時間:2022-11-15 01:26:37
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動漫產(chǎn)業(yè)論文,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進(jìn)步。
世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年。而在1941年,我國便推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》。上海美術(shù)電影制片廠在上世紀(jì)五六十年代制作的《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返葎赢嬈荚趪H電影節(jié)大放光彩,令世界矚目。尤其值得一提的是誕生于1959年的我國水墨動畫,具有我國特色的藝術(shù)表現(xiàn)手法,曾讓世界為之驚嘆,被奉為國寶。日本動畫鼻祖手冢治蟲,就是因為40年前我國動畫片《鐵扇公主》首次在日本上演之后,他深深被其中“手持如意金箍棒、一個筋斗十萬八千里”的孫悟空形象所折服,才放棄了醫(yī)生職業(yè),拿起畫筆的,從而誕生出轟動日本、風(fēng)靡我國的日本優(yōu)秀動畫片《鐵臂阿童木》。
世界的動畫大國,當(dāng)然屬美國和日本,而兩國的動畫作品風(fēng)格也有所不同?美國的動畫以數(shù)字化的電腦制作為主,號稱“美國沒有‘動畫繪制人’”。其特點(diǎn)是夸張的人物形象和動作,且節(jié)奏較快,體現(xiàn)了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。
日本的動畫體現(xiàn)的則是一種唯美的風(fēng)格。特點(diǎn)是以優(yōu)美的人物造型、內(nèi)涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多?,F(xiàn)在很多主流動漫作品幾乎都“MadeinJapan”,例如《火影忍者》、《死神》、《海賊王》、《圣斗士星矢》、《數(shù)碼寶貝》、《明偵探柯南》、《高達(dá)SEED》、《美少女戰(zhàn)士》……簡直多的數(shù)不勝數(shù)。從幾歲到幾十歲的人群幾乎都擁有自己喜歡的動漫。正如在網(wǎng)上動漫論壇中看到的一段話:“動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼,畢竟你就生在這個地方,學(xué)習(xí)、就業(yè)天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視……總之,沒有在現(xiàn)實社會中會給你帶來壓力的因素.進(jìn)入這里之前,你只需要作一項準(zhǔn)備:放松,放松你的神經(jīng),暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經(jīng)歷就行了。”其實,在動漫里也有現(xiàn)實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發(fā)生的故事有很多在真正的世界里也出現(xiàn)過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是“源于現(xiàn)實,又高于現(xiàn)實”。明知道那里面的都只是人為設(shè)計出來的情節(jié),可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復(fù)雜的情節(jié)吸引過,沒有被其中某人或某事打動過?
二、我國動漫現(xiàn)狀
《漁童》、《人參娃娃》、《沒頭腦和不高興》、《阿凡提》、《嶗山道士》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《小熊貓學(xué)木匠》、《好貓》、《小蝌蚪找媽媽》、《鹿鈴》、《淘氣的金絲猴》、《牧笛》、《驕傲的將軍》、《三個和尚》……身為“80后”的我,對這些優(yōu)秀的動畫記憶猶新,可以說,在我十歲之前,這些動畫陪伴我和與我同齡的孩子度過了幸福的童年。但是,20世紀(jì)八十年代以后,我國的動漫突然陷入低迷,動漫作品開始被美國、日本、韓國等國家壟斷,國內(nèi)原創(chuàng)的動漫作品少之又少。根據(jù)國家廣電總局要求,國產(chǎn)動畫片的播出應(yīng)當(dāng)占總量的60%。實際上在2004年,我國國內(nèi)動畫片生產(chǎn)總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達(dá)23萬分鐘,電視臺嚴(yán)重感到動畫資源的不足。據(jù)統(tǒng)計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。
我國動漫為何在起點(diǎn)很高的情況下,落得如今的尷尬境地?我國動漫產(chǎn)品年齡層次明顯偏低,忽略了眾多的青少年觀眾,而我國動畫擁有的是什么呢?只要談到這個話題,很多“專家”都會這么說:“民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國后的《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!犯情_了歷史之先河……”,再往后呢?再往后則是單調(diào)生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發(fā)音像3歲孩子……,我們可以毫不客氣地稱之為“幼兒園動畫”。我國的動畫片針對的年齡層太小,不但國產(chǎn)的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進(jìn)的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的?,F(xiàn)在,日本、美國的卡通片泛濫我國市場,我國的動畫片卻難以走出國門??粗磉呍絹碓蕉嗟暮⒆映灾湲?dāng)勞,喝著可口可樂,看著外國的動畫片長大時,我們不禁要問:一味“偏食”的我國孩子,如果沒有了我國文化的滋養(yǎng),如何能承擔(dān)起中華文明的傳承?
三、我國動漫發(fā)展所面臨的困境
(一)動畫片概念的錯誤認(rèn)識以及對觀眾年齡層的狹隘定位;
(二)題材陳舊且無聊,原創(chuàng)劇本匱乏;
(三)動漫人才缺乏;
(四)技術(shù)落后或盲目使用“新”技術(shù);
(五)外行指揮內(nèi)行或外行指揮外行,加上缺乏敬業(yè)精神;
(六)專業(yè)運(yùn)營不足。
四、我國動漫發(fā)展趨勢
1、關(guān)于人才。有業(yè)內(nèi)專家表示,長期以來我國傳統(tǒng)的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)文化心理。然而,動漫的創(chuàng)作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富夸張的想像,這是一門藝術(shù),也是一門學(xué)問。原創(chuàng)動漫人才的匱乏和人才培養(yǎng)模式的落后已成為制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。
據(jù)了解,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)急需創(chuàng)意研發(fā)人才、兼通藝術(shù)與技術(shù)的復(fù)合型動漫人才和經(jīng)營開發(fā)人才。目前,全國動漫從業(yè)者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此
提供我國動漫人才的需求正處于嚴(yán)重緊缺狀態(tài)。所以,培養(yǎng)出大量的有技術(shù)、有思想的動漫人成了當(dāng)務(wù)之急。
2、關(guān)于劇本。業(yè)內(nèi)的專家們一致認(rèn)為,如今我國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,重視開發(fā)和扶植原創(chuàng)漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內(nèi)目前幾乎“無漫可動”。原創(chuàng)漫畫是動畫和游戲的基礎(chǔ)和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當(dāng)前后勁乏力的狀態(tài)。我國動漫的當(dāng)務(wù)之急是尋找到一些適合時展和符合日益長大的孩子們口味的優(yōu)秀劇本。
3、關(guān)于運(yùn)營。優(yōu)秀的動漫作品誕生后,要想獲得經(jīng)濟(jì)效益必然離不開專業(yè)的運(yùn)營操作。曾專程前往日本考察動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產(chǎn)業(yè)并不靠出售的播出版權(quán)賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權(quán)收益最多只占到制作成本的20%。動漫產(chǎn)業(yè)最大的贏利點(diǎn),不在銷售影視版權(quán),而在衍生產(chǎn)品的開放和生產(chǎn)。就以日本動漫產(chǎn)業(yè)為例,日本動漫的大量附屬品——動漫周邊產(chǎn)品,絲毫不遜色于日本的動漫產(chǎn)品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時間內(nèi)出現(xiàn)大量優(yōu)質(zhì)的動漫周邊產(chǎn)品,關(guān)于動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具……一切應(yīng)有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而目前我國的動漫周邊產(chǎn)品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,并沒有將動漫周邊產(chǎn)品發(fā)展為產(chǎn)業(yè)。而將動漫周邊產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)化,成為我國動漫產(chǎn)業(yè)的重要走向。
五、動漫產(chǎn)業(yè)帶來的經(jīng)濟(jì)效益
背包上史努比成了孩子們形影不離的小帥哥;鑰匙鏈墜著的米老鼠更是女孩子爭相寵愛的小寶貝;還有電視、電影里千奇百怪的高科技動畫、漫畫和游戲。這些被人稱作“動漫”的產(chǎn)品,成了現(xiàn)代高科技的童話世界。各種各樣讓你愛不釋手的動漫周邊產(chǎn)品,輕松掏空了你的錢包。
當(dāng)你煩悶時,它逗你一笑;當(dāng)你勞累時,它能緩解你的壓力。就是作個擺設(shè),當(dāng)個禮品,也能稱心如意。
可以說,高科技幫助漫畫拉動了消費(fèi),動態(tài)漫畫還被賦予了藝術(shù)以外的多種實用功能。于是,這種高科技產(chǎn)品一出現(xiàn),便形成大產(chǎn)業(yè),投資人紛至沓來。動漫是新興的朝陽產(chǎn)業(yè),2004年后起的我國動態(tài)漫畫產(chǎn)業(yè)一年產(chǎn)值就拿下了數(shù)百億元。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)動漫
作為一種美術(shù)、技術(shù)、創(chuàng)意和市場的復(fù)合型產(chǎn)業(yè),動漫是通過創(chuàng)意設(shè)計、制作、產(chǎn)業(yè)鏈延伸、商品化運(yùn)作。使一些無生命的事物,通過創(chuàng)意和繪畫風(fēng)格的多樣性,不斷發(fā)展的故事情節(jié)。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨(dú)特、鮮活的個性。
從1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認(rèn)的第一部動畫短片。從此以后,動畫片的創(chuàng)作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現(xiàn)各種內(nèi)容的動畫片。1915年,美國人EerlHurd創(chuàng)造了新的動畫制作工藝,他現(xiàn)在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,WaltDisney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業(yè)聯(lián)系了起來,被人們譽(yù)為商業(yè)動畫之父。直到今天,他創(chuàng)辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創(chuàng)造豐富多彩的動畫影片。
動漫作為一種新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),其作品獨(dú)特的創(chuàng)意和繪制的手法,可以擴(kuò)展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業(yè),使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節(jié)和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產(chǎn)品,更多的是一種獨(dú)有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風(fēng)貌。
2004和2005年,是中國動漫產(chǎn)業(yè)突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續(xù)開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網(wǎng)絡(luò)游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地·廣州黃埔園區(qū)正式掛牌,又一動漫網(wǎng)絡(luò)游戲基地開始啟動。
根據(jù)廣電總局去年出臺的《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內(nèi)目前創(chuàng)作動畫節(jié)目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達(dá)25萬分鐘左右,蘊(yùn)含商機(jī)近千億元。
與此同時,中國動漫產(chǎn)業(yè)也快步邁入數(shù)字技術(shù)商業(yè)化和網(wǎng)絡(luò)互動娛樂市場化的發(fā)展軌道。近年來,網(wǎng)絡(luò)動漫紅遍中國、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)覄?chuàng)傳奇、手機(jī)游戲漸漸興起,動漫產(chǎn)業(yè)下的若干子業(yè)都呈現(xiàn)出欣欣向榮的發(fā)展勢頭。
動漫的創(chuàng)作是一個不斷學(xué)習(xí),實踐和總結(jié)的過程。要想培養(yǎng)出一個優(yōu)秀的動漫人才并創(chuàng)作出優(yōu)秀的動漫作品,形成自己的特色和風(fēng)格,由一個愛好者成長為職業(yè)動漫人,一般離不開以下四個基本條件:
1、培養(yǎng)興趣。學(xué)習(xí)的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產(chǎn)生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術(shù)到創(chuàng)作設(shè)計、模擬到數(shù)字、平面到立體、靜態(tài)到動態(tài)、抽象到寫實種種不同的形式和技術(shù),這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學(xué)科的知識融合能力。此外,社會正在經(jīng)歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創(chuàng)作思想、設(shè)計理念在不斷地變化著,代表它的設(shè)計符號來適應(yīng)它新的含義。
2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發(fā)。從事動漫各類角色設(shè)計和創(chuàng)作,繪制出動漫的一些關(guān)鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創(chuàng)作基礎(chǔ)。通過接觸更多的畫種和學(xué)習(xí),從事更多的創(chuàng)作實踐,就會對創(chuàng)作的角色、造型和色彩有更深的理解。
3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多優(yōu)秀作品,無不體現(xiàn)出一個動漫愛好者和原創(chuàng)設(shè)計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發(fā)揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現(xiàn)實緊密交織在一起,創(chuàng)造出強(qiáng)烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設(shè)計師要有足夠的閱歷和知識積累。
4、勇于實踐。動漫生產(chǎn)和制作過程,是一個系統(tǒng)運(yùn)作和實踐的過程,它包括總體規(guī)劃、設(shè)計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認(rèn)識和理解基本造型要素,激發(fā)出自己想象力和創(chuàng)新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術(shù)感知能力和造型變現(xiàn)能力。通過業(yè)內(nèi)人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產(chǎn)生新的作品和設(shè)計火花,提高原始創(chuàng)新能力。
動漫,從來不是孤立的行當(dāng)。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業(yè)也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?
選擇之一,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)動漫等互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂領(lǐng)域。五年前,很少有人料到網(wǎng)絡(luò)與動漫的結(jié)合會如此緊密。網(wǎng)絡(luò)游戲從2003年開始,隨著網(wǎng)絡(luò)第二春的到來亦迎來大力發(fā)展的時機(jī)。從以網(wǎng)絡(luò)游戲為競爭力的網(wǎng)易到曾締造網(wǎng)游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領(lǐng)軍企業(yè)都無不在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域快馬加鞭、大舉攬才。
選擇之二,手機(jī)游戲、手機(jī)動漫等無線娛樂領(lǐng)域。從長遠(yuǎn)趨勢來看,以手機(jī)游戲、手機(jī)動漫為代表的無線娛樂,將成為3G時代的重量級應(yīng)用。然而,在該行業(yè)前景大好之余,現(xiàn)實也充滿變數(shù)。手機(jī)游戲領(lǐng)域的從業(yè)公司良莠不齊,在短信業(yè)務(wù)漸趨無利可圖之際,很多沒有開發(fā)實力的小公司也調(diào)轉(zhuǎn)車頭,變身手機(jī)游戲公司。而在這類公司,無疑將沒有好前途。該領(lǐng)域目前對動漫人才的需求量不及網(wǎng)絡(luò)游戲,但從手機(jī)終端的便攜性、手機(jī)的普及率和3G時代即將到來等因素綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發(fā)展將越來越快,人才需求將升溫。該領(lǐng)域薪酬走勢和職場前景可觀,現(xiàn)有薪資標(biāo)準(zhǔn)可參考網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,根據(jù)進(jìn)入公司的規(guī)模及盈利能力不同,而有所差異。:
好萊塢動畫片《功夫熊貓》全球上映首周即創(chuàng)下票房新高,為電影公司帶來了豐厚的票房回報。影片的熱映也帶動了衍生產(chǎn)品的熱銷,動畫片衍生圖書、主題筆記本電腦、卡通T恤衫、抱枕等各種授權(quán)產(chǎn)品為商家?guī)聿环频氖杖搿F渲校杀狈綃D女兒童出版社通過引進(jìn)同名圖書版權(quán),推出8種衍生圖書,更是受到業(yè)界的關(guān)注。
中國香港貿(mào)發(fā)局近日的研究報告顯示,全球排名前30位最有價值的品牌,八成多的產(chǎn)品是靠授權(quán)業(yè)務(wù)來不斷擴(kuò)展在世界各地的品牌影響力。該報告還預(yù)言,“品牌授權(quán)”將成為21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)中的新興產(chǎn)業(yè)。
品牌授權(quán)受行業(yè)熱捧
品牌授權(quán)被西方營銷界譽(yù)為21世紀(jì)最有前途的商業(yè)經(jīng)營模式之一,全球每年授權(quán)產(chǎn)品銷售額大約有2000億美元,其中僅在美國,2005年就達(dá)到1100億美元,占整個美國消費(fèi)品市場的30%左右。而在我國,2005年授權(quán)產(chǎn)品銷售額僅為10億美元。
北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院動漫中心主任鄧麗麗在接受中國知識產(chǎn)權(quán)報記者采訪時表示,在國外,動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈?zhǔn)职l(fā)達(dá),以美國迪士尼公司為例,其每年授權(quán)產(chǎn)品的零售就占有270億美元的市場份額。我國動漫企業(yè)也注重衍生品的開發(fā),如三辰集團(tuán)利用“藍(lán)貓”這一品牌,先后開發(fā)出一系列衍生品,多達(dá)17個大類6600余種。目前,三辰集團(tuán)已擁有包括美國在內(nèi)15個國家的海外版權(quán),產(chǎn)品銷售收入超過20億元人民幣,是其投資成本的22倍。
廣東動漫游戲產(chǎn)業(yè)研究中心主任張新雄在接受采訪時,為中國知識產(chǎn)權(quán)報記者列舉了這樣一組數(shù)據(jù):美國各種品牌授權(quán)產(chǎn)品占零售市場的1/3,日本僅卡通形象授權(quán)產(chǎn)品的銷售就占全年卡通消費(fèi)的一大半,而我國品牌授權(quán)業(yè)務(wù)只占零售市場的1.2%。他表示,我國品牌授權(quán)市場發(fā)展空間很大,據(jù)國際授權(quán)業(yè)協(xié)會預(yù)測,中國大陸人均GDP每增長一個百分點(diǎn),人均授權(quán)產(chǎn)品銷售額即可上升1.4%。預(yù)計到2010年,中國大陸授權(quán)業(yè)務(wù)市場的規(guī)模將超過15億美元。
煉內(nèi)功拓展市場空間
“運(yùn)用品牌授權(quán)進(jìn)行衍生品開發(fā),為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了強(qiáng)勁動力。但就目前而言,我國企業(yè)在進(jìn)行衍生品開發(fā)中還存在一些問題,暴露出動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力和市場運(yùn)作能力的缺失。”張新雄認(rèn)為,我國動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢在于題材豐富多樣,但由于許多動漫作品制作者缺乏“講故事”的能力,作品容易落入俗套,缺乏吸引力。他表示,動漫產(chǎn)業(yè)是“眼球”經(jīng)濟(jì),企業(yè)應(yīng)當(dāng)趁熱打鐵,抓住動漫作品的熱銷時機(jī),迅速推出衍生產(chǎn)品,否則,錯過了時機(jī),衍生品也就是去了開發(fā)的價值。
針對目前國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)品牌授權(quán)尚缺乏專業(yè)人才,鄧麗麗認(rèn)為,應(yīng)注重專業(yè)人才的培養(yǎng),在企業(yè)進(jìn)行品牌授權(quán)規(guī)劃和市場運(yùn)作過程當(dāng)中,由專業(yè)人員專司其職,打通產(chǎn)業(yè)鏈,以保證企業(yè)的良性運(yùn)轉(zhuǎn)。
作為一個幾年前還名不見經(jīng)傳的卡通形象“魔力貓”,通過品牌授權(quán),從業(yè)界的藝術(shù)展、動漫展開始走向大眾,也從單純的商業(yè)設(shè)計角色逐步轉(zhuǎn)變?yōu)樵瓌?chuàng)卡通衍生產(chǎn)品的設(shè)計、開發(fā),目前已推出了從玩具、服飾、鐘表、文具,到家居、兒童藥品、食品等領(lǐng)域的上百種品種。對于國內(nèi)品牌授權(quán)現(xiàn)狀,“魔力貓”的設(shè)計者,深圳容與品牌形象規(guī)劃設(shè)計公司設(shè)計總監(jiān)魏海深有感觸,他認(rèn)為,品牌授權(quán)在我國還剛剛起步,企業(yè)除了虛心學(xué)習(xí)國外成熟的市場運(yùn)營模式之外,更應(yīng)不斷加強(qiáng)創(chuàng)新能力、市場運(yùn)作能力的提升和人才培養(yǎng)等內(nèi)功的錘煉。
據(jù)介紹,目前,容與公司與日本LLP動漫推廣公司聯(lián)手,運(yùn)用后者成熟的市場運(yùn)營模式,聯(lián)合運(yùn)營“魔力貓”卡通形象的品牌授權(quán),取得了較好的市場成績。
市場開發(fā)注重權(quán)利保護(hù)
對于品牌授權(quán)所涉及到的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)問題,魏海認(rèn)為:“如果沒有自己的知識產(chǎn)權(quán),我們只能做國外知名卡通形象衍生品的代工生產(chǎn),這樣不僅費(fèi)用昂貴、條件苛刻,對生產(chǎn)廠商也有很多限制,且利潤微薄。只有不斷提高設(shè)計創(chuàng)新能力、制造生產(chǎn)能力和知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)意識,我國動漫產(chǎn)業(yè)才實現(xiàn)從‘中國制造’到‘中國創(chuàng)造’。”
本文作者:王維冰、韋文杰 單位:重慶工商大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院、重慶工商大學(xué)融智學(xué)院創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究所
動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,賦予傳統(tǒng)文化要素新的形式,主要是賦予傳統(tǒng)動漫文化要素新的載體形式和新的內(nèi)容形式。一是運(yùn)用現(xiàn)代技術(shù)手段,賦予傳統(tǒng)動漫文化要素新的載體形式,把文學(xué)、戲劇、傳說、神話、雕塑、風(fēng)俗等所包含的動漫文化要素直接融入動漫作品,使傳統(tǒng)動漫文化要素以影視、漫畫、游戲、衍生品等多種形式展現(xiàn)出來,創(chuàng)新了傳統(tǒng)文化的展現(xiàn)形式。二是運(yùn)用創(chuàng)意手法,賦予傳統(tǒng)動漫文化要素新的內(nèi)容形式。主要有以下四種方式:運(yùn)用傳統(tǒng)藝術(shù)手法展現(xiàn)傳統(tǒng)文化,賦予傳統(tǒng)文化要素傳統(tǒng)的內(nèi)容形式;運(yùn)用現(xiàn)代藝術(shù)手法展現(xiàn)傳統(tǒng)文化,賦予傳統(tǒng)文化要素現(xiàn)代的內(nèi)容形式;運(yùn)用傳統(tǒng)藝術(shù)手法展現(xiàn)現(xiàn)代文化,賦予現(xiàn)代文化要素傳統(tǒng)的內(nèi)容形式;運(yùn)用現(xiàn)代的藝術(shù)手法展現(xiàn)現(xiàn)代文化,賦予現(xiàn)代文化要素現(xiàn)代的內(nèi)容形式。
動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,運(yùn)用創(chuàng)意手段,賦予傳統(tǒng)文化要素新的內(nèi)容,主要有以下四種方式:一是對傳統(tǒng)動漫文化要素與現(xiàn)代動漫文化要素進(jìn)行結(jié)構(gòu)重組。在傳統(tǒng)文化要素為主的動漫作品中植入現(xiàn)代文化要素,或在現(xiàn)代文化要素為主的動漫作品中植入傳統(tǒng)文化要素,促進(jìn)傳統(tǒng)文化要素與現(xiàn)代文化要素相結(jié)合,賦予傳統(tǒng)動漫文化要素新的內(nèi)容。二是對傳統(tǒng)動漫文化要素與現(xiàn)代動漫文化要素進(jìn)行內(nèi)容融合,把傳統(tǒng)文化要素融入現(xiàn)代文化要素的外殼,促進(jìn)傳統(tǒng)文化要素與現(xiàn)代文化要素相融合,賦予傳統(tǒng)文化要素新的內(nèi)容。三是在傳統(tǒng)文化要素的外殼中,融入現(xiàn)代文化要素的價值理念或涵義,賦予傳統(tǒng)文化要素新的主題或意義。四是對傳統(tǒng)文化元素進(jìn)行剝離劃分,揚(yáng)棄傳統(tǒng)文化元素中過時的文化元素,保留傳統(tǒng)動漫文化要素中的普世價值和通用價值內(nèi)核。
國外文化是構(gòu)建國家文化軟實力的重要條件和外部資源,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,要把引進(jìn)國外文化與促進(jìn)民族文化走出去相結(jié)合,借鑒國外文化的展現(xiàn)形式和設(shè)計手法,改造使用國外文化的外殼,融入民族文化的內(nèi)核,助推民族文化走向國際市場;運(yùn)用創(chuàng)意手段,在民族文化的外殼中融入國際文化價值內(nèi)核,促進(jìn)民族文化與國際文化的融合。1、賦予民族文化要素新的形式動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,賦予民族文化要素新的形式,主要是賦予民族文化要素新的載體形式和新的內(nèi)容形式。一是賦予民族文化要素新的載體形式。動漫作品創(chuàng)作過程中,運(yùn)用國際上先進(jìn)的設(shè)計理念和技術(shù)手段,對民族文化要素進(jìn)行動漫創(chuàng)作,使民族動漫文化要素中融入國際領(lǐng)先的技術(shù)表現(xiàn)手法,符合國外受眾的心理需求,進(jìn)而促進(jìn)民族文化的傳播,擴(kuò)大民族文化在國際市場的影響力。二是賦予民族文化要素新的內(nèi)容形式。動漫作品創(chuàng)作過程中,借鑒世界上優(yōu)秀的動漫文化要素,對其他民族動漫文化要素中對本民族充滿敬意、對其他民族充滿敵意的狹隘民族觀念進(jìn)行剝離,在世界動漫文化要素的外殼中融入本民族文化要素的普世價值內(nèi)核,或在民族動漫文化要素的外殼中融入代表世界普世價值或通用價值的動漫文化要素,創(chuàng)作出受眾心理上容易接受的動漫形象,傳播民族文化。
動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,賦予民族文化要素新的內(nèi)容,主要有以下四種方式。一是動漫作品創(chuàng)作過程中,促進(jìn)民族動漫文化要素與世界動漫文化要素相結(jié)合,在民族動漫文化要素為主的動漫作品中植入世界動漫文化要素,或在世界動漫文化要素為主的動漫作品中植入民族動漫文化要素,進(jìn)而創(chuàng)作出民族動漫文化要素的新內(nèi)容。二是動漫作品創(chuàng)作過程中,運(yùn)用替換等創(chuàng)意手法,剝離民族文化要素中不適合國際化傳播的狹隘民族觀念,保留民族文化要素的外殼,并融入世界文化要素中的普世價值內(nèi)核,創(chuàng)意出新的動漫文化內(nèi)容,促進(jìn)民族動漫形象的國際化。三是動漫作品創(chuàng)作過程中,促進(jìn)民族文化與世界文化相融合,產(chǎn)生新的主題或意義,促進(jìn)民族動漫文化要素新內(nèi)容的產(chǎn)生。四是對民族動漫文化要素進(jìn)行剝離,保留民族文化要素中的普世價值和通用價值,融入世界動漫文化要素的外殼,產(chǎn)生民族動漫文化要素的新內(nèi)容。
關(guān)鍵詞:藝術(shù)設(shè)計 動漫專業(yè) 就業(yè)
本論文為河北省人力資源和社會保障課題研究“論我省高校動漫產(chǎn)業(yè)人才與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)人才綜合培養(yǎng)的前景及其就業(yè)前景展望”課題的結(jié)項論文。課題項目編號為JRS-2013-3027.
一、動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)創(chuàng)新教學(xué)模式的必要性
動漫產(chǎn)業(yè)是集資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產(chǎn)業(yè),是2l世紀(jì)開發(fā)潛力很大的新興產(chǎn)業(yè)、朝陽產(chǎn)業(yè)。它在很多國家顯示了巨大的潛力和價值,我國也不例外。但是在我國動漫創(chuàng)新人才供需的失衡已成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個主要問題――人才供需失衡。人才供需失衡不僅體現(xiàn)在人才數(shù)量上,更體現(xiàn)在人才素質(zhì)上。目前國內(nèi)的高校中,有300多所院校開設(shè)動畫專業(yè),在校學(xué)生的人數(shù)以及畢業(yè)人員也在逐年增加,按照這種發(fā)展規(guī)模,即便是面對極度膨脹的動漫市場,理論上還是能夠滿足我國動漫產(chǎn)業(yè)中大部分的人才需求,但是問題出在哪兒呢?而面對我省高等教育從精英化轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娀目焖侔l(fā)展形勢,大學(xué)生就業(yè)的形勢日益嚴(yán)峻,大學(xué)畢業(yè)生就業(yè)已成為社會普遍關(guān)注的問題。大學(xué)生就業(yè)不僅關(guān)系到每位學(xué)生及其家庭的切身利益,而且直接影響到高校的科學(xué)發(fā)展,影響到社會的穩(wěn)定,更直接關(guān)系到我省乃至全國經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展和社會的安定和諧。
所以在分析了當(dāng)前形勢下我省動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)的新模式,并大膽設(shè)想其對大學(xué)生就業(yè)的影響后,研究意義就在于如何將我省動漫人才與藝術(shù)設(shè)計教育相結(jié)合,與市場經(jīng)濟(jì)需求有機(jī)接軌,積極借鑒國內(nèi)其他院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)就業(yè)環(huán)境與課程設(shè)置的寶貴經(jīng)驗,使學(xué)生在走出校門前接觸市場,走出校門后直接服務(wù)于市場。
二、國內(nèi)外高校教育背景研究
據(jù)教育部門統(tǒng)計,2009年畢業(yè)生是611萬,2010年高校畢業(yè)生規(guī)模已達(dá)到630萬人,2011年高校畢業(yè)生人數(shù)達(dá)到660萬人,人才培養(yǎng)的速度大大超過了人才需求的速度,加劇了大學(xué)生的就業(yè)難。從發(fā)達(dá)國家近10年的經(jīng)驗看,各國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無不得益于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)。以天津為例,2009年以來.天津文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展樹立了以“文化競爭力走在全國前列”的目標(biāo)。而天津的動漫產(chǎn)業(yè)通過構(gòu)筑自主創(chuàng)新高地.成為了打好文化大發(fā)展大繁榮這一攻堅戰(zhàn)的亮點(diǎn).因此誕生了一批在國內(nèi)外有影響力的作品.形成了一批國家級動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)。目前,我國在動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)方面取得一定成效,特別是在設(shè)計、藝術(shù)、軟件等專業(yè)方面培養(yǎng)較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創(chuàng)造留住人才、培養(yǎng)和引進(jìn)人才的良好機(jī)制。
藝術(shù)設(shè)計是一個應(yīng)用性很強(qiáng)的專業(yè)。隨著市場經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,高校教育的專業(yè)劃分及熱門專業(yè)的開設(shè)均傾斜于市場的需求。而藝術(shù)設(shè)計專業(yè)則是近年所統(tǒng)計高校十大熱門專業(yè)其中之一。
三、專業(yè)綜合培養(yǎng)的就業(yè)前景展望
要確立設(shè)計專業(yè)的人才培養(yǎng)模式,首先要明確設(shè)計專業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)。而人才培養(yǎng)目標(biāo)的確立最終取決于社會現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢對設(shè)計人才的要求。藝術(shù)設(shè)計相對于市場而言是一個應(yīng)用性很強(qiáng)的專業(yè)。
河北省高校藝術(shù)設(shè)計學(xué)科的建設(shè)、人才的培養(yǎng)要符合地區(qū)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求,而產(chǎn)業(yè)文化的發(fā)展也影響著高校教育的再發(fā)展。兩者之間的關(guān)系密不可分。學(xué)科建設(shè)的改革與教育最終所實現(xiàn)的人才培養(yǎng)要以這種關(guān)系的研究為基礎(chǔ)。
1、探索現(xiàn)階段河北省動漫及藝術(shù)設(shè)計學(xué)科建設(shè)的背景與高校專業(yè)教育現(xiàn)狀。
2、研究河北省高校當(dāng)前動漫與藝術(shù)設(shè)計在校生及畢業(yè)生實踐經(jīng)歷和畢業(yè)去向。
3、研究國家重點(diǎn)院校及經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)高校教育培養(yǎng)模式。
4、深入了解市場對動漫及藝術(shù)設(shè)計人才的需求種類及要求。
圍繞學(xué)生“就業(yè)質(zhì)量與就業(yè)范圍”這一核心內(nèi)容調(diào)整設(shè)計教學(xué)模式。
科學(xué)規(guī)劃課程的理論性與應(yīng)用性的聯(lián)系。
綜合設(shè)計課堂教學(xué)、課外輔導(dǎo)、興趣小組、社團(tuán)活動、綜合實踐活動、社會實習(xí)等各種活動,營造良好的學(xué)習(xí)文化氛圍,發(fā)揮教學(xué)模式的能動性。使學(xué)生縮短對市場與社會的認(rèn)識,在走出學(xué)校甚至還未做出校門的時候就已經(jīng)逐步適應(yīng)市場,逐步規(guī)劃自己的就業(yè)之路。
四、結(jié)束語
經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,市場經(jīng)濟(jì)對人才的要求更是越來越高。創(chuàng)新設(shè)計教育是適應(yīng)市場需求和設(shè)計發(fā)展的必然趨勢,培養(yǎng)頭腦靈活、見解獨(dú)到、富于創(chuàng)新的設(shè)計專業(yè)高級復(fù)合性人才是設(shè)計類高校的培養(yǎng)目標(biāo)。如何使我省高校動漫產(chǎn)業(yè)人才與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)人才綜合培養(yǎng),并適應(yīng)本土市場經(jīng)濟(jì)需求,完善動漫與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)多學(xué)科復(fù)合型的知識結(jié)構(gòu),使學(xué)生的學(xué)習(xí)始終在一條準(zhǔn)確、有序、高效的軌道上進(jìn)行與發(fā)展,更科學(xué)的將動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計教育中專業(yè)課程的交叉培養(yǎng).實現(xiàn)對未來我省動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)學(xué)生專業(yè)發(fā)展和就業(yè)的指導(dǎo)性研究,為我省地方經(jīng)濟(jì)發(fā)展作出更大貢獻(xiàn)。
參考文獻(xiàn):
[1]王受之.世界現(xiàn)代設(shè)計史[M].中國青年出版社,2004.
[2]王宏建,袁寶林.美術(shù)概論[M].高等教育出版社,2000.
網(wǎng)絡(luò)動漫
[論文摘要]動漫產(chǎn)業(yè)是國內(nèi)外迅速發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),面對產(chǎn)業(yè)發(fā)展新勢頭及由此引發(fā)的巨大人才需求,面對供需失衡的動漫才市,動漫人才該怎樣擇業(yè)?又該如何更好地規(guī)劃自我職業(yè)生涯發(fā)展之路呢?這對動漫人的成長具有重要的意義。
作為一種美術(shù)、技術(shù)、創(chuàng)意和市場的復(fù)合型產(chǎn)業(yè),動漫是通過創(chuàng)意設(shè)計、制作、產(chǎn)業(yè)鏈延伸、商品化運(yùn)作。使一些無生命的事物,通過創(chuàng)意和繪畫風(fēng)格的多樣性,不斷發(fā)展的故事情節(jié)。以及擬人化、夸張化等手段,賦予其具有人類的一切感情、動作,突出其獨(dú)特、鮮活的個性。
從1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認(rèn)的第一部動畫短片。從此以后,動畫片的創(chuàng)作和制作水平日趨成熟,人們開始有意識地制作表現(xiàn)各種內(nèi)容的動畫片。1915年,美國人Eerl Hurd創(chuàng)造了新的動畫制作工藝,他現(xiàn)在塑料膠片上畫畫,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖畫拍攝成動畫片。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。從1928年開始,Walt Disney逐漸把動畫電影推向巔峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業(yè)聯(lián)系了起來,被人們譽(yù)為商業(yè)動畫之父。直到今天,他創(chuàng)辦的迪斯尼公司還在不斷地為全世界的人們創(chuàng)造豐富多彩的動畫影片。
動漫作為一種新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),其作品獨(dú)特的創(chuàng)意和繪制的手法,可以擴(kuò)展到音像、影視、文具、玩具、服飾、電器等行業(yè),使其具有廣泛的影響力和穿透力。同樣,韓國動漫作品“流氓兔”,以其精彩的情節(jié)和令人瞠目的視覺效果征服了廣大觀眾。人們在見面時都會相互問道“看過流氓兔嗎”?顯然,動漫作品所代表的已不僅是一種特定的產(chǎn)品,更多的是一種獨(dú)有的生活方式,以及引以為豪的國家形象和社會風(fēng)貌。
2004和2005年,是中國動漫產(chǎn)業(yè)突圍求變、加速熱啟動的兩年。兩年來,湖南、北京、上海三個動畫頻道陸續(xù)開播,北京、上海、成都、大連、杭州等多個動漫網(wǎng)絡(luò)游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。2005年10月28日,國家網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地·廣州黃埔園區(qū)正式掛牌,又一動漫網(wǎng)絡(luò)游戲基地開始啟動。
根據(jù)廣電總局去年出臺的《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內(nèi)目前創(chuàng)作動畫節(jié)目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達(dá)25萬分鐘左右,蘊(yùn)含商機(jī)近千億元。
與此同時,中國動漫產(chǎn)業(yè)也快步邁入數(shù)字技術(shù)商業(yè)化和網(wǎng)絡(luò)互動娛樂市場化的發(fā)展軌道。近年來,網(wǎng)絡(luò)動漫紅遍中國、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)覄?chuàng)傳奇、手機(jī)游戲漸漸興起,動漫產(chǎn)業(yè)下的若干子業(yè)都呈現(xiàn)出欣欣向榮的發(fā)展勢頭。
動漫的創(chuàng)作是一個不斷學(xué)習(xí),實踐和總結(jié)的過程。要想培養(yǎng)出一個優(yōu)秀的動漫人才并創(chuàng)作出優(yōu)秀的動漫作品,形成自己的特色和風(fēng)格,由一個愛好者成長為職業(yè)動漫人,一般離不開以下四個基本條件:
1、培養(yǎng)興趣。學(xué)習(xí)的動力源于好奇和求知欲,無論做什么事情,一旦產(chǎn)生了興趣,就會如癡如醉,樂此不疲。英國著名動漫大師格雷戈說過:動漫不僅僅是他的工作,也成為他生活方式的一部分,就像吃飯睡覺。由此可知,他之所以能畫出那些讓人震撼的作品,也就可以理解了。動漫融合了從美術(shù)到創(chuàng)作設(shè)計、模擬到數(shù)字、平面到立體、靜態(tài)到動態(tài)、抽象到寫實種種不同的形式和技術(shù),這需要一個愛好者具有廣泛的興趣和多學(xué)科的知識融合能力。此外,社會正在經(jīng)歷著越來越多、越來越快的變化,變化著的時間和空間賦予事物以新的含義,創(chuàng)作思想、設(shè)計理念在不斷地變化著,代表它的設(shè)計符號來適應(yīng)它新的含義。
2、苦練基本功。無論是普通愛好者還是大師,他們都是從最基本的做起,厚積薄發(fā)。從事動漫各類角色設(shè)計和創(chuàng)作,繪制出動漫的一些關(guān)鍵畫面和場景,需要對人物、背景以及色彩等元素的正確理解。需要堅實的基本功和創(chuàng)作基礎(chǔ)。通過接觸更多的畫種和學(xué)習(xí),從事更多的創(chuàng)作實踐,就會對創(chuàng)作的角色、造型和色彩有更深的理解。 轉(zhuǎn)貼于
3、豐富的閱歷。動漫種類的繁多是眾所周知的,動漫的許多優(yōu)秀作品,無不體現(xiàn)出一個動漫愛好者和原創(chuàng)設(shè)計者的深厚閱歷、文化積淀和博采眾長的能力。越立發(fā)揮你的想象力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現(xiàn)實緊密交織在一起,創(chuàng)造出強(qiáng)烈、奇妙和出人意料的視覺形象,引起觀者的共鳴。因此,動漫設(shè)計師要有足夠的閱歷和知識積累。
4、勇于實踐。動漫生產(chǎn)和制作過程,是一個系統(tǒng)運(yùn)作和實踐的過程,它包括總體規(guī)劃、設(shè)計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作等階段,每一個階段又有若干個步驟。在這個實踐過程中,人們可以正確認(rèn)識和理解基本造型要素,激發(fā)出自己想象力和創(chuàng)新意識。通過對各種動漫媒材、技巧、制作和傳播等過程的探索和實驗,形成自己的藝術(shù)感知能力和造型變現(xiàn)能力。通過業(yè)內(nèi)人士的相互交流,互相鼓勵,彼此對作品的理念相互碰撞,可以產(chǎn)生新的作品和設(shè)計火花,提高原始創(chuàng)新能力。
動漫,從來不是孤立的行當(dāng)。動漫人才求職之路甚廣,可選擇的行業(yè)也不少。那么,面對條條大路,你該如何選擇?
選擇之一,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)動漫等互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂領(lǐng)域。五年前,很少有人料到網(wǎng)絡(luò)與動漫的結(jié)合會如此緊密。網(wǎng)絡(luò)游戲從2003年開始,隨著網(wǎng)絡(luò)第二春的到來亦迎來大力發(fā)展的時機(jī)。從以網(wǎng)絡(luò)游戲為競爭力的網(wǎng)易到曾締造網(wǎng)游傳奇的盛大,如今包括金山、騰訊等領(lǐng)軍企業(yè)都無不在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域快馬加鞭、大舉攬才。
選擇之二,手機(jī)游戲、手機(jī)動漫等無線娛樂領(lǐng)域。從長遠(yuǎn)趨勢來看,以手機(jī)游戲、手機(jī)動漫為代表的無線娛樂,將成為3G時代的重量級應(yīng)用。然而,在該行業(yè)前景大好之余,現(xiàn)實也充滿變數(shù)。手機(jī)游戲領(lǐng)域的從業(yè)公司良莠不齊,在短信業(yè)務(wù)漸趨無利可圖之際,很多沒有開發(fā)實力的小公司也調(diào)轉(zhuǎn)車頭,變身手機(jī)游戲公司。而在這類公司,無疑將沒有好前途。
該領(lǐng)域目前對動漫人才的需求量不及網(wǎng)絡(luò)游戲,但從手機(jī)終端的便攜性、手機(jī)的普及率和3G時代即將到來等因素綜合考慮,無線娛樂未來幾年的發(fā)展將越來越快,人才需求將升溫。該領(lǐng)域薪酬走勢和職場前景可觀,現(xiàn)有薪資標(biāo)準(zhǔn)可參考網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,根據(jù)進(jìn)入公司的規(guī)模及盈利能力不同,而有所差異。
選擇之三,影視動漫制作及電視傳媒行業(yè)。去年以來,已有47個省市的少兒頻道和三個動畫頻道陸續(xù)開播,全國對動畫節(jié)目尤其是國產(chǎn)動畫片的需求量越來越大,對動漫人才的需求隨之加大。
論文關(guān)鍵詞:中職;動漫專業(yè);現(xiàn)狀;對策
近年來,國家大力扶持國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)。這為國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了一個黃金機(jī)會!“一些中職學(xué)校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業(yè),一時熱鬧非凡?!傲一鹨娬娼稹?,由于中職學(xué)校本身各方面條件所限,動漫專業(yè)教育的效果并不盡如人意。
一、中職學(xué)校動漫專業(yè)的現(xiàn)狀
國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)對人才需求的急劇增長,給學(xué)校動漫人才培養(yǎng)和學(xué)生就業(yè)帶來了千載難逢的機(jī)會。但是,對絕大多數(shù)中職學(xué)校而言,倉促上馬開設(shè)動漫專業(yè),其師資、教材、教學(xué)體系、課程設(shè)置、培養(yǎng)目標(biāo)等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養(yǎng)出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業(yè)要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機(jī)。
二、中職學(xué)校動漫專業(yè)存在的主要問題
1.師資力量薄弱
中職學(xué)校開設(shè)動漫專業(yè),基本有兩種模式:一種是依托于美術(shù)系,另一種是依托于計算機(jī)系。由于動漫專業(yè)是一個新興的學(xué)科,動漫專業(yè)教師非常緊缺,具有動漫企業(yè)實踐經(jīng)驗的動漫專業(yè)教師更是鳳毛麟角。多數(shù)教師屬于“趕鴨子上架”,從美術(shù)、計算機(jī)等其他學(xué)科轉(zhuǎn)人動漫專業(yè)的,對動漫的認(rèn)知僅處于表面,缺乏在動漫領(lǐng)域的理論研究和實踐開發(fā)經(jīng)驗。雖然很有激情想教好學(xué)生,但往往是心有余而力不足,實際教學(xué)效果并不好,學(xué)生在學(xué)校所學(xué)的東西無法滿足實際就業(yè)要求。
2.培養(yǎng)目標(biāo)定位不準(zhǔn)
有些中職學(xué)校打著為學(xué)生將來就業(yè)廣開門路的旗號,把影視動畫、網(wǎng)絡(luò)動畫、手機(jī)動畫、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、平面設(shè)計、電視編導(dǎo)等專業(yè)人才培養(yǎng)混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養(yǎng)“萬金油’,式的學(xué)生。然而中職學(xué)生的素質(zhì)、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內(nèi)完成這么多知識的學(xué)習(xí)是不可能的,結(jié)果學(xué)生“樣樣會,沒一樣精”。
3.課程體系設(shè)置不合理
目前,中職學(xué)校動漫專業(yè)開設(shè)的課程大多以平面設(shè)計為主,開設(shè)的動漫課程無非是卡通形象設(shè)計、二維網(wǎng)絡(luò)動畫、三維影視動畫等,開設(shè)的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數(shù)是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業(yè)的影視后期動畫軟件則講得很少。
一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學(xué)科知識,比如在flash網(wǎng)絡(luò)廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設(shè)計需要一定的文字表達(dá)能力和較強(qiáng)的美術(shù)基礎(chǔ);角色、場景的繪制要用到Illustrator來進(jìn)行矢量圖的繪制;用Photoshop來進(jìn)行圖片、文字效果的處理;要用到平面設(shè)計原理中的點(diǎn)線面的構(gòu)成、漸變、重復(fù)、發(fā)射、對比、肌理等表現(xiàn)手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術(shù)方面的各種知識。但現(xiàn)在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨(dú)立”狀態(tài),學(xué)生綜合應(yīng)用的能力比較差。
4.缺乏實戰(zhàn)平臺,與企業(yè)需求脫節(jié)
“企業(yè)需要什么樣的人才,我們就培養(yǎng)什么樣的人才!”—幾乎每所學(xué)校都喊出了這樣的口號。但在現(xiàn)實中,能夠完全為學(xué)生提供真實(或仿真)的實訓(xùn)場所和實習(xí)環(huán)境的不多,大部分中職學(xué)校的動漫專業(yè)僅擁有普通計算機(jī)室、畫室等基本教學(xué)設(shè)備而已。無法滿足教學(xué)、實訓(xùn)的要求,使得部分教學(xué)內(nèi)容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業(yè)實訓(xùn)實習(xí)基地更是缺乏,學(xué)生根本就沒有實戰(zhàn)的機(jī)會和平臺,這樣學(xué)生畢業(yè)后當(dāng)然就無法勝任相應(yīng)的崗位。
三、中職學(xué)校動漫專業(yè)建設(shè)的思路及對策
1.不拘一格,切實加強(qiáng)師資力量
對一個專業(yè)來說,擁有一支素質(zhì)優(yōu)良的師資隊伍,是人才培養(yǎng)的關(guān)鍵。中職學(xué)校迫切需要加強(qiáng)動漫專業(yè)師資隊伍建設(shè),可以采取“走出去、請進(jìn)來”兩種方式:一方面,定期派學(xué)校動漫專業(yè)的教師到那些開設(shè)動漫專業(yè)比較成功的高校進(jìn)修、培訓(xùn),提高理論水平;同時,輪流安排學(xué)校動漫專業(yè)的教師到動漫企業(yè)“頂崗工作”,加強(qiáng)實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業(yè)引進(jìn)高水平的動漫人才。
2.廣泛調(diào)研,合理定位培養(yǎng)目標(biāo)
動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業(yè)對學(xué)歷要求不高,但要求學(xué)生具有較強(qiáng)的動手能力和團(tuán)隊協(xié)作能力。中職學(xué)校不能盲目跟從其他大學(xué)院校,要根據(jù)動漫產(chǎn)業(yè)對人才的需求和學(xué)校的實際教學(xué)條件以及中職學(xué)生的素質(zhì)特點(diǎn)來準(zhǔn)確定位,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。
3.解放思想,精心設(shè)計課程體系
動漫專業(yè)是一門以藝術(shù)為主、技術(shù)為輔,藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的新興專業(yè),旨在培養(yǎng)兼具藝術(shù)與技術(shù)的新型復(fù)合型藝術(shù)設(shè)計和制作人才。
一個動漫作品的好壞,首先看它的美術(shù)基礎(chǔ)扎實不扎實,畫面是否細(xì)膩,色彩搭配是否協(xié)調(diào),比例是否得當(dāng),構(gòu)思是否新穎。因此,務(wù)必加強(qiáng)美術(shù)教育,把培養(yǎng)學(xué)生的美術(shù)功底和藝術(shù)創(chuàng)造能力放在重要的位置。
科學(xué)合理地配置、整合文化修養(yǎng)課、專業(yè)理論課、專業(yè)基礎(chǔ)課、專業(yè)技能課,特別是要協(xié)調(diào)好美術(shù)功力、藝術(shù)創(chuàng)造力與計算機(jī)軟件應(yīng)用能力的培養(yǎng)。
4.深人加強(qiáng)校企合作,實現(xiàn)零距離上崗
堅持走學(xué)校與企業(yè)結(jié)合、專業(yè)與行業(yè)結(jié)合、教學(xué)與生產(chǎn)結(jié)合的“三結(jié)合”發(fā)展模式。學(xué)校與企業(yè)聯(lián)手培養(yǎng)人才或為企業(yè)定向培養(yǎng)人才,學(xué)校教師與企業(yè)專業(yè)人才合作探究專業(yè)建設(shè)、課程設(shè)置、開發(fā)校本教材,聘請企業(yè)一線制作人員擔(dān)任部分職業(yè)特定能力核心課程的教學(xué)工作。借助企業(yè)資源,比如一些高尖端的動畫軟、硬件設(shè)備可由企業(yè)提供借用。加強(qiáng)教學(xué)與生產(chǎn)的結(jié)合,將企業(yè)生產(chǎn)任務(wù)引人到學(xué)校教學(xué)中,甚至將教室變?yōu)槠髽I(yè)的生產(chǎn)車間。
論文摘要:通過“產(chǎn)、畢、研合作的模式”培養(yǎng)動漫人才,是動漫教育的行業(yè)特點(diǎn)和畢科特點(diǎn)的必然要術(shù)。歐美、日本的經(jīng)驗值得我國在探索動漫教育過程中借鑒,扣工作室制度、校企聯(lián)動制定教育大綱、自主的產(chǎn)研服務(wù)以及自主知識產(chǎn)權(quán)開發(fā)意識等。
通過“產(chǎn)、學(xué)、研合作模式”培養(yǎng)動漫專業(yè)人才,是動漫教育的行業(yè)特點(diǎn)和學(xué)科特點(diǎn)的必然要求。當(dāng)前,國際上采取這種模式走在前列的主要有日本、歐美等國家和地區(qū)。我國對這一培養(yǎng)模式還處于摸索階段,因此借鑒國外經(jīng)驗,顯得尤為必要。本文擬就日本模式和歐美模式作一番梳理。
1、日本模式
日本在動漫教育方面擁有將學(xué)校、市場和政策等三方面有機(jī)聯(lián)合的較完善模式。日本模式主要有這樣幾種形式:(1)傳統(tǒng)的“工作室”制度;(2)自主服務(wù)于“產(chǎn)、學(xué)、研”和自主知識產(chǎn)權(quán)開發(fā)。
首先,日本傳統(tǒng)的動漫教育采取“工作室”制度有點(diǎn)類似于我國傳統(tǒng)作坊的“學(xué)徒”模式,師傅帶徒弟在實踐中學(xué)習(xí)。日本學(xué)生在進(jìn)入大學(xué)學(xué)習(xí)動漫專業(yè)之前要通過人學(xué)考試,考試科目以美術(shù)基礎(chǔ)為主,進(jìn)入大學(xué)后學(xué)習(xí)課程也主要以提高美術(shù)和文化素養(yǎng)為主。之后,動漫專業(yè)學(xué)生很快就會被安排進(jìn)動畫工作室進(jìn)行實戰(zhàn)式歷練。在日本的動漫工作室,特別強(qiáng)調(diào)學(xué)生團(tuán)隊意識和責(zé)任意識的培養(yǎng)。
其次,較強(qiáng)的服務(wù)產(chǎn)業(yè)意識和知識產(chǎn)權(quán)開發(fā)意識。一方面,日本院校在學(xué)科設(shè)置上將傳統(tǒng)的動漫技能教育上升到研究型人才的培養(yǎng)層面,紛紛在研究生院開設(shè)動漫方向的研究生教育,專門從事動漫文化、動漫產(chǎn)業(yè)、動漫技術(shù)、動漫知識產(chǎn)權(quán)等方面的研發(fā)。如東京藝術(shù)大學(xué)是日本國立大學(xué)中第一個在研究生院設(shè)立動漫專業(yè)的院校,動漫專業(yè)隸屬于研究生院的影像研究科,設(shè)三維動漫、二維動漫、故事構(gòu)成等方向,僅招收16名學(xué)生。大阪電氣通訊大學(xué)則是日本第一個在研究生院設(shè)立動漫專業(yè)的非國立大學(xué)。亞細(xì)亞大學(xué)還新開設(shè)了“市場文化課”,培養(yǎng)文化產(chǎn)業(yè)方面的專門人才。如今,日本院校在服務(wù)動漫企業(yè)、社會服務(wù)領(lǐng)域具有重要地位。
2、歐美模式
歐美模式包括北美的美國和加拿大,以及歐洲的英國等國家。這些地區(qū)的動漫人才培養(yǎng)模式較為相似,其中以加拿大為強(qiáng)。加拿大60年代就已經(jīng)在全球首家培養(yǎng)動漫人才了,積累了豐富的經(jīng)驗教訓(xùn)。歐美模式主要通過以下幾條路徑來實施的:(1)校企聯(lián)動,共同制定教學(xué)大綱;(2)實行工作室制度,開發(fā)學(xué)生主體能動性:(3)技術(shù)與創(chuàng)意并重。
首先來看校企聯(lián)動,共同制定教學(xué)大綱。歐美在制定動漫人才的培養(yǎng)要求時重點(diǎn)考慮是否和行業(yè)標(biāo)淮相一致。如英國倫敦藝術(shù)大學(xué)坎伯韋爾藝術(shù)學(xué)院動漫繪畫專業(yè)的主要科目即是由業(yè)界人士參與編纂,為的是使課程在最大程度上反映了當(dāng)今行業(yè)的需要。再如加拿大有個“行業(yè)部落委員會”,院校完全根據(jù)“行業(yè)部落委員會”的要求來制定人才培養(yǎng)綱要。
其次,實行工作室制度,開發(fā)學(xué)生主體能動性。歐美的動漫教學(xué)除了課堂教學(xué)模擬真實的專業(yè)工作環(huán)境布置外,學(xué)生在一定的階段還會被安排進(jìn)企業(yè)的工作室實習(xí)或參加實際項目的練習(xí)。與日本小作坊式的工作室培養(yǎng)模式相比,北美的動漫教育更具有社會化大生產(chǎn)的氣息。加拿大的謝爾丹學(xué)院在工作室教育模式中,完全按照好萊塢動漫生產(chǎn)的模式組織教學(xué),連實驗室布置都盡力摹仿好萊塢動漫工作室的格局、氛圍。特別值得強(qiáng)調(diào)的是歐美工作室培養(yǎng)模式非常重視學(xué)生主體能動性的開發(fā)。在工作室中,學(xué)生的自由度比較大,可以根據(jù)自己的個性特點(diǎn)設(shè)計自己的工作空間。
再次,技術(shù)與創(chuàng)意并重。歐美的動漫教育在長期與企業(yè)合作培養(yǎng)的過程中,深刻意識到如果學(xué)生只注重掌握maya等軟件技術(shù),而不去學(xué)習(xí)基本的文化素養(yǎng),也不會成為一個好的動畫師。因此,北美動漫教育還注重在日常教學(xué)工作細(xì)節(jié)中激發(fā)學(xué)生的藝術(shù)創(chuàng)意潛能。除了工作室盡量尊重學(xué)生的創(chuàng)意進(jìn)行布置外,學(xué)校還設(shè)有專門的創(chuàng)意訓(xùn)練課程,老師會把平時看起來不可能聯(lián)系起來的東西聯(lián)系起來,創(chuàng)造一個有創(chuàng)意的環(huán)境啟發(fā)學(xué)生去聯(lián)想。
3、國際動漫人才“產(chǎn)、學(xué)、研”培養(yǎng)模式對我國的啟示
歐美、日本在長期的動漫人才培養(yǎng)中積累了豐富的經(jīng)驗形式,值得我們學(xué)習(xí)借鑒。
借鑒一:“工作室制度”。無論是歐美,還是日本,大都采取“工作室”制度。我國目前動漫人才培養(yǎng)還主要以課堂授課為主,對學(xué)生進(jìn)行的是規(guī)?;⒊淌交慕y(tǒng)一培養(yǎng)模式。這種大一統(tǒng)的教學(xué)模式,理論對理論,不利于學(xué)生實戰(zhàn)經(jīng)驗的積累,而且會使學(xué)生的個性特長被掩沒?!肮ぷ魇摇贫龋瑢W(xué)生分成小組,各有分工。教師在與學(xué)生一起做項目的過程中,可以與項目組中每位同學(xué)充分交流溝通。而且,通過“工作室”培養(yǎng)模式,模擬真實的企業(yè)工作環(huán)境,也有利于學(xué)生畢業(yè)后就直接進(jìn)入上手工作。不必像現(xiàn)在這樣,需要經(jīng)過企業(yè)的再培訓(xùn)才能上崗。
關(guān)鍵詞:動漫設(shè)計藝術(shù)教育;目標(biāo);模式;方法
動漫產(chǎn)業(yè),是二十一世紀(jì)最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè)。據(jù)經(jīng)濟(jì)專家預(yù)測:中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有200億元的大市場,并將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間!近年來,國家相關(guān)部門也連續(xù)出臺了一系列相關(guān)的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
動漫產(chǎn)業(yè)紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發(fā)展。直到上世紀(jì)末本世紀(jì)初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發(fā)展到2005年正式面向社會招生、有學(xué)歷文憑的動畫專業(yè)學(xué)生的院校已達(dá)到200多所,在校學(xué)生7000多人。據(jù)調(diào)查,僅僅是湖南動漫設(shè)計藝術(shù)教育行業(yè),到2005年。共有長沙理工大學(xué)、湖南師范大學(xué)、長沙師范、湖南大眾傳媒學(xué)院等9所院校相繼開設(shè)動畫專業(yè),專職教職人員110人,在校動畫學(xué)生總計約700余人,另外還有相關(guān)的動畫培訓(xùn)機(jī)構(gòu)9家,合計年招收動漫學(xué)生總?cè)藬?shù)達(dá)到l千余人。
與此同時,我國的動漫設(shè)計藝術(shù)教育也面臨巨大的挑戰(zhàn):辦學(xué)歷史短,師資短缺,系統(tǒng)全面的教材嚴(yán)重缺乏,教學(xué)環(huán)節(jié)不規(guī)范等等一系列的問題得以呈現(xiàn)。一方面,學(xué)習(xí)動漫藝術(shù)設(shè)計的學(xué)生人數(shù)在不斷地增加,就業(yè)形式逐漸嚴(yán)峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設(shè)計專業(yè)人才缺乏!中國動漫設(shè)計藝術(shù)教育向何處去的問題日益突顯!
然而由于種種原因,國內(nèi)學(xué)術(shù)界對于動漫設(shè)計藝術(shù)教育的研究卻嚴(yán)重滯后。當(dāng)今學(xué)術(shù)界對中國動漫(動畫)產(chǎn)業(yè)研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當(dāng)多的文章都是在談?wù)搫勇a(chǎn)業(yè)時稍稍涉及動漫教育問題,而且談?wù)摱酁閺膭勇O(shè)計藝術(shù)所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產(chǎn)業(yè)的春天》只是蜻蜓點(diǎn)水地談到動漫人才培養(yǎng)的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業(yè)繁榮的基礎(chǔ)在于依靠動漫設(shè)計藝術(shù)教育多規(guī)格人才的培養(yǎng):國內(nèi)從事動漫設(shè)計藝術(shù)教育發(fā)展戰(zhàn)略的有關(guān)研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇論文集》(遼寧美術(shù)出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發(fā)展戰(zhàn)略的論文只有少數(shù)幾篇。尤其是對動漫設(shè)計藝術(shù)教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設(shè)計藝術(shù)教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當(dāng)前的動漫藝術(shù)設(shè)計教育進(jìn)行全面的反思。
一、關(guān)于動漫設(shè)計教育目標(biāo)
我們的動漫設(shè)計藝術(shù)教育脫胎于傳統(tǒng)的工藝美術(shù)教育,最初從事動漫設(shè)計和動漫產(chǎn)業(yè)的工作者都是從事工藝美術(shù)教育領(lǐng)域的學(xué)人?!叭耸菤v史生成的高級動物?!蓖羧瞬沤逃囊粋€根本目標(biāo)就是要使得這種人才成為“精”和“深”,專注于動漫本身的技能培養(yǎng),著重于動漫本身的藝術(shù)形象的設(shè)計技能和方法,使之成為一種技術(shù)性專門人才。時展到2l世紀(jì),社會的發(fā)展,科技水平的提高,對傳統(tǒng)的媒藝動漫設(shè)計人才教育觀念和教育目標(biāo)提出了挑戰(zhàn)。媒藝動漫設(shè)計藝術(shù)教育人才培養(yǎng)目標(biāo)應(yīng)該是由以往的專家技能型轉(zhuǎn)向博學(xué)面廣的復(fù)合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓(xùn)練與培養(yǎng),還要求他們能夠成為“熟技能、懂策劃、會管理、能經(jīng)營”的復(fù)合型高級人才。這樣,教育目標(biāo)也由以往的技能教育為主轉(zhuǎn)變?yōu)橐栽O(shè)計藝術(shù)素質(zhì)教育為主。
這種以設(shè)計藝術(shù)素質(zhì)教育為主的動漫設(shè)計藝術(shù)教育中應(yīng)該是以突出創(chuàng)造性思維培養(yǎng)為主的素質(zhì)教育。但由于當(dāng)今中國的內(nèi)部環(huán)境種種局限,伴隨著政治、經(jīng)濟(jì)、歷史條件和社會條件的限制,要真正達(dá)到素質(zhì)教育目的還有很長一段路要走。在發(fā)達(dá)國家的設(shè)計藝術(shù)教育概念中,就自始貫穿著獨(dú)立與創(chuàng)新的思想,同時。在中小學(xué)教育階段藝術(shù)與設(shè)計的基礎(chǔ)教育是十分普及和重視的,它同樣是素質(zhì)培養(yǎng)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),大多學(xué)生在還未進(jìn)入高等藝術(shù)院校之前,其審美能力、判斷標(biāo)準(zhǔn)已達(dá)到一定高的層次,雖然藝術(shù)表達(dá)能力沒有跟上,但藝術(shù)設(shè)計的構(gòu)思創(chuàng)造能力卻遠(yuǎn)比中國通過強(qiáng)化訓(xùn)練或臨時改變職業(yè)目標(biāo)考入藝術(shù)院校的學(xué)生強(qiáng)。其實,從某個角度看,高等藝術(shù)院校教育成敗的衡量標(biāo)準(zhǔn)也并非是培養(yǎng)出多少單純的“繪畫機(jī)器”和“設(shè)計工具”,而是讓其掌握藝術(shù)技能,會創(chuàng)造貫通的“通才”創(chuàng)作者,無論他們將來在哪一個領(lǐng)域作出貢獻(xiàn),都有動漫藝術(shù)設(shè)計教育中所受到的創(chuàng)新思維素質(zhì)培養(yǎng)的功勞,這應(yīng)該就是素質(zhì)教育與職業(yè)定位在動漫藝術(shù)設(shè)計教育概念上的根本區(qū)別和意義。在設(shè)計中,自由的創(chuàng)造及想象才是對時代心靈應(yīng)當(dāng)有的回應(yīng)。真正的設(shè)計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術(shù)學(xué)家丹納在《藝術(shù)哲學(xué)》中分析設(shè)計作品質(zhì)量下滑的原因總結(jié)為:“思想感情的薄弱,偉大原創(chuàng)的淡薄,只憑回憶和傳統(tǒng)才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了?!?/p>
這種動漫人才的培養(yǎng)最終要落實到教育教學(xué)課程的建設(shè)上,所以動漫設(shè)計人才的素質(zhì)教育不是簡單地對傳統(tǒng)課程的增刪和歸并,而是使學(xué)生在自身設(shè)計能力方面得到持續(xù)提高的同時,全面加強(qiáng)其綜合素質(zhì)的培養(yǎng)。為了適應(yīng)素質(zhì)教育的需要,應(yīng)當(dāng)在學(xué)科建立、專業(yè)設(shè)置和課程、教材建設(shè)等方面增強(qiáng)其互融性、交叉性、應(yīng)用性等功能。動漫藝術(shù)設(shè)計教育的互融性,是指設(shè)計學(xué)科與其它人文學(xué)科乃至自然學(xué)科的相互滲透與融合。任何與本學(xué)科相關(guān)的知識和成果,都可以融合到設(shè)計學(xué)科中,對其發(fā)展起到重要的整合作用。動漫藝術(shù)設(shè)計教育的交叉性,是指設(shè)計學(xué)科內(nèi)部各門類的相互交融和貫通。學(xué)科專業(yè)方向劃分要相對合理,打破專業(yè)方向之間的屏障,加強(qiáng)其共同點(diǎn)和交叉性,拓寬專業(yè)面。動漫藝術(shù)設(shè)計教育的應(yīng)用性,是指藝術(shù)設(shè)計教育要適應(yīng)社會生活的需求,以及對于社會生活的廣泛滲透。教學(xué)課程的設(shè)置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調(diào)整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設(shè)計人才全面健康快速地成長。
二、關(guān)于教學(xué)模式
媒藝動漫人才的成才與否的關(guān)鍵因素之一是和學(xué)校教育的模式密不可分??v觀媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計教育的發(fā)展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質(zhì)型。所謂“技能型”,即傳統(tǒng)的培養(yǎng)模式,其特征是以具體的設(shè)計手法和技巧為訓(xùn)練內(nèi)容和培養(yǎng)目標(biāo)。這種模式的共同特點(diǎn)是忽視現(xiàn)代設(shè)計的發(fā)展性、多樣性以及學(xué)生創(chuàng)造性思維的發(fā)展,使人才的培養(yǎng)走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養(yǎng)的沒有思想的沒有創(chuàng)造性能力的“設(shè)計工具”。所謂“觀念型”,即追隨現(xiàn)代西方各種設(shè)計思潮的發(fā)展,這種模式使其設(shè)計有過多的追求,一味強(qiáng)調(diào)自我主觀意識,而忘記設(shè)計的本質(zhì)乃是一種造物活動,使得設(shè)計離開現(xiàn)實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當(dāng)然,結(jié)合到我國的媒藝動漫設(shè)計藝術(shù)教育現(xiàn)實,這種教學(xué)模式對傳統(tǒng)技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義?,F(xiàn)代媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計主張的教學(xué)模式是“素質(zhì)型”,是以增強(qiáng)設(shè)計綜合能力為培養(yǎng)目標(biāo)的嶄新模式,著眼點(diǎn)是學(xué)生的綜合能力和綜合素質(zhì)的培養(yǎng)。這些綜合能力包括設(shè)計邏輯分析能力、創(chuàng)造性思維能力、社會文化的洞察力、設(shè)計表達(dá)的駕馭能力等等。它具有現(xiàn)代建構(gòu)多元化發(fā)展的深刻內(nèi)涵,體現(xiàn)了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設(shè)計藝術(shù)教育是一種非常特殊的專業(yè)性教育,它培養(yǎng)的不僅僅是熟練掌握和應(yīng)用技藝的人才,更重要的是培養(yǎng)具有健全文化修養(yǎng),人文品格精神的設(shè)計“人”才。這是21世紀(jì)對中國媒藝動漫設(shè)計藝術(shù)教育提出的更高要求。一方面由于科技的飛速發(fā)展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設(shè)計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術(shù)設(shè)計提供了大量的設(shè)計空間;另一方面,這種設(shè)計空間的力量最終產(chǎn)生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄托,使得媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計的原創(chuàng)性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當(dāng)下媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計產(chǎn)生最為直接的影響是挪用、照搬、拼制成了設(shè)計者創(chuàng)作的有效快捷手段;隨機(jī)、重構(gòu)、拼接代替了創(chuàng)新、真實、情感。沒有情感的驅(qū)動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內(nèi)涵。媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計作品承載的只能是欣賞當(dāng)下視覺感染力和沖擊力的過眼云煙!
從動漫設(shè)計藝術(shù)教育的角度分析,動漫設(shè)計藝術(shù)它重技能,重畫面功夫,但更重“畫外功”和“畫后功”,這“畫外功”指的便是多方向的諸如文學(xué)、哲學(xué)、道德等修養(yǎng),這也是中國當(dāng)下動漫設(shè)計藝術(shù)競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設(shè)計藝術(shù)的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學(xué)生在有限的時限內(nèi)掌握知識要領(lǐng)(技藝),既能夠獲得造型基礎(chǔ)能力,又能夠在藝術(shù)追求多元發(fā)展的結(jié)構(gòu)中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎(chǔ)上形成的創(chuàng)新精神,是每一個媒藝動漫設(shè)計藝術(shù)教育工作者應(yīng)該深思的問題。
在媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計教育中,我們認(rèn)為當(dāng)務(wù)之急應(yīng)當(dāng)梳理學(xué)科和專業(yè),改革學(xué)科發(fā)展結(jié)構(gòu)和教育機(jī)制乃至教學(xué)計劃,在保持傳統(tǒng)基礎(chǔ)學(xué)科發(fā)展的前提下,綜合各相關(guān)各種學(xué)科的特色優(yōu)勢,創(chuàng)造出既有利于基礎(chǔ)互通,多元發(fā)展,又有利于學(xué)生自我整合能力提高和創(chuàng)新能力培養(yǎng)的教學(xué)模式和系統(tǒng)的形式來。
三、關(guān)于教學(xué)方法
在知識經(jīng)濟(jì)時代,媒藝動漫藝術(shù)設(shè)計教育的教學(xué)方法必將發(fā)生深刻的變革。從事設(shè)計教學(xué)的教師的職責(zé)將不僅是向?qū)W生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現(xiàn)成的知識,而且是著力于開發(fā)學(xué)生的智力和創(chuàng)造力,鼓勵學(xué)生獨(dú)立思考,培養(yǎng)知識廣博、思維敏捷、富有創(chuàng)新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術(shù)設(shè)計師,更重要的是引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會科學(xué)的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在于把人的思想提升到較高的境界。這有賴于教育者自身素質(zhì)的提升。從事動漫藝術(shù)設(shè)計教育的教師如果沒有哲學(xué)家對認(rèn)識世界的思索,沒有藝術(shù)家對審美意識的敏感,沒有自然科學(xué)家對人類自身的關(guān)懷,就很難做好教育工作。只有采取切入學(xué)生心智,喚起學(xué)生探究欲的教學(xué)方法,才能給學(xué)生以足夠的發(fā)展空間。21世紀(jì)是一個信息爆炸的世紀(jì),更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀(jì),這也意味著傳統(tǒng)教育教學(xué)方法將教師當(dāng)作知識“倉庫”觀點(diǎn)的終結(jié)和將教師教學(xué)只是當(dāng)作可以復(fù)制粘貼的“拷貝式”方法的休止。這種背景更要求動漫設(shè)計藝術(shù)教育應(yīng)該彰顯“創(chuàng)新精神”,發(fā)揮每一個學(xué)生的主觀能動性,教師應(yīng)視學(xué)生為教學(xué)主體,最大限度地“鉆探”每一個學(xué)生的潛質(zhì)和潛能,采用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運(yùn)用“適當(dāng)講課+公開討論+研究探索”的教學(xué)方法。教師的作用重在引導(dǎo),讓學(xué)生學(xué)得主動,重在掌握獨(dú)立思考、獨(dú)立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學(xué)生學(xué)習(xí)方法的同時,還要注意充分開發(fā)具有不同稟賦的學(xué)生的潛能,讓每個學(xué)生都有發(fā)展和提升的機(jī)會。整個教育教學(xué)過程應(yīng)注重發(fā)現(xiàn)學(xué)生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學(xué)中注重設(shè)計過程的體驗和實踐,建立新的設(shè)計作品評價體系。支持學(xué)生新穎獨(dú)特的想法、做法,創(chuàng)造寬松的氣氛,以利于學(xué)生的成長。
四、關(guān)于教學(xué)手段
今天,藝術(shù)設(shè)計教學(xué)手段已經(jīng)全面拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術(shù)、三維動畫、虛擬現(xiàn)實多媒體技術(shù)等已經(jīng)為每一個從事動漫設(shè)計藝術(shù)教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術(shù)設(shè)計教育在不遠(yuǎn)的將來將全面融入全新的數(shù)碼技術(shù),多媒體技術(shù)在教學(xué)中的充分利用,使得教學(xué)效率和教學(xué)質(zhì)量有非常大的提高。一方面,要加強(qiáng)“硬件”的建設(shè)。即學(xué)校加大信息技術(shù)的投入和建設(shè),提供滿足教學(xué)需要的精品軟件與數(shù)字化教學(xué)信息,因為這是數(shù)字教育的物質(zhì)基礎(chǔ)與技術(shù)保障。另一方面,還要強(qiáng)調(diào)“軟件”建設(shè),即教育者應(yīng)強(qiáng)化自己開發(fā)精品藝術(shù)設(shè)計教育軟件的意識,全面融入全新的計算機(jī)軟件硬件技術(shù),豐富自己的教學(xué)經(jīng)驗,提高自我修養(yǎng),融合現(xiàn)代設(shè)計的最新理念,在教學(xué)過程中激發(fā)學(xué)生獨(dú)立思考能力和創(chuàng)新意識,培養(yǎng)學(xué)生開放性的探索精神。
[論文摘要]國家對動漫產(chǎn)業(yè)給予大力政策與資金扶持,促進(jìn)動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。我國擁有廣闊的動漫市場與動漫衍生品市場,但是往往會被美、日等動漫大國分掉一大塊市場蛋糕。而我國著作權(quán)法未對動漫角色以及動漫角色商品化權(quán)作出相關(guān)規(guī)定,這明顯不利于維護(hù)動漫角色權(quán)利人的合法權(quán)益與促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。因此文章將對動漫角色與動漫角色商品化權(quán)進(jìn)行相關(guān)界定以及對動漫角色商品化權(quán)的著作權(quán)法保護(hù)提出建議。
[論文關(guān)鍵詞]動漫角色 動漫角色商品化 動漫角色商品化權(quán) 著作權(quán)法保護(hù)
動漫產(chǎn)業(yè)作為新興文化產(chǎn)業(yè)與知識經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè),各國都予以高度重視并大力發(fā)展。美國每年的動漫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值高達(dá)50多億美元。2008年日本動畫業(yè)年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟(jì)中位列第六,動畫產(chǎn)品出口額超過鋼鐵;年營業(yè)額超過90億美元的日本動漫產(chǎn)業(yè),與其他娛樂產(chǎn)業(yè)一起成為國內(nèi)經(jīng)濟(jì)文化的主流。然而,動漫市場的利潤分布并不均衡,出版物市場并非主要來源,反而是把知名動漫形象用于商品或服務(wù)上獲得的利潤占到了七成。美、日等動漫發(fā)達(dá)國家不僅通過出口動漫作品占領(lǐng)了全世界大部分的動漫市場,而且不約而同地把未來規(guī)劃重點(diǎn)放到開拓動漫角色商品化市場。
我國已經(jīng)充分認(rèn)識到動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的作用,2009年9月,文化部出臺了《文化部文化產(chǎn)業(yè)投資指導(dǎo)目錄》,網(wǎng)絡(luò)文化與動漫動畫制作服務(wù)等六大產(chǎn)業(yè)被列入鼓勵類別。新聞出版總署頒布了《關(guān)于2009“原動力”中國原創(chuàng)動漫出版扶持計劃申報工作的通知》,該計劃旨在對國內(nèi)優(yōu)秀的動漫原創(chuàng)作品及相關(guān)人員、單位予以資金扶持等。而這些政策的出臺卻展示了我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展重點(diǎn)放在優(yōu)秀動漫人才的培養(yǎng)和優(yōu)秀動漫作品的創(chuàng)作上面,而對動漫衍生品市場方面重視不夠。中國是一個擁有數(shù)億動漫影視產(chǎn)品消費(fèi)群體的國家,動漫產(chǎn)品本身與動漫衍生品具有巨大的市場空間,然而發(fā)展及其程度都遠(yuǎn)不如動漫大國,除了我國動漫產(chǎn)業(yè)起步較慢,“小孩子才看動漫”的偏見外,還與我國的法律制度層面保護(hù)不健全有關(guān)。所以,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展除了各種財政、政策的扶持,更需要在法律層面上給動漫產(chǎn)業(yè)予以更有力的保護(hù)。
一、動漫角色的界定
動漫角色,即我們常說的卡通角色,指動漫或動畫片中的出場人物等依靠視覺表現(xiàn)出來的臆想角色,是一種虛構(gòu)的角色,是虛擬角色的一種。動漫角色一般通過其名稱、外形、裝束、經(jīng)典動作、口頭禪等來表現(xiàn)出其價值,通過動漫本身的價值與商家的推銷,從而構(gòu)成受大眾喜歡、具有知名度且具有商業(yè)價值的值得受法律保護(hù)的角色作品。動漫角色應(yīng)當(dāng)是一個整體的概念,包含名稱、形象、聲音、象征意義等多重要素。以2012年3月第一季完結(jié)的動漫《BLEACH》(我國譯為“死神”)中的主角“黑崎一護(hù)”為例,這個由漫畫家久保帶人想象出來的桔色頭發(fā)、棕色瞳孔的兼任高中生與死神(身穿死霸裝,配帶名為“斬月”的斬魄刀)的動漫角色,受到世界各地動漫粉絲的追捧,具有極高的商業(yè)價值。
動漫角色是否應(yīng)該包括動漫角色的配音呢?這向來有爭議。無論是原創(chuàng)動畫還是漫畫、游戲改編,好的故事、人物、畫風(fēng)、聲效都是基本要素。在聲效方面,配音者的高要求與專業(yè)化趨勢甚至導(dǎo)致了“聲優(yōu)”這一新的職業(yè)概念的出現(xiàn)。一般對于動漫角色的配音人選往往根據(jù)動漫作品人物的性格以及配音者的音線特質(zhì)來選擇合適的聲優(yōu),從而形成有特色的動漫形象。當(dāng)某一聲優(yōu)具有社會知名度時,配音也具有了商業(yè)化的價值和潛力,因為許多動漫粉絲依聲優(yōu)者來選擇動漫。如日本著名男性聲優(yōu)—福山潤,憑借配音動漫《CODE GEASS》(譯為“叛逆的魯魯修”)中的腹黑王子魯魯修·蘭佩路基這個角色而獲得了日本2007年第一回聲優(yōu)獎的最佳男聲優(yōu),并蟬聯(lián)2007—2011年最受歡迎男聲優(yōu)NO.1。因此,對動漫角色的保護(hù)不僅限于平面形象,其配音也應(yīng)成為動漫角色的保護(hù)內(nèi)容。另外被保護(hù)的動漫角色應(yīng)該具有作品的“獨(dú)特性”要素,不是所有的動漫角色皆有價值,因此不是所有的角色都有法律保護(hù)的必要。
二、動漫角色商品化與動漫角色的商品化權(quán)概述
(一)動漫角色商品化
動漫角色商品化的概念最初起源于美國。1993年11月,世界知識產(chǎn)權(quán)組織(WIPO)國際局公布的研究報告中指出,“角色的商品化”表述為“虛擬角色的創(chuàng)作者或真實人物或其他一個或多個經(jīng)授權(quán)的第三方對于角色的主要個性特征的改變或二次利用,通過將該角色與不同的商品或服務(wù)相聯(lián)系,從而預(yù)期的消費(fèi)者因為對該角色的熟悉和認(rèn)同而購買該商品或服務(wù)?!庇捎趧勇髌返闹巧诂F(xiàn)實生活中有顯著的區(qū)別特征以及知名度,所以商家將動漫角色用來標(biāo)識商品,商品此時會同動漫角色捆綁銷售,消費(fèi)者就會將對角色的喜愛轉(zhuǎn)移到商品上,從而刺激消費(fèi)者的購買欲望,利用了動漫角色的形象價值實現(xiàn)了動漫角色的商業(yè)價值,這就是動漫角色商品化。例如,動漫海報、動漫人物手辦的暢銷,COSPLAY的發(fā)展,還有印花衣物服飾店、動漫玩具城等的發(fā)展。
(二)動漫角色的商品化權(quán)
一個成功的動漫角色必將產(chǎn)生巨大的廣告效應(yīng)與商業(yè)價值,因此商家往往會利用動漫角色的形象價值來實現(xiàn)其利益,而這種利用往往會涉及到動漫角色的商品化權(quán)利,不是任何人都可以隨便利用動漫角色,因為可能會對原權(quán)利人合法權(quán)益的損害以及市場秩序的破壞。以中國熱門動畫片《喜羊羊與灰太狼》為例,各種動畫衍生品如喜羊羊玩具,角色印花文具等都大量在市場上銷售,質(zhì)量卻參差不齊,好壞不一,許多制造商往往沒有得到《喜羊羊與灰太狼》的角色原創(chuàng)作者或是權(quán)利人的同意,侵權(quán)現(xiàn)象十分嚴(yán)重。據(jù)資料顯示,《喜羊羊與灰太狼》相關(guān)衍生品的侵權(quán)這利潤居然是正版經(jīng)營上的4倍。造成這一現(xiàn)象的原因中,法律規(guī)范不健全便是其中之一。因此,應(yīng)當(dāng)將動漫角色作為法律保護(hù)對象促進(jìn)發(fā)展。筆者建議確定動漫角色商品化權(quán),并將動漫角色商品化權(quán)作為著作權(quán)的一項獨(dú)立的財產(chǎn)權(quán)納入著作權(quán)法保護(hù)體系范圍內(nèi),進(jìn)行法律保障。
當(dāng)我們談及動漫角色侵權(quán)時,往往會從現(xiàn)行著作權(quán)法中的“復(fù)制權(quán)”規(guī)定來進(jìn)行維權(quán)。因為動漫角色的經(jīng)典侵權(quán)大多是未經(jīng)權(quán)利人允許,擅自將動漫角色的形象(多為平面圖像)運(yùn)用到商品上,切合“復(fù)制權(quán)”概念。所以我們將探討動漫角色商品化是否構(gòu)成復(fù)制?動漫角色商品化的方式是多樣的,基本分為兩類:一類是將角色復(fù)制后附著在特定的商品上,如在在T恤衫上印有米老鼠的形象;另一類是利用動漫角色的形象制成玩具之類的,如威尼斯小熊。根據(jù)《著作權(quán)法》第十條第五款復(fù)制權(quán)概念規(guī)定“以印刷、復(fù)印、拓印、錄音、錄像、翻錄、翻拍等方式將作品制作一份或者多份的權(quán)利。”,第一種情況下的角色利用屬于典型的著作權(quán)法意義上的復(fù)制,但是上述第二種情況則屬于平面轉(zhuǎn)化為立體,或者說二次元形象轉(zhuǎn)化為三次元形象。而依據(jù)我國現(xiàn)行法律的規(guī)定,復(fù)制只限制于“平面復(fù)制”。然而在《伯爾尼公約》中,復(fù)制包括平面復(fù)制與平面與立體以及立體之間的復(fù)制。這體現(xiàn)了我國著作權(quán)法的不足,盡管在實踐中,也許會將“復(fù)制”擴(kuò)大解釋,但是要想真正的保護(hù)動漫角色商品化的權(quán)利人的權(quán)利,依靠個案認(rèn)定擴(kuò)張解釋不能解決根本問題,最好是應(yīng)當(dāng)將“角色商品化權(quán)”規(guī)定為一項獨(dú)立的著作權(quán)法意義上的權(quán)利,這樣將不再糾結(jié)于復(fù)制與否的問題。
世界知識產(chǎn)權(quán)組織出版的《反不正當(dāng)競爭法》(及其注釋),在第二條第二款中將知名的虛構(gòu)角色納入保護(hù)范圍,提出有關(guān)文學(xué)或藝術(shù)作品中虛構(gòu)角色的“商品化權(quán)利。”“這些權(quán)利關(guān)系到企業(yè)被許可在一定期限內(nèi)利用附屬于每個著名角色的名稱或形象的知名度或名聲的銷售方法,例如包括聲音,這種使用被設(shè)想為激起消費(fèi)者對被許可人的商品或服務(wù)的需求。對名稱或圖像未經(jīng)許可的使用能夠引起與著名角色的知名度或名聲的混淆的危險?!币虼藙勇巧唐坊瘷?quán)指動漫角色的原作者及相關(guān)權(quán)利人所專有的與許可他人對動漫角色進(jìn)行商業(yè)性利用以及禁止他人未經(jīng)許可濫用動漫角色的權(quán)力,具體來說包括是專有權(quán)、許可使用權(quán)、轉(zhuǎn)讓權(quán)與禁用權(quán)四項基本內(nèi)容。動漫角色商品化權(quán)是一種區(qū)別于其他知識產(chǎn)權(quán)類型又屬于著作權(quán)法范疇內(nèi)的新型權(quán)利,但因有不同的特點(diǎn)與獨(dú)立的保護(hù)對象,所以又應(yīng)當(dāng)劃為著作權(quán)中一項獨(dú)立的財產(chǎn)權(quán)利。
三、動漫角色商品化權(quán)的的著作權(quán)法保護(hù)
(一)現(xiàn)狀概述
世界動漫大國都對動漫角色進(jìn)行了以著作權(quán)保護(hù)為主的法律保護(hù)。如美國,而且美國對動漫角色的著作權(quán)保護(hù)遵循“最低限度的創(chuàng)造性”原則,只要具有相似的獨(dú)特的特征即可構(gòu)成侵權(quán)。
而我國對動漫角色進(jìn)行著作權(quán)保護(hù)手段從目前《著作權(quán)法》以及相關(guān)實施條例來看十分受限,存在諸多問題。一是法律規(guī)定僅僅將動漫作品作為保護(hù)客體而不是作品的某個片段或是某個形象,而動漫角色的侵權(quán)的直觀表現(xiàn)是某一形象的外在使用。因此保護(hù)范圍中根本沒有明確作品角色,更不用說動漫角色商品化權(quán)概念的缺失;二是對于動漫角色的保護(hù)范圍不清晰、保護(hù)方式不完善;三是對于侵權(quán)的賠償救濟(jì)不合理。一般的侵權(quán)案件是以復(fù)制品的價值來計算侵權(quán)人的不當(dāng)?shù)美謾?quán)人借知名角色的影響力來擴(kuò)大銷售范圍、多銷商品獲取的巨大利潤正是商品化權(quán)利人本人或許可他人使用本可以得到的利潤,但是這一點(diǎn)往往不會被作為賠償基礎(chǔ)。
(二)完善建議
盡管對于動漫角色商品化權(quán)的法律保護(hù)還存在諸多問題,盡管法律不完善,但我們不能以現(xiàn)有的法律框架去限制權(quán)利的發(fā)展,法律價值的實現(xiàn)必須依靠權(quán)利的不斷完善,必須依靠其實效解決力度。
1.完善《著作權(quán)法》,界定動漫角色相關(guān)概念,引入“角色商品化權(quán)”
根據(jù)國外立法經(jīng)驗以及國內(nèi)司法實踐,建議對著作權(quán)法進(jìn)行適當(dāng)修改,在著作權(quán)法中明晰動漫角色相關(guān)概念,將“角色商品化權(quán)”作為著作權(quán)中一項獨(dú)立的財產(chǎn)權(quán)加以規(guī)范,區(qū)分動漫角色的復(fù)制權(quán)與動漫角色商品化權(quán)。
2.明確動漫角色商品化權(quán)的權(quán)利客體
著作權(quán)法保護(hù)的動漫角色應(yīng)當(dāng)有明確而且獨(dú)特的視覺形象,具有獨(dú)特性;動漫角色還必須有一定的公眾知名度,不能也不應(yīng)當(dāng)對所有的而動漫角色進(jìn)行無差別的法律保護(hù),否則反而是對其他人的相關(guān)權(quán)利的限制。當(dāng)然其標(biāo)準(zhǔn)可以由相關(guān)部門理性確定;最后,動漫角色商品化權(quán)的保護(hù)對象應(yīng)當(dāng)是角色的整體形象。
論文摘要:通過研究日本和美國動漫產(chǎn)業(yè)營梢戰(zhàn)略,并與我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展梁道、產(chǎn)品策略、成本策略及衍生品開發(fā)策略進(jìn)行比較,給予我們的啟示是,我國應(yīng)該走一條有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)道路。這條路需要我們將目前的世界動漫市場進(jìn)行重街劃分,在二維和三維動漫市場之間劃分出一個夾縫市場,以二維為演染背景,三維構(gòu)造人物,充分利用我國目前的文化資源,將中國元素與動漫產(chǎn)品相結(jié)合,充分發(fā)揮我國的武術(shù)資源和勞動力資源,開創(chuàng)真正的動作動畫片。
動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)的營銷策略既來自于人們將文化營銷的理論與動漫產(chǎn)業(yè)這一具體行業(yè)的緊密結(jié)合,也來自于動漫產(chǎn)品特殊的性質(zhì)。本文的目的是要在比較日本和美國動漫產(chǎn)業(yè)營銷戰(zhàn)略的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)的基礎(chǔ)上,為我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供思路和建議。
一、日美動漫產(chǎn)業(yè)中的營銷戰(zhàn)略及其比較
(一)日本動漫產(chǎn)業(yè)中的營銷戰(zhàn)略
日本的動畫產(chǎn)品的開發(fā)是一個反復(fù)的過程,一般是三次或四次開發(fā),從最開始的融資,對動漫產(chǎn)品進(jìn)行深度開發(fā),到動畫片的播出,版權(quán)的出售,再到動畫片的電影原聲帶的推出,甚至開發(fā)到玩具、游戲等相關(guān)產(chǎn)品。
1日本動漫產(chǎn)業(yè)中的成本戰(zhàn)略。日本動漫產(chǎn)品非常注重降低成本。如《足球小將》雖然是一部用于宣傳日本世界杯的動畫片,但動畫片中的足球—“飛火流星”里就有阿迪達(dá)斯的標(biāo)志。另外,富士公司為每一部動畫片尋找投資者,使動畫在盜版上受到的損失由實體經(jīng)濟(jì)來買單,把動畫片做成一個新興的廣告媒體,即產(chǎn)品媒體化,這是日本動畫片降低成本的一個典型方式。這要求選取的動畫劇本往往在其漫畫階段就已經(jīng)享有很高的聲譽(yù)。另外,在廣告的選擇上也要小心,比如小學(xué)館的漫畫產(chǎn)品動畫,特意選些與少年兒童有關(guān)的廣告品牌,如世嘉、麥當(dāng)勞等,集英社則是以寶潔公司、豐田公司等與青年的衣食住行相關(guān)的產(chǎn)品,而講談社的動畫片的廣告則以軍工、制藥為主。
2日本動漫產(chǎn)業(yè)中的渠道戰(zhàn)略。日本動漫的分銷渠道有兩種:一是電視臺的版權(quán)出賣,二是零售錄像帶。為了不使動畫片的自身價值受到威脅,動漫制作公司常常與電視臺合作,使動畫制作公司開發(fā)的動漫周邊產(chǎn)品通過有獎銷售的方式吸引觀眾,使動畫片的版權(quán)價值有所提高,而觀眾通過這種方式得到的產(chǎn)品一般都是特制的產(chǎn)品,很具有收藏價值。這就是日本動漫的分銷渠道的特點(diǎn)之一。用這種分銷渠道,日本的動漫廠商在一定程度上允許盜版的存在,尤其是對于一些對動漫持貿(mào)易保護(hù)主義態(tài)度的國家,可以成功繞過貿(mào)易保障政策,擴(kuò)大日本動漫在全世界的影響力,這是日本動漫市場占有率高的原因。
3日本動漫產(chǎn)業(yè)中的衍生品開發(fā)戰(zhàn)略。衍生品開發(fā)戰(zhàn)略的方式有很多種,下面只介紹動漫音樂發(fā)行的兩種營銷方式。一種是將所有的動漫歌曲集合起來,這一類動漫產(chǎn)品的歌曲比較多。這種營銷方式的優(yōu)點(diǎn)在于突出了品牌的優(yōu)勢,但風(fēng)險不小,一旦歌曲的創(chuàng)作出現(xiàn)危機(jī)或者推廣的方式出現(xiàn)間題,會引起連鎖反應(yīng),危機(jī)到動畫品牌的發(fā)展。另一種營銷方式則將動畫片的歌曲外包出去,變成唱片公司二線歌手新專輯的一部分,這樣可以有效地把風(fēng)險轉(zhuǎn)移出去,并且可以通過這種方法造就不少實力派的新星,但使利潤率有所下降,也不利于動漫產(chǎn)品的整體營銷。
(二)美國動漫產(chǎn)業(yè)中的營銷戰(zhàn)略
美國的動漫產(chǎn)品主要是三維動畫產(chǎn)品,二十世紀(jì)90年代以后,除了《獅子王》有好的票房收人外,其他的動漫需求均是以三維動畫打天下,這使得美國的動漫營銷方式別具特色。
1.美國漫畫產(chǎn)業(yè)中的營銷戰(zhàn)略。美國的漫畫產(chǎn)品誕生于1932年美國經(jīng)濟(jì)危機(jī)后期。與日本的漫畫營銷方式相似,美國的漫畫也喜歡以雜志為載體;但與日本的漫畫不同,美國的漫畫一般是彩色的,成本高,工藝復(fù)雜,有鮮明的地域特色。但由于市場份額過大,特別是一些中老年愛好者的存在,使得美國的漫畫產(chǎn)品總體上是趨于穩(wěn)定的,有利于培養(yǎng)中長期客戶。但也有不少的缺點(diǎn):第一,漫畫的本質(zhì)在于幻想,而一開始就以彩色漫畫上架,給人的想象空間過于狹小。第二,美國的漫畫大多數(shù)是以雜志為載體,但沒有長期的協(xié)議,雜志的出版權(quán)不在自己手中,并且,作者大多數(shù)是出版社的編輯,比較固定,沒有完全發(fā)揮市場競爭的優(yōu)勢。第三,美國的漫畫比較有特點(diǎn),有強(qiáng)烈的美國印記,在滿足本土市場的情況下,不利于在全球推廣,并且目前世界的漫畫趨勢是人物中性化,過于鮮明的性別特征也不利于與日本動漫產(chǎn)業(yè)競爭。
2.美國動畫產(chǎn)業(yè)中的營銷戰(zhàn)略。美國動畫產(chǎn)業(yè)的營銷,比較有特色的是電影動畫的營銷,通常采用系列電影營銷的方式。其核心思想是以視聽產(chǎn)品為核心,調(diào)動一切資源和手段,全方位、多角度地開發(fā)可以產(chǎn)生利潤的產(chǎn)業(yè)。因此系列影片策略不僅僅是推出后續(xù)電影,而且同時包含著對潛在電影市場、電影觀眾消費(fèi)能力的充分開發(fā)。這種營銷方式在《怪物史萊克》中取得了成功,有效地降低了第二部甚至第三部影片的開發(fā)費(fèi)用,提高了利潤率。同時降低了投資風(fēng)險,維持了觀眾群體,建立了電影品牌,也延伸了電影市場。
3.美國動畫衍生品營銷策略。美國的動畫片《唐老鴨和米老鼠》、《超人》這些動畫片廣為人知。然而,為他們的制作方帶來最大利潤的并不是動畫片本身,而是動畫片之外的衍生品。美國的動漫衍生品史努比、米老鼠在中國卡通業(yè)市場效益排在前兩位。這不能不說美國動漫產(chǎn)品在衍生品開發(fā)上的獨(dú)到之處。作為品牌授權(quán)的鼻祖,他們的成功,也是市場選擇的結(jié)果。在米老鼠成名不久,一個家具商人找到迪斯尼公司,以300美元換取了把米老鼠形象印在自己公司寫字臺上的權(quán)利。這300美元是迪斯尼公司收到的第一筆授權(quán)費(fèi),這筆生意也讓迪斯尼發(fā)明了品牌授權(quán)和迪斯尼主題樂園這兩種生意模式。
(三)日美動漫產(chǎn)業(yè)中的營銷戰(zhàn)略的比較
1日美動漫產(chǎn)業(yè)中渠道和產(chǎn)品策略的比較。在渠道策略的運(yùn)用上,日本的動漫產(chǎn)業(yè)成功地運(yùn)用了網(wǎng)絡(luò)渠道,將已經(jīng)上映的電視動畫和電影動畫投放到網(wǎng)上,在己經(jīng)取得預(yù)期目標(biāo)利潤的同時又進(jìn)一步開發(fā)潛在市場,擴(kuò)大了市場占有率,使得其動漫周邊產(chǎn)品有機(jī)會進(jìn)人其市場,回收這一部分成本,但是日本的動畫產(chǎn)品主線太長,一個分支故事所占用的時間太多,給觀眾的印象不好,長期客戶會產(chǎn)生一種厭煩感,不利于品牌的塑造。這一點(diǎn)美國的動漫產(chǎn)品要好一些,因為故事情節(jié)短小、嚴(yán)密,可以有效地吸引短期客戶,尤其是目前社會的節(jié)奏越來越快,產(chǎn)品的短小同樣可以節(jié)約客戶的時間,受客戶喜歡。但是美國的動漫產(chǎn)品多是以電影為主,分銷的渠道過于狹窄,沒有有效地利用網(wǎng)絡(luò),在選材上也不太符合世界動漫的發(fā)展趨勢。
2日美動漫產(chǎn)業(yè)中成本策略的比較。在成本策略上,日本和美國都在大量地運(yùn)用實體經(jīng)濟(jì)為其產(chǎn)品服務(wù),在產(chǎn)品的融資上,都在有效地邀請實體經(jīng)濟(jì)的相關(guān)企業(yè)對其產(chǎn)品進(jìn)行贊助,可是在成本策略的運(yùn)用上,日本的企業(yè)要更靈活一些,美國實體經(jīng)濟(jì)融資動漫唯一的回收渠道就是票房和錄像帶的收人,這樣風(fēng)險太大,同時也浪費(fèi)了資源。而日本的動漫產(chǎn)品,將廣告放在OP與產(chǎn)品之間,時間很短,憑借著動漫產(chǎn)品的強(qiáng)勢推廣,廣告的效果進(jìn)一步顯現(xiàn)出來。
3.日美動漫產(chǎn)業(yè)中衍生品開發(fā)戰(zhàn)略的比較。美國動漫企業(yè)的衍生品開發(fā)戰(zhàn)略是高調(diào)的,迪斯尼消費(fèi)品公司移到上海,全力搶占中國的大中型城市的市場,但這種營銷方式的收效不是很大,我國的國產(chǎn)動畫片被要求必須在黃金時段播放,這和迪斯尼公司大多數(shù)動畫片的播放時間沖突,因此在沒有任何動畫支持的情況下進(jìn)行衍生品推廣無疑是高風(fēng)險的,而日本的動漫產(chǎn)品在推廣策略上有些“農(nóng)村包圍城市”的味道,不管大小城市,全部鋪貨,同時利用盜版途徑進(jìn)行動畫片的支持,有效地提高了自己的知名度。
二、日美動漫產(chǎn)業(yè)營銷戰(zhàn)略對我國動漫產(chǎn)業(yè)的啟示
(一)我國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
1.近年來我國動漫產(chǎn)業(yè)所取得的成就。近年來,在政府的大力支持下,我國動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出了蓬勃發(fā)展的新氣象。2008年,國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量大幅提高,全國完成電視動畫片共249部131042分鐘,比2007年增長28%。2009年新年期間,由廣州原創(chuàng)動力生產(chǎn)的動畫電影《喜羊羊與灰太狼》票房達(dá)九千萬元人民幣,創(chuàng)下國產(chǎn)動畫的票房紀(jì)錄。同時,漫畫出版的數(shù)量和規(guī)模大幅上升,涌現(xiàn)出一大批富有民族特色的幽默漫畫雜志,并形成以期刊帶動圖書的產(chǎn)業(yè)運(yùn)作模式。
2.我國動漫產(chǎn)業(yè)的SWOT分析。優(yōu)勢分析:我國動漫需求旺盛,市場規(guī)模巨大。2007年我國動漫市場規(guī)模為201億元,據(jù)預(yù)測,2010年這個數(shù)字將增長到512億元,每年都幾乎翻一番。據(jù)《2008年中國動漫產(chǎn)業(yè)分析及投資咨詢報告》顯示,國內(nèi)至少有5億是動漫市場消費(fèi)者,市場空間為1000億元/年。
劣勢分析:我國的動漫產(chǎn)業(yè)鏈相當(dāng)短,部分產(chǎn)業(yè)鏈中的重要環(huán)節(jié)甚至缺失,整個產(chǎn)業(yè)鏈正在建立的起步階段,并且缺少資金,缺少人才,缺少好的產(chǎn)品,產(chǎn)品的市場也沒有全面的挖掘,大多數(shù)產(chǎn)品只是面向少年,而青年動漫市場和中老年動漫產(chǎn)品基本為零,并且我國計劃生育政策的實施,使得我國青少年的數(shù)量只會越來越少,如果只關(guān)注少年動漫產(chǎn)品,市場只能越做越小,最后將會消失。
機(jī)會分析:國家政策為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造了良好的環(huán)境,建立了國家動畫產(chǎn)業(yè)基地、數(shù)字新媒體產(chǎn)業(yè)基地等,從而使動漫產(chǎn)業(yè)的環(huán)境基礎(chǔ)得到顯著改善。如國家10部委共同制定并了《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》、國家廣電總局了《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》等。
威脅分析:網(wǎng)絡(luò)時代的到來使得我國反盜版的工作變得更加困難,國外的動漫產(chǎn)品以非法的途徑進(jìn)人我國的市場,由于廣電總局的限制,國外的大部分動漫產(chǎn)品無法取得收人,就把動畫產(chǎn)品媒體化,將盜版的成本轉(zhuǎn)移給實體經(jīng)濟(jì),將動漫衍生品以玩具的形式打人中國市場,在進(jìn)人時,只將使用權(quán)租給中國廠商,看似本國受益,實則被國外賺取大量的利潤,并嚴(yán)重威脅中國的動漫市場。
(二)從日美動漫產(chǎn)業(yè)營銷戰(zhàn)略中得到的啟示
1.對我國動漫產(chǎn)業(yè)的成本策略的啟示。我國的動漫產(chǎn)業(yè)要想取得成績,拿到足夠自己生存的市場份額,必須要做到動漫產(chǎn)品的三次開發(fā)甚至四次開發(fā)。其中最重要的就是第一次開發(fā)和第二次開發(fā)。這就要重新對自己的渠道策略和成本策略進(jìn)行改造。
從成本上看,我們不能只局限于一個制作公司或一個動畫頻道進(jìn)行融資,而要將視野放寬一些,夢工廠的部分影片同樣在由美國微軟參與融資,我國的動漫產(chǎn)品同樣可以進(jìn)行動漫產(chǎn)品的媒體化。在播放“特別鳴謝”時,我們通常放在動畫片播放完后沒有人喜歡看的片尾,而應(yīng)當(dāng)將“特別鳴謝”放在影片的前面、片頭曲的后面,不用將贊助商的名字寫出,將其商標(biāo)放在明顯處,使之可識別即可,這樣廣告的效果將更好。
2.對我國動漫產(chǎn)業(yè)的渠道策略的啟示。經(jīng)過對成本結(jié)構(gòu)的改造,動漫產(chǎn)品即使稍微盜版一下,也不會對目標(biāo)利潤有太大的影響。我們的動漫產(chǎn)品就可以進(jìn)人改造營銷渠道的階段了,通過全方位、多角度的宜傳推廣,尤其要注意網(wǎng)絡(luò)的作用,我國的網(wǎng)絡(luò)動漫市場對于我國大多數(shù)的動漫生產(chǎn)廠商而言,是一個不可多得的渠道(見下圖),這就要求我們犧牲一下版權(quán),也就意味著我們要犧牲一下利潤,但我們在犧牲利潤的同時,卻得到了大量的市場份額和較高的市場知名度,完全有實力可以在衍生品中獲得高額的利潤。
3.對我國動漫產(chǎn)業(yè)衍生品開發(fā)策略的啟示。很多著名的動漫產(chǎn)品都沒有進(jìn)行衍生品的開發(fā),主要不是因為產(chǎn)品的知名度不高,而是因為融資不合理。造成了衍生品開發(fā)時的資本不足,品牌推廣的力度不強(qiáng),知名度不高,使企業(yè)沒有足夠的開發(fā)空間。主要的開發(fā)策略有兩種,一種是以《變形金剛》為代表的由動漫制作企業(yè)直接開發(fā)衍生品,這種方法獲利比較豐富,擁有對動漫的出版權(quán),但是風(fēng)險也相當(dāng)高,并且持有這種開發(fā)方式的企業(yè)一般是比較大的企業(yè),比如美國的孩之寶、日本的百代,不適合我國的企業(yè)。另一種是以《藍(lán)貓?zhí)詺?000問》為代表的,將衍生品的開發(fā)權(quán)和權(quán)出讓,這樣雖然在獲利上有所減少,但是相應(yīng)的風(fēng)險也減少了許多,并且在向國際推廣時可以成功地繞過當(dāng)?shù)氐馁Q(mào)易保障措施,通過向?qū)Ψ降难苌飞a(chǎn)商出讓權(quán)進(jìn)行利潤回收。
論文關(guān)鍵詞:大設(shè)計,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),整合設(shè)計
引言
當(dāng)今世界,經(jīng)濟(jì)與文化日益融合,文化競爭力已成為綜合國力的重要體現(xiàn)。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是知識經(jīng)濟(jì)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,是經(jīng)濟(jì)與文化日益融合的時代產(chǎn)物,是信息時代和文化經(jīng)濟(jì)時展的產(chǎn)物。在“全球化”語境下,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)近十年的發(fā)展,證明了其是最具前景、最具發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè)之一。許多發(fā)達(dá)國家的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)不僅在發(fā)展速度上超過傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),而且在產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模上也已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè)。
1創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)及“大設(shè)計”觀概念的界定
1.1 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)概念
創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)指源自創(chuàng)意或文化積累,透過智能財產(chǎn)(即知識產(chǎn)權(quán))的形成與運(yùn)用,具有創(chuàng)造財富與就業(yè)機(jī)會潛力,并促進(jìn)整體生活環(huán)境提升的行業(yè)。包括視覺藝術(shù)產(chǎn)業(yè)、音樂與表演藝術(shù)產(chǎn)業(yè)、文化展演設(shè)施產(chǎn)業(yè)、工藝產(chǎn)業(yè)、電影產(chǎn)業(yè)、廣播電視產(chǎn)業(yè)、出版產(chǎn)業(yè)、廣告產(chǎn)業(yè)、設(shè)計產(chǎn)業(yè)、數(shù)字休閑娛樂產(chǎn)業(yè)、設(shè)計品牌時尚產(chǎn)業(yè)、建筑設(shè)計產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意生活產(chǎn)業(yè)等共 13 項產(chǎn)業(yè)。
創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)相對傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)是一個新的事物,“(20世紀(jì))資本的時代已經(jīng)過去,創(chuàng)意的時代在來臨”。21世紀(jì)是創(chuàng)意主宰的時代,這一點(diǎn)已經(jīng)成了人們的共識。在全球化趨勢不斷加強(qiáng),國際間競爭日趨激烈的今天, 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)所帶來的巨大經(jīng)濟(jì)效益和社會效益已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出人們的想象。英國著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家約翰霍金斯在《創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)》一書中指出,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)占全球GDP的7%,每天產(chǎn)生的價值高達(dá)220億美元經(jīng)濟(jì)學(xué)論文,并以每年5%的速度快速增長。美國增長速度更達(dá)14%,英國為12%??v觀全球,發(fā)達(dá)國家的眾多創(chuàng)意產(chǎn)品、營銷、服務(wù),吸引了全世界的眼球,形成了一股巨大的創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)浪潮,席卷世界例如美國的好萊塢影視產(chǎn)業(yè)、迪斯尼等娛樂產(chǎn)業(yè)、軟件產(chǎn)業(yè)、甚至美國的快餐、可口可樂等等都成為美國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)及文化的代表。
創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)關(guān)注的核心是創(chuàng)意設(shè)計。這種創(chuàng)意設(shè)計主要包括四個層次一是信息創(chuàng)意設(shè)計, 主要與高科技信息與互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)聯(lián),如網(wǎng)絡(luò)設(shè)計, 各種軟件設(shè)計, 數(shù)字技術(shù)設(shè)計, 手機(jī)增值業(yè)務(wù)設(shè)計;二是文化內(nèi)容設(shè)計, 主要與各種媒體上刊載的內(nèi)容或節(jié)目的設(shè)計制作相關(guān)如廣告、電影、電視、廣告、動漫設(shè)計;三是藝術(shù)創(chuàng)作設(shè)計, 主要與藝術(shù)、工藝品的原創(chuàng)性設(shè)計相關(guān), 如音樂、繪畫、雕塑、舞蹈、手工藝品、服裝設(shè)計, 文學(xué)創(chuàng)作等;四是工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計,主要與制造業(yè)各行業(yè)相關(guān), 如建筑、陶瓷、汽車外形、商品包裝設(shè)計等雜志網(wǎng)。
1.2 “大設(shè)計”觀內(nèi)涵
現(xiàn)代設(shè)計自上世紀(jì)初興起以來,本來就是一個涉及藝術(shù)與技術(shù),自然與人文、經(jīng)濟(jì)與市場的交叉學(xué)科,至今發(fā)展已近百年,人們對于設(shè)計的理解,工業(yè)生產(chǎn)和社會生活對于設(shè)計的要求,設(shè)計業(yè)對于設(shè)計的定義與范疇都日益寬泛,設(shè)計的功能外延與相關(guān)領(lǐng)域也趨于復(fù)雜。在此形勢下,包含“協(xié)作設(shè)計”、“綠色設(shè)計”、“整合設(shè)計”等等在內(nèi)的“大設(shè)計”概念逐漸產(chǎn)生。當(dāng)今的“設(shè)計”觀念,已逐漸形成包含傳統(tǒng)造型藝術(shù)、工藝美術(shù)、影視藝術(shù)、數(shù)字藝術(shù)、動漫游戲、建筑設(shè)計、城市規(guī)劃及現(xiàn)代工業(yè)設(shè)計和藝術(shù)設(shè)計等等在內(nèi),當(dāng)然包括前面提到的“協(xié)作設(shè)計”等概念。所謂“大設(shè)計”觀念,是以設(shè)計實現(xiàn)大協(xié)作、大整合、大統(tǒng)籌的方式,達(dá)到全民高素質(zhì)化、生活藝術(shù)化、環(huán)境美化、社會和諧化的目標(biāo)。譬如CI開發(fā)是一項綜合性的系統(tǒng)工程, 從概念、行為、到視覺化的表達(dá)是一整套的系統(tǒng)運(yùn)作。因此, 謀劃、策略、創(chuàng)意、視覺化等等僅有平面設(shè)計的能力是不夠的,它不僅是設(shè)計,還包括了策劃等等。而“生態(tài)人文主義”也是大設(shè)計觀在現(xiàn)實生活中的體現(xiàn),在實踐中,人們提出了生態(tài)經(jīng)濟(jì)觀、生態(tài)法學(xué)觀、生態(tài)倫理觀和生態(tài)美學(xué)觀等等新的觀點(diǎn)。使生態(tài)設(shè)計觀念進(jìn)一步滲透到城市的規(guī)劃、建筑和環(huán)境設(shè)計、工程設(shè)計以及工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域,形成了對這些設(shè)計的一種導(dǎo)向和組織管理模式。
基于“大設(shè)計”觀的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)整合設(shè)計與傳統(tǒng)的觀念有所不同,前者更注重將設(shè)計學(xué)、哲學(xué)、文學(xué)、文化學(xué)、傳播學(xué)、藝術(shù)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、管理學(xué)、營銷學(xué)、廣播影視學(xué)等多門學(xué)科進(jìn)行整合與融通。除了注重建立創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)群,培養(yǎng)一大批“創(chuàng)意產(chǎn)品”的設(shè)計者、開發(fā)者等等“建設(shè)”層面外,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)市場的培育和完善,培養(yǎng)更多“創(chuàng)意產(chǎn)品”的消費(fèi)者同樣重要,而且認(rèn)為與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)中“設(shè)計”與“消費(fèi)”相對分離不同,處于后工業(yè)時代的創(chuàng)意經(jīng)濟(jì),全社會往往即是設(shè)計者也是消費(fèi)者!因此“大設(shè)計”觀念的普及和全民素養(yǎng)提高與廣西創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有密切關(guān)系。其中,協(xié)調(diào)發(fā)展理念的建立是廣西創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)能否健康、可持續(xù)發(fā)展的核心問題。
2 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展促進(jìn)因素分析
2.1 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心――個人創(chuàng)造力。
創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的一種特殊形態(tài),具有創(chuàng)新性與創(chuàng)意不可復(fù)制性,創(chuàng)新是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的核心競爭力,創(chuàng)新性是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)相比較經(jīng)濟(jì)學(xué)論文,尤為明顯的特征,這也是其從誕生之時就賦予的主要特征,所以創(chuàng)新成為推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動力。創(chuàng)意的激發(fā)可以成為促進(jìn)經(jīng)濟(jì)增長的方式,而創(chuàng)意是取之不盡,用之不竭的源泉。并且隨著現(xiàn)代科技和大眾傳媒技術(shù)的進(jìn)步,可以不斷實現(xiàn)升級、轉(zhuǎn)換。創(chuàng)意是文化產(chǎn)業(yè)的核心和靈魂,強(qiáng)調(diào)人、人的知識和文化在經(jīng)濟(jì)、社會發(fā)展中的重要性,把文化創(chuàng)意的地位和作用提高到極為重要的高度,注重人和肯定人的發(fā)展。而創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)源于人才的創(chuàng)造力、技能與才華,是智力高度集中的產(chǎn)業(yè)。藝術(shù)家的個人創(chuàng)意是產(chǎn)品最重要的構(gòu)成因素,也是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的核心源頭。知識經(jīng)濟(jì)社會是充滿創(chuàng)造性的社會, 只有創(chuàng)造出新知識才能推動社會的進(jìn)步, 才能為財富的創(chuàng)造提供源泉。
2.2創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本――消費(fèi)者的創(chuàng)意需求動力。
文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)的目的是為了滿足人們?nèi)找嬖鲩L的精神文化需求,當(dāng)代社會,人們對于文化消費(fèi)需求呈審美性、娛樂性、時尚性、多變性的特征,這就要求文化產(chǎn)品的生產(chǎn)者具有無窮的創(chuàng)造力和豐富的想象力,在文化產(chǎn)品和文化創(chuàng)意生產(chǎn)過程中別出心裁,以新穎的、獨(dú)特的風(fēng)格,以特色化、個性化、審美化的產(chǎn)品特征來吸引消費(fèi)者,生產(chǎn)出人們普遍能接受的,適合人們消費(fèi)的文化產(chǎn)品,增強(qiáng)自身在市場競爭中的實力。從顧客價值創(chuàng)造的角度設(shè)計和生產(chǎn)的優(yōu)秀創(chuàng)意產(chǎn)品能激發(fā)消費(fèi)者的潛在需求,并帶動衍生產(chǎn)品和服務(wù)的生產(chǎn)與消費(fèi)。消費(fèi)者創(chuàng)造力也在不斷上升。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅與供給方的創(chuàng)造力有關(guān),還取決于供求雙方的交流與互動。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的消費(fèi)者同樣富于創(chuàng)造性,他們可以想象風(fēng)格,消費(fèi)者選擇、組合并消費(fèi),社會或者消費(fèi)者群體評價,消費(fèi)行為不僅在消費(fèi)過程中,而且通過多種反饋渠道影響創(chuàng)意。
2.3創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的保障――企業(yè)政府的管理機(jī)制
我國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)總體上仍處于起步階段,加快創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展,離不開政策的支持?!秶椅幕a(chǎn)業(yè)“十一五”發(fā)展規(guī)劃綱要》強(qiáng)調(diào),要“逐步完善有利于文化創(chuàng)意群體創(chuàng)業(yè)發(fā)展的市場環(huán)境和政策環(huán)境,為各類創(chuàng)意人才群體提供良好的條件”。 這些政策針對本地創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實際情況,解決發(fā)展過程中的問題,取得了明顯成效。由于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)涉及的行業(yè)門類眾多,各地發(fā)展的情況又千差萬別,出臺統(tǒng)一的扶持政策需要一定的時間雜志網(wǎng)。在這個階段經(jīng)濟(jì)學(xué)論文,由各地根據(jù)本地區(qū)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實際情況,制定有針對性的扶持政策,引導(dǎo)創(chuàng)意人才和企業(yè)向城市重點(diǎn)發(fā)展的行業(yè)集中,是一個行之有效的辦法。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),需要追求經(jīng)濟(jì)效益,這是由其市場屬性和產(chǎn)業(yè)屬性決定的,但文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)不僅僅是經(jīng)濟(jì)行為,它還具有文化屬性,中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)要在“產(chǎn)業(yè)化”和“文化化”二者間相互促進(jìn)中協(xié)調(diào)發(fā)展,實現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益和社會效益的和諧統(tǒng)一、協(xié)調(diào)發(fā)展。政府引導(dǎo)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策,以及推進(jìn)工業(yè)設(shè)計的相關(guān)政策,將工業(yè)設(shè)計公眾化、普及化,提高創(chuàng)意水準(zhǔn):公益性設(shè)計展覽、展示必不可少,將工業(yè)設(shè)計觀念融入人們的日常生活,潛移默化中普及全民設(shè)計觀念,創(chuàng)立一套激勵全民創(chuàng)意的機(jī)制及評判標(biāo)準(zhǔn)。
3促進(jìn)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的協(xié)調(diào)發(fā)展設(shè)計整合服務(wù)平臺建立
創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)以人的知識、智慧作為主導(dǎo)的運(yùn)作模式,對文化資源進(jìn)行整合,生產(chǎn)出來的產(chǎn)品是人類文明智慧的結(jié)晶。而基于大設(shè)計觀的整合設(shè)計理念,探索如何成立一個新的促進(jìn)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的協(xié)調(diào)發(fā)展設(shè)計整合服務(wù)平臺體系,研究形成良好的創(chuàng)新設(shè)計轉(zhuǎn)化機(jī)制,研究如何通過優(yōu)化資源配置,讓這個創(chuàng)新平臺成為政府、企業(yè)和學(xué)校之間的溝通平臺可以從以下幾個方面進(jìn)行。(圖1)
(1)設(shè)置創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)資源中心,運(yùn)用現(xiàn)代的管理方式進(jìn)行科學(xué)管理,有效協(xié)調(diào)各個高校、相關(guān)專業(yè)、學(xué)校大學(xué)生創(chuàng)新基地、大學(xué)生產(chǎn)業(yè)園等機(jī)構(gòu)和相關(guān)企業(yè),即教育及建立數(shù)據(jù)庫等內(nèi)容,加強(qiáng)對于本土優(yōu)秀的創(chuàng)意設(shè)計人才的培養(yǎng)。應(yīng)統(tǒng)計資料顯示,在紐約,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)人才占所有工作人口總數(shù)的 12%;倫敦是 14%;東京是15%.而目前我國上海創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員占總就業(yè)人口的比例還不到千分之一。
創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)設(shè)計整合服務(wù)平臺基于大設(shè)計相關(guān)專業(yè):藝術(shù)設(shè)計、計算機(jī)、機(jī)械學(xué)、管理學(xué)等學(xué)科和專業(yè),圍繞廣西社會生產(chǎn)和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要,在工業(yè)產(chǎn)品造型、功能結(jié)構(gòu)創(chuàng)新、廣告包裝、環(huán)境藝術(shù)、公共藝術(shù)、動漫游戲、服裝等方面進(jìn)行深層次的研究,為廣西乃至整個西南地區(qū)的藝術(shù)設(shè)計界搭建一個公共服務(wù)平臺,提供校企合作、成果轉(zhuǎn)化、政策質(zhì)詢、設(shè)計質(zhì)詢、設(shè)計管理、設(shè)計培訓(xùn)、設(shè)計展評、設(shè)計比賽等與設(shè)計相關(guān)的服務(wù),成為企業(yè)、高校聯(lián)系的紐帶。把高校的科研優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為企業(yè)創(chuàng)新設(shè)計的能力,形成全新的區(qū)域性藝術(shù)設(shè)計創(chuàng)新體系。
(2)加強(qiáng)不同部門之間的協(xié)作;搭建設(shè)計與相關(guān)行業(yè)之間的互動平臺:如各類設(shè)計網(wǎng)站、服務(wù)平臺經(jīng)濟(jì)學(xué)論文,推進(jìn)工業(yè)設(shè)計與制造業(yè)的融合;借助于網(wǎng)絡(luò)將工業(yè)設(shè)計融入生活、融入創(chuàng)意產(chǎn)業(yè);分類推進(jìn)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)建設(shè),以“孵化+投資”為基本模式,吸引活躍的創(chuàng)業(yè)投資,形成具有研發(fā)、投資、制作和培訓(xùn)的產(chǎn)業(yè)基地,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈的形成和拓展。
(3)利用高校在設(shè)計和管理方面的專業(yè)優(yōu)勢,成立專門的專家委員會,提供專門的政策咨詢,設(shè)計服務(wù)等。同時利用學(xué)校的教師和學(xué)生的資源,廣泛和企業(yè)展開設(shè)計服務(wù)。
(4)整個創(chuàng)新平臺是開放的,能夠讓更多的企業(yè)、學(xué)校的人能有機(jī)會隨時參與進(jìn)來,形成推廣價值。
結(jié)語
隨著中國經(jīng)濟(jì)的快速、健康、持續(xù)發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平穩(wěn)步提高,對精神文化需求日益提高,人們對創(chuàng)意產(chǎn)品的需求呈現(xiàn)出多元化、多層次的需求。所以,創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)生產(chǎn)和文化產(chǎn)業(yè)項目的開發(fā),需要對國內(nèi)、國際市場進(jìn)行調(diào)查,認(rèn)真分析和篩選文化資源精華,正確定位和策劃,突出特點(diǎn),確立鮮明的主體、樹立新穎的形象,創(chuàng)建出真正的文化品牌。