時間:2023-03-24 15:33:27
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫制作論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
關鍵詞粘土動畫布光道具
作為定格動畫的一個分支,粘土動畫以其自身樸實的語言,略顯笨拙的塑造手法占據著動畫領域的重要位置。顧名思義,粘土動畫的場景以及動物、人物在雕塑捏制過程中所使用的材料是粘土而已。從這個角度講,以沙子、布偶、棉偶、皮影、剪紙、剪影、木偶、金屬、稻草以及五金類等綜合材料為主要媒介而進行創作的動畫都屬于定格動畫。定格動畫,(stopmotionanimation)由于它是將被拍攝的物體用單反相機一格一格的拍攝然后再按照每秒鐘24格的速度進行播放,所以,定格動畫又叫逐格動畫或者停格動畫。定格動畫又是動畫藝術的分支。就現在來講定格動畫幾乎已經淡出了我們的視線。定格動畫藝術之所以被邊緣化,我想最主要的原因還是我國從事動畫藝術的人士對定格動畫藝術缺乏足夠的認識和研究,也很少進行定格動畫的創作,導致了大眾對定格動畫的認識和了解的不足。然而,我國在定格動畫藝術領域并非一片空白,早在20世紀50年代到60年代,我國的動畫藝術家就創作出了《嶗山道士》、《神筆馬良》等一批優秀的木偶動畫片,到了80年代還創作了直到今天仍膾炙人口的木偶動畫系列片《阿凡提的故事》。但是80年代后,我國的動畫進入了休眠期,木偶動畫也同樣停止了前進。直到現在,國外定格動畫取得了非凡的成就,我國的動畫創作人員才意識到國內定格動畫的差距。因此一部分國人又重新投入到定格動畫的創作中,但在創作的過程中技術和經驗不足是不可避免的,筆者用粘土作為偶型塑造的基本材料,通過自己創作的粘土動畫片積累了一些經驗,在此,就如何創作一部優秀的粘土動畫片作一些探討。
一、粘土動畫的前期創作
1.劇本
劇本的創作是影片最原始的依據,劇本的好壞直接影響到影片的質量,是必須經過深思熟慮的。粘土動畫和一般的二維動畫在很多地方是一樣的,最開始也是先要確定故事的腳本,然后改編成適合拍攝的劇本。劇本不要求有過多修飾性的東西,只要能說明表演和場景氛圍以及對白就可以了,也就是要能滿足拍攝要求。
2.美術設計
在粘土動畫片的創作中,美術設計是前期創作階段重要的一個環節,它包括了角色造型設計、場景設計、和道具設計三大類。角色造型設計往往是整部動畫片風格的依據;布景設計必須和整個動畫影片的表現風格相協調,并且能為故事情節營造特別的氛圍;道具設計不僅要和整個片子的風格相協調,還要有自己的造型特點。
3.分鏡頭
分鏡頭最好有導演本人來繪制,并且要求有鏡號(就是每個鏡頭的標號);景別(就是遠景、全景、中景、近景、特寫等電影語言);拍攝方法(就是推、拉、搖、移、跟、升、降等);長度(就是鏡頭的時間,這在動畫片中非常重要。一般是要自己先依據劇本里的情節預演一遍,可以用秒表記錄時間,最好以三次的平均數為準);內容(就是這個鏡頭要表現的內容);音樂音效和對白、旁白,如果有音樂要標出長度,從哪個鏡頭起到哪個鏡頭結束,還要標出時間。要是有對白和旁白也要標出時間,還要寫出內容,這樣在拍攝時就好把握動作的時間,否則后期會很麻煩,很容易聲畫不同步。
4.粘土造型和骨架
偶的造型不要過于復雜。因為動畫的人物是要有動作的。為了能擺動方便,造型最好簡潔,能充分展現出人物的性格特征和滿足動作要求就可以了,如果一定要把造型做到很復雜,像動漫游戲的那樣也不是沒有可能。但是你所要選擇制作泥偶的材料不但價格昂貴,而且對技術要求很高,同樣對于片中場景,道具的要求也會相應提高。
在骨架方面,建議買一些專業方面的書籍來學習。因為骨架的好壞會直接關系到影片中人物的動作,容易做動作又不容易損壞的骨架,會為你的泥偶片制作帶來很好的效果和極大的方便。骨架的制作不一定只用一種材料,性質不同的材料混合使用會帶來不同的效果。這完全依賴于劇本對任務的要求,可以發揮想象,有效的利用身邊的材料,一般來說,對骨架的要求是方便塑型,不易折斷的金絲或者銀絲以及退過火的鋁線。
泥的選擇很重要,我認為有幾點需要注意:泥不要太軟,否則不方便塑型,因為在擺動作的時候很容易碰到泥偶的其他部位,燈光照射下泥比平時還軟,太軟就容易發生形變。不要選擇油性過大的泥,這種泥雖然很鮮艷,但是不容易塑型,還會弄臟場景和道具。
二、道具
1.場景道具制作原理
粘土動畫的道具,由于它自身的特殊性,所以不能像電影中的道具師可以用現有的任何道具,它在整個動畫片的過程所用到的所有道具都需要道具師一件一件的把它制作出來,而道具往往要根據角色和場景的尺寸以及鏡頭的需要來決定其形狀大小。
道具的制作材料五花八門,石膏、軟陶、粘土、木材、金屬、塑料、小品玩具以及現成品等等。制作道具的手法更是多種多樣,有雕刻的,模壓的,注塑的等,有時為了不同鏡別需要,同樣的道具要做尺寸大小不同的好幾件。并且用于道具、場景制作的材料沒有什么特殊的限制,只要思路開闊,任何材料和物品都會產生出其不意的效果。但要注意所用材料自身顏色和產生的畫面色彩。畫面表現出的色調,這在粘土動畫的最終成片效果上是很重要的。
2.視覺效果道具制作原理和方法
實體云的道具往往常被用于背景圖片的立體效果,其實制作視覺效果的道具有許許多多的方法,既可以用實體,也可以用電腦三維動畫軟件的粒子效果,還可以實體和電腦效果用前后景深疊加的方法來達到自己所要的效果。例如:雪可以用三維動畫軟件的粒子來做,或者用撒泡沫來實現。閃電可以用Photoshop等軟件來畫等等。凡是只要自己能想的到的,并拿來能實用的都可以。好的實用的場景是會為你的動畫片加分的!精致的道具和場景會使影片的畫面豐富,對于加強畫面的質量起到至關重要的作用。
三、粘土動畫的拍攝
1.粘土動畫拍攝概述和基礎知識
粘土動畫是逐幀拍攝的,對于電視片來說是25幀/秒,而電影則是24格/秒,在這里我們為了方便計算以24格/秒來計,如果以一拍二來計算,也就是每秒要拍12格,一拍二可以保證動作非常流暢,但是同時也對調整動作提出更高要求,要對動作規律有相當好的把握才可以。有時一拍三或者一拍四也是常用的,你需要根據所要表現的內容而定。
我在給角色拍一個動作時,往往分成幾個段,有點像三維軟件里關鍵幀的設置,每一段的時間要算好,因為有加減速的關系所以每一幀動作的幅度大小都是不一樣的。在給角色制作表情時一般我們采用直接刻劃或替換等方法。有時角色的動作需要用吊線的方法配合完成,為了保證吊線的穩定性,最好使用三股線同時吊掛它的不同位置。為了能讓角色在畫面中站的更穩,我們除了盡量把角色的腳加大外,場景地面采用密度高的泡沫材料也幫了大忙,這樣就可以在角色的腳下扎上一些不易被察覺輔助固定位置的大頭針,使拍攝順利進行。
另外,拍攝時要注意把場景里所有的東西都要固定好,不然稍有不注意就會碰到什么東西,一旦移動了位置,畫面就會穿幫,就要重拍這個鏡頭了!當然相機首先要固定放置好。
2.粘土動畫的攝影布光
粘土動畫攝影的布光由三大塊構成:主光、輔助光、效果光。主光的作用是照亮場景和角色,同時具有塑造角色和場景造型的作用。輔助光的主要作用則是調整攝影對象的光比平衡,突出對象的質感肌理。而效果光則是起到調整影像的構圖、營造場景氛圍的作用。
攝影照明用光的類型是以它投射到對象上的方向和角度來區別的,按照照射方向的不同,攝影照明用光可以分為面光、側光、頂光、正面45度角布光、逆光和腳光。
3.粘土動畫拍攝技法
粘土動畫的拍攝方法是多種多樣的,這里我介紹一種類似于以前二維動畫拍攝的方法,它是利用前景和背景疊加移動產生的特殊視覺效果。這個方法的特點是能夠將實體拍攝的動作鏡頭與逐格動畫拍攝直接合成到一起。
四、后期
1.粘土動畫后期制作
當所有的鏡頭全拍攝完成后,影片進入了后期制作階段。后期制作階段主要包括鏡頭剪輯、合成和配音、配樂、音響特效等。在這一階段把所有制作好的素材匯聚到一起,經過剪輯,配音等工序,最終制作出較為完整的粘土動畫片。
非線性編輯主要是對整個完整的片子進行初剪,一般使用Photoshop或者其他的平面軟件來修圖,把圖片中穿幫和一些有瑕疵的地方清除掉。使用AE等軟件來制作特效和調色,最后可以用Premiere來進行非線性編輯,在Premiere里編輯是很方便的,可以對素材進行長度的更改,可以隨意的加楨和減楨。最終制作成比較精細的完整的粘土動畫片。:
3.配音
在影片初剪的基礎上進行第二此精剪,在此我們可以用優秀的音頻編輯軟件,給影片中角色口型逐個配上聲音。這樣能確保整個影片聲音和畫面的準確對位。配音樂是后期制作階段的重要環節,這不僅僅因為音樂是影片的靈魂,還因為音樂是整個影片各種聲音的基本。
4.影片的輸出
論文摘要:多媒體教學系統是集多媒體控制、多媒體演示、計算機操作于一體的綜合教學系統,特別適用于動手能力要求較強的相關課程。動畫制作課程通過多媒體教學系統的應用,以更加生動的教學方式配合了學生的自主學習,與傳統的教學方式相比,更能引發學生的興趣,引導學生將動畫制作應用于實際的開發設計中。
動畫制作課程本身是一門基礎學科,如果學生能夠認真學習,不僅可以學到一些動畫制作技巧,而且還可以充實自身的課余生活,一舉兩得。傳統的計算機課程教學采用教師講解演示、學生課上聽講、課后實踐的方式,這樣不僅不利于學生發揮其自主性,而且教師在講解的同時無法考慮學生的實際理解情況。多媒體教學系統的應用,解決了教與學之間的矛盾,達到了事半功倍的效果。
1、引發學生興趣
多媒體教學系統中包含了計算機演示和控制,能夠實現聲色并茂的講述每一個知識點,使學生的學習興趣提高。特別是每堂課針對學習目標總結一個引發性實例,作為預習案例,以動畫的形式演示給學生,啟發學生思維,對課堂的第一步引人工作展開了一個好的開端。多媒體教學系統不僅能夠較好的實現動畫的演示,而且通過演示使學生思考這個實例中采用了哪些方式,比如,是圖形圖像變換,還是文字的變換,從而引人本次課的教學重點,自然而然的進人知識點的學習。
在引發學生興趣這個環節中,要注意幾點問題。首先,要考慮學生的動畫制作水平,如果實例過于簡單,則實現不了引發學生興趣的目的,而如果實例過難,又無法完全掌握,造成對學生自信心的影響。所以,難易恰當是教師備課時對第一個環節考慮的重點。一個好的實例,不僅可以引發學生興趣,更能使學生對以后的學習充滿信心。其次,要考慮是否實用,對人的感官刺激是否恰當。動畫制作課程本身就存在審美的觀點在其中,如果一個美女站在眼前,必然會吸引多數人的眼球。所以,在動畫的人物選擇上,盡量以學生熟知并且感興趣的動畫人物進行設計,更能加強學生對動畫制作的關注。這一點需要多媒體教學系統對每個學生機的同步要求,顏色和聲音的要求較高。
2、互動鞏固加深
課程引人工作做好了,接下來就應該開始講解每一個知識點,在教室講解的同時,要求每個學生先聽明白,然后一步一步來操作實踐。那么多媒體教學系統在這個環節中的互動作用就更加突出了。多媒體互動教學實現了教師在教師機上主講,并在主控臺控制學生機的過程。首先,教師機廣播演示每一個知識點,此時學生機只能觀看演示,并自主記錄演示步驟。然后,教師控制學生機自主練習,在練習的過程中,教師機可以對學生機進行監視,發現一些問題后,教師機可以采用一對一的遠程控制方式對學生機進行單獨輔導,也可以使學生機進行分組討論。對學生機監視的同時,教師可以合理組織課堂的進度,兼顧每個學生對知識點的掌握情況。如果學生在練習的過程中遇到問題,可以通過多媒體教學系統中的求助功能,實現教師機對學生機的響應。當然,對于大多數學生出現的難點問題,教師可以控制學生機來操作演示,并通過學生機的示范功能使其他學生了解問題的解決方法。最后,對于每個知識點的小結,既可以采用教師廣播的方式,也可以學生示范的方式,當然,學生提問發言的方式對學生來說是印象最深的,也是學生普遍反映效果最好的。
3、實踐由淺入深
在課堂實踐的環境中,多媒體教學系統的文件分發功能起到了很好的效果。動畫制作課程的素材是比較豐富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特別是圖片視頻文件和動畫模板。這是動畫制作的基礎,快速地發放文件也節約了很多時間留給學生實踐。在實踐由淺人深的過程中,不斷給學生思考的余地,這一點是很重要的。啟發學生一步一步的思考,在一個一個的問題解決之后,對知識點的掌握才更加深刻。對于一些難點問題,可能部分學生一遍操作不能掌握,就需要反復查看教師演示,從而加強練習了。教師機的資料錄制,采用多媒體教學系統中的屏幕錄制軟件,保存為多媒體文件,并支持學生下載。學生機直接使用多媒體播放器,就可以播放教師錄制的多媒體文件了。學生在一點一滴的實踐積累中,慢慢就可以熟練動畫制作的技巧,適應自主學習了。
4、設計應用思考
在課堂實踐環節結束之后,根據每堂課小結的知識點,教師可以布置一些實用的設計性動畫制作,引導學生自己思考一些實際生活中需要的設計。比如,節日賀卡,生日卡片,小游戲,桌面時鐘等等。讓學生在動畫制作的基本練習后,能發揮所學應用于實際生活中。設計好的作品,可以利用多媒體教學系統進行共享,使學生之間能夠互相學習進步。
一、《影視動畫分鏡頭設計》課程教學現狀
伴隨著政府對動畫產業的扶持,以及自身的快速發展,動畫專業紛紛在各大高校組建。由于該專業在設計專業中的特殊性,以及初期動畫人才稀少,因此眾多高校出現了注重軟件技術,輕視思維創新的情況,加之動畫專業中必不可少的專業基礎課以及理論基礎課,由此導致大學四年中留給學生自主創作的實踐課程少之又少。同時理論課、軟件課、實踐課相對獨立,幾個課程的知識點無法串聯起來。眾多高校在講解、《影視動畫分鏡頭設計》課程時相對獨立,僅僅畫幾套分鏡頭臺本,并沒有將劇本創作、分鏡頭臺本,以及后續的制作工序連接在一起,做出一套完整的動畫片。
二、研究意義
將分鏡頭設計課程脫離原有枯燥單一的理論教學形式,與實踐相結合,讓該課程真正起到承前啟后的作用,可以激發學生的創作積極性以及創意思維,從而認識到分鏡頭設計在動畫影片制作中的重要性,讓學生從劇本創作到分鏡頭設計,再到逐幀繪制,最終渲染出片,將整個動畫制作真正落到實踐中去,讓他們真正了解動畫制作流程,不再拘泥于書本理論,為以后走出校門,走上工作崗位,提供寶貴的實踐經驗。同時也為動畫專業學生的畢業論文提供理論依據,為其畢業創作夯實基礎。
三、《影視動畫分鏡頭設計》課程改革探析
(一)加強對課程教學教師的素質培養
在動畫制作中,分鏡設計直接影響影片的最終效果,所以要求該課程的教學教師有較高的素質,不僅要對學生的理論知識進行培養,同時也要提高他們的鑒賞能力和實踐經驗。但是,目前我國動畫專業的教師比較缺乏,教學水平普遍不高。若要提高教師素質水平,首先要更正舊的教學方法和教學模式,擺脫單個課程單獨教授的孤立模式,以實踐為重,同時將整個教學課程串聯在一起,要求教師根據學生特點定制教學實踐,讓學生學會自主學習,獨立解決問題,更好地掌握動畫相關知識和應用能力。
(二)對課程安排予以改進并加強實踐
動畫行業與新媒體技術息息相關,在當今信息時代,媒體技術平均每兩年到三年就會革新一次,不論是國內高校還是國外高校都很難做到技術的時時更新,但是動畫專業要求的技術儲配依然龐大。正是由于它的這種特殊性,以及動畫產業的迅猛發展,導致各大高校動畫專業忽略了思維創新,逐漸轉化為干澀的計算機軟件教學,在教學安排中大量的軟件教學,加之動畫創作需較長的制作流程,致使學生很難有時間創作完整的動畫短片,而且軟件教學與動畫制作相對脫節,難以將新學的軟件知識運用到動畫制作中去。
目前高校大學生已經具備了自我學習的能力和獨立解決問題的能力,他們通過各種途徑都可以找到自己所需的知識。在學生僅有的大學四年時間里,高校教師應將重點放在影視動畫分鏡頭設計等思路創新課程中,以及引導學生參加實踐活動,通過影視動畫分鏡頭設計指導學生多制作動畫影片,而不是把大量的教學資源放在軟件培訓上。
(三)在教學中強調分鏡頭設計的重要意義
在長期的教學中,筆者發現,有非常多學生不注重分鏡頭設計,不了解分鏡頭設計的意義,甚至很多學生在制作影視動畫的時候,直接跨過了分鏡頭設計這個步驟,只有一份單獨的劇本就展開制作。為了避免這種情況的發生,教師要在課堂中強調分鏡頭設計的重要意義。
四、結語
《影視動畫分鏡頭設計》不應該僅是動畫專業單獨的一門課程,而應該貫穿整個大學的專業教學中,以引導學生創意思維為重點,《影視動畫分鏡頭設計》的教學成果不應該僅是一份手繪的分鏡頭臺本,一份紙質作業,而應該是一部完整的優秀的影視動畫。
參考文獻:
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以省州縣教育主管部門相關文件精神為指導,使我校現代遠程教育不斷拓展,提高和深入,加強現代教育技術運用,構建新型教育教學模式,促進遠教資源與學科教學整合的程度。促進教師專業成長,從而全面提高教育教學質量。鞏固州縣教育局示范校成果,結合我校實際,特制訂本計劃。
二、 組織機構
組長:肖昌明校長
副組長:姚本前
成員:肖昌明(小)、蔣世錦、文志祥、彭英、各年級組組長
三、工作目標
設備有增加、管理更科學、培訓更扎實、技術更熟練、應用更頻繁
四、主要工作安排和措施
(一)、設備更新完善,為應用創建良好的平臺。
1、把州教育局給學校的網站做得更充實豐富。此項工作由梁振衡、趙官友老師負責,其他教師協助。
2、積極爭取上級的投入,為各辦公室配置一臺提供電腦,教室裝備簡易多媒體設備。
3、保證各辦公室、電腦教學室電腦設備完好,不影響老師們的使用。
(二)、設備管理
1、建立帳、冊、表,對項目設備逐項登記造冊,專帳管理,賬、冊、物相符。
2、落實《遠程教育項目設備管理、使用制度》,制度上墻,落實管理責任,認真填寫設備使用登記表。
3、管理教師要對項目設備每月進行檢查維護與保養,定期除塵,檢查連接線路。對設備的完好情況進行登記。
4、所有教師應按要求操作,不得隨意違規操作。
5、文志祥老師負責信技軟硬件及網絡故障的維護工作。
6、相關資料整理規范,裝訂成冊。
(三)、教師培訓
教師應用信息技術的能力,是教師適應中心小學教育發展的需要,大家必須用前瞻的眼光迎接教育技術現代化。
1、本期將對全校教師進行博客管理、動畫制作的培訓。具體要求人人建有自己的博客,并會操作管理。將自己的工作計劃、總結、論文輸入博客,建立博客圈,相互訪問評論。動畫培訓只搞一個內容,體現基礎和簡要,要求人人都會做。
2、還不會文字處理的個別教師,要求通過自學和在他人的幫助下,提高速度,達到比較熟練,在一定的時間內能獨立完成一張試卷的制作打印,期末前進行達標驗收。
3、認真搞好每次培訓學習的效果評價,納入教師考核,并配置一定的學習資金。
4、學校班子定期開一次遠程教育方面的工作會議,研究解決實際問題。
(四)、資源下載整理:
1、各年級語數學科及其它有條件的學科每周按年級分學科要求完成查找下載資源的任務,并做好記錄、分類、建檔。
2、本期末各年級分學科整理一套較完整的遠教教學資源。最起碼要有教案、課件、試卷、反思、論文等。
(五)、教學應用
1、鼓勵教師運用遠程資源上課。
各年級上多媒體課時間安排:
日期 年級
星期五 一、二年級
星期四 三年級
星期三 四年級
星期二 五年級
星期一 六年級
2、學校整理好XX年年上期的校本資源庫,供老師們學習使用。資料建在FTP服務器上。同時整理好XX年年下期老師們的資源,形成資源庫。
3、年級組每期遠程教育資源應用教學研討課每學期不少于5節,并有課后應用體會小結。教師課堂教學應用嘗試參與面必須達到90%。 共2頁,當前第1頁1
4、本期5月份舉行課件制作競賽。
5、搞好遠教課題研究。完成“十一五”省立項課題和州縣立項課題的實驗任務。
6、鼓勵老師多參加上一級的競賽,如課件制作、優質課競賽、論文與反思評選等活動,對獲獎者進行獎勵和加分。
行事月歷:
3月份:博客培訓及驗收
4月份:動畫制作培訓及驗收,教師資源下載整理診斷性檢查。
關鍵詞:計算機虛擬技術,動畫發展,虛擬關系
動畫自誕生之日起,從紙面時代走向如今的無紙時代,經歷了兩次巨大的變革,一是賽璐珞片的應用,另一次則為計算機圖形技術在動畫領域的廣泛應用,計算機的介入使得動畫在制作環節節省了大量的人力與物力,將動畫專業人員從繁重的繪制工作中解放出來,隨著計算機技術的不斷深入,三維虛擬技術更是為動畫注入了新的活力,上個世紀九十年代世界第一部全三維動畫電影《玩具總動員》問世,其后的十余年三維動畫得到了迅猛的發展,涌現了諸如《冰河世紀》、《馬達加斯加》、《飛屋歷險記》、《機器人瓦利》、《海底總動員》等優秀的動畫影片。
1.計算機虛擬技術發展
計算機技術在動畫方面的運用可謂是由來已久,自從上個世紀六十年代計算機圖形學的興起,動畫便悄然伴隨著計算機圖形學的發展而發生著日新月異的變化。動畫目前的主流形式分為二維動畫和三維動畫,二維動畫以平面繪畫為基礎,三維動畫則將雕塑藝術融入其中,此二者由于所依托的基礎不同所以在制作層面上也有著迥然不同的方法。
首先,計算機的發展將二維動畫帶入了一個無紙化時代,傳統動畫使用賽璐珞片繪制動畫的方式已經逐漸被計算機繪圖所替代,如:photoshop、painter、coreldraw等核心繪圖軟件提供了動畫專業技術人員眾多繪制平臺,數字筆的推陳出新更為他們提供了良好的繪圖工具,高效的感應度,靈敏的壓感效果,無疑為動畫的發展打開了一扇快捷之門。此外flash軟件作為方便而使用的動畫制作工具,在目前的二維動畫領域被廣泛使用,其方便快捷文件體積小等諸多特征都是其得以業界認同的主要方面。當然最新版本的flash cs 4還仿效三維軟件提供了骨骼綁定和攝影機功能,足見二維動畫的三維化勢必要成為另一個發展趨勢。
其次,談及三維動畫的發展不得不提及《玩具總動員》,這部影片是世界上第一部真正意義上的全計算機虛擬合成的三維動畫片。實際上動畫片的三維時代早在計算機應用于動畫之前便已存在,傳統的偶動畫在筆者看來就是三維動畫的一種表現,只不過如今的人們,無論是動畫業界還是普通觀眾提及三維動畫首先想到的就是計算機虛擬三維合成動畫而忘記了三維的實體形式。目前在制作計算機三維動畫使用做多的當屬3DMax和Maya軟件,計算機三維動畫的制作與計算機二維動畫有著很大的不同之處,三維動畫在制作環節具體包含以下幾個流程:三維建模(根據二維設定稿建造三維模型)、骨骼綁定(主要針對三維角色)、貼圖繪制(使用繪圖軟件繪制模型表面)、貼圖縫合(將貼圖貼合于模型)、動作(根據運動規律調整角色動作與鏡頭運動關系)。在三維動畫制作的動作環節,目前最新一項技術就是動態捕捉,將此項技術用到極致的一部電影當屬《阿凡達》,詹姆斯.卡梅隆不光使用更多的捕捉點進行了身體動作的動態捕捉,而且特地在面部增加一臺攝影機對面部表情進行細節捕捉,這一做法無疑為三維虛擬人物增添了真實度。論文參考。
然而也正是由于《阿凡達》中所創造的世外桃源般的虛擬星球潘多拉過于真實,甚至到達了真假難辨的境地,拖著長長尾巴的納美人看起來除了外觀上與你我無異,所以很多人都在質疑《阿凡達》這部影片究竟該不該屬于動畫的范疇,計算機虛擬技術的發展是對動畫的發展還是迷失,在新的技術沖擊下動畫路在何方?
2.何謂動畫
什么才是動畫,這似乎不應該再成為問題,但是計算機技術對于動畫制作技術的革新卻一而再再而三地挑釁著何謂動畫的命題,《大美百科全書》中的解釋是這樣的:動畫藝術又稱為動畫電影,系利用單格畫面拍攝法,經由畫家特殊的技巧表現而攝制完成的影片,其內容包括:卡通動畫、剪紙動畫、木偶動畫及特殊的合成影片。Wikipedia(維奇百科)則這樣論述道: Animation is therapid display of a sequence of images of 2D or 3D artwork or model positions inorder to create an illusion of movement. It is an optical illusion of motiondue to the phenomenon of persistence of vision, and can be created anddemonstrated in a number of ways. The most common method of presentinganimation is as a motion picture or video program, although several other formsof presenting animation also exist.(動畫是一系列二維圖畫或三維作品或模型的快速播放,目的在于創造運動的幻象。他是基于視覺暫留的運動視覺幻象,并且可以通過多種形式產生、呈現。動畫呈現的最主要途徑是作為運動的畫面或者視頻節目,當然很多其他形式的呈現方式也同樣存在)。論文參考。在筆者看來,無論是從基于傳統視覺暫留原理給出的定義,還是從創造運動幻想的角度進行解讀,動畫始終都是對于無生命的一種生命的創造,途徑與手段各有不同,但依舊殊途同歸。
以美國著名電影導演詹姆斯.卡梅隆的震撼巨制《阿凡達》為例,這部科幻大片在眾多人眼中只不過是普通的電影,技術上采用大量計算機模擬特效,在筆者看來則不然,《阿凡達》不僅僅為世人創造了一個世外桃源般的潘多拉星球,同時也全面揭開了動畫創作的新紀元。該片中大量采用了計算機動態捕捉與三維模擬技術,將一系列的不可能、不存在轉化為現實以無比絢爛奪目的畫面呈現于觀者面前,將我們帶入一個全權由導演設計的環境空間,體會著現實中早已消失的純凈。動畫也正是在此刻真正意義上實現了一種對生命的創造,甚至是他的更高級——生命體系的構建。
3.動畫的發展趨勢
動畫技術的發展不斷推動著動畫歷程的發展,每一次動畫技術的革新帶來的都是動畫效率的大幅提高,賽璐珞片的發明使得單幅場景最大限度上得到了運用,更是將分層概念引入動畫制作當中,通過分層技術創造出豐富的鏡頭與景深影像,在早期動畫電影《小鹿斑比》中這點尤為突出。論文參考。
計算機圖形學的興起,對于動畫來說是一件革命性的事件,他讓眾多動畫專業制作人員從繁重而枯燥的繪制工作中擺脫出來,為動畫領域帶來了一翻百家爭鳴的景象。商業動畫電影越來越多的依賴于計算機圖形的處理,以絢爛奪目的視覺盛宴饕餮著觀者的眼球,藝術動畫側重于動畫畫面的繪畫藝術感與造型感,獨立動畫則追尋著人類思想與情感的腳步前行,當然這一切并非絕對,彼此的融合與滲透有時也會帶來與眾不同的化學反應。
以《阿凡達》為例,詹姆斯.卡梅隆大量運用了計算機三維虛擬技術為觀者創造了一場視覺的盛宴,然而之所以該片會讓全球范圍內如此多的人趨之若鶩并非只有絢爛的視覺體驗,從《阿凡達》故事發展的角度看,其脈絡圍繞著人類生存,關注人類發展與環境保護之間的博弈,試圖用最簡單的方式獲得最廣泛的共鳴,擺脫說教的成分,給每位觀者直接的心靈感應。
動畫發展到今日,計算機的介入日益深入,筆者認為動畫的界定不應僅僅局限于技術層面,更應當是對虛擬世界的直觀展示,賦予生命的過程,這一過程或許受到技術的影響存在差異,但結果都一樣——非生命的生命化,靈魂在此過程中被一一賦予,然而對于類似《阿凡達》的商業電影,計算機虛擬技術所帶來的視覺饕餮是無以替代的,在未來相當長的一段時期,占據動畫電影市場的大半江山,這一點在近年來的動畫電影上得到體現,如:《飛屋歷險記》、《冰河世紀》等動畫商業大片,相信基于計算機虛擬技術的動畫巨制將持續引領動畫主流趨勢。
參考文獻:
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[2]《The Animation Bible》 By Maureen Furniss Published by John Libbey Publishing,2008.
[3]《Animation from Pencilto Pixel》 By Tony White.
[4]《Scriptwriting》By Paul Wells Published by AVA Publishing SA ,2007.
論文關鍵詞:Flash,制圖,動畫
在《工程制圖》的教學過程中,發現學生普遍存在一下兩大困難:
(一、)對一些基本投影,如:點、線、面和基本立體的投影的認識不夠清晰,對其三維空間到二維平面,以及二維平面到三維空間的對應關系以及內在聯系的認識理解和空間想象有困難;
(二、)截交線、相貫線以及組合體的形成,這些知識由于空間想象力要求比較高,學生對這些知識的學習認識理解更是困難。
要解決這些困難,幫助學生學習,是任課教師義不容辭的責任。備好課,改進優化教學方法,是教學中必須做到的。另外,在教學中加入一些教學輔助方法也是不錯的解決困難的方法途徑。在教學中常用的教輔方法是實物及實物模型、軸測圖、3dmax模型等。除了這些教輔方法外,我想用Flash軟件來制作一些教輔動畫也將是很好的教輔方法。
我們知道興趣是最好的老師,把這些知識難點以大家都樂于接受的電影動畫的形式展現給同學們,對正常的教學加于輔助,這將會收到很好的效果。具體來講,就是用Flash將點、線、面、基本立體投影過程以及截交線、相貫線以及組合體的形成以及投影過程做成Flash動畫,來對課堂教學加以輔助,將此法用于實際教學中收效很好。
二、Flash簡介
Flash 是基于矢量圖形的交互式多媒體創作軟件,主要用于多媒體創作和網頁設計等領域,功能異常強大,并且效果獨特。它通過符號、按鈕、層、幀、場景等一系列組合,能夠讓用戶集成圖形、聲音、動畫、影像文件等各種多媒體素材,制作出形式簡潔而內容豐富,交互性強和極富感染力的動畫作品。
Flash 不僅是很好的矢量動畫制作軟件,而且也是很好的繪圖軟件,用它設計多媒體課件、網絡課件、投影片上的教學用圖和實驗裝置圖時有著幾大優勢:一是可使圖形任意變形,如繪制一直線后,可輕而易舉地變形出各種曲線,繪制矩形或圓形可變形得到各種封閉圖形;二是可以任意截取圖形的部分加以利用,如要利用一段弧線,只要在弧線上劃一條線,然后選取弧線就可將相應弧線單獨離開使用;三是Flash的色彩管理模式強大,可進行任意色彩組合,繪出的畫面絢麗多彩;四是文字與圖形無論處于什么位置都可以互不遮擋,且組合后可同時放大或縮小;五是用Flash 做出的動畫文件容量極小,由于它有高清晰度的畫質,可被無級放大而絲毫不損害輪廓線,且文件容量也不會變大。
基于Flash以上優勢,在《工程制圖》動畫制作過程中一些簡單的二維圖和三維圖可用Flash軟件里的工具來完成,而比較復雜如軸測圖和復雜的投影圖可用AutoCad軟件來完成。因AutoCad也是一矢量軟件,用它繪出的圖可通過復制(粘貼)或導入的方式進入到Flash中,它們同為矢量軟件,AutoCad圖在Flash中也可進行相應的編輯修改,這就給Flash制作《工程制圖》教學動畫帶來了很大方便。
三、 動畫課件的制作
Flash來制作《工程制圖》動畫課件其實不難,不需復雜的腳本語言,只需基本補間動畫、逐幀動畫和常用的交互控制命令就可。對元件、圖層、按鈕、遮罩、運動引導層加以很好的運用,再添加必要的控制語句就可完成好所需的動畫影片,且效果相當不錯。
在制作投影過程的動畫時,就要關聯到投影面展開,在用Flash制作這個展開過程可先用Flash繪圖工具畫出立體的三投影面體系,然后再分層制作出水平投影面和側立投影面展開過程。雖然這個制作過程不難也不復雜,但制作的線和相關對象較多并且還要相互協調配合,制作起來是有些麻煩。
點、線、面的投影過程的制作,可用Flash繪圖工具在三投影面體系中畫出點、線、面,再用遮罩的方法就可很好的表達其投影過程。由三投影面體系中三維的立體圖展開二維平面投影圖,這要與投影面的展開相互配合好,其制作也不難,只是有些麻煩,
對于基本立體的投影過程,截交線、相貫線的形成過程,組合體的形成和投影過程,這些動畫的制作,可先用AutoCAD畫出其立體圖和投影圖,然后再導入或復制粘貼到Flash中,在Flash環境里進行必要的編輯修改就可用來完成這些過程動畫的制作。
為了能很好的控制動畫的播放可添加一些按鈕和控制語句,如在開始、結束和動畫過程中的一些重要位置,常常用到語句是stop()、play()、gotoAndPlay()、gotoAndStop()等。添加了這些語句就能根據需要來控制影片的播放,在教學過程中是很有必要的。
關鍵詞:工作過程系統化;典型工作任務;動漫專業核心課程;學習領域課程
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1005-1422(2015)03-0037-03
收稿日期:2015-01-25
作者簡介:張保紅(1968-),女,廣州市天河職業高級中學美術高級教師,廣州大學美術教育碩士研究生導師。研究方向:中等職業學校藝術設計專業教育教學研究。(廣東 廣州/510075)
基金項目:本文系廣州市教育科學“十一五”規劃一般課題 《基于工作過程系統化的中職動漫設計與制作專業課程建設研究”》(編號:09B075)階段性成果。
我國的動漫設計與制作行業從上世紀九十年展至今,已成為國家文化產業的重要組成部分。為了更好地服務于新興產業的發展,作為以中職為起點的動漫設計與制作專業如何根據地區行業需要,構建和實施動漫專業新的人才培養課程,被擺在了重要的位置。
一、中職動漫設計與制作專業課程構建的背景
廣州市在2005年經國家新聞出版總署批準,成為第四個國家級網游動漫產業發展基地。據統計,至2011年,廣州市從事電影電視動畫、動畫廣告、網絡動畫、游戲制作的企業已超過100家,產生了一批具有較大影響力和輻射力的知名企業與自主品牌,初步形成了以動漫創作及表演、網絡游戲以及相關衍生產品生產為主要環節的產業鏈,對動漫人才的需求也不斷增加。產業的快速發展,對從業人員的崗位職責和綜合職業能力提出了更高的要求。2008年前后,廣州市的中職學校相繼開設了動漫專業,課程的構建在進一步的完善中。2010年我校的課題《基于工作過程系統化的中職動漫設計與制作專業課程建設研究》經廣州市教育局批準立項為廣州市教育科學“十一五”規劃一般課題,近幾年有針對性的開展了中職動漫設計與制作專業課程構建研究。
二、中職動漫設計與制作專業課程構建的理論依據
職業教育強調理論學習和實踐學習相結合的工學結合一體化。基于工作過程系統化課程的理論源自于德國,課程理論強調“讓學生有機會經歷完整工作過程、獲得與實際工作過程有著緊密聯系的帶有經驗性質的工作過程知識”。其課程特征為:符合人的職業成長規律,實現理論和實踐一體化的職業能力發展過程,實現在真實的工作情境中培養整體化地解決綜合性專業問題的能力和技術思維方式的人才培養目標,在綜合職業能力提升的同時加強職業認同。可見,基于工作過程系統化的課程能夠體現工學結合一體化,是實現人的職業能力發展的有效路徑。
三、 中職動漫設計與制作專業課程的開發與實施
(一)根據動漫行業對人才需求的情況,確立中職動漫設計與制作專業培養目標
在2009年教育部出臺的關于制定中職學校教學計劃原則意見的指導下,我們走訪了多家動漫及其相關企業,與不同所有制和發展階段的動漫企業開展校企共建課程的合作關系,通過對行業發展動態、動漫制作流程、職業崗位設置及職責、企業用工需求及要求等進行了較廣泛的調研,針對學生的認知水平和能力水平,將中職動漫設計與制作專業培養目標初步定位為:具有一定的繪畫基礎、審美能力和手繪能力;熟悉動漫制作流程和動畫規律;能夠熟練使用常用的二維動畫制作軟件,掌握初步的動漫制作能力;具有良好的語言和文字表達能力,良好的溝通協調、團隊協作能力的初、中級二維動漫制作人才。
(二)運用典型工作任務分析法,構建動漫專業學習領域課程
根據課程構建的方法和步驟,召開了動漫行業實踐專家訪談會,邀請了來自廣州星夢動漫設計有限公司、廣州三圓動畫公司、廣州奧飛文化傳播有限公司、廣州優一動畫有限公司、網易公司等十三家動漫及其相關企業,涵蓋動畫公司、數碼科技公司、網絡公司、文化傳播公司、廣告公司和報業集團等企業的十八位行業實踐專家參加訪談會。這些實踐專家從業在三年以上,分別擔任了所在公司的創作總監、導演、網絡動畫設計師、原畫師 、動畫師、三維動畫師、插畫師等,其中有中職學習經歷的多人。參加行業實踐專家訪談會的還有本校全體動漫專業教師及學校領導和骨干教師約六十人。在課程專家的主持下,運用典型工作任務分析法,通過行業實踐專家敘述自己的工作經歷,歸納出職業的發展階段;通過對各階段的重要的工作任務分析,總結出對從業人職業成長中起關鍵作用的典型工作任務;通過對動漫行業的典型工作任務的詳細分析,確定了典型工作任務基本的內容框架。
前期的企業調研和行業實踐專家訪談會的成功舉辦,給動漫專業課程方案的構建提供了依據。隨后,動漫專業教師深入動漫相關企業進行二次調研,對動漫行業典型工作任務進行分析,歸納出動漫行業典型工作任務的具體內容,并結合職業教育的特點進行教學化處理,逐步形成了以二維動畫為方向的中職動漫設計與制作專業學習領域課程。
基于工作過程系統化的中職動漫設計與制作專業課程構建探究
(三)依據職業成長的邏輯規律,構建動漫專業課程模塊
根據動漫行業的能力要求和的工作過程要求,將動漫專業課程分成專業一般課程、專業核心課程和專業拓展課程三大部分。專業一般課程有:繪畫基礎(包含素描、速寫、色彩、構成基礎)、漫畫基礎、 Photoshop 等三門課,約612學時,解決造型藝術一般規律的認識及技巧,培養動漫專業基礎造型能力。專業核心課程有:動畫概述(含編劇)、動畫角色設計與制作、動畫場景設計與制作、動畫分鏡頭繪制、 Flash二維動畫制作和后期制作等七門課,約864學時,培養動漫制作的職業能力,獲得上崗須具備的實際工作能力。專業拓展課程有:插畫設計、動畫短片制作、3d制作、動漫衍生產品設計等五門課,每門課約108學時,擬培養動漫相關工作領域所涉及的工作能力。形成了專業一般課程專業核心課程專業拓展課程的學習順序。其中,專業核心課程的課程順序參考二維動畫項目須經歷的工作流程為主線進行排序,即:動畫角色設計場景設計分鏡繪制原動畫制作二維動畫制作后期制作。動漫專業課程結構的調整打破了學科性專業知識的縱向完整體系的框架,形成了基本符合職業成長規律的課程結構。
(四)根據行動導向原則,實施課程教學與過程控制
基于工作過程系統化的課程實施,即學生整體的學習過程是系統化的完成動漫行業典型工作任務的過程,在學校學習期間具備一定的工作能力和工作經驗,并培養良好的工作素質。為創設真實的工作情境,學校配合建設了以動漫專業教室和工學整合式學習崗位為代表的教學環境。
課程的實施以項目教學為主線,強調核心課程間的銜接。教學組織以個人或工作小組為單位,以完成簡單到復雜的二維動畫項目為目標組織課程內容。我們根據學生的學習水平和學習能力進行個人或工作小組劃分,以一人獨立完成或小組協同完成工作任務的組織形式,照顧不同學習層次的學生的學習要求。動漫專業核心課程的教學內容將校內模擬企業工作任務和引進企業真實工作任務作為核心內容形成學習任務。校內模擬企業工作任務按照從簡單到復雜,從單一到綜合的順序進行整合教學,如制作《行為規范》《防腐倡廉》動畫短片、改編幽默故事制作動畫短片等項目,力求學習過程與工作過程相一致,促進學生職業能力的形成。而來自于企業的真實工作項目則是通過開展校企合作、引進公司游戲制作項目作為教學內容,選派專業教師到企業進行實踐與培訓,由企業教師任教,學校教師輔助教學,共同承擔學生的實訓項目指導等工作,如參與制做某些游戲開發公司動畫游戲中的動作制作等。學生在老師的帶領下經歷了動畫設計與制作的主要過程,并在工作過程中開展學習活動, 強調建立學習與工作的緊密聯系,使學生獲得直接的專業知識與技能、工作過程與方法、情感態度與價值觀的工作體驗。
基于工作過程的動漫專業課程實施是一個動態的實施過程,教學內容、教學方式和教學空間隨之調整 ,重點體現在教師對教學過程的自我控制,要做到有序、有效地實施教學。
四、中職動漫設計與制作專業課程實施的效果
(一)專業課程結構基本體現了職業成長規律
基于工作過程的動漫設計與制作專業學習領域課程,明確了動漫設計與制作工作流程和崗位能力要求,強調初、中級綜合職業能力的培養,形成“造型能力――制作能力――拓展能力”的能力培養結構鏈。在專業課程結構上,體現了職業成長規律,強調了動漫專業核心課程之間的銜接關系;在教學實施中,學習過程就是模擬企業實際的工作過程,實現理論與實踐一體化的學習,增強了學習目的性,提高專業能力的培養。
(二)課程構建與實施的效果在教與學方面逐步得到體現
1.促進了專業課教師的成長
動漫專業的專任教師在學校的支持下參與了由國家、省、市各級職業教育主管部門與動漫相關企業共同組織的師資培訓、座談、調研,定期派出專業教師到動漫企業實踐,學校聘請動漫企業專家對本專業的教學進行指導,通過再學習與培訓逐步提高整體師資力量。近三年,由本校專業教師擔任主編并編寫的動漫專業教材二本,其中由北京科學出版社的《運動規律與動作實現案例教程》被教育部認定為為中等職業教育創新教材,由廣東科技出版社出版的《手繪漫畫基礎》是廣東省教育廳推薦使用的省級中等職業教育系列教材之一;本專業教師主持或參與市級以上動漫專業課題5項,其中三項已結題;撰寫或發表動漫專業教學論文六篇次;教師個人參加國家、省、市級的論文評比、說課比賽等約有十余人次獲獎。
2.提高了學生的學習效果
近三年經歷了學習領域課程學習的動漫專業部分優秀學生,在校期間參加全國、省、市各類動漫設計與制作技能比賽獲得優異成績,近50人次獲獎個人一二三等獎;連續獲得廣州市中職學校動漫設計與制作技能比賽團體一等獎或二等獎。部分優秀學生開始承接企業或私人動畫制作項目,如場景制作、動畫角色設計、動畫制作、婚禮動畫制作等。部分學生在校制作的動畫作品選入公開發行的動漫專業教材光盤。畢業后成功應聘動畫公司或相關企業的學生也逐年增加,如吳佳彬、楊婉倩等十余名學生分別被廣東原創動力文化傳播有限公司、廣州星夢動漫設計有限公司、甜檸婚禮動漫公司或相關企業錄用,李麗賢、張迪等數十名學生升入高職院校動漫專業或相關專業繼續學習。在中職階段的學習領域課程的教學為學生初步打好了就業和升學的基礎。
五、中職動漫設計與制作專業課程構建的反思
1.基于工作過程系統化的課程建設與實施需要學校和企業的共同參與,建立并完善以過程控制為基本特征的質量控制與評價體系。真正意義上的校企合作在實際操作上還有拓展的空間。
2.中職學生在認知和能力水平有別于高職和本科階段的學生,中職動漫專業的培養目標、課程計劃、課程內容、教學實施等要針對職業崗位相應有所側重,提高在某些基礎崗位的競爭力。
3.改革教學管理方式,改變以往在教學安排上長期形成的思維定勢。
參考文獻:
[1]趙志群著.職業教育工學結合一體化課程開發指南[M].北京:清華大學出版社,2009.
論文關鍵詞:二維動畫,Flash,任務分解,校企合作
技能型課程是學生、教師和教材三要素相互作用的動態統一。學生是主導者,是學習的主體,必須動腦動手;教師是引導者,要讓學生動腦動手,促進學生的學習積極性;好的教材能激發學生的學習興趣,掌握好的學習方法。教師與企業聯合進行校本教材開發,開發出符合學生特點的校本教材能進一步引導學生進行自主學習。通過有針對性的教材,學生能找到更好的學習方法,營造良好的學習氛圍和你追我趕的學習環境。
一、《二維動畫》校本教材編寫的指導思想
本教材開發指導思想是:從興趣出發,以實踐技能為核心,提高技術水平達到崗位要求。倡導以學生為本位的教育培訓理念,建立多樣性和選擇性相統一的教學機制,通過綜合性和案例性的職業技術實踐活動。幫助學生積累實際工作經驗,全面提高學生的職業實踐能力和職業素養。
Flash是多媒體專業就業的基本技能任務分解,如在廣告公司、動畫制作公司、展覽展示公司、電視臺、音像公司、網頁制作設計公司及各類企事業單位等都需要從事二維動畫技術應用工作,同時也為后續的多媒體應用技術課程如三維動畫制作、動畫設計綜合訓練的學習打下基礎。然而對于學習來說興趣的作用遠遠大于對課程重要性的認識,學習熱愛的東西能讓學習過程更為快樂并更有創意爆發。通過對激發學生對動畫以及動畫實現的好奇心,引導學生運用手中的紙筆、利用計算機和Flash軟件來實現動畫。在這個過程中學生能熟練應用二維動畫制作軟件,并逐步具備進行Flash動畫創作技能及經驗,增強就業競爭力,為今后從事多媒體領域的工作打下良好的基礎。通過分析職業崗位的能力。確定本課程的知識教學目標、能力培養目標和思想教育目標,在項目實現的過程中實現課程目標。。
二、《二維動畫》校本教材編寫的特色
本課程是技能型人才培養課程,培養的學生需要具備較強的實踐能力。校企合作開發校本教材,能以企業發展為導向,在教材組織中導入企業工作模式,本教材的主要特色體現在:
1、注重學習心理。首先,教材的開發重在激發學生的學習熱情和積極性,力求以興趣引導技能的學習。一是項目任務是趣味性強學生感興趣的動畫,激發學生的創作激情,任務拓展能讓學生舉一反三并且設計出自己感興趣的動畫;二是圖文兼具,一方面滿足學生對讀圖的興趣,另一方面學習過程更為直觀生動;三是“曉海提示”欄目讓學生更親切的感覺到教師一直陪在身旁有需要可以隨時獲得幫助。
其次,學習過程前后關聯。教材設計的任務是前后關聯的,譬如在任務“美麗的夜晚”中使用到了任務“會動的小螞蟻”的動畫成果,并對其進行深化,將“會動的小螞蟻”任務中的動畫成果轉換為元件。還譬如在動畫控制學習過程中,引用到了“旋轉的地球儀”等任務一方面激發學生控制動畫的熱情,另一方面將學生的學習中心放在動畫控制上而不用在有限的課堂學習中重新進行動畫設計后才能學習動畫控制。設計學習內容前后關聯是因為二維動畫是藝術與技術的結合,設計者的藝術構想需要通過技術來實現同時也讓學生形成了發散式的思維模式。藝術與技術的相互促進主要通過兩種方式進行,一種方式是任務拓展,另一種方式是后期任務引用前期任務完成的作品進行再創作。
2、借鑒項目教學法。科學設計教材,關注學習過程。首先,借鑒項目教學法教學模式進行任務分解任務分解,精心設計每個子任務。將提煉出來的職業技能融合在具體任務中,將創作思想和基本概念以及實現思路通過具體任務轉化為學生的認識。學生通過子任務的實現能掌握設計方法,通過任務拓展能在努力下實現自己的動畫目標。以項目的形式開展課堂教學,讓學生深刻體會企業的工作方式和習慣。達到掌握技能與增加實戰經驗的雙重目的。在子任務的編寫上,第一步是展示將要實現的有趣動畫,第二步指出需要使用的相關工具來引導學生進行思考動畫的實現方法,第三步是完成該任務的制作過程,第四步“曉海提示”點明需要重視的技能以及更優方法等,第五步任務拓展,即學生在現有的學習基礎上可以進一步實現的動畫效果等。
3、建設立體化教材。本教材的編寫是在本校一線教師全程參與下進行的,包括模塊項目及任務的設定、任務實現過程、抓圖配圖以及曉海提示和任務拓展等均是在教師參與下完成。教師對教材從指導思想到具體操作都有著全程的把握。為更完善解決教學方案,確保學生學習過程中能利用現代技術更為便捷地進行學習,本課程實現了立體化教材建設。首先,借助工程學院“空中課堂”平臺建立了課程庫,學生可以到平臺上查看和下載所有的動畫源文件及作品展示,教師在平臺上會推薦參考圖書、推薦優秀的動畫學習網站等延伸信息;其次,學生也可以與在這個平臺上進行討論并上傳自己制作的動畫等;第三,平臺上的內容可以不斷更新,任課教師及時在平臺上進行補充和更新,更新內容包括課件、圖片素材、視頻素材等需要用的到內容。基本上實現了立體化教材建設。通過這個平臺能讓學生在課外有選擇的進行更深入的學習和提高。
三、教學過程
本課程學習需要學生有一定的前期準備,包括繪畫基礎、計算機操作與使用、多媒體技術應用以及電腦美術基礎等,課程一般安排在大二下學期開設。課程全部安排在工作室進行,每個學生配有電腦,并且安裝了Flash、Photoshop,格式轉換等相關軟件。在進行過程中進行行動導向式教學,教師進行引導,學生為中心進行教學。
1、行動導向式教學。教師引導學生關注動畫并展示動畫成果引起學生興趣,引導學生進行分析探討實現的方法。由于學生學習進度會有差異,教師對學生提出要求讓學生在學習中完成項目任務或拓展任務或自編動畫任務等任務分解,讓不同學習程度的同學都能為實現動畫進行有意識的學習行為而得到技術的提高與藝術素養的提升。引導學生觀賞網絡中優秀的動畫作品,拓展學生的創造性思維,培養學生進行自主學習和分析、解決問題的能力。
2、以學生為中心進行教學。學生在沒有教師的幫助下獨立完成項目實踐,教師進行巡視發現問題但并不急于為學生解決問題,而是讓學生進行分析和研究進行探討。在學生確實需要幫助的時候,教師再進行提示,引導其進行思考進而完成項目制作。完成項目任務后,教師引導學生進行總結和技術任務拓展。通過以學生自身為中心的學習過程中,教材設計能發揮學生主動性的動畫作品,學生以工作情景和自己思想為基礎,在教師的輔助下設定學習目標,能較好的發展專業技術和判斷能力,教師的工作就是為學生獨立學習其輔助和咨詢作用。學生對自己的學習負責,包括學習進度和學習成果,從教材、教師、同學以及網絡等處獲得所需的知識和技術,是學習的主體,而教師的職責只是輔助學生更好地管理自己的學習活動。
3、開放的全方位教學。網絡的使用,學生可以隨時登錄學院“空中課堂”進行自主學習,教學課件、視頻演示等豐富的學習資源把課上與課下有機的結合起來;學生還可以利用教師提供的互聯網的豐富知識進行學習;師生之間的交流也不局限于課堂,通過校內短號免費互打,通過網絡群聊相互交流等能加強師生之間無障礙信息交流于溝通。課堂學習與課外有機的結合起來,既提供給學生更加寬松的課程學習環境,培養了學生的自主學習能力,有保持了有效的溝通。
4、教學評價與考核方法。考核的作用不僅是考察學生的學習效果,考核應該是學生提升動畫技能的途徑。考核一方面考核學生的學習效果,另一方面考核學生工作態度、協作意識等方面考察,所以本課程的考核分三個部分。包括課堂表現的20%,實訓項目成績的40%,課程設計的40%。其中任務分解,課堂表現成績主要考核遵守紀律以及積極主動性;實訓項目成績則考核學生的實訓任務完成的情況,對實訓作品進行評分;課程設計考核綜合設計自主創新以及綜合實踐以及團隊協作的能力。考核的作用在于檢測學生的學習態度和學習成效,更在于通過考核讓學生通過這個程序整合自己所學的技能創作出更好的作品,提高學生的你追我趕的學習風氣和學習氛圍。最終考核的方式為課程設計,在一定的時間內完成教師設定的動畫制作或實現自己的動畫設想,考核根據學生的需要可以小組為單位進行也可以個人為單位進行。
四、小結
《二維動畫》校本教材開發的重要性在于開發符合我院學生實際情況的教材,讓學生在技能學習中充分調動起學習的積極性。本教材是校企合作的方式進行開發,教材以職業技能為導向,注重本校學生特點,了解本校學生學習狀況的一線教師負責全程并參與全部編寫工作。第一,重視知識的趣味性,在編寫教材的過程中盡量將較枯燥知識摘要進行增刪調整,克服征訂教材周期長的不足。第三,教材與教學相互促進,教師能更好的理解教材,運行教學設計思想,教師在教學過程中對學生的了解不斷增加可以不斷完善教材設計。
通過校本教材的開發,真正做到讓每個學生都能真正“動起來”,真正做到學有所獲。
參考文獻:
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關鍵詞:三維動畫,藝術,技術
動畫是將靜止的畫面連續播放的一個過程。動畫是動態的藝術,是繪畫藝術賦予生命的藝術。動畫的本質是將繪畫藝術變成為一種靈動的表現形式,這種獨特的視覺語言表現和制作手法是繪畫藝術與影視藝術以及數碼技術的結合,是藝術和技術的融合體,是當代藝術與高科技的產物。
隨著計算機硬件軟件的飛躍進步,動畫技術的發展與表現手法的也逐漸的豐富起來。對于動畫設計師們而言,不斷的更新技術,更新表現手法,不斷的探索全新的創作手法達到更有效、更獨特的視覺語言元素,是一個無休止的概念。三維動畫的誕生是動畫藝術在表現技法上的一個突破,三維動畫獨特性的技術和視覺語言的表現優勢,將神奇幻想世界虛擬出來,達到“沒有做不到的,只有想不到的”最高境界。
一、動畫藝術表現的基本要素
動畫藝術的基本要素包括:動態的時間、空間設計與動畫的節奏的把握。
動畫中時間的掌握是動畫藝術至關重要的一個因素,它涉及到角色動作的某動作的時間與節奏的合理安排,合理的安排時間長短是一部動畫的重要因素之一。,三維動畫。,三維動畫。時間與空間是動畫中的關鍵因素,你既看不見也抓不住它,但它卻是動畫師整體控制動畫的一個重要因素。
動畫中動態時間與空間設計是指在以動作所需的時間,在一定的畫面活動范圍和畫面位置中,將一個動作的幅度體現在畫面與畫面之間的距離以及動態體現出來。這就要求動畫師要培養能動的直覺,敏感的時間觀念。
動畫片中的節奏包括劇情的結構、內容和含量,劇中動作的快慢、緊張和松弛的把握。良好的節奏把握,將動畫從時間與空間上明快有層次的表現出來。使得劇情生動,通過動作速度的快慢以及動作幅度的安排,節奏的把握起到了一定的調和作用。但是關鍵動作的動態和幅度的節奏把握,取決于時間和張數的處理,如果時間和張數安排不當,動作的節奏也會讓人覺得很別扭。
動態的時間、空間設計與動畫的節奏的把握都是動畫個性的體現。動畫藝術除了基本的表現要素之外,還包括很多的龐雜技術結構以及多樣化的表現手法。三維動畫藝術不僅囊括了二維動畫的基本要領,并且表現力空前的強大,為現代動畫以及影視界的表現帶來了極大的方便。
二、三維動畫技術探究
三維動畫技術是計算機圖形圖像學及仿真學等多科技融合體,三維軟件可完成模型、材質、燈光、動態、特效和特技等實物及任何構想效果。三維技術的發展,可以說是當今動畫界技術與藝術的高科技產物。它的便捷性在動畫及影視界得到了認可。從技法上運用靈活,不管是角色還是場景建模完成后,可以多角度靈活運用。在動畫調節上,不管是動作還是表情動畫細節調整,動畫制作調節比起二維動畫快捷的多,并能夠做到傳統手繪達到不了的特殊藝術效果。
從動畫片制作費用來看,三維動畫的制作劇情越長,動畫拍攝的越長三維動畫的成本就越低。三維軟件的應用和功能升級也替代了很多動畫以及影視界借助人力完成工作。,三維動畫。三維動畫的制作技術,可以更自由地展示出各種想象到的逼真效果,這是現實拍攝不能達到的技術效果,也為影視制作拍攝省去大量的時間與資金,是影視及動畫技術的一大突破性的進步。
三維動畫技術高效的渲染效果,逼真立體的視覺,動畫設置的快捷性,不僅提高了動畫的工作效率,還達到現實中不可表現得特殊效果,奇妙強烈震撼的視覺效果是當今動畫技術的一個巨大飛躍。
三、三維動畫藝術的表現
三維動畫是今日高科技的產物,它的制作手法的便捷性使得三維動畫發展有超過二維動畫的優勢。三維動畫的可塑性大,可以說沒有做不出來的鏡頭。要做好三維動畫首先要具備良好的藝術修養,掌握科學原理,了解自然規律及動態原理。作為動畫設計師,必須具有豐富的生活內容與故事情節,首先要熱愛生活,關心生活。
動畫藝術不管是從角色形象設計、場景設計、音樂設計以及對整個動畫設計,重要的是作為動畫藝術設計首先要有好的想法、好的創意。動畫創作是整個動畫的生命源泉,角色的準確定位,個性的挖掘,曲折動人的故事情節,讓動畫藝術具備無限的發展空間。三維動畫除了要具備基本的動畫藝術設計原理之外,學習扎實的動畫運動規律,是創作動畫的根本。動畫規律不僅僅是針對傳統的二維動畫,對于三維動畫的制作也起到了相當重要的地位。在三維動畫中不管任何角色形象,除了具備角色性格魅力以及豐富的想象力之外,動畫制作還要具備認真觀察生活細節能力,懂得動畫運動基本規律,學習扎實的基本功。,三維動畫。
動畫藝術其實是一門畫出來的視聽造型藝術,作為動畫設計師,不管是三維動畫還是二維動畫,都要具有濃厚的生活情趣及觀察力,才能使動畫的創作變為具有生命力的創作,被觀眾認同。除此之外,它需要我們具備深厚的美術功底,扎實的造型繪畫制作基礎,對動畫進行藝術造型設計。形體是構成我們這個世界的物質的形態,它不僅指物體的外形、輪廓、形體、相貌等;作為動畫師來說觀察物體還要具有豐富的想象力,要注意挖掘到世界萬物性格的魅力。,三維動畫。動畫是可以將萬物都具有生命力,它能夠將沒有生命的形象活起來,動畫設計師對萬物個性的挖掘,可以演繹出曲折動人的故事情節,展示出動畫角色以及整部動畫的獨特性格魅力。
三維動畫設計在當今動畫技術上可堪稱為動畫的主力軍。三維動畫技術表現的優勢以及低成本效率高的必然性,受到動畫制作者的歡迎。三維技術的好壞直接影響動畫的最終效果,但是技術只是成功的一部分,藝術是和技術不可分割的一個整體。沒有良好的藝術功底,同樣動畫不會受到廣大觀眾的好評。,三維動畫。對三維動畫設計師來說,高科技技術是在不斷更新的,具備良好的藝術功底,不斷的學習新的技術,將技術與藝術融合才是動畫的關鍵。只有不斷的探索全新的創作手法,具備良好的藝術內涵,設計出獨特的視覺語言,才能使三維動畫形成一種成熟的藝術形態,才能讓三維動畫產業健康快速的發展。
關鍵詞: 國產動畫 發展 問題 前景
動畫作為精神文明建設以視聽藝術呈現給大眾,具有高度的教育意義、娛樂性和欣賞價值。我國動畫產業最早發展在20世紀50年代,80年代后期進入低迷狀態。隨著社會一體化進程的加快,大量的外國動畫產品進入我國市場,動畫也成為了大眾特別是青少年喜愛的文化產品。面對大好的動畫發展市場,我國要加快人才培養,加快研究和開發動畫文化產品和市場,推進國產動畫的發展。本文就國外動畫發展的現狀,以及國產動畫發展中存在的問題進行分析,闡述了我國動畫產業的發展前景,以更好地推進我國動畫產業的發展。
一、國外動畫產業的發展現狀
近年來受外國動畫的沖擊,國產動畫產品越來越不景氣,缺乏自主品牌,外國動畫情節深深影響我國國民的審美情緒,改變了中國觀眾對動畫的需求傾向。日本的動畫產業已經成為日本經濟的六大支柱產業之一,在世界上的影響力是巨大的。日本構建動畫產業鏈,進行工業化的大生產,每年動畫產品的出口利潤高達2萬億日元。美國將動畫作為一個文化產業,在文化領域占得制高點,利用高度產業化的運營手段營造全球化的動畫市場,重視度動畫產業的投入,僅史努比和米老鼠在全球就為美國帶來了500億美元的收入。韓國將動畫產業確定為新的經濟增長點,采取一系列的措施對其加以保護和鼓勵,將動畫由之前的服務業轉型到制造業,每年的動畫產值位居世界第三,如流氓兔、倒霉熊等動畫風靡全球。
二、國產動畫發展中存在的主要問題
1.政策法規不健全,市場運作機制有待完善。
縱觀目前整個世界動畫的發展史,更多的是將動畫作為一種產業進行發展的。日本早在1996年就將動畫作為國家第二位的重要產業,構建動畫產業鏈結構,進行工業化的生產;美國更是借助產業化的運營方式加大投資動畫業,發展全球化的大市場。而我國政府在這方面的認識還不夠,不能正確看到動畫市場潛在發展力,相關的政策法規還不健全,沒有形成完善的市場運作機制,沒有順應市場需求去進行組織生產,產業鏈還不夠成熟。
2.創新力度不夠,營銷體系不健全。
我國的動畫市場大部分都被日美等國家的產品占領,在青少年喜愛的動畫產品中國產動畫只占很少的份額,主要原因是缺乏高質量的動畫制作技術人才,創新力度不夠,缺乏自主品牌。受資金缺乏,以及急于求成思想的影響,大多數的國產動畫產品制作不精,技術水平低下,競爭力下降。同時,我國沒有建立完全的營銷體系,營銷手段還比較落后。而日美國家有著完善的銷售網絡,能在第一時間將產品傳遞到消費者手中,培育市場,實現動畫產業的良好循環。
3.缺乏技術人才,投資力度不夠。
我國對動畫制作方面的人才培養還存在很大的問題,受市場需求影響,大部分高校開設了動畫相關專業,但是相應的基礎設施和技術水平不能跟上時代的要求,培養出來的學生動畫水平難以保證,高素質技術人才嚴重缺乏。資金短缺也是制約動畫發展的直接因素,資金需求量龐大,但是國家和社會的投資有限,難以保證學校教育質量。
三、對我國動畫發展的前景分析
1.以市場為導向,加強動畫高素質人才的培養。
面對國外動畫對我國市場的沖擊,我國既要放眼世界,又要注意保持自身的特色,認真研究市場,開發新的產品,借鑒外國好的工具來啟發我們的思維,發揮本土的優勢,順應市場發展需求,重視創新,不可盲目跟風。應加強學校動畫專業高素質人才的培養,全面重視學校教育。人才是我國動畫業發展的關鍵,而學校是培養人才的重要場所,要全面重視學校動畫專業教育,培養學生的文化素養和專業技能,引進新的技術和教學方式,全面提高學生的創新能力和實踐能力,培養滿足社會發展需要的人才。
2.重視文化的傳輸,注重動畫民族原創性。
我國有著悠久的文化歷史傳統,有著豐富的動畫素材,面對國外動畫的沖擊,我們要正確看待動畫藝術,不可盲目跟風,要積極吸取國外動畫產品中的可取之處,同時要推出原創性的產品,形成自己的品牌形象,形成具有中國特色的動畫作品,加強對動畫國內和國際市場的推廣開發,加強消費者精神文化素養的培養,提升我國動畫的國際地位,推進文化的國際交流,提升我國動畫的國際影響力。
3.加大動畫投資,完善相關政策法規。
國產動畫的發展離不開國家和政府的支持,國家和政府要充分認識到動畫市場潛在的發展空間,完善相關的政策法規,為動畫產業的發展營造良好的氛圍環境。實行科學有效的管理,廣電總局要認真執行和完善動畫片的規范管理制度,全面把握控制動畫片的質量和趨勢。資金是影響我國動畫業發展的重要因素,要積極鼓勵投資者注意對動畫這一新興文化產業領域的投資,引進新的技術,追求完美制作和高端發行,重視動畫質量。
4.形成完整的產業鏈,重視利益的分配。
動畫業是一個集創意、制作及播放等環節為一體的產業鏈,我國動畫產業在投資和回報上還沒有形成良性循環,在動畫產品播出的同時,相應的圖書和影像制品沒有同步跟上。雖然我國目前的動畫產業發展比較迅速,但相應的產業鏈不完善,商業模式不清晰,在宣傳上還存在很大的問題,相應的動畫衍生形象產品沒有同步跟上,導致產業鏈的缺失或斷裂,影響了我國動畫的長遠發展。
總之,我們要全面認識我國動畫發展過程中存在的問題,借鑒國外的優秀制作技術和想象思維,聯系我國的文化傳統,重視文化的傳輸,注重動畫民族的原創性,加強學校動畫專業的教育,以市場為導向培養高素質的動畫技術人才,完善我國的相關政策法規,加大對動畫產業的投資力度。
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關鍵詞:矢量動畫;內部對象;邊緣輪廓;填充區域
中圖分類號:G642文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2008)29-0473-02
Learn Flash With the View Object
LIU Wan-jun
(Yiyang Vocational and Technical College,Yiyang 413049,China)
Abstract: Through research Flash teaching methods, this paper presented a new teaching method of using object-oriented view to learn Flash. With a view to making Flash teaching methods more standardized and scientific, this paper made an analysis on the way to its theoretical basis, the inter-relations and the application of attention to matters by example.
Key words: vector animation; internal targets; edge profile; the region of filling
1 觀點的提出
面向對象,就是在思考問題時以對象為主體,把我們所見所聞的事物都看作“對象”。具體在Flash軟件中我們就是把其中的一切元素(包括從Flash自身環境之外導入的圖片、聲音和視頻文件等)都視為對象。
初次看到本論題的讀者可能有些會誤認為是在論述與編程相關的內容,其實不然。
我們先看兩個簡單的實驗:
實驗一:我們在舞臺上用橢圓工具結合shift鍵繪制一個無邊框的正圓,接著在同圖層的第10幀處按F6插入一個關鍵幀,用選取工具將第10幀的正圓水平向右平移一定的距離,然后返回第1幀,選中該幀右擊鼠標從彈出的快捷菜單中選“創建補間動畫”命令創建動作動畫。此時我們發現前后幀之間出現的是虛線(如圖1所示),很顯然移動動畫沒成功。但在本實驗中,如果我們在前后幀上存放的是用文本工具繪制的字符,直接創建動作動畫是完全沒問題的(如圖2所示)。由此可見,同樣是用工具箱中的工具按鈕直接創制的對象,他們所能直接創建的動畫類型有很大的不同。
畫后的效果
實驗二:我們先執行“文件|導入|導入到舞臺...”命令從外部導入一張事先準備好的圖片到舞臺上,調整其大小和位置后,然后新建一圖層,在該圖層上用工具箱中的線條工具繪制一條水平粗線,調整與下面圖層圖片的相對位置。選中粗線所在圖層并在該圖層上右擊鼠標,從彈出的快捷菜單中選“遮罩層”命令,此時我們發現下面圖層的圖片并沒有被“蒙版”到上面圖層的線條上,沒看到蒙版效果(如圖3所示)。但在本實驗中,如果我們在圖片上層放置的是一個用矩形工具繪制的無邊框長條形矩形,此時我們選中該長條矩形所在圖層再使用遮罩層”命令,創建蒙版成功(如圖4所示)。由此可見,同樣是用工具箱中的工具按鈕直接繪制的矢量對象,并非都能直接創建蒙版效果。
2 對象的分類
如果我們把從外部導入的任何對象稱為外部對象,自然地把在Flash自身環境下直接創建或間接轉換的對象則稱為內部對象;由上面實驗一我們知道,內部對象可以再分,根據對象所能直接創建幀動畫的類型,內部對象可人為分為兩大類:
1) 矢量對象。即工具箱中的工具按鈕直接創制的對象(文本工具直接創制的字符對象除外)。此類對象可直接創建形狀動畫。
2) 元件對象(另含文本工具直接創制的字符對象)。此類對象可直接應用于動作動畫。
由實驗二我們又知矢量對象還可再分,根據組成矢量對象的各部分能否直接應用于蒙版(說明:并非只有填充區域可直接創建蒙板),可將矢量對象內部可分為兩部分,即邊緣輪廓和填充區域。
平常我們在Flas中看到的“空心字”就是根據矢量對象的這一內部特性來完成的。綜上所述,在Flash中對象的組成如圖5所示。
注意事項:
1) 外部對象與內部對象的劃分在對象本質未改變之前僅以該對象的最初來源作為唯一標準。外部對象是相對Flash而言的,即在Flash自身環境之外的對象。當外部對象導入到Flash庫中后,由于對象本身沒有發生本質的改變,所以不能直接按內部對象來對待。如圖片導入到Flash中后,在未進行任何轉化之前它是不能完成內部對象所能直接完成的動畫。這點需要引起注意。
2) 在當前Flash中導入其他Flash文檔中的對象因為編輯環境沒有發生本質的改變,也不能算是外部對象。
3) Flash是一款矢量動畫制作軟件,所以未加特別說明時的對象大多可理解為矢量對象。
3 對象的轉化
由于對象類型的不同,在制作動畫之前有時需要將對象進行轉化。例如,元件對象是不能直接制作形狀動畫的,若現在要求用元件對象制作形狀動畫,則必須進行轉化!前面已提到矢量對象是可以直接制作形狀動畫的。介于此,我們需要將元件對象轉化為矢量對象,Flash為我們的設想提供了條件:選中元件對象,執行“修改|分離”菜單命令或直接按Ctrl+B組合鍵即可完成對象類型的轉換。
在Flash中不同層次對象之間的轉換如圖6所示。
注意事項:
盡管矢量對象通過執行“修改|組合...”(快捷鍵Ctrl+G)命令后可用于動作動畫,但不能由此錯誤地下矢量對象通過執行“修改|組合...”命令也能轉化成元件對象的結論。
由于對象本質的差別,從外部導入的位圖需要轉化后才能應用于動作動畫或形狀動畫。執行“修改|轉化為元件...”菜單命令可把位圖轉化為元件對象;執行“修改|位圖|轉化位圖為矢量圖...”菜單命令可把位圖轉化為矢量對象。
4 結論
用對象的觀點學Flash是一個方法論,即換一種角度來學Flash,并由此形成一種新的科學的知識體系,使使用者在動畫制作的過程中少走彎路。雖然本文提出的觀點是一種尚無先例的人為約定的觀點,但通過實踐教學感受到用對象的觀點對Flash中不同元素進行合理歸類和建立科學的轉換機制,對我們在Flas制作課程教學中辨析不同類型對象并準確生成動畫提供了一些很重要的理論依據,提高利用Flash制作動畫的質量。
參考文獻:
[1] 胡崧.Flash MX 2004入門與進階實例[M].北京:中國青年出版社,2003.
[關鍵詞]實驗動畫;動畫短片;風格;技巧
動畫跟電影一樣,是一門綜合藝術。需要很高的素質和多方面的知識。實驗動畫是指還在探索時期的動畫作品,可以說是具象形成的前期,抽象概念的表現占有更大的空間。而隨著動畫作品進入了商業化的運作后期,它們的創作就已脫離了實驗的性質,并成為人們常在電視上看到的動畫片。當動畫制作開始進入群眾化運作時,創意是動畫藝術的生命,而實驗動畫在脫離了商業動畫主流文化產業模式之際,仍然保持自我風格、形式、技巧以及制作方式。實驗動畫短片具有張揚的反叛個性。脫離俗套的故事情節。藝術家以冷峻的態度和創新的制作方式表達自身的態度。可以說,實驗動畫是偶然的,是非標準化的制造。實驗動畫短片創作是提高創作者創意思維水平和導演能力的最佳途徑,實驗動畫在發展過程中所形成的風格形式與技巧創新為世界動畫開辟了一個迥異的視角,像一朵遠離媚俗的花朵,散發著迷人的冷光,開放在在燈火闌珊之處。
一、實驗動畫與動畫短片的聯系
動畫短片篇幅雖然短,卻凝聚了創作者豐富的想象力和高超的藝術表現力。動畫短片形式特征主要體現在以下幾個方面。首先,動畫短片最突出的一個特點就是短,簡潔而寫意。這一特征決定了創作者在有限的時間內將更多的精力放在表達情感和思想上,具有短小精悍的特性。其次,與制作動畫長片相比,動畫短片的創作手段更加多樣化,岡而也更顯獨特。除了傳統的手繪與偶動畫以外,使用不同材料(如沙、紙、食品、工業零件等)創作的作品也屢見不鮮。創作手段獨特,這種形式的創意和富于象征意義的風格十分相配。同時,這種形式本身就很獨特,觀眾會把這種新鮮的視覺形象牢牢抓住。再次,具有深遠的韻味,故事好看、人物生動、主題深刻是優秀劇作的標準,但只有故事往往還不夠,還要有蘊含于故事的情感基調。
動畫短片由于短小精悍,能很好地體現作者的藝術風格和特點,具有獨立完成的可能性。 當實驗動畫受到加拿大、美國、捷克、保加利亞、韓國等國當地青年藝術家的青睞時,特別是加拿大政府 “鼓勵原創性、強調個人風格的自由發揮”原則,使很多富有哲理性的實驗動畫作品誕生,超現實的色彩、抽象畫的風格、意境深遠的畫面配以冷漠凌厲的現代電子音樂,各種風格與技巧都讓人看了興味盎然。近年來,這些深具個人特色的作品多次獲奧斯卡動畫短片獎項。
二、實驗動畫在動畫短片中的體現
動畫的藝術特性之一是動畫中的一切都可以是虛構的,故事可以是編造的。動畫角色可以是沒有生命的偶、圖形甚至符號,動畫場景也可以是假設的。然而這一切“假象”所傳遞的情感與觀念必須是真的,這正是動畫藝術有別于其他藝術門類的魅力所在。而在實驗動畫中,動畫與其說是用來敘述故事的,不如說是美術形式的又一種表現,它們吸收著各種要素,其中包括歐洲現代藝術、先鋒派、電影、歐洲傳統木偶藝術以及本國文化藝術遺產之后,藝術家們通過動畫這種藝術形式探討著人性內在的絕望以及對自然力量無以掌控的無力感。
在美、日兩國動畫發展大行其道之際,歐洲的實驗動畫電影卻以其獨特的風格與魅力隅于一角,靜靜地散發著幽香。早在動畫電影的發展之初,美國和歐洲的動畫藝術就走上了截然不同的發展道路。在20世紀各種現代藝術思潮的影響下,歐洲的動畫家們在自己的作品中大膽地進行著藝術實驗,而在世界各國的實驗動嘶電影中,波蘭的藝術表現是鮮明而獨特的。而最具代表性的人物是波洛齊克和動畫鬼才尚·連尼卡,兩人合力制作的動畫歷史上第一部“拼貼動畫”——《從前》這一波蘭抽象動畫學派的開山之作,我們可以看出這部實驗動畫不但在視覺風格上強調圖案設計,而且其運用的動釃制作技術也是革命性的:把從彩紙上剪出來的幾何圖形,舊雜志、海報上挖下來的人物輪廓及實景拍攝的影像任意拼貼組合,表面上看像一場充滿孩子氣的剪紙游戲,但成熟的創作理念卻令人驚訝,充滿了創新性。盡管片中所隱含的波蘭與前蘇聯時政關系的寓意并不是很容易理解,但是其美術風格的獨創性仍然啟發了后來一大批實驗動畫家對于實驗動畫材料的探索。
與國外的動畫短片相比,我國的動畫短片在藝術性和思想性上還有些差距,單純表現某種理念和情緒的動畫短片數量不多,還需要國內的動畫專業人員多去創作和實踐,現實生活經驗作為動畫是否合乎情理的標準,所以實驗動畫的創意必然來源于人的現實生活。完全脫離生活邏輯的創意注定是沒有生命力的。就這一點而言,創作者的生活閱歷對創意思維的影響意義深遠。優秀的動畫短片往往具有鮮明的價值觀或動人的情感,且這些價值觀和情感往往跨越了文化的疆界,是人類共有并能夠普遍被接受的。如此才能使觀眾沉浸其中,獲得真情實感的情緒宣泄。尋找動畫發展與創新的主題和契機,而在水墨實驗動畫短片中總結出的水墨暈染是設計者吸取黃賓虹晚期作品水墨淋漓,水暈墨彰,知白守黑,虛實相生,主次陰陽,黑白疏密等特點形成對立統一的視覺美感。顯示制作鏡頭畫面氣韻生動的可實性,使抽象畫面具體化。力求在動畫制作上灌輸新的生命與動力。相信只要我們不斷努力,一定會呈現出品質優良的動畫短片作品!
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