時間:2022-07-20 20:43:49
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫設計論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
作為一個重要的改變,ActionScript3.0已經不支持在元件實例上添加代碼了,這樣便于代碼的組織和管理。所有的程序代碼都寫在時間軸或單獨的腳本文件里面。ActionScript3.0的設計思想就是實現代碼和設計分開。
1.1“動作”面板“動作”面板是用來編輯、調試時間軸代碼的場所。在FlashCS6開發環境中按F9鍵或執行“窗口”“動作”命令可以打開“動作”面板。“動作”面板分為4個區域,分別是“腳本窗口”、“面板菜單”、“動作工具箱”和“腳本導航器”。
1.2面板菜單“面板菜單”為編輯代碼提供了多個功能按鈕,用于插入代碼、語法檢查、調試等功能。無論是在“動作”面板中還是通過“腳本窗口”編輯獨立的.as文件,Flash都提供了強大的代碼編輯和管理功能,接下來介紹一下這些方面的特性。
1.3腳本助手在“動作”面板的右上角有一個“腳本助手”按鈕,單擊此按鈕可以使“動作”面板在“腳本助手”模式和“普通”模式間切換。在“腳本助手”模式下,“動作”面板提供了一個簡便的腳本編寫交互界面。FlashCS6提供了代碼折疊功能,這樣在編輯行數眾多的代碼的時候,可以按選擇內容或標記從視圖隱藏代碼,這樣一來就可以理清程序脈絡,更加輕松地專注于正在開發的代碼。這樣,可以清楚地看到視圖中包含的所有元素。可以使用“面板菜單”中的、和來實現折疊和展開功能。
1.4代碼提示在“動作”面板或“腳本”窗口中輸入代碼時,Flash會檢測當前輸入的內容,并根據需要顯示相應的代碼提示,幫助用戶生成完整的語句。
1.5語法檢查,錯誤導航程序中的錯誤分為語法錯誤和邏輯錯誤兩種。對于語法錯誤,可以簡單的通過單擊“面板菜單”中的語法檢查按鈕進行檢測。在測試影片中也會導致編譯錯誤,并準確地指出錯誤的類型和位置。按【Ctrl+Enter】鍵測試影片,發現發生了編譯錯誤。雙擊任意一個錯誤提示,對應這條錯誤信息的出錯代碼行會被反顯,可使用戶迅速定位錯誤發生的位置。通過檢查發現函數聲明中的兩個var是多余的,刪除后測試影片正常。
2、ActionScript腳本語言開發具體案例簡介
通過在Flash項目[2]里用ActionScript3.0實現交互型音樂舞臺。在用戶與界面交互時使用舞臺、按鈕控制影片剪輯實現各種動作效果,提供完整的交互音景ActionScript3.0讓用戶沉浸在一個互動的音樂環境中。具體分成兩大任務完成。任務1創建運動舞臺基本界面具體步驟:STEP(1)啟動FlashCS5,創建一個新的文檔,保存并命名為“FLASH運動舞臺”。舞臺大小為550*400像素,幀頻FPS為24,舞臺背景顏色為#FFFF99。注意:舞臺大小、幀頻在后續編程中有重大作用。STEP(2)設計運動展示界面,新建background圖層,它是一個全屏幕靜態圖層。STEP(3)新建star圖層,這一層添加影片剪輯star(在此之前首先在庫中創建一個影片剪輯star),選中它,在屬性面板中命名為star_mc。STEP(4)在庫中創建四個球類影片剪輯元件ball,并依據球類分別命名為ball1、ball2、ball3、ball4。STEP(5)創建一個ball圖層,在此圖層中我們參考圖層star的操作,把四個球類導入到此圖層,并分別命名。STEP(6)創建text圖層,在此圖層中我們插入文本框,此文本框我們可以選擇TLF文本類型的可選文本,并且給此文本框命名為ball_txt,它將在動畫中起到提示的作用。STEP(7)創建buttons圖層,在此圖層我們按順序插入七個控制按鈕,并按順序分別命名為bt1_btn、bt2_btn、bt3_btn、bt4_btn、bt5_btn、bt6_btn、bt7_btn,它們將在后面實現舞臺的各種交互效果。STEP(8)我們再創建一個圖層取名為actions,這個圖層將作為我們的腳本編輯圖層。STEP(9)最后單擊菜單欄中的【文件】|【保存】命令,在彈出的【另存為】對話框中選擇合適的保存路徑,并將文件保存為“FLASH運動舞臺.fla”,界面完成。任務2完成腳本動畫設計在界面完成的基礎上,我們逐步將完成影片的動畫交互效果。具體步驟:STEP(1)導入ActionScript3.0組件類包[3],FLASH項目標準創作會首先導入頂級類包,本項目將會有影片剪輯和相應的動作,我們導入相應的類包,具體代碼如下:importflash.display.MovieClip;importfl.transitions.Tween;importfl.transitions.easing.*;STEP(2)基于影片剪輯star_mc的創作運動舞臺的星星star是一個時尚的元素,我們可以給它設計兩個舞臺動作。動作1:單擊元件star可以旋轉角度為10度star_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rotateStar);functionrotateStar(e:MouseEvent):void{star_mc.rotation+=10;}動作2:舞臺動作star自動向右移動并循環addEventListener(Event.ENTER_FRAME,starMove);functionstarMove(e:Event):void{if(star_mc.x<stage.stageWidth){star_mc.x+=2;}else{star_mc.x=0;}}STEP(3)影片剪輯ball(四個球類)的統一首先設計變量ball,它可以替代四個球類的任一個,并且默認球類可以設定,本項目我們賦給的默認球類是排球。varball:MovieClip=ball3;ball_txt.text="排球已經被選中!";STEP(4)針對四個不同球類分別設計動作,單擊任一球類后后文本框文字顯示為選中球類名稱且實現當前球類值賦值給ball,可以進行后續按鈕動作。下列代碼為足球的動作效果,其余三個球類的代碼類同。ball1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onball1);functiononball1(e:MouseEvent):void{ball=ball1;ball_txt.text="足球已經被選中!";}STEP(5)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第一個按鈕bt1_btn,它可以控制選中的球類的彈性放大效果。bt1_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt1);functionbt1(e:MouseEvent):void{varbt1X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);varbt1Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,0.4,3,5,true);}STEP(6)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第二個按鈕bt2_btn,它可以控制選中的球類的彈性縮小效果。bt2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt2);functionbt2(e:MouseEvent):void{varbt2X:Tween=newTween(ball,"scaleX",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);varbt2Y:Tween=newTween(ball,"scaleY",Elastic.easeOut,2,0.3,4,true);}STEP(7)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第三個按鈕bt3_btn,它可以控制選中的球類的角度變化效果。bt3_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt3);functionbt3(e:MouseEvent):void{varspin:Tween=newTween(ball,"rotation",Elastic.easeOut,0,180,3,true)}STEP(8)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第四個按鈕bt4_btn,它可以控制選中的球類隱藏的效果。bt4_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt4);functionbt4(e:MouseEvent):void{ball.visible=false;}STEP(9)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第五個按鈕bt5_btn,它可以控制選中的球類顯示的效果。bt5_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt5);functionbt5(e:MouseEvent):void{ball.visible=true;}STEP(10)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第六個按鈕bt6_btn,它可以控制選中的球類透明度降低的效果。bt6_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt6);functionbt6(e:MouseEvent):void{vartweenbt6:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeOut,1,0,5,true);}STEP(11)選中控制按鈕并設計不同動作效果,選中第七個按鈕bt7_btn,它可以控制選中的球類透明度增加的效果。bt7_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bt7);functionbt7(e:MouseEvent):void{vartweenbt7:Tween=newTween(ball,"alpha",None.easeIn,ball.alpha,1,5,true);}STEP(12)最后單擊菜單欄中的【文件】|【保存】命令,在彈出的【另存為】對話框中選擇合適的保存路徑,并將文件保存為“FLASH運動舞臺.fla”,導出最終作品并測試效果。
3、ActionScript3.0動畫開發的困難之處
基于ActionScript3.0的Flas設計與制作在項目開發過程中還存在著一些需解決的難題,如ActionScript3.0類的應用、第三方插件的使用開發、跨平臺應用等方面,具體而言:1.類[4]的應用:ActionScript3.0中已定義了多個類并仍在繼續擴充,類別多且詳細,開發人員熟悉度有不足和其它語言嵌套開發能力仍有較大提高。2.第三方插件的應用:作為一個二維動畫平臺,FLASH[5]提供很多了擴展性第三方插件,它們的應用可以個項目增彩,此方面受限軟件設備仍有較大不足。3.跨平臺應用:不僅僅是WINDOWS系統下的開發,蘋果的MacOS平臺、LINUX平臺、手機android平臺下都可以進行開發、項目,但我們此方面制作不足。
4、結束語
一、角色造型分類
在對三維動畫當中的人物進行設計的時候,不僅僅是要考慮到人物所表現在外部的形體,更為重要的是應注重塑造的角色內在的氣質以及性格。在角色造型的設計中,運用最為廣泛、最多的是實物類的造型,像動畫中的寫實類則可以劃分為兩種:一種是純寫實,如《小蛾蚌找媽媽》、《花木蘭》等,這種都是依據人物的原型,加上少部分的藝術修飾;第二種形體式的造型,如《大鬧天宮》、《人猿泰山》等等,對于這些角色的設計,與現實就有很大的差異。
二、造型要素符號化分析
作為將多項藝術綜合在一起的動畫藝術,它所使用的表現手段有動作、繪畫、聲音、性格等方面。在動畫形象的塑造中,這些動畫藝術的表現手段都御用不同的形式集于一體,表現形式的融合才將動畫藝術獨特的審美價值表現了出來。在互動化、動態化飛速發展的新時代,塑造出來的具有獨特視覺的的形象,已經逐步的被人們所認可;動畫形象也用它獨特的“語言”,已經影響了世界文化。從本身來講,動畫形象也屬于一個國家的文化,從另一個面講,也代表著民族應有的精神。所以,筆者認為,可以將三維動畫中所表現出來的角色視為對傳統文化傳承的系統符號的組成。作為三維動畫角色造型,是從人、社會以及自然中逐漸衍生出來的,并且分為了若干小系統,在配合上有機的結合,輸出一個完成的模型系統,最終讓人們來評價起功能性。
三、角色內涵設計要素
(一)性格要素
19世紀英國的著名演員麥克雷蒂曾經說過:想要測定出性格的深度,則需要探索他潛在的動機,真實的去感受他心中最細致的、精細的情緒變化,挖掘出字面下所隱藏的思想,從而真正的掌握住一個具有鮮明個性的人的內心真髓。其中最關鍵的是要去了解角色、抓住基調,即角色最為本質、最為核心的方面、思想以及個性特點。動畫角色的創造是否能夠得到成功,關鍵取決于設計者對角色的實際理解以及感受的多少。實際上,想要準確的抓住人物性格的基調,主要是從動畫電影的劇本中、角色行為以及對話語言中進行摸索。高爾基曾經說過這么一句話“情節是性格的歷史。”正是由于每一個動畫形象都具有自身獨特的特點,動畫里面的角色才能夠有血有肉;只有角色之間進行相互的比較,才能夠真正的構建出屬于這一部動畫真正的靈魂。所以,筆者認為將角色的性格塑造完美,對動畫的影響是巨大的,設計人員必須要重視這一點。
(二)形體要素
在《符號形式的哲學》這一文當中,卡西爾表示:“各種符號形象集合在一起,就形成了人類的文化。”而且雅各布森也說過:“人類以視覺、聽覺要素作為基礎,就形成了人類社會中最社會化、最為貼切以及具有豐富意味的符號系統。”而在三維動畫的設計中,角色造型就成為了最主要的符號。也可以說成,在動畫作品中,角色所具有的視覺符號、聽覺符號的意旨與設定的表現都是運用的造型符號的整體集中性。
(三)表情要素
對于表情的研究,所選取的參照物基本上都是在現實中實際存在,或者是在以現實為基礎,加以中和或者擴展得來的。(無論是人物,還是動物需要塑造的角色都如此。)在動畫表情的設計中,首先考慮的是角色的真實性(大量的參考現實實物),然后還需要考慮是否符合動畫表演的特殊性。動畫角色的表情設計必須符合角色的本身特征。這樣設計出來的角色才能符合所要求的表情。俗話說:“相由心生,而心靈的窗戶則是眼睛。”在動畫形象的表情研究中,需要充分的研究真人眼睛,在其中,我們發現了眼睛之所以不同的關鍵。試想一下,一個動畫人物的眼睛沒有任何的變化,那它就算不上三維動畫中一個鮮明的形象,最多能算做一個模型,或者是玩具。迪斯尼曾經說過:“觀眾喜歡關注動畫角色的眼睛,因為眼睛能夠傳播心靈的呼喊,所以想要讓形象具有說服力,必須在這方面的技術上投入時間和資金。”
(四)動作要素
理查德·威廉姆斯有這么一段話:“傳統的動畫作為繪畫藝術的發展,那三維動畫設計則可以作為木偶戲的發展,換句話將,既是具有高科技的木偶戲。但是兩者包含的角色塑造的動作、重量等方面,則是都需要解決的問題。”例如:
在福建泉州有聞名于耳的提線木偶戲,強調的表演概念則是——傀儡意念。其中的傀儡意念指的是以專門的舞臺表現的語言作為其特點,運用準確的把握,作為傀儡戲自身具有藝術規律一種依據的獨特創作思維方式。而我們則可以借鑒這一種理念方式,從“角色的性格思維”這點出發,設計出角色的動作,這樣才能夠讓三維角色更富有生氣,并且貼切劇情需要。
(五)聲音要素
動畫形象的配音在三維動畫的創作中,是角色造型設計中不可或缺的部分,配音與視覺形象的完美結合,才能構造出生動的形象。不論是哪一部經典的動作作品,除了讓人們眼前一亮的絢麗畫面,還需要貼切的聲音與之相配合,而且聲音也能夠留給人們深刻的印象。隨著三維動畫的發展,配音的重要性也逐漸的顯現出來,不再是以往的無聲電影了。
交互性,顧名思義,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程中,參與進設計的各種元素和對象都可以進行互相交流和互動。在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程中,具有三個基本的交互組成部分:交互方法、交互過程、交互結果。
(一)交互方法
所謂交互方法,顧名思義指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,進行動畫創作的創作者和計算機以及互聯網之間的交互關系,主要包含動畫創作者為了通過以Flash為基礎的交互動畫表現自己的想法,而使用特定的互聯網技術的過程,是包含相應的技術手段的過程。一般情況下,創作者所使用的交互方法是利用互聯網技術和計算機技術,來實現自己模擬現實的想法。例如,在創作者進行動畫創作的過程中,就會使用到相應的計算機應用程序,并在Flas之中留下相關的信息,以便讀者可以快速的了解到動畫創作者所要表達的思想情感。
(二)交互過程
所謂交互過程,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,所有的參與者所采取的針對以Flash為基礎的交互動畫的行為。其主要包括動畫創作者對于動畫的思想內容的設計,動畫創作團隊的各種處理分析師對于動畫的修飾處理等,與此同時,還包括受眾們對于動畫的評價和互動交流過程。
(三)交互結果
所謂交互結果,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程結束之后,以Flash為基礎的交互動畫的觀眾的評價總結之后,所得出的對于以Flash為基礎的交互動畫設計的評價結果。目前,隨著信息科學技術的不斷快速發展,通過便捷的互聯網技術,人們已經可以隨意的進行互聯網之間的交流,并通過便捷的互聯網技術,實現將各種咨詢和訊息實施傳輸。本文所介紹的以Flash為基礎的交互動畫設計是和傳統的動畫有著明顯的差異性的。以Flash為基礎的交互動畫在互聯網上播出過程之中,其中所蘊含的信息會隨著動畫觀賞者的操作而產生變化(例如,觀賞者可以通過快進的手段選擇跳過一段內容不看,也可以選擇多看幾遍自己喜歡的片段,等等)。通過以Flash為基礎的交互動畫設計,可以充分地挖掘出動畫觀眾對于動畫內容的熱愛。在這樣的背景下,以Flash為基礎的交互動畫正受到越來越多的人的關注和喜愛。
二、以Flash為基礎的交互動畫設計所具備的交互性優勢
在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,首先要做到的就是充分地了解交互動畫設計所必需的Flas的基本特點,并充分地考慮到應當如何實現Flas的交互性能力。隨著計算機科學技術和互聯網技術的快速發展,交互性特點已經成為互聯網新媒體的一個重要的特點,這也是采用Flas應當意識到的一些基本特征。截至目前為止,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,所具備的交互性優勢主要集中在以下幾個方面:
(一)以Flash為基礎的交互動畫可以支持事件響應和交互
首先,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以充分地利用到Flas的交互性特征。在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,進行動畫創作的工作人員可以實現對事件的相應的控制,來實現對以Flash為基礎的交互動畫的控制作用。具體來說,在Flas之中,具有著很多可以對動畫內容進行控制的設置菜單,可以在進行創作的過程之中,隨意的跳出相應的改變菜單和選擇按鈕,以便于進行相應的交互設計。
(二)以Flash為基礎的交互動畫可以支持ActionScript代碼來進行交互設計過程
在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,可以充分地利用一種基于ECMAScript的程序編纂語言ActionScript代碼來進行以Flash為基礎的交互動畫的設計,并對以Flash為基礎的交互動畫的內容進行編寫,甚至還可以在動畫之中插入一些相對比較復雜的以Flash為基礎的交互動畫小游戲。在這樣的背景下,可以看出,以Flash為基礎的交互動畫設計具有很強的技術性優勢,可以在進行創作的過程之中,設置好相應的交互性控制功能,幫助動畫觀賞者和游戲進行者通過簡單的控制方式完成對以Flash為基礎的交互動畫的控制工作,對以Flash為基礎的交互動畫的設計結果產生影響。
(三)以Flash為基礎的交互動畫可以提供更多的交互形式
在進行以Flash為基礎的交互動畫設計創作的過程之中,要充分地重視以Flash為基礎的交互動畫設計的各種組件的作用,并通過相應的以Flash為基礎的交互動畫設計的各種組件來實現交互性的相應作用。具體來說,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以通過設置一些相對比較簡單的問題來進行交互性設計。例如,在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,可以設置一些單選問題、圖形選擇問題、判斷問題等來實現對以Flash為基礎的交互動畫的交互控制,這樣就可以幫助動畫創作者更好地利用手中的工具進行對以Flash為基礎的交互動畫的設計,所創作出來的動畫的表現效果也越發的多姿多彩。
三、以Flash為基礎的交互動畫設計的應用領域
通過對以Flash為基礎的交互動畫設計的應用,可以有效地改變傳統的動畫設計過程之中容易出現的設計內容過于平庸、敘事方式相對比較單一的問題,還可以在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,充分地采用多樣化的敘述表現形式,提升以Flash為基礎的交互動畫的表現能力,并通過多種多樣的交互性表現形式,充分地調動創作者的創作激情,以及將進行以Flash為基礎的交互動畫觀賞的觀眾的積極性調動起來,通過人與互聯網的深度配合,更加快速、有效地實現人與計算機的有機合一。在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以充分地滿足在當今的互聯網時代對于追求個性化的互聯網使用者的需求,并可以將各種各樣的創新工作手法帶入到以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,充分地提升動畫設計的實用性,提升以Flash為基礎的交互動畫的表現效果。與此同時,Flas又是一種互聯網科學技術和文藝表現形式的完美契合的作品,具備著非常豐富的藝術表現形式,也是深受互聯網用戶所喜愛的作品。在這樣的背景下,在以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,實際上就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計之中,雜糅進入多種多樣的藝術表現形式和藝術思想,因此,可以看出,通過以Flash為基礎的交互動畫設計所創作出來的動畫作品是一種具備著很高的藝術表現價值的作品。截至目前為止,隨著互聯網技術和計算機科學技術的進一步發展,以Flash為基礎的交互動畫設計技術已經開始廣泛地應用于社會的各個領域之中。
(一)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于互聯網的網站建設過程
在進行互聯網的網站建設過程之中,通過利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術,可以幫助設計出來的互聯網的網站頁面具有獨特的藝術表現風格,并幫助所設計出來的藝術作品具有強大的藝術表現能力。通過對以往的互聯網的網站建設過程進行總結評價,可以看出,幾乎所有的互聯網的網站建設過程都會應用到以Flash為基礎的交互動畫設計技術。以Flash為基礎的交互動畫設計應用于互聯網的網站建設過程的主要方式包括以下幾種:首先,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術對網站內部的廣告進行設計,幫助所設計出來的廣告具有更好的表現效果,為網站增添更多的人氣;其次,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術進行對網站內部的控制按鈕的設計,利用交互技術優勢,加強網站瀏覽群眾和網站之間的聯系,增強互聯網網站對于客戶的吸引能力;最后,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術對網站內部的窗口進行設計,改變傳統的互聯網網站界面單一枯燥的問題,讓互聯網網站的內容變得豐富起來,使得互聯網網站的藝術表現形式變得新穎多姿,吸引更多的人來瀏覽互聯網網站。
(二)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程
在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的應用過程之中,要充分地注意到對于以Flash為基礎的交互動畫設計技術的互動性強的能力的應用,并發揮出以Flash為基礎的交互動畫設計的優勢,廣泛地應用在企業的廣告宣傳過程之中,通過以Flash為基礎的交互動畫的強大的藝術表現能力,增強企業對廣告宣傳的藝術表現能力,為企業贏得更多的關注。例如,在世界著名動畫制作公司迪士尼公司進行廣告宣傳的過程之中,充分地意識到了以Flash為基礎的交互動畫設計的應用價值,并有效地采用了以Flash為基礎的交互動畫設計技術來進行對企業的宣傳短片的構建,充分地體現出了迪士尼公司適合青少年和兒童陽光活潑的特點,為迪士尼公司贏得了世界范圍內的廣泛關注。針對這樣的情況,在以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程之中,需要充分地考慮到企業的實際情況,提升企業的宣傳短片的藝術表現能力,為企業贏得更多的關注,與此同時,也可以吸引更多的企業將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程之中,促進以Flash為基礎的交互動畫設計技術的提升。
(三)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于教育教學過程
通過對以Flash為基礎的交互動畫設計的應用,可以通過以Flash為基礎的交互動畫的表現形式,將原本枯燥乏味的知識,通過視頻集成的手段,以豐富多彩的表現形式展現在學生面前。與此同時,通過這些以Flash為基礎的交互動畫課件的制作,可以有效地完成師生之間的互相交流,并促進教學效果的提升。截至目前為止,已經有很多學校在教學過程之中應用到了以Flash為基礎的交互動畫設計技術。通過以Flash為基礎的交互動畫設計應用于教育教學之中,可以幫助教師將原本枯燥乏味的知識通過以Flash為基礎的交互動畫設計技術生動地展示出來,使這些知識變得生動有趣,可以有效地提升學生學習的積極性和主動性。例如,在進行逐幀動畫理論的教學過程之中,就可以充分地利用到以Flash為基礎的交互動畫設計技術,直接通過使用以Flash為基礎的交互動畫來向學生展示相關的設計內容,并讓學生在動畫之中關注一些細微的內容差別,讓學生可以通過以Flash為基礎的交互動畫直觀地了解到逐幀動畫理論的基本知識組成構造。
(四)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于動畫短片的創作過程
上文已經介紹到,以Flash為基礎的交互動畫的制作門檻相對較低,在互聯網上進行相關素材的手機也很容易,幾乎所有類型的藝術作品都可以在互聯網上搜集到。在學生經過一段時間的以Flash為基礎的交互動畫設計學習之后,就可以學習到基本的以Flash為基礎的交互動畫設計創作知識了,這時候,就可以引導學生進行相關的動畫短片的創作,以便于提升學生的藝術創作能力和應用能力。例如,教師可以在對學生的以Flash為基礎的交互動畫設計教學過程之中,將班級內部的學生分成幾個設計小組,鼓勵每一個小組都進行相關的以Flash為基礎的交互動畫的設計加工過程,并在這個過程之中,不斷地針對學生提出的問題進行解答和指導。并通過學生對周邊環境事物的了解,創作出一些蘊含學生智慧的動漫作品。通過這樣的方式,可以有效地提升學生的實踐能力,也可以有效地加深學生對以Flash為基礎的交互動畫設計技術的了解程度。
四、結論
任何一個民族的文化都是世界文化不可分割的一部分,雖然每一個國家所處的地理環境、氣候、文化傳統、風俗習慣、社會經濟都不盡相同,從而出現了不同國家的民族風格,而正是因為這些區別才構成斑斕的世界大家庭。中國傳統元素是東方文化的一處獨特景觀和寶貴財富,它題材廣泛、內涵豐富、形式多樣、流傳久遠,是其他藝術形式難以替代的,在世界藝術之林中,它那獨特的東方文化魅力正熠熠生輝。
從20世紀我國上海美術電影制片廠制作出一系列動畫作品,就十分注重對中國傳統藝術題材的借鑒和探索,并開始從中國傳統繪畫中尋找審美語言、造型風格和藝術符號。
隨著國際動畫市場的不斷發展變化,中國動畫藝術面臨著巨大的挑戰。國外動畫形象在中國年輕一代生活中的滲透和影響是不容回避的社會現實。如何認識傳統文化與動畫設計的關系,并使其在動畫設計中的應用更為廣泛和深入,是我們新一代動畫設計師所共同面臨的課題。因而,中國的動畫應從民間傳統藝術中尋找鮮活的動畫題材。
傳統文化元素之――國畫藝術
中國畫原來泛指中國繪畫,較之西方繪畫的造型方式和表現手法有明顯的差異。它包括卷軸、年畫、壁畫、版畫各種各樣的門類。今作為中國的畫種之一,指以中國獨有的筆墨等工具材料按照長期形成的傳統而創作的繪畫品種。
中國畫基本分為三大科;人物畫、山水畫、花鳥畫。在技法上又可分為工筆畫和寫意畫。工筆畫中包括白描、淡彩、重彩和沒骨工筆。寫意畫種包括兼工帶寫、小寫意和大寫意。
中國山水畫歷史悠久,光輝燦爛。隋唐以來歷朝畫家層出不窮,作品豐富多彩,蘊含著中華民族文化傳統、藝術哲理和美學思想,豐富了我們歷史文化與現實生活。隋唐兩代的水墨重彩、兩送的工筆極致和兼工帶寫意的初創、元墨法山水畫帶來的繁榮、在明、清兩代已達空前鼎盛,對現代山水畫的發展產生了深遠的影響。
1. 人物:歷代青花瓷中的人物畫,題材廣泛,表現手法豐富。其中,又以嬰戲、仕女、高士、戲曲人物為主。嬰戲圖是描繪兒童生活情趣的紋飾,它不僅表現出兒童天真可愛的形象,而且寄托了人們對美好生活的向往,體現出對人性真、善、美得理解。仕女是佳人美女的泛稱,現存的歷代仕女瓷畫中,我們可以看到:“仕女圖”描繪的對象,有閨秀、仙媛、村姑、漁婦。“高士圖”它以古代品德高尚之士的生活情趣為主題,它不僅表現了高士超凡脫俗的精神氣質,而且寄托了人們對古代高士的仰慕之情,并且把中國傳統思想觀念,通過“高士圖”表現出來。
2. 山水主要題材有:垂釣圖、山居圖、行旅圖、梧桐山水。其中垂釣圖,多為手持釣竿的老者或坐在江邊垂釣,或坐在船頭垂釣。構圖形式多為遠山近樹間,涼亭、山石上有一位釣魚人,構圖簡潔明快,表現出:“曲岸深淵一山叟,駐眼看鉤不移手。世人欲知他姓名,問他良久不開口。 ”的詩意。表現垂釣題材的山水畫,有不少事高士歸隱心態的反映。垂釣者自古至今不乏名人雅士,其中最有名的就是山居圖:構圖形式豐富,多以山水為背景,翠柳翠竹環繞山間小屋。有的作品還在屋子里畫上一個觀景的人,體現出“山居”主題,有“可居、可游”的意境。“行旅圖”為手執木杖的高士,在山道中行走觀景,以遠山楊柳作背景,襯托出人物的動態。畫面疏闊,意境深遠。
3.花鳥畫,以象征、隱喻、諧音等手法來寓意喜慶、祥瑞、幸福,反映了人們的崇尚美好愿望的心理。明代花鳥畫,有不少事民間畫師從自然風景中捕捉出來的趣味小景。在寥寥數筆的一枝梅花上,添上一只棲息枝頭引吭高歌的小鳥。在荷塘一角,畫上游禽一對,飛雁數只,使構圖于簡練中見情趣,春意盎然,灑脫自如。清代花鳥畫,用筆拘謹工整,花紋繁密,意趣凡俗,講究吉祥祥和。明代少用的九桃、蝙蝠、瓜蝶等花紋盛行,以滿足社會各階層的需求。
中國風動畫系列作品的意境
水墨動畫創造意境的源泉是中國傳統文化中的詩詞。畫與詩都追求意境,意境與詩畫之間的關系表現為:詩產生意,畫產生境。詩和意是主觀情感、畫與境是客觀的景象。主客觀契合,即詩中有畫,畫中有詩。意中有境,境中有意。如詩句中“夕陽無限好,只是近黃昏”的描寫,將對美景短暫的留戀與珍惜表現的淋漓盡致,黃昏下溫和的斜陽映照著一種凄婉、憂傷、悲涼的情景,詩人的瞬間感受留在了心底筆尖,這種色彩烘托得視覺圖像已形成了畫面的意境。
至此,拙文已就“國畫藝術”、“ 中國風動畫系列作品的意境”兩個方面作了粗淺的論述。動畫是一種文化,代表和展現了一個國家的民族精神。我國動畫發展必須立足于我們傳統文化的傳承與改良上。這就要求我們不斷挖掘本土文化藝術的價值,不斷弘揚本民族優秀的傳統文化,把握其實質要領,領悟其核心精髓,著力塑造新時代的民族動畫形象。中國的動畫要想更好的發展,必須把根深扎在傳統文化的豐厚土壤里,中國傳統藝術元素的充分運用將有力地推動現代動畫設計,可以進一步整合與開發中國的動畫作品,為動畫設計的產業化打下良好的基礎。
(作者單位:南昌工程學院)
關鍵詞:動畫,計算機動畫,多媒體,視覺設計
計算機動畫產生于20世紀60年代初,至今已有40多年的歷史,但目前人們對計算機動畫還存在一些誤解和偏見,如“計算機動畫就是Flash”,“包含了高難度技術的計算機動畫才是好的計算機動畫”等。本文介紹了計算機動畫及其分類,重點闡述了計算機動畫中的技術與藝術及其間的關系。
一、計算機動畫的定性
當人們看到一件物體時,即使它馬上消失了,它在人的視覺中還會停留大約十分之一秒的時間,這就是“視覺暫留”現象。科技論文。也就是說,當圖像序列中的一幅幅獨立圖像按照一定的速率連續播放時,人的眼睛會把每幅不同的畫面連接起來,在我們腦中產生物體在“運動”的印象。所以,動畫是利用視覺暫留現象,使圖像序列中的一幅幅靜態圖像在人的眼前呈現出的連續運動的畫面。科技論文。所謂計算機動畫是指利用計算機產生圖像序列中的一幅幅靜態圖像,并且用計算機控制動畫的播放。
二、計算機動畫的分類
計算機動畫發展到今天,己經產生了多種類型,從不同的角度可對其進行不同的分類:從應用的角度,計算機動畫可分為動畫片、游戲動畫、信息傳播動畫、教學動畫、裝飾動畫等;從流通角度,計算機動畫可以分為網絡動畫和非網絡動畫;從制作角度,計算機動畫可以分為人機動畫、機制動畫、編程動畫;從視覺角度,計算機動畫可以分為平面動畫(二維動畫)和立體動畫(三維動畫);從圖像格式角度,計算機動畫可以分為位圖動畫與矢量動畫;從制作軟件角度,可以分為FLASH動畫、3DSMAX動畫、MAYA動畫等等。
三、計算機動畫中的技術與藝術
計算機動畫蘊含著極強的技術性和藝術性。科技論文。從技術層面上講,它是計算機的應用技術,如:計算機建模技術、圖形圖像處理技術、音頻視頻處理技術、特效制作技術、后期合成技術、編程技術,等等。從藝術角度上講,它可以是文字的藝術、繪畫的藝術、動作的藝術、音樂的藝術、創作的藝術等等。
(一)計算機動畫的技術性
無論是哪一種計算機動畫的制作,都要有相當的技術作為基礎。這種技術首先體現在對計算機動畫設計軟件和硬件的駕馭能力上。由于計算機動畫制作所涉及的軟件與硬件非常多,而且這些軟硬件處于不斷更新換代之中。企圖輕輕松松很快熟練掌握這些技術是不容易的。
1、硬件上的難點
熟悉各種硬件的性能、找到不同硬件的最佳組合、熟知硬件間的兼容、熟練使用多種計算機硬件、了解不同硬件功能的差別、實現硬件之間的功能互補及資源共享等。要解決這些難題除了理論上的分析,更需要長時間的實踐。
2、軟件上的難點
就軟件而言,其種類也非常繁多,有綜合型的也有專業型的;有音頻視頻的,也有圖像和動畫的;有平面的也有立體的;有靜態的也有動態的,有菜單命令控制的,也有腳本語句或編程實現的。要熟悉各種軟件的操作和使用,需要長時間的練習,尤其對于利用腳本語句或編程實現的計算機動畫,要經過對計算機語言方面進行專業地學習才能夠掌握。
不僅如此,計算機動畫制作除了必須具備豐富的形象思維能力外,還必須具備敏捷的理性思維能力,這種能力貫穿于計算機軟硬件的操作及動畫角色、場景設計的流程控制上。因此,只有熟練掌握計算機動畫設計所需要的技術,才能保證計算機動畫制作的質量和效率。
(二)計算機動畫的藝術性
動畫是一門藝術,正如動畫大師宮崎駿曾這樣評論動畫藝術,他說:“我看到了動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業……動畫是一個如此純粹、素樸,又可讓我們傾注想像力以表達的一門藝術……它的力量不會輸給詩、小說或戲劇等其他藝術形式。”計算機動畫是利用計算機技術進行視覺設計和聽覺設計的藝術。視覺設計是針對眼睛官能的主觀形式的表現手段和結果。計算機動畫中有“畫”、有“音”、有“動”,它是“畫”的藝術、“音”的藝術、“動”的藝術。畫面中的色彩、線條、形體、構圖即是“畫”的藝術;音樂中美妙的節奏、韻律即是“音”的藝術;正如英國動畫大師諾曼·麥克拉倫(Norman Mclarlen)說:動畫是“畫出來的運動”的藝術,計算機動畫中動作設計、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉換、動畫物體變化的快慢速度的處理,即是“動”的藝術。計算機動畫通過文字、圖像、聲音、動作等多媒體準確地傳達信息,體現出計算機動畫的藝術性,同時也展現出視覺設計和聽覺設計的魅力。
在創作手法上,計算機動畫也體現出它獨特的藝術性。計算機動畫經常運用夸張、幻想、變化、虛構、神似等手法來反映人們的生活、理想和愿望,并且能產生非常強烈、奇趣、出人意料的銀幕視聽效果,給人予的強烈的感染力和影響力。另外,計算機動畫的風格也是其藝術性的體現。或細膩、或粗獷、或幽默、或嚴肅、或現代、或民族…不同的風格給人以不一樣的藝術感受和回味。
(三)計算機動畫技術和藝術的關系
技術和藝術是計算機動畫不可或缺的兩個方面,二者并非相互對立的而是相輔相成,貫穿于動畫制作的始終。例如,計算機動畫中出現什么樣的畫面構成是藝術的問題,如何出現這樣的畫面構成是技術的問題;計算機動畫中應該出現什么樣的動作是藝術的問題,如何出現這樣的動作是技術的問題;技術是藝術表現的基礎和前提,藝術是技術實施的目的。忽視計算機動畫的技術,就不能實現預期效果;忽視計算機動畫的藝術,便會遏制藝術的追求,削弱計算機動畫的感染力和價值。所以,計算機動畫中的技術和藝術應和諧互融、完美結合,才能充分展現計算機動畫的無限魅力和價值。
四、計算機動畫的鑒賞
計算機動畫的鑒賞可分為:技術鑒賞、藝術鑒賞、功能鑒賞。所謂技術鑒賞,是指欣賞時主要著眼于動畫的技術運用效果。如建模的精細程度、圖像處理的品質、音頻視頻的同步性、程序控制的精確性與流暢性等;所謂藝術鑒賞,是指對動畫的審美進行的鑒賞。如畫面的美感、動作的表現、音樂的運用、鏡頭的變化、角色的安排、場景的布置及轉換、情節的設計、創意的表現、藝術風格等;所謂功能鑒賞,是品評動畫的功能是否完美。如動畫的導航功能(按鈕鏈接、鼠標跟蹤、界面設計)、表現功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、測試功能(學習效果的測試,常見于多媒體課件類動畫)、多媒體控制功能(聲音、動畫的播放及交互性)等。
五、后記
計算機動畫既是一門技術,也是一門藝術。計算機動畫的制作技術是值得專業人士終身研究的,計算機動畫的藝術魅力也是值得動畫制作者畢生追求的。它是一個博大精深、豐富多彩的專業門類。只有精湛的技術和卓越的藝術完美結合,才能產生魅力無窮的計算機動畫。
參考文獻 :
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關鍵詞 三維動畫;建模;流程;堆砌建模;細分建模
中圖分類號TP391 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2011)37-0236-02
0 引言
角色建模是三維動畫設計制作的第一步,是三維世界的核心和基礎。它是材質的載體,也是燈光和渲染的對象,一切效果都必須依附模型而存在[1]。一部三維動畫作品中往往有大量形態各異、形象鮮明的角色,如何科學地運用3D的建模工具,高效、準確、合理地完成三維動畫角色建模成為三維動畫角色設計者所苦惱的重要問題。
目前流行的三維動畫建模方式主要有兩種,一種是以maya為代表的非均勻有理B樣條曲線建模(NURBS)方式[2],它是一種以數學方程式來定義曲線的方式,由曲線組成曲面,再由曲面組成立體模型,曲線上有控制點可以控制曲線曲率、方向、長短。另一種是以3Dmax為代表的多邊形建模方式,它是將三維空間中的點(稱為頂點)由線段連接在一起形成多邊形網格。目前三維動畫角色模型絕大多數是以紋理多邊形模型建立的,主要是因為它們更加靈活,而且計算機的渲染速度更快。因此,本文主要探討在3Dmax中快速創建三維動畫角色模型的有效模式。
1 角色建模的思路
1.1 分析結構特征
要建立物體的三維模型,首先需要分析物體的結構特征。三維動畫中的物體可以籠統分為兩種:規則物體和不規則物體。在三維動畫軟件中在外觀上有明顯特征并能夠精確再現的物體屬于規則物體。如房屋、汽車、輪船等等。這些物體在規格上有明確的指標,因此可以批量生產,在三維動畫中稱之為克隆復制。規則的物體可以按照標準制作。不規則物體則比較麻煩,它們在細節上甚至大形上都具有任意性,例如山巒地貌、植物動物以及天象的變化,千變萬化,規律難以捉摸,在作為三維對象制作的時候,通過人為的修改使其有如自然天成的話,難度極高。不規則的物體沒有唯一的標準,如何做到生動自然主要依賴于作者對物體的理解,依賴制作者的經驗和悟性[3],因此這種類型的模型制作特別考驗人的能力。
1.2 確定建模方法
三維角色動畫的主要建模方法主要有兩種:堆砌建模法和細分建模法[4],堆砌建模法是從細節到整體創建角色的方法,而細分建模法則是首先創建一個物體的整體形狀,然后進行細節的雕刻。
規則物體因其規則外形,比較適合堆砌建模法。它的建模流程是將復雜的物體進行拆分,拆分為一些基礎的零部件,再用基礎的成型命令將這些小零件制作出來,最后將它們堆砌在一起。它要求動畫設計者對模型的大小比例關系、空間位置有很好的把握。常用的工具包括:插入、擠出、車削、倒角、FFD變形工具等。
不規則物體則比較適合細分建模法,即用基本幾何體先完成物體的大形,然后通過編輯多邊形或編輯網格工具對模型細節進行細分,這種建模方式和素描的繪制或雕塑的建造過程非常類似,一般我們使用細分建模來完成三維人物、卡通角色或曲面物體主體的建模。常用的工具包括:編輯網格、編輯多邊形、對稱、網格平滑等。
1.3 制作三維動畫模型
分析模型結構,并選擇適當的建模方法是制作一個良好而有效模型的前提。在最后一個階段,我們主要根據前面的分析結果,選擇合適的建模方法來完成物體的模型構建。
2 規則物體的角色建模
以制作一個機器人(圖2a)為例,我們使用3Dmax來進行物體的角色建模過程,首先我們來分析機器人的結構特征,機器人屬于有規則外形的物體,可以分解為具有簡單幾何形狀的規則部件,因此我們選擇堆砌建模法進行建模。我們將機器人分解成簡單的幾何形體,如(圖2b至圖2g),以機器人頭部為例(圖2b)是由(box)擠出,FFD收縮底部,選中所有邊線選擇倒角工具,調整具體的參數,機器人的頭型基本成型。機器人的手指關節(圖2c)利用基本的圓柱形編輯多邊形、插入、擠出等命令制作。手指、胳膊、腿、五官等應用同樣的表現手法如(圖2d至2f)。當我們完成了這些簡單的幾何形體后,可將這些幾何形體堆砌成一個完整的機器人,圖2h即是堆砌后的機器人效果圖。整個流程如圖1:
圖1 規則物體的角色建模流程
對于規則物體,都可以采用以上方式進行角色建模,通過將規則物體分解為簡單的幾何形體再堆砌的方法,可實現多人協同創作并可有效保證最終成品的效果,提升創作效率。
圖2 以機器人為例演示規則物體的堆砌建模流程
3 不規則物體的角色建模
以制作綠巨人角色(圖4a)為例,我們使用3Dmax來進行角色建模,因為綠巨人不能分解成簡單幾何形體,因此我們使用細分建模法來完成角色建模。圖4b至4e顯示了綠巨人身體部分的整體結構和細分的過程。綠巨人整個身體的建立過程如圖4b,由簡單的幾何圖形(box)砌成人體的整體比例,然后把全身各個部分編輯多邊形、附加并焊接成一體,那么就有了初步的人體雛形,最后使用工具中的渦輪平滑,人體結構的基本造型已經成型。頭部的演變過程如圖4c、4e所示,應用對稱、細分、深入雕刻、平滑等命令。手和腿的模型分別使用相同的方法建立(如圖4d)。綠巨人模型的最后渲染效果如圖4f所示。 整個流程如圖3:
圖3 不規則物體的角色建模流程
圖4 以綠巨人為例演示不規則物體的細分建模流程
對于不規則物體,都可以采用以上方式進行角色建模,事實證明,細分建模法對于不規則物體是一種可行、簡化的建模方法。
堆砌建模法與細分建模法并不是截然分開的。生活中大部分物體既具有規則的外形,但在細節上又有不規則的地方,對此,我們需要將兩種方法結合起來使用,在局部上使用細分建模,體現事物的特色一面,整體上使用堆砌建模法,提升建模效率。
4 結論
角色建模技術研究的目的是獲得一種三維動畫制作可行、高效的途徑。通過將所有的三維物體分為兩類,即規則物體和不規則物體,分別采用堆砌建模法和細分建模法來構筑模型,可以有效提高建模效率,簡化建模步驟。通過采用科學的、有序的流程,便于在多人協作的集體創作環境中,提高創作效率,最終保證動畫成品質量。
參考文獻
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天津商業大學寶德學院是2004年經國家教育部批準,由天津商業大學和天津摩根教育管理咨詢有限公司合作舉辦的本科層次的獨立學院,學制四年。學生學習期滿成績合格的頒發本科畢業證書,符合學士學位授予條件的頒發學士學位證書。
學院是以管理學、經濟學和藝術學為主,兼有工學、文學的多科性獨立學院。目前,設有國際工商管理系、涉外經濟貿易系、外國語言文學系、計算機與信息技術系和藝術設計系,共有工商管理、會計學、財務管理、市場營銷、物流管理、人力資源管理、國際經濟與貿易、金融學、旅游管理、勞動與社會保障、英語、日語、計算機科學與技術、電子商務、信息管理與信息系統、視覺傳達設計、環境設計、服裝與服飾設計、動畫等19個本科專業,已有在校生7000余人。
學院擁有一支高素質、實力較強的教學、科研、管理隊伍,其中具有高級職稱的教師約占43 %,并且還聘請了多位來自美國、日本、澳大利亞等國的優秀外籍專家、教師授課。
學院座落在天津市第三高教區,與天津城建大學相鄰,毗鄰天津高新技術產業園區。在這座現代化、花園式的校園中,擁有綜合辦公樓、教學樓、實驗樓、圖書館、寶德書院、運動場、學生公寓及品類齊全的生活服務設施,為學生營造了良好的學習和生活環境。
學院具有一支高素質的專職學生工作管理隊伍。學生黨團組織和學生會組織開展了豐富多彩的課余活動,為學生提供了施展才華的天地。學院嚴格的教學管理、嚴謹的教學作風、完善的教學計劃和良好的校園文化得到了社會各界的好評。
藝術設計系概況
我院藝術設計系結合國際藝術教育的發展動態和我國藝術設計人才的需求特點,聘請知名教授進行學科建設及授課,培養具有深厚文化底蘊和藝術理論功底,善于解決實際問題的應用型、復合型高級藝術人才。
藝術設計系擁有平面設計工作室、定格動畫工作室、三維動畫工作室、影視后期工作室、攝影工作室、攝像工作室、材料構造實驗室、建筑模型實驗室、照明設計實驗室、數控雕刻實驗室、建筑漫游實驗室、模型展示實驗室、服裝制版與扎染實驗室、服裝工藝實驗室等,為培養藝術設計人才提供了理想的教學環境。2014年12月,藝術設計實驗教學中心被天津市教委評為“天津市普通高等學校實驗教學示范中心建設單位”。
專業介紹
視覺傳達設計
學位:藝術學學士
培養目標:培養具有國際設計文化視野、中國設計文化特色、適合于創新時代需求,集傳統平面(印刷)媒體和現代數字媒體,在專業設計領域、企業、傳播機構、院校、研究單位從事視覺傳播方面的設計、教學、研究和管理工作的專門人才。
主要課程:中外設計藝術史、藝術概論、造型基礎、色彩、裝飾基礎、設計基礎(三大構成)、圖形創意、字體設計與編排、字體設計、平面設計與印刷制作、標志設計、書籍裝幀設計、包裝設計、展示設計、數字媒體設計與制作、企業識別設計(VIS)等。
畢業去向:在廣告公司、設計公司、出版社等相關企業從事平面設計、廣告策劃、廣告設計、印刷設計、展示設計等相關工作;藝術設計院校進行教學研究工作;繼續深造攻讀碩士學位或者出國留學。
環境設計
學位:藝術學學士
培養目標:培養具有關注國際環境設計的前沿信息,著眼于環境的生態環保建設的發展,掌握專業基礎理論、相關學科領域理論知識與專業技能,并具有創新能力和設計實踐能力,能從事環境設計或教學、研究工作,在藝術環境設計機構從事公共建筑室內設計、居住空間設計、城市環境景觀與社區環境景觀設計、園林設計等相關工作,并具備項目策劃與經營管理、教學與科研工作能力的高素質環境藝術應用型和研究型人才。
主要課程:環境藝術概論、中外環境設計史、中外工藝美術史、造型基礎、構成(平面、色彩、立體構成)、建筑設計與裝飾、建筑模型與表達、制圖與透視、人體工程學、效果圖、住宅室內設計、公共室內設計、主題概念設計、園林設計、社區景觀設計、植物造景、城市景觀設計等。
畢業去向:在城市規劃設計公司、景觀設計公司、環境設計公司、展示設計公司等從事城市環境景觀設計、園林設計、建筑設計、居住空間設計以及展示設計等相關設計工作;藝術院校進行教學研究工作;繼續深造攻讀碩士學位或者出國留學。
服裝與服飾設計
學位:藝術學學士
培養目標:培養能從事服裝與服飾設計策劃和時裝研究方向,具有較強的設計創造能力和動手制作能力,具有較強的市場設計意識和市場競爭能力,掌握服裝企業、服裝市場的基本運作知識,以及把握時尚潮流并進行流行預測的基本方法,能在服裝藝術設計領域與應用研究型領域及藝術設計機構從事設計、研究、教學、管理等方面工作的高級專門人才。
主要課程:中國工藝美術史、中外服飾史論、三大構成、服裝計算機輔助設計、服裝畫技法、服飾圖案、服裝造型設計、服裝結構設計、服裝工藝與制作、立體裁剪、創意服裝設計、服裝材料學、人物形象設計、服裝商品企劃、服裝表演編導與策劃等。
畢業去向:在服裝服飾設計公司、服裝廠、服裝進出口公司、大型商場等相關企業進行服裝服飾設計、服裝生產管理、服裝銷售展示設計、服裝品牌管理等相關工作;藝術院校進行教學研究工作;繼續深造攻讀碩士學位或者出國留學。
動畫
學位:藝術學學士
培養目標:培養具備動畫創作的基礎知識和創作基本技能,能在影視與動畫制作團隊、動畫應用機構、動畫傳播企事業單位從事動畫策劃、動畫創作、動畫推廣、動畫應用,以及在各級各類學校從事動畫教學與研究工作的應用型、創新型人才。
主要課程:創新思維訓練與培養、動畫概論、動畫造型基礎、動畫原理、動畫原畫、計算機輔助設計、動畫劇本寫作、動畫設定、定格動畫、平面動畫設計、三維動畫設計、動畫后期合成、動畫周邊產品設計、影視特效、影視非線性編輯等。
畢業去向:在電視臺、動畫公司、影視公司、游戲公司、網絡公司、互動媒體設計公司等相關企業從事動畫原畫創作、動畫設計、影視后期制作、影視特效制作、軟件界面設計等相關工作;藝術院校進行教學研究工作;繼續深造攻讀碩士學位或者出國留學。
師資介紹
龐黎明藝術設計系主任
教授 碩士生導師原天津美術學院設計學院副院長 天津美術學院視覺傳達系主任
中國美術家協會會員、中國包裝協會委員、中國第五屆廣告評審委員會委員、天津市教委專家委員會專家、天津市包裝協會副主任、天津市圖形協會理事、天津市河北區美協主席。長期從事視覺傳達設計專業的教學、科研和設計工作,80年代留學日本,曾多次赴日、韓和歐洲進行專業教學考察,主持完成多項大型展示設計項目,其中設計作品和繪畫作品曾多次參加國內外大展,獲獎五次,市級獎八次,出版多部著作,發表多篇論文。2003年被授予天津市名師稱號,2005年主講《藝術設計的創造性思維》評為市級精品課,是知名度頗高的設計家和藝術家。
郝玉明視覺傳達設計教研室主任
【關鍵詞】 主題教學活動 FLASH 動畫
一、主題教學活動
主題教學活動是將社會、生活、語言、科學、藝術等五大領域的教學內容綜合到一個網絡狀的主題之中。圍繞主題而展開的一系列教育活動,可由教師確定活動目標和活動內容,也可由幼兒根據與主題相關的學習經驗發起活動。活動能夠充分的展示幼兒智慧和個性、促進幼兒積極主動的探索和表現,激發幼兒興趣,開發幼兒各種潛能。與分領域活動相比,主題活動的開展,注重將幼兒園的各領域課程整合,更加體現了幼兒活動整合統一特點。總之,主題教學活動通過將不同領域間存在的聯系恢復,將某個教育活動內容還原成整體的、相互聯系的狀態,以構建起多科合一的主題網絡式的活動內容結構,并在為兒童呈現一個具有豐富、多元刺激和材料內容的活動場景的同時,盡可能地去發現和挖掘領域間新的、更多的聯系線索,從而使整合的活動內容更緊密聯系與兒童的生活、貼近兒童的發展。
二、flash案例《小雞出殼》在主題教學活動“小雞出生的秘密”中的應用
2.1活動方案
活動目標:了解小雞出生過程、發展觀察力及語言表達能力、培養愛心;
活動準備:提問:小雞是怎么出生的;播放音頻文件:公雞,母雞,小雞;
活動過程:1)聽播放聲音,提問:請小朋友聽聽這是什么聲音?2)小朋友知道小雞是從哪兒來的呢?(幼兒互說)3)聽故事:可愛的小雞;4)了解雞的成長;5)提問:雞蛋怎樣才能變成小雞呢?雞媽媽蹲在上面這叫什么呢?6)播放課件:小雞出殼;7)請幼兒看圖書說一說雞的成長;8)教師總結
請小朋友輕輕跟著老師說,母雞生蛋雞媽媽孵蛋小鳴啄破殼出來了變成毛茸茸的小雞小雞吃很多東西又長成大公雞和大母雞大母雞又能生蛋了。
2.2運用FLASH 8制作小雞出殼動畫過程
1、展示動畫效果并敘述動畫過程;
2、新建文檔,繪制雞蛋,刪除邊框線;
3、繪制裂紋(和雞蛋在同一個圖層):1)利用套索工具或直線工具繪制;2)利用墨水瓶工具描秒裂邊。
4、制作裂紋逐漸出現效果:注意:在第一幀不顯示裂紋,從第二幀開始顯示裂紋,然后到第九幀每幀出現一個裂紋,制作逐幀動畫效果。1)選中第2-10幀插入關鍵幀;2)然后制作2-10每幀的裂紋效果。
5、新建圖層2,選擇雞蛋上半部分轉換為圖形元件,在圖層1的第10幀處刪除雞蛋上半部分,然后到圖層2插入空白關鍵幀,原位置粘貼(CTRL+SHIFT+V)。
6、制作雞蛋上半部分落地的動作:在圖層2的20幀處插入關鍵幀,然后將雞蛋上半部分落地,并旋轉180度(利用變形工具),為了解決雞蛋落地不自然情況,在15幀插入關鍵幀,然后調整雞蛋位置和旋轉方向。
7、制作脫落后雞蛋的裂紋:進入元件1編輯狀態,利用墨水瓶工具L制裂紋
8、導入兩張小雞圖片,拖拽到新建圖層。
注意:上半部分雞蛋落地的時候,小雞出現。
1)新建圖層,拖拽到最下面,導入兩張小雞圖片。2)在第10幀插入幀,放入小雞1,在第15幀插入關鍵幀,創建其中補件動畫;3)在第20幀插入幀,然后在雞蛋左側低端放入小雞2,創建15到20幀的補間動畫,為了使動畫效果自然,在17幀插入關鍵幀,然后調整小雞位置和旋轉方向。
總結:FLASH軟件制作的《小雞出殼》多媒體課件在幼兒園主題教學活動中的實踐表明幼兒更加形象而深刻地認識到了雞蛋和小雞兩者之間的關系,從而增長了幼兒的見識,開闊了他們的視野。多媒體技術可以讓幼兒教育活動最大限度地還原真實,幼兒的興趣得以激發,各種潛能得以開發,他們的活動呈現一種真正有意義、有價值的活動, 極大地幫助幼兒形成學習能力和創新思維能力,為幼兒身心發展需求提供必要條件。
參 考 文 獻
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關鍵詞:手機游戲 閩南元素 閩南傳統文化
一、閩南手機游戲美術的概念
手機游戲美工是指手機游戲畫面中的美術組成部分,我們在游戲中所能看到的一切畫面都屬于游戲美工的工作范疇,其中包括了建筑、地形、人物、動物、植物、動畫、特效、界面等等的制作。由于游戲美術的工作量龐大和種類繁多,通常游戲公司會對游戲美術部分再進行細分為:原畫設定、場景制作、角色制作、動作制作、特效制作、等不同的工作崗位[1]。游戲畫面能否長時間吸引游戲玩家的眼球,讓玩家愛不釋手,手機游戲美術占有非常重要的地位。
手機游戲美術是一款游戲在制作前期所要進行的一項重要工作,這個過程將提供游戲項目所需要的全部美術設計方案,主要包括概念類原畫設計,制作類原畫設計兩種,為后期的游戲美術制作提供標準和依據。隨著現在游戲行業的發展,畫面越來越接近電影級的畫面表現效果。在眾多的手機游戲玩家當中,有很大一部分人都是以貌取“戲”的,根據游戲的畫面來選擇是否進行體驗,游戲美術的重要性自然就不言而喻了。
二、閩南手機游戲的構思
任何一款手機游戲在開發制作前都要有一個明確的游戲主題,游戲主題的創新與表達在整個手機游戲設計中占重要的地位。游戲中的所有元素都是是圍繞游戲的主題展開的,那么手機游戲的設計思路就應該按照所表達的主題來設計[2]。本論文的手機游戲主題思想和設計思路是通過數字繪圖軟件來繪制經過矢量化的游戲角色、場景、道具在數字無紙中的游戲動作表現,表現不同質量的物體在手繪游戲動作中的運動表現,同時展示用數字繪圖軟件制作手機游戲美術的優越性。
游戲主題:從小生活在泉州這個閩南文化古都中,受閩南文化的長時期熏陶,一直想為閩南文化宣傳做一點貢獻,所以利用自己工作職業之便構思了一款真正具有閩南特色的游戲。此次的閩南手機游戲創想的故事背景與情節剛好可以利用與地方特色文化的結合,達到對手機游戲創新的一大亮點,讓所有的閩南人玩這一款游戲自豪感會由然而生。也可以借助這款手機游戲把閩南特殊的文化傳統發楊光大,為閩南文化宣傳上出點力。
三、閩南手機游戲創意設計
1.閩南手機游戲焦點:它是一款具有一定故事性、融合了角色扮演元素的類冒險類游戲。在游戲中,玩家可以任意選擇一個比較有個性的閩南特色人物(例:惠安女、拍胸舞者等)做為游戲的角色,在游戲中玩家必需不停的對兩邊出現的變種基因怪進行攻擊,才能獲得相應的金幣,換不同的武器繼續攻擊。游戲只有一個關卡,怪物會從游戲界面兩端源源不斷的出現,怪物等級不同,需要用打怪獲得的金幣購買不同級別的武器才能消滅不同級別的怪物,直到把所有的怪物消滅了游戲就通關了。而該游戲不一樣的探險環境以及里面特有的閩南風土人情,給玩家帶來非常不一樣的體驗。玩家可以在游戲中一邊玩一邊了解與欣賞泉州閩南風俗文化,這樣也起到了宣傳閩南文化的目的。
2.手機游戲手繪風格:根據本游戲的選材特點以及現有制作技術限制,確定了做單純的二維動畫,平面感強,色彩鮮明易于吸引人。在游戲風格還沒有完全確定之前,當然得先做一些準備功課那就是游戲素材收集,特別是對泉州閩南文化特色材料的收集,甚至還對拍胸舞的起源發展,舞蹈動作做專門的研究,繪制了不少關于拍胸舞的草圖。
3.閩南手機游戲角色設定:在閩南手機游戲當中,游戲的故事背景與劇情對游戲來說顯得更為重要,所以我們把角色的設計依賴于游戲的劇情,在設計角色形象之前,先考慮角色的背景故事,再根據故事的特點來確定角色的形象風格。劇情驅動的角色設計要求設計者真正地理解角色,然后將他們形象化[3]。這種角色設計方法能夠使角色形象更加有血有肉。參照閩南民俗舞蹈拍胸舞作為游戲角色造型的研究基礎,可以把閩南手機游戲角色設計成簡單的卡通造型,使玩家置身于一個充滿閩南風土人情的游戲世界中,這樣讓玩家在邊玩的時候還可以順便熟識閩南文化,對于閩南文化的推廣將會有很大的幫助。手機游戲的故事情節跟風格已經確定下來,那就可以著手對手機游戲的角色進行設計。
4.游戲場景設定:游戲的場景是指運行在游戲中的主控角色可以到達的場地[4]。在游戲中,主角置身其中的場景、以及場景內一切除游戲元素之外的物品,構成了游戲的場景。游戲的場景制作,根據對游戲故事情節的定位,游戲場景設計應該也是具有閩南特色的。閩南有什么特色可以做場景,閩南地帶文化歷史悠久,至今還保留著很多古建筑物,所以游戲的場景就先以閩南(泉州)古建筑特為背景繪制。
四、閩南手機游戲相關動畫制作
在傳統手繪動畫中,角色的連貫動作需要使用大量的動畫定位紙來進行手工繪制,在這期間產生了大量的紙張成本投入,繪畫工作量巨大與圖像的檢查和修改的條件限制決定著這樣的工作方式的逐漸淘汰。當然依然喜歡傳統手繪制作動畫方式的動畫設計師,還是會使用動畫定位紙來繪制動畫。而對于接觸過電腦的新生代大學生來說,大家更熱衷于直接用軟件繪制動畫,如今市面上比較流行的動畫制作軟件有Flash,閩南手機游戲動畫當然也是直接用軟件繪制動畫。
五、小結
如今手機游戲已經向有故事情節方向發展,游戲大都是來自一個童話故事或者電影電視改編過來的,很少有那種具體體現一個地方文化特色的游戲出現。都知道閩南很有特色,也知道一些有關閩南的游戲比如閩南人喜歡斗地主,例如斗地主也只是在游戲當中添加了閩南語進去。這樣是遠遠不夠的,現在泉州被評為東亞文化之都,很多媒體看好這點,都拿這個當點子對各自的產品進行包裝宣傳,絕不放過任何一個可以制作或宣傳閩南文化的環節。把手機游戲制作的故事情節設定在閩南文化特色這個大背景下,再對手機游戲的制作與設計過程進行研究。本文通過具體的手繪案例直觀的向讀者初步了介紹了閩南手機游戲中文化元素的制作與創意方法,主要是通過游戲美術設定一方面來推廣閩南手機游戲產業。當然這個手機游戲創意還存在很多不足的地方,希望在以后的實施與創作過程中能不斷的對閩南手機游戲進行改善與提高。
參考文獻
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[3] 宋華燮.游戲角色設計[M].人民郵電出.2011-1-1.
關鍵詞:網站設計 動畫網站 個性定制
1 國內動畫作品網站現狀分析
在我國,以銷售動畫作品為主的網站數量很少,大多數動畫作品的銷售依附于B2C以及C2C網上銷售平臺進行,或者是實體店線下銷售。從第三方動畫作品網商來看,它們泛指大多數依靠第三方網絡進行動畫作品銷售的網絡商店,例如淘寶網、阿里巴巴等網絡銷售平臺上的商家。由于這些商家依靠的是第三方平臺,店面設計模板大多是由此銷售平臺所提供,自由設定程度嚴重受限,頁面缺乏網站應有的動感與美感,店面功能單一。它們在設定上目標群體不明確,內容同質化程度嚴重,缺少營銷特色,與真正意義上的專業動畫作品銷售網站相比差距巨大。
從國內專業的動畫制作公司來看,只有20%的動畫制作公司有開設官方網站,如奧飛動漫、廣東原創動力及杭州盛世龍吟數碼等。它們的網站也僅僅是供瀏覽者觀看相關作品的介紹以及宣傳企業文化,網站功能單一,并沒有實際可行的方式讓消費者與廠商進行有效的溝通交流,更沒有可供訂貨等實際銷售功能。由此可見,建設具有特色營銷功能的動畫作品銷售網站是溝通買賣雙方,促進動畫作品銷售和傳播的重要途徑[1]。
2 動畫營銷網站可行性分析
2.1 網站建設目的 動畫銷售網站的建設目的是通過網站的建設與投入使用,能更全面、更大范圍地讓廣大動畫作品消費者了解動畫作品,增加作品的銷量,提高營業額,創造更高的商業利潤。此網站的應用,能夠節省動畫設計企業的線下宣傳費用,且作為一個新的有力的宣傳方式,可以擴大宣傳覆蓋面,提高影響力。而網站建設目標是要發展成為最有效的宣傳工具及動畫作品網上銷售特色平臺。
2.2 網站設計理念 動畫作品網站的設計參考了奧飛動漫、原創動力等動畫作品官方網站以及淘寶平臺商家店面的功能設計和其它的相關動畫影視類網站設計。動畫營銷網站設計選取了韓式網站簡潔柔美的藝術風格來達到網站視覺的動態與美感;網站相關板塊的設計,參考了淘寶平臺上的銷售流程、客服咨詢、定貨送貨、留言交流等成熟設計,通過兩者的相互結合相互補充,使動畫銷售網站界面友好,溝通方便,特色鮮明,達到實現一個真正營銷功能的網站。具體來說,動畫銷售網站有眾多設計上的特色,如清晰美觀的頁面布局,優美動感的網站開場動畫與頁面動畫,眾多銷售應用功能,特別是定貨、配貨、送貨系統,在線客服交流系統,信用評價、留言交流等系統功能,使得動畫銷售網站更具應用價值。此外,還可以添加作品定制功能,讓用戶在定制界面設定作品的風格、類型、內容、時間長度、完成時間等,達到個性化定制。
動畫銷售網站各板塊設計須合理,功能完善實用,網站結構主要體現為五個層次:輸入網站地址進入動感十足的網站開場動畫動畫作品主頁面點擊首頁具體板塊進入板塊功能頁面點擊板塊具體功能應用鍵具體功能應用或進入相關鏈接網頁。進入各個功能頁面均有快捷鍵置頂或返回上一頁或首頁。
在線客服設計為另一大亮點,可設定單獨懸掛層,永遠位于最頂層,如有問題咨詢,均可點擊在線客服,通過網頁形式進行實時溝通交流。在網站每個頁面的最下方,更有幾大分享平臺的鍵接(微博、人人網、騰訊QQ、QQ空間),可供瀏覽者登錄進行實時分享,方便網站與廣大消費者進行溝通交流[2]。
總的來說,網站的特色體現在動畫廣告、動態導航菜單欄、漂浮的可展開和可收起的在線客服、個性定制及完善的支付及下訂單功能。
2.3 網站設計SWOT分析 動畫銷售網站的競爭對手就是現有的各種動畫及廣告公司網站,但是從嚴格意義上來說,與競爭對手間還是有差別的,因為我們的網站兼具推廣、營銷、溝通及個性化定制作品功能,可通過SWOT模型進行分析,如表1所示。
根據SWOT分析,明確網站的戰略是WO和WT共同并舉,具體如下:
①WO戰略——通過學習、培訓,提高網站現有人員對電子商務的認識;主動聯系各動漫愛好者協會及動畫原創公司組成戰略聯盟;在作品設計方面,雖不用聘請專門的專家顧問,但可以在設計的專業知識上作不定期的咨詢。
②WT戰略——充分宣傳本網站的誠信原則;與各動漫愛好者協會及動畫原創公司協調好,利潤方面互惠互利,建立長期合作伙伴關系。
3 網站服務對象及功能
3.1 網站的內容及功能介紹 動畫銷售網站服務的對象是全體動畫愛好者、廣告公司及有宣傳需求的政府單位等。網站相關內容及功能如表2所示。
3.2 網站技術解決方案 本網站技術上的關鍵是后臺管理系統的設計與應用。例如消費者注冊登錄系統、商品搜索功能系統、作品定制系統、在線訂單處理系統、網上支付系統、貨物配送系統、網站流量分析系統、會員管理系統、留言板、信用評價管理系統,資源分析處理系統等。在前臺方面,也有需要優化處理的地方,例如相關頁面和板塊的布局優化調整等[3]。
4 網站的日常維護及管理
動畫作品網站須由專人負責日常的維護和管理,及時更新產品信息,包括企業文化的宣傳,相關活動照片的更新與文章管理,產品在網上信息的及時更新,及時解決留言板上消費者的相關問題等。要派專人負責會員資料的管理和相關信息的分析,樹立良好的網站形象,打造更完善、更具競爭力的網站銷售平臺。
參考文獻:
[1]常金玲.會員制電子商務網站的設計與管理[J].光盤技術,2007(02).
[2]王毓.電子商務網站建構[J].中國科技信息,2008(14).
[3]蔣秀英.電子商務網站規劃與設計策略研究[J].電腦知識與技術,2008(27).
專業介紹
服裝與服飾設計
培養目標:具有藝術設計、創作能力和藝術專業外語應用能力的國際型、復合型的高層次服裝與服飾設計人才。
專業特色:國際藝術學院服裝與服飾設計專業的特色是充分發揮外國語學院的國際教育資源的優勢,培養學生當代藝術設計前沿觀念與多專業組合的新技術、新材料應用的能力;使學生具有將現代科技成果運用于服裝與服飾設計創作的基本素質,進而從事在服裝與服飾設計專業領域有拓展性的實踐與研究;了解與服裝與服飾設計相關的全球政治、經濟、文化的動向與趨勢;通過專業外語課程的教學,使學生掌握國際藝術交流的基本知識和基本能力,外語合格可赴英、法、美等國(3+1、2+2國際聯合培養模式)留學。
主要課程:服裝設計、服裝結構、服裝工藝、服裝CAD、素描、色彩、平面構成、
立體構成、色彩構成、基礎圖案、服飾圖案、服飾配色、童裝工藝設計、
服裝畫技法、中外服裝史、計算機輔助設計、服裝材料學、畢業設計與論文。
基本學制:四年
授予學位:藝術學
就業方向:學校、企業、公司等單位從事服裝教學、服裝企業管理、教育、研究、國際服飾文化藝術交流等工作。
視覺傳達設計
培養目標:具有藝術設計、創作能力和藝術專業外語應用能力的國際型、復合型的高層次視覺傳達設計人才。
專業特色:國際藝術學院視覺傳達設計專業的特色是充分發揮外國語學院的國際教育資源的優勢,培養學生當代藝術設計前沿觀念與多專業組合的新技術、新材料的應用能力;使學生具有將現代科技成果運用于藝術設計創作的基本素質,進而從事在視覺傳達設計專業領域有拓展性的實踐與研究;了解與設計相關的全球政治、經濟、文化的動向與趨勢;通過專業外語課程的教學,使學生掌握國際藝術交流的基本知識和基本能力,外語合格可赴英、法、美等國(3+1、2+2國際聯合培養模式)留學。
主要課程:計算機藝術設計、商業動畫、CIS設計、廣告設計與策劃、書籍裝幀、標志設計、包裝設計、裝飾畫、型錄設計、展示設計、畢業設計與論文。
基本學制:四年
授予學位:藝術學
就業方向:媒體藝術、廣告、策劃、產品包裝設計、出版印刷、教育、研究、國際視覺傳達設計交流等工作。
環境設計
培養目標:具有藝術設計、創作能力和藝術專業外語應用能力的國際型、復合型的高層次環境藝術設計人才。
專業特色:國際藝術學院環境設計專業的特色是充分發揮外國語學院的國際教育資源的優勢,培養學生當代藝術設計前沿觀念與多專業組合的新技術、新材料的應用能力;使學生具有將現代科技成果運用于環境設計創作的基本素質,進而從事在環境設計專業領域有拓展性的實踐與研究;了解與環境設計相關的全球政治、經濟、文化的動向與趨勢;通過專業外語課程的教學,使學生掌握國際藝術交流的基本知識和基本能力,外語合格可赴英、法、美等國(3+1、2+2國際聯合培養模式)留學。
主要課程:環境藝術史論、人體工程學、設計表現技法、計算機輔助設計、陰影透視與建筑制圖、建筑技術與建筑構造、工程策劃與設計、商業空間設計、辦公空間設計、建筑設計、建筑工程細部與材料工藝學、園林建筑設計、園林綠化與廣場設計、建筑小環境設計、畢業設計與論文。
基本學制:四年
授予學位:藝術學
就業方向:室內空間設計、家具設計、景觀設計、教育、研究、國際環境藝術設計交流等工作。
產品設計
培養目標:具有產品設計、創作能力和藝術專業外語應用能力的國際型、復合型的高層次產品設計人才。
專業特色:國際藝術學院產品設計專業的特色是充分發揮外國語學院的國際教育資源的優勢,培養學生在當代產品設計前沿觀念與多專業組合中對新技術、新材料的應用能力;使學生具有將現代科技成果運用于產品設計創作的基本素質,進而在產品設計專業領域有拓展性的實踐與研究;了解與產品設計相關的全球政治、經濟、文化的動向與趨勢;通過專業外語課程的教學,使學生掌握國際藝術交流的基本知識和基本能力,外語合格可赴英、法、美等國(3+1、2+2國際聯合培養模式)留學。
主要課程:工業設計史、設計概論、計算機輔助設計、設計心理學、設計美學、人體工程學、設計基礎、工業材料工藝學、工業設計工程學、工業CAD、產品開發模型設計與制作、設計方法與產品設計、畢業設計與論文。
基本學制:四年
授予學位:藝術學
就業方向:企事業單位、專業設計部門、科研單位從事產品造型設計、產品外觀設計,教學、科研工作以及國際產品設計交流等工作。
美術學
培養目標:具有繪畫、創作能力和藝術專業外語應用能力的國際型、復合型的高層次藝術專業人才。
專業特色:國際藝術學院美術學專業的特色是充分發揮外國語學院的國際教育資源的優勢,培養學生當代藝術前沿觀念與多專業組合的新技術、新材料的應用能力;了解與藝術相關的全球政治、經濟、文化的動向與趨勢;使學生具有將現代科技成果運用于藝術創作的基本素質,進而從事在美術學專業領域有拓展性的實踐與研究;了解與藝術相關的全球政治、經濟、文化的動向與趨勢;通過專業外語課程的教學,使學生掌握國際藝術交流的基本知識和基本能力,外語合格可赴英、法、美等國(3+1、2+2國際聯合培養模式)留學。
主要課程:1.基礎課程:素描、色彩、解剖、透視。2.理論課程:美學、中國美術史、外國美術史、形式美學、色彩學、透視與解剖學、油畫肖像、油畫風景、藝術心理學、油畫創作(實習)、素描、色彩、油畫材料、人體、三維模型、三維動畫設計、二維動畫設計、陶藝制作、藝術品市場管理、現代絲印版畫、計算機輔助設計、攝影、計算機應用、畢業設計與論文。
基本學制:四年
授予學位:藝術學
就業方向:可以從事教育、職業藝術家、研究、自由職業者、藝術市場營銷、批評家、策展人、群眾文化方面的公務員、國際藝術交流等工作。
大連外國語學院音樂系成立于2012年,其前身是2005年國際藝術學院設立的音樂學專業。音樂系現有音樂學專業,下設聲樂、鋼琴、多媒體音樂制作、琵琶、二胡、古箏、竹笛七個專業方向。音樂系致力于“專業教學、藝術表演、社會實踐”于一體的人才培養模式,依托學校在外語教學及國際交流方面的優勢,著力推進專業與外語的融合,全面培養具有一專多能的國際型、復合型高素質藝術人才。
音樂學
培養目標:旨在培養德智體全面發展的大學本科層次的國際型、復合型人才。學生通過培養能夠具有以下能力:①音樂知識的傳播能力 ②音樂活動的組織能力 ③音樂演出的表演能力 ④音樂語言的創作能力 ⑤音樂文化國際交流能力。
專業特色:音樂學系大連外國語學院增設音樂學專業時在全國范圍內首次提出英語+音樂、日語+音樂、西班牙語+音樂等外語結合音樂的辦學模式,旨在更新辦學理念,調整音樂專業培養模式,從而拓寬音樂學專業的發展口徑,增加就業機會。目前我院聯合辦學院校有日本名古屋音樂大學、日本岡山作陽大學音樂學院、西班牙羅維拉大學,韓國大邱藝術大學(音樂與傳媒)等。聯合辦學采用2+2模式,即學生第一、二學年在大連外國語大學學習,在完成前兩年的課程計劃,同時滿足外方音樂院校的專業考核后,于第三、四學年赴國外大學學習,四年本科學習結束后,雙方互認學分,達到兩校本科階段學習要求的學生,將被授予雙方的學士學位(西班牙羅維拉大學除外),同時也可以選擇其它學科繼續深造學習。另外,通過大連外國語學院的國際交流項目也可留學意大利、法國,美國等藝術院校。隨著我院在世界各地開辦了孔子學院,中國元素在世界上更加具有特別的魅力。中國民族器樂演奏在弘揚民族音樂文化,促進國際間大學音樂文化交流中將會起到很大作用。音樂系民樂專業學生受教育部孔子學院的委派多次出訪韓國、日本、阿聯酋、土耳其、俄羅斯等國演出影響很大。因此民族器樂作為特色專業,將有計劃的重點建設。
主要課程:本專業設聲樂、鋼琴、民族器樂(琵琶、二胡、古箏、揚琴、笛子)、基礎樂理與視唱練耳、多聲部作品分析與寫作(和聲,復調,曲式分析)、表演基礎、中國音樂史與賞析、西方音樂史與賞析、合唱與指揮、外國語(英、意、日、西班牙、韓國語等)、歌曲寫作、聲樂教學法、鋼琴教學法、鋼琴即興伴奏、舞蹈、形體訓練等。
基本學制:4年
授予學位:藝術學
就業方向:國際音樂文化交流、傳播、新型外國人社區文化、教育、表演、群眾文化工作等。
【關鍵詞】Flash;二維動畫短片;基本技法
動畫是建立在造型藝術和視聽藝術基礎上的獨特藝術形式,動畫的藝術性需要電影思維和視聽語言,同時動畫又具有繪畫特征。Flash軟件由于具有良好的文字編輯、圖形圖像處理、影片剪輯和聲音綜合合成等能力[1],所以是二維動畫短片入門制作的首選軟件。那么如何利用好軟件的自身功能做好短片呢?
一、早期準備階段
動畫短片的創作過程是一個很復雜的過程,動畫短片的創作不但需要一個良好的團隊,動畫短片的創作還需要一個好的劇本。劇本是由畫面講述出來的故事,動畫劇本的基本特性就是營造具有原創性的幻想空間[2]。
1.劇本創作
動畫短片創作要根據劇本做相應的分鏡頭劇本,而Flash軟件自身帶有場景管理功能,可以把動畫分鏡頭劇本按場景進行單獨編輯(如圖一)。Flas的創作可以說既依賴于傳統動畫又有區別。同時參照分鏡可以把設計稿直接畫在FIASH里,一來可以成為以后創作很好的依據,二來可以較好地控制動畫的節奏。
2.造型設計
造型設計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環節。造型設計師不但要具備敏銳的觀察力和豐富的生活經驗,對動畫的特性能夠完全掌握,這樣才能創造出形神兼備的造型。但不管是動畫的角色造型還是場景造型,都要與動畫片整體美術風格一致,有強烈的個性特點,才能給觀眾留下深刻印象。
Flas軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達到無限大而不失真,同時,因為矢量圖具有圖形顏色單純的特點,flas多數以整塊的色彩平涂方式出現,給人以造型簡練質樸、色彩鮮明的視覺感受,此外圖像處理方面也有各種豐富的特效(如圖二)。
在造型設計時,傳統動畫的繪制要靠動畫師的熟練手感一次成型,且對線條要求比較高,在flash軟件中,只要通過圖二中的A(選擇、變形)、B(變形工具子選項)兩個模塊即可達到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。
二、中期制作階段
1.動畫階段
在傳統動畫制作中,工作之前由設計稿人員向原畫提供每個鏡頭的設計稿。原畫設計要按照導演的意圖,根據鏡頭設計稿的要求,設計每個鏡頭的關鍵動作,給動畫人員畫出運動的要點,標出中間加幾張動畫,同時填寫攝影表。原畫設定動作所需要的中間過程由中間動畫人員來完成(如圖三)。如迪斯尼的全動畫中間張數加得多,所以片中人物動作柔軟且彈性十足。動畫的工作枯燥而復雜,它們需要配合原畫設計去完成一個復雜的動作過程,動畫工作除了包括中間畫的基本技法之外,還必須具有一定的藝術創作要求。它們必須掌握動作過程的形態結構、透視變化及運動規律等各種技巧,用準、挺、勻、活的動畫標準線條仔細畫出每個動作。動畫本身是連接原畫之間的變化關系的過程畫面,并且要將順序號碼填寫準確,同時要認真讀解攝影表的具體要求,尤其是多層動畫互相交換層位的動畫鏡頭,動畫人員千萬要小心從事。
Flas的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,所以運算快。Flas的動畫方式多,如逐幀動畫、補間動畫、路徑動畫、遮罩動畫、行為動畫等[3]。且flash軟件是關鍵幀動畫軟件,只要有關鍵幀(即相當于傳統動畫中原畫),動畫就可以通過軟件自己生成,大大節約了時間和動畫制作的成本(如圖四)。
2.動檢
傳統動畫制作主要負責檢查動作是否連貫,線條是否符合標準,人物形象是否準確,更重要是否達到導演的制作要求。傳統動畫的流暢度檢驗主要是靠有豐富生活經驗的動畫師目測,觀察動畫短片是否符合各自的運動規律,但往往難免出現誤差。
Flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動檢的效率,即使是軟件自己生成的補間幀也能在舞臺上清晰顯示出來,物體的運動規律清晰的在舞臺上顯示,便于創作者迅速檢查出問題所在。激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數的觀察舞臺上物體的運動軌跡,既能整體觀察整部短片的運動規律,也能觀察局部幀的動畫運動情況。
三、后期合成階段
傳統動畫的后期含攝影、剪輯、沖印等繁瑣的工序。
Flas在繪制過程中即可經常進行測試,檢查播放以及檢查動畫的動作、節奏等。整個動畫制作完成后,可以使用“”或“導出”命令進行輸出,若用于網絡展示多會選擇SWF文件格式。
Flas以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對于動畫中的聲音合成可采用MP3格式音頻文件,MP3文件由于音質好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音頻文件難以與flash兼容,所以通常可以通過其他軟件進行格式轉行,達到MP3要求后再對其進行導入編輯。
Flash后期音頻編輯時還可以對聲音的大小進行控制,常見的兩種形式是時間控制和幀控制,在多場景編輯時,建議選擇幀控制,時間控制比較適合單場景聲音編輯。
四、結語展望
因為flas入門門檻低,所以現在相當數量動畫者一味濫用flash創作自動補形功能,造成了很多動畫中的動作僵硬,缺失動畫原本的一種靈性,原本為軟件的一大強項,反而造成了阻礙技術進步的一大絆腳石。
Flas作為一個龐大而系統的工程,其間每個流程對理論和技術都提出了不同的要求,可以說flas是移門綜合的藝術。在藝術上,動畫制作人員需要有嚴謹專業的美術造型理論知識,具備合理準確的色彩運用能力,還需要高超的使用畫面講故事的技巧;在理論上,動畫制作人員需要掌握動畫原理,熟悉動畫運動規律等電影視聽語言;在技術上更要熟練掌握flash及其相關軟件等。
回顧整個FIASH動畫的創作過程,總體還是比較容易的。只要對FLASH動畫的特點有所了解,掌握了FIASH動畫創作的基本環節,掌握FIASH軟件的基本功能,就能夠嘗試進行FIASH動畫的創作。但是,要創作出高水平的FLASH動畫作,需要創作者具有較高的綜合素質和創作熱情,特別要掌握動畫的基本技法,對FLASH動畫的創方法有較深入的了解,更重要的是必須經過充分前期準備,具備良好的基礎之后才可以實現。
參考文獻
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作者簡介: