時間:2022-07-29 19:27:37
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫制作,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
關鍵詞:3dsmax 三維動畫 建模 路徑動畫
一、對于三維動畫設計的認知
(一)什么是三維動畫
三維動畫是指通過使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,是近年來隨著計算機技術的發展而產生的一項新技術。三維動畫的設計制作需要更多的創造力和藝術功底。一個好的三維動畫,除了要求制作者要有較好的空間感與藝術感外,還要能夠很好的運用各種三維動畫的制作軟件。
(二)三維動畫發展史
如今一般的家庭電腦也可以做出專業的三維動畫,三維動畫的制作費用也日趨合理,想靠三維動畫發財已成為不可能的事。受國外動畫大片的沖擊,如何有效率的提高國人的創作、制作水平是我們需要面臨的嚴峻課題。
三維動畫是一種獨立新型的藝術形式。早期主要應用于軍事方面。直到70年代后期,才逐步拓展到平面設計、服裝設計、建筑等行業。80年代,隨著電腦配置的不斷升級,計算機圖形技術也隨之發展起來,電腦動畫作為一門獨立學科真正得到了空前的發展。
(三)使用3Dsmax制作三維動畫的優勢
如今電腦的功能越來越強大,有很多喜愛動畫的人可以在個人電腦上自己制作。由于3D動畫的廣泛應用,因此相應的軟件也大量被研發出來。
那么,面對大量的軟件,我們又該如何選擇呢?不同的軟件,使用方向是不同的。現今比較常用的兩款制作三維動畫的軟件是Maya和3Dsmax。這兩款軟件相比較而言Maya的功能比3Dsmax較為強大,但有很多人選擇使用3Dsmax來制作三維動畫。因為3Dsmax不僅能較好的制作影視方面的三維動畫,而且在其它領域的三維動畫制作中也有著一定的優勢。近年來3Dsmax這款軟件不斷升級,在三維動畫制作方面有較大突破,充分發揮了硬件的性能。因此使用3Dsmax的用戶越來越多。
二、三維動畫的具體制作方法
(一)前期準備
首先,要先明確動畫的主題。一部優秀的動畫不管是二維動畫還是三維動畫,劇情是首要的。有了一個突出、鮮亮的主題,才能夠吸引觀眾,其次,就是畫面的精美程度了。
接下來就是繪制分鏡頭,繪制分鏡頭就是將構思進一步視覺化。要體現動畫的藝術風格,分鏡頭所要表達的內容包括鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影、運動方式等。分鏡頭的每個圖畫代表一個鏡頭,用文字說明鏡頭的長度、人物臺詞、動作等。
其次,就需要做人物或動物以及場景的造型設定。人物的造型設計比較嚴格,包括標準造型、轉畫圖、比例圖、道具、服裝等,通過角色的典型動作設計。造型可適當夸張,重點要突出角色特點。
(二)片段的制作
一切準備就緒之后,就是創建模型了。建模,是根據前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中建出角色模型。這項工作非常繁重,需要出場的角色和場景的物體都要建模。但是在建模時,要注意在不破壞必要細節的前提下盡量減小場景的復雜度,否則會占用太多系統資源,導致程序崩潰。
接著就是對材質、燈光進行設置了。材質即材料的質地,就是給模型賦予生動的表面特性,主要體現在物體的顏色、透明圖、反光度、粗糙程度等特性上。
設置光線的目的就是模擬自然界的光線和人工光線。三維軟件中的燈光一般有泛光燈和方向燈。常采用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,亮度最高,決定光線方向。補燈用來柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域。背燈一般用來加強主題角色,顯示其輪廓,使角色從畫面中突顯出來。
再之后就是對角色的動作進行調節了。我們要根據前期的動作設計,制作出一個個動畫片段。設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機自動生成。三維動畫的動是一門技術,人物說話的口型變化、表情、動作等,都要符合自然規律。
(三)后期制作
最后就是特效制作與動畫渲染,進行動畫輸出時,要在渲染質量和渲染時間兩者間平衡好。三維動畫中的大部分特效都是渲染之后在合成軟件中合成的,這樣會得到更好的效果。
動畫制作者很容易忽略對動畫劇情的構建,開始就直接對角色和場景建模,正如上面所說,在制作任何一部動畫之前都要對動畫劇情、人物進行詳細的構思,這樣在后期制作時才會事半功倍。
三、總結
隨著計算機技術在三維動畫制作方面的不斷發展,三維動畫的制作必將越來越簡單化。通過豐富的創造力創作出來的動畫片既是對文化的傳承,也是對傳統文化的再發展和創造。
盡管目前中國動畫行業的發展與世界水平有很大差距,我國的本土動畫仍不斷努力發展。雖然國內不少動畫企業都已經掌握了先進的三維動作捕捉器,但在的動作流利程度、細節生動等方面都還做的不夠出色。但隨著我國經濟、文化、科技的不斷發展,動畫產業也隨之不斷成熟,中國的動畫業必將得以蓬勃發展。(作者單位:遼寧科技大學建筑與藝術設計學院)
參考文獻:
[1] 趙前.《精品動畫影視分析》.重慶:重慶大學出版社,2007.5
[2] 李蘇陽.《3ds max動畫設計與制作》.北京:電子工業出版社,2010.1
全方位關注學生的發展,有效提高課堂教學的效率及其價值,成為教師教學工作中的重點。作為一線教師,筆者在教學實踐中累積了一些經驗,提煉了一些實用的策略。
一、用典故活潑課堂,讓學生參與思考
《動畫基礎知識》一課重難點是學習動畫的基本原理。講學時,筆者用生動的語言敘述了這樣4"歷史典故:1872年的一天,美國加利福尼亞的--4"酒吧里,斯坦福與科恩展開了激烈的爭論,爭論的焦點是:“馬奔跑時,蹄子是否始終有一蹄著地?”怎樣科學證明呢?學生思維被調動起來,課堂氣氛也活躍了。這時,再介紹攝影師麥布里奇的做法,連續拍照,相片顯示:馬在奔跑時始終有一蹄著地,科恩贏了。這本是個有趣的爭論,事后,有人無意中快速拉動了那串被粘成長條的相片,奇跡出現了:相片中靜止的馬兒竟然重疊成一匹運動的馬,相片竟然“活”了。電影的雛形就這樣偶然產生了。在學生噓唏不己時,再用教材推薦的軟件分解“奔跑的馬”動畫,這樣就輕松突破了難點的理解。
二、解決共性問題,選擇有價值的探究
信息技術的學習以操作為一大特點。操作過程中因學生的差異性會產生多種有層次的問題。這種差異也是一種寶貴的學習資源。我們要適時組織學生交流看法,這樣的合作,豐富了學生的知識庫存,開拓了學生的思維空間。共性問題通過直觀的講解,既提高了學習赦率又節約了課堂時間。
初識Flash一課的學習中,要求學生學會常用工具的使用,學生也有興趣在舞臺上畫上幾筆。教材中安排了探究過程,繪制“蘑菇房子”動畫場景,其中使用到“鉛筆”“橢圓”“矩形”“線條”“顏料桶”“任意變形”等工具。這是一個比較復雜的過程。實踐發現,學生所作,多數無美感也不熟悉工具屬性的巧妙設置。在設計上是否能精選一個工具,熟練運用,讓學生能舉一反三呢。比如探究鉛筆工具及鉛筆的顏色、粗細、線型等屬性的相應設置。用鉛筆畫出蘑菇,又需要“顏料桶”“任意變形”工具的支持,以出現多個形態各異的蘑菇。
三、巧用思維導圖,降低概念形成難度
概念是基礎,Flas制作中學習幀的概念貫穿了動畫制作的始終,可以說,不懂幀的概念與用法,就不會使用Flash。然而在教學過程中學生往往忽視對基本概念的掌握,急于求成,只注重動畫效果能不能出來,而不考慮過程的科學性。這樣不能夠形成概念網絡,更不能比較深刻地了解“關鍵幀”“過渡幀”“圖層”等概念之間的聯系,在做動畫時也只能做到模仿設計而無創新,遇到復雜的動畫也不能正確分析,這成為學習困難的主要原因。
概念建立的過程是由感性認識到理性認識的過程,只有充分感知,才能深刻地理解它。改進的教學要結合學生自己的作品,及時總結動畫制作經驗,總結概念結構。適當的時候可以借助圖示表達。思維導圖是英國人托尼巴贊創造的一種筆記方法,它以直觀形象的圖示建立起各個概念之間的聯系。“動畫補間”動畫是Flas中最常用的一種動畫類型。在實踐學習后用思維導圖的形式總結,跟學生一起填關鍵詞“兩個關鍵幀”“同一個運動對象”“補間”,既可以使他們積極地聽講,又促進聯系實踐活動的思考。教學時還可把關鍵詞和顏色、圖案聯系起來,如有內容的關鍵幀顯示為黑色實心小圓,便于加深理解。
四、創設情境,促進知識有效遷移
教學實踐告訴我們,在教學過程中,有意識地創設情境,通過提出一些與所學知識有關的富有啟發性的問題,將學生引入情境之中,容易激發起學習的動機,培養學習興趣。如,元件的應用使動畫制作變得輕松快捷。學生已經能夠運用工具面板中的基本繪制工具畫出簡單的圖形,如小太陽。怎樣讓“轉換為元件”的思想印象深刻呢?教學中引入中秋的傳說,“很久以前,天上有10個太陽。”筆者給出了故事對應的動畫場景,是否要繪制10個太陽呢?然后演示指出,將繪制好的太陽轉換為元件后,自動入庫,可方便多次調用。這樣將元件的知識融入趣味故事之中,知識變得生動形象、富有情趣。進一步提出,10個太陽在舞臺出現時是一樣的,其實對元件的調用稱為一個個的實例,每個實例可以設置不同的屬性,如色調,透明度等,以顯不一樣。這樣獲取的知識,不但便于保存,而且容易遷移到新的問題情境中去,如由透明度的變化,聯想到一閃一閃、若隱若現的效果,
五、整合其他學科,解決實際問題
引導層動畫是動畫制作中極為重要的一部分,是動畫補間動畫的深化,它使得動畫的運動軌跡富于變化,效果更加多彩。教材中沒有講解和范例,是學習拓展內容之一,對教師的準備工作提出了更多的要求。這節課的學習需要從知識、能力思維兩個方面著手,可引入“課程整合”的理念,即將某一學科的知識運用到動畫制作的學習中來,從學生已經熟悉的知識入手,讓學生運用動畫技術解決該學科的問題或者學習有關該學科的新知識,從而達到在運用當中學習和掌握動畫制作的目的。很多學科的內容都可以運用在動畫制作的學習當中,這樣的過程讓學生始處于“探究”狀態,激活學生的思維和情感。如課堂中引入地理問題:月球如何運動?運動的軌道是標準橢圓嗎?教學的一個難點是在封閉曲線上找到起始點。引入地理學科中的相關知識是要讓信息技術有一個運用的依據,讓學生在使用中學。學習“引導層”這一方面的知識,更重要的是提高學生運用信息技術的能力。教學中需要鼓勵學生發散思維,積極探究,教師要有適時、恰如其分的點撥,不急于告訴學生結果。
六、對照比較,讓學生自我感悟
新課標指出:小學信息技術課重在學會利用信息技術工具收集和處理信息,以支持學習、探究和解決日常生活問題。為此,我從小學五年級學生的年齡特征和知識結構出發,創造性、合理的對教材進行了二次開發。選擇了《PowerPoint動畫制作》這一主題,以制作學生比較感興趣的寓言故事為突破口,引導學生把信息技術應用生活實踐中,從而開拓學生視野,激發他們的創造性思維。本節課既是對PowerPoint知識的復習回顧,更是對PowerPoint綜合應用的提高。
教學目標:
知識與技能:能綜合運用PowerPoint中的圖片、藝術字、自選圖形等元素,合理使用和設計自定義動畫。
過程與方法:在教學過程中,讓學生能自主設計動畫、并合理運用PowerPoint實現故事情節。
情感態度與價值觀:讓學生在設計、制作故事中體驗創作的樂趣和成功的喜悅;通過交流與評價,拓展學生思維。
教學重、難點:
重點:綜合應用PowerPoint中的元素和自定義動畫等方式呈現故事情節。
難點:合理設計和使用自定義動畫來增強故事情節的感染力。
教學準備:多媒體網絡教室、學生練習資料包、教學課件
教學時間:一課時
教學過程:
一、情境導入、回顧技能
師:課件展示狐貍的烏鴉的圖片,提問:今天我給大家帶來兩位新朋友,它們之間發生了什么故事呢?我們一起來欣賞。
師:播放教師作品《狐貍和烏鴉》,并配音。
師:老師的這個故事是怎么做出來的?用到了PowerPoint中的哪些知識?
生:用PowerPoint做出來的,用到了插入藝術字、圖片、自選圖形、自定義動畫等……
師:同學們說的非常對,那么這些操作技能你們都會嗎?
生:有的會,有的不會。
師:現在讓我們一起來回顧一下。(學生熟悉的操作簡單復習,重點講解自定義動畫中的路徑動畫,退出效果以及動畫效果的時間演練。
師:今天我們就一起來學習《PowerPoint動畫制作》。
設計意圖:首先用學生熟悉的寓言故事引入課題,充分調動了學生的學習積極性,隨后對PowerPoint的操作技能進行回顧,為后面的實踐演練奠定了基礎。
二、啟發引導,實踐演練
1、設計故事。
師:不久以后,狐貍和烏鴉又走到了一起,它們將會發生什么新的故事呢?
生:烏鴉看狐貍很可憐,飛下來和狐貍一起吃了肉,它們成了好朋友。
生:狐貍說烏鴉的歌唱的很好聽,烏鴉給狐貍扔下一張演唱會的門票,狐貍灰溜溜的走了。
生:烏鴉偷偷的把肉換成了石頭丟下來,狐貍過來搶,被石頭砸了。
師:你們的想法真不錯,如果用PowerPoint來表現你的故事,制作過程是哪些呢?
生:插入背景、圖片、添加動畫效果……
師:同學們說的很具體,故事的制作步驟就是這些。(課件出示制作步驟。)
設計意圖:首先讓學生自己改編故事,培養了他們的創新意識和求異思維,其次,學生有了故事情節和清晰明確的操作步驟,操作起來就會有的放矢,避免了無效費時的操作。
2、展示素材。
師:同學們的想法都很有新意,但是老師準備的素材可能不能把你們所有的想法都表現出來,你們可以選擇合適的素材進行創作,如果你暫時沒有想到好的故事,可以借用其他同學的想法,還可以修改老師的作品,現在讓我們一起來看一看這些素材。(教師展示學生學習資源包,向學生介紹各種素材。)
設計意圖:
首先讓學生懂得選擇自己需要的素材進行創作,其次照顧到了學生的差異性,讓不同層次的學生都得到發展,體現了以人為本,因材施教的教學原則。
三、展示評價,體驗成功
師:現在很多同學迫不及待的想展示自己的作品了,讓我們一起來欣賞!
(學生通過網絡教室的學生演示功能播放作品。)
師:你覺得他的作品怎么樣?
生:他的動畫效果做的很好,只是對話的字有點小,看得不太清楚。
……
師:同學們真是太棒了,做出了這么多精彩的作品,但因為時間關系,不能一一展示。沒關系,我們自己來評價一下,你究竟能得到幾顆星?為什么?
生:四顆,因為我覺得狐貍和烏鴉的對話沒處理好。
生:六顆,因為我按照要求完成了作品,自己覺得還很好看!
……
師:同學們不僅能完成自己的作品,還能正確的評價他人的作品,而且很客觀的對自己進行了評價,希望得到六顆星的同學不要驕傲,因為只有更好,沒有最好,沒有得到的也不要氣餒,相信今后你們一定會更努力的!
設計意圖:
“為孩子找一棵矮點的蘋果樹,讓孩子踮起腳,伸手就可以摘到蘋果”。一次成功的體驗會讓孩子信心百倍,動力十足地向下一個更高的目標邁進。所以,在這一環節,我為學生提供了展示自己作品的舞臺,并引導學生從多個角度欣賞和評價他人作品,培養了他們的欣賞水平和交流能力。對于沒能展示的學生,我讓他們對照已經出示過的評價表進行自評,讓每一位學生都能體驗成功的快樂!
教學反思:
小學信息技術課重在學會利用信息技術工具收集和處理信息,以支持學習、探究和解決日常生活問題。我在《PowerPoint動畫制作》一課的教學中,通過“情境導入,技能回顧”——“啟發引導、實踐演練”——“展示評價,體驗成功”——“拓展延伸,激發探究”這幾個教學環節引導學生將信息技術應用于學習生活實踐之中,開拓了他們的視野,激發了他們的創造性思維,取得了較好的教學效果。回顧整個教學過程,成功之處主要有以下幾個方面:
1.立足發展定目標
在學習目標的確定上基于學生原有的認知基礎,首先依據建構主義學習原理以及信息技術課程“會使用多媒體制作軟件,運用文字、圖片、聲音等多種方式,靈活地表達想法、創意”的課程目標,確定了學生在知識、能力及情感上的共同發展的目標。接下來在具體的學習過程中,我鼓勵學生根據實際情況確立自己的發展目標,引導學生從自身實際出發,選擇合適自己的創作方式(自己設計——借用設計——修改教師設計)。這樣設計,立足于每一位學生的發展,體現了以生為本、因材施教的理念,在一定程度上提高了學生學習和應用信息技術的興趣,也提高了課堂教學的有效性。
關鍵詞:動畫;FLASH;制作
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)26-0033-01
一、FLASH動畫制作流程
(一)創意構思
明確的說明影片的主題思想,人物性格,藝術風格,細節處理,音樂構想等其他設想。
(二)前期設定
在動畫制作前,進行大量的前期工作。以方便和規范總個的動畫效果和制作便捷,分為動畫劇本、角色設定、場景設定:
1.動畫劇本
動畫劇本是由畫面講述出來的一個故事。這個階段,人物、故事情節、影片的主題內涵等影片最重要的部分都必須確定下來。動畫劇本分為文字劇本和動畫腳本。
a)文字劇本:以文字形式記錄故事的背景、發展、和結尾。應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,而非語言。
b)動畫腳本:把每一場景劃分若干個鏡頭。繪制出鏡頭的主畫面、角色動作和臺詞、場景變換、鏡頭移動、鏡頭長度等。動畫腳本的好處就是在一個團隊來制作時有本可依,指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2.角色設定
動畫片劇本中的主要角色塑造對劇作的影響巨大。動畫片形象樹立起來,被觀眾認可了,動畫就成功了一大半。角色的設定要根據劇中人物的性格、體魄等來設計,并規范出他的姓名、年齡、五官、膚色、衣服、聲音和習慣動作等個性特征。在Flash動畫制作中角色設定分了初步手稿、電腦完成稿、和角色庫三部分。
a)初步手稿:畫出角色的正視圖、側視角、背視角、四分之三側圖。標出人物頭部、上身、下身的高度、寬度。
b)繪制電腦圖:把角色人物在Flash上繪制出來,把人物分為眼部、嘴部、頭部、身體、左右上臂、前臂、大腿、小腿等幾個單獨的原件,標示號具體的色彩數值,并取好詳細的文件名。
c)制作角色庫:建立各個角色的三視圖、走、跑、跳等基本動作元件庫。以便后期動畫制作時調用。
3.場景設定
a)環境設定:畫出故事發生的大地區環境,規劃出局部場景的位置、方向、道路聯系。讓總個故事發生在一個虛擬的環境下。
b)局部繪制:繪制出故事常發生的局部場景,定制風格、色彩冷暖關系。
c)制作場景庫:把局部場景的所有用到的視角圖分門別類按名字繪制出來。
(三)動畫制作
按照動畫腳本中每個鏡頭的內容把之前的場景、角色合到一起,并按腳本時間把動畫制作出來。制作前要把動畫的大小、幀數確定下來,制作后要按照劇本所給的鏡號把文件命名完整。
(四)鏡頭合成
按照動畫腳本所給的故事發展時間線,把之前所做的動畫鏡頭串連起來,根據需要可以運用影視蒙太奇手法把一些故事的時間、空間順序打亂而重新組合,已達到完美的藝術效果。一般由視頻和音頻兩部分構成:
a)視頻部分要把之前的動畫按照對白的停頓、長度調試到最佳效果,并把鏡頭間的轉場過渡銜接,根據需求可適當加上特效渲染動畫效果,生成最終的動畫故事。
b)音頻部分把鏡頭中的對白、音效、背景音樂串連成一個鏡頭長度的音頻文件。
把合成的視頻、音頻文件合成到一起,及時按照鏡頭名標好相應的幀名稱,方便以后修改。
(五)測試輸出
當所有的鏡頭都合成到一個文件之后,測試觀看影片,做好相應的調整修改優化。在對動畫文件進行優化之后,最好能把動畫文件在不同的計算機,不同的操作系統進行測試,以保證動畫在任何環境都能夠按照預想的效果正常播放。確定沒有出現任何問題,按規定格式及形式輸出,以供提交和觀看。
二、結論
本文針對目前動畫行業的發展趨勢,提出一套適合Flash軟件的動畫制作流程。但內容和思想上還需要推敲和深究,望在以后的工作學習中不斷與時俱進不斷發展。隨著物質文明的加速發展,人們對精神需求將會不斷提升,因此未來動畫行業的發展必定蒸蒸日上。在制作流程、指導規范上也會全速更新,而更加完善,更加系統的研討出最實用的理論方法。
【關鍵詞】課堂教學;教學方法;教學藝術
教學是一門藝術,教師教的輕松愉快,學生學的主動積極有成就感,如何讓學生在單位時間內在知識、技能、態度、方法、價值觀、情感等方面收獲達到最高值,構建高效課堂,是每一名教師需要考慮和修煉的藝術。FLASH動畫制作課程是一門操作性強,可以培養學生的創新能力和精神的課程,大多數高職院校都開設了這門課程,對于計算機專業FLASH動畫制作課程是必修課,對于非計算機專業是選修課程作為知識的擴充,對學生以后的就業以及將來的工作生活都是大有益處的。經過多年計算機基礎類課程的教學經驗,下面結合教學經驗,簡談一下FLASH動畫制作課程的教學方法和課堂教學技巧,愿與教育同仁一起探討,以便建立精品課堂和高效課堂。
一、FLASH動畫的特點
flas以其優美的視覺效果、形象的動畫設計和震撼的視聽覺效果風摩全球,在現實生活中的應用非常廣泛,目前主要用于網頁制作、節日電子賀卡制作、媒體宣傳廣告制作、動畫MTV的制作、多媒體教學軟件的制作、游戲制作、企業介紹制作、產品展示和電子相冊等領域。Flas文件質量小,顯示效果清晰,是動畫制作最主要的工具之一,深受廣大動畫制好者的歡迎。
二、FLASH動畫制作課程課堂教學模式
FLASH動畫制作課程的教學采用“以任務為主線,以教師為主導,以學生為主體”的教學模式,在課堂教學中采用五步走教學法:第1步:創設情境,引發興趣;第2步:師生互動,分析項目;第3步:合作學習,完成項目;第4步:多維評價,拓展思維;第5步:拓展項目,體現分層。FLASH動畫制作課程課堂教學模式的實施情況在此文不做詳細分析。
三、FLASH動畫制作課程課堂教學藝術與方法
1、精選案例讓學生欣賞大量趣味性強的flas作品,如《流氓兔系列》、《火柴人系列》以及一些跟現實生活相關的,如《人生路》是一部國際獲獎作品,講述了人的一生所經歷的榮譽和坎坷,對學生進行動畫制作教學的同時培養學生樹立正確的人生觀。我們日常生活中在網絡、電視中看到的生動有趣的動畫大都是用flas制作而成的,flas制作課程的教學,典型案例,精美案例的選取是十分重要的,教室課前準備好或幽默、或精美的動畫短片,激發了學習動畫制作的求知欲,所謂“興趣是最好的老師”,老師選取學生感興趣的精美的案例,可以引起學生的學習興趣。2、案例式任務驅動教學通過建立真實的工作案例,精心設計教學任務,給學生一個切入點,建立感性認識。目的是激發學生的學習興趣、讓學生感到學有所用,從而明確本次課的教學目標。課程教學內容要以趣味性、典型性的案例展現在學生面前,增強學生的學習興趣,要以任務引導教學的進程,讓學生在嘗試解決問題中學習,在解決了問題后,學生嘗到了樂趣,在快樂的過程中,學生學到了知識。學生是課堂的主角,老師是課堂的導演,任務驅動教學法體現了“學生為主體”的教學思想,改變了傳統教學法的教師講、學生聽的教學模式,學生在學習中起主體作用,是學習的主人,教師由在教學中起組織、引導、促進、評價、咨詢的作用。3、合作小組教學將學生進行優化組合,分成若干項目小組,在小組組長的帶領下,合作完成一個個任務,以此培養學生自主學習能力、團隊協作能力,同時加強個別學生的表達能力和組織領導能力。教師在這一過程中可以巡視整個教室,對于水平較差的同學個別輔導,如果發現共性的問題再集體解決,個別輔導與集體輔導相結合,在此過程中還要及時點評,鼓勵先進生,激勵后進生。4、教學評估要及時在學生完成任務的過程中對優秀學生進行正面評價,以激勵中間學生,提點相對落后點的學生;對學生的成品進行整體評價,是尊重學生勞動成果的表現,同時可以進行相互交流學習;讓學生對自己的作品進行闡述,以提高學生的表達能力與總結能力;同學間進行相互評價,看到別人的長處也看到自己的不足;老師評價以此充分肯定每一位學生的作品,找出每位同學的亮點進行鼓勵,同時表彰班中最優秀的作品,樹立榜樣。教師不僅要評價學生的知識、技能,更應評價學生的情感、態度和價值觀。通過評價,要讓學生在學習的過程中,獲得自信和希望,學習動機得以加強,學習行為得以規范,學習態度得以端正,學習習慣得以養成,學習能力得以提高。要幫助學生檢視和反思自我,并對學習過程和學習結果進行評價,促成評價的內在化,為學生今后的發展奠定良好的基礎。5、教師是教學工作的重點和核心前文我們要求教師要尊重學生身心發展規律,還學生學習“主體”地位;前文還說,學習是學生自己的事情,只有主動地學習才會更有效,只有帶著問題去學習才會更有效。那么現在又強調教師還是教學工作的重點和核心,二者不是相互矛盾嗎?我們把課堂教學比喻為一部影片,大家看到的是演員在表演,主角是演員,但是一部影片之所以優秀,是演員表演的好嗎?更主要的還是幕后有一個好的導演。課堂教學也是一樣,學生是課堂教學的主體和主角,但是這堂課是不是成功達到目標,重點還是要看老師是如何設計和組織課堂教學。教師把課堂交給學生,并沒有減輕自己的工作量,而是要求老師在課前,在幕后做更多的工作。6、要堅持“從學生實際出發”進行教學設計的原則“從學生實際出發”進行教學設計,要尊重學生身心發展規律,具體地說就是從學生的實際生活出發,從學生的實際知識水平出發,從學生的思維方式出發,也就是要做到以下幾點:第一,要符合學生的認知規律;第二,要把握好教學的起點;第三,要控制好教學的節奏。
四、總結
FLASH動畫制作課程是需要出作品的一門課程,每節課的作品我都進行了保存和檢查,每一屆的學生都給我驚喜,給我留下一些優秀的作品,學生帶給我的成就感,讓我更加熱愛FLASH動畫制作這門課的教學。以上我就FLASH動畫制作課程課堂教學組織和管理藝術進行了簡單闡述,以期起到拋磚引玉的作用,讓更多的教學工作者發現課堂教學的技巧和藝術,體會教學的樂趣,享受幸福人生。
作者:代興梅 單位:隨州職業技術學院
參考文獻:
關鍵詞:動畫制作;場景設計;動作設計;細節
一、 動畫制作中相關場景的設計
1、局部色彩和整體色彩之間的關系。在制作動畫場景的過程中,作者要使用作品的旋律和色彩的基調把動畫的主體表現出來。所以對于動畫色調的整體關系主要方面有:(1)動畫的色彩基調要統一協調;(2)要在對比中組成動畫的色彩基調;(3)在運動中要形成對比以及統一的整體色彩關系。動畫的人物和環境不但是制作的基本內容,還是構成動畫影視的基礎。所以在設計動畫場景以及動作時,也要注意動畫人物造型和空間環境色彩的對比關系。
2、動畫場景制作中自我風格的體現。場景設計人員在對色彩基本原理和規律進行充分理解的同時,還要靈活地使用主觀色彩意識。在動畫長江合計和場景調度當中,動畫創作者能夠使用自我主觀色彩意識來分割重組場景,組成一種新的視覺元素來體現動畫的主題,盡可能地使觀眾的視覺要求得到滿足。
3、主觀色彩在動畫場景設計中起到的作用。一個優秀的動畫設計師在對動畫場景的實際景物體驗和觀察后,要形成自己獨特的主觀色彩意識,在對事物色彩的逐漸掌握中,要不斷實現自我主觀色彩在思維中的逐步升級。只有形成主觀的色彩意識,場景設計師才可以對同一種事物有獨特的概念和想法,進而設計出與眾不同的動畫作品。在通常情況下,創作者的主觀色彩意識的培養是通過寫生訓練和觀察來實現。尤其是在客觀的條件無法滿足動畫畫面制作的需要的時候,主觀色彩意識就會起到十分重要的作用。場景設計人員可以在思維中掌握色彩的常識,把景物的色彩進行拆分再進行重新組合,使得畫面的色彩顯得更加完善和美麗。因為自然環境中的景觀事物有關照的影響,所以必須對其加以修飾之后才可以用在動畫畫面上。動畫設計者要在關照的配合下參照自然界的色彩和景物進行場景設計,要凸顯相互管色彩意識在制作動畫場景中的重要地位。
二、制作動畫過程中的動作設計
1、動作設計的因素。對于影視動畫來講,不管是人物還是事件敘述,劇中角色人物的動作都是演繹和表達的最重要因素。角色動作的設計是否合理將對整部動畫影片的質量造成直接影響。所以,在動作設計的時候,要仔細分析和研究角色動作的因果關系,這是設計動作的首要環節和關鍵因素,對于動畫人物的動作設計主要包含五個因素:(1)性格:指的是動畫中角色人物在動畫影片中具備的性格特點;(2)情緒:指的是動畫角色在進行動作表演的時候的心情;(3)特征:指的是動畫角色的形象特點;(4)劇情:動畫的故事的具體內容;(5)場景:動畫影片中設置的場地景物。以上五個因素之間的關系是相輔相成的,如果其中的一項因素發生改變,都會對角色的整體形象造成影響。在實際操作中,我們還要不斷地對這五大因素進行深入研究和分析,根據其不同變化組后之后的不同視覺效果進行更好的應用。
2、夸張手法在動作設計中起到的作用。動畫影視是一門與眾不同的繪畫表演藝術,如果單一地將實際生活中動作都搬到動畫中加以應用,就不能稱作是動畫創作。因此這就要求我們要在實際動作的基礎上使用動畫的特征對其加以修飾,進而得到更好的意識效果。在創作動畫的過程中,動作設計人員往往都會運用夸張的手法來體現動畫中的事物動作。但是為了保證夸張動作的合理性,必須要符合以下幾個要求:(1)夸張的事物要來源于生活。藝術是來源于生活并且高于生活。所以在動畫制作中使用夸張同時也是創作人員對實際生活動作的提煉,脫離生活的創作作品會讓人難以理解,達不到預期的效果。(2)使用夸張手法要帶有目的性。動畫中的夸張通常是用來著重表現畫面中的某一個方面的,例如在一個角色十分費力地舉起一個重物的時候,我們重點表現的是角色的肥力,而不是這個物體有多重,所以在進行創作的時候,不管我們把這個重物畫得多大多重,如果不與角色的動作相互配合,就不能利用夸張的手法表現出這一費力現象。另外,夸張是有選擇性的,我們要按照劇情的需要來運用夸張手法。使用多余的夸張手法不但會誤導觀眾的關注方向,還很有可能使之成為作品的一大敗筆。(3)要適度地運用夸張手法。凡事都要遵守適度的原則,夸張的運用也不例外,過度的使用夸張不但會導致角色動作的不合理,還不利于影片內容的表現。例如在表現角色打噴嚏的時候,只要表現出周圍草木移動就可以了,如果表現出周圍的汽車被吹走的話,就顯得有些過了。運用夸張手法是動畫創作人員的一項基本技能,他們通常使用夸張的表現手段對動畫中的情節個動作進行修飾,能夠幫助影片動作獲得更好的喜劇效果。
3、動畫影片風格對工作的影響。每一部動畫影片都有其獨特的風格特點。所以動畫中每一個動作的表現手法都要很據影片的動作風格,不能與之偏離。例如在《蠟筆小新》作品中不可以出現《貓和老鼠》作品中的夸張動作。由此可見,一個正確的、合理的動作設計都逆序要經過創作人員的仔細分析和判斷。因為每一個時代的科學技術水平都有很大差異,所以在動畫的創作區間,創作人員需要在日常的生活中不斷地研所和積累,這樣才能夠創造出更加合理的動作設計。
總的來講,制作動畫過程中的場景和動作設計是非常復雜的,創作者都要盡力地把整個設計過程進行清晰地整理,并且要注意創作的細節,這樣在長期的創作中才可不斷地取得進步。
參考文獻:
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關鍵詞 動畫制作 視覺設計原則 動畫場景 角色設計
中圖分類號:J9 文獻標識碼:A
1 影視動畫制作中的視覺設計原則
1.1影視動畫制作視覺設計原則及定義
動畫視覺設計原則是一個宏觀概念,包括角色設計、背景設計、場景設計以及分鏡頭臺本設計視覺所及的一切內容。視覺設計原則貫穿于整個影視動畫片的制作,是動畫創作成功與否的基礎與前提。視覺設計風格不僅包含了導演對于整部作品的創意,更包含了視覺設計者的才華與情感。視覺設計者通過采用多種繪畫元素,創作出別出心裁的動畫作品,從而滿足觀眾的審美情趣。動畫視覺設計風格即是動畫視覺設計的整體表現與傳達,簡而言之就是動畫作品整體畫面的風格。一部在多元的世界動畫產業中脫穎而出的優秀動畫作品,必須擁有獨樹一幟的動畫視覺設計風格。
1.2視覺設計原則在動畫制作中的基本要素
視覺設計原則要素對動畫作品的質量有著重大影響,影響著動畫作品的最終視覺效果。在動畫制作中視覺設計原則的基本要素包括造型與繪畫能力、圖形語言表達能力和鏡頭語言。造型藝術是視覺設計的源泉,美術基礎在視覺設計中尤為關鍵,視覺設計原則的基本要素必然包括視覺設計者的造型與繪畫能力。視覺設計原則的基本要素更涵蓋視覺設計者的圖形語言表達能力,重在強調他們是否能將繪畫能力通過創意思維將作品具體化、視覺化,表達出生動形象的作品。鏡頭語言是視覺設計中又一重要基礎。動畫作為電影的一部分,必不可少的需要運用到鏡頭語言來講故事。因此,深入了解鏡頭語言對于動畫視覺設計而言是必不可少的部分。
1.3視覺設計原則在運動著的影視動畫制作中的作用
影視動畫是一門在造型藝術和影視藝術的交叉點上產生并發展起來的獨特的藝術形式。動畫視覺設計從根本上講就是造型設計藝術,但又不同于“繪畫、雕塑等美術手段”的傳統概念,是一種運動著的造型藝術而不是描述某一瞬間的靜態造型藝術,是通過動畫片總體造型設定,人物造型、場景空間造型、以及在畫面造型、音畫結合的造型語言來表達情感的藝術。動畫視覺設計的根本任務是組織動畫片中空間結構、色彩、氣氛、效果之間的構成關系。
2視覺設計原則之于角色設計
2.1角色設計的定義
動畫片中的角色造型就是在該部動畫片中出現的所有角色形象的長相、服裝、配飾、道具等能體現角色性格的特征,這些特征塑造出角色的個性,體現動畫影片的設計風格,是角色性格、時代環境、思想品德、意志情感的綜合體現。
2.2視覺設計原則在角色設計中的地位
視覺設計的創作過程是一個由抽象到具象的過程,設計者首先得通過自身所學與邏輯思維理解劇本并將其進行分析與定位,然后通過形象思維中和劇本及其生活中的相關角色進行全面的影像空間的總體造型設計,從而以某種視覺元素表達對情節、角色的認知與理解并演繹出作品的整體風格。同時動畫是一種文化傳播藝術,藝術作為精神上層建筑的一部分必須符合當今社會的主流價值觀即符合當今社會的審美標準。
3 視覺設計原則之于場景設計
3.1場景設計的定義
動畫影片中的場景設計就是除動畫角色以外交代環境的造型設計。場景是動畫片中故事發生、展開的必要空間環境,與劇本是密切聯系的,它通過藝術再現故事發生的環境,讓觀眾把潛意識里的個人經歷補充進劇情的發展之中,通過觀眾自身的再創造,賦予動畫劇情更豐富的精神內核。場景的藝術再現具有選擇性特征,是對現實生活中人們純粹的自然表現的加工修補,從中提煉并抽象真正能夠反映該自然表現最本質的元素,并運用動畫語言產生強大的感染力呈現給觀眾。
3.2視覺設計原則在場景設計中的地位
場景的造型語言在影片中具有強大的敘事性、表意性和抒情性的輔助作用。動畫片的場景不僅能夠體現出那些直接產生與現實的東西,而且能體現出那些只存在于藝術家幻想中的東西,同時還可以運用夸張的手法、意象的造型,自由地強調和突出了片中的內容和形式,創作出奇思妙想的藝術效果。
【關鍵詞】中職;動畫制作;現狀;改革
計算機科學是一門極其復雜的科學,所涉獵的領域橫跨許多學科。而中等中職技術學校教學對于學生將來適應社會、適應工作崗位具有十分重要的作用。因此,研究當前中等中職動畫制作的現狀并進行改革具有十分重要的現實意義。
一、中職學生學習的現狀
中職學校學歷教育體系使得目前的中職教育體系依然沒有擺脫普通高等教育模式。由于中職學生的文化基礎大部分都很薄弱,因此,在學習專業課程時顯得力不從心,而學習文化基礎課又占用了大量專業課程的學習時間,與此同時,學生文化基礎通過在中職階段的學習并沒有獲得多大的提高。文化基礎、專業技能難以兼顧,這也是造成中職計算機動畫制作教學感困惑的原因。
二、中職動畫制作的改革探索
1.動畫教材的改革。職中學生在校學習只有兩年時間,要增加新課程、新內容、加強實踐教學,必須首先壓縮傳統課程內容,重新組合課程內容,將知識體系進行優化處理,把計算機動畫制作和社會的需求有機地結合起來,構建有效的教學方式,促進教學的最優化。旨在加強學生構思作品、手工畫圖到計算機畫圖的能力。集教師群體的智慧,制定出既適應社會需求,又適合中職學生能力的校本教材。
2.教師角色的改革。由控制者轉變為幫促者:教師為學習者創設和提供豐富的素材、經驗和活動,為學習者的協作性學習、問題求解活動、真實的任務學習、知識共享和責任共擔等方面提供各種機會。在這一過程中,教師參與協商,激勵、監控討論和專題學習的進展,而不是控制。
由灌輸者轉變為指導者:作為指導者,教師在必要時應通過示范、解釋、提供選擇等方式,以幫助學習者建構意義。根據學習者的需求予以支持,幫助學習者將新信息與先前的知識聯系起來,改進學習者的學習策略,發展學會學習的能力。
由教書匠轉變為研究者:中職學校教師應超越教書匠的角色,做研究型的教師,提高專業化水平,實現自我價值。
3.學生角色的改革。由被控制者轉變為學習的管理者:學生能有效地計劃、監控、調節和反思自己的學習進程與結果,有效地管理自己的學習時間、學習環境、情緒意志、努力程度和尋求他人的支持,有高度的主人翁感。
由被動接受者轉變為主動探究者:有充裕的機會探索觀點和形成研究。通過與自然界、材料、技術和其他人的互動,學習者探究概念、概念之間的相互聯系以及運用相關的技能。
認知學徒:在教師的指導下學習相關觀點和技能,模擬專業人員的角色,如從事真實的研究。當學習者模擬現實世界中實踐者的思維過程時,他們需要進行相應的觀察、應用和思維提煉,這時學習者成了認知學徒。
4.教學方法的改革。模式的改革特別要求教學方式朝如下兩個方面發展。
交互的:教學應能充分激發學習者的主動參與,要求教師或信息技術內容與學習者需要相匹配,并且為學習者創設互動的學習機會。
生成的:教學要創設有利于促進學習者深度的、投入的學習經驗和學習環境,重視意義的建構。提供有意義的活動和經驗,以激勵學習者以有意義的方式去建構和生產知識。
5.學習情境的改革。
協作的:學習者是學習共同體的組成部分,學習活動的本質是協作的。鼓勵學習者與企業開展密切的、有助于學習進展的交流協作。
知識建構的:學習共同體是幫助學習者有效建構知識的方式。其根本理念是強調學習者通過協作的方式以學習更多的知識和能力,以制衡傳統的個體性和競爭性的學習方式。
有移情作用的:學習環境和學習經驗的提供,應考慮個體的價值差異、多樣化的觀點和學習者不同的智能優勢,因此,學習者共同體要注重運用和創造能充分發揮所有成員各自優勢和策略。
6.學習任務的改革。
挑戰性任務:學習任務有一定的復雜度,且需要持續的學習時間。要成功地完成這種學習任務,需要學習者延伸、拓展他們的思維技能和社會技能。
真實的任務:真實的任務就是生活和工作場所中的任務。它們與現實世界中的問題緊密相連,以生活經驗和個人興趣為基礎,它需要學習者展開深度的學習,并且學會從密切的協作中獲益。
綜合的、跨學科的任務:完成挑戰性和真實的學習任務,要求學習者在問題求解的過程中綜合運用跨學科的知識,要求教師運用綜合化的教學,通過項目或專題學習的方式,將基于問題的學習方式和課程內容統一起來。
上面看出培養中職生動畫制作能力的教學策略并沒有固定的模式,需要教師們不斷地探索,根據講課教材,授課對象及教學目標,制定科學合理的教學策略,以便培養學生動畫制作適應社會應用能力在以后的中職生涯中發揮動畫制作應有的作用。
參考文獻:
[1]邵鵬飛.中等中職學校計算機專業課程改革初探[J].職教通訊.2006(11).
論文摘要:多媒體教學系統是集多媒體控制、多媒體演示、計算機操作于一體的綜合教學系統,特別適用于動手能力要求較強的相關課程。動畫制作課程通過多媒體教學系統的應用,以更加生動的教學方式配合了學生的自主學習,與傳統的教學方式相比,更能引發學生的興趣,引導學生將動畫制作應用于實際的開發設計中。
動畫制作課程本身是一門基礎學科,如果學生能夠認真學習,不僅可以學到一些動畫制作技巧,而且還可以充實自身的課余生活,一舉兩得。傳統的計算機課程教學采用教師講解演示、學生課上聽講、課后實踐的方式,這樣不僅不利于學生發揮其自主性,而且教師在講解的同時無法考慮學生的實際理解情況。多媒體教學系統的應用,解決了教與學之間的矛盾,達到了事半功倍的效果。
1、引發學生興趣
多媒體教學系統中包含了計算機演示和控制,能夠實現聲色并茂的講述每一個知識點,使學生的學習興趣提高。特別是每堂課針對學習目標總結一個引發性實例,作為預習案例,以動畫的形式演示給學生,啟發學生思維,對課堂的第一步引人工作展開了一個好的開端。多媒體教學系統不僅能夠較好的實現動畫的演示,而且通過演示使學生思考這個實例中采用了哪些方式,比如,是圖形圖像變換,還是文字的變換,從而引人本次課的教學重點,自然而然的進人知識點的學習。
在引發學生興趣這個環節中,要注意幾點問題。首先,要考慮學生的動畫制作水平,如果實例過于簡單,則實現不了引發學生興趣的目的,而如果實例過難,又無法完全掌握,造成對學生自信心的影響。所以,難易恰當是教師備課時對第一個環節考慮的重點。一個好的實例,不僅可以引發學生興趣,更能使學生對以后的學習充滿信心。其次,要考慮是否實用,對人的感官刺激是否恰當。動畫制作課程本身就存在審美的觀點在其中,如果一個美女站在眼前,必然會吸引多數人的眼球。所以,在動畫的人物選擇上,盡量以學生熟知并且感興趣的動畫人物進行設計,更能加強學生對動畫制作的關注。這一點需要多媒體教學系統對每個學生機的同步要求,顏色和聲音的要求較高。
2、互動鞏固加深
課程引人工作做好了,接下來就應該開始講解每一個知識點,在教室講解的同時,要求每個學生先聽明白,然后一步一步來操作實踐。那么多媒體教學系統在這個環節中的互動作用就更加突出了。多媒體互動教學實現了教師在教師機上主講,并在主控臺控制學生機的過程。首先,教師機廣播演示每一個知識點,此時學生機只能觀看演示,并自主記錄演示步驟。然后,教師控制學生機自主練習,在練習的過程中,教師機可以對學生機進行監視,發現一些問題后,教師機可以采用一對一的遠程控制方式對學生機進行單獨輔導,也可以使學生機進行分組討論。對學生機監視的同時,教師可以合理組織課堂的進度,兼顧每個學生對知識點的掌握情況。如果學生在練習的過程中遇到問題,可以通過多媒體教學系統中的求助功能,實現教師機對學生機的響應。當然,對于大多數學生出現的難點問題,教師可以控制學生機來操作演示,并通過學生機的示范功能使其他學生了解問題的解決方法。最后,對于每個知識點的小結,既可以采用教師廣播的方式,也可以學生示范的方式,當然,學生提問發言的方式對學生來說是印象最深的,也是學生普遍反映效果最好的。
3、實踐由淺入深
在課堂實踐的環境中,多媒體教學系統的文件分發功能起到了很好的效果。動畫制作課程的素材是比較豐富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特別是圖片視頻文件和動畫模板。這是動畫制作的基礎,快速地發放文件也節約了很多時間留給學生實踐。在實踐由淺人深的過程中,不斷給學生思考的余地,這一點是很重要的。啟發學生一步一步的思考,在一個一個的問題解決之后,對知識點的掌握才更加深刻。對于一些難點問題,可能部分學生一遍操作不能掌握,就需要反復查看教師演示,從而加強練習了。教師機的資料錄制,采用多媒體教學系統中的屏幕錄制軟件,保存為多媒體文件,并支持學生下載。學生機直接使用多媒體播放器,就可以播放教師錄制的多媒體文件了。學生在一點一滴的實踐積累中,慢慢就可以熟練動畫制作的技巧,適應自主學習了。
4、設計應用思考
在課堂實踐環節結束之后,根據每堂課小結的知識點,教師可以布置一些實用的設計性動畫制作,引導學生自己思考一些實際生活中需要的設計。比如,節日賀卡,生日卡片,小游戲,桌面時鐘等等。讓學生在動畫制作的基本練習后,能發揮所學應用于實際生活中。設計好的作品,可以利用多媒體教學系統進行共享,使學生之間能夠互相學習進步。
【關鍵詞】計算機 三維動畫 模型
一、三維動畫的發展及應用
三維動畫也叫3D動畫。三維動畫是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在廣告制作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。
二、三維動畫制作流程
三維動畫是使用三維動畫制作軟件進行造型設計完成動畫的過程。三維動畫可以模擬真實世界中的動態影像,這就與我們傳統動畫制作的流程類似。
在進行三維動畫制作前,同樣的,我們需要有總體設計的階段。具體來說,先要進行故事腳本的策劃,形成初步的動畫制作劇本。接下來是根據動畫劇本完成故事版的制作過程,這和我們進行傳統動畫或二維動畫制作時一樣的。故事版的制作需要將劇本的情節分成若干個片段,然后由若干個一系列的場景組成每個片段,而每個場景限定在某個地點和人物內,當然我們還可以將場景細分為圖片單位的鏡頭,這樣我們構成了一部動畫作品的整體結構。具體到三維動畫的設計制作階段時,我們可以將這一階段的工作分為下面的幾個步驟進行:
1、模型的創建
為真實模擬現實場景,三維動畫設計制作第一步就是依據故事版創建需要的模型工作,也就是造型工作。所謂造型就是利用三維軟件在電腦上進行三維立體模型的雕塑過程。一般的和雕塑一樣,我們先要描繪模型的基本集合形體,再通過工具將基本幾何形體轉變為我們需要的形狀,然后將很多的這樣經過改變的形狀使用各種方法組合在一起從而完成完整的一個模型的創建工作。這是我們一般常用的一種建模方法。
2、材質、貼圖的創建(Material&Mapping)
模型創建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據最終的需要將模型表現出應有的材質質地。例如,我們原始的模型創建的是一把椅子的模型,在進行材質的創建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質的當然就需要創建木頭材質;是鐵質的相應的就需要金屬材質。需要明確的一點就是,材質是和現實生活中的對象屬性相結合的。
3、燈光的創建
3D燈光的創建前,我們首先了解場景環境是什么類型的,了解場景環境類型我們才能夠真實模擬現實場景。一般場景燈光通常可以分為三種類型:自然光、人工光以及自然光和人工光相結合的光。場景中的燈光作用不僅僅是為了照亮場景中的問題,它還可以反映場景的基調和氣氛,這對于整個圖像外觀是至關重要的。晴空萬里和烏云密布在表達氣氛和場景基調時就會是完全兩種的概念。另外,燈光還有助于在場景中表達一種情感,換句話說就是可以引導觀眾的視線,從而為場景提供了更大的深度,展現更加豐富的層次。
通常情況下,我們在為場景創建燈光首先是主光源的創建。這里要明白的一點就是主光源不一定只是一個光源,但是它一定是照明的主要光源,它的創建為場景起到初步的燈光效果。場景只單一的依靠主光源來烘托場景,往往結果單調枯燥,這就需要補充光來豐富場景效果。
補充光我們在3D燈光創建是通常用于填充場景的暗部和陰影區域,補充光用來模擬場景中由于環境光線漫射和反射造成的光照效果,補充光可以為場景提供景深和真實效果。
背景光通常作為區分場景物體與背景來使用的,通過照亮物體邊緣,在物體背部形成較小的反射區域,將目標物體從背景中分離出來。
4、動畫設置
關鍵詞 建筑漫游動畫 制作 虛擬現實技術
中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A
近年來隨著網絡在全球范圍內的發展,虛擬現實技術在建筑漫游動畫制作中的應用日趨廣泛。虛擬現實技術和傳統技術相比,使用建筑漫游動畫進行設計可以使設計人員在進行施工之前就對設計方案瀏覽,及時發現問題并且進行研究,為滿足業主要求奠定基礎。同時使用建筑漫游動作制作虛擬現實技術可以向業主將規劃區完整的展示,將公司競標實力增加。目前建筑漫游系統是多種多樣的,真正到達虛擬現實技術還需要進一步提高制作能力。
1 虛擬現實技術概述
1.1 概念
虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱VR,又被稱為幻真、靈境)是近年來出現的高新技術,也稱人工環境或靈境技術,是可以最大限度逼真模擬自然中的動作、聽以及視等行為的技術。
1.2 特征
虛擬現實技術的主要特點為感知性、交互性以及沉浸性。感知性的意思是引導用戶在網絡信息技術中依靠自己的認知能力和感知能力將知識全方位的獲取,將用戶的主觀能動性發揮,尋找科學的解答方式。交互性是指用戶可以在虛擬現實技術環境中的操作能力在自然中進行反饋。沉浸性是指用戶為主體在虛擬現實環境中存在。
1.3 虛擬現實技術的實現方式
虛擬現實技術的實現方法主要有交互技術、數據收集、場景構建以及三維建模等新式。其中三維建模技術是實現虛擬技術的重要前提,場景構建是進一步完善虛擬現實技術;而交互技術是實現虛擬技術的核心和關鍵環境,交互技術主要分為傳統幾何建模交互技術和圖像交互技術;收集數據主要是指收集和虛擬技術有關的照片、地圖和數據等。
2 虛擬技術在建筑漫游動畫制作中的應用
2.1 建筑建模
為將視覺效果良好的實現,可以使用圖像數據的方式以及圖形建立模型的方式進行建模。圖形建立模型的前提是按照業主的要求將建模大小的場景和建模工具確定。目前建筑漫游動畫制作中普遍使用的建模工具是使用對象技術將模型建立的更加容易并且直觀,但是目前許多建模工具要考慮到細節場景問題,要考慮虛擬現實技術中的實效性。
建筑建模主要分為幾何建模、物理建模。其中幾何建模在建立模型前要考慮到各方面的細節問題,第一點是建立模型的形狀、輪廓和屬性;第二點是分析各個數據之間的關系特征;第三點是分析各個對象之間的說明信息和數值。物理建模主要是對光照、顏色、紋理以及材質等進行處理。物理建模中好的紋理可以將大量的細節建模代替。獲取材質時應該首先想到可以應用到的材質,比如視點距離,針對不同用戶的要求,建模材料有不同的來源。在建模中為節約時間可以將用戶的圖片掃描之后經過圖片處理軟件進行處理。
2.2 環境集成
在完成建筑物之后,可以將模型和環境結合形成有機整體。環境主要包括水、天空以及地面等。在建筑漫游動畫制作的過程中可以根據用戶所提供的地形圖形成完整的建筑模型,用貼圖的方式給建筑模型加入草地、公路以及泥土等。同時創建天空時可以根據建筑模型的背景圖像或者位圖等建立真實的天空,建立水可以創建簡單水的材質使用同名貼圖以及反射等材料形成。
2.3 實現程序
在所有的建模工作完成之后,可以使用合理的軟件對建筑動畫模型進行收集,在集成的過程中根據用戶的不同需求有不同程序的實現程度。最簡便的做法是生成視差的圖像,設置出不同的路徑,使用計算機軟件對建筑模型進行編輯,同時用戶可以在指定的程序中進行瀏覽。這種系統將觸覺省略,主要優勢是對計算機硬件沒有過高要求,在計算機上就可以實現。除此之外,還有一些模型更接近于真正的虛擬現實技術,用戶可以在模型的場景中自由瀏覽,在瀏覽的過程中用戶可以使用數據手套以及頭盔等增加對虛擬現實技術的沉浸感。
3 結語
總而言之,隨著社會經濟的迅速發展,建筑漫游動畫制作的虛擬現實技術在我國各個領域都得到應用,其有著極大的技術潛力,有廣泛引用前景。但是在制作過程中虛擬現實技術還存在著一定的技術問題,為提高建筑漫游動畫制作的虛擬現實技術發展,還需要對虛擬現實技術進行研究,以提高系統的逼真性、沉浸性、想象性以及交互性等內容,最終促進我國網絡技術的進一步發展。
參考文獻
[1] 姚嘉毅.解讀建筑漫游動畫――以廣東輕工職業技術學院為例[J].廣東輕工職業技術學院學報,2009(02):73-77.
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常規的三維動畫制作應該是屬于動畫專業。
動畫專業介紹:
本專業旨在培養系統掌握影視動畫創作所需要的基礎知識及理論,能在電影、電視等媒體制作崗位上從事動畫創意設計和編導,及二維動畫、三維電腦動畫創作的具有國際視野的高素質應用型專業人才;
主干學科:
藝術學、新聞傳;
核心課程:
原畫設計、Flash動畫、3DMax三維動畫、MaYa三維動畫、動畫設計、分鏡頭設計、動畫
場景設計、影視后期、動畫編劇、定格動畫、角色設計;
主要實踐教學環節:
軍訓、專業考察、風景寫生、畢業實習、畢業論文。
(來源:文章屋網 )