時間:2022-08-29 18:46:15
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇場景設計論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
論文常用來指進行各個學術領域的研究和描述學術研究成果的文章,小編與大家分享校園文化廣場景觀設計論文,歡迎參考!
摘要:隨著我國高等教育向大眾化階段邁進,眾多高校都在城市的邊緣建立了新校區,同時校園廣場的設計也成了校園景觀設計中不可缺少的一部分。校園廣場的設計,旨在傳承本地的歷史傳統,結合校園獨特文化,以師生文本,構筑具有現代意義,集文化、藝術、休閑為一體的校園文化景觀。
關鍵詞:高等教育;文化廣場;校園景觀
近年來,隨著我國高等教育向大眾化階段邁進,大學校園及其在校人數也在不斷擴充,新建院校及高校新校區的建設如火如荼。但是大規模的高校數量及在校人數,使得高校在文化營造特別是校園廣場的建設上出現了較高的要求。校園文化廣場不但承接著校園師生聚會、文娛的功能,同時也體現著該校的校風及文化傳承。歐美國家對于環境友好型校園建設的探索已經初具成果,尤其是在生態建筑和生態社區的設計方面有許多可借鑒之處。國內一部分學校也在摸索和嘗試新型校園文化技術的應用。現以南陽理工學院為例進行探索和分析。南陽理工學院主要文化廣場周圍主要是學生教學區、休息區和體育運動區和一個餐飲區,四周以道路景觀貫穿,將這幾個區連接在一塊。
中間的栗河將該區域一分為二。該學校文化廣場以音樂作為設計元素,結合周邊環境的映襯,凸顯對藝術的崇尚和熱愛,同時又有水的動感,像一曲跳動的音符,生機盎然而又妙趣橫生。以音樂為主題,結合校園文化,充分考慮地質地貌等原始生態,把科技、安全、生態、藝術、人文結合起來運用到設計中去。打造出以人為本、以生態學為出發點、景觀與科技共存、教育與管理并存的校園生態環境。校園文化廣場與單元建筑、道路、環境協調相統一。該校園廣場的設計引入了很多的設計手法:1)自然環境的引入手法。2)公共雕塑及一些環境藝術設施。3)校園廣場軸線手法的合理運用。
1平面布局與功能分析
從自然生態的布局上來說,中國人居住環境的理念是“天人合一”,強調“人與天調,然后天下之美生”。而該廣場的設計同樣從自然生態出發,充分利用現有的水資源,地形條件,沿河景觀,把生態放在第一位回歸自然,注重追求創造宜人的、富有情趣的綠色休閑空間,保護與再現特定環境場所的景觀特色及空間結構特征,都是“以人為本”理念的延伸和體現。南湖音樂廣場設計在充分利用地形地貌的條件下以吉他為造型元素,將音樂符號溶于其中,動靜結合。
首先從整體上來看,中間景橋將整個廣場一分為二,一半是以綠地景觀為主,另一半以水景觀為主,而中間的雕塑廣場又將兩個區域合二為一,組成一個整體。四周模擬成道路環繞。左邊的主入口的廣場是以音樂噴泉為主,以綠地進行環繞分割,使人們在堅硬的混凝土地上享受著噴泉隨著音樂起伏帶來的美妙感受。而沿河景觀采用曲線組成,有曲線美之稱。而在音樂噴泉廣場的下方則是綠地景觀,也就是所謂的小游園設計,運用音樂符號元素構成,與整體相呼應。臨湖景觀的設計、音樂噴泉的設計音樂動感區域的設計,將整個廣場上升到了藝術的高度。
2主題建筑結構
廣場周圍主要是教學樓、體育場,因此為了降低建筑密度,在廣場設計上沒有明顯的建筑物,多為連廊、花架、景觀橋、雕塑和景觀亭來突出廣場的意境。景觀亭子主要運用木結構,頂棚配置稻草,與諸葛亮三顧茅廬中的茅草屋相吻合,營造一種漢魏主題風格的味道。水面以木質平臺為主,材料主要為防腐木,上下相呼應,與水面相互映襯,配上景觀石,構造出一種自然和諧的畫面。
3水景的布置
中國園林素有“有山皆是園,無水不成景”之說,由此可見水對于景觀的重要性。在設計水景時,我們更應該考慮地域水資源的狀況,尤其是在水資源缺乏的地區如何設計水景更應該值得考慮。從地域分析,溧河貫穿整個區域,而且南部有一塊南湖,因此有充足的水資源可以利用,同時有利于水景的整體布置。水體設計分為小水體設計和大水體設計。
首先從南湖的水景規劃出發,鑒于南湖面積較大,而且水資源四季豐富,因此在湖面進行大水體的設計符合本地區的現狀。其次在水景設計時堅持宜“曲”不宜“直”的原則,在進行湖面的設計時進行了曲線設計,不僅增加了意境,而且進行了變換。親水平臺與水面噴泉相互結合,旱水相結合,則是水體設計的又一重要原則。
4植物的配置
針對植物的配置,首先要了解本地區的氣候條件,南陽市地處中原,屬于北亞熱帶濕潤季風氣候,季風的進退與四季的替換較為明顯。冬干冷,雨雪少;夏炎熱,雨量充沛;春回暖快,降雨逐漸增多;秋季涼爽,降雨逐漸減少。因此植物的配置則需要根據植物的生長習性來確定。植物分為喬木、灌木、地被。大喬木中心廣場以銀杏為主,游園里以皂角和五角楓孤植效果更佳,五角楓秋天葉變紅,則效果更好,銀杏葉子變金黃,更增加了秋天的金黃。
沿溧河則以垂柳為主,配上灌木和植被,形成三層景觀效果。行道樹則以法桐為主,灌木則以花灌木為主,地被則以喜蔭而且生長好的草被植物為主。同時廣場游園區內達到四季有花,而且設計了一個牡丹園和花17百草園、果園,要特別注重花灌木的搭配,主要花灌木有百日紅、桂花、碧桃、紫葉李、櫻花、紅楓、杏樹、梨樹、紫丁香、山楂、臘梅、石楠球等。而灌木則以大葉黃楊和金葉女貞進行搭配,因為耐修剪而且可以隨季節修剪成各類造型。
5地面鋪裝
在開敞的城市多維空間中,地面鋪裝直接影響到景區的環境質量。良好的步行環境,通過地面鋪裝的形式,質感和色彩的處理,能使行人在生理上和心理上產生舒適、愉快的感覺。就功能而言,步行環境的設計主要是提供一個不易磨損的路面系統,使行人能安全、有效、舒適地步行到目的地。
6道路的設計
關鍵詞:動漫游戲場景設計
一、引言
動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
二、場景設計在動漫游戲中的作用
場景設計既要求有高度的創作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建筑規模和建筑形制的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
三、動漫游戲場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調?;{就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
動漫游戲的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別于現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然后就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最后是最重要的一點,就是在真實與夸張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬于自己真實,這種真實感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取舍夸張,也就構成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互動的場景空間強調懸念感。在場景的設計制作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由于動漫場景制作手段多元化,使用數字造型動畫軟件可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創作者一味的追求復雜,過于復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動漫游戲場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優秀的動漫游戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
四、常用動漫游戲場景設計軟件
數碼技術的出現對場景設計而言無論是創作工具還是創作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術設計師可以創作出全新的藝術設計形式。數字化場景設計在風格上有寫實、裝飾、漫畫等風格。根據風格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設計,目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設計繪畫性較強。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設計能輕松實現對真實場景的模仿,而且能將真實世界很難同時出現的場景合成展現在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強大,而且在此基礎上又有各自獨特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設計,增強了畫面的空間深度和立體感。通過計算機軟件,使得許多以往不可能實現的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復雜的軟件,學習使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系,這是最基本的要掌握的內容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎之上學維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。最后,對于場景設計來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用;熟悉燈光的參數及與材質效果的關系;另外也要加強藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,加強色彩方面的知識,多注意觀察實際生活中的效果。
五、結論
動漫游戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創作中應充分認識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出最佳的總體效果。
參考文獻:
[1]韓笑.影視動畫場景設計[M].海洋出版社,2006.
畢業設計(論文)的選題
畢業設計(論文)選題的原則與來源如圖l所示。
畢業設計(論文)的實施
現階段學校畢業設計(論文)存在的問題有:與頂崗實習時間沖突、過程控制把關不嚴、學生認識不到位、教師指導不到位等。針對這些問題,我們采取了校企合作雙導師、頂崗實習與畢業設計雙結合、指導教師一肩挑等措施,保證了畢業設計(論文)教學質量。
畢業設計(論文)案例
(一)動畫短片《APPLE》
1.設計題目:“動畫學院獎”動畫短片創作《APPLE》。
2.課題來源:本次畢業設計課題是為準備參加2011年10月北京電影學院動畫學院獎而設定的選題。
3.學生信息:劉芳哲,2008級電腦藝術設計(1)班。
4.指導教師信息:陳淑姣,藝術設計學院傳媒系副教授。
5.創新特點:要求學生有對劇本編著的認知、導演藝術的把握、鏡頭語言的運用、角色和分鏡頭設定、原畫和動畫的設定制作、電腦動畫及后期合成等多方面的技能。
(二)《素·媚》成衣設計
1.畢設題目:《素·媚》。
2.課題來源:朗姿服裝品牌2012年~2013年高級成衣設計與研發。
3.學生信息:康萌萌,2009級服裝服飾(3)班。
4.指導教師信息:吳效瑜,藝術設計學院服裝藝術設計系講師。
5.指導過程:對朗姿股份有限公司提供的面料特性、特征進行充分把握,依據前期工作獲得的信息,整理歸納,結合面料,進行正稿設計,制出手繪效果圖、電腦效果圖、1:5結構設計圖、1:1工業樣板,進行工藝縫制。
6,創新特點:根據企業服裝設計的典型工作任務,指導學生完成設計調研、設計構思、設計主題、設計效果圖、設計選料、設計制作、設計手冊匯報等完整的工作。課題通過東西方元素在現代高級成衣設計中相互融合、碰撞,闡釋了品牌成衣的內涵。
(三)計算機游戲軟件
1.畢設題目:基于J2ME平臺的手機游戲開發。
2.課題來源:此課題來源于學生本人參加201 1年北京市計算機應用大賽的獲獎作品。
3.學生信息:楊蕾,2009級手機應用(2)班。
4.指導教師信息:作品指導教師:李云瑋,計算機應用(手機游戲設計)教研室;
畢設指導教師:司建敏,中國科學院自動化研究所計算機應用博士。
5.指導過程:指導教師首先下發策劃目錄,學生按照策劃目錄獨立完成游戲策劃案的撰寫,然后設計游戲的流程圖和類結構圖,分析了游戲的具體功能模塊:界面設計、菜單設計、地圖設計、角色設計、戰斗系統設計、對話設計、音效設計、場景切換,最后編程實現每個功能模塊。
6.創新特點:在游戲戰斗的界面中加入了npc的行為判定,主動攻擊型,玩家進入任務場景時敵人進行追擊和攻擊。玩家需要和各種npc對話找到任務的相關線索,通過得到的線索完成任務。
(四)半自動火焰切管機
1.畢設題目:半自動火焰切管機的設計與制作。
2.課題來源:來源于實習,改善實訓條件,增加實訓設備。
3.學生信息:朱繼業,2009級焊接技術班、姚衛杰,2009級焊接技術班。
4.指導教師信息:張磊,助理講師、焊接技術專業教師。
5.指導過程:在研制改造半自動火焰切管機的過程中,首要問題就是解決切割30度的坡口管時的準確性。教師帶領學生分析分度頭的工作原理和特點,利用分度頭可以根據工件在水平、傾斜或垂直的位置上進行裝夾分度的優點,再加上一個可調節固定的切割槍,經過后期的下料、裝配、焊接、測試,最終研制出既可以提高切割管的穩定性,又可以提高切管效率的半自動火焰切管機。
6.創新特點:通過研制改造半自動火焰切管機,大大提高了在切割30度的坡口管的成功率和穩定性,同時提高了效率,降低了手動火焰切管中對人力和材料的浪費,為學院節約了經費。
以上作品反映了學校校企合作進行畢業設計(論文)的工作成果,雖然有些作品還顯得幼稚和不成熟,但畢竟是來自社會實踐,具有實際意義,重要的是訓練了學生解決實際問題的能力,以及將想法變為現實的能力,為學生成為社會需要的高端技能人才打下了堅實的基礎。
用。要搞好應用,就必須掌握Flash軟件的基本功能、Flash網站的盈利點、常用技術及注意事項這四個方面的內容。畢業論文lwkoo.cn論文
關鍵詞:Flash軟件;Flash技術;ActionScfipt語言
Macromedia Flash作為網上動畫制作軟件佼佼者,已經廣泛地運用于網頁設計、廣告設計、游戲開發等基于Web的各個領域,并逐步向多媒體、影視視頻、產品展示、遠程教育等各種傳統領域滲透。?由于Flash易學易用,短時間內涌現出一批Flash愛好者,能制作各類相當逼真的動畫如卡通、商業片頭、MTV作品和教學課件等。一件好作品,最能打動人的是它的創意。在這一點上沒有速成可言,如果你立志成為一個優秀的閃客或準備從事動畫方面的工作,那么還是老老實實地畫吧!
一、Flash軟件基本功能介紹
Flash是矢量圖形編輯和動畫制作軟件。它通過符號、按鈕、層、幀、場景等一系列組合,能夠讓用戶集成圖形、聲音、動畫、影像文件等各種多媒體素材。【21像用磚頭造房子一樣制作出形式簡潔、內容豐富、交互性強的極富感染力的動畫作品。隨著Flash軟件功能的不斷強大和完善,給用戶提供了一個更方便、更廣闊的動畫制作平臺。
Flash的特點決定了它在因特網上能夠風靡一時。首先,它的動畫作品輸入矢量動畫,因此可以無限放大不失真;其次,Flash最終壓縮生成swf動畫文件體積小得出奇,正好符合網絡傳輸的需要;再者,swf文件屬于流式播放,可以邊下載邊播放,這個特點在網絡速度較慢的情況下尤其突出;最后,Flash擁有比較強的交互功能,Flash中具有強大的面向對象的AcfionScript語言,還可以與響應的數據庫進行連接等,使復雜的動畫實現變得更加簡單和方便。但是美中不足的是,Flash動畫的播放需要插件的支持,因此,只有當用戶的瀏覽器擁有響應的插件時,才可以正常瀏覽Flash動畫。目前,Flash格式已經作為開放標準公布,并獲得了第三方軟件的支持,因此將有更多的瀏覽器支持Flash動畫,而Flash動畫也必將得到更廣泛的應用。
二、Flash動畫的盈利點
一是娛樂平臺,尤其是兒童娛樂平臺?,F在能讓孩子瀏覽的網站太少了,如果做得好,會有很多兒童產品商家來做廣告。如:WWW.suflash.C01(超閃網)上面提供Flash音樂、游戲、短片等。
二是Flash動畫交易平臺。
三是Flash廣告制作公司。Flash以其制作成本低,會成為電視、網站等媒體廣告的首選。另一方面,手機從打電話到發短信,再到聽MP3等,逐漸成為個人娛樂平臺,自然也不會少了Flash,其文件不大,也可以動態傳播。隨著目前手機功能的增加以及對無線網絡的支持,已經有越來越多的手機支持Flash Player了。
三、重要技術
1.重要ActionScript的代碼
Flash網站實現的關鍵,尤其是Flash MX之后新增了很多功能強大的命令。關于這部分,可以參看其他有關Flash編程方面的資料,這里只談一談部分制作Flash網站需要使用的比較重要的Action-Script函數。ActionScript的一個關鍵目標是易于使用。非程序員可以容易地使用ActionScript,這一點非常重要。Flash提供的并不是一個蒼白的腳本編輯窗口,而是在Flash中創建了一個可視的、容易理解的界面,用來為Flash影片添加交互功能。Flash中Acfionseript非常易學,并且使得Flash播放器可以保持很小,這是一個重要的因素。
(1)loadMo“eNum與loadMode。功能說明:在播放原來加載的影片的同時將swf或jpeg文件加載進來。
(2)loadVafiables的運用。功能說明:從外部文件中(例如文本文件,或由CGI腳本、ActiveServer Page(ASP)、PHP或Perl腳本生成的文本)讀取數據,并設置Flash Player級別或目標影片剪輯中變量的值。
(3)gomAndPlay的運用。功能說明:轉到指定場景中指定的幀并從該幀開始播放。如果未指定場景,則播放頭將轉到當前場景中的指定幀。
2.動態Loading
考慮到網絡傳輸的速度,如果index.swf文件比較大,在它被完全導人以前設計一個Loading引導瀏覽者耐心等待是非常有必要的。同時設計得好的Loading在某些時候還可以為網站起一定的鋪墊作用。
一般的做法是先將Loading做成一個影片剪輯,在場景的最后位置設置標簽如end,通過if.FrameLoaded來判斷是否已經下載完畢,如果已經下載完畢則通過gotoAndPlay控制整個Flash的播放。、
以—個Loading文件為例,在場景里加人插入影片剪輯。
itFrameLoaded(“end”){gotoAndPlay(“開始播放的地方”)}
3.文本的導入
制作Flash網站的過程中經常遇到一定量的文字內容需要體現,文本的內容表現與上面介紹的流程是一樣的,不同的地方體現最后的表現效果和處理手法還是有些不同。
4.文本圖形法
如果文本內容不多,有希望將文本內容做得比較有動態效果,可以采用此法。將需要文本做成若干個Flash的元件,在相應的位置安排好。文本圖形法的文件載人與前面介紹的處理手法比較類似,原理都差不多。具體動態效果因設計需求而異。
5.直接導人法
文本導入法可以將獨立的txt文本文件,通過loadVariables導人到Flash文件內,修改時只需要修改txt文本內容,就可以實現Flash相關文件的修改,非常方便。在文本框屬性中設置Var變量名(注意這個變量名)。為文本框所在的幀添加Ac.fionScript代碼:loadVariabl∞(“變量名.txt”)o編寫一個純文本文件.txt(文件名隨意),文本開頭為“變量名=”,“=”后面寫上正式的文本內容。
四、Flash網站建設的注意事項
要記住用戶的目標,網站設計應該反應客戶的需求,有效地傳播主要信息與促進品牌。然而網站的目標最好通過尊重用戶的習慣來達到,所以站點結構必須滿足用戶的需要,快速地將用戶引導至其目標而避免任何公司和區域行話。在設計中最好的方法是用戶界面的一致性。元素結構的再使用、元素的設計以及命名的習慣,將使用戶在導向他們的目標時對站點傳達的信息的注意力更加豐富。
在網站建設技術發展的這幾年中,有一種力量在左右著其發展方向,那就是Flash自身的技術發展方向。已不僅僅停留到平面的界面上,在Flash中,有類似Photoshop中的濾鏡效果和圖層混合效果。Macromedia公司已經不滿足Flash作為矢量動畫軟件了,有了這些功能,有美術經驗的網站建設
者又要興奮不已了,它將是優秀動畫作品有了更加強力的支持。畢業論文lwkoo.cn論文
當前,交互式網站已占領互聯網領域的主導位,而Flash動畫自身的親和力和傳播速度等優勢,將會給Flash動畫產業帶來巨大的商業空間。以彩信和互動游戲為突破口,Flash將在近期迅速占領手機中的彩信市場。縱觀今后媒體的發展方向,要想有更美好的前景,還需要設計者和Flash的共同發展作為前提。Flash現在急需改變的,就是與圖像及圖像創作的緊密結合,畢竟不可能每一個設計師都去專修矢量圖設計,設計更多的設計師完成更加真實、生動化的作品。另外,作為有美術基礎的設計師們更應該注重自身素質及技術的培養,這包括專業知識和創作思路。在今后的網絡媒體設計中不斷地創新,讓交互多媒體在各個不同領域都能夠得到長足的發揮。用我們設計師的手為Flash撐起一片完美天空。
參考文獻
一、藥學本科畢業論文目前存在的問題
1.論文的選題和方案設計困難。論文題目的選擇和實驗方案的設計是完成畢業論文的最根本前提。盡管藥學專業為理科專業,大學四年開設的實驗課程所占比重較大,但學生基本是聽從教師的安排,“老師怎么說,我便怎么做”,沒有科研選題和設計實驗方案的經歷。自主選題非常盲目,要么缺乏創新性、沒有實際價值;要么脫離學?,F有的儀器條件、難以實現。同時,指導老師由于研究經費等原因,不愿意學生選擇自己科研課題之外的項目,但自身的科研課題又有_定的深度和難度,交給本科生做又擔心無法良好完成,最終造成畢業生選題難的尷尬局面。
2.指導老師資源緊張。現在很多藥學高等院校在學生大二階段便已開始實施科研導師制,但由于近年來高等本科院校普遍擴招,每年招收的學生均較多,專業老師相對于學生來說還是非常緊張,大部分學生并不能如愿找到自己的科研導師盡早開展課題研究。此外,畢業論文的指導老師大都是各高校中的骨干任課教師,除了每天曰常的教學工作之外,還要進行課題的申請和實施開展、文章撰寫、結題等工作。再要為學生畢業課題的設計、試劑藥材等的購買、實驗操作、論文的撰寫事無巨細地操心,實在是身心疲憊、力不從心,因而從內心上也不愿意進行畢業論文的指導。
3.畢業生考研、就業壓力的沖擊。隨著高等教育的普及,本科畢業生越來越多,出現了僧多粥少的場景,這使得畢業班的學生不得不向更高的學歷挑戰,每天在圖書館、通宵教室為考研而拼搏著,沒有心情顧及畢業論文的設計和實驗;這個學期也有不少醫院、醫藥企業或公司來學校招聘或做校園宣講會,很多學生都會積極參與以求取面試的機會。寫論文也是心急火燎,到要交了臨陣磨槍,故而難以有效保證畢業論文的質量。
4.畢業生綜合應用能力不強。畢業論文的完成過程可以說是對大學生四年學習的一次綜合檢驗,不僅考查了學生對專業知識的掌握程度,更重要的是反映了學生對專業技能的靈活運用程度。就目前情況來看,學生的文獻檢索能力尚顯欠缺。雖然《文獻檢索》這門課程作為必修課已在藥學專業的大二學年安排,然而真到了學生要利用文獻檢索工具來設計和撰寫畢業論文的時候,卻發現所學知識早已經遺忘得差不多了,都不知道如何充分利用維普、萬方等數據庫,更不用說是查閱外文文獻了,部分學生甚至向指導老師索要英文文獻供他們翻譯,讓指導老師哭笑不得。
此外,藥學專業的論文,不僅需要查找大量的文獻資料,更重要的是必須學生自己積極主動地進行實驗才能完成科學研究。然而學生在開展實驗過程中,往往只是把它當成一個任務來應付,缺乏熱情,不愿意花費時間和精力開動腦筋思考實驗設計的原理和依據,一旦實驗過程中出現了問題,第一時間就去問老師。缺乏獨立思考解決問題的能力,這也是教師在指導畢業論文的過程中最有感觸的_件事情。
二、改善藥學本科畢業論文質量的對策和建議
1.論文的選題仍以教師的科研課題為主體。由于在短期內藥學高等院校提供給學生畢業論文的經費不會有明顯增加,除少數較優秀的學生自選課題外,指導教師的科研課題仍將是學生畢業論文的主要來源。針對教師科研課題難度偏大、本科生難以較好勝任的局面,教師一方面可以將課題分解成小的子項目,另一方面可讓研究生擔當其中的良好中介。讓學生跟著研究生做課題,既解決了畢業生論文選題難的問題,也讓學生有研究生更直接、更全面的指導和幫助,能更好地了解實驗的目的、設計原理等,能較為有效地完成實驗和論文。
2.從校外引入指導老師資源。除醫藥高等院校的教師外,不少醫藥企業、藥檢所等科研院所也在開展與藥學相關的科研工作,由于這些單位編制人員少,對藥學實習生的需求十分迫切。高校應搭建好他們與學生之間的橋梁,讓學生與企、事業單位間相互熟悉和了解后,實現學生與指導老師之間的雙向選擇。讓企、事業單位的科研人員擔任學生畢業論文的指導老師,不僅大大擴充了指導老師的資源隊伍,減輕了在校教師的負擔,讓他們有更多的精力指導學生;而且也可擴展學生的視野,讓他們盡早接觸校園之外的社會,為今后更好地適應工作崗位奠定基礎。
3.合理安排時間,給予二次答辯的機會。針對畢業生考研、就業壓力的影響,學??梢龑麄兒侠戆才艜r間,利用大三的暑假完成文獻綜述和外文翻譯。并適當提前不參加考研、準備直接就業學生的答辯時間,讓他們盡早開展實驗;對于考研的學生則將答辯時間放在考研結束之后的兩三個月,即給予二次答辯的機會,讓這部分學生可以安心復習考研,等到考試結束后再全身心投入到畢業論文的工作中。
4.提升學生的綜合應用能力。學生應用能力的培養是幾年大學生涯的積累,因此,要提升學生這方面的素質不是_朝_夕就能做到的,如何激發學生的學習興趣、加強他們的實踐動手能力是藥學院校在教學過程中始終要關注的問題。在畢業論文設計之先,學校可以通過組織講座等形式讓相關的任課教師再系統地輔導一下學生如何充分使用檢索工具,指導期刊文獻特別是外文資料的查閱;學生也應重新翻閱《文獻檢索》等相關教材,回憶起遺忘的知識點,以提高檢索能力。對于學生而言,應明確畢業論文也是自身專業學習中非常關鍵的部分,是自己走上工作崗位前的一次實戰演練,從課題的選題、設計、實驗操作到論文書寫一定要認真對待。在實驗過程中要不斷思考如何做、為什么這樣做的機理和原因,而不是糊里糊涂只當是趕緊把任務完成。同時,在做實驗的過程中難免會遇到問題,應先自己思考該如何解決,然后再和指導老師或研究生溝通、商議或解答,在操作過程中遇到失敗也是很正常的事情,要認真分析出錯的原因,不要氣餒,端正態度帶著問題重新來過,以獲取最終良好的結果。
1靈活多樣的教學方法
課程改革的靈魂在于創新,高職高專院校的課程不同于本科院校,教師不僅要重視理論知識的傳授,還要注重培養學生實踐能力。高職教育的目標是培養學生具備從事本專業實際工作的綜合職業能力與素質[2]。高職生普遍存在學習能力較差、學習主動性不強等特點,因此,為發揮學生主觀能動性,使其對課程關注并產生興趣,需采取靈活多樣的教學方法以保障過程性考核的順利實施。如針對每年舉行的食品包裝作品設計展,利用分組討論、確立方案、動手操作、作品展示、學生互評、教師參評等環節,使人人參與其中,表述設計理念,有效促進學生之間的交流。在作品展示環節,鼓勵學生利用發散思維來表述作品。學生的創造性發揮為師生帶來全新感覺,如有的小組以情景劇形式展示,有的以欄目組采訪形式展開,有的借助多媒體技術展示設計理念,豐富多彩的展示活動大大提高了學生的積極性,充分展現了學生集體智慧的結晶,學生在活動中獲得參與研究探索的體驗,提高了發現、解決問題的能力,學會了分享與合作,設計作品中體現的綠色環保理念深入人心,有效增強了學生的社會責任感。又如在學習“食品包裝標準與法規”一節時,采取討論式教學法。教師隨機挑幾名學生表演關于食品包裝法規、標準的情景劇,目的是考查其應變能力與組織協調能力。在短短的8分鐘準備工作后,6名學生以法庭審判為場景,展示了一場關于食品包裝標準與法規的生動案例。這樣的教學設計是基于學生學習了食品法律法規這門課的基礎之上,考查學生對已學知識的應用能力。實踐過程中發現,由于沒有事先安排,學生對一些細節把握不準,出現概念模糊的情況。情景劇結束后,教師提出問題,并將事先搜集的論文發給學生,讓他們從論文中發現問題、尋找答案,然后進行論文討論;論文討論結束后,由各組代表發言,表述本組對論文的理解,教師進行總結。這樣的討論式教學可充分鍛煉學生的整理歸納能力以及語言表達能力,使一些不善言表的學生開口講話,克服膽怯心理,從而拉近師生距離,增進師生情感共鳴。
2嚴格的考核評價方式
過程性考核包括出勤率、課堂表現、教學活動設計與實施(包括包裝材料調查匯報、包裝作品展示、包裝實例講解等)。結果性考核要求學生寫論文,論文要求和畢業論文要求一致,為學生今后的畢業論文設計奠定基礎。過程性考核成績與結果性考核成績各占總成績的50%,每次考核結束后教師會及時將成績記錄在授課手冊上。由于將學生評價和教師評價相結合,整個考核過程體現出公平原則,不像過去以一張試卷成績定結果,因此,學生對該門課的教學效果評價較好。
3討論
過程性考核強調“以人為本”,體現因材施教、循序漸進和及時反饋等特點,保證了教學質量的提高。過程性考核看似在某些教學環節減輕了教師負擔,實則對教師的教學能力與水平提出了更高要求。教師只有進行課程改革、合理規劃教學活動,才能較好地對學生實行全過程動態監控、綜合考評,工作量不減反加,因此要做好充分準備,以有效實施過程性考核[3]。當然,在實施過程中也發現一些問題,如相對寬松的教學環境使個別學生不積極參與活動,依賴本組其他成員;應加強學生調查報告的科學性、準確性和真實性等。我們在2010—2013級食品類專業學生中實施過程性考核,大大激發了學生對食品包裝技術課程的興趣,增進了師生情感交流,教師不斷改進教學方法,學生綜合能力得到有效提高。總之,實施過程性考核有效促進了課程改革,推動了學校專業內涵建設,保證了教學質量,有利于高職高專學生的發展。
作者:李超敏 曾維麗 單位:漯河醫學高等??茖W校
學生結合知識和技能掌握的程度,主攻專業方向進行選題,同時聽取指導老師的合理化建議,包括課題的可行性,課題設計難度,課題的工作量等。最終使學生的不同能力得到培養,如理論研究能力、科學推理能力、語言表達能力、寫作能力、社會組織能力、實踐能力等。雙向選擇并備案后一般進行“真題真做”;如果不能做到“真題真做”[2],也盡量要求學生達到假題“真做”的效果。以信息類學生來說,要求選擇相對先進的開發工具,如編程工具java、visualstudio2005、.net等平臺,數據庫采用sqlserver,圖形設計選擇3dmax、autocad、corldraw等等,利用這些軟件可以選擇編制小型工程軟件,也可以設計帶后臺數據庫網站,網站的首頁編輯設計,也可以選擇敘事型、故事型的flas制作,也可以設計一套logo方案,用三維軟件制作并渲染圖形、圖像場景,用于廣告、裝潢。
畢業設計過程控制多元化
指導老師的身份多元化:學校經過嚴格審查,符合畢業設計制度規定的老師,可以聘為指導老師,形式為(1)學校老師,(2)企業技術骨干,(3)學校老師和骨干聯合指導。指導過程教師可以采取面授、電話聯系、E-mail、QQ、MSN、博客、留言板、聊天室等技術手段進行立體化師生交流和個別指導,如MSN多播技術,講授難點,博客上寫清技術方案和原理,QQ上傳下載,直到對方的電子作品。同時,學生必須將聯系記錄整理好:(1)看清近階段教師布置任務和注意事項(2)整理詢問的技術路線和解決方案(3)歸納交流的心得和分享成功的調試的經驗,數量上以每周一到兩次為準。指導學生利用數字圖書館及網絡進行資料收集,有效地辨析選題方向,同時對課題的任務量大小進行評估,對課題實施的可行性進行分析,對相關文獻進行分析,撰寫文獻綜述,進行開題,并安排技術方案,進行設計進度安排。指導學生搭建實驗原型或數據原型模型,進行設計探索,鼓勵學生做實驗時,重視專注,養成良好的實驗習慣;尊重事實,及時記錄、分析、處理、反饋、匯總數據;強化畢業設計過程中的難點、重點指導方法,詮釋畢業設計的細節,注重強化學生的調試能力、設計能力,尤其是軟件開發時注意前臺應用程序與后臺數據庫的接口模塊設計,網站的配色、總體設計、數據庫的連接、動畫作品的創意,各數據結構間的內在聯系和隱含關系。強調論文寫作的能力即綜合性處理數據,圖表化表達,可視化顯示;復合交叉學科應用的能力;積極制作PPT,完成畢業設計作品,撰寫好論文,準備答辯資料。畢業設計的過程控制具體流程為“學生選題、下任務書、開題報告、畢業設計、畢業論文撰寫、畢業答辯準備”。
畢業設計評價多元化
畢業設計成果可以軟件設計、網站設計、動畫設計等有實際軟件,并且完成了論文說明書,也可以是帶硬件實物的,并且有原理、實現步驟支撐的論文,也可以是純粹調研報告、技術提升總結類的論文。根據畢業設計開發工具的先進程度、課題工作量的大小、畢業設計論文的質量進行評價。對畢業設計的評價對象主要來自三個方面,第一學生、指導老師的自評,第二評閱者的點評,第三督導抽查的抽評。
成效
“多元質量觀”不僅要求用多樣化的對待不同學生,更要求質量評價本身的多元化,包括評價主體的多元化、評價內容的多元化以及評價手段的多元化等[3]。經過一段時間的建設,在多元化培養方案下,系部學生有一人一題,也有團隊合作的。經過上述的質量把關,我們對我校學生的具體課題做如下展示:多元化的指導畢業設計,是符合學生個性發展需求的,按照課題的大中小進行分類,多元多方式指導學生畢業設計,評價也是多元化的,對于學校信息類專業畢業設計質量的提高是有幫助的。筆者多年指導畢業設計,多次獲得省級優秀畢業設計三等獎。
作者:肖海慧 單位:常州紡織服裝職業技術學院
關鍵詞:土木工程;仿真技術;實習實訓;應用
實踐教學是對教學理論的進一步加強,學生在此過程中也能夠有效提升自身的創新精神與動手能力。過去大眾化、講學式的教育體系對實習實訓的認識不夠,因此很多學生面臨畢業之后找工作難的窘境。通過加強實踐教學、推動創新教育的方式,能夠有效提升學生的綜合素質,為現代社會培養更多實用型人才。
一、土木工程施工實習實訓教學中仿真技術的問題
在我國有很多高校的土木工程專業在教學時依然沒有創新,還是在按照已經過時的模式進行教學,雖然也涉及實習實訓內容,但效果不佳,并且基本上只是流于形式,實際效果有限。通常高職院校會有近一年的實訓期,在這么短的時間內是很難進行施工實訓的。即使在訓練過程中采用集中分散結合的方式,但施工效果仍舊不理想。由于單一教學模式的限制,并且對教學和實訓的安排缺乏合理性,實訓教學通常難以發揮應有的作用。進行實訓教學存在以下幾個問題:第一,不重視實踐教學的重要性;第二,對課程體系的設置缺乏合理性;第三,缺乏實訓教學資源;第四,缺乏足夠的實訓教學時間。
二、土木工程施工實習實訓教學中仿真技術的實現
(一)虛擬場景建模
通過仿真設計軟件能夠設計出具有實際價值的虛擬場景,制作方法為:第一,用攝像頭拍攝現實場景,然后利用仿真技術對所得影響進行全景圖合成設計;第二,通過程序設計語言和編程軟件生成場景[1];第三,使用仿真設計軟件制作虛擬三維場景。以上步驟需要用到的主要軟件有3DSMAX軟件和VRML軟件,結合兩款軟件的使用方法為:首先,制作場景貼圖、動畫、造型等;其次,將場景導出至VRML;最后,修改源程序代碼,添加所需文件,并進行相應操作。
(二)實現物理建模
通過Export命令,對建模得到的max文件進行導出,導出后的文件為wr1文件,然后對導出的文件進行建模。這一過程可以通過VRML的傳感器節點完成,同時通過事件及路由器實現。
(三)實現行為建模
以Script節點定義及改變場景對象的外觀及行為,當Script節點開始初始化,某個程序腳本就會被調用。該事件在VRML場景中會被檢測出來,并傳遞至JAVA,通過JAVA對其作出相應的響應,也可以進行反向傳遞。
(四)構建網絡系統
虛擬的仿真教學環境可以對網絡中的信息資源進行高效利用,確保實訓教學具有動態有效性。例如Flashmx等工具能夠進行在線虛擬實習活動,具有十分廣泛的教學覆蓋面,在當前常用的輔助實訓教學工具中,最具發展前景。通過信息技術能夠建立遠程服務系統,實現對虛擬仿真實訓教學的系統資源共享,這也是虛擬仿真教學系統未來進展的主要方向之一[2]。利用虛擬仿真實訓教學系統能夠給學生提供大量學習資料,保證學習效率和學習效果。網絡虛擬實訓可以運用web三層結構建立B/S架構的虛擬仿真實訓教學體系。
三、土木工程施工實習實訓中應用仿真技術的方法
(一)在教學中建立規范化的仿真技術
虛擬仿真技術具有人機互動的特點,娛樂性強并且能夠形象直觀地表現畫面,有助于學生的記憶同互聯網聯系,能夠營造出逼真的場景,增加體驗樂趣。在學生開始土木工程施工實習的后,采用標準化的虛擬仿真技術能夠在很大程度上激發學生的學習興趣,從而提升其學習主動性,而這一點,在傳統的教條主義教學模式下是難以實現的。通過規范的仿真模擬技術,能夠很好地重現施工場景,使學生完美地融入其中。
(二)在教學中安全控制仿真技術實施
仿真技術通過虛擬成像的方式營造一個看起來真實的環境,但由于其特有的虛擬性,因此情境知識看起來和真實環境無異,但卻很好地避免了真實環境中才會出現的各種危險因素。學生可以在課堂中融入真實的施工環境中去,在實踐中應用理論知識,在虛擬的環境中對施工過程進行安全控制操作,即使存在不規范問題或其它缺陷,由于不具有危險性并且并非真實,學生僅僅會感覺到緊張,但并不會造成危險和損失。虛擬仿真技術能夠加強學生規范化管理建筑施工流程,提高施工的安全水平,降低事故發生率。
(三)重視仿真技術的設計及師資培養
在教學中引入并應用仿真技術,也是加強土木工程師資力量的重要因素。土木工程是一門以實踐為主的專業,培養的也主要是實用型人才。因此無論是學生還是教師,都需要具備一定的施工經驗,才能在將來的工作或教學活動中,占據主動。教師在進行仿真技術實訓之前,應首先做好完善的準備工作。在實現實踐教學的科學化和精細化規劃設計過程中,教師也應具有一定的創新能力。另外,學校方面也可以積極引入或自行開發一些具有實訓價值的綜合仿真技術的土木工程實習軟件,充分滿足學生需求。
(四)在實習開展前做好充分準備工作
在開展實訓之前,教師會根據實習的基本綱要給學生安排各種實習任務,此外土木工程專業教師也會專門給學生安排一些工作,學生需要根據自己實習的內容做一份答辯論文。這種方法有助于培養學生總結施工實踐經驗的能力并培養學生養成良好的團隊意識。并且表現優秀的學生所上交的論文內容也能夠為教師日后教學水平的提升打下良好基礎,教師也能從中找到各種有價值的案例以供教學使用。
結束語
土木工程施工實習實訓是非常有必要的,這也符合其側重實踐應用的專業特點。在實訓中應用仿真技術,學校在降低成本的同時,也能夠很好地培養學生的實踐能力和創新能力。
參考文獻
[1]周國恩,梁鑫,周雨等.基于仿真技術在土木工程施工實習實訓教學中的探索與實踐[J].教育教學論壇,2013,(28):197-198,199.
【關鍵詞】商住樓;環境;設計
一:引言
隨著城市人不斷增加,城市日益發展所帶來的有關居住環境與生活設施等方面的問題,確實是現代生活城市建設中的一個突出問題。目前已經出現的矛盾;一個是現代城市人口驚人的增長,與有限的城市田地的矛盾:一個是現代城市的發展要求,與落后的居住環境和生活設施的矛盾;為了解決這些矛盾,就必須對有限的城市用地進行更有深度的開發和利用,有效地組織生活。 由此商住樓就成了節省資源,實現利益的首選。
商住樓,顧名思義,就是底部商業營業廳與住宅組成的建筑,是住宅觀念的一種延伸。它屬于住宅,但同時又融入寫字樓的許多硬件設施,使居住者在居住的同時又能從事商業活動。商住樓的雛形可追溯到商業繁榮和里坊制瓦解的北宋,其主要模式有前店后宅和下店上宅兩種模式。既商且住 ,互相便利。在北宋張澤端《清明上河圖》里均可見前店后宅的建筑模式。老舍著名話劇《茶館》的主要場景也是前宅后店的模式,而現在的明清兩代的不少建筑則采用了下店上宅的模式。隨著城市的發展,近年來大中小城市不斷涌現此類建筑,城市的主次干道比比皆是 商住樓規模之大,數量之多史無前例。
比較好的商住形式是在一個項目內,商用和住宅兩部分截然分開,各為獨立的建筑體,有各自的區域,井水不犯河水,彼此互不干擾。此外,商用與住宅各自實行不同的標準。這種形式的商住項目,對居住的影響并不大,只要商、住兩個區域的管理嚴格區分就可以了。還有一種形式是在同一棟樓內,商與住按樓層分開,把商用限制在固定的低樓層內,商與住各有各的電梯與通道,把兩者的交通沖突減至最少。這種商住樓對樓內居住的影響不大,但是對綠地、配套等外部公用設施可能還存在著“共享”的問題
二:商住樓存在的問題
商住樓樓房大多位于城區主次道路和公共場所周圍,一樓或二樓為商業經營用房,二樓或二樓以上為市民居住房。由于一樓或二樓的商業經營用房經營所產生的噪音、油煙等,因而造成了住戶與商業經營戶之間的矛盾越來越多。本文僅從結構設計和環境設計兩方面分析商住樓存在的問題。
2.1結構設計
商業部分要求有較大的靈活性,要求盡可能少的墻體落地,柱跨也要盡可能的大。而居住多為墻體承重(剪力墻或磚墻),抗震剛度較大。這樣就造成了整個建筑頭重腳輕,實乃抗震之大忌。
2.2環境設計
對于商住樓的居民而言,沿街住宅的環境品質差強人意,因為街道上的污染無法規避
由于路面的反射作用,機動車輛的噪聲向水平方向和高處傳播,對高處住宅直接造成噪音污染,噪聲污染是臨街住宅居民面臨的首要問題。一般來說,即便是位于一般道路旁的居民樓,居民也能感受到汽車,非機動車的噪聲一天到晚不絕于耳,難于忍受。
越來越多的汽車還帶來大量汽車尾氣的排放,現已成為影響中國空氣質量的主要因素之一。道路灰塵和餐飲油煙直接飄向高處住宅,并在空氣流動差的街巷中長時間聚集,沿街住宅的居住品質和商業的繁榮明顯呈反比關系。
商住混用的問題
(1)人員太雜。商住混用人員太雜,辦公的、推銷的、聯系業務的、送盒飯的、搬家的、往來的人比走親戚看朋友的人多多了,也雜多了。單元防盜門和保安登記核查基本形同虛設,選房時看到的寧靜、恬淡的居住氛圍完全沒有了。
(2)裝修擾民。一個家可能會住上幾十年,但是公司卻待不了那么久,今天這個公司開張,明天那個公司搬家。新來的公司要裝修,于是公司常開,裝修常干,樓里戶無寧日。
(3)電梯難用。商住樓電梯是按居住的人員數設計的,但公司的出現使樓內多了無數人,搬家具、運貨、上下班、聯系業務,電梯里永遠是滿滿的,等梯的時間很長,梯內很擠,電梯的運輸量經常是超負荷的,因而折舊、損壞的速度很快。
(4)環保指數下降。公司多了,人也多了,垃圾數量和汽車尾氣多了;綠地少了,健身娛樂、休息的地方少了,新鮮空氣和寧靜居住氣氛也少了,住宅區內不那么清靜了。
(5)車位難覓。商住樓車來人往,熱熱鬧鬧,車位常常是滿滿的,很難停車。即使你買了車位,也很難保證不會被別的車搶占了。而且,人太雜,車的安全指數也大大下降,車被盜、被碰、被劃、被刮的危險性大大增加。
(6)樓內干擾強烈。 公司多了,作息時間各不相同。你想早睡早起,公司鄰居加班到半夜;你想睡個痛快,公司的人8點來上班了。
(7)安全隱患。人多手雜,亂扔煙頭,亂接電線,放置易燃易爆物品,遮擋前防栓,安全隱患增多。
參考文獻
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5.尹冬霞商住樓小區設計中的幾點基本思路[期刊論文]-科技致富向導2011(13)
6.賴慶文高層商住樓結構設計問題探討[期刊論文]-工業建筑1998,28(8)
7.鄒立榮.姜松論民用建筑商住樓的實用價值[期刊論文]-城市建設理論研究(電子版)2011(15)10.丁新宇.黃澄.楊聯秋談談商住樓建筑中疊合空間的合理使用[期刊論文]-廣西城鎮建設2007(3)
關鍵詞:增強現實;展示設計;前景
虛擬現實技術成為熱門詞匯,但并不是近些年才開始發展的。事實上,早在1965年,美國學者伊凡•蘇澤蘭就在國際信息處理聯合會中首次提出了具有聲音提示、交互圖形顯示和力反饋設備的虛擬現實構想。隨后,人類開始了用實際行動探索虛擬現實技術。1966年,美國麻省理工學院研制出了基于模擬力量和觸覺的力反饋裝置的頭戴式顯示器。1989年,VPL公司提出“VirtualReality”的概念,并推動虛擬現實技術走向商業化道路。如今,計算機軟硬件技術和數字交互技術快速發展,特別是GoogleProjectGlass的出現,使增強現實技術備受關注。隨著增強現實技術的不斷發展成熟,增強現實技術在飛行器與尖端武器研發、虛擬訓練、娛樂與藝術、數據模型可視化等領域凸顯出明顯的優勢與價值,基于增強現實技術的游樂設施、會展模式也不斷涌現。可以預見,增強現實技術在將來會迎來更廣闊的發展前景。文章以展示設計行業為例,分析增強現實技術在展示設計行業應用的可行性與優勢,并展望該項技術在展示設計行業的發展前景。
一、展示設計行業的現狀及發展趨勢
展示設計是通過空間與平面設計創設特定主題的空間,不斷調動觀眾的感官,吸引觀眾參與,以實現展品的宣傳、促銷目的。近年來,在黨和政府的支持下,國內展覽展示行業規模不斷擴大,并保持著良好的發展態勢。數據顯示,2015年全國共舉辦展覽9283場,同比增長15.9%,在展覽會面積、觀展人數上均顯現出強勁的發展動力。當前,國內展示設計行業顯現出展示手段不斷更新、展館類型不斷豐富、展示內容與空間高度融合等新趨勢,這些趨勢均體現出以下共性特征:一是數字技術輔助實物展示。隨著數字技術的不斷發展,展示設計的展示手段、類型、內容等也日新月異。傳統展示設計主要以文字、圖片、模型的靜態形式呈現,手段單一、內容單薄,不足以充分引起參觀者的興趣,也難以全面展現設計師的才華?;跀底旨夹g的展示設計能盡可能調動聲、光、電、影視等多項資源,且形式多樣、展示內容豐富,可最大限度調動觀眾的視覺、聽覺、觸覺等多個感官,極大提升觀眾的參與積極性與參觀體驗感。二是注重情境參與性與趣味性。在互聯網和大數據環境下,觀眾習慣了交互式、趣味性的信息接收方式,因而交互式、趣味性的展示模式更容易吸引觀眾的眼球。未來,展示設計必將引入更多創新技術,讓觀眾享受跨越時空界限、如同身臨其境的體驗,使其能在展廳中暢游,獲得視覺、聽覺和觸覺一體化的感知效果。
二、增強現實技術在展示設計行業的應用現狀
增強現實技術(AugmentedReality,簡稱AR)基于網絡跟蹤、計算機顯示、交互及定位技術,將計算機的虛擬信息在現實場景中顯示,充分調動人們的視覺、聽覺、觸覺等感官,從而實現對現實場景的增強,強化觀眾對現實世界的體驗。總體來看,增強現實技術具有顯著的三維配準、實時交互和虛實結合特征。基于增強現實技術的展示設計可有效提升用戶體驗,借助RFID、自然圖像識別等技術,可對室內三維空間坐標進行準確定位,從而將現實空間擴大到虛擬現實領域。國外在增強現實技術應用于展示設計行業方面積累了較多的經驗。如,2012年印度的一場汽車展上,主辦方基于增強現實技術,將象征新車XUV500靈魂的虛擬的野生豹帶到車展現場,在現場引起了熱烈的反響,成功吸引了全場所有觀眾的目光和興趣,成功聚集了人潮并創造了話題。在該次車展中,計算機實時計算野生豹的運動軌跡,并調整攝影機影像的角度與位置,輔以相應的圖像技術,使虛擬的野生豹得以在現實世界中展現并與人進行互動(圖1)。國內增強現實技術在展示設計行業的應用仍處于初級發展階段,較典型的有華堂展業在互動控制和多媒體技術等領域的探索,相關科研人員在增強現實領域研究了體感互動、智能體感手環控制大屏系統、卡片識別增強現實、移動終端增強現實等技術,在展廳設計上掌握了增強現實、多點觸摸、多媒體顯示屏、全息成像等核心技術。如,華堂展業為足球展館設計的互動體驗方案(圖2),基于增強現實技術,利用攝像頭捕捉人們的踢球動作并觸發相應的射門動作,將虛擬的場景與真實世界的人物行為相結合,大大提升了觀眾的參與興趣。隨著互聯網技術、大數據技術、人臉識別技術的全面推進,這些技術與增強現實技術配合在展覽業內獲得了廣泛應用,為展示設計的形式、內容、手段和技巧注入了活力,極大地提升了會展服務的水平和效率,為行業發展提供了更大的想象空間。目前,由于人才、資金限制,會展活動對增強現實技術的應用不足,仍多采用傳統的展示方式。展覽中大多采用櫥窗、展柜、貼墻的傳統方式陳列商品,每件商品貼有對應的紙牌標簽,用寥寥幾行文字介紹商品品名、基本情況等,周邊雖然也配有講解員,但是對展品的介紹點到為止。這種單向的、缺乏交互的展示模式難以打動觀眾,因而也難以獲得理想的展示效果。由此看來,在展示設計行業引入增強現實技術,從而增強展示與觀眾之間的互動,拉近展示與觀眾的距離,激發觀眾的參觀興趣,顯得尤為重要。在未來的展示設計中,必須結合網絡虛擬展示與實地展示等多方優勢,通過品牌文化展示、科技展示、使用體驗、促銷互動游戲等方式提升展示的互動性、趣味性,從而最大限提升產品的展示效果。
三、增強現實技術在展示設計中的應用前景
1.對未來會展服務形式的影響
增強現實技術可以將過去以實物展示為主的展會服務形式轉變為基于大量動態數字音頻、數字模型及大容量計算機儲存技術的虛擬實物和實景再現形式,通過生動、全面的虛擬現實場景增強觀眾的感官體驗。以房地產展會為例,房產銷售商組織展會的目的是將樓盤配套齊全、規劃合理等優勢展現給觀眾,而僅靠傳統的手冊、噴繪畫、沙盤等展示形式是比較困難的。結合增強現實技術,通過設計AR情景播放的宣傳片、經過特殊處理的視頻、基于AR的大屏互動、立體閱讀、游戲等場景,可以為觀眾營造更為震撼、真實的展會氛圍,通過極強的互動性與真實性給客戶帶來全新的感受;亦可通過VR設備+AR顯示的模式展現小區的虛擬現實場景,所有關于產品的信息介紹均以文字、圖像、音頻、視頻的形式添加在虛擬現實場景中,使觀眾無需講解員就可了解產品的詳細信息,身臨其境地感受自己的未來生活,從而大大提升了會展活動的舉辦效果,在未來會展服務中必將擁有良好的發展前景。
2.對未來會展服務效率的提升
隨著增強現實技術與會展行業的結合,會展服務效率將得到大大提升。傳統會展服務模式大多是講解員向觀眾以無差異、灌輸式的方式進行會展服務,而虛擬現實技術的引入將會注入更多個性化、自主式、體驗式的元素。觀眾在參與過程中可沉浸在虛擬現實環境中,個性化選取所需講解內容,亦可實現與虛擬環境的互動交流。同時,增強現實技術在展示中增加聲、光、電、影視等元素,極大地增強了會展的趣味性、真實感和互動性,通過3D模型創設虛擬現實場景,使抽象的產品展示更加形象化、可視化,便于觀眾理解。由于基于AR技術的會展模式可以為觀眾展現全方位、互動化的虛擬現實場景,將主辦方想表達的內容通過易為觀眾接受的形式予以表達,將會顯著提升會展服務效果,也為企業提供了更多的商業機會。
3.對未來會展服務的創新的影響
增強現實技術不僅為會展服務形式注入了新鮮的血液,而且加快了會展服務的創新腳步。就AR技術本身的發展來說,當前較為流行的是人手交互的人機交互模式,即向機器傳輸手指、手掌和手勢等信息實現人機交互。業界關于AR技術的研究不斷推進,像基礎3D模型、透明視頻、場景展現、AR游戲、VR結合、大屏互動都是常見的AR技術表現形式。隨著增強現實技術的行業滲透力不斷增強,尤其是物聯網、人臉識別技術、人工智能的不斷發展,增強現實技術在展示設計中如虎添翼,增強現實技術的應用與研究也在不斷推進。未來,普及度高、攜帶方便的智能移動設備將成為AR技術的重要載體,憑借智能手機的高清攝像頭、GPS定位、強勁的CPU等,無須配置任何外部設備即可方便運行AR應用,如果將其應用于展會中,無疑將會成為吸引觀眾眼球的亮點。
結語
增強現實技術的核心理念在于人機交互,而展示的目的在于項目方與客戶的交互。因此,基于增強現實技術的展示設計必然需要強調人機交互理念,通過品牌文化展示、科技展示、使用體驗、促銷互動游戲等方式吸引觀眾的眼球,從而最大限度提升產品的展示效果。當前,國內展示設計行業的增強現實技術仍存在許多技術難題需要攻克,如3D圖像成像性能、自然圖像識別的準確性及應用界面人機交互性能等,這些關鍵技術直接影響用戶體驗。隨著計算機軟硬件技術、數字交互技術、計算機圖形學及微電子傳感器設備的不斷發展,基于增強現實技術的展示設計行業必將迎來光明的發展前景。
參考文獻:
[1]賈菡.計算機圖形學之父——伊凡•蘇澤蘭特.程序員,2005(11).
[2]李翔宇.基于VRML的交互式虛擬漫游場景的應用與研究.天津大學碩士學位論文,2014.
[3]牛霞.虛擬現實在展示設計中的應用研究.西北大學碩士學位論文,2014.
[4]張亦弛.室內設計的新寵——AR(增強現實)技術.美術教育研究,2017(4).
[5]全紅艷,王長波,林俊雋.基于視覺的增強現實技術研究綜述.機器人,2008(4).
[6]吳帆,張亮.增強現實技術發展及應用綜述.電腦知識與技術,2012(34).
[關鍵詞] JMeter,性能測試
中圖分類號:TP311.52 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2016)08-0289-02
1.概述
隨著軟件系統日趨復雜化,人們對軟件商業化需求越來越高,不再僅僅是傳統意義上的功能滿足,還需要優良的性能,這一點尤其體現在對Web的使用體驗上。Web性能的測試是Web開發中不可缺少的一個環節,為系統的優化和用戶體驗上帶來了可靠的依據[1]。。而JMeter作為一款開源的純界面的性能測試工具,因其使用方便、簡單、靈活等特點,被用作常見的Web性能測試的工具之一。
2.JMeter構建性能測試
JMeter的工作原理是先向服務器發出請求,并等到服務器的返回結果,將此結果由圖形等方式進行展示從而完成對數據庫、FTP、Web Service等的性能測試。
2.1JMeter框架介紹
JMeter框架主要由下圖1-1所示[2]:
JMeter的框架介紹如下:
1) 測試計劃是JMeter進行性能測試的起點。
2) 線程組是模擬并發的用戶而設計,從而并發的發送用戶請求。
3) 監聽器是用來收集測試結果,并且確定結果顯示的方式。
4) 邏輯控制器允許自定義JMeter發送請求的行為邏輯,與Sampler結合使用可用來模擬復雜的請求序列。
5) 斷言用來判斷請求響應的結果是否如用戶所期望的,并判斷結果是否正確。
6) 配置元件維護Sampler需要的配置信息,并根據實際的需要來修改請求的內容。
7) 前置處理器負責在生成請求之前的工作,并用來修改請求的設置。后置處理器負責生成請求之后的工作,并處理請求相應的數據。
8) 定時器負責定義請求之間的延遲間隔。
2.2JMeter實例
使用JMeter模仿用戶在1秒內發出20個訪問的并發請求。
過程如下:
1) 添加線程組
下面依據測試場景,設置線程組的參數。
設置迭代數為:每1秒,發送20個請求數,循環1次。
2) 創建請求
本次依據測試場景,設置的http的參數為:
請求名稱:http請求
服務器名稱:
方法:GET
3) 系統監控
依據測試場景,用JMeter進行性能測試的過程中,對請求響應時間和服務器資源占用情況進行了監控[3]。
測試過程中一直保持在20個并發用戶,1秒內各自登陸操作訪問瀏覽器一次的情況下進行。
總結:圖1-4聚合報告中可以分析出打開網頁的平均響應時間為947毫秒,最小響應時間為721毫秒,最大響應時間為1225毫秒,吞吐量為10.4每秒。經過詳細分析,20個并發用戶的情況下,查詢請求均都執行成功,且訪問平均響應時間為947毫秒。
3 JMeter進行Web負載測試對比
使用JMeter模仿用戶訪問的并發請求,并對比線程組下不同的參數得到的報告結果。
根據表1建立不同的測試計劃,分別得到的測試結果如表2-表5所示。
對于聚合報告,已經明確平均響應時間和90%響應時間(90% Line指的是發送請求后,有90%的用戶響應的時間所能達到的一個數值)是衡量性能測試的一個重要指標[4]。
由此分析:
(1)場景1和場景2相比,在同樣的并發請求情況下,伴隨著用戶數的增加,服務器的平均響應時間和響應的中間值都隨著有所增加;
(2)場景2和場景3相比,在同樣的并發請求情況下,伴隨著循環次數的增加,服務器的平均響應時間和響應的中間值都變化不大;
(3)場景2和場景4相比,在有著同樣數量的用戶請求情況下,線程啟動上的時間間隔為200/200=1秒時,服務器的平均響應時間和響應的中間值比線程啟動上時間間隔為0(即并發啟動)時要小。分析得出并發啟動時對服務器的負載壓力比在線程啟動時有時間間隔時對服務器的負載壓力大。
通過對以上Web服務器性能測試的對比,分析出通過設置線程組中的不同參數,可以模擬出不同數量的并發用戶向服務器發送請求,進而可以實行負載和壓力測試。經過不同的參數對比,可以得出一個極限值,此值即為服務器所能承受的最大負載值。當并發用戶數少于此極限值時,所有的用戶均能成功訪問該系統,而當并發用戶數大于此極限值時,有部分用戶會訪問系統失敗[5]。
4 結語
JMeter作為常用性能測試工具之一,其優點有:
(1)無需安裝,下載其壓縮包經過解壓后即可使用;
(2)純Java界面,操作簡便;
(3)成本幾乎為0;
(4)兼容Badboy腳本錄制軟件,可以配合使用,實現快速簡捷的性能測試所以就整體效果來說,JMeter是性能測試軟件的好幫手。
參考文獻
[1] 江新. 基于JMeter的MSWeb應用系統的性能測試研究[D]. 南京航空航天大學,2011.
[2] JMeter軟件自帶幫助文檔.
[3] 朱少民. 軟件測試方法和技術[M]. 北京:清華大學出版社,2010.
關鍵詞:數字媒體藝術;專業課程;設置
隨著數字技術的飛速發展與數字媒體藝術產業的推動,近年來,我國許多高校都接連增設了數字媒體藝術專業。一方面培養了眾多專業人才,促進了我國數字媒體藝術的發展;另一方面在學科快速發展的進程中,也暴露出許多問題,比如,作為學科建設核心部分的課程設置不夠科學合理,這直接影響到了學生的就業。
一、數字媒體藝術研究
“數字媒體藝術”屬于藝術類專業范疇,但其與傳統意義上的“藝術”所不同的,數字媒體藝術專業定位學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體領域,表現方式為數字化,也就是“換筆”了的藝術類專業。
當人類從工業社會走進信息社會后,藝術家與科學家都猛然發現藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創新。
數字媒體藝術專業主要培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機等新媒體設計工具進行藝術作品設計和創作的復合型應用設計人才。本專業要求學生學好計算機科學與技術的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較扎實的數字媒體藝術操作能力;了解數字媒體藝術的發展動態,具有獨立完成數字媒體藝術設計的基本能力。
二、數字媒體藝術課程設置研究
當前,我國高校數字媒體藝術課程普遍以核心課程為主,其他課程協助的方式進行設置。本學科的核心課程一般為:《數字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術》、《游戲原畫設計》、《游戲界面設計》、《游戲引擎應用技術》、《游戲三維場景制作技術》、《游戲場景設計》、《游戲角色設計》、《游戲三維角色制作技術》九大類。
《數字游戲概論》目的是使學生系統地掌握數字游戲的定義、發展簡史,以及數字游戲開發和市場運營相關的知識,初步了解數字游戲行業。為學生學習后續專業課程下堅實的基礎。
《游戲三維視覺制作技術》目的是使學生系統地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養學生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學生學習后續次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實的基礎。
《游戲原畫設計》要求學生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲美術資源的一些表現手段,使學生創作的游戲內容更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲行業中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲界面設計》目的是使學生系統地掌握游戲界面設計的基本方法,理解游戲用戶界面設計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設計需求,培養學生在游戲用戶界面方面的設計能力等。
《游戲引擎應用技術》目的是使學生系統地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點,了解游戲引擎的發展歷史,培養學生在獨立游戲開發和團隊游戲開發中游戲引擎的協同操作能力等。
《游戲三維場景制作技術》目的是使學生系統地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網絡游戲場景和次時代游戲場景的特點和區別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養學生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實踐能力。
《游戲場景設計》要求學生掌握游戲場景,建筑基本的造型規律、透視規律以及塑造場景及建筑的一些表現手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲場景更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。
《游戲角色設計》要求學生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲角色的一些表現手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲角色更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲公司中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。
《游戲三維角色制作技術》目的讓學生對游戲項目實踐開發的流程進行了解,實現教學內容與工作實踐相結合,使學生達到學以致用。了解傳統三維游戲和次時代游戲項目生產的一般流程與各個環節之間的不同,懂得游戲美術制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。
三、總結
數字媒體藝術專業是技術和藝術融合的新興交叉學科,社會需要數字媒體藝術人才,不過,隨著越來越多的院校開設數字媒體藝術專業,這一專業的就業壓力開始逐漸增大。該專業課程設置非常有意思,特別是核心課程,實用性很強,但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學四年的時間很難學得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機系等其他專業調過來的,想法不夠前瞻,技術水平也老套。中國傳媒大學動畫學院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內容,反反復復學了,有些知識點卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點。”由此可見,數字媒體藝術的發展任重道遠,離不開每一位從事這項工作的學者、教師的努力。
參考文獻: