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用戶調研報告

時間:2022-02-20 17:56:56

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇用戶調研報告,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

第1篇

超4成網民申請過貸款,銀行網絡渠道成為最常使用渠道

艾瑞咨詢認為:一方面,銀行作為傳統貸款渠道,貸款風險小,利息較低,具有較完善的征信系統,加上互聯網的快速發展,銀行網絡渠道貸款的效率不斷提高,因此銀行網絡渠道成為網民最常使用的貸款渠道;另一方面,隨著互聯網金融的快速發展,電商平臺、P2P小額信貸平臺貸款門檻低,速度快,網民個性化的小額貸款需求不斷得到滿足,并逐步成為網民最常使用的網絡貸款渠道。未來,隨著電商平臺、P2P小額信貸平臺征信系統的不斷完善,將有利于促進其信貸業務的規范化發展。

貸款申請通過率整體超過7成,線下渠道貸款通過率最高

艾瑞咨詢認為:一方面,網民申請貸款的資質審核嚴格,線下審核程序雖繁瑣,但是通過率較高;另一方面,線上審核程序較簡單,審核效率較高,且網民在銀行網絡渠道、P2P小額信貸渠道等申請的貸款所需材料獲取難度較低,因此通過率較高。隨著P2P理財的火爆增長,平臺需要提供更多的項目滿足投資者的需求,因此會在線下挖掘融資需求,并且還會引入其他小貸公司及電商平臺已有的融資需求,這些融資需求審核通過率較高。

個人消費貸是最常使用電商平臺貸款的網民最主要的用途

第2篇

[關鍵詞] 產品設計;課程設計;教學改革;教學方法

[中圖分類號] G642.0 [文獻標識碼] A [文章編號] 1005-4634(2013)06-0081-03

課程設計是北京理工大學珠海學院產品設計專業學生進入專業階段的重要實踐課程。把課程設計教學引入實踐項目是改革的必然結果,在產品設計教學實踐中具有重要性和現實意義。本文以課程設計引入實戰項目為研究對象,從北京理工大學珠海學院的實際情況出發,對實踐教學的合理性進行探討,從而構建適合其發展的教學模式,并實現教學系統、教學資源配置及教學流程的最優化。

根據北京理工大學珠海學院設計與藝術學院發展理念和改革思路,積極倡導在規范與穩定教學及管理秩序、完善各類教學設施的基礎上,積極而科學的探索教育教學改革的理念、途徑、模式;探索教育教學體制、機制的創新實驗;以提高教學質量、培養學生應用性能力為最終目的。

將課程設計中引入實踐項目的教改,對本科教育培養應用性人才有著重要意義。筆者的探討符合現階段應用型教育的要求,能夠讓學生在實踐教學中檢驗理論知識和技能水平,使處在不同水平層次上的學生都能提高,并完成教學任務和目標。

1 現狀分析

雖然產品設計課程在全國很多院校都有開設,但教育模式和方法一直沿用和參照舊的教育模式,講究按部就班,講究循規蹈矩,規范化的課程、固定型的教學方法抹殺了教與學的個性發展,使得設計與市場相距甚遠,理論與實踐脫節。產品設計是一門實踐性很強的課程,所以要在教學體系中多設置實踐環節。目前,許多高校產品設計都設有課程設計,但是課程設計設定的內容都是重復或羅列以往的教學內容和理論知識,沒有系統的把實戰項目融入到課程設計教學中。現行的課程設計教學存在一定問題,體現在教學內容、教學安排、教學方法、項目安排上都有一定的不合理性。

現階段課程設計的教學模式,采用以往與產品設計課程相似的教材和教學內容來進行教學,較少聯系具體實戰項目,由于實戰項目的時間節點很難與課程設計相吻合,造成實踐項目不能順利的導入課程設計當中。

2 項目實施方案及實施計劃

為了讓學生在校期間更好的了解項目流程、增加實操經驗,針對產品設計專業特色,著力于滿足學生的發展意愿和應用型人材培養目標的實現。充分體現因材施教、主動參與、分層優化、分類指導、整體推進的教學原則,促進教學的整體優化,必須構建合理的、完善的、適合專業發展的教學模式。產品設計的課程設計導入實踐項目的教學體系的構建目標主要從以下3方面來開展。

1)教學方面。科學論證,設定教學目標;制定教學計劃及教學方案;改革教學方法、教學模式。

2)管理方面。產品設計課程設計的系統保障;產品設計課程設計項目小組的管理;產品設計課程設計教學的課后保障。

3)考核及成果保障方面。(1)完善考核制度;(2)與企業建立實戰項目的長期合作;(3)課程設計的系統安排和作業題庫的建設;(4)教材及多媒體課件資源庫的建設。

擬解決的關鍵問題:課程設計導入實踐項目課程體系針對產品設計專業因學制宜采取適當的教學方法,使學生能夠循序漸進,逐步提高對專業的認知和技能的掌握。課程設計導入實踐項目,在北京理工大學珠海學院設計與藝術學院已經開始實行,通過實行的效果來看還存在一些問題有待解決。(1)教學內容的調整問題:增強課程設計的針對性,建立系統的項目文檔;有針對性的選擇企業和項目,做好項目分類,依難易程度為課程設計做好循序漸進的導入;與企業建立實戰項目的長期合作,保證實戰項目的延續性和時間的吻合;(2)課程設計安排的連貫性問題。

3 課程設計實驗——家用電磁爐產品設計

3.1 課程流程設計

課程設計:家用電磁爐產品設計

課程背景:通過設計公司引入企業項目。美的集團是中國一家以家電業為主、涉足物流等領域的大型綜合性現代化企業集團,旗下擁有3家上市公司、4大產業集團,是中國最具規模的白色家電生產基地和出口基地之一。 1980年,美的正式進入家電業,1981年開始使用美的品牌。目前,旗下擁有美的、小天鵝、威靈、華凌等十余個品牌。以項目為導向,引入課程設計課堂中,學生通過實際項目能夠學習到家用電器產品設計的方法和產品設計流程,通過與設計公司同步進行項目開發,能夠讓設計公司對學生的設計進行各階段的監督和評審,學生能夠了解到項目的流程和項目要求的指標,使學生了解企業對設計公司的要求及對產品設計的效果,同時設計公司也能得到更多的設計方案和設計思路,達到產學雙方互利共贏。

課程項目:項目定位為2012中端電磁爐(400~600元價位段),目標為設計中端主銷產品。

設計關鍵詞:創新、優雅、簡潔

課程對象:北京理工大學珠海學院設計與藝術學院產品設計專業10級學生,完成課程設計1的學習,缺乏真正的實踐設計經驗。

為了讓學生可以結合項目要求和市場需求進行深入設計,課程計劃中安排兩次階段性集體答辯:(1)學生進行產品終端市場調研后,以小組形式完成報告,在專業工作室進行分小組答辯,確定產品設計方向及產品設計定位。由教師和設計公司設計師對產品定位進行評估;(2)在產品設計項目完成后,由教師和設計公司設計師對產品完成效果及創新性進行評估。

3.2 教學方式

通過引用設計公司實際項目設計,使學生了解實際案例的設計流程、家用產品設計的方法、工作方法、家用產品設計趨勢。強調設計前期的體驗設計、產品需求定位、調研流程。對設計項目進行客觀的可行性分析,從而增強學生的自主性,提高對項目的設計能力,加強對實踐設計的認識。

3.3 項目課程過程

1)第一階段:分市場調研和用戶體驗兩部分。

市場調研:按項目需求進行小組分配,教師首先對項目進行講解分析,設定調研方向和要求,由學生設計調研問卷表,經由小組會議討論通過后執行。調研方法及步驟為:完成調研問卷表,進行終端銷售市場調研、消費用戶調研、使用環境調研等,同時可以在專業市場調研網進行市場調研,由小組長根據情況計劃執行并分配小組成員任務,一周時間完成調研報告。

同時教師邀請設計公司設計人員與學生進行前期溝通,對項目要求進行說明,講解設計輸入任務,對設計前期問題進行答疑,溝通設計流程。該過程中教師負責組織交流方式及把握溝通各環節。以小組為單位,讓學生針對不同的消費對象和環境進行終端調研,并且要求學生做照片記錄。通過終端市場調研,使學生了解到市場消費者的真正需求,同時了解同類產品不同品牌在市場中的競爭力和各品牌產品的銷售情況。

用戶體驗:在這個過程中導入用戶體驗的知識,讓學生帶來不同品牌的電磁爐和烹飪食材,自我體驗。在實際使用和操作過程中,學生能夠產生很多的使用體會,從而獲得源自設計者自身的體驗信息。這區別于單純的依靠第三方使用者的使用體驗,設計者自身的體驗能為后期的設計方案提供更合理的思路和解決方案。用戶體驗階段也是此次課程項目中的重點和創新之處,能夠讓課堂活躍起來,增加學生的學習興趣。

2)第二階段:分析調研數據,擬寫調研報告書。

調研報告書包括各項調研的總結,根據總結報告擬出設計定位和設計風格定位。該階段通過教師和設計公司設計師對學生的調研過程進行指導,從設計定位、消費用戶調研、使用環境調研等方面進行指導,設計公司負責該項目設計人員評審,對客觀統計數據進行分析,找到目標市場并定位產品方向。從目標消費人群、產品的工作原理、產品分類、外觀、色彩、結構、材料、工藝等全方位的定位產品,確定設計創新思路。

調研報告擬寫內容項包括:產品介紹(介紹,工作原理)、產品分析(分類,外觀,材料,結構,人機)、市場分析、用戶研究、總結等。小組根據本組項目情況可適當增減組合。

3)第三階段:設計方案草圖階段。

對調研報告書的設計定位進行分析,得到具體的設計方向。學生根據目標消費人群、產品的工作原理、產品分類、外觀、色彩、結構、材料、工藝等完成設計方案草圖。設計方案草圖是設計師零碎的設計概念最初的設計表現,可幫助設計師展開不同的設計思路,通過這些可能性概念,設計師逐步發展、淘汰一些設計,逐漸成熟自己的構思,最終將它變成現實。設計師通過設計方案草圖實現與其他設計師、與客戶的有效溝通。

此階段根據客戶提出的設計需求,公司設計師對產品進行了設計思維發散,包括整體形態的創新、人機舒適度的研究、流行趨勢的分析等,得出初步草圖結果。通過本輪草圖提案,意在獲取客戶對草圖方案的尺寸、色彩、制造工藝、人機舒適度等方面的意見,進而做出下一步修改。細節部分的完善將在后續的設計中進行。

4)第四階段:2D線框圖和3D效果圖。

前期的設計方案草圖已經很好的詮釋了設計目標,電腦輔助設計則是方案的數據化呈現方式。效果圖設計的主要功能為將平面圖紙三維化、仿真化,通過高仿真的制作,來檢查設計方案的細微瑕疵或進行項目方案修改的推敲。因此效果圖是設計表現的方法之一,明確這個基本功能后該階段在設計過程中要求完成以下能力目標:(1)能依據設計草圖創意設計繪制,實現產品局部與整體間的協調;(2)能合理布局三視圖,2D線框圖符合家用產品的人機工程需求;(3)能對2D線框圖進行修改細化,能依據2D線框圖建立3D模型;(4)能延續設計理念優化3D模型,符合草圖設計創意;(5)能合理應用圖形語言的方法,對產品概念作直觀表達;(6)能按照設計要求合理賦予產品材質和色彩;(7)能正確標注家用產品的尺寸、結構與生產工藝;(8)能根據三維模型完成安防產品三視圖的輸出。

5)第五階段:項目答辯、細節調整。

以演講的方式完成產品設計項目效果圖展示,各小組分別陳述方案,由設計公司的設計總監進行方案的可行性評估,項目小組間互評。該階段通過項目答辯的方式培養學生的語言表達能力、演講能力、設計項目的總結能力。由教師組織設計公司總監進行現場答辯,每進行完一組后進行點評,最后課后再調整。

4 結論與建議

北京理工大學珠海學院設計與藝術學院的課程項目化教學改革獲得了全院上下的大力支持,為教學的順利實施打了基礎。同時,各教學部門、各教研室、輔導員等也對課程項目化教學改革的授課方式、授課內容的變化給予了肯定并提出了中肯的意見。受益對象涉及到設計與藝術學院工業設計專業所有學生及相關教師,甚至可以為國內其他相關院校研究機構、相關課程體系及專業教師和學生提供學習的參考。

課程項目結束,學生通過實際項目的演練和設計進行總結,為今后針對家用電器項目的設計積累了專業基礎,提升了對家電行業的深入了解,并體驗了實踐項目設計的流程,從而極大的提高了學生對專業的信心和學習設計的興趣。

參考文獻

[1]恰安,博赫爾.創造突破性產品:從產品策略到項目定案的創新[M].北京:機械工業出版社,2004.

[2]江湘蕓.設計材料及加工工藝[M].北京:北京理工大學出版社,2003.

[3]Karl T U,Steven D E.產品設計與開發[M].北京:高等教育出版社,2005.

第3篇

一、大學生參與網絡游戲行為的外部因素

網絡游戲的興起和發展是社會經濟科技發展的必然結果,大學生參與網絡游戲的行為受到社會環境、科技發展等多種外部因素影響。

1.社會環境是大學生參與網絡游戲的根源。一方面,我國正處在經濟轉型時期,社會競爭壓力增大,快節奏的生活迫使人們需要通過多種途徑釋放壓力,網絡游戲作為一種緩解壓力的工具,必然會成為很多人包括部分大學生的選擇。另一方面,社會上的一些不良因素也是導致大學生參與或沉迷網絡游戲的原因,如拜金主義的影響,使得一些學生感到在現實中無法滿足虛榮欲望,而轉向虛擬世界。又如暴力文化的渲染,特別是影視、書刊,以及暴力事件報道中充斥著很多血腥鏡頭,一些青年學生受到影響,希望從網絡游戲中體驗驚險和刺激。

2.電腦、網絡的飛速發展是大學生參與網絡游戲的基礎。2010年,我國的網民人數為4.57億,互聯網普及率達到34.3%。[2]使用電腦、互聯網已經是很普遍的行為。國際著名網絡技術服務機構CNZZ分析認為,至少有25%的網民首次進行上網活動目的與網絡游戲直接相關。[3]與之相伴的是,網絡游戲的推廣速度也快得驚人,2010年,共有由194家游戲產商研發的306款網游(不包含網頁游戲,社區游戲)進行了719次測試,平均每天就有2款新游戲測試。[4]電腦、互聯網使用率的大幅增長、網絡游戲推陳出新如此高速,使得當代大學生回避、逃離網絡游戲的難度大大增加。

二、大學生參與網絡游戲行為的內在因素

從總體來看,大學生參與網絡游戲的情況較為普遍,但參與的程度有很大不同,從不玩游戲的學生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,這是學生的個體差異造成的。

1.性格內向的學生更容易選擇網絡游戲。調查中,認為自己的性格屬于“非常內向”的學生中有30%的學生玩游戲時間較長(參與網絡游戲的時間平均每天超過2小時)。這些學生由于性格內向,較難融入新的環境與新的集體,參與網絡游戲較多。

2.人際關系差、社會支持系統不良的學生非常容易參與甚至沉迷于網絡游戲。調查顯示,入學以來“幾乎沒有交到朋友”的學生中有75%玩游戲時間較長;在玩游戲時間較長的學生中,遭遇挫折或心情不好時選擇“自我化解”的比例為43%,認為做心理咨詢是一件“沒有必要”的事的學生占60%。這些學生在遇到困難挫折時缺乏與朋友、親人、專業心理咨詢人員溝通的愿望與機會。

3.缺乏明確的奮斗目標,是影響學生參與網絡游戲行為的重要因素。認為“自己的大學生活不夠充實也沒有目標”的學生中,有56%的學生玩游戲時間較長;認為“我考上大學了,只要能弄張文憑出來就行了”的學生中有50%的學生玩游戲時間較長。

4.自我控制能力差的學生更容易沉迷網絡。調查顯示,平均每天上網超過3小時的學生中有80%表示自己上網時“想控制時間,但一旦上網就忘了時間”或“沒時間概念,順其自然,隨性而來,夠了就下”,有70%多數時候“不能強迫自己做自己不愿意做的事”。這些學生的自我控制能力較弱,學習、生活、做事較隨性,不容易克服誘惑和阻力。

5.不喜歡參加集體活動、社團活動的同學更容易選擇參與網絡游戲。調查中,認為社團活動不怎么好的學生中有37%玩游戲時間較長,認為集體活動都很無聊的學生中有24%玩游戲時間較長。

三、防止大學生沉迷網絡游戲的途徑

適當參與網絡游戲對大學生的成長沒有損害,但是如果長時間參與網絡游戲、甚至沉迷其中將會給他們的身心健康帶來巨大危害。高校應尋找途徑有針對性地防止大學生沉迷網絡游戲。

1.抓住大一關鍵期,幫助學生確立新的目標。大一學年是整個大學的基礎。絕大部分學生入學時都對自己的大學生活充滿希望,幾乎不會有學生在入學時就希望自己沉迷網絡游戲。之所以有部分學生發展為網絡游戲的忠實者,大多是因為他們完成高考任務后,缺乏繼續的目標和行動指南,進而無法積極面對新生活。因此,積極引導學生實現從中學到大學的轉變,幫助學生更快適應大學的學習、生活,更根本的是使學生盡快確立大學階段的努力目標。

2.積極引導學生樂觀向上,參與社團和集體活動。調查顯示,參與社團和集體活動少的學生更容易沉迷網絡。如果學生不喜歡參加社團和集體活動,又缺乏學校的引導和要求,就會把更多的時間投入到網絡游戲中,進而就會更加遠離集體活動,造成惡性循環。學校應該設計有吸引力的活動,積極組織學生參與,讓學生將時間分配到學習、活動中。

3.營造良好的班級、宿舍氛圍。人際關系差的學生群體是沉迷網絡游戲的重災區。現實中缺乏良好的人際關系,特別是和諧的班級、宿舍關系,會導致學生轉向虛擬世界尋求關心與關注。因此,注重班級、宿舍良好氛圍的營造,形成互相關心、互相幫助的環境,可以有效避免學生沉迷網絡游戲。

4.敢于對處在沉迷網絡游戲邊緣的學生提出控制游戲時間的要求。很大一部分沉迷網絡游戲的學生自控能力很差,他們自己也知道長時間玩游戲不對,但是一旦開始游戲就會忘了時間,無法對自己的欲望進行控制。面對這種情況,學校管理者應該果斷采取措施,明確要求學生控制參與游戲時間,幫助學生擺脫游戲的誘惑。

參考文獻:

第4篇

[關鍵詞]手機閱讀 受眾分析 在校大學生

[分類號]G252

1.引言

根據2010年7月中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的《第26次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2010年6月底,我國網民規模達4.2億人,而手機網民成為拉動中國總體網民規模攀升的主要動力,半年內新增4334萬,達到2.77億人,增幅為18.6%。在手機媒體化和網絡化進程中,作為重要的手機應用之一的手機閱讀備受多方關注。以中國移動為例,在試水“手機報”業務并取得較好的業績之后,中國移動于2009年6月率先在浙江省建立了手機閱讀基地。此外,結合3G技術,中國移動還推出了專門電子閱讀終端――G3閱讀器。

作為一種全新的閱讀方式,手機閱讀到底能走多遠?基于用戶接受視角的受眾研究將有助于我們更好地回答這個問題。中國出版科學研究所連續幾年定期開展大型國民閱讀調查工作,其中涉及到用戶手機閱讀使用行為的調研。另外,易觀國際Enfodesk產業數據庫近期的《中國手機閱讀市場用戶調研報告2010》也顯示了用戶手機閱讀使用行為的一些信息(下面簡稱易觀國際調研報告)。本研究則重點選取上海地區在校大學生作為考察對象,對這一特定群體手機閱讀的使用行為、使用動機和滿足程度三個方面開展小型的調研工作。在開展數據收集工作之前,本研究將“手機閱讀”的概念操作化為“用戶利用手機終端以在線或離線的方式閱讀和瀏覽手機報、電子書、網絡雜志與網站新聞”。

2.研究方法

本研究采用在線問卷調查法。

本研究利用OQSS在線版設計了調查問卷。在經過預測試后,最終版問卷于2010年9月5日正式。本研究采取非隨機抽樣原則,但重點在復旦大學、上海交通大學、華東師范大學、上海大學、上海理工大學和上海對外貿易學院做了宣傳工作。這6所大學分別代表上海地區的綜合性大學和專業性大學,同時也代表了教育部重點大學和地方普通大學。截至2010年9月20日,共收到205份反饋問卷。通過對無效問卷的剔除,本研究最終保留的有效問卷為183份。

在研究樣本人口統計變量方面,就性別而言,男性75人,占41.0%;女性108人,占59.0%。在年級方面,研究生為65人,占35.5%;本科生為118人,占64.5%,其中包括低年級本科(包括大一和大二)56人和高年級本科生(包括大三和大四)61人。在學科方面,來自社科/人文的學生為118人,來自理工科的學生為65人,兩者分別占樣本總數的64.5%和35.5%。另外,從使用手機類型的角度來看,3G手機使用者和非3G手機使用者的人數分別為61和122,其對應的比例為33.3%和66.7%。

在資料分析方面,為了探索在校大學生的手機閱讀使用行為是否受到性別、年級、學科和使用手機類型等控制變量的影響,本研究根據不同使用行為的變量類型采取不同的考察策略。對于離散變量,本研究采用卡方檢驗和列聯表分析。對于連續變量,本研究采用獨立樣本T檢驗或ANOVA(單因素方差分析法)。也就是說,若控制變量只有兩個屬性,本研究采用獨立樣本T檢驗方法;若控制變量的屬性在三個或三個以上,本研究采用ANOVA分析法,如果檢驗結果達到顯著水平,用LSD(最小顯著性差異)檢驗法進行兩兩群體比較,以確定組別之間的差異。需要說明的是,為了節省版面篇幅,對于采用同一種策略進行數據分析的結果,只在第一次出現的時候才給予羅列。

3.研究發現

3.1使用年限

研究發現,在已經利用手機開展閱讀的在校大學生群體中,超過一半(占50.3%)的學生的使用年限在1年或1年以上。與之對應的,使用年限為1年或1年以下的學生占樣本總數的49.7%。可見,在已經利用手機開展閱讀的在校大學生中,使用年限在1年以上和在1年以下的學生各占半壁江山。如圖1所示:

通過獨立T檢驗分析,本研究發現不同性別的在校大學生在手機閱讀使用年限方面存在顯著差異。通過進一步的均值比較,發現女生手機閱讀的使用年限普遍高于男生。如表1所示:

3.2使用頻率

研究發現,在已經利用手機開展閱讀的在校大學生群體中,日平均次數在2―3次的學生是其主要群體,共有71人,占樣本總數的38.8%。而日平均次數在1次以上的學生數量占樣本總數的77.6%,這一數據遠遠高于易觀國際調研報告的對應數據――45%。這也充分說明了在校大學生較其他人群更為頻繁地利用手機開展閱讀。

通過獨立T檢驗和ANOVA分析,本研究發現性別、年級、學科和使用手機類型這4個控制變量對在校大學生手機閱讀的使用頻率均無干擾作用。如圖2所示。

3.3使用時長

研究發現,在已經利用手機開展閱讀的在校大學生群體中,大多數用戶每次利用手機開展閱讀的時間都在5-15分鐘或15―30分鐘,兩者累計共104人,占樣本總數的56.9%。而每次利用手機開展閱讀的時間在1個小時以上的用戶數量則只有14人,只占樣本總數的7.7%。相對于其他閱讀方式,從事手機閱讀的用戶主要是利用被現代生活碎片化了的時間,本研究關于使用時長方面的發現進一步驗證了用戶手機閱讀的這一特征(見圖3)。

通過獨立T檢驗分析,本研究發現不同性別的在校大學生在手機閱讀的使用時長方面存在顯著差異。通過比較,筆者發現女生手機閱讀的使用時長普遍高于男生,即女生每次手機閱讀所持續的時間要多于男生。考慮到男女學生在使用頻率方面并無顯著差異,筆者判定女生每天予機閱讀的時間要顯著多于男生。據第六次國民閱讀調查,在于機閱讀的時間和費用方面,男性均顯著高于女性。這與本研究的這一發現有較大出入。另外,通過ANOVA分析,本研究發現不同年級的在校大學生在手機閱讀的使用時長方面同樣也存在顯著差異。具體而言,低年級本科生手機閱讀的使用時長高于研究生手機閱讀的使用時長。如表2所示:

3.4閱讀場所

通過先導訪談,本研究發現在校大學生開展手機閱讀的主要場所集中在教室、宿舍和公共交通工具。為此,在本次調查問卷中,本研究采用李科特五級量表對用戶在上述場所的閱讀頻次進行了測量工作。分析表明,公共交通(比如公交、地鐵或火車等)是在校大學生手機閱讀最為頻繁的場所,教室(專指上課、聽講座的時候)是在校大學生手機閱讀最不為頻繁的場所。

通過獨立T檢驗分析,本研究發現不同學科的在校大學生在手機閱讀場所方面存在顯著差異。相對于

理工科學生,來自社科、人文學科的學生在教室(專指上課、聽講座的時候)利用手機開展閱讀的頻次更高。這也許跟來自這兩大類學科的學生的聽課認真程度有關。通常而言,理工科學生在課堂上更加專心聽課,而來自社科、人文學科的學生則更容易在課堂上分心做其他事情。如圖4所示:

3.5閱讀方式

研究發現,首先在已經利用手機開展閱讀的在校大學生群體中,將近一半(46%)的在校大學生都采用直接登錄WAP、WWW在線閱讀的方式,這與易觀國際調研報告數據大體是吻合的。其次,采用通過收取短信、彩信的方式也是在校大學生的閱讀方式之一,占樣本總數的19%。再者,通過客戶端軟件離線閱讀較采用通過客戶端軟件在線閱讀的方式更為普遍。前者即通過客戶端軟件離線閱讀占樣本總數的20%,而后者即通過客戶端軟件在線閱讀只有7%。如圖5所示:

卡方檢驗表明,不同手機類型使用者在手機閱讀方式方面存在顯著差異。通過進一步的列聯表分析,筆者發現,相對而言,非3G手機使用者更傾向于通過收取短信、彩信的閱讀方式,而3G手機使用者更傾向于通過客戶端軟件進行閱讀,包括在線閱讀和離線閱讀。這種差別在很大程度上可以被歸因為3G手機相對于非3G手機的獨有優勢:即3G的寬帶寬和高速率以及更為友好的用戶界面。如表3、表4所示:

3.6付費方式

研究發現,在已經利用手機開展閱讀的在校大學生群體中,包月方式是目前在校大學生開展手機閱讀行為的主要付費方式。共有96位在校大學生采用按包月方式支付瀏覽費用的方式,其占樣本總數的比例超過50%。另外,表示“只閱讀免費的手機讀物”的用戶人數也占樣本總數的1/4。這一比例與易觀國際調研的結果完全吻合。

通過卡方檢驗,本研究發現不同年級的學生在手機閱讀付費方面存在顯著差異。具體而言,在利用手機開展閱讀時,本科生更傾向于按包月方式或按流量支付瀏覽費用,而研究生更傾向于閱讀免費的內容。這應該跟學生長期免費使用網絡資源所養成的習慣有關。一般來說,研究生比本科生接觸互聯網時間會更久,在長期的網絡使用中,他們關于網絡資源免費使用的觀念也就越強。很顯然,這種觀念也同時反映到他們對于手機閱讀付費方式的選擇傾向上面。如圖6所示:

3.7讀物類型

正如前面所言,本研究將“手機閱讀”的概念操作化為“用戶利用手機終端以在線或離線的方式閱讀和瀏覽手機報、電子書、網絡雜志和網站新聞”。為此,本研究采用李科特五級量表對用戶閱讀這些不同類型的讀物的頻次進行了測量工作。分析表明,網站新聞是在校大學生利用手機開展閱讀時最為經常瀏覽的讀物類型,而網絡雜志是他們開展手機閱讀時最不經常瀏覽的讀物類型。在校大學生對手機報和電子書的閱讀頻次則介于網站新聞和網絡雜志之間,而且對這兩者的閱讀頻率大致相當。

通過獨立T榆驗和ANOVA分析,本研究發現學科和使用手機類型對在校大學生利用手機閱讀不同讀物的頻次存在干擾作用。就使用手機類型的角度來看,3G使用者比非3G使用者在閱讀手機報、電子書和網絡雜志這三類讀物類型方面的頻率都更高。就學科的角度來看,來自社科、人文的學生比理工科的學生更為頻繁地利用手機閱讀手機報和電子書,但后者比前者更為頻繁地利用手機閱讀網站新聞。這很大程度上與學生手機閱讀的主要動機密切相關,相對于理工科學生獲取信息的閱讀動機,來自社科、人文的學生不僅希望通過手機閱讀獲取信息,同時也實現消遣娛樂的目的。而目前手機閱讀所提供的電子書大多都是消遣娛樂性質的小說,這也就很好地解釋了為什么來自社科、人文的學生比理工科學生更為頻繁地利用手機閱讀電子書這一現象。如圖7所示:

3.8依賴程度

本研究采用李科特五級量表對用戶手機閱讀依賴程度進行測量,其中1表示“一點都不依賴”,2表示“不太依賴”,3表示“一般”,4表示“比較依賴”,5表示“非常依賴”。通過考察,本研究發現已經利用手機開展閱讀的在校大學生對手機閱讀的依賴程度呈現較為典型的負偏態分布。其中,對手機閱讀“較為依賴”的學生數量最多,占39.3%;緊隨其后的是對手機閱讀依賴程度為“一般”的學生,占30.1%。而對手機閱讀“一點都不依賴”和“非常依賴”的學生的數量分布在兩端,其數量占樣本總數的比例分別為8.2%和10.4%。

通過獨立T檢驗和ANOVA分析,本研究發現使用不同手機類型對在校大學生的手機閱讀依賴程度存在干擾作用。通過進一步比較均值,筆者發現3G使用者對手機閱讀的依賴程度要顯著高于非3G手機使用者對手機閱讀的依賴程度。這種現象與前面提到的發現(包括3G手機使用者更傾向于通過客戶端軟件進行閱讀,3G使用者比非3C使用者在閱讀手機報、電子書和網絡雜志這三類讀物類型方面的頻率都更高)一樣,都可以解釋為3G手機相對于非3C手機所具備的寬帶寬和高速率以及更為友好的用戶界面特征,所以用戶使用3G手機閱讀會有更加強烈的愉悅感,從而加深他們對手機閱讀的依賴程度。具體數據如圖8所示:

4.結論

第5篇

微信正在改變人們的生活及社會的運轉方式。尤其在移動營銷方面,微信更是小心翼翼地嘗試著各種可能,朋友圈廣告及春節“搶紅包”的試探相繼成功。

不同于微博相對開放的社交環境,微信建立的社交關系更加私密。與更具媒體屬性的微博相比,微信在營銷方面不那么具有優勢。通過微信公眾號與更大規模的用戶建立關系,是企業在微信平臺上并不算多的營銷方式之一。

截至目前,微信公眾號的規模已超過580萬,1/5的在華企業開通了微信公眾號,這個數字還在快速增加。尼爾森網聯最新的《2014企業移動營銷現狀調研報告》指出,信息產業、餐飲行業和傳媒文化是開通公眾號最多的3個行業,占比分別為16%、10.8%以及8.2%。

大多數企業對微信公眾號進行了基本定位,展示、宣傳和服務是定位中最常被提及的詞語。70.7%的企業將公眾號作為企業信息的展示平臺,55.9%的企業希望借此提升品牌知名度。“微信平臺的發展讓信息的傳遞和溝通更加高效。我們可以通過微信提供實時、貼心、個性化的服務,并借助微信值機等功能提升服務效率。”南航有關負責人告訴《第一財經周刊》,南航是第一批入駐微信公眾平臺的企業,目前擁有超過350萬名公眾號訂閱用戶。

但并不是每一個公眾號都能像南航那樣擁有數量龐大的用戶,“馬太效應”正變得十分明顯。在所有開通微信公眾號的被調查企業中,77.6%的企業公眾號訂閱用戶數量在5000人以下,能達到10萬用戶以上的企業只有3%。這意味著,一些企業公眾號成為了“食之無味,棄之可惜”的雞肋,處境尷尬。

這可以從企業運營滿意度的數據中得到驗證,72%的企業認為運營效果一般,27.1%的企業對運營狀況不滿意,18%的企業甚至表示對運營方向感到迷惑。導致這種情況的部分原因是企業缺乏運營微信公眾號的經驗,接近7成的企業直接使用微信開發團隊的模板,這導致公眾號的同質化程度高。

在包括自定義菜單、微官網、微支付、優惠券、游戲等功能中選擇開發哪些功能時,接近半數的企業會參考競爭對手的公眾號。此外,依據領導個人要求和意見作為決策依據的企業不在少數,這些都可能讓企業公眾號變得沒有個性,難以在大量信息中脫穎而出吸引受眾的關注。

超過半數的企業認為微信小游戲、刮刮卡、大轉盤等互動營銷功能趣味性強,能夠帶來粉絲增長,有助于營銷但效果并不明顯;近1/3的企業表示很重視與微信相關的智能硬件(如微信打印機);同樣,有近1/3的企業表示雖不了解但愿意嘗試;15.4%的企業則持保留看法,表示已購買但效果一般。

雙向互動效果的不盡人意,讓更多的微信公眾號仍然采用著與傳統媒體并無區別的單向傳播。推送圖文信息是其中最常用的手段,84.4%的公眾號會選擇通過定期推送信息讓受眾意識到自己的存在。除此之外,策劃優惠促銷、組織線下活動、通過用戶調查完善服務是另外3個通過微信公眾平臺較常實現的功能。

在考察公眾號運營方面,粉絲增長、圖文閱讀量以及服務完善程度是3個主要的判斷指標,分別有68.3%、55.9%以及51.7%的企業會通過這些因素進行公眾號運營狀況的考核。

營銷的最終目標就是促進銷售,調查結果顯示有59.9%的企業選擇將“促進交易轉化”作為公眾號的基本定位。與此同時,高達54.1%的企業表達了對交易轉化率低的不滿。微信支付是導致這些問題的原因之一,在所有被訪對象中僅有18.6%的企業具有支付功能。申請過程繁冗、沒有明確的優勢或特色,以及安全問題是微信支付最受詬病的3個方面。

顯然,微信公眾號已不再是企業的唯一選擇,阿里巴巴和百度相繼在2014年8月和9月推出了支付寶服務窗以及百度直達號。在所有被訪企業中,23%的企業同時開通了微信公眾號和支付寶服務窗,8.8%的企業同時開通了微信公眾號和百度直達號,5%的受訪企業同時開通了全部3種移動營銷平臺。

BAT在不同領域積累的優勢使得它們推出的服務也各有所長,12.6%的受訪企業認為三者功能相互彌補,能夠更好地開展移動營銷活動,但是企業需要時間去熟悉越來越多的移動營銷平臺,51.1%的企業表示對去年下半年開放的服務窗和直達號不太了解,另外有13.8%的企業因成熟商業案例較少選擇觀望。

第6篇

關鍵詞:青少年;手機閱讀;閱讀方式;變化

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2014)03-0123-02

一、引 言

權威專家已經把手機正式認定為“第五媒體”,傳統的媒體有報紙、雜志、廣播、電視,隨著互聯網和移動媒體的進入,其中的手機媒體更是得到了正式的認可。如今的青少年對手機閱讀功能的使用最為突出,在生活和學習各方面,簡直須臾不可或缺。同時,手機閱讀軟件的開發也基本為青少年量身定制,所以,青少年手機閱讀群體的地位就尤為重要,研究青少年運用手機閱讀就成為了很迫切的課題。

二、手機閱讀的利弊分析

什么是手機閱讀,艾媒市場咨詢的調查報告認為,“任何通過手機這一終端獲得閱讀信息的行為,均可以統稱為手機閱讀。”手機閱讀是從日本起步的,我國業界一般認為,2004年08月,中國第一部手機小說《城外》推出后,手機閱讀開始起步。此后,傳統媒體看到了手機媒體發展的巨大潛力,“手機報”就是它們相互融合的產物。

手機報是手機閱讀中最重要的部分,我國第一家手機報是《中國婦女報》,其后經過兩年的市場孕育,手機報發展進程加快,2007年《人民日報》相繼與中國移動和中國聯通合作,推出了面向手機用戶的手機報,說明它已躋身于國內主流媒體行業。

隨著科學技術水平和投資力度的加大,手機報也突破了簡單的文字配圖片的表現形式,成為集多媒體于一身的數字媒體,使其在吸引力和表現力上都得到增強,開始擁有其他傳統媒體無法比擬的優勢。截至2012年底,我國手機網民規模為4.2億,使用手機進行閱讀更成為目前大學生日常生活中隨處可見的場景,其有利也有弊。

手機閱讀的出現使紙質等其他媒介的閱讀時間變少,因為手機可以滿足其碎片化時間的管理,比紙質媒介更為方便。接觸過手機閱讀的青少年有的對科研學術等專業學習類的閱讀興趣開始減少,不少人在養成手機閱讀的習慣后對知識的理解程度降低,過去一些良好的紙質傳媒閱讀習慣逐漸消退。科技的進步已經讓手機閱讀融合視頻、音頻、圖片等多種因素,使信息的展現更為立體和豐富,但它卻縮小了學生們的思考與想象空間。當今校園內“淺閱讀”現象隨處可見,對于青少年來說,在學習和思維發展的黃金階段,不加節制的手機閱讀嗜好,其長遠危害不容小覷。

“手機閱讀革命”悄然地改變著大中學生的生活和學習,有人利用手機建構出一個看似充滿自由和民主的“手機世界”,所謂的話語權得到了極大的解放。花邊新聞,學術抄襲,謾罵戲謔都開始無節制的生長,人們似乎看到了一種恰似民主的熱鬧氣氛。這對于價值觀、人生觀尚未成熟的青少年來說更是影響巨大;同時,手機社交網站也是手機成為“泛娛樂化”現象中的一個不可忽視的平臺,所謂的被“禁錮”的“自由話語權”得到了無限的張揚,各種“無底線”言論在網站上大肆宣揚。這些現象值得我們高度的警惕更需得到及時的凈化。

手機的影響越來越大,其實更要發揮正能量,全方位的去發揮它的平臺優勢。尤其對于大中學生來說,要在學術知識內容方面大力加強,要發揮可以即時進行雙向溝通的優勢,開展“手機學術論壇”“手機學術圈子”等活動,為自己創造良好的學術環境。

在文化產業成為國家發展重點的大環境下,手機,滿足了人們的閱讀需求,降低了閱讀成本,為中國文化產業的發展增加了活力。在此大背景下,青少年朋友們正是手機多元文化媒介傳播的最大群體,因此,手機閱讀的開發者要樹立“把關人”意識,確保信息的正確導向,使得大中學生成為最先的受益人群,這樣手機的閱讀的發展才會更長久。

再者,從手機的功能來說,未來手機的功能涉獵范圍更為擴大化,手機閱讀這一新興領域將會顯示出爆炸式的發展態勢,會使青少年的閱讀方式將更為多元化,與手機的關系也將越來越密切。手機閱讀還會開發出更多新的領域,比如更多的第三方閱讀軟件,更多的紙質書籍內容的上傳,更新穎的閱讀方式,都會給讀者帶來更完美的閱讀體驗。

另外,手機成為“第五媒介”的一個重中之重,媒介的任務就是傳遞好信息。從各項調查研究中可以發現,手機閱讀用戶群體的閱讀內容都傾向于小說傳記以及新聞資訊類,調研顯示即使大學生也不例外。所以手機閱讀必將進一步將新聞資訊類信息做好,在不排除娛樂休閑類讀物的同時一定要要加強學術科研等相關專業信息的內容,數據顯示,手機閱讀內容在專業學習上還有很大的空缺,這里面蘊含著巨大的發展空間,手機閱讀市場必須著手采取行動彌補。

三、青少年手機閱讀的對策分析

青少年手機閱讀是一股新興的潮流,我們在了解了它的利弊之后,更要探討相應的對策。手機閱讀未來應該采取增長型戰略,依靠內部優勢,利用外部機會,使之更好的為大中學生在校生活學習服務。

首先,手機運營方面,閱讀的內容上要有較大的拓展,使手機閱讀涉獵范圍更廣,內容更為豐富。這就需要手機運營商一方面加強與傳統紙質媒體的合作,另一方面要大力開發自己的信息開發系統,形成自己的特色,把更全面和豐富的知識提供給受眾。完善自己的產業鏈的同時也要注意樹立自己的品牌意識,加強手機閱讀平臺在消費者中的威信和可靠度,這樣才能更具有對受眾的吸引力,使之成為忠實的消費群體。

手機運營商是手機閱讀內容的者,現如今手機上的閱讀大部分都是淺閱讀,興趣局限單一、對實用過于追求,生活類信息多,通俗讀物和時尚類泛濫,這將會使人們的理解和思維越來越簡單。這種閱讀給閱讀帶來了輕松愉悅的同時,不自覺的脫離了思維的過程,距離人們通過閱讀獲取精神上的陶冶和拓展知識的初衷越來越遠,這對于年輕的大中學生來說更為有害。為此,手機運營商應該切實當好把關人,對內容的選擇要慎重,不要僅僅從眼前利益的角度出發,應該從長遠的角度去看待未來手機閱讀的效應,肩負起自己的社會責任。

除此以外,其實手機依然可以憑借自己的優勢在很多情況下代替教科書,如當學生需要學習文學、歷史等相關課程上,可以聲畫結合,及時搜索知識,拓展學習面,非常有利。同時,手機運營商也應該研發出更多形式的閱讀軟件應用來滿足不同的閱讀需求,適應不同的閱讀條件,而不該僅僅只是對內容和形式的改變。

青少年們理應知道,手機只是工具,不能沉迷于其中。一定要加強自控能力,有一個“度”,每天可以用手機方式來娛樂一下,放松之后就要全身心回到正常的學習當中,要學會將新興媒體和傳統媒體相結合起來來學習專業知識,使自己的學習更為全面和立體,達到一個最優化的結合。同時,大中學生也要提高自己的素養,嚴格自律,理性的去對待自己的閱讀內容,要增強自己辨別是非的能力和自控能力,不要輕信手機媒體上的所有信息,更不要采取過激或者違法的行為,要有一定的判斷能力,多和身邊的人交流溝通,堅定正確的人生觀和價值觀。

青少年受學校氛圍影響很大,因此學校有必要做出相關工作來引導大中學生進行手機閱讀,應該看到手機閱讀的良好前景,有效的利用這一工具發展教育事業。

第一,學校要及時正確的引導學生。對于手機閱讀,學校要學著接受與應用。并且要培養同學們正確的手機閱讀習慣和手機閱讀價值取向,例如學校可以組織一些協會來共同探討研究手機閱讀,以此來幫助其他同學更好的進行手機閱讀行為。再者學校要對學生動態及時關注,把握學生思想變化,當網絡上出現相關煽動性情緒時候要及時扼住,平復學生思想動態。除此以外,也需要與傳統媒介和課堂教學達到一個最佳的融合,所以學校要加強利用手機引導學生的同時,也要提高教學質量和革新教學方法。

第二,高校圖書館應該大有作為。高校圖書館是以收藏整理圖書、傳播和流通為自己的任務。今后理應義不容辭地承擔起手機閱讀的引導義務。要及時與學生進行溝通交流,如開一些讀者會、導讀會等,甚至一對一的進行個性化的閱讀指導,使學生從“淺閱讀”的氛圍中逐漸走出來,使手機真正成為學生隨身攜帶的“圖書館”和“閱覽室”。

第三,學校要進一步強化自己的學術氛圍。由于一些學校過于商業化,部分大中學生變得很浮躁,手機、電腦等新媒體的介入,更是讓學校“社會化”。所以學校要多組織相關學術類活動,給予學生正確的引導和灌輸,凈化校園氛圍,回歸學校本性。

四、結 語

手機閱讀必將進入快速發展時期,前景巨大,它會進一步改變大中學生的生活與學習方,所以必須要找到一個手機閱讀的合理方式,積極有效的利用它,不要成為手機的奴隸。手機閱讀是人類文明和科技發展的結果,隨著人類社會的進步,未來一定會有更大的革新,同時,也要預計到會有更多的問題要我們積極面對。

參考文獻:

[1] 中國新聞文化促進會.第五媒體行業發展報告[R].2010.

[2] 互聯網消費調研中心.2012年中國移動互聯網用戶調查報告(手機閱讀篇)[R].2012.

[3] 易觀國際.中國手機閱讀市場用戶調研報告[R].2010.

[4] 中國互聯網絡信息中心.中國手機媒體研究報告[R].2012.

第7篇

在設計創新相關研究成果基礎上,根據機床設計創新活動的規律和發展,可以把我國機床的工業設計創新活動劃分為:逆向工業設計創新和正向工業設計創新。逆向工業設計創新指引進消化吸收再創新,即模仿(或引進)、消化吸收、再創新。目前大部分機床企業已經經歷過了這種形式。正向工業設計創新從原始需求開始,或者通過自主研究形成全新的技術運用,形成全新的產品類別;或者通過整合信息資源進行選擇、集成和優化創新。在動蕩的經濟環境和激烈的市場競爭環境下,大部分機床企業發現,僅憑核心技術、低廉的價格保持競爭優勢已不太可能,整合性設計創新顯得越來越重要。工業設計以整合創新為主幫助企業產品既滿足客戶需求又有別于競爭對手。國外機床制造公司中,有的擁有內部的工業設計部門,有的則與設計咨詢公司合作獲得工業設計服務。國內絕大部分機床制造企業并無內部的工業設計部門,需要獲得設計咨詢公司的工業設計服務。不管是哪種,工業設計師都要充分參與交叉功能的產品開發團隊。在這種跨領域的團隊中,工程師一般要按照一個過程,產生產品的技術特征概念。同樣,工業設計師也遵循一個步驟設計產品系統、產品形態和人機工程學等,并且可能產生多個概念。之后需要與工程師一起經過一系列的溝通和評價縮小范圍,最終得到較優方案。這個過程步驟隨公司和項目不同有所變化,但主要包括以下步驟:

(1)調研、確定客戶需求;

(2)概念設計(草圖);

(3)深入細節設計(效果圖);

(4)結構設計(工程圖);

(5)與制造和銷售的協調設計。第2、3步是工業設計的重點,突出對創意思維的要求,一般認為靈感創意是工業設計最重要的步驟。但是一切創意都來源于調研。實際上工業設計師的大量時間和精力是花費在第1步即調研上,他們反復深入研究客戶需求并在企業內進行溝通和協調。所以說,調研是工業設計創新的重要步驟,科學的工業設計方法始于科學的調研方法。

2工業設計創新突出人的因素

美國斯坦福大學設計學院提出,設計創新來源于3方面因素的綜合和碰撞:技術、商業、人的價值,其中“人的價值”是綜合的核心。技術因素偏重產品的性能、可用性;商業因素偏重產品的生命力;人的價值偏重產品對人的影響、產品的使用性、以及人們的愿望。在設計學院,具有工程、醫學、法律、商業、人文、科學和教育等不同背景的人進行合作,以“人的價值”為核心,尋找自己的方式方法來發展創造性的解決方案,解決世界上各種復雜問題。在創新過程中增加“人”的因素,是工業設計與機械技術創新最明顯的不同,也是工業設計創新的特點。設計創新是將技術和商業因素與人的因素進行整合而得到的結果。獨立的技術創新研究涉及到例如工程分析、靜力學和動力學、電子學、材料、熱動力學等領域的方法。商業創新研究涉及到會計、經濟分析和政策、市場營銷、運作學、企業管理、競爭和策略等領域的方法。而關于與人的因素交叉的創新,則必然涉及人文社科領域的研究方法,如心理學、人類學、社會學、民族志、需求尋找等的方法。因此機床工業設計創新僅依靠工程方法和商業方法是無法實現的,靈活應用客戶調研、需求發現等有關人的研究方法,才能得到好的結果。例如著名的美國工業設計師協會(IDSA)曾強調“設計過程中的調研具有舉足輕重的作用”,要求在實際項目中進行大量科學的調研,并與消費者對話。人的需求調研是一項重要內容。

3工業設計調研在機床企業的作用

3.1幫助提出新產品概念

機床企業請工業設計公司做設計,往往自己也不很清楚想要一個什么樣的結果,以為就是畫幾張外觀圖。實際上工業設計師很多思考,例如僅以技術為導向,設計將呈現保守的風格;如果在新技術基礎上以客戶為導向,根據客戶的不同需求來開發產品,則能體現個性化的特點;如果從操作上追求趣味性和勝任感,增加用戶滿意度,能呈現人性化的面貌。更重要的是,這些做法易于根據市場需求,形成超前的產品概念,這也就是工業設計追求的領先半步并適度創新。例如日本Mazak的INTEGREX200-Ⅲ機床,首先經過多方客戶調研,找到人們希望通過一臺機器完成多道工序的需求,提出了“DONEINONE”的新概念,形成了一種新的生產方式。在此概念基礎上,提出多功能、復雜加工作業、操作簡單、小型緊湊、節省能源等設計思想。由于對人的需求進行深入研究,使得該機床憑借獨特的概念設計贏得了市場領先的位置,并獲得了“G-MARK”優秀工業設計獎。由此可見,工業設計通過人的需求調研能夠搭建技術與市場的橋梁。

3.2直接有效地了解客戶潛在需求

工業設計不僅是外觀設計。產品外觀是手段,是工業設計師在對客戶、市場進行分析研究、整合資源后解決問題所采取的方法,其實際目的是為了提高客戶滿意度,從而提升企業的品牌價值,促進產品銷售。當然,一個制造企業品牌價值的提升是多方面努力的結果,但其中客戶評價的權重值相當高,客戶滿意度對于企業來說至關重要。客戶有時是多種人群,機床產品面對的客戶不同于個人消費用品,往往是企業而不是個人。企業中包括決策者、購買者、使用者、維護者等,他們都是客戶。例如銷售時所面對的是企業的采購,而真正使用設備的人是該企業中的工人。經調研發現,一些制造企業與客戶溝通的效率較低,無法滿足多種客戶的需求。例如市場部常被看作是與客戶溝通的主力,設計部的工程設計人員更愿意解決技術問題,而不愿意多花心思在客戶身上。但是市場部更多關注市場,對產品使用者關注較少;而且市場部人員不參與設計,得到的客戶需求與設計有距離,因此使用者的需求往往不能在設計中體現出來。例如,某裝箱流水線項目的前期市場分析由該公司市場部獨立完成,市場分析雖然很全面,列舉了從客戶處反映的信息,但是多數信息未經加工,客戶怎么說就怎么寫。具體如:“毛刷的更換不方便,于是工人不愿意更換,這樣常常影響到封箱質量,因此毛刷的更換有待改進。”這樣的信息傳遞給工程師們,對于指導后續具體設計沒有起到實際作用。當工業設計開始介入,對設備的操作者進行細致的了解后,發現在該流水線上有多處要用到毛刷(消耗品,經常更換),確實存在上面反映的問題。可是這條分析結果所包含的信息太模糊。對于實際的設備來說,毛刷的更換不方便是因為安裝上的問題;還是毛刷本身設計不合理,不便于工人取出;還是位置太過分散,工人不愿意為換毛刷而圍著流水線來回跑?市場部人員覺得這些問題的細化分析應該是設計部考慮的,因為他們并不太全面地了解設備。可是僅僅“毛刷的更換有待改進”卻讓設計部無從下手,結果就是想當然,設計部辛苦設計出的方案不一定被客戶接受。工業設計人員作為產品的直接設計者之一參與挖掘客戶及潛在客戶的需求時,可以站在使用者和設計者雙方的角度,從大量的所得信息中找出對產品設計有用的,而屏蔽掉無用的,協助市場部加強與客戶的溝通和對客戶需求的分析,為設計部門提供設計依據。尤其是與最終使用者的直接溝通,由于其對產品的了解和基于對用戶心理的專業學習,可以更直接地把客戶需求轉化為設計解決方案,提高客戶滿意度。可以說,當今的工業設計是在企業的最前端與客戶溝通,直接有效地了解客戶潛在需求。

3.3對產品做出快速調整提高客戶滿意度

在研究中發現,由于整個數控機床行業已經進入激烈的市場競爭,對于單個企業來說,不僅要與客戶形成良好溝通,以確定市場動向。在其內部,亦要有良好的溝通機制,使企業能夠適應瞬息萬變的市場,否則,即使了解當前客戶的所需,卻不能做出有效且迅速的反應,將錯失良機。調研中發現,一些企業內部市場部與工程設計部溝通效率低,例如上節的案例中,市場部與設計部缺少良好溝通,導致企業對市場的應變速度慢,創新缺失。工業設計在調研過程中與企業內部的管理者、營銷者、工程設計人員、制造者等進行廣泛的溝通交流,可以打破客戶、市場部及設計部之間的隔膜,使設計更有針對性。在分析研究后工業設計師將客戶的真實需求及時、明確地傳達給設計部,而且從以人為本的設計思想出發,提出設計方案供參考。由于工業設計師的靈活思維,不局限于條條框框,針對用戶需求,往往能提出大膽、富有想象力的方案,提升產品的價值。例如上節提到的案例,經過再調研,發現主要問題是由于毛刷本身設計不合理,不利于工人拿出,于是工業設計師并沒有從改進毛刷本身開始,而是想象一種機構可以在更換毛刷時將毛刷自動彈出,將機構簡單設計出來后,再進行用戶分析。結果發現工人很喜歡,空閑時時不時就將毛刷彈出再插入,就像人的小動作一樣,從而工人不愿意換毛刷的習慣就基本解決了。工業設計針對用戶需求,對產品做出快速調整,有利于提高客戶滿意度,提高品牌價值。

4人的需求調研方法

工業設計師確認客戶需求依賴于科學的調研方法。直接和客戶溝通,以及體驗產品的真實使用環境對工業設計師是非常必要的,因為他們是直接控制產品細節的人,只有這種直接體驗,才可能正確地進行技術性和操作性的取舍,從而找到解決客戶需求的創新方法。因此,工業設計師采用一系列方法建立與決策者或目標市場的客戶之間直接溝通的信息渠道。常用的調研方法有訪談法、觀察法、焦點小組法等。工業設計調研的對象包括制造企業的管理者、營銷者、工程設計人員、制造者等,也包括使用機床的客戶企業中的決策者、購買者、使用者、維護者等,涉及的人范圍較廣。

4.1訪談法

訪談法由工業設計人員與客戶討論客戶需求,通常在客戶環境中進行,通過面對面直接交談方式實現,具有較好的靈活性和適應性,被訪者比較放松。訪談既有事實的調查,也有意見的征詢,更多用于個性、個別化研究。用錄音、筆記、錄像、拍照等方式記錄。針對工業設計所服務的制造企業,首先要針對管理者、營銷者,使用訪談法和問卷法了解除了產品尺寸之外的一些信息。訪談的內容包括:產品類型、技術、產量、營銷、市場定位、企業策略等。這些問題似乎與產品外觀無關,但是它們給出的信息使設計師能夠建立起關于所設計產品的整體形象。說明產品的外觀與企業每天的商業活動之間存在著復雜的聯系。例如,通過訪談調研某數控機床有限公司,總結出其對旗下立式磨床防護罩外觀的設計訴求為:

(1)產品成本的考慮;

(2)產品外觀設計要展現出產品的價值;

(3)系列化、系統性設計思考;

(4)車間環境及非物質設計;

(5)人機工程學與情感設計。與制造企業的管理者、營銷者、工程設計人員、制造者等密切交流合作,通過訪談,可幫助工業設計師確定多個特定的設計因素,如形狀、顏色和材質感,且這些設計因素能夠用于系列產品。結果是建立企業形象(CI),提升產品品牌形象和增加客戶意識。

4.2觀察法

觀察使用中的機床產品及使用者。觀察客戶使用一件現有產品,或觀察客戶針對一項新產品將要做的工作,都可以解釋客戶需求的重要細節。觀察活動可以是獨立的,不與客戶進行任何直接交流;也可以包括參與客戶的工作,使設計師建立起使用該產品的第一手經驗。觀察法適用于客戶企業中的機床使用者和維護者。有時在訪談中,被訪者由于習慣而說不出哪里不便,這時采用觀察法,可以通過觀察發現實際存在的問題。工業設計師依此而進行人機方面的優化,使機床操作變得更加安全、易用,使用時更加精確、快捷,用戶界面更加友好順暢。觀察法和訪談法、測試等結合起來,可以發現許多操作者本人習以為常而發現不到的問題,是工業設計師常用的方法。

4.3焦點小組法(FocusGroup)

焦點小組(FocusGroup)是幫助制造企業開發團隊與客戶企業建立直接聯系的方法,有利于雙方的理解。焦點小組是由一個協調者組織一個由8~12個客戶組成的小組,進行2h的討論,客戶包括購買者、使用者、維護者等。協調者可以是設計師,也可以是專業的市場調查員,他們負責組織討論。問哪些問題,順序怎樣,都是基本定下來的。協調者的職責是盡量讓每個人在每個問題上發表觀點,讓氣氛活躍,但是協調者自己不參與討論,不說誘導性的話,保證結果的真實。焦點小組通常在裝有雙面鏡的特殊房間里進行討論,其他企業開發人員,包括工程師、營銷人員、工業設計師等可通過雙面鏡在另一房間共同觀察到焦點小組,并記錄下討論過程。開發團隊的成員們也可通過錄像分享客戶經驗,并引出比訪談更多的客戶需求。因為對客戶需求有了共同的觀察理解,開發團隊成員之間的溝通會變得順暢。焦點小組法的主要目的,是通過傾聽一組從目標市場中選擇來的被調查者,獲取對一些有關問題的深入了解。這種方法常常可以從自由進行的小組討論中得到一些意想不到的發現,而且似乎比個人訪談或者問卷調查更為真實可信。

4.4形成客戶需求文件

在信息收集階段得到的原始數據,表現形式通常是“客戶陳述”。設計師然后要把原始的客戶陳訴翻譯成客戶需求,即從客戶陳述中分析出所暗示的客戶需求。然后把需求組織成等級,建立需求的相對重要性。客戶需求從企業的開發戰略、營銷策略到用戶的具體操作要求都有可能涉及到。確認客戶需求是工業設計概念開發階段一個不可或缺的部分。結果將用于指導團隊建立產品指標,生成產品概念。客戶需求文件加上系統可靠的市場調研報告,將為決策者進行新機型的研發提供科學的參考和建議。

5結語和建議

第8篇

開源云計算平臺OpenStack堪稱IT歷史上第一個“爆紅”的開源軟件項目。

2010年7月,美國宇航局NASA和美國IT公司Rackspace聯合推出開源軟件項目OpenStack,用于建設和管理私有云與公有云環境。通過OpenStack,任何公司或人都可以搭建自己的云計算環境,打破亞馬遜AWS等公有云的壟斷。

那年秋天,OpenStack首屆峰會在美國奧斯汀召開,當時僅有75人到場參會。

不到兩年時間,IBM、惠普、英特爾等IT巨頭紛紛加入OpenStack,一些知名企業或機構,如歐洲原子能研究機構(CERN)、大眾汽車集團、中國移動等,也都大膽采用OpenStack來實現向云的轉型,以實際行動支持OpenStack。

今天,OpenStack已經成長為開源云計算領域的事實標準,但其支持者卻逐漸“西退東進”。

上月中旬,有外媒報道稱,英特爾提前退出了與Rackspace合作的一個OpenStack創新項目。此外,賽門鐵克、Juniper也退出了黃金會員席位。即使IBM、英特爾、思科這種量級的IT巨頭仍然“坐鎮”OpenStack基金會,但部分西方IT公司對OpenStack的投資力度正在減弱。

5月7日,OpenStack基金會宣布,中國聯通和烽火科技成為OpenStack基金會黃金會員。至此,OpenStack基金會現有23家黃金會員中,來自中國的企業高達10家,華為更是白金會員。

開源軟件項目通常不會被一個公司所把持,而是以非營利性基金會的形式進行管理。OpenStack基金會雖然對所有企業都開放,但只設立了8個白金會員席位和24個黃金會員席位。獲選為基金會會員的企業,不僅要管理和發展OpenStack項目,還要繳納上百萬元人民幣量級的會員費。

OpenStack的會員名額一度無比緊俏。國際IT巨頭們眼疾手快,迅速搶占席位,其他公司實力再強錢包再鼓也只有在一旁“等位叫座”。直到2013年,華為才抓住機會躋身OpenStack基金會黃金會員。

中國公司勢力突然出現變量,一方面是因為基金會名氣尚小時吸納了一些OpenStack初創公司,如CloudScaling、Nebula等,后來這些公司大多被收購甚至倒閉,騰出了一些位置;另一方面卻是因為不斷地有西方公司退出基金會,正是惠普退出白金會員,華為才得以從黃金會員升級為白金會員。

西方公司的默默后“退”不免引發警覺――OpenStack是否由此轉向式微?中國公司跟進的腳步是否還要那么堅決?大量與OpenStack相關的投入會不會打水漂?

OpenStack基金會董事、華為IT產品線全球業務發展主管Anni Lai向《財經》記者表示,OpenStack最狂熱、泡沫最多的階段已經過去,其成熟度、穩定性和市場份額都在不斷提升。 解密“西退”

要問為什么會退,得先分析當初為什么會進。

2010年,云計算作為革命性IT發展趨勢已經成為共識。IBM、惠普、戴爾等傳統IT公司雖然早就喊出了云計算口號,但在技術、產品和市場上無法與即將騰飛的公有云先行者亞馬遜相提并論。在這一年,亞馬遜AWS公有云服務營收約為5億美元,2016年,亞馬遜云收入達到122億美元。

“OpenStack給了各個IT廠商一個快速切入云計算市場的機會。”市場調研機構IDC中國研究經理李昭對《財經》記者說。

開源軟件是一段開放、共享的軟件代碼,任何公司或個人都可以去開源社區下載、使用該開源軟件,甚至還可以對開源軟件進行修改和包裝,再出售給企業用戶。

例如,惠普和思科均利用OpenStack搭建了一個公有云,試圖打入公有云市場;IBM、紅帽、華為以及大量OpenStack初創公司則推出了基于OpenStack的云計算整體解決方案,重在私有云。OpenStack讓云市場玩家濟濟。

當時市場上還有CloudStack、Eucalyptus等其他開源云計算平臺,但唯有OpenStack獨領。IT管理軟件商Zenoss調研報告《2014開源云計算解析》顯示,從2012年到2014年,OpenStack占有率從51%上升至69%;排名第二的CloudStack占有率從18%下降至14%,而Eucalyptus更是大幅縮水,從9%跌落到3%。

《云計算寶典》一書的作者王仕認為,OpenStack架構優雅、設計精巧,又有來自NASA和Rackspace計算機專家的“背書”,加之OpenStack基金會的戰略眼光非同一般,運作能力十分強悍,在最短時間內積累了最多人氣。

此外,踩準時機也無比重要。例如,業界雖然普遍認為CloudStack的易用性并不輸于OpenStack,可CloudStack一直拖到2012年才正式開源,晚了OpenStack近兩年,而那時大多數IT廠商早就“投奔”OpenStack了。

但隨著時間的推移,OpenStack圈子里的一些重要玩家的戰略戰術確實在改變。

例如,惠普與思科后來相繼關停各自的OpenStack公有云; Rackspace從“ALL in OpenStack”轉變為“多云”戰略,即同時支持AWS、Azure和OpenStack多種云平臺;Mirantis(OpenStack圈子里的明星企業,風頭曾一時蓋過開源界排名第一的紅帽)宣布裁員,以及前文提及的英特爾退出事件。

上述每樁事件發生時,都要引發一輪唱衰OpenStack的聲音,因為關鍵玩家的態度通常都會和開源軟件的發展前景關聯起來。

巨頭們的支持對開源軟件的發展壯大確實極為重要。OpenStack每半年推出一個新版本,更新速度非常快,惠普、Mirantis、紅帽、Rackspace、IBM和英特爾這六家公司長期都是主要的OpenStack核心代碼貢獻者。而且,這些IT廠商磧猩詈竦撓沒ё試矗在推動OpenStack應用落地上功不可沒。

多位云計算行業人士表示,“西退”后面的成因是復雜且各不相同的。

一位資深云計算行業人士告訴《財經》記者,OpenStack一大問題是不易產品化和標準化,“得靠項目式去做”,投入大產出少,當收益無法滿足股東預期時上市公司就不得不調整戰略。

而OpenStack創業公司UnitedStack(有云)創始人兼CEO程輝則認為,開源項目不僅很難迅速帶來收益,也很難養活那么多以出售開源軟件服務為主業的公司。

“當年做開源操作系統Linux發行版的公司也很多,但真正靠Linux賺到錢的公司目前也就紅帽、SUSE等幾家公司,其他的都被淘汰或自己中途放棄了。”程輝說。

拋開經營壓力,云計算市場競爭格局的改變亦是重要原因。例如思科與惠普起初意在公有云,但美國公有云市場發展速度飛快,迅速形成了亞馬遜、微軟等幾個寡頭割據的局面,后進者很難再分得一杯羹,包括惠普在內的許多公司不得不重新定位自己在云計算產業鏈中的位置。

不過,UMCloud公司存儲產品部總監朱榮澤和普元軟件技術專家宋瀟男均樂觀認為,OpenStack生態已經較為成熟穩定,英特爾等公司自然會降低投入,轉向人工智能、物聯網等新風口。

也就是說,當前程度的“西退”并不會動搖OpenStack的根本,而是一個去泡沫化的過程。

Anni Lai告訴《財經》記者,只有當大部分OpenStack的白金會員和黃金會員選擇退出時,OpenStack的未來才真的需要擔憂。 “東進”的動力

2016年是中國企業在OpenStack基金會里發生力量變化的關鍵一年。

當年4月于美國奧斯汀舉辦的OpenStack春季峰會上,兩家中國OpenStack創業公司UnitedStack和EasyStack(易捷思達)成為黃金會員;10月,在西班牙巴塞羅那舉辦的OpenStack秋季峰會上,中國移動、中國電信和99Cloud(九州云)也成功當選黃金會員;11月,經過基金會的評選,浪潮和中興順利躋身黃金會員。

2017年3月,H3C(新華三)也來了,華為則榮升為白金會員,再之后是中國聯通和烽火科技。至此,OpenStack基金會里占據黃金、白金會員席位的中國企業高達11家。

OpenStack基金會會員每年需要繳納上百萬元人民幣的會費,有人因而諷刺中國快成了基金會的“錢袋子”。

但多位云計算從業人士表示,OpenStack基金會嚴格考核會員對開源社區的貢獻度和影響力,設有明確的衡量標準,如核心代碼貢獻占比、在OpenStack社區發現問題和解決問題的數量等,并就此進行定期統計和排名。

從每年的OpenStack社區全球貢獻排名來看,中國企業和技術人員的貢獻度和影響力呈現顯著的上升趨勢。華為在最關鍵的核心代碼貢獻度排名上已經躋身全球前十;99Cloud、中興、EasyStack等公司也表現搶眼;中國移動部署了世界最大的OpenStack集群,成為OpenStack商業化典型案例,中國移動由此摘得OpenStack基金會“超級用戶”大獎。

上述11家公司也實際代表了中國云計算市場(尤其是私有云市場)三支核心推動力量:一是本土傳統IT企業,如華為、浪潮、中興和H3C等;二是移動、電信、聯通三大運營商;再有就是新興的OpenStack創業公司,如UnitedStack、EasyStack、99Cloud等。

如此多的中國公司積極投身OpenStack,根子在于中國市場有旺盛而獨特的私有云建設需求。

中國政府大力支持和推動云計算產業發展的同時,一直倡導信息技術國產化。

所謂信息技術國產化,體現在IT解決方案本身,就是盡量使用自主研發制造的軟硬件和本土廠商的技術服務。但中國IT軟件,尤其是操作系統、數據庫之類的基礎軟件整體水平落后西方公司許多,開源操作系統、開源數據庫等開源軟件就成了最好的選擇。

政府實際期望和鼓勵中國的IT企業借力開源軟件培養起自主可控的IT產業鏈。工信部信息化和軟件服務業司巡視員李穎就曾公開呼吁,要重視和利用開源軟件,把開源軟件作為推動我國云計算創新發展的重要舉措。

OpenStack既是開源軟件,又是云計算基礎軟件,相當于云時代的操作系統,自然更受重視。

一位資深IT媒體人士告訴《財經》記者,在2016年連續兩屆OpenStack峰會上,他竟然看到現場有來自中國政府機構的工作人員,而且正極為認真地在臺下做筆記。顯然,他們是為了考察OpenStack而來。

國內那些大型企業和政府機構本來就對公有云持保守態度,在明確的政府導向下,那就更加偏好基于開源技術的私有云。李昭告訴記者,一些政務云招投標文件中明確指定使用OpenStack。

需求如此龐大,圍繞OpenStack做生意的本土廠商數目眾多,基于OpenStack的私有云也在中國發展迅速。

中國信息通信研究院《中國云計算開源發展報告(2017)》顯示,在全國已經構建了私有云的511家企業中,39.9%的企業已經將OpenStack用于生產環境;14.3%的企業表示已經部署好系統,但仍在測試中;34.1%的企業表示正在展開評估,尚未應用OpenStack的企業僅有11.7%。

私有云在中國未來也還將是樁大生意。根據中國信息通信研究院的預測,到2020年,中國私有云市場規模將從2016年的344.8億元人民幣增長到762.4億元人民幣。

OpenStack基金會里的中國力量會主導OpenStack的發展嗎?程輝、朱榮澤等告訴《財經》記者,短期內還不會。

中國是OpenStack應用大國,Anni Lai呼吁IT廠商要不斷地把客戶的技術和經驗回饋到OpenStack社區,才能加速OpenStack的成熟。 信心與陰影

西退也好,東進也罷,核心問題在于正確評估OpenStack的現狀和未來。

今天回望OpenStack這一路歷程,集多方之力的OpenStack確實完成了“火箭式發展”。OpenStack目前已經迎來第14個版本,社區成員超過7萬,得到了全球185個國家661家企業的支持,成為僅次于Linux的全球第二大開源社區。 “西退”并不會動搖OpenStack的根本,而是一個去泡沫化的過程。

應用部署方面,OpenStack基金會新近出爐的第九次OpenStack用戶調查顯示,從2016年4月到2017年4月,OpenStack部署率增長了44%,32%的OpenStack部署用戶中是員工數目過萬人的大型企業。

更重要的是,OpenStack已經“打敗”同期競爭的開源云計算項目,如CloudStack、Eucalyptus等,成為開源云計算領域的事實標準。

“如今要構建大規模的云平臺,除了OpenStack,難道還有更合適的選擇嗎?”宋瀟男反問道。

朱榮澤表示,OpenStack的岫然嶠一步降低,但它將和Linux一樣,變成底層IT的基石。

不過,OpenStack的未來并非毫無陰影。

一位資深云計算行業人士分析,國外尤其是美國市場,趨勢已經明朗:公有云勝出,沒辦法使用公有云的企業繼續使用VMware就可以(VMware是業界主流服務器虛擬化技術廠商),沒有必要再用OpenStack去自己“折騰”一套私有云。

換句話說,在OpenStack誕生的地方,公有云+VMware虛擬化技術就能解決大部分企業用戶的需求,OpenStack的生存空間受到擠壓。

Anni Lai和程輝均對此表示同意。在美國市場,OpenStack確實面臨一定的發展壓力,但在美國之外情況卻不同。

亞洲、歐洲等地區,OpenStack仍然受歡迎。因為在這些國家和地區,一些本土的企業并不愿意將地盤拱手讓給亞馬遜、微軟等美國公有云廠商,都想建設自己的云平臺,那OpenStack就是個好選擇。例如,華為就幫助沃達豐、德國電信等海外運營商建設了云平臺。

同時,對于希望建設私有云的企業用戶而言,與VMware相比,OpenStack也是個經濟、開放的選擇。

但是,抱怨OpenStack“并不好用”的聲音也多了起來。

“OpenStack是個大框架,里面包含的項目太多了,最根本、企業用戶最需要的東西還不是很成熟。”李昭說。

VMware公司一位技術經理告訴《財經》記者,因為“不好用”,國內某些政務云建設完成之后實際無人使用,淪為擺設,還有些被VMware的云計算方案所替換。

但也有多位接受《財經》記者采訪的云計算行業人士認為,經過多年的發展,OpenStack核心功能的穩定性和成熟性其實還不錯,那些糟糕的云平臺也許只是因為用戶的云計算方案提供商的水平很差,“板子不能都打在OpenStack上”。

《OpenStack用戶調查(2017)》亦顯示,三分之二的OpenStack用戶是將OpenStack應用于企業生產系統。而在IT技術領域,一項技術或產品是否用于生產系統是成熟度的體現。

第9篇

關鍵詞:網絡游戲 網絡廣告 策劃和特征

1 網絡游戲行業廣告受眾分析

網絡游戲行業廣告受眾的特點,在很大程度上決定了廣告的策略與特點。

1.1 我國網絡游戲玩家的基本特征 根據2011年6月中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2010年《中國網絡游戲用戶調研報告》顯示,我國主流網絡游戲用戶具有以下基本特征:目前中國大型網絡游戲用戶仍以青少年為主,10-19歲年齡段的用戶比例達42.4%。娛樂類應用仍然是中國青少年的主要互聯網應用,游戲本身的質量是選擇游戲的最主要考慮因素,絕大部分用戶曾經或目前仍然是某游戲社團成員。報告同樣反映用戶了解游戲信息的主要途徑,其中排名第一的是游戲官方網站,占40.4%,其次是專業游戲網站和朋友推薦,分別占37.4%和29.9%,而傳統媒體在網絡游戲用戶中的影響力極為有限。

1.2 游戲玩家需求和動機特點 目前經典的需求理論是美國心理學家馬斯洛提出的需求層次理論,這一理論將人類的需求依重要性不同劃分為五個層次,依次是:生理的需求、安全的需求、社會的需求、尊重的需求、自我實現的需求。2005年Nick Yee對EQ游戲中的3200名玩家調查后提出了網絡游戲玩家動機因素實證模型。將玩家的動機分為三個一級因素:成就(Archive)、社交(Social)和代入感(Immersion);十個二級因素:取得進步、游戲機制、競爭、交際、關系、團隊協作、探索、角色扮演、個性化、逃避現實。除了上述心理動機外,以實現現實收益也是玩家的動機之一。由于網絡游戲在虛擬世界存在的大量交易行為,因此不可避免地有部分玩家以從其它玩家身上賺錢為目的。這一類動機催生的游戲代練、經驗值轉讓等行為,某種程度可以看作游戲產業的二級市場。這種普遍存在的現象,一方面滿足了部分玩家的市場需求,別一方面,由于這類玩家大量采用外掛等工具,對其它玩家的體驗及正常的游戲運營產生了干擾。

2 網絡游戲行業廣告策略與特征

網絡游戲廣告的策略是一家公司在推出網絡游戲前,以國際互聯網為基礎,利用數字化信息網絡和新型網絡傳媒平臺,達到將游戲的信息傳達到目標受眾的全局上的規劃和設計。通過上一節對受眾特點和需求的分析容易想到,當廣告所宣傳的重點能夠抓住玩家的需求、廣告的投放方式對玩家的特點有針對性時,廣告的效果會更好。下面將主要以一款比較成功的網絡游戲《洛奇英雄傳》為例對網絡游戲行業廣告的策略和特征進行論述。

2.1 轟炸策略 該策略就是指在游戲將要推出前,高密度、高覆蓋面地在主要傳媒平臺上對所有人群不加區分地進行宣傳轟炸,以達到迅速提高知名度的宣傳造勢策略。體現該策略的方法主要有:①電視及網絡廣告宣傳,電視媒體的影響力是毋庸置疑的,可以極大地提高產品的知名度與產品的名氣。《洛奇英雄傳》曾于2011年下半年在北京、湖南等多家衛視臺播出30秒的宣傳廣告,并且進一步將廣告傳到優酷、土豆等主流視頻網站。由于近年來網絡用戶激增,網絡也成為最重要的媒體之一;而且在網絡上投放廣告相對來說成本低廉,并且可能收到出乎意料的宣傳效果。②日常實體廣告,公交車身,地鐵車廂內部,廣場廣告牌,巴士移動電視,戶外LED牌等都是日常人流密集并且能有效地吸引人們注意力的廣告宣傳載體。尤其是在人們乘坐地鐵和巴士時,多處于閑暇的狀態,容易把注意力放在周圍可以看到的廣告上;充分的時間又能保證宣傳的效果。在這方面《洛奇英雄傳》在上述幾個宣傳手段中無一遺漏。

2.2 定向策略 所謂的定向策略就是將產品或產品信息有針對性地、直接或間接地,讓玩家直接響應或體驗產品。①網吧海報地面推廣,在網吧中張貼游戲廣告已經是游戲運營商比較常采用的方法之一。這是因為網吧作為游戲玩家經常聚集,在網吧張貼海報能起到具有針對性的宣傳作用,給網吧用戶心中留下深刻的印象。《洛奇英雄傳》自然也沒有放過這個宣傳渠道,在大中型網吧中都能見到其海報;②與主流游戲網站、游戲頻道合作,像游久(省略)、多玩(省略)等比較大的游戲網站以其豐富、專業的游戲資訊和技術評價,在玩家中獲得了比較好的口碑。這些網站上一款游戲的排名與熱度,能夠在一定程度上影響玩家嘗試這款游戲的愿望。同時,像《游戲風云》這樣的頻道的觀眾也大多是潛在的游戲玩家,這些渠道中投放的廣告就會比較有針對性。《洛奇英雄傳》通過與這些網站合作,對這些網站獲取游戲更新和改進的信息打開方便之門,在游戲頻道中提供試玩等活動,游戲網站也能做得更好,達到了雙贏的效果。

2.3 品牌策略 由于網絡游戲是一個產品,每個網游都有自己的品牌,網絡游戲本身推出一系列的市場促銷活動,促銷方式可能會選擇借助已經很有人氣的明星來幫助提高游戲的知名度:①明星代言,在網絡游戲業里,明星代言網絡游戲已擁有許多成功案例,如:劉亦菲、任賢齊等明星代言的網絡游戲產品都很成功。明星和游戲的接觸對玩家具有很高的號召力,因為喜歡這一明星而去嘗試這個游戲也大有人在。《洛奇英雄傳》在韓國和日本上市的時候,分別邀請了韓國組合BIG BANG和日本影星石原里美進行代言,作為網絡宣傳中的一個熱點新聞進行宣傳,以獲得媒體更多的關注。②游戲公司的品牌效應,在同一家游戲公司推出很多成功的游戲之后,會得到大多數玩家的認同。在這一方面做得最成功的公司就是暴雪。借助《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等高品質作品,公司本身的品牌效應對之后推出的游戲作品也是良好的宣傳。

2.4 互動策略 將游戲拖到現實中展示炒作達到很好的宣傳效果。將游戲中的事物或角色拖到現實中展示,可以給人以強烈的震撼和深刻的印象。《洛奇英雄傳》選擇了在中國舉辦的大型游戲展ChinaJOY上對游戲進行展示宣傳、物品贈送和真人游戲角色扮演等活動,通過各種宣傳工具達到很好的宣傳效果。通過這種互動的宣傳很容易激起游戲用戶去嘗試的好奇心。

3 網絡游戲行業廣告特征

綜合上節總結的網絡游戲行業廣告的策略,以及對玩家需求的針對性,可以總結出其主要的特點:

3.1 網絡游戲行業廣告在形式和內容上的特征 從形式上,游戲行業網絡廣告尤其注重出新、出奇。由于網絡游戲用戶中,19歲以下的未成年人,以及25歲以下,擁有高學歷和穩定職業的年青人,占到很大比例,這一部分用戶對新鮮事物有著很大的追求,同時也具有模仿和叛逆的雙重心理特點,廣告的表現形式不斷推陳出新,以圖片、聲音、動畫、視頻等所有可能的方式出現在網站的每一個角落。近年來,明星代言模式的游戲廣告逐漸成為主流,游戲商家所選擇的代言人從影視明星、運動員到網絡紅人無所不有,以滿足年輕用戶追求個性化的偶像的特點。從廣告的內容上看,為游戲產品而做的網絡廣告,自身通常也具有娛樂性。這一點同樣為了滿足廣告受眾作為游戲愛好者的需求。有的廣告自身就是一款簡單的網頁游戲,讓玩家通過游戲過程,了解廣告所需要傳達的信息;有的廣告利用時下流行的娛樂人物或娛樂事件作為平臺宣傳游戲產品。游戲廣告的娛樂性兼具了生動性和互動性。是否“好玩”成了用戶選擇游戲,同時也是選擇廣告的評價標準。 同時,廣告的內容必須重點體現出其推廣的游戲中最吸引玩家的特性,也就是游戲的“賣點”。目前的網絡游戲在第二節論述的十二個二級需求因素中,應該說基本都做到了面面俱到,滿足了不同用戶的不同需求,擴大了受眾范圍;而其中最容易區別于其它游戲的一個方面,就是個性化。因此,不少游戲都會在角色的道具和配飾系統上下工夫,宣傳中也會突出這一點。比如,《洛奇英雄傳》的官方網站上的宣傳中,服飾系統就占據了醒目的位置。

3.2 網絡游戲行業廣告在投放方式上的建議 從廣告的投放方式上,由于網絡游戲回報率高但生命周期短,廣告投放通常具有一次性,高密度、覆蓋廣的特點,以對受眾進行感觀轟炸為直接目標。這一特點在新游戲測試期尤為突出,同時也帶來了一些投資上的巨大浪費。因此建議網絡游戲商在投放廣告之前,第一,通過調查獲取用戶信息;第二,針對目標用戶投放廣告,有三種形式:定點投放、定時投放、關聯投放。做到有目的、有目標的進行廣告宣傳,從而避免資金的浪費。

利用7Ps營銷理論為理論基礎,后續工作可以從以下幾個方面展開:①不同樣本的驗證――考慮不同游戲公司、不同網絡廣告的樣本,分析本文所提出的模型的擬合情況,做出綜合評判。②動態網絡模型的建立――可以考慮通過建立動態影響圖模型、AMOS結構模型圖等方法,考察在一個或多個廣告投放周期內,廣告、用戶心理與行為的變化及其相互關系。③互動性研究――用戶在搜索,共享等行為方面是廣告的效果之一,同時也對廣告的效果產生深遠影響,需要對其相互作用做動態的跟蹤研究。

參考文獻:

[1]徐雷.網絡游戲的營銷策略研究[J].管理監察,2009(4).

[2]陳永順.市場營銷學[M].北京:中國紡織出版社,2007.

第10篇

1新媒體為網絡文學硬件技術多元化提供技術平臺

新媒體的普及為網絡文學的發展奠定了基石,而移動閱讀設備的問世、廣泛使用為網絡文學硬件技術多元化提供技術平臺。目前,網絡文學正向PC、手機、平板電腦、電子閱讀器、平板電腦、智能電視等多屏終端擴展,特別是3G手機和移動閱讀器推廣,為網絡文學的繁榮帶來了機遇。據CNNIC2010年統計,截至2010年12月,中國手機網民規模已達到3.03億人。手機成為網絡文學用戶的第二閱讀設備,使用比例達60.1%。媒體數碼產品的更新換代,進一步擴大了網絡文學的生存空間。商家專門針對用戶閱讀而設計了電子閱讀器(電子書),越來越多的視聽娛樂設備的功能日益多元化,逐漸成為手機文字愛好者的網民的重要閱讀設備,移動設備的使用比例達到42.6%。從現有市場情況來看,為了滿足用戶對多屏同源、同步閱讀的需求,多數廠商為此紛推出閱讀云服務,可以同一帳在不同終端、不同平臺網絡中無縫切換。

2新媒體為網絡文學提供了傳播渠道

網絡文學的為文學原創,網民閱讀提供了更多的渠道,包括電信運營商閱讀基地、電商電子書刊平臺、門戶讀書頻道、移動閱讀應用等都分布著大量網絡文學內容。新媒體的普及為國內網絡文學提供了廣泛的傳播渠道,使其呈現出閱讀渠道眾多、網絡文學作家群體龐大、作品供給充沛的特點。同時,網絡文學用戶數量龐大,隨著付費閱讀模式大范圍推廣,并逐漸得到網絡文學用戶的認可和接受,整個市場保持旺盛的需求。為提高作品的出品效率,滿足讀者日益增長的閱讀需求,開始走向團隊專業分工、流水線合作創作作品的路子,網絡文學的創作呈現“工業化”生產的趨勢。

(1)網絡文學傳播渠道眾多,作家群體龐大,作品數量巨大,供給充沛。新媒體作為網民自我表達的途徑,在網民強烈的表達欲望驅使之下,在互聯網這個開放自由的寫作空間中,產生了大量文學作品,網絡寫作逐漸盛行。目前,中國網絡的數量沒有準確的統計數據,一些主要文學網站注冊的數量,口徑不同,數字相差極大。比如,在盛大官網介紹中,包括旗下晉江原創網、起點中文網、榕樹下、紅袖添香網、瀟湘書院、小說閱讀等內有注冊93萬,但其旗下的紅袖添香就號稱有注冊110萬。根據一些主要的文學網站所的注冊的數量來看,目前,我國網絡的數量大概在100萬,其中盛大文學包括旗下所有文學網站的就有93萬。但這不是一個準確的數字,還有大量的小型的文學網站無法統計,至于博客就更不計其數了。

(2)網絡文學用戶規模逐漸擴大,付費閱讀意愿逐漸增強,消費能力逐漸提高。截至2010年12月,文學網絡的使用率將近50%,用戶規模達1.95億,比較2009年的數據底增長19.9%,是網絡娛樂類應用中,用戶滲透率唯一增長的應用。2010年,網絡文學商業化運作的快速發展,為調動作者創作熱情,吸引用戶的廣泛參與,文學網站采取增加投資金額、加大宣傳力度、打擊侵權盜版等措施。用戶的閱讀花費中,手機話費支付成主要支付方式,為59.4%。調查顯示,手機作為網絡文學的重要閱讀設備,用戶對其支付功能的使用將進一步擴大。此外,網絡文學用戶還使用網上銀行、支付寶、銀行匯款、固定電話支付等方式支付閱讀費,其用戶比例分別為54.7%、37.2%、15.2%和15.1%。

3新媒體為網絡文學創作運營產業化提供客觀條件

(1)在網絡文學產業化過程中,新媒體提供的運營平臺在產業鏈中占有明顯的主導地位。新媒體提供的平臺主要分三種:一是電信運營商,二是互聯網服務提供商,三是終端廠商。目前,在國內網絡文學市場仍然是渠道為王的情況下,擁有大規模的用戶基礎,就擁有產業鏈中的話語權。因而,新媒體平臺強勢地占據主導地位。新媒體平臺在與內容提供商合作的基礎上,為用戶提供閱讀及相關服務,并與內容提供商進行利潤分成,其對網絡文學內容的聚合能力取決于與上游版權供應商的合作,包括合作模式、供應商管理體系、供應商數量等。目前整體網絡文學市場中,電信運營商的閱讀基地業務是最大的收入口,占據整體市場收入規模的七成以上。其擁有相對龐大的用戶群、充裕的資金、成熟付費通道,以及對手機應用推廣渠道強有力的掌控權。這一些優勢有助于中國電信運營商成為網絡文學產業鏈的領導者。

(2)在網絡文學的銷售上,全版權所有的全媒體銷售體系逐漸成型。在網絡文學的銷售上,最具代表性的是盛大文學采用的全版權運營。全版權運營是指以版權為核心,在新媒體版權的所有渠道上宣傳、營銷,包括電子閱讀收費、無線閱讀、改編影視、網絡游戲、等多個領域的媒體版權開發。在全版權的營運之下,網絡文學的產業鏈條越來越完整,從網絡媒體開始延伸,已經涵蓋了收費閱讀、廣告、出版、游戲、影視、漫畫、雜志、手機等全媒體領域,網絡文學以不同的媒體形式得到充分展示,其商業化趨勢明顯,產業鏈不斷延伸,資本增值和利潤效益不斷增長。其戰略運營為,首先取得人氣超高的網絡文學作品全版權,再在網絡媒體上,以其改編網游、影視或動漫,一是網絡在線小說因為其開放性、連載性、互動性,更能提前占領網絡市場,減少投資風險;二是可以憑借網絡文學在網絡上的人氣,在短時間聚集龐大的消費群體;三是和傳統文學相比,網絡文學內容更新更快,不但受廣大用戶喜愛,而且更容易固定用戶群,這些優勢為網絡文學改編其他新媒體形式,為定位后期宣傳營銷戰略提供了極大方便。此類網絡文學改編影視劇的市場空間很大,據《中國網絡文學用戶調研報告(2010)》的調查,網絡文學用戶中表示會觀看網絡文學改編的電影、電視劇的比例達79.2%,表示會選擇玩網絡文學改編游戲的也有37.8%。由網絡文學改編而成的網絡游戲有《誅仙》、《鬼吹燈》、《獸血沸騰》、《天元》、《傭兵天下》等,電影為《杜拉拉升職記》、《第一次親密接觸》等,電視劇為《未央•沉浮》、《佳期如夢》、《泡沫之夏》、《來不及說我愛你》等,并獲得較好的口碑。其中,《杜拉拉升職記》成為網絡文學產業的傳奇,實現了從網絡文學創作2000字到產值10億元的收獲。

4新媒體背景下網絡文學發展的現狀和展望

第11篇

〔關鍵詞〕移動閱讀;手機閱讀;移動圖書館;Mobile 2.0

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2011.12.022

〔中圖分類號〕252.2 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕1008-0821(2011)12-0082-03

The Feasibility Analysis of University Libraries Implementating

Mobile Reading Service under the Environment of Mobile 2.0Peng Lijun

(Library,Nanjing University of Posts and Telecommunications,Nanjing 210003,China)

〔Abstract〕With the arrival of the age of 3G,mobile phone to give priority to mobile terminal extension of the Internet,reading in any time,any place are possible.This library service brought new opportunities and challenges.This paper first introduced the Mobile 2.0,then respectively from mobile communication technology and equipment,university library reader,and the library itself to analyze the feasibility of university library implementating mobile reading service.

〔Key words〕mobile reading;mobile library;Mobile 2.0

1 Mobile 2.0背景下圖書館開展移動服務的現狀

1.1 何為Mobile 2.0

對Mobile 2.0的定義有兩種不同的角度,一種定義為Web 2.0的移動版本即為Mobile 2.0,是Web 2.0在移動設備上(不只局限于手機,而是一切可以移動的聯網設備)的應用;另一種定義為相對于以前的移動應用,現今的移動應用進入了一個新的層次。前者別強調了移動應用是網絡應用的延伸,后者強調了移動應用出現了時代性的轉折點。事實上兩種定義并不沖突,恰恰印證了互聯網的發展趨勢,即互聯網正由PC-Internet向Mobile-Internet逐漸轉變。

1.2 圖書館開展移動服務的現狀

早在2003年北大副校長吳志攀教授就對圖書館的未來進行了大膽的設想,認為圖書館的未來是移動讀者的圖書館,移動閱讀將是未來圖書館讀者的主要行為。隨著互聯網與移動通信技術的發展,吳教授的預言正逐步演變為現實。

目前國內外圖書館相繼利用移動通信技術開展了一些新業務。歐美、日本、韓國等國家和地區的圖書館都已相繼推出移動服務,包括信息、移動OPAC、參考咨詢等。國內也有部分圖書館開通了短信服務和基于WAP的館藏查詢等業務。上海圖書館開通了全國首家“手機圖書館”,已開通的服務內容包括:開館信息、舉辦讀者活動信息、書目檢索、文獻請求、參考咨詢、講座預定、讀者信箱等。湖南理工學院圖書館“手機圖書館”也開通此項服務,并新增了社區、論壇等功能。

總體來說,目前國內外圖書館的移動服務還很局限,只提供了淺層次的圖書館服務內容。如館藏概況、新聞、公告、借閱規則、活動與講座信息等的, 以及館藏目錄檢索、紙本館藏的借閱、預訂、續借等。尚未有圖書館推出真正的基于圖書館資源內容的服務,即基于可移動手持設備的各類圖書館資源的統一檢索和正文閱讀。

但是隨著Mobiel 2.0的到來,手機閱讀由以往以短信、彩信、手機報等為主要內容的傳播方式,正轉向與互聯網緊密關聯,以手機為主的移動設備已經成為互聯網服務延伸與拓展的重要終端,移動設備的便攜性,加上網絡閱讀的多媒體、互動性,使得移動閱讀具有即收、即閱、即存等附屬特點,具有著紙質閱讀甚至是傳統的網絡閱讀不可比擬的優勢,人們的閱讀習慣正由此悄然改變,越來越多的人加入移動閱讀,圖書館開展移動閱讀服務也將成為新熱點。

Mobile 2.0環境下高校圖書館推行移動閱讀服務的可行性分析2 高校圖書館開展移動閱讀的可行性

圖書館開展移動閱讀的可行性需從通信技術、讀者、圖書館管理3個方面進行探討,以下從3個方面對高校圖書館開展移動閱讀的可行性進行逐一分析。

2.1 移動通信技術與設備

隨著2009年“3G元年”的到來,手機從最初的移動通信工具轉變為一種新型快捷的網絡媒體,越來越多的Web 2.0服務可以應用到手機,智能手機和電腦越來越相似,互聯網中的服務內容逐步在智能手機等移動終端實現,如社交網絡、Tag、微博、Youtube等視頻、GoogleMaps、Google Latitude等。移動信息服務已經進入Mobile 2.0時代。

移動通信網絡的換代升級,手機增值服務的極大豐富,將以手機為主的移動設備智能化順理成章。目前,蘋果作為先行者大獲成功,其它手機廠商蜂擁跟進。就連互聯網公司谷歌也嗅到商機,收購摩托羅拉并推出了自己的智能手機。在國內,聯通引入蘋果iPhone,聯想和移動合作推出Ophone,山寨手機之父聯發科也正打拼著自己的中低端智能手機市場。此外,電子閱讀器廠商也正逐步進軍移動媒體。目前,亞馬遜推出Kindle,內建無線3G鏈接。美國最大的連鎖實體書店Barnes & Noble推出電子閱讀器Nook,它不但有無線3G鏈接,還有Wi-Fi連線功能。另外索尼推出了eBook,蘋果公司即將推出AppleTablet。同樣在國內,漢王閱讀器宣布要接入TD網絡,實現電子紙的移動終端化。雖然手機廠商與電子閱讀器廠商分別從自身優勢出發,設計出各具特色的移動終端,但出于搶奪用戶的需要,各自的終端又不可遏止地要去汲取別人的長處,擴展自己的功能,從而最終在主要功能上變得殊途同歸。

2.2 高校圖書館讀者的閱讀習慣

根據中國互聯網中心2008年12月份的調查顯示,手機報用戶年齡主要集中分布在19~29歲(約占總體的73.6%),手機報用戶中比例最高的為學生。同時大學生鐘情于“快餐文化”和多媒體媒介,而《中國手機閱讀市場用戶調研報告2010》顯示,大學生的手機閱讀時間多在睡覺前、等人時、課間休息時、候車乘車時、上廁所等時候,大部分人每天的閱讀時間在1小時以內,他們手機閱讀的內容主要是新聞、小說、生活資訊等,主要內容形態是網頁和手機報,閱讀篇幅傾向于短篇,閱讀方式主要是速讀。從調查結果看,目前已經有很多大學生參與了移動閱讀,但其移動閱讀的時間是零散的,閱讀內容是碎片的,且以休閑娛樂為主。而大學生傳統閱讀則包括專業閱讀和課外閱讀兩方面,圖書館相對于其他信息服務商來說,優勢正在于其豐富的高品質的學術資源。如果圖書館開展移動閱讀服務,將圖書館豐富的學術資源與移動設備進行無縫鏈接,為大學生提供基于移動設備的統一檢索甚至是正文閱讀。我們有理由期待移動閱讀這一新型服務可以為圖書館知識創新服務帶來新的契機。

2.3 圖書館開展移動閱讀服務的方案

移動閱讀的優勢主要體現在便攜性、多媒體及互動性上,圖書館要推行移動閱讀服務,必須體現出這些優勢,因此不能僅僅實現學術資源與移動終端的鏈接,必須同時建立門戶網站以便讀者進行社區交流、參考咨詢等即時互動活動;同時也需搜集整理并開放休閑娛樂性多媒體資源;提供一站式檢索等服務。因此,推行真正的移動閱讀服務需建立各類移動終端支持的WAP門戶站點,并包含OPAC以及基于內容的移動數字學術資源。

2.3.1 圖書館開展移動閱讀服務首先需考慮的問題

(1)權限認證

高校圖書館購買的學術資源目前是通過IP控制,即通過地點范圍進行控制,這一控制方式顯然不適用于移動閱讀。開展移動閱讀首先要謀求新的認證方式。

(2)移動終端所支持的系統不一

目前以手機為主的移動終端所支持的系統紛繁雜亂,比較知名的有塞班(Symbian)、安卓(Android)、Windows Mobile、Linux、iPhone等。圖書館建設的移動網站必須為各移動終端的系統所支持。

(3)圖書館WAP手機網站的安全性

利用手機直接訪問Web網信息資源,存在著傳輸速率慢、資費高、手機顯示屏表現能力弱等問題,因而需要建設基于WAP協議的圖書館手機WAP網站。WAP網站是一種基于小型無線設備應用的網站,主要面向手機、掌上電腦之類的小型無線設備,因而高校圖書館WAP網站的建設與圖書館原有Web網站的存在并不沖突,而是它的一種有效補充。但是建立專門的圖書館WAP網站,需要和手機上網業務運營商打交道,增加了組建和維護成本,并且無線移動網絡在實現手機與WAP網站通信時,需要經過網絡運營商的中心交換節點,使得圖書館內部網絡與外界發生必要的接觸,這樣在一定程度上降低了網絡的安全性能。

2.3.2 移動圖書館解決方案

目前北京書生公司已經能夠提供移動圖書館的解決方案,圖1描述了其解決方案中的移動OPAC和移動數字圖書館實現的架構圖,讀者通過手機、MP4、手持閱讀器等各類移動終端使用3G/GPRS或Wi-Fi方式均可訪問移動圖書館服務器。在該方案中移動圖書館服務器根據讀者請求的類型和關鍵字,可以直接返回圖書、期刊、論文等的查詢結果,如果請求詳細頁面則返回包括摘要等豐富的元數據信息,而館內的各種數字資源可以通過UOML文檔交換服務器,以文字或圖像方式向讀者提供文獻的正文。UOML文檔交換服務器部署在圖書館內網,該服務器具有圖書館各類數據庫的訪問權限,從圖書館數據庫中取得全文并交換成可供各類移動終端設備訪問的正文內容。圖1 移動OPAC和移動數字圖書館實現的架構圖圖片來源:姜海峰.移動圖書館的興起和解決方案.大學圖書館學報,2010,(6).

書生移動圖書館解決方案采用了對用戶主體邀請認證的方式,每個用戶只能有一臺終端設備進修認證,即以個人為單位進行認證,突破了傳統的由IP控制的地理范圍限制,滿足了移動閱讀不受時空限制的要求,同時也滿足了用戶的個性化要求,還可以實現圖書館對讀者的精準服務。該方案支持各類型手機以及具有Wi-Fi功能的MP4或手持閱讀器,并創建了短信服務,在很大程度上簡化了圖書館建設服務過程,且無需與通信運營商捆綁,保證了圖書館移動網站的網絡安全性。

此外,超星公司在2010年6月也提出了移動圖書館的解決方案,同樣采用個人移動終端認證、內置服務器等方式來構建移動圖書館,目前這些方案還未在圖書館中進行實踐,隨著讀者移動閱讀需求的增強,移動圖書館方案中細節問題的逐步解決,真正的移動圖書館很快將成為可能。

3 移動閱讀的展望

新興的移動閱讀行為為圖書館提升服務帶來了契機,圖書館必需要抓住時機,推行移動閱讀服務,將圖書館核心優勢資源鏈接為大學生移動閱讀的內容,并利用移動圖書館網站進行信息、參考咨詢、社區交流,吸引讀者的注意力,推廣無處不在的服務,拉進讀者與圖書館的距離,滿足新一代讀者的需求。

同時我們也要清醒的意識到,任何新生事物都有其發展過程,目前移動閱讀還受到設備價格、流量費用、移動設備的屏幕尺寸等因素的限制。圖書館移動閱讀服務目前應該著重應用于幫助讀者充分利用碎片時間關注圖書館信息,參與圖書館互動,對圖書館學術資源進行檢索、篩選和甄別,即利用零散時間快速篩選信息,以提高精讀時的學習效率。未來,移動圖書館是以個性化和學術速讀為主,而基于PC的數字圖書館則是以精讀為主。

參考文獻

第12篇

關鍵詞:金融創新 移動互聯網 移動金融 產業鏈 用戶體驗

中圖分類號:F830.4 文獻標識碼:A 文章編號:1006-1770(2011)09-037-06

一、 引言

互聯網浪潮給傳統的銀行業帶來了創新的機遇,也帶來了前所未有的沖擊。如今,一波更大的浪潮正在襲來,這就是移動互聯網。作為50年來的第5個新技術周期,移動互聯網周期才剛剛開始。每個周期的贏家通常都會創造比之前更多的市值。新的贏家將浮現,一些公司將生存或繁榮,而很多此前的勝利者將會消亡。

移動金融是指基于移動互聯網的有關金融服務的總稱。它將金融服務與移動互聯網技術相結合,具有方便快捷、成本低廉等特點,能夠使人們不受時間和地點的限制享受優質的金融服務。相對傳統的網點服務和日漸成熟的網上服務,移動金融的觸角將會深入到生產生活的每一個角落,是未來金融服務的發展方向。

二、特點與發展趨勢

2010年中國移動互聯網用戶達到2.88億人,比2009年增長40.5%,預計2012年中國移動互聯網用戶數將超過桌面互聯網用戶數。圖1給出了中國移動互聯網規模的發展趨勢,可以看出,中國移動互聯網正處于高速發展階段。移動互聯網的發展促使移動金融產業規模迅速擴張,并呈現以下幾個特點和發展趨勢:

(一)手機銀行是移動金融的主要工具

手機銀行是利用手機辦理銀行相關業務的簡稱,它是繼網上銀行之后出現的一種新的銀行服務方式。在具備網絡銀行全網互聯和高速數據交換等優勢的同時,又突出了手機隨時隨地的移動性與便攜性。因此迅速成為銀行業一種更加便利、更具競爭性的服務方式。手機銀行利用智能終端和移動互聯網,為銀行客戶提供個性化、綜合性的服務,一方面可以減輕銀行柜面壓力,另一方面可以達到方便客戶、提高客戶滿意度的目的。

國外手機銀行起步較早,1996年捷克斯洛伐克率先推出手機銀行業務,目前手機銀行在歐美和日韓已發展得較為成熟。以美國為例, 2009年美國手機銀行用戶占其手機用戶的比例為10.8%,到2013年將增長至44.4%。

我國手機銀行起步相對較晚,但近兩年發展速度迅猛。數字顯示,截至2010年10月底,中國手機用戶規模已達8.42億用戶,覆蓋了超過60%的人口。截至2010年6月,中國手機網民的數量達2.77億,已經接近PC互聯網3億多的用戶基礎。3G門戶的調查結果顯示,手機銀行業務在手機網民中的使用率有顯著提高,2010年7月的調查結果為36.8%,2011年2月已經升至52.2%,見圖2。同時,手機銀行業務開始逐漸向中年人群擴散,人群結構的優化,預示著手機銀行業務良好的發展前景。

在對用戶對手機銀行使用的情況分析來看(圖3),工商銀行手機銀行的使用率最高,達35.1%,建設銀行35.0%的使用率緊隨其后。通過進一步的分析發現,所有建設銀行的手機銀行用戶中,經常使用的比例達到37.4%,略高于工商銀行的36.0%,這表明建設銀行的用戶相對養成了使用手機銀行的習慣。

調查顯示(圖4),除了查詢、轉賬、金融產品銷售等基本業務功能,超過一半的用戶希望手機銀行能夠提供完善的商城購物服務,這表明用戶對商城購物有較大的潛在需求。另外,手機銀行用戶也對移動電子商務平臺、移動金融增值業務等有較明顯的需求。特別需要指出的是,在手機銀行發展過程中,還需要不斷提升用戶使用體驗,堅持完善在線客服功能。

(二)技術變革是移動金融發展的主要動力

技術的更新換代是推動移動金融用戶規模增長的主要驅動力。每一種新技術的出現,移動金融用戶規模都會出現爆發式的增長。伴隨著中國3G時代的來臨以及移動終端的不斷改進,商業銀行將圍繞移動金融開展更加豐富的增值業務。

1.手機銀行的技術發展路線

隨著移動互聯網和智能手機的發展,手機銀行經歷了STK、SMS、USSD、BREW/KJava、WAP及客戶端等不同的技術實現形式。目前主流的手機銀行技術實現方式有兩種:WAP方式和客戶端方式。

WAP方式是指客戶通過手機內嵌的WAP瀏覽器訪問手機銀行網站的一種。相對于其他手機銀行技術,WAP具有無需下載客戶端、門檻較低、通用性好、實時交互強、安全性高等優勢,目前已逐漸成為我國手機銀行的業界技術主流。

客戶端手機銀行是指在手機上下載客戶端軟件,通過Client方式訪問實現手機銀行功能。近期,針對使用iPhone的高端用戶,建設銀行、招商銀行等紛紛推出基于iPhone的手機銀行客戶端以搶占市場。

2.豐富的移動終端是未來的發展趨勢

從長期來看,“智能手機”一詞將被“智能移動終端”取代,市場將出現更多的產品,帶有更豐富的功能,并可以運行在多個不同的網絡上。智能移動終端將包含以下功能:運行操作系統;可接入互聯網和電子郵件服務;為應用開發者提供標準的界面和平臺;支持音樂、視頻、游戲、照片、互聯網瀏覽和消息發送等高級數據功能。基于智能移動終端的金融服務將進一步拓展,例如,交通銀行近期推出基于Ipad的客戶端軟件,是典型的非手機移動金融服務。

3.信息安全是移動金融最重要的技術要求

對于移動金融來說,轉賬和支付環節對信息安全技術的要求最高。以手機銀行為例,用戶在關注手機銀行業務給自己帶來的方便快捷的同時,更關注它的安全性。

多數用戶擔心信息傳輸不安全,一項調查顯示,在受訪的民眾中,僅有38%的人表示開通了手機銀行,53%的人表示計劃開通,而另外9%的人明確表示不會開通。不管是否開通了手機銀行業務,受訪人大多擔心手機銀行的安全。一個數據足以說明這一情況,擔心信息傳輸不安全的受訪用戶達到72.1%。為了保證手機銀行的安全性,各家商業銀行也紛紛推出相關舉措,三大手段捍衛手機銀行安全性。

手機銀行業務都客戶身份信息與手機號碼建立唯一綁定關系,只有綁定的手機號碼才能登錄手機銀行,用戶每次退出手機銀行之后,手機內存中關于卡號、密碼等關鍵信息將會被自動清除,這樣避免了手機丟失而影響用戶的資金安全。

登錄手機銀行,要進行支付、轉賬操作時,銀行也做了防護。比如,浦發銀行實行的是動態密碼,當用戶進行轉賬、支付等操作時,銀行將會發送動態密碼到綁定的手機上,每次操作,發送的密碼是不一樣的。而招行實行的是圖形驗證碼機制,防止程序自動試探密碼。

保護手機銀行安全性的第三種做法是實行“操作超時保護”。工行、建行、交行等都對密碼錯誤次數有限制,登錄、轉賬等設計密碼驗證的操作中,如果連續輸錯密碼達到一定次數,系統會在當天自動鎖定賬戶。工行和建行規定錯誤次數不得超過3次,其他銀行規定錯誤次數不得多于5次。

(三)復雜的產業鏈是移動金融發展的主要載體

由于采用移動設備作為交易終端,涉及到移動通信技術及與移動終端適配的問題,所以移動金融產業鏈除銀行及第三方支付外,電信運營商、移動終端和系統制造商都被納入其中,產業鏈更為復雜(見圖5)。

以產業鏈前端為例,作為世界第一大移動設備供應商的愛立信,近日宣布成立提供移動金融服務的全新業務部門:愛立信金融服務部,旨在推動行業的持續發展,打造全球移動金融生態系統。目前,愛立信已開發出端到端解決方案以及相關業務和運營模式,并與運營商客戶和金融界具有創新意識的機構合作,滿足了所有必需的監管、法律和安全要求。

移動支付環節是整個產業鏈的中心,目前國內移動支付市場與業務發展運營相關的主體主要是電信運營商、金融機構(包括銀行和銀聯)以及第三方支付業務提供商,目前這三類業務主體競爭與合作的格局正在形成,形成了幾種主要的商業模式。

一是基于電信運營商的移動支付模式。中國移動在2009―2010年推出了手機錢包、世博門票、手機一卡通三大移動支付業務,并在上海、重慶、湖南、北京等10余省開始了移動支付業務規模化商用的推廣。中國電信在2010年正式推出基于天翼3G業務的融合支付業務“翼支付”,并在此基礎上推出了“翼機通”行業版應用,在上海、內蒙、南京、成都等地實現商用。中國聯通在2009年推出基于NFC技術的移動支付業務,并在上海進行試點,主要開展公交、積分兌換等業務。

二是基于金融機構的移動支付模式。目前,招商銀行、興業銀行、浦發銀行、光大銀行、農業銀行、交通銀行等金融機構均推出手機銀行類業務,手機銀行模式產生的數據流量費用由運營商收取,賬戶業務費用由銀行收取。2009年開始,銀聯推廣新一代采用13.56MHz頻段的現場支付業務(采用SIMPass技術),并在上海、山東、寧波、湖南、四川、深圳、云南等7省市進行了試點。

三是基于第三方支付提供商的移動支付模式。第三方支付提供商主要是借助手機的移動上網功能實現隨時隨地無線支付,目前,支付寶、財付通和快錢等均已推出移動客戶端軟件,以推進其移動支付業務的發展。

商業銀行與電信運營商展開合作,發力移動金融領域,移動金融產業鏈的形勢將會變得更加豐富。2010年11月25日,浦發銀行與中國移動簽署戰略合作協議。作為中國電信企業和商業銀行首次實現的股權上的深入合作,此次中國移動和浦發銀行的聯手,也成為電信業和金融業的首次戰略合作嘗試。雙方的“聯姻”將對通信行業和金融行業均產生深遠影響,也將有望推進移動金融、移動電子商務、手機匯款等多項移動通信與金融產品的融合創新業務加快面市。

三、存在的問題與危機

從前文的分析可以看出,移動金融具有巨大的潛在市場和可觀的發展速度。但是,作為一個新興的金融服務領域,其發展的機遇和危機并存。因此,有必要對移動金融發展存在的問題和危機加以分析。

(一) 農村市場覆蓋率很低

目前,移動金融業務在農村市場的覆蓋率很低,主要有三個方面的原因,一是我國大部分地區特別是農村和邊遠地區的消費者還不了解移動金融服務優越性,沒有使用移動金融業務的迫切需求;二是農村人口和農民工群里的文化水平相對較低,對新興的移動金融服務認同和接受度低;三是金融機構基于眼前的利益而忽視農村市場的推廣,在客戶端軟件設計方面,也沒有專門針對低端用戶的簡介設計。這些都阻礙了移動金融業務的推廣,將會導致城鄉金融服務水平差距進一步拉大,不利于城鄉統籌發展。

(二) 移動支付產業鏈和服務功能存在不足

從產業鏈的角度來看,金融機構與電信運營商的直接合作機制尚未建立,行業尚未統一標準。移動支付應用的發展需要產業鏈參與主體之間的精誠合作,但是目前,電信運營商與金融機構均從自身利益最大化的角度考慮,為了實現控制產業鏈的目的,利用資金優勢雙向滲透,并建立了各自的行業標準。這種行業的多標準化既不利于用戶的使用,也不利于行業的規模化發展。

從支付業務的功能來看,我國移動金融業務由于受技術、流程、合作伙伴等方面的制約,個性化增值業務相對較少。多年來,中國的移動支付業務僅以手機錢包、二維碼掃描等形式出現在市場上,雖然使一些用戶得到了業務體驗,但就其發展情況而言,由于一直是運營商獨家主導,移動支付業務一直處于不溫不火的狀態,并沒有得到用戶的追捧。

但在歐洲,電信運營商與餐廳、電影院、航空公司等第三方建立合作關系,實現了手機網上訂餐、訂票、訂座等多種服務。在日本,使用DoCoMo3G手機的用戶用手機就可以輕松購買可口可樂,銀行在其中提供無線互聯網的在線支付。在韓國,消費者已經把手機作為信用卡使用,幾乎所有韓國的零售銀行都能提供手機銀行業務,每月有超過30萬人在購買新手機時,會選擇具備特殊記憶卡的插槽,用以儲存銀行交易資料,并進行交易時的信息加密。

近兩年,金融機構和第三方支付平臺開始在遠程移動支付領域發力,積極發揮自身的優勢,取得了長足的發展,我國移動支付市場的總體規模不斷擴大,2010年達到了710億元人民幣。但是,由于現場移動支付仍處于試點階段,市場需要進一步發掘和完善。隨著現場移動支付的不斷推進,我國移動支付市場發展將進一步加快,預計2011年的增長率將會達到50%,2012年將會達到66%,見圖6。

(三) 用戶對移動金融的安全性還存有疑慮

與網上銀行一樣,安全問題是人們最關心的問題。資金和貨幣的電子化,很容易使銀行在轉帳、交易、支付等服務過程中生成風險。無論是銀行,還是客戶如沒有足夠的安全保障是不會使用這一服務的。因此這就要求在實施手機銀行解決方案時必須考慮交易過程中所涉及的各個環節的安全性,采用比一般的信息增值服務高得多的安全保障機制,包括信息收發的保密性、完整性、不可抵賴性、公平性等。手機銀行安全性的顧慮是制約其發展的首要因素。要想快速、健康地發展手機銀行服務,就必須解決好安全問題,建立并維持一種令人信任的環境和機制。

(四) 企業移動金融服務受到制約

隨著經濟的快速發展,商務人士的工作節奏不斷加快,對自由商務空間的需求日益強烈,商務人士期待能夠充分利用出差、外出等在途時間,處理商業事務,以提高辦公效率,同時降低人力和時間成本。移動商務能夠使用戶擺脫物理空間及設備的束縛,享有自由的商務空間,因此移動辦公符合現代社會經濟發展的訴求,將成為一種不可逆轉的趨勢。

財務管理等金融相關業務直接關系到企業的運營命脈,是企業商務活動中最為重要的環節,因此在移動商務發展的大背景下,企業移動金融需要先行。企業手機銀行,作為移動金融的必備工具,能夠讓客戶隨時隨地通過手機進行財務操作,方便快捷,符合企業發展訴求,極具發展空間。

總體而言,中國企業手機銀行的發展處于起步階段,推出專門針對企業的手機銀行業務的銀行屈指可數。艾瑞網聯合招商銀行對阻礙企業用戶使用手機銀行的因素進行了調研,數據顯示,最主要的阻礙因素有二個,一是安全性,畢竟對于企業用戶而言,關系到整個企業的機密財務信息和賬戶資金安全,如果安全性沒有保障,將直接導致企業陷入危機,危及整個企業的經營和發展;二是易用性,如果手機銀行使用不方便,將極大降低用戶使用的積極性。

(五) 其他問題

目前,銀行業和電信行業分屬不同的監管體系。根據監管要求,商業銀行無法借助移動運營商的網點向客戶提供手機匯款、手機取現等業務。政策的掣肘將會影響我國移動金融的進一步發展。而國外成功的經驗表明,良好的政策法規環境,有利于促進移動金融業務快速普及發展。

另外,我國與移動金融發展相關的應用環境和配套設施相對不足。目前,移動金融在交通、教育、水電煤氣繳款等公共事業中的應用普及范圍還不能達到預期要求;接受移動金融服務的廠家商戶尚待培養,終端POS機投放嚴重不足;廣大民眾對移動金融的安全性還存有疑慮等都嚴重制約著移動金融便民惠民作用的發揮。

四、應對策略研究

銀行業的移動互聯網應用戰略要從移動互聯網的特征出發,品牌和安全是貫穿整個應用構成的兩個要素,應用上分別從營銷、渠道、產品、服務、運營、商業模式這幾個方面考慮。在此基礎上,基于上述移動金融的問題分析,提出以下幾點應對策略。

(一) 重視農村市場拓展

農村范圍廣闊、農業人口比重較大,是我國的基本國情。發展移動金融,能夠借助移動互聯網技術可以極大地降低金融服務成本,有利于商業銀行更好地服務“三農”,支持農業現代化建設、提升農民收入水平和建設社會主義新農村。而國外成功實踐也表明,發展移動金融能夠向廣大農村地區低收入人群提供可以負擔的現代金融服務,從而提升全社會的福利水平。

因此,國家應加大對農村邊遠地區發展移動金融業務的支持力度。鼓勵商業銀行積極推動并參與農村地區移動金融業務推廣,降低移動金融服務價格,讓低收入者用得起、用得省。同時采取加大財政補貼、政府統一采購等有效措施,實施“手機下鄉”,推出適合農民消費群體且帶有移動金融服務定制內容的低價格手機終端。在鄉村網點建立移動金融服務體驗站和流動宣傳車巡回下鄉等方式,方便農村用戶熟悉、辦理業務等。

(二) 建立以銀行為主導的移動金融產業鏈

由于銀行是金融機構,而電信運營商及第三方支付目前均未獲得相關牌照,因此針對整體金融服務來說,銀行必然是主導者。而只就移動支付這一細分領域來說,電信運營商及第三方支付企業由于也涉及資金賬戶管理功能,因此也具備較強的競爭力。

但通過分析可以得知,銀行的優勢更為明顯。首先,銀行擁有金融服務牌照,無論從提供金融服務的全面性還是安全性來說,相對電信運營商及第三方支付企業都更為突出;其次,運營商的優勢在小額支付,購買商品的種類受到限制,而大額的賬戶管理則需由銀行來管理,對購買商品的種類限制較小,故能帶給用戶更大的效用。在手機支付應用方興未艾的大環境下,銀行應該主動出擊,探索多種移動支付方式,如現場非接觸式支付、遠程支付等,努力尋求可行高效的解決方案,并加強與運營商、設備提供商、軟件服務提供商、第三方支付平臺等移動支付產業鏈上下游企業的合作,將手機支付整合到手機銀行的功能中,使客戶真正做到隨時、隨地、隨心支付。

因此,建立以銀行為主導的移動金融產業鏈將有利于產業的積極健康發展。在此基礎上,商業銀行應積極開展與電信運營商的合作,以推進移動金融、移動電子商務等移動通信與金融產品的融合業務的創新。

(三)注重移動金融安全性體驗,培養客戶信心和認同度

移動金融的安全性要求并不亞于網絡銀行。從用戶層面來看,移動支付是一種對安全性、可靠性要求極高的應用之一,用戶的使用習慣與對此類業務的使用信心尚未建立。一方面是需要行業參與者完善支付安全技術,建立行業規范;另一方面需要長期加強對用戶的安全教育;此外,需要解決行業誠信問題,培養用戶的認同感與可信度,這樣才能有效地引導用戶的消費習慣。

為了推廣移動金融業務,促進移動金融市場的繁榮,服務商和各銀行也在積極地謀求相應的安全措施。移動金融的技術基礎是計算機軟件、數據庫、數據存儲及網絡等多項技術,任何環節的缺失都會給這項業務帶來災難性的后果。而這些技術都不是停步不前,是在不斷發展中的,舊有的方法不斷被更新,過時的技術不斷被淘汰。這就要求移動金融系統平臺及網絡架構也要不斷的更新,以適應業務發展及平臺安全運行的需要。

在網絡安全方面,可對網絡進行仿黑客的模擬攻擊以檢驗網絡平臺的健壯性,也可請專門性網絡安全公司對網絡平臺進行安全評估。在日常維護操作方面,加強各種安全策略的制定,理順維護工作的各個環節,建立監督制衡體系,堵塞可能的安全漏洞。銀行方面,也可通過在內部網設定SSL(Secure Socket Layer)及安全插座層,將通信內容密碼化以此保護網頁安全。此外,銀行還應要求客戶設定ID號碼、密碼和確認密碼,在一定程度上強化本人確認的安全性,加大安全系數。銀行通過對客戶遭遇密碼被盜事件還提供補償保險服務,從而有效地減低了客戶利用手機銀行的操作風險。

(四) 積極推進企業手機銀行業務的發展

移動金融作為商務活動中的最主要環節,例如財務管理、資金支付等,必須先行,才能為移動商務的發展打好基礎。而手機銀行作為移動金融的基礎工具,能夠降低成本、將高效率的運作模式帶入企業的財務管理,因此備受企業青睞。艾瑞網的調研數據顯示,2010年有65%的企業客戶希望通過手機銀行來處理財務事務。

同時,對于銀行來說,手機銀行是其拓寬遠程服務渠道的重要組成部分,能夠提高服務水平,增強用戶黏性,因此亦會加大推廣力度。所以從這兩方面來說,企業手機銀行都將獲得很大的發展空間,如招商銀行、交通銀行等目前已針對企業用戶的需求,適時推出了企業手機銀行服務。諸如招商銀行、交通銀行等極少數銀行率先啟動了企業手機銀行業務。以招商銀行為例,其企業手機銀行涵蓋全時賬戶管理、移動支付結算、移動投融資、全時電子商務和貼身金融助理五大業務板塊,能夠實現企業支付、內部轉賬、代扣、自助貸款、外匯買賣、商務卡和黃金交易等20余項業務的移動化處理和實時查詢。

(五) 探索差異化發展道路,持續提升客戶體驗

從“互聯網時代”跨入“移動互聯網時代”,大環境的改變使人們對于移動金融工具的要求也隨之改變。單純地提供金融相關服務已然無法滿足人們的需求,全方位、智能化、個性化成為移動金融的發展方向。銀行可以建立一個基于移動互聯網的營銷和服務平臺,這個平臺不僅可以進行金融產品的交易,還能匯集各類特約商戶,提供他們的位置信息、商品優惠信息等。移動金融+社交網絡+電子商務這一模式,對于移動金融的創新和持續發展必將起到明顯的促進作用。

區別于其他互聯網工具,社交網站具有成本低、互動性特別強、信息的、反饋和傳播特別快等特點,比公司網站、搜索引擎或者其他的廣告方式效果更好。目前,主流社交網站主要是基于Facebook和Twitter兩種模式。

銀行要用好社交網站,有如下幾種方式:一是在社交網站上建立銀行的公共主頁或者官方微博,并讓銀行的員工建立自己的微博,通過多個渠道宣傳金融品牌與服務;二是通過社交網站的反饋及時掌握客戶對銀行的批評和建議,從而盡快地改進產品質量,改善服務流程簡化等;三是當銀行出現一些危機事件的時候,特別是公共危機的時候,社交網絡是很好的社會溝通渠道,便于控制輿論導向;最后,通過社交網絡這樣一種方式,可以引發粉絲的討論,進而引發他們購買的欲望,最終達到營銷的目的。

從客戶體驗方面來看,移動金融的使用不夠便捷和缺乏個性化將大大降低用戶體驗。目前,使用手機銀行辦理業務時操作相對復雜,特別是對手機和網絡操作不熟練的客戶感到困難。各家銀行推出的手機銀行業務所提供的服務內容大多雷同,沒有特色。而手機這一普遍的通訊工具,具有強烈的個性色彩,那么針對手機銀行的目標客戶所提供的服務內容也應根據手機使用人群的個性特點設計才能更有效果。

以招行信用卡的“掌上生活”為例,其界面設計友好,除了增加客戶黏性,隨時隨地提供貼身服務之外,還通過對互聯網運營商、各行業商戶優勢資源的整合,將各類信息及時觸達手機用戶,讓消費者真正在手指滑動中享受潮流生活。這些都大大提升了客戶體驗。

除了以上五點策略,移動金融未來廣闊的前景還需要打破傳統定勢和政策限制,積極改善移動金融發展相關的應用環境和配套設施。

五、結束語

銀行業正在經歷重要的變革期,移動金融是銀行業未來發展的重要趨勢,移動金融業務的發展正面臨著重要的機遇和前所未有的挑戰。只有適應產業發展的特點,把握產業發展的方向,不斷創新發展思路,才能永遠走在行業的最前列。

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