時間:2022-09-23 09:41:03
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動漫調查報告,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
然而,隨著廣告營銷策略的多元化,近幾年來,煙草廣告紛紛改頭換面,出現了各種各樣的新形式。如混淆視聽的球廣告,冠名贊助文體賽事的變相廣告,現行法律法規已然無力悉數禁止。其中,一種新的、受眾極廣的煙草廣告形式尤其需要警惕,即影視劇作品中,特別是以青少年為對象的動漫作品中的吸煙鏡頭。
本次調查以在中國青少年中極為流行的動漫作品為對象,涉及熱門動漫作品十余部,結合消除動漫人物吸煙影響活動的國際動態,旨在調查目前中國青少年通過動漫作品接觸煙草信息的現狀。
一、來自美國的動漫
《貓和老鼠》(Tom&Jerry)是當今世界上最著名的動畫片之一。繼1939年第一個動畫短片《貓得到靴子》大獲成功后,25年中米高梅電影公司拍制了100多部《貓和老鼠》動畫片?!敦埡屠鲜蟆纷?0世紀90年代來到中國后,立刻成為最受中國觀眾歡迎的動漫人物之一。
2006年,英國電訊傳播主管機關“通訊管理局(OFCOM)”接到觀眾投訴,稱片中有不少湯姆貓的吸煙鏡頭。經調查確屬實。
細細尋找,來自美國幾大著名制片廠的動畫片竟然有多部出現明顯的吸煙鏡頭,著名的《摩登原始人》甚至還為煙草做過廣告。片中兩個原始人一直在抽名為Winston的香煙,其包裝與真實的品牌相差無幾。
甚至《米老鼠》中,也出現過米奇給女友米妮點上一根萬寶路的鏡頭。
《大力水手》是20世紀90年代引進中國的著名動畫片。這個身材不高,心地善良的水手波比,一吃菠菜就會變得戰無不勝。該片有很強的教育意義,片尾還有對低齡觀眾的忠告,真正做到了寓教于樂。遺憾的是,大力水手波比從始至終都叼著一根煙斗,已經成為了他必不可少的標志性行頭??梢哉f《大力水手》給了無數孩子的童年一個煙斗的夢想。
二、來自日本的動漫
隨機抽查2007年8月6日的風云榜卡通排行榜,在榜上有名的50部卡通片中,日本產38部,國產8部,其他地區產4部。有調查表示,在10~25周歲采訪對象中,選擇只看國產動畫的占5%,主要追看日本動漫,國產動畫也不排斥的占60%,而有35%日本動漫迷選擇“堅決不看國產動畫”。可見,國內的動漫市場由日本動漫把持著半壁江山,這已是界內公認的事實。
1.《娜娜》――女性與未成年人的吸煙榜樣
2004年,一部備受爭議的動畫片風靡了全日本,又乘風破浪來到了中國。雖然沒有被中國電視臺引進,通過網絡等渠道,《娜娜》(又譯《世界上的另一個我》)受到了中國青少年的廣泛歡迎和關注。
這是一部關于幾個搖滾少年的故事。主人公是一個個性鮮明、帥氣十足的美麗女孩娜娜。她的標志性行頭除了一襲黑衣外,就是時常把玩在手中的煙。
追求個性是當今青少年的普遍心理特征之一,這種吸煙“榜樣”的影響力自然是不可估量了。
據WHO調查,年輕女性吸煙現象在世界范圍內普遍增多,主要原因是為了擴大女性的消費市場,煙草企業大力推廣“吸煙前衛”的觀念。作為一部面向10至20歲女性觀眾的動漫,《娜娜》卻出現大量年輕女性吸煙的鏡頭,且外型帥氣,極易招人模仿,這部動漫作品就是一個典型的隱性廣告,宣傳的是整個煙草行業。
除了主人公娜娜,該片中其他出場人物多數都有吸煙習慣,誤導年輕人認為吸煙是一種大眾的正常現象。片中對煙草描寫極盡之真實,甚至幾位主角喜愛的卷煙都是實際銷售的香煙品牌。如娜娜抽的Seven Stars、泰抽的Black Stone以及拓實專用的GITANES都是實際存在的著名煙草品牌。
另外值得注意的是,除了鼓吹女性吸煙,該片在明確指明一重要出場人物岡崎真一年僅15歲的前提下,作者仍然讓他煙不離手,豈不是大張旗鼓地宣揚未成年人吸煙?
2.吸煙代表著智慧?
關于棋類競技的動漫也存在著比較嚴重的吸煙現象。以風靡中國青少年的著名動漫《棋魂》為例,某些高段位棋手一出場就煙霧繚繞。在激烈的對決中,作者將智力的較量具體為煙的較量。吞云吐霧中下得一手好棋,作者似乎在強烈地暗示,吸煙代表著智慧。
《名偵探柯南》自20世紀90年代被中國大部分地方電視臺引進后,立刻火遍了大江南北。其熱度至今不減,青少年對其中的人物、劇情耳聞能詳。重要人物毛利小五郎除了喜歡喝酒,嘴里還經常叼著一根煙。
三、禁聲漸起――國際控制動漫人物吸煙動態
面對愈加嚴峻的動漫控煙局勢,某些走在前面的國家已經開始行動。2007年7月25日,迪斯尼宣布成為第一家公開向吸煙場景說不的好萊塢主要電影制作公司,承諾今后該公司旗下的試金石和米拉麥克斯電影制作室出品的影片中將不會出現吸煙鏡頭。迪斯尼還將在其已出品的含有吸煙鏡頭的電影DVD封面上附上吸煙有害健康的公共服務信息,并鼓勵影院在放映含有吸煙鏡頭的電影時在片頭先放映“吸煙有害健康”的內容。
該公司的舉動在好萊塢產生了廣泛的影響,可以預見,在不久后的將來,動漫禁煙,甚至是電影禁煙,將成為國際潮流。
迪斯尼公司的舉動并不是一場即興表演,事件的背后是全球控煙的滾滾潮流。2007年5月,美國電影協會發表了一份聲明,宣布為防止青少年受電影的影響而養成吸煙習慣,今后凡是有過多明顯吸煙鏡頭的電影都將被定為“限制級”。
在英國,類似的反對動漫人物吸煙的運動也逐漸興起。2006年8月,OFCOM宣布將叫停超過1500集的卡通片,包括《貓和老鼠》《摩登原始人》《杜賓狗史酷比》等家喻戶曉的動畫片。
在動漫業極為發達的日本,2004年,就在《娜娜》熱映之際,日本禁煙協會發出了一份抗議書,請求立即停止《娜娜》漫畫、動畫中過多的吸煙鏡頭。稱“無論國內外,在醫學界,保健學界,教育界,都達成了兒童吸煙有害的共識。而漫畫娜娜正是一個反世界潮流的作品……不允許在知道吸煙會導致一定死亡率的疾病的前提下,鼓勵人們吸煙的行為。”在抗議書中甚至將青少年吸煙比作藥物危害、AIDS等嚴重的社會問題。
日本厚生勞動省研究班曾對日本青少年漫畫書中描寫吸煙場面做出調查,結果顯示平均每冊出現的吸煙鏡頭竟高達8.7處。在這次對發行量較多的5種雜志(3種周刊,2種月刊)的調查顯示,從1994年到2002年中偶數年的5年中,共發行的838本共計426350頁漫畫雜志,吸煙場面占7328處,把這些圖片轉帖到一頁上經換算后相當于1608頁。每本書有8.7處,即1.9頁的篇幅表寫吸煙場面。5種漫畫書中,最多的達到每冊書15.6處,即3.5頁內容是寫吸煙場景。研究還表明,圍棋、象棋、麻將等描寫棋類競技的場面中,登場人物男性吸煙的占三分之二以上。能夠通過漫畫看出吸煙有害的吸煙場面的只占其中的0.2%。這一成果在2005年1月21日大津市日本疫學學術總會上發表。
四、留給我們的反思
在我國,控煙運動已經轟轟烈烈地展開,如在全國范圍內評選無煙城市活動,而控制青少年成為潛在煙民的工作更應當及時提上工作議程。控制現在的煙民,更要著眼未來控煙,未雨綢繆,防范于未然。
可以說,動漫作品中的吸煙鏡頭,作為一種隱性的煙草廣告,具有不易被人發覺、專門面向廣大青少年的特點。正因為如此,這類廣告有著更大更隱蔽的危害性。我國有著2億多少年兒童,據1996年統計數據,15-19歲的青少年中吸煙的人數高達900萬。 控制青少年吸煙的工作刻不容緩,希望有關部門采取行動,及時整治動漫中的吸煙鏡頭。
如嚴格動畫片引進、播出的審查制度,將吸煙鏡頭納入引進國外卡通片的審批標準,對吸煙鏡頭過多的動漫作品,須經剪輯后播出或者直接拒之國門之外。
針對難以監控的網絡等傳播途徑,以對其大量的負面宣傳,利用輿論的導向作用,喚起全社會的關注和認知,形成自覺抵制的大眾心理。同時可以在國產動畫漫畫中加入控煙宣傳的內容,以發揮動漫作品在青少年人群中巨大影響力的正面作用。
大力支持國產卡通,平衡我國的動漫市場。并嚴厲打擊盜版市場,使不合格的吸煙漫畫難以被青少年購得。
總之,在控制動漫中吸煙鏡頭的呼聲愈加高漲之際,我們當深刻反思,著眼未來,為未成年人的成長搭起蔚藍的無煙天空。
【題目一】
與中國特色社會主義理論體系調查研究
1、十報告精神落實情況的調查研究
2、關于貫徹落實2016年中央1號文件的調查
3、新形勢下堅持在意識形態領域指導地位的調查研究
4、理想信仰問題調查研究
5、深入推進社會主義核心價值體系建設調查研究
大學生思想政治教育調查報告
1、當代大學生社會主義核心價值體系認同研究
2、當代大學生道德情操研究
3、當代大學生價值取向和心理素質的調查分析
4、當代大學生與父母溝通狀況的調查
5、貧困大學生問題調查
6、當代大學生消費現狀調查
7、大學生就業壓力與社會適應問題調查研究
經濟建設研究
1、加快轉變經濟發展方式的調查研究
2、十二五時期經濟運行新特征的調查研究報告
3、加快實體經濟發展的調查研究
4、民間金融問題調查研究
5、中小企業發展的金融支持研究
6、中國品牌戰略研究
7、房地產發展現狀與趨勢研究
8、新能源產業發展調查研究
政治建設與社會建設研究
1、生態問題調查研究
2、穩定物價保障民生的政策措施調查研究
3、加強食品、藥品安全問題調查報告
4、網絡群體事件發展動因及演化機制調查研究
5、網絡虛擬社會的現狀調查研究
6、新興媒體輿論引導問題研究
7、新生代農民工問題調查研究
8、地方民生工程現狀的調查研究
文化建設研究
1、關于農村文化建設的調查研究
2、文化民生工程實施路徑調查研究
3、旅游業發展質量和競爭力的調查研究
4、動漫產業升級的調查研究
5、紅色旅游文化資源保護和開發調查研究報告
6、文化遺產保護與傳承調查研究
7、民俗文化調查研究
8、文化品牌與文化精品調查研究
9、關于城鄉文化一體化發展的調查
10、關于農村小學資源整合問題
11、關于農村社會治安問題的調查
12、關于調整農業經濟結構問題調查
13、農民工創業問題的調查
【題目二】
1、科學發展觀與我的故鄉建設。
2、對你居住地人們對科學發展觀理論學習和熟悉情況的調查。
3、當地實施科學發展觀的具體舉措。
4、對你居住地農村或企業實踐科學發展觀存在的題目的調查。
5、對你居住地企業職工收進情況進行調查。
6、對你居住地企業以人為本理念貫徹情況的調查。
7、當地如何發展本身上風,轉變經濟發展方式,推動區域經濟的調和發展。
8、當地如何落實黨的農村政策?存在的題目有哪些?
9、調查分析新農村建設中存在的題目。
10、當地農民收進與農業生產結構調劑的相干性分析。
11、農村社會保障現狀調研。
12、城市最低生活保障調研。
13、新情勢下當地低收進群眾生活保障題目的調研。
14、當地政府在正確處理先富起來和共同富裕的關系中采取了哪些基本措施?
15、家電下鄉情況調研。
16、當地在構建社會主義***社會中有哪些重大舉措?
17、調查分析某個村鎮(社區)構建***村鎮(社區)的經驗與存在的題目。
18、當地經濟與社會發展有哪些特點變化。
19、當地農村留守兒童題目調研。
20、調查所在地區社會治安狀態存在的突出題目及其成因?
21、當前人民群眾精神文化需求的新特點新變化的調查。(對文化產品的消費能力、鑒賞水平、趨勢等)
22、改革開放后,特別是最近幾年來當地人民生活水平進步和消費構成變化的進程和現狀。
23、當地如何穩定黨在農村的基本政策,深化農村改革,解決三農題目。
24、當地如何發展第三產業,進步其在社會經濟中的比重。
25、對你居住地企業節能減排情況的調查。
26、調查當地耕地保護情況(基本農田的保護情況)。
27、對當地農村的醫療合作制度調查。(參與方式、建立情況、運行情況)
28、對所在地環境保護情況的調查。
29、農村金融服務體系調查。(金融服務機構服務類型、服務職能等)
30、農村產業化經營狀態調查。(當地的主導產業、農產品基地、管理制度、龍頭企業、利益機制等)
31、你所在的村鎮龍頭企業發展情況及帶動效果調查。
32、記載本地致富帶頭人的發展歷程。
33、農村基礎設施建設情況調查。(農村道路、通訊、水電氣、水利及基本農田改造、環境設施等現狀與建設投資總量及結構,當地政府對農村基礎設施建設的支持力度等)
34、農業科技服務機構及隊伍情況調查。(機構的數目、經費來源、科技人才數目、結構、工資水同等)
35、當地農民被征地的補償標準調查。
36、被征地農民的就業和社會保障題目調查。
37、城鎮新增勞動力、農村充裕勞動力或下崗失業職員就業狀態調查。(從事的產業、行業、職業和崗位、收進等情況)
38、進城農民工社會保障狀態解決思路調查。
39、80后員工的職業特點及有效管理
40、80后農民工職業需求與工作滿意度的調查
41、當地就業服務機構發展狀態調查。(中介機構、社會勞動就業保障局等)
42、當地對勞動者職業技能培訓、創業培訓、再就業培訓的措施及實施情況調查。
43、你所在鄉鎮普及九年義務教育情況調查。(校舍、師資、經費保障、學雜費等)
44、當地適齡兒童進學率、失學率、停學率情況調查。
這種模式在早期收獲頗豐,但隨著加入的廠商越來越多,競爭也愈發激烈。純粹為推動玩具銷售的動漫產品激增,質量也變得良莠不齊。密集而又雷同的題材逐漸令消費者厭倦。即便如此,動漫授權依舊是國內玩具行業發展的一大趨勢。除了動畫片,我們還可以拓寬視野,在影視運動等領域尋求產品授權,這或許能為中國玩具企業開辟新的盈利空間。
北美授權產品市場回升
事實上,從全球授權玩具類別來看,動漫產品僅僅是當中一部分。動畫外的電影、電視、音樂、運動等等相關授權商品均各具潛力。特別是影視娛樂類,尤其吸引喜歡潮流的青少年鐘情。這些商品不單是停留在“玩”的元素上,更多的是讓影迷可以收藏,并且藉此回顧故事情節和發揮自己的想象力,因此也吸引了許多成人收藏家的眼球。企業如能慧眼識影視,找到適合中國市場的題材,想必能創造一番全新的行業潮流。
據國際品牌授權業協會(LIMA)今年6月最新公布的年度“授權業調查”顯示,北美授權產品在近5年內首次回升,2011年銷售為1093億美元,同比增長5%。當中商標所有權人獲得的稅費收入為53.16億美元,增長同為5%。在眾多授權類型中,排行首位的是娛樂形象,其稅費收入達到25億美元,增幅為4.4%,零售額則估計為480億美元。其中包括了影視和其它娛樂作品,以及名人品牌。緊隨娛樂形象授權其后的是商標/品牌、時尚以及體育類。
總體而言,調查受訪者對2012年授權產品銷售的展望態度樂觀,認為2011年的良好發展勢頭有機會延續下去。 LIMA主席Charles Riotto也表示,授權成為了讓品牌所有者拓展產品類型、同時讓制造商和服務企業拓展新利潤增長點的有效市場策略。
授權玩具逆勢增長
著名市場調研機構NPD Group在今年5月的調查報告也顯示,今年首季,美國授權玩具銷售同比增長1%, 另外在所有玩具銷售中所占的份額也由去年首季的26%上升到如今的27%。5項最熱門的授權項目分別是“賽車總動員”、迪士尼公主系列、“星戰”、“托馬斯和朋友”以及“玩具總動員”。
“授權是玩具行業中相當重要的組部分”,NPD Group的行業分析師Anita Frazier說道:“從首季來看,授權產品的售價普遍比非授權產品要高約一半,這也顯示了一款與孩子酷愛的形象相關的玩具所能產生的額外利潤?!?/p>
NPD今年較早時期的另外一份調查回顧了2011年的美國授權玩具市場,當中顯示美國總體玩具市場規模為211.8億美元,下滑了2%。但當中授權玩具卻逆流而上,有2%的增幅,成為去年美國玩具市場的亮點。它占據了所有玩具的26%市場份額。
從消費者年齡層來看,NPD報告顯示,截至去年8月的12個月內,0~14歲的青少年在授權產品的消費上, 3~5歲年齡段的兒童(27%)占最多數,其次是6~8歲年齡段(21%)。按性別來看,58%的授權產品消費來自男孩。
電影市場中國潛力巨大
至于電影市場方面,美國電影協會不久前公布的年度電影市場數據分析顯示,雖然2011年美國國內電影市場繼續緩慢下滑,但由于全球范圍內觀眾人數的提升,為電影業舒緩了壓力。據稱,2011年全球所有電影總票房約為326億美元,比2010年上升了3%。北美地區總票房為102億美元,同比下跌了4%,但較之5年前則仍上升了6%。當中3D電影票房有所下降,2D則基本持平。
美國電影協會會長兼CEO Chris Dodd指出,北美之外的市場呈現很大的發展潛力,特別是印度和中國。中國市場在2011年票房大幅飆升了35%,而目前中國每天平均新建8塊銀幕,僅今年就將增加75家IMAX影院。此外中國和美國剛達成新的協議:進一步放寬對引進影片限制,在原本每年引進20部美國電影的基礎上增加14部電影。他認為這是一個雙贏的利好消息。
美國電影院業主協會會長John Fithian也表示,北美以外有8個國家去年在國內和美國電影票房方面都獲得了歷史性的佳績。他表示對今年的電影市場十分有信心,無論美國還是海外都將會有上升。
摘要:廣東嶺南現代技工學校在藝術設計專業建設中,堅持以市場需求為導向,以服務就業為宗旨,積極推行5S管理,形成培養良好行為習慣的藝術專業特色;深化教學改革,凸顯藝術設計專業教學特色;多樣化舉辦學生成果展,強化展示交流、互動的藝術特色。在此過程中,激勵學生參與各種實踐活動,學技能、學溝通、學合作、學服務、學奉獻,提高學生綜合素質。
廣東嶺南現代技工學校從市場需要出發,結合學校實際,積極探索藝術設計特色專業建設之路。
一、推行5S管理。形成培養良好職業習慣的藝術專業特色
5s管理就是整理、整頓、清掃、清潔、素養五個項目,其最終目的是提升人的品質,養成良好的工作習慣。學校模擬企業文化,推行5s管理,將企業文化融人到校園文化中來,把企業精神融入到學生思想中,讓學生養成良好的職業態度和團隊協作精神。
藝術設計專業具有靈活性和特殊性,實訓場容易臟亂,如畫室地板粘著顏料、膠袋、廢紙片等,畫架擺放凌亂無序。針對藝術設計專業教學特點,把5S管理作為教學的硬要求,如在所有實訓室懸掛《實訓室管理規定》,制訂《實訓管理細則》,督促學生按照作業指導書要求嚴格執行五分鐘5s活動的所有內容,即單元課程結束后把畫室打掃干凈,地面無積水,把作業臺、畫架、畫板、椅子整理歸類,并存放在畫室四周,作業上墻貼整齊,供師生點評,觀摩交流。同時,注重學生職業態度、溝通能力、團隊協作精神的培養,將學生的品德發展、潛能開發與美的意識養成,以及掌握基礎知識、基本技能有機結合起來。
二、深化教學改革,凸顯藝術設計專業教學特色
(一)專業設置貼近市場需求
一是組織教師深入市場調查研究,緊緊圍繞就業市場需求,及時調整專業方向,制訂相應的教學計劃,主動適應市場經濟新形勢,完善課程體系和教學環節,走產學研結合之路。如近年動漫人才需求處于嚴重緊缺狀態,學校針對人才市場需求增設動漫設計與制作專業,并在廣告設計與制作專業中增添Flash、3D動畫制作課程,突出本專業的職業核心技能,拓展學生的就業渠道。
二是建立有企業和行業專家參加的專業建設指導委員會,幫助學校制訂更加貼近市場的人才培養計劃。以“實踐”和“應用”為主線構建課程,規劃教學內容,培育高素質的技術應用型人才。
三是建立畢業生信息反饋機制。堅持做好“人才需求調查報告”、“畢業生跟蹤調查報告”及“用人單位意見的調查”等工作,檢驗培養目標和人才培養規格是否適應社會對人才的需求,哪些教學內容要增加,哪些能力要加強,為教學改革提供依據。
(二)圍繞職業能力培養改革課程內容
適當壓縮基礎課,加快從繪畫基礎到設計基礎的轉化進程。在素描、色彩等專業基礎課中,改革教學內容,加大設計素描和設計色彩內容的比例,加快學生設計能力的形成。實訓項目,把校內成績考核與企業實踐考核相結合,使專業基礎課、專業技能課符合職業技術人才的培養要求。
針對電腦制作員需求量大的情況,加強電腦設計課程群的建設,涵蓋藝術設計中最通用、最實用的設計軟件系列,并根據市場崗位需求特點,確立本專業的職業核心技能——電腦設計能力。圍繞職業核心能力的形成,構建符合培養目標的理論教學和實踐教學體系,讓軟件教學與專業技能課緊密結合。調整教學計劃中各類課程安排的順序,把考證課程作為精品課程進行開發,在保證考證通過率的同時更注重學生軟件運用能力的提升。
(三)實行工學交替、任務驅動、項目導向的教學模式
推行“雙證書”制度,改革教學方法和手段,融“教、學、做”為一體,強化職業技能訓練。指定專人負責組織學生參加校內外的高水平專業競賽,與合作企業聯合舉辦專業設計大賽,增強學生的學習興趣,提高學生的社會競爭力。
重點加強校內專業實訓基地建設,實現從傳統的課堂教學模式轉向學習工場模式,突出“基礎訓練扎實、電腦設計運用能力強、具有創新精神”的特點。深化教學改革,融“教、學、做”為一體,培養學生的創新思維能力、市場知識與行業活動能力。
(四)建立“校企互動”人才培養模式
徹底打破傳統教學模式,構建新的課程體系,增加實踐時間和動手機會。實施“校企互動”人才培養方案的改革,建設優質核心課程,探討生產性實訓方式,重構教學、管理及評價體系。緊密結合地方經濟和社會發展需求,本著“合理互惠、合作雙贏”的基本原則,采取“走出去”與“請進來”的基本途徑尋找合作企業。通過校企合作,引進企業行業設施、技術、師資,共建專業實訓基地,讓企業行業以辦學者的身份直接參與辦學全過程,實現辦學經費的有效投入和教育資源的優化配置,達到優勢互補、利益均沾、合作共贏的目的。
(五)制訂切實可行的實習實訓實施方案
一年級貼近市場、接近市場、了解和熟悉市場;二年級走進市場,到企業現場教學;三年級融入市場,到企業上崗實習突教學過程的實踐性、開放性和職業性,把實踐教學貫穿于整個教學過稃的始終。
(六)組建素質良好、專兼結合的雙師型師資隊伍
邀請用人單位的專業技術人員、管理人員來校講座,聘請企業總裁及有經驗的設計師或有成就的畢業生擔任客率講師;組織教師利用假期到企業學習和開展專業技術服務,同時鼓勵教師積極參加校內外的科研、教改等工作,促進教師業務水平的提高。
三、多樣化舉辦學生設計作品展。強化展示交流、互動的藝術特色
亞馬遜成最大移動零售商店
市場調研機構尼爾森(Nielsen)的最新調查報告指出,繼亞馬遜成為全球最大在線零售網站之后,亞馬遜目前又成為全球最大的移動零售網站。尼爾森在2011年的圣誕節購物季期間對5000名美國智能手機用戶進行了調查訪問,結果顯示截止到2011年12月份,亞馬遜、百思買(Best Buy)、eBay、塔吉特fTarget)及沃爾瑪幾乎占據智能手機移動零售交易總量的60%。其中亞馬遜的交易量遠遠高于其他競爭對手。蘋果積極尋求與好萊塢合作
據悉,蘋果正積極尋求在數字媒體領域與好萊塢建立合作,共同推進iCloud云服務,但雙方若想實現全面合作,仍需要克服一些重大障礙。根據蘋果與獅門影業、索尼影業、迪士尼、維亞康姆旗下派拉蒙以及華納兄弟等五家大制片商達成的協議,作為iCloud云服務的一部分,蘋果將可以讓用戶在各類蘋果設備上觀看電影。蘋果目前尚未與好萊塢另外兩家重要制片商達成類似協議。iCloud云服務讓用戶可以在各類蘋果設備上同步播放電視劇和照片等媒體內容?!洞笥倏迫珪穼⑼V钩霭?/p>
美國中文網3月13日報道,《大英百科全書》所屬公司宣布,將停止出版印刷版。據報道,最后一版百科全書是2010年版,共32卷,重量達129磅,包括全球暖化和人類基因圖譜等新詞條。總部在芝加哥的大英百科全書公司總裁考茲說,有些人會感覺悲哀,會對它懷舊,但是我們有了更好的工具。網絡可持續更新,更廣泛,也有多媒體版?!栋籽┕鳌酚?5周年放映節
特納經典電影頻道(Turner ClassicMovies,簡稱TCM)聯合官方迪士尼粉絲俱樂部將推出《白雪公主》首映75周年紀念放映節?!栋籽┕鳌?937年首映,是迪士尼第一部手繪的動畫長片電影。4月14日,迪士尼公司的《白雪公主》將于下午1點在好萊塢的格勞曼中國大劇院上映。這部經典的、革命性的藝術動畫,以其當時最先進的技術、設計和敘事手法,為動畫業界樹立了旗幟和標桿,更彰顯出了動畫作為影院藝術形式的巨大生命力。美國電影協會把這部贏得了奧斯卡獎的《白雪公主》列為美國歷史上最棒的100部電影之一,同時還把它譽為美國歷史上最棒的動畫電影。美報業年收入不及谷歌一家
美國報業協會提供一份最新統計數據顯示,2011年,美國報紙行業的廣告收入同比下降了7.3%,其中印刷廣告收入同比下降9.2%。該報告稱,美國報紙行業去年的廣告總收入為239億美元,同比下降19億美元。這意味著美國報紙行業在201=1年的總收入達到了340億美元。但與谷歌比較,該數字不及谷歌一家公司去年的營業收入。2011年谷歌營業收入取得了379億美元斐然業績。日本東京國際動漫節開幕
2012年3月22日至25日,東京國際動漫節(Tokyo International AnimationFair,簡稱TAF)在東京國際展覽中心舉辦。東京國際動漫節去年因為受到日本東北地震災害的影響而停辦,而透過本次的大會主題《震災復興》,主辦單位期許能夠透過動畫給予大家勇氣和力量,同時也能借著動畫的傳播,讓更多人知道日本的文化。早期超級英雄漫畫上大銀幕
華納公司最近獲得了早期經典漫畫《魔術師曼德雷》(Mandrake theMagician)的電影版權,“魔術師曼德雷”是美國最早的超級漫畫英雄之一,華納將效仿《大偵探福爾摩斯》(Sherlock Holmes),賦予這個古老漫畫全新的生命力?!赌g師曼德雷》曾被拍成過電視電影,但還沒有被搬上過大銀幕。
歐洲爆發反AcTA游行
3月上旬,德國、丹麥等歐洲國家相繼爆發了大規模民眾游行,反對旨在加強互聯網知識產權責任的ACTA(反假冒貿易協定)。該協定被認為過度擴大了互聯網主體的責任,并有可能侵犯隱私權及言論自由。目前,已在該協定上簽字的22個歐盟成員國中,德國稱將中止該協定的批準程序,波蘭、奧地利等歐洲國家暫停通過該協議。近年來,知識產權尤其是互聯網環境下的知識產權保護,得到了越來越多人的關注,相關保護權利人的法律法規也日漸完善。值得注意的是,國際上發達國家針對發展中國家制定擴大化的保護方案,甚至在發達國家也引起了廣泛爭議。
關鍵詞:動漫產業;中國動漫市場;優劣勢分析;解決方法
一、動漫市場的興起與發展
1.動漫市場的起源
動漫市場是動漫的衍生品,而動漫市場,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。動漫市場起源于日本,目前在我國,動漫市場消費主流則是90后。動漫是動畫和漫畫的合并簡稱,是只在漢語中存在的特有名詞。
2.中國動漫的發展歷程
中國動漫起步比較晚,主要分為以下幾個階段:1開始階段(20世紀30年代):中國動漫起源于20世紀初,當時著名的“萬氏兄弟”在上海拍攝了中國最早的一批動畫,比如《鐵扇公主》《大鬧天宮》等,而且《鐵扇公主》在當時世界上享有極高的聲譽,但是由于資金問題和戰爭,在1942年后開始中斷;2蓬勃發展階段(1949年到1965年):在20世紀中期,我國的動畫發展進入了第一個時期,除了萬氏兄弟投入動畫創作外,一大批的人才開始出現,到20世紀60年代,我國每年都能制作十多部動畫,例如經典之作《大鬧天宮》,而且當時《大鬧天宮》可謂是國內的頂峰之作,不管從技術和聲效上,已經達到了世界頂尖水平。隨著《豬八戒吃西瓜》《小蝌蚪找媽媽》《一棵白菜》等影片的加入,中國的動畫事業達到了一個頂峰;3時期(1966年到1977年):作品都帶有強烈的政治色彩,比如《小號手》《小八路》,在人們思想中留下了特別深的印象;4緩慢發展時期(1978年到1998年):由于改革開放的進行,中國動畫迎來了繁榮發展的時期,這個時候的作品開始百花齊放,比如我們所熟知的《黑貓警長》和《葫蘆兄弟》等,但是這個時候的動畫創作者并沒有多大的突破,手法依舊按照萬氏兄弟的風格,由于沒有很大的突破,所以此時的中國動畫界進入了反思,同時中國開始引進外國的動漫;5探索時期(1999年至今):由于中國不斷引進外國的優秀動畫,國內動畫看到了自身的明顯差距,于是開始進行探索與發展,比如《寶蓮燈》就是當時動畫界創新的產品,由于國家的逐漸重視以及各種政策的出臺,國內動畫發展進入了探索與發展時期。
二、中國動漫市場發展過程中存在的問題
中國動漫發展歷來已久,作為新興產業,極具爆發力和潛力,我國從2004年開始設立首批動漫產業基地,以后每年以年產量20%的增幅增長。到了2011年,國家動漫產業基地每年生產國產動畫276部,其動畫時間長達19萬分鐘,約占我國總產量的73%,其年產值高達1000億人民幣。因為動漫產業基地的建立,我國動漫生產量遠超日本,年生產量達世界第一。我國動漫市場雖然進行得如火如荼,但是動漫市場發展所存在的問題也有很多:
1.市場定位以兒童為主,忽略了成年人市場
一個好的市場定位,能夠使建立企業及其產品的市場特色,是參與現代市場競爭的有力武器。例如我國動漫的代表之一《熊出沒》,《熊出沒》是深圳華強數字動漫有限公司出品的系列動畫片中的第一部,主要講述了森林保護者熊大和熊二與破壞森林偷伐樹木的光頭強之間上演的一幕幕搞笑對決的故事,《熊出沒》可謂是我國動漫市場定位的最好代表,我國動漫市場的主要定位是兒童,所以每年的動漫產品也主要針對兒童,因為忽視了成人消費群體,所以我國動漫市場一直占據著“兒童領域”,但兒童終不是消費主體,所以我國的動漫因為定位問題流失了最主要的消費群體。望眼日本,日本的動漫市場定位是兒童和成人,而且很多產品是老少皆宜,所以日本動漫的因為定位明確加上劇情豐富,迅速占據了我國動漫市場的消費主體。
2.內容題材以模仿抄襲為主,缺乏創新
一部好的動漫必須要有好的劇情,這也是開發市場占據優勢的前提,我國動漫的年產量雖然世界第一,但精品卻很少,其中很多產品都是以抄襲日本動漫為主,例如我國的動漫產品“大耳朵圖圖”明顯就是抄襲日本著名動漫“蠟筆小新”,不管從劇情還是人物語言和性格處處顯示出蠟筆小新的影子。因為中國動漫創新的不足加上動漫人才的相對缺失,所以在創新問題上是中國動漫的致命缺點。
3.市場培育的不完整
傳統動漫市場,主要分為播出市場、卡通圖書和音像制品市場、衍生產品市場,其中衍生產品市場最為火爆,而且盈利也是最多。在以日本為代表的動漫市場,往往是在動漫人物上下足功夫來做宣傳與開發,例如“初音未來”、“哆啦A夢”、“lovelive”等,其衍生品的收益占據了全部收益的60%以上。而我國的衍生品市場卻是心有余而力不足,因為我國的動漫收益主要來源是拿稿費和國家補助,因為衍生品的開發比較慢,所以很多產品往往無果而終。
三、中國動漫市場的發展定位與改進策略
1.中國動漫市場的發展定位
由于中國“文以載道”的傳統思想的影響,主流文化對動漫的認知過于低下,以及國家政策的片面性等,導致國內動漫一直處于很低的地位。正是由于這些原因的誤導,所以導致我國的動漫市場定位主要以低齡化為主,這就導致了本土動漫與市場的嚴重脫節。根據國內的一項動漫消費群體調查報告,我國動漫的受眾人群已經不再是低齡兒童的專利,青少年和成年消費群體逐漸占據了主流。據調查,我國動漫消費人群中,13歲及以下的人群占據受眾人群總比的11%,14歲至17歲的消費人群占據受眾人群總比的59%,18歲以上的消費人群占據受眾人群總比的30%,但是由于國內動漫的定位原因,這些受眾人群中,喜歡日本動漫人群數高達80%,而喜愛國產動漫的僅為7.3%,而且喜愛國產動漫人群大多數都是低齡兒童。因此,從動漫受眾人群來分析國內動漫市場消費,國內動漫市場消費主力年齡堪憂,過于低齡化的定位,肯定會導致動漫市場發育不良。所以,國內動漫市場應當從新定位,根據國內動漫消費主力比例來進行市場開發,應當以青少年和成年人為主,兒童消費為輔,在定位上應當面面俱到,只有這樣我國動漫市場才能進一步發展,逐漸挽回流失的消費群體,讓我國的動漫市場發展得更好更快。
2.中國動漫市場的改進策略
望眼國內,中國的動漫市場的發展也是有了一段時間,雖然國內市場被日本動漫所占領,但是日本動漫確實有優秀之處,有我們需要學習的地方,所以我們不應該戴有色眼鏡去看日本動漫,要做到取其精華去其糟粕,并且在沉穩中進步與發展,為國內動漫產業發展添加動力。據市場調研機構艾瑞咨詢的《中國二次元行業報告》,現階段,中國動漫行業還處于成長期。據數據顯示,在2014年,我國核心二次元用戶規模達4984萬人,而泛二次元用戶規模則是達到了1億人,而且,核心二次元用戶還會穩定增長,2016年規模已達7008萬人,隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,2016年泛二次元用戶規模已達2億,這無疑是國內動漫市場開始火爆的好消息。那么,我國動漫市場的發展需要哪些改進呢?
(1)應當著重以市場營銷化手段為主。
眾所周知,動漫產業的原創與開發制作的成本是比較高的,對市場依賴程度比較高,所以動漫企業應當在開發新產品的同時著手加強區域化的合作,即強強合作,使人財物等資源更好地利用與發展,形成利益共享、風險分擔的模式,而且對影響力較大的動畫著手宣傳與,并且也著手開發其周邊的產品,在渠道與宣傳的方面上下足功夫,擴大產品的影響力和普及率。
(2)擴大政策資金的來源。
國內制作一集動畫的成本大約為3萬元左右,而這個數字和日本的相比,足足相差了17倍,所以由此看出,制作動畫的成本是很高的,而且動漫產業是新興產業,有科技密集、知識密集、資金密集和勞動密集的特點,同時也有高投入、高回報、高風險、周期長的產業屬性,所以,動漫產業的發展僅僅依靠自身力量是很不好發展的,所以為了我國動漫產業的良性發展,就需要國家的政策與財政支持,在國家支持的基礎上,不僅要創作出好產品,更要走出國門,擴大市場占有率與影響力。
(3)注重產品創作。
一部好的動漫,不僅需要有足夠的資金支持,還要有好的題材與構思,所以這就需要創作者的思維足夠活躍,國內動漫的最大詬病就在于抄襲日漫與產品定位低下(即主要針對9歲及以下兒童),因此,創作者應該針對成人動漫做功夫,當然這并不是要求放棄兒童市場,但是從消費能力來說,兒童終不是市場消費主流能力,所以要“避輕就重”,定位應當是以成人(14歲-35歲)為主,而且還要學習日本動漫的“取景現實又高于現實”的創作手法,貼近生活與社會,不能讓“動物角色”占領了國內市場主流。
(4)產品應當追求質量為主。
國內動漫,國人的最大評價就是“有數量沒質量”,粗制濫造,主題不明確,劇情老套等,因此得不到消費者的認同,而日本的動漫產品卻是反其道而行之,所以國內的消費群體開始熱衷與日本的產品,并且在其影響下成為死忠粉,比如“路人女主的養成方法”的主角之一的加藤惠的等身手辦出售消息一出,立馬引起了眾多消費者的關注,雖然產品達到每個人民幣11萬元左右,但是有購買意愿的消費者并不在少數(因為是限定版,而且是抽獎模式),而且出售當天的火爆場面更是難以言喻。
(5)注重周邊產品的開發。
動漫周邊也是漫畫、動畫的一種延伸,也是漫畫、動畫文化的一種延伸。動漫周邊的產品也同樣涉及生活的方方面面。中國動漫業,能完整開發衍生產品的比較少,由于動漫品牌意識不強,再加上行業版權問題,以及盜版問題的普遍存在,所以中國動漫愛好者的消費習慣往往是正版和盜版相結合。所以,這就要我國動漫產業要創作出好作品的同時也要注重產品品牌意識的增強,因為一個好產品的周邊帶來的經濟效益是巨大的,例如日本(動漫年營業額)更是超過90億美元,其中周邊產品的開發更是占據了三分之一左右。所以,一個好的產品是重要的,有了好的產品才能有一個好的開始。結論縱觀我國動漫市場,可謂是相當火爆。21世紀,第三產業逐漸成為社會經濟發展的主力,動漫產業作為第三產業的新穎之星,在我國應該好好地進行引導與發展,更是要擯棄“動漫只是給小孩子看的”的想法,我國要努力打造屬于具有中國特色的動漫產業,在弘揚我國優秀文化的基礎上加大開發力度與支持力度,走有中國特色的動漫產業道路,是我們的必然選擇。
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關鍵詞:初中生 英語學習 學習興趣
一、引言
眾所周知,英語學習是學生們在學習生活中不可或缺的一部分,從小學開始,學生們就要開始英語學習,并且隨著社會的發展,英語也無時無刻的出現在我們的生活之中。但是,在教學過程中,我發現,學生們對英語的喜愛程度有很大的差異,一些學生對英語特別有興趣,而有些學生對英語甚至產生了厭學心理,可以說是甲之熊掌,乙之砒霜。為了了解當代中學生對英語學習哪些方面感興趣,我做了有關的問卷調查,并對其結果進行了分析報告。
二、問卷調查
這次的問卷調查主要針對的是八年級和九年級的學生,共選取八年級四個班,八二班,八三班,八五班,八六班;九年級四個班,九二班,九三班,九四班,九五班。(其中八年級兩個重點班,兩個普通版,九年級兩個重點班,兩個普通班。)共在八個班中發放問卷249份,回收問卷236份,其中有效問卷為226份,回收率為90.8%。
該問卷調查,通過參考一些優秀的英語學習問卷樣卷,以及和指導老師討論,經指導老師修改之后,編制出了《關于初中生英語學習興趣及其對英語學習的影響調查問卷》。這次問卷的編制主要圍繞學生在課堂中較為感興趣的活動,以及在課堂下較為感興趣的活動以及影響學生英語學習興趣的因素等幾個因素展開,旨在了解當代初中生對英語學習的興趣點以及英語學習的興趣對其成績以及動力的影響。
三、調查結果分析
1.調查結果
結果調查顯示,在接受問卷調查的226位同學中,21.6%的學生對英語學習非常有興趣,64.4%的學生對學習英語感興趣,但僅限于學習課本上的英語知識,而有15%的學生對學習英語完全沒有興趣。這15%的學生的問卷調查的答案基本上是比較消極的,他們通常認為自己的英語成績是差的,也不喜歡老師的教學方法,不喜歡現用的教材。
在對學生認為對英語失去學習興趣的因素一題的問卷調查中,22.9%的學生認為是因為小學的時候沒打好基礎,和班上的同學差距太大,跟不上就失去興趣了;7%的學生是因為不喜歡教英語的老師,所以對英語沒有興趣;30.3%的同學是因為不喜歡枯燥的語法知識所以失去了興趣;7.6%的學生本身就對英語不感興趣;15.6%的學生因為不喜歡背單詞所以失去了學習興趣;10.5%的學生因為不管自己再努力學習但是成績都沒有提高,所以就失去了興趣。
在學生對英語的哪些方面感興趣的調查中,9.2%的學生對學習生單詞感興趣,15.6%的學生對新的語法知識感興趣,37.6%的學生對學習英語歌曲感興趣,21.2%對看英語課外讀物感興趣,16.4%的學生對看電影并學習地道的英語口語感興趣。另外46.8%的學生認為老師應該在課堂多運用不同的教學方式(例如多媒體教學)以提高學生們的學習興趣,32.4%的學生認為老師應該以游戲的方式進行教學來提高學生的學習興趣。
在教師的教學環節中,37.4%的學生喜歡老師教唱英語歌環節,11.7%的學生喜歡課外閱讀環節,21.6%的學生喜歡課文背景知識介紹環節,29.3%的學生喜歡做游戲環節。根據調查顯示,58.3%的學生感興趣的課外閱讀材料是與卡通動漫有關的,23.5%的學生則喜愛看童話故事類的英語課外讀物。42.3%的學生希望學校組織英語歌曲歌唱比賽以增長英語的學習興趣,35.1%的學生希望學校組織英語話劇表演比賽來增長他們的學習興趣,14.1%的學生希望學校組織英語演講比賽。
2.結果分析及建議
興趣是最好的老師,在這次調查中,我發現自認為英語成績差的學生通常都對英語沒有興趣,他們在調查問卷的答案通常都是比較消極的,比如在遇到不會的問題時,他們通常采取的態度就是:不會就不會,不去請教任何人。他們也不會主動地在課后學習一些課外的英語知識,所以說培養學生對英語的興趣是至關重要的,只有在學生對學習有興趣的情況下,教師的教學才能事半功倍。
如何才能正確有效的培養學生學習英語的興趣呢?首先老師必須了解學生認為可以增長他們英語興趣的事物,以及什么是使他們失去學習興趣的因素。這些因素可以是具體的,比如說語法,單詞,也可以是抽象的,比如說學生對老師的好惡以及學生學習的自信心。通過問卷調查,大部分學生喜歡學習英語歌曲,以及看英語原聲電影。這兩者都是娛樂項目,如何寓教于樂?教師可以在課堂中穿插一些英語歌曲的學唱環節,選一些比較適合中學生學習的歌曲(或者讓學生自行選歌),教師可以將歌詞中出現的最近所學的語法和單詞給學生們進行進一步講解,更加加深學生的印象,并且也能提高學生的興趣。教師可以把看英語原聲電影作為對學生的獎勵,比如說學生的成績進步,作業完成的好或者是課堂紀律好,老師都可以用一節課放電影來獎勵學生,并在電影看完之后對一些大家學過的單詞,或者一些常用習語做一總結,這樣一來不僅可以增加學生的學習興趣,還能讓學生在享受音樂電影的同時溫故知新。
同時教師也應該了解在英語學習中哪些是學生不喜歡的,認為最無聊的。在調查中,大部分學生認為英語學習中背單詞,語法,閱讀對他們來說是最難的部分。自然,他們對那些他們認為難的部分沒有興趣,而且這些難題也再無形中影響著他們對英語學習的興趣和熱情。但是這些都是學習英語的重要部分,老師不能因為學生沒有興趣就跳過去,老師應該知道怎樣把這些枯燥的知識變的生動有趣。比如說,學生認為語法知識很枯燥,老師可以在講解語法的時候加進去一些與學生互動的教學游戲進去,既提高了學生的興趣,有加深了他們對新知識的印象;老師還可以將學生分成幾個小組,進行小組間的背單詞比賽,賞罰分明,這樣一來學生就不會把背單詞當成是一個無聊的作業,而是有趣的比賽,學生對待背單詞的態度變了,當然效果也會更好;學生認為閱讀總是看不懂,是因為生單詞太多,老師應該教給學生正確高效的閱讀方法,并且多開一些課外閱讀的課,大多數學生對開英語閱讀課還是很歡迎的,他們最喜歡的閱讀材料是動漫卡通和童話故事,老師可以在課外閱讀中多找一些學生們喜歡的題材,這樣學生在閱讀期間才能夠專心對待。在調查中,我發現學生的課外閱讀時間很少,原因是平時的作業太多,沒有時間去進行課外閱讀。英語是一門語言,在應試中較為注重讀和寫,所以學生們一定要有時間進行閱讀訓練,如果學生課外沒有時間,老師應該在課堂上給學生們閱讀的時間,同時學生們的閱讀材料也很單調,大部分的學生只看過老師發的英語報紙和教材配套的閱讀練習,這些事遠遠不夠的,老師應該從各種渠道找一些難度適中,并且學生喜歡的閱讀材料讓學生進行閱讀訓練。我認為,如果能夠攻克學生們在英語學習中的難點,學生們沒有了畏懼心理,他們的興趣一定會大增。
四、總結
這次調查報告主要就初中生英語學習的興趣及對英語成績的影響進行了問卷調查,并進行了結果分析。通過數據分析證明:學習興趣極大的影響了學生學習的動力和成績。老師應該了解自己的學生對自己教學中的哪些因素感興趣,對哪些沒有興趣,從而修正自己的教學方法,最大限度的提高學生的學習興趣,以期提高學生的成績。
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大學生網癮調查報告(一)
一、調查背景
隨著1994年我國引入互聯網,各大高校紛紛投入極大的財力和物力建設校園網絡。信息豐富、傳播速度快、交流互動性強、影響范圍廣便是網絡的的顯著特點。這也促使大學生對科學的探索,激發大學生學習的熱情,利用網絡平臺把自己錘煉成為一名品學兼優的大學生。網絡帶給我們方便和效益的同時也給我們帶來了不良的影響和沖擊,其中一些身心尚未成熟的大學生無節制地沉湎于網絡不能自拔,自制力和自控力差,易沉迷于虛擬的網絡世界,不按時就餐,夜不歸宿,通宵達旦,影響紀律;生物鐘混亂,影響健康;社會交往簡單,人際關系淡薄等問題現象的出現。這嚴重影響了大學生正常的學習和生活,扭曲了美好的心靈,荒廢了學業。為此,針對此大學生網癮問題,我將作出此次有關大學生網癮的調查報告。
二、調查方式
1.上網查找關于大學生網癮問題的相關資料;
2.通過與身邊的同學當面交流溝通,了解當今大學生對待網絡的態度;
3.網上聊天,與網友、同學討論大學生網癮現狀;
4.制作網上問卷調查,對部分大學生網癮進行可靠數據收集;
5.私下出訪校內外網吧,大概了解網吧上網人群。
三、調查結果
1.通過網上查閱相關研究資料顯示,在我國現有的網迷中,60%以上的是大學生,在此當中10%的大學生有網絡綜合癥的傾向。早在2007年2月,中科院心理研究所就對全國13所高校進行調查,調查結果顯示,大學生網絡成癮問題情況不容樂觀,在大學生中斷學業的調查結果分析有80%的大學生是因為網絡成癮。據北京公安部門統計,青少年犯罪中3/4的人都是網絡成癮患者。
2.在調查問卷中,結果發現現在很多的大學生都基本上呆在宿舍上網,很少出校外網吧或者到校內網吧上網。宿舍成了大學生網絡蝸居的場所。
3.由于大學生自身都攜帶電腦來學校,因此校外的網吧對大學生的吸引力沒那么大。通過私下走訪一些校外網吧,發現進出網吧的人群更多的是中小學生或者社會上的人。有些網吧甚至還出現未成年人自由出入的現象。
4.從網友和同學或者身邊真實的現象中了解到網癮的大學生思想幼稚,在現實中遇見困難或者人際關系等問題,他們習慣于在網上找心
理平衡,長期下來,自我封閉。對于自己的人生、大學生活從沒有認認真真的規劃過,對現實和將來都很迷茫。
5.網上一項數據結果顯示, 60.5%的青少年網民的上網目的是看動漫,電影,下載音樂等, 57.9%的青少年網民選擇聊天或交友, 47.2%青少年網民選擇玩網絡游戲,另有43.6%、 39.5% 及 21.1%的青少年網民分別選擇了
學習和工作、獲取信息、通訊或聯絡作為其上網目的。
6.調查問卷中顯示,當代大學生在對于自身上網的目的更多的是尋求網絡游戲的刺激,查找學習工作信息,視覺與聽覺的消遣,沉面于上網聊夭、網上購物或網絡愛情。
7.通過調查與直接交流了解到很多大學生在上網時間難以控制,從1-2小時到5-6小時,上網時間不斷延長,。有些大學生甚至會出現沒有上網時會倍感空虛、心煩。大部分認同在網上比在現實生活中更快樂或更能實現自我。
8.在網上了解與現實調查中,發到現在的大學生在對待網癮上很少與家長溝通,找不到共同的話題,無法進行交流。就算沉湎于網絡也不去理會家長的焦慮與擔心。家長的言語在大學生心中越來越缺乏威懾力。
9.大學生活更多的是靠大學生自覺,然而由于大學生活的隨心所欲,很多大學生在對待學業上抱著一種漠不關心,冷淡對待的態度。一部分大學生寧愿花時間在網絡上需求自我欣慰,也不愿抱起書本埋頭苦干。上課時間安排不合理,出現課少分散等情況,對部分學生網癮的形成也是有一定影響。
10. 對學習不感興趣,對老師、同學有較強的叛逆心理。網癮的學生經常曠課、夜不歸宿,既使來上課了,主要還是趴在桌上睡覺或者心神不寧。喜歡獨來獨往,不太愿意跟宿舍同學、朋友交談。老師找其談話時,要么愛理不理、要么大聲頂撞。
四、原因分析
在調查結果的問題上,我做出以下原因分析:
1.互聯網作為一個神秘的新鮮事物,深深的吸引住正值對新事物充滿好奇心和探索欲望的大學生。大學生駐足網上,流連忘返。即使在現實世界里,也難以逃出網絡虛擬世界的誘惑。以網絡游戲為例,在網絡游戲中,玩家可以拋開顯示生活中的種種規定,通過按鈕為自己重新確定身份、財產、相貌、性別,也可以親自設置生存環境,不需要任何背景關系和財產準備就可以挑戰一切,在游戲中的每一次勝利都會得到具體的獎勵。正是互聯網的神秘與新鮮,使大學生在現實社會并不容易獲得,互聯網上無盡無窮的游戲資源及其提供的機會可以使大學生的好奇心與探索欲望得到滿足。因此,往往會導致一些大學生對網絡產生心理依賴而最終患上網癮。
2.大學生沒有中學生那樣大的學習壓力,擁有更多自由支配的時間,自由的大學生活使他們有了更多安排學習和生活的自主權。有時課程的不合理安排更是讓大學生在網絡上投入更多的時間。大學生的獨立生活的能力較差,對如何合理地安排自己的行為和時間往往缺乏理性的選擇和控制。學習壓力的驟減,讓不少大學生通過網絡途徑打發時間,宣泄心中的苦悶,逃避不愿面對的現實,不少大學生在網絡的虛擬世界里尋找心理滿足,對網絡的依賴心越來越強,沉溺于虛擬世界,與現實生活產生隔膜,網絡成了他們精神生活的支柱,久而久之,影響了正常的認知,甚至影響學業。
3.家庭教育問題的不當,過度嚴厲或者溺愛、缺少幸福感或者管教子女的方法劇烈沖突,都會導致部分大學生與父母關系處于緊張或者僵硬狀態。不可否認,大學生即使處于成年階段,但是由于部分大學生的閉鎖性使他們與父母交流較少。就算家長反對自己的孩子上網,但是孩子已經不再重視家長的言語,甚至當成耳邊風。所以,在大學生網癮問題上,大部分都面臨家庭關系不合(子女與家長關系緊張或父親與母親經常吵架等)、子女與家長缺乏溝通等問題。
4.大學生自我實現的強烈欲望,也是導致其網癮產生的原因之一。人都有自我實現的心理需要,更何況大學生。大學生需要自我實現,需要得到同學、老師的認可,需要在人前表現自我。但是,由于機會的偶然性與不可遇性。很多大學生在網絡中尋求實現自我需求。同時那些比較內向、不善言辭、不善交往、學習成績較差的大學生機會就更把機會投入到網絡中去,在網上得到滿足。
5.網絡作為一個虛幻的事物,好比一個集信息、知識和娛樂于一體的虛幻世界,它的不真實性、隨意性、隱蔽性、匿名制、虛擬身份、時間和空間的無界限性,讓大學生得到夢幻般的體驗和滿足感。在虛擬世界中,失敗可以被否認和逆轉,不承擔任何責任,現實中被壓抑的欲望、禁忌、幻想都可以以象征的方式得到釋放和滿足。正式這種無時空感、無壓抑感、虛擬的親近感、成就感、滿足感讓眾多的大學生產生追求沖動,導致上網成癮,不能自拔。
五、提出建議
針對以上的調查與分析,我提出以下的建議:
1.作為家長,有必要提高自身對網絡的認識,學習網絡知識。主動與與孩子協商上網和共同上網,要適時提醒孩子上網有度,用自己對網絡的態度引導孩子正確使用網絡。一方面多引導孩子參加娛樂或交際活動,幫助孩子培養新的興趣,另一方面要多與孩子進行情感交流,多抽時間陪伴孩子,滿足其精神需求。盡量讓大學生在虛幻的世界之外找到可以寄托的歸宿,
2. 為了緩解大學生的網癮,自身必須有意識地加強上網控制力,提高自制能力。合理安排學習時間,合理制定學習計劃,確保足夠的學習時間,在學習之余,不斷強化控制意識與上網動機,減少對網絡的心理依賴。。
3.對于網絡成癮的大學生,采取必要的心理輔導和技術治療。使大學生認識到網絡的消極影響與負面作用,教育大學生合法合理利用網絡資源,更多地關注自身的優勢和能力,幫助大學生提高辨析信息真偽的能力,掌握網絡使用的技術方法。進而不再沉迷于網絡,危害自身發展。
4. 學校為大學生營造一個良好的、寬松的成長環境。學校多開展一些豐富大學生生活和鍛煉能力的課余活動,引導學生參與積極的校園交往,減少網絡對學生的吸引力。另外,學校還要建立切實可行的網絡管理制度以及配套措施,對于大學生上網時間給予適當的限制,對他們不良的上網行為進行懲處,從而引導他們有目的、有選擇、有節制、守規則地上網,積極引導大學生正確使用網絡,通過各種途徑宣傳科學使用網絡的知識,預防不健康的內容。
大學生網癮調查報告(二)
一、前言
大學生是中華民族的建設者,他們在祖國未來的發展中扮演著極其重要的角色,關注這一群體從本質上來講就是關注我們祖國的發展,我們民族的發展。本課題研究的意義就在于通過對本校大學生上網情況的調查分析,揭開大學生沉溺于網絡的緣由,重新反思高校,家長,學生,網吧,社會管理部分所承當的責任,并進一步提出有針對性的解決方案。
二、調查研究相干說明
1、研究目的
本次調研活動由《大學生網絡成癮的緣由及對策研究》SRT課題組實施,具體目標以下:
(1)通過調查研究了解本校學生網癮現狀,把握網癮比例在年級、地域和性別上的散布情況。
(2)通過對不同上網目的、網民分類(非網癮、網癮偏向、低度網癮、中度網癮、高度網癮)的交叉對照分析,探索上網成癮與網上活動之間的內在聯系。
(3)通過對不同程度網民的家庭狀態等題目進行分析對照,調查家長對大學生消費及上網題目的態度。
(4)通過對調查對象平時的在校情況及上網情況進行分析,調查學校及社會其他方面對大學生網絡成癮題目的影響。
(5)通過對不同程度網癮大學生網民的人格因素進行對照分析,探究人格因素對網絡成癮程度的影響。
2、調查實施方法
本課題組于2011年6月成立,在征求指導老師意見以后確定操縱程序,設計調查問卷,并于10月份進行試點調查,在總結試點調查工作以后重新修改調查問卷,并終究確定調查方案。
本調查為自填問卷的方法。問卷發放方式以實地面訪為主。調查的范圍為本校除大四年級、碩士生、博士生之外的在校學生。訪問地點為學校、網吧和其他公共場合。實地調查共發放問卷500份,回收問卷435份,有效問卷387份回收率為88.9%
(1)指標體系的構建
本次調查主要觸及到三大類共五個指標。分別是:1、核心指標――網癮;2、參考指標――網癮程度與網癮偏向;3、其他相干指標――上網目的特點與調查對象自然狀態、人格因素等。
(2)核心指標:網癮
網癮是本次研究的核心題目。網癮的概念,最初由美國心理學家咯噔博格(Goldberg)提出,隨后,匹茲堡大學的金伯利?揚博士(Dr. Kimberly Young)發展完善了他的這一概念。
網絡成癮(internet addiction,簡稱 IA)、網絡成癮癥(internet addiction disorder,簡稱 IAD)或病態網絡使用(pathological internet use,簡稱 PIU),指在無成癮物資作用下的上網行為沖動失控,表現為由于過度使用互聯網而致使個體明顯的社會、心理功能侵害。
依照金伯利?揚的觀點,上網成癮者主要有以下特點:(1)耐受性增強,即上癮者要不斷增加上網的時間才能取得和以往一樣的滿足;(2)出現戒斷癥狀,假如一段時間(從幾小時到幾天不等)不上網,就會變得煩躁不安,不可抑制地想上網,時刻擔心自己錯過甚么;(3)上網頻率總是比事前計劃的要高,上網時間總是比事前計劃的要長;(4)企圖縮短上網時間的努力總是以失敗而告終;(5)花費大量時間在與互聯網有關的活動上,比如安裝新軟件、整理和編輯下載大量的文件等;(6)上網使其社交、學習、工作等社會功能遭到嚴重影響;(7)固然能意想到上網帶來的嚴重題目,依然繼續花大量時間上網。
在這七個標準和研究所遵守的網癮定義的基礎上,本課題組在多方征求意見以后設計了相應的問卷。
固然金伯利?揚博士很早就對網癮概念進行過界定,并且在網癮調查研究方面獲得了豐富成果,但由于美國和中國的實際情況差異較大,因此其實不能直接拿來作為我國網癮狀態的研究根據。因此,根據指導教師意見和課題小組成員的屢次深進探討,制定了以下網癮評判標準:
網癮評判標準的條件(必要條件)為:上網給大學生的學習、工作或現實中的人際交往帶來不良影響(問卷第5.7題)。
在這一條件下,只要網民滿足以下三個條件(補充條件)中的任何一個:(1)總是想著往上網(問卷第5.1題);(2)覺得在網上比在現實生活中更快樂或更能實現自我(問卷第5.5題);(3)每當因特網的線路被掐斷或由于其他緣由不能上網時會感到煩躁不安、情緒低落或莫衷一是(問卷第5.6題)。即判定他屬于網癮。
調查問卷中,針對這些標準設置了組合型的或然題項。在第5.7題選是的情況下,第5.1題、第5.5題和第5.6題中只要有一個選是,即判定該網民屬于網癮。
(3) 輔助指標:網癮程度和網癮偏向
分析中所使用的兩個輔助指標,分別是描寫網癮群體和非網癮群體的。對已被界定為網癮的個案,我們考察他的網癮程度有多深;而對還沒有成癮的個案,我們考察他是不是具有網癮偏向。
網癮程度的丈量方法是:在網癮的三個補充條件中,滿足的條件越多,則其網癮的程度越深。即:被訪者在對問卷中第5.7題回答是的條件下,第5.1、5.5、5.6題回答是的題項越多,其網癮程度越深。
網癮偏向的丈量方法是:在非網癮群體中,同時滿足以下兩個條件:(1)向親人隱瞞自己的上網時間(問卷第5.4題);(2)實際上網時間常常比自己預期的時間長(問卷第5.9題)則表示該被訪者具有網癮偏向。之所以這么確定,是由于這兩個選項可以反映出網民在上網時行為和心理上的一種失控趨勢,即:行為上沒法控制自己的上網時間;心理上固然已意想到過度上網的危害卻沒法自拔,因此才向親人隱瞞上網時間。
(4) 其他相干指標――上網目的特點與調查對象自然狀態、人格因素等。
本次調查中,上網目的被分為文娛性目的和實用性目的兩類。
文娛性目的包括:(1)玩網絡游戲,(2)聊天或交友,(3)看動漫、電影、下載音樂等;
實用性目的則包括:(1)獲得信息,(2)學習或工作,(3)通訊或聯絡。
網上活動豐富性通過參與各種類型網上活動的數目體現出來,參與的種類越多,表示活動越豐富,反之則越單一。
調查對象的自然情況由以下幾方面的題目加以體現,包括其性別、年級、籍貫、月生活費等。
而研究發現,一些消極人格特質與網絡成癮有關。網絡成癮者具有自持性、敏感、謹慎、個人主義等特點,喜歡單獨生活,限制自己的人際關系途徑,特別具有抽象思惟能力,較遵守社會風俗,相對其他人更輕易情感化。
對調查對象的人格因素的調查,主要體現在題目1318當中,本次調查主要是從調查對象對本身狀態的滿意程度情況進行分析的。
(5)數據預處理
在所有調查問卷回收后,經過數據登錄和邏輯查錯與凈化處理構成終究數據庫,研究進程中使用SPSS12.0軟件進行統計分析。
(6)數據處理說明
本報告對問卷調查的樣本結構進行了描寫,但在后期分析的同時,又對身邊已知沉溺網絡程度較深的同學進行了個別訪談,訪談的結果主要作為問卷調查的補充和參考。
三、我校學生上網情況分析
1、具有網癮和網癮偏向的學生范圍
(1)我校學生網癮比例約16.3%
從下圖可以看出,目前我校網癮學生約占學生網民總數的16.3%,網癮現象在我校已不容忽視,需要引發多方關注。
以往研究顯示,我國青少年中約有10%15%的網民上網成癮。例如,有報導稱,整體而言我國上網人群中大約有6%的網癮用戶,而在青少年中這個數字更高達14% 。另外,民盟北京市委2002年的一項抽樣調查也顯示,北京市中學生中網絡成癮者比例達14.8% 。本次研究實地調查和網絡調查的結果都與以往相干研究的結果比較接近。
(2) 我校學生網癮偏向比率為8.6%
除現有的數目龐大的網癮學生群體外,調查結果顯示,在非網癮群體中,約8.6%的學生存在網癮偏向??梢?,加強對在校大學生的網癮預防工作是十分重要的。
2.網癮群體散布情況及生活用度狀態
日前,中國社科院的《人口與勞動綠皮書(2008)》指出:在過去的17年間,我國城鄉居民收入的絕對額差距增加了近12倍。數據顯示,1990年以來,農民收入的增幅明顯低于城鎮居民,并且二者之間的差距在逐年擴大。2007年,城鄉居民人均收入相差近萬元。專家表示,要縮小城鄉收入差距,當務之急是形成一個一體化的勞動力市場,使農民獲得更多實現平等就業和收入的機會。
52.7%
日前,海關總署的統計報告顯示,由于近期宏觀政策調整和國內外經濟環境趨緊等因素相互疊加,玩具產業正面臨前所未有的挑戰。今年1~7月,中國有玩具出口業績的企業有3507家,比去年同期減少了52.7%。海關總署建議,玩具企業應提升品牌意識和創新意識,以電影、動漫等衍生品為切入點,提高產品的市場競爭力。同時,國家應建立與國際接軌的安全環保標準和檢測體系,引導企業提升產品質量。
9.9%
國家統計局最新數據顯示,今年前三個季度,中國GDP增長了9.9%,同比回落3.2%,創下2004年以來的最低水平。新聞發言人李曉超表示,鑒于當前國內、國際經濟形勢,國家刺激內需的相關經濟政策將很快出臺。目前,國內需求(投資+消費)還有較大潛力。投資方面,農業、交通、城市建設,西部大開發都需要大量資金。消費方面,城鄉居民改善住房的愿望十分強烈,對汽車等主要耐用消費品以及各層次服務的需求也比較旺盛。
388億
日前,財政部、商務部正式下發了《家電下鄉推廣工作方案》,實施省份從原來的山東(含青島)、河南、四川擴張到14省市,而下鄉的產品也在原有的彩電、手機、冰箱(冷柜)的基礎上增加了洗衣機。據統計,這14省市覆蓋的農村人口超過4億,家電消費潛力超過300億元。如果進展順利,此次家電下鄉將極大地啟動和拉升農村市場潛在的內需,這對面臨嚴峻出口形勢的中國家電企業來說無疑是雪中送炭。
圖景
淘寶逆市增資50億
近日,阿里巴巴宣布,將向淘寶網追加投資50億元。這筆資金將在未來5年內分批投入,瞄準人才、技術和平臺3個方向。目前,淘寶網在免費交易的情況下,僅靠廣告等收入就實現了收支平衡,似乎已經找到了“過冬”之道。專家認為,隨著拉動內需成為中國經濟發展的重心,網絡購物行業將成為消費者與廠商之間的重要橋梁。相對于歐美等經濟發達國家,中國網購業還存在極大的增量空間。
海爾奧運營銷彰顯社會責任
近日,全球最大的調研機構益普索了《北京2008奧運贊助效果跟蹤研究報告》。在其中的奧運贊助活動總體認知度調查中,海爾的“一枚金牌,一所希望小學”計劃以58%的認知度高居榜首。在北京奧運會上,海爾另辟蹊徑,創造性地提出“一枚金牌,一所希望小學”計劃,成為奧運會歷史上首個將奧運精神與公益事業高度結合的品牌,在全球化的道路上邁出了重要的一步。
阿迪達斯欲部分撤離中國
日前,阿迪達斯表示,鑒于中國工資水平不斷提高,為降低成本,公司準備將部分產品的生產和采購從中國轉移到越南、印度等地。據悉,耐克、彪馬等企業也有類似打算。博思艾倫咨詢公司的《中國制造業競爭力研究調查報告》顯示,半數以上的受訪公司都認同“中國在制造業方面的競爭優勢已經部分被其他低成本國家取代”這一說法。同時,一些企業正打算將產品制造轉移到成本更低的地區。
關鍵詞:動漫衍生品 產品設計美學 設計策略 設計附加值
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有關動漫衍生品的概念,我們可以定義為:衍生品設計師利用動漫卡通中的原創角色,經過精心設計的一系列可供售賣的服務或產品。這種產品如各種玩偶、劇作的音像制品、書籍小說以及動漫形象模型開發的各種玩具、游戲、或將其視覺形象應用與服飾、食品、日用品、家居、文具等方面具體的以及虛擬的產品等,并通過形象授權方式衍生到更廣泛的領域。
一、我國動漫衍生品行業現狀
我國動漫衍生品設計起步較晚,目前根據統計,將動漫作為新興產業大力扶持的大約有二十幾個省市,北京、天津、上海、廣州、深圳等地相繼建立了動漫產業基地;開辦動畫專業的大專院校多達二百多所;動畫節、動漫展、動漫論壇、動漫培訓班也層出不窮。即使這樣大規模的扶持動漫產業,市場上也呈現動漫產品火爆銷售狀況,但國內市場卻是以“洋貨”品牌居多,民族品牌卡通形象只占不足10%比例,國產動漫產業的利潤大部分來自外商支付的加工費。
在國產動漫中,只有《喜洋洋與灰太狼》熱映后,贏得了較好的票房,并在衍生產品方面開始注重開發,并具有了一定的市場。但是更多的如《黑貓警長》,應該算是一個成功的動漫形象,隨之帶動的產業發展幾乎沒有,歲月流逝,人們對黑貓警長的記憶就只能停留在影視中了。動畫片《大鬧天宮》制作于1961年,到現在都是中國動漫史上的豐碑,《小蝌蚪找媽媽》也是同一時期中國水墨動畫的經典之作,可相當遺憾,直至目前為止,動漫界也沒有相關的周邊衍生產品推出,產業鏈呈現出斷裂的現狀。
對比國內外動漫產業發展模式,對原創動漫來說,衍生產品的開發才是持續盈利的關鍵。目前國內市場,動漫衍生品銷售讓80%來自日、美國形象一直壓制,無法超越,像《變形金剛》、《奧特曼》等都是動畫周邊產品開發很成功的例子。動畫片《獅子王》,美國迪斯尼公司制作的投資4500萬美元,讓人驚嘆的票房并不足為奇,真正驚愕的是其動漫衍生品的收入已經高達20億美元。現在,我們熟悉的變形金剛、奧特曼、迪斯尼、動漫周邊產品開發已經相當成熟,以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容衍生出來的產品充斥著消費市場的每一個角落。
二、動漫衍生品開發策略
動漫衍生品是比較典型的娛樂性、服務性產品,原創作品的市場影響力直接影響衍生品的市場需求,設計雖然是產品競爭的核心因素,但動漫原創作品已將產品形象進行角色定位,如何將這些形象更大程度的輻射及外延到其他商品上才是重中之重。后期產品競爭主要依靠開發策略優勢,因為動漫衍生品作為服務性的產品,推廣策略上尤其重要,所以在衍生品開發上有以下幾個要點:
(一)交易數額大
動漫衍生品涉及版權、知識產權、專利等,其交易金額大,這也為產品開發提供了很好的機遇。版權的保護又在一定程度上保障了市場風險,這就要求我們采用有效的開發策略才能占據較大的市場份額。
(二)國際化程度高
目前,國內動漫衍生品市場正積極對外開放,好多動漫影視作品已面向國際交流,國內的動漫衍生品產業是通過學習、引進而不斷成熟起來的。在國內或國際市場,衍生品都面臨走出去還是走進來的局面,都面臨國際性的競爭,策略性因素直接影響到市場運營的成功與否。
(三)產品外延與消費者滿意度
衍生品開發對原創價值的提升,主要體現在消費群體對產品外延的滿意度上。對于動漫衍生產品,如游戲、玩偶、形象派生品等,外延領域的擴大對客戶滿意度的提升速度較快;消費者可以在自己喜歡的各個領域享受到原創作品帶來的物質與精神需要。動漫衍生品通過對上游優秀原創動漫資源的有效利用和加工,憑借廣闊的外延市場可以有效提高客戶對產品的滿意度,同時,動漫產品的外延開發策略直接決定后期的銷售業績。
(四)消費選擇與設計附加值
需求決定生產。激勵動漫衍生品產業的變化與發展的是消費者消費能力的上升。《中國玩具消費調查報告2011-2012》顯示:質量延長生命,通過提高衍生品的設計附加值來提升品牌和質量,隨著市場上不斷涌現的動漫衍生品玩具。安全性、舒適性以及良好的社會口碑,使人們更關注于品牌與質量,而好的品牌產品的設計附加值相對也高。當同類型的產品大量出現的時候,衍生品就要體現出自身的獨特設計,來維持產品的利潤。這就要求提高設計的附加值來提高產品競爭因素,動漫產業具有較高的藝術起點,產品較強的美學特性以及不斷的藝術更新使動漫產品的成熟期延長,可以為消費者提供較多的消費選擇。
(五)買方群體廣闊
由于動漫衍生品的采購不是企業行為,社會個體數量龐大,消費群體復雜。兒童、青少年、成人都是主體,他們在產品的購買和使用中可能充當不同的角色,年齡段的不同、以及精神需求的各異往往會導致他們會從各自的立場和角度去理解產品。這就要求我們在全面考慮這些角色的需求特征基礎上,在忠實于原創的基礎上,進行精準的市場地位已化解它們的沖突。
三、動漫衍生品產品設計策略
衍生品作為動漫形象的再生元素,每一個形象都擁有著一部分固定的受眾群,怎樣能將其很好的融入已有的受眾群心中,同時又能夠吸引新的消費者的注意力,這就需要衍生品設計師運用設計的力量,賦予衍生品新的生命。
(一)依托動漫原創,產品造型體現內在價值
動漫衍生產品的價值內核來源于原創動漫。簡單地用“功能第一,形式第二”去評論設計關系對信息化社會的產品顯然已經過時,衍生品形式只有在成功理解原創的核心價值觀的條件下,才能得到更好的應用和推廣。因此,在策劃動漫衍生品時,產品造型要和原創動漫產品的精神性相一致,真正體現原創作品的核心價值觀。越是高端產品,產品設計就越需體現其原創核心價值體系,使消費者看到產品時能透過造型看到原創的價值取向。
(二)積極擴展產業外延
通過開展與國際有關組織和企業合作交流活動,建立動漫產品國際營銷渠道和平臺。在積極扶持動漫衍生品營銷企業的基礎上,組織和支持企業舉辦其他有關市場拓展活動,建立網上交易平臺。從動漫產品本身的圖書、音像、影視劇、網絡動畫、手機動畫、動畫游戲到延伸到多個產業的衍生產品,逐漸形成一個完整的產業鏈。另外,在促進動漫服務外包和衍生品設計生產的渠道上,舉辦有針對性的交易和交流等系列活動。最后,堅定實施品牌和精品工程。走國際化、品牌化和精品化發展之路。
對比韓日、歐美動漫產業發展經驗,動漫衍生品市場正是動漫產業鏈中最為重要和主要盈利的一環。中國的動漫衍生品市場存在著巨大的發展空間,但一定要打破依賴國外動漫產業的瓶頸。因此,只有重視和加強對動漫產業鏈以及盈利模式的拓展,產業才能得到很好的外延。
(三)體現本土和異域的文化差異
從最近國際動漫衍生品展覽來看,豐富的產品造型變化及衍生品之間的文化差異化,已無疑成為國內外各大公司新開發的重點,產品在設計中更能體現個體美學及出產國的文化傳承,不同的設計語言,不同材質、構造的搭配,符合角色形象的同時,使造型更富人性化。在弘揚中國動漫衍生品的個性和美學的基礎上,并逐漸形成有我們民族特色的整體性風貌。讓動漫衍生品的各個層面發揮更大的作用。
結語
中國動漫產業的產業化,需要一個龐大的產業鏈;需要很高的行業發展度,設計開發策略機制首當其沖,其次,還需政府立法和護持原創作品的大量產出和篩選機制,嚴格的出版發行機制、動漫周邊產品產出機制等。如果行業管理者和設計者能合理運用設計策略和方法,可迅速提升產品的附加價值,就能提高外延產品的開發和產品在行業市場上的競爭力。
本文受天津市藝術科學研究規劃一般項目資助(題目:天津動漫產業衍生品開發模式研究 編號10060)
參考文獻
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4 張青、張磊:《天津市高新技術成果轉化的現狀和對策研究》,76~77頁,《科學觀察》,2010(2)。
葉君:《我在故宮修復文物》這個選題是5年前我就想拍的,當時因為各方面條件不具備就暫且擱置了。
5年前,我參與了紀錄片故宮系列第二部《故宮100》的拍攝,當時我是分集導演,負責拍攝中軸線上的建筑。在做那個項目時,徐歡(紀錄片《故宮》總導演之一、《我在故宮修復文物》監制)、雷建軍(清華大學新聞與傳播學院副教授、《我在故宮修復文物》制片人)已經開始立項籌劃《我在故宮修復文物》,當時想的名字是《故宮心傳》,寓意將古代文化用心往下傳?!豆蕦m》第一部和第二部都側重建筑和歷史故事,一直缺少拍攝里面正在發生的事情和那些可愛有趣的人的故事。當時雷建軍帶著幾個學生在里面扎根數月,借助人類學、社會學的方法做田野調查,并形成約10萬字的調查報告。
但要辦成一件事,需要天時地利人和。2015年,恰逢故宮博物院建院90周年,需要一個獻禮片,這一項目得以重啟。
《我在故宮修復文物》不是歷史題材,呈現的是現實生活,既有文物修復技藝、也有不同性情的人,還有故宮生活細節。我們當時總結了“物(件)、事(件)、人(物)、非(物質文化)”4個字,不僅要有物件、事件、人物,還要體現故宮文化傳承的情感、情懷。
這次拍攝采用的是獨立紀錄片常用的長時間紀實拍攝辦法。三四個月時間里,不間斷地紀實拍攝,團隊人數最多時也就5-7人,當然這也是為了文物安全,拍攝團隊不宜過大。我們與修文物的師傅們――可別覺得都是花白胡子,他們中很多是高顏值的70后、80后、90后。我們一起同吃同工作,不久便熟悉、信任起來,最終成為朋友。
《綜藝報》:《我在故宮修復文物》受到眾多年輕人的歡迎,你和團隊在創作之初是否有意識向年輕觀眾靠攏?
葉君:我們自己就很年輕,并不需要特意向年輕觀眾靠攏。我的工作可以分解開來:內容設計者+項目負責人,那么少的人(5-7人),那么少的錢(制作經費不到15萬元),在不到半年的時間內把項目完成,我感受到的更多是緊迫感。
制作初期,我有兩個初衷――讓完全外行的人看得下去,讓年輕人看得下去。我有9個表弟9個表妹,年齡覆蓋80后、90后、00后,每年過年回家都解釋不了自己的工作,紀錄片離他們生活還是有些遠,我希望他們能看到這個片子并且看得下去。
《綜藝報》:通過這次播出,可以總結哪些經驗?
葉君:首先不要做一個對生活漠不關心的人?!段以诠蕦m修復文物》反映的是一個職業人群的職業觀。每個人都會有一個職業,每個職業都有瑣碎之處,故宮的這些師傅是在教我們如何與職業相處,與世界相處,與自己相處。影視作品、文學作品都有主題,這是我最早觀察到的和想表現的,而不是后來熱議的工匠精神。當然一千個人心中有一千個哈姆雷特,大家喜歡看、有打動自己的地方就好。
其次是把傳統內容做現代化趣味處理,做出既現代又傳統的感覺。我們背著唐詩宋詞長大,但也坐著地鐵高鐵成長。傳統文化中有很多精彩內容,不經過現代趣味處理,可能大家真的久而久之就不看了。我們必須想辦法讓80后、90后、00后、10后對中國傳統文化感興趣,像看韓劇、日本動漫、美劇、英劇那樣去追。
第三是把專業性的東西做到通俗易懂。這也是我大學畢業的論文方向。我上學時不太喜歡本專業的課程,總去旁聽其他系的課,翻過一套叢書《人文社會科學是什么》很受啟發,每一冊都是一個專業領域的專家向外行講解本專業的知識。清華建筑系、美院的講座我也經常去聽,平時也喜歡看工藝美術和建筑設計方面的書,應該說我的運氣很好,把大學以來感興趣的東西都融入到這樣一部片子里。
《綜藝報》:是否預料到《我在故宮修復文物》在B站、豆瓣等平臺受熱捧?是否有團隊運營?
葉君:很慚愧,我平時看紀錄片不多,看書和文學作品比較多,所以無法預料。《我在故宮修復文物》在網上火爆,沒有團隊運營,原因很簡單――沒錢。片子在網上得以傳播,說明國人對高質量的文化消費是有需求的。
《綜藝報》:《我在故宮修復文物》目前是否收回了成本?主要有哪些收益方式?
葉君:據我所知應該沒有收回成本。賣給各大視頻網站的價格極低,3集總共萬元左右。紀錄片在中國只能叫行業,不能叫產業,這個行業缺少產品經理。
關鍵詞 大學生 網絡組織 現狀 行為特點
中圖分類號:G47 文獻標識碼:A
Study on College Network Organization Development
Status and Behavior Characteristics
GUO Jihua
(Institute of Disaster Prevention, Sanhe, Hebei 065201)
Abstract Based on the investigation and research of college network self-organization, summarize the basic status of network organization of students, summarized the main influence on the college network organization produced, analyze the behavior of the network organization, university advocate moral educators to strengthen the college network organization supervision, management and guidance.
Key words college students; network organization; status; behavior characteristics
近年來,隨著網絡技術的飛速發展和個人電腦的迅速普及,我國網民的數量連年激增。據2012年8月3日中國互聯網絡信息中心的《2011年中國青少年上網行為調查報告》中的數據顯示,截至2011年12月底,中國青少年網民規模已達2.32億,占整體網民的45.1%,占青少年總體的64.4%,青少年互聯網滲透率持續上升。①以上數據表明,我國網民中近半數為青少年,我國青少年中近三分之二為網民,而這部分人群中,大學生占據著主體地位。網絡為大學生提供了平等交流的互動平臺,也為大學生提供了一個與日常學習和生活緊密結合的傳播圈,大學生網絡組織便是一種典型的傳播圈。
大學生網絡組織是一定數量的大學生通過網絡這種載體,按照一定的目的、興趣或任務聚集在一個相對開放的虛擬空間內,自發地開展某種話題討論,網上網下開展活動的集合體。②大學生網絡組織多為自發性、松散型,有的靠興趣聚合,有的因公益凝聚,也有的游走在道德和法律的邊緣。本文旨在通過對大學生網絡組織進行調查,結合理論分析描述當前大學生網絡組織的發展現狀及行為特點,從而為加強高校學生管理及相關工作提供參考,為探索新時期高校學生管理模式提供一些思路。
本研究以問卷調查的方式,對防災科技學院在校大學生進行隨機調查。本次調查共發放問卷200份,收回問卷188份,其中有效問卷共176份,問卷有效率為88%。問卷發放地點選取了防災科技學院圖書館、選修課課堂、學生餐廳、校園主路等地。同時,輔以網絡調查、文獻研究、個別訪談等方法。
1 大學生網絡組織發展現狀
1.1 大學生網絡組織參與者的基本情況
大學生網絡組織的總體數量比較大且分布龐雜。由于網絡組織本身不需要在管理部門登記注冊,而且很多網站都提供相應的申請服務,且形式多樣,申請者加交叉加入多個和多種類型的網絡組織,也可創建多個網絡組織,各種組織的數量和組織內成員數均處于時刻變化中,因此無法準確統計本校當前網絡組織的數量及其成員數量。但通過本次發放的200份問卷的統計情況看,受調查者中有66.1%的人參與了不同類型的一個或多個網絡組織,37.3%的受調查者建立了自己的網絡組織。
大學生網絡組織的類型多種多樣,大致可分為興趣愛好型,如軍事迷、驢友會、動漫工社、電子競技聯盟等;學術研究型,如程序設計類、項目研究類、語言學習類、考證考級類等;公益服務型,如環保組織、青年志愿者協會、心理協會等;情感交流型,如同鄉會、校友錄等。大學生參與各類型網絡組織的具體分布情況見圖1。
圖1 大學生參與網絡組織的主要類型
參與大學生網絡組織的同學中男女性別差異明顯,其中男生占66.2%,女生占33.8%,與之相對應的是,參加傳統社團同學中,男生占69.2%,女生占30.8%,二者數據具有較大的相似性,符合正常規律。筆者分析出現如此差異的原因應主要緣于男女生性格特點上的差異,屬正?,F象。
大學生參加網絡組織而在交叉現象,從調查結果看,參加1個網絡組織的人數最多,占參加網絡人群總體的62.2%,參加2~3個網絡組織的人數占17.5%,參加4~5個網絡組織的人數占20.3%,可見大學生對網絡組織的選擇比較謹慎,不會輕易參加一些自己不太感興趣或不是很符合自身需求的網絡組織。
1.2 大學生網絡組織開展活動情況
大學生參加的網絡組織的規模均比較大,其中10人以下規模的占2.7%,10~50人規模的占36.5%,50~100人的占23%,100人以上規模的占37.8%。
大學生參加網絡組織的載體以QQ群為絕對主力,加入QQ群的大學生達99.11%,具體情況如圖2所示。
圖2 大學生參加網絡組織的載體
因為大學生參加的網絡組織存在交叉的情況,所以圖2中各項數據的總和大于100%。
大學生參加的網絡組織進行網下活動的頻次較低,僅有10.7%的組織經常開展網下活動,其中30.4%的組織較少開展網下活動,58.9%的組織極少開展網上活動。上述數據表明,大學生參加的網絡組織主要以開展網上活動為主。
1.3 網絡組織對大學生的影響
對于參加網絡組織對自身的影響,71.4 %的大學生認為網絡組織對自已的學習、生活有一定的影響,甚至影響很大,具體數據詳見圖3。大學生認為對網絡組織對自身的影響具體如表1所示。
圖3
2 大學生網絡組織的行為特點
2.1 自發性和自主性
筆者通過調查了解到,一般情況下,絕大多數網絡組織均是以一名或幾名發起者或曰創建者為核心,輔以部分對該組織內容有興趣、有熱情的大學生作為骨干力量,大家自發形成的,在這部分人的基礎上,吸納、聚集一批具有共同愛好、興趣、經歷或利益關系的成員,絕大多數成員都是自愿加入的。多數網絡組織都有一套或隱或顯,但一定是被成員所熟知和認可的管理和運作機制,在組織管理上,則表現出全員參與、自我管理的特征。一個網絡組織要想存在,不僅要網絡管理員提供技術保障,更需要組織成員的投入,組織成員此時不再是信息的被動接收者和組織設施的使用者,而是信息的主動提供者和組織設施建設的參與者。因此,大學生網絡組織為成員追求全面而自由的發展創造了條件,提供了施展才能的環境,使參與者充滿了主人翁精神和責任意識,在大學生網絡組織開展的各類活動中,各個成員都可以自主支配時間,自主決定是否參與,具有很強的平等和自由的氣氛,并呈現出民主化的社會趨勢。
2.2 互動性和靈活性
隨著個人計算機和互聯網的普及,網絡資源配置成本越來越低,信息溝通變得更加便捷,網絡組織不受時間、空間和現實身份、地位的限制,以互聯網為平臺,通過QQ群、BBS及各大社交網站集聚,表現出群體動員、快速互動的特征。網絡組織由于具有民間性,對于內部成員的約束力較低,成員在進入或退出過程中,無需履行像正式組織那樣的手續,各成員可自發參與、自由退出,體現出了靈活性的特點。此外,組織成員不分學歷、不論專業,通過網絡載體而聯系在一起,活動方式也非常靈活,只要有需求就可能有活動,也體現出了靈活性的特點。
2.3 虛擬性與隱蔽性
大多數大學生在參加網絡組織的活動時是以虛擬身份參加的,各成員不僅在加入網絡組織及參加網上活動時用的是網名,在參加網下活動使用的也是網名,對此各成員已約定俗成并予以認可,使得參與者在一定程度上免除了當今社會一些庸俗價值觀的束縛。大學生網絡組織無論在什么環境,或身居何處都不影響社團的構成,并且其“空間”的存在也是無形的,其網上活動及網下活動的組織動員也是以數字化方式進行的,可在瞬間完成,組織活動痕跡多存于電磁介質如程序、數據等傳輸信息中,很具隱蔽性。此外,活動倡導者和組織者利用各自的電腦、手機進行組織,組織行為也具有隱蔽性。
大學生網絡組織的這種自發性存在,自主性活動,以虛擬身份參與,互動交流動頻繁、活動隱蔽的行為特點,使得高校學生工作的監督和管理更加困難。因此,管理部門必須對大學生網絡組織進行深入研究,并加強對其的監督和管理,引導大學生健康發展。
注釋