時間:2022-10-06 13:47:56
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇虛擬貨幣論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
Q幣。Q幣是在QQ程序以及騰訊公司網站中流通的一種“網絡虛擬貨幣”,借助它客戶可以獲得騰訊公司為其提供的各種收費服務。這是目前普及率最高、應用最廣泛的網絡虛擬貨幣,同時,其所能購買的增值服務也最多,有發展成為網絡硬通貨的趨勢。
POPO金幣。是在POPO里面消費時使用的網絡虛擬貨幣,其最大的特點就是獲取途徑同其他網絡虛擬貨幣不一樣,網民只能憑借POPO經驗值獲得POPO金幣,使用POPO金幣可以下載多彩的POPO表情,還可以參加POPO不定期舉行的各項活動等。
聯眾幣。在聯眾世界的網站,主要是使用聯眾幣消費。使用聯眾幣可以獲取聯眾世界的會員資格,還可以獲得一種類似于游戲幣的財富,這種財富可以在聯眾游戲里使用。此外,聯眾幣還可以用于購買聯眾秀等。
U幣。U幣是新浪公司提供的在其網站平臺上流通的網絡虛擬貨幣,是在享受新浪公司提供的各種付費服務時進行支付的一種手段。使用U幣可以下載新浪開發的各種小游戲,還可以在線制作精美的賀卡送給遠方的朋友等等。
G幣。是在17173網絡平臺上使用的網絡虛擬貨幣,使用G幣可以購買17173的游戲服務、閱讀電子書刊、享受高速下載和在線殺毒等等。
網絡虛擬貨幣的電子商務特征
高風險性。相比較于傳統貨幣,網絡虛擬貨幣具有一定的市場風險性。傳統貨幣是以中央銀行和國家信譽為擔保的法定貨幣,而網絡虛擬貨幣則由于是不同機構自行開發設計的,其擔保要依賴于各個發行者自身的信譽和資產。那么網絡虛擬貨幣的發行者自身的信譽又如何呢?在網絡市場這個競爭強、風險高的新興領域,即使是類似于騰訊、聯眾這樣的網絡服務提供商的社會信譽度也有待進一步提升。
發行機構的無組織化。一般情況下,一國的貨幣是由央行或特定機構壟斷發行的,國家有專門的政府部門對貨幣發行機構進行監督和管理,具有很高的組織紀律性。而當前網絡虛擬貨幣的發行機制與其不同,發行機構幾乎是清一色的網絡服務提供商,而且發行機構眾多,其發行網絡虛擬貨幣的目的和原則是完全的市場行為,即自身經濟利益的最大化。它們各自為政、各行其責,幾乎不需要接受任何部門的監督和管理,不具備最基本的組織紀律性。
形式多樣化。在各大商務網站中,網絡虛擬貨幣的存在形式并不是單一的。綜合起來,網絡虛擬貨幣的形式有以下幾種:虛擬等級,這是一般網站給予活躍會員的獎勵,等級高的可以享受更高級的服務;虛擬貨幣,有些網站是通過向積極會員發放虛擬貨幣的形式進行獎勵,會員在享受收費服務時用虛擬貨幣進行支付。此外,還有積分、游戲裝備、虛擬頭銜等獎勵形式。
兼具存款特性。由于網絡虛擬貨幣可以按照客戶指令在不同賬戶上轉賬劃撥,網絡虛擬貨幣就能夠隨時成為各種存款的生息資產,這是紙幣無法比擬的。
地域無限性。一般來講,網絡虛擬貨幣只要雙方認同,可以使用多國貨幣交易,而傳統貨幣一般都只能在一定地域流通。
使用成本低廉。網絡虛擬貨幣都是以數字化的形式存儲和流通,故其造幣成本和發行成本較低。而且客戶進行交易結算的成本也遠遠低于其他結算方式,如信用卡、現金等。
網絡虛擬貨幣的生存方式探討
根據中國互聯網信息中心CNNIC的調查報告,我國的網民正以近20%的增長速率在增加,而這其中有相當一部分是付費用戶。據估計,國內每年的網絡虛擬貨幣市場規模已經達到近百億元。目前,像盛大(泡泡點券、點卡等)、騰訊(Q幣)、聯眾(游戲豆)以及門戶網站網易(POPO幣)、新浪(UC幣)、搜狐(BB卡、校友錄卡)等互聯網巨頭都擁有各自的網絡虛擬貨幣。但這些網絡虛擬貨幣的生存方式卻不容樂觀:它們基本是各自為政,各種網絡虛擬貨幣大都只能在自家領域內使用,“發鈔機構”都是清一色的網絡運營商,沒有一個類似與央行這樣的統一機構來發行及管理這些貨幣,各網絡虛擬貨幣不能通用,更不存在“官方”的相互兌換等等。
筆者認為,隨著網絡虛擬貨幣市場規模的不斷擴大,這種無政府主義的網絡虛擬貨幣發行流通體系將會嚴重影響其市場的進一步發展。近期的一項調查顯示,81.4%的人期望出現“網絡硬通貨幣”。2005年,百度率先與盛大、網易、銀聯、支付寶等24家公司簽訂協議,推出“百度幣“作為可以在網絡世界使用并且可自由兌換的通貨,意欲構筑一個以百度幣為中心的網絡虛擬貨幣體系;而Q幣、網易幣已經憑借其雄厚的用戶基礎及受眾的廣泛性部分地充當了“虛擬貨幣硬通貨”這個角色。
網絡虛擬貨幣的電子商務功能
解決了網上小額支付問題。為了進一步挖掘每天巨大流量蘊藏的潛在商業價值,成千上萬的ICP們大力發展互聯網增值服務,而絕大多數的網絡增值服務都是1到2元的小額支付,如果選擇通過網上銀行完成支付,網民都普遍擔心安全問題,而網絡增值服務“小數額、高頻率”的特點決定了網民不愿意選擇郵局匯款的方式。為了解決這一矛盾,各大門戶以及網絡游戲提供商均推出了自己的“幣”,這極好地解決了網上小額支付問題,網民可以通過多種途徑獲取網絡虛擬貨幣,輕松完成在線小額支付。
商家吸引人氣的有效手段。對于商務網站來說,擁有人氣是擁有利潤的前提。為了留住老會員,吸引新會員,商務網站推出了多種形式的虛擬貨幣,通過向積極活躍的會員免費發放虛擬貨幣,充分調動會員的積極性和活躍度,這對網站來說是劃算的,同時還能滿足會員的榮譽感。
商家掌握主動權的利器。虛擬貨幣或者虛擬獎勵是吸引會員積極的在網站里進行各種活動的力量和激勵,是會員忠于網站的動力,從網站的發展過程來看,首先是吸引會員,吸引到會員后,就是調動會員的積極性和參與度。因為網站制定了虛擬貨幣后,會員就會積極地參與到網站的操作和活動當中,那么網站就能夠把握主動權,并增強了會員對網站的忠誠度,使網站與會員之間能夠進行良好的互動。
充分調動會員積極性。通過虛擬貨幣或者虛擬獎勵,可以刺激會員在網站里進行大量的操作,雖然流量仍然是大多數網站最為看重的指標之一,但是會員在網站中的活躍度越來越受到人們的關注。
現階段網絡虛擬貨幣的發展困境
法律缺失。當前網絡虛擬貨幣最大的問題在于國家根本沒有相關的法律法規,央行發行的《支付清算組織管理辦法》及《電子支付指引》均沒有涉及網絡虛擬貨幣方面的內容。沒有法律的界定,整個網絡虛擬貨幣的價值鏈根本不能建立。例如,如果一家網絡運營商因經營不善而倒閉,那么該運營商已經發行的大量網絡虛擬貨幣將怎么處理呢?如果化為泡影的話,大量的網絡虛擬貨幣也就一文不值,這樣對網絡虛擬貨幣持有者顯然是不公平的。可見,法律對網絡虛擬貨幣的認可至關重要。
通貨膨脹隱患。同現實世界一樣,虛擬世界也存在通貨膨脹問題。對于網絡虛擬貨幣中的游戲幣這種問題廣泛存在,其主要罪魁禍首就是遍布于全國各大城市的“造幣工廠”,所謂的“造幣工廠”即為玩家提供虛擬角色升級服務的“代練公司”,他們雇人專門打游戲“制造”游戲幣,然后自己不用而直接將“打”出來的游戲幣賣給其他玩家,這種沒有上限的生產必然導致游戲幣的貶值。而對于那些使用黑客手段生產的游戲幣更是直接導致了虛擬世界的通貨膨脹。至于由各門戶網站發行的專用貨幣,只要能有效防止線下交易或者用虛擬貨幣購買現實商品,則發生通過膨脹的概率要小得多,因為這種網幣都是在自家網站內使用,并且虛擬世界的“商品”供應幾乎是無限的,只要人為設置一下就可以了。
監管缺失。作為在虛擬世界里代替現金流通的等價交換品,除發行不是中央銀行之外,網絡虛擬貨幣的實質同現實貨幣幾乎沒有區別。隨著電子商務的發展,網絡虛擬貨幣的使用將會越來越頻繁,如何對網幣發行商進行信用管理?要不要對網絡虛擬貨幣的發行商進行資格認定?各網絡運營商要不要對網幣流通量有一個總量控制?怎樣實現網幣與現實貨幣的對接等等。這些問題若不能合理解決,當網民及游戲玩家手中的網絡虛擬貨幣達到相當規模時,其對央行的貨幣政策及傳統金融業所產生的影響將會顯現出來。因此,將網幣納入到現有的貨幣監管體系之內勢在必行。
網絡虛擬貨幣發展的對策思考
通過上述分析,怎樣突破網絡虛擬貨幣的發展困境呢?筆者認為,國家在保證現實世界金融秩序避免受到嚴重沖擊的情況下,可以進行以下幾個方面的嘗試:
加快相關法律及規則的制定。嘗試運用現實世界價值體系的方法來建立網絡虛擬貨幣的相關法律及規則。
在技術上尋求突破。受信息和通訊產業發展水平所限,我國目前還沒有能力研發出具有世界領先水平的網絡虛擬貨幣,如廣為盛行的利用“私服外掛”大量生產非法游戲幣,眾多的游戲服務商對此幾乎是無能為力。因此,尋求技術上的突破,以彌補網絡虛擬貨幣的安全漏洞,是網絡虛擬貨幣發展的當務之急。
規范網絡虛擬貨幣的發行。對于如何規范虛擬貨幣的發行,筆者認為可以作以下嘗試:在條件成熟的情況下,國家可以允許甚至鼓勵中國人民銀行或國有大型商業銀
行正式介入網絡金融體系,依托其強大的社會信用及雄厚的資金實力,統一發行網絡虛擬貨幣,這也是目前網絡虛擬貨幣防范風險的有效措施;在網絡虛擬貨幣發展到一定階段之后,國家可考慮允許信息企業與銀行合作開發電子貨幣產品,以增強我國網絡虛擬貨幣的國際競爭力從而形成真正的網絡一般等價物;由信息企業單獨發行,它是在網絡虛擬貨幣市場完全成熟之后,在中央銀行的監管下由信息企業獨立發行的一種虛擬貨幣發行體制。
綜上所述,網絡虛擬貨幣的主要作用是充當網上小額支付的中介,以其特有的靈活性和易操作性解決了互聯網增值服務和網絡游戲服務的買賣難問題,并且降低了支付成本,提高了支付效率。當然,作為一個新興事物,其存在的問題同樣不能回避,筆者認為,若能對其加以引導和規范管理,網絡虛擬貨幣完全可以成為在線支付的重要手段之一。
參考文獻:
1.貫生龍.論網絡貨幣對傳統金融理論的影響.廣西金融研究,2005.6
論文關鍵詞 網絡虛擬貨幣 法律問題 管理
網絡虛擬貨幣是經濟持續發展,以及科技進步的產物,尤其是近年來,網絡交易的日漸頻繁,網絡虛擬出現迅猛發展的趨勢,不少犯罪分子利用虛擬貨幣自身的立法缺陷,從中獲取暴利,因此,研究網絡虛擬貨幣的相關特征,以及其在網絡發展中遇到的問題,制定相關的法律措施來保障網絡虛擬貨幣的正常運行,具有很重要的作用。
一、網絡虛擬貨幣的概念及特征
網絡虛擬貨幣是有網絡的運營商所發行的,運行在整個網絡中,在一定范圍內可以兌換其他主體的產品或者服務,具備了一定的媒介交換功能,這與貨幣的屬性比較類似,在表現形式上主要是通過網絡來傳輸和使用,是實現數字化的重要依據。網絡虛擬貨幣的概念從狹義上來看,主要是出現在虛擬的游戲中,通常被作為虛擬交易的支付方式,從廣義上來看,主要是在公用信息網的基礎上,用數字化的方式,來實現進一步的支付和流通。
網絡虛擬貨幣的特征有許多種,第一個特征就是它的虛擬性,這種虛擬性不僅體現在形式上,更體現在空間位置上,當然這種虛擬性,與虛幻性不同,不表示虛擬貨幣不存在。其次,虛擬貨幣的產生是信息技術高度快速發展的產物,因此它具備高度的技術性,在運行、流通以及監管等各個方面,都依靠這種高度的技術性。再者,網絡虛擬貨幣的占有和轉移方式比較特殊,其應用范圍也比較有限,計量單位也與傳統的貨幣不同,沒有元角分等這些換算單位,而是根據虛擬貨幣的不同種類,保有不同的計量單位。最后,網絡虛擬貨幣流通隨意性也是重要的特征,使得網絡虛擬貨幣的流通更加快捷和方便。
二、網絡虛擬貨幣的法律屬性和法律關系
(一)網絡虛擬貨幣的法律屬性
網絡虛擬貨幣在客觀上不可觸摸,但是它是以數字化的形式,存在于網絡空間之中的,它同樣具有一定的價值,這是由于網絡用戶需要網絡虛擬貨幣來滿足自己的網絡需求,因此,網絡虛擬貨幣具有一定的使用價值,此外,虛擬的貨幣同樣可以用來交換,是具有交換價值的,從這兩方面可以看出網絡虛擬貨幣具有價值。其次,網絡虛擬貨幣還具有合同債權的法律屬性,這主要體現在發行者和購買者之間的債權關系上,網絡游戲的玩家與開發商之間,因網絡虛擬貨幣的使用而構成了一定的債權與債務關系。最后,網絡虛擬貨幣也擁有物權的法律屬性,網絡虛擬貨幣在理論上,也屬于有價值的物,屬于私人的財產,不可侵犯。
(二)網絡虛擬貨幣的法律關系
通過上述網絡虛擬貨幣的法律屬性可以看出,網絡虛擬貨幣具有物權的屬性,因此它也就包含了許多的法律關系,比如物權關系、債權關系等等。在網絡虛擬貨幣的法律關系中,法律關系的主體是網絡貨幣的發行者,主要包括各種的游戲開發公司、網絡公司等,其客體是指權利義務所要指向的對象,根據不同的法律關系,實現的客體也不同。在網絡虛擬貨幣的法律關系中,最為重要的是網絡虛擬貨幣法律關系的內容,其中包括了多種主體、多種法律關系,他們所承擔的相應權利和義務也各不相同,比如,對于虛擬貨幣的消費者來說,擁有支付的權利,同樣也享有使用購買商品的義務,此外,虛擬貨幣的交易平臺、監管者等都具有不同的權利義務,區分和明確這些法律關系,對于維持網絡虛擬空間的正常發展具有重要作用。
三、網絡虛擬貨幣中存在的法律問題
(一)金融風險
由于網絡虛擬貨幣是網絡運營商所提出的,與虛擬貨幣的持有者之間存在一種債權關系,它只有在收到了網絡用戶所交付的費用之后,才能為其服務,但是如果網絡運營商出現破產情況,那么網絡用戶的權利就很難保障,用戶手中的虛擬貨幣也不具有任何的價值。其次,通貨膨脹風險也是網絡虛擬貨幣存在的一個問題,這是由于游戲玩家通過游戲的方式獲取虛擬貨幣,如果是通過贈與的方式獲得,使得發行者要發行相應的虛擬貨幣,但是這部分虛擬貨幣與人民幣不對等,增加了實際的貨幣流通量,發行者如果不控制這種行為,就有可能引發現實生活中的通貨膨脹現象。此外,網絡虛擬貨幣可以在私下進行,這也為一些倒賣網絡貨幣的不法分子提供了犯罪機會,他們可以利用這種虛擬平臺,實現洗黑錢、銷賬等行為,這種行為由于網絡自身的隱蔽性,給警方的判斷帶來了很大的難度。針對這些金融風險,相關部門要加強對網絡虛擬貨幣的管理力度。
(二)法律風險
除了上述的金融風險之外,網絡虛擬貨幣還存在一定的法律風險,主要包括安全風險、隱私權風險等。安全風險是指虛擬貨幣的整個發行系統、交易平臺等的安全,傳統的貨幣盜竊是指直接與財物相接觸,在網絡虛擬貨幣系統中,只需要破解賬戶和密碼即可,而且虛擬貨幣發行者受騙的方式也與往常不同,主要是不發者利用外掛的方式來欺騙服務器,對于網絡游戲自身產生一定的干擾和影響。同時,由于網絡時代的迅猛發展,網民的隱私權也受到了極大的干擾,比如網絡用戶在進行注冊和充值交易時,都會留下大量的個人信息,部分網絡交易平臺對這些信息進行收集,用于不正當的途徑,甚至出現買賣客戶信息的情況,這些都嚴重損害了網絡用戶的隱私權,給網絡系統的正常運行帶來很大的困難。針對這些金融風險和安全風險,社會上對于網絡貨幣的看法各不相同,因此,加強對于網絡貨幣的法律管理,提高支付的安全性,構建合理的網絡虛擬貨幣制度體系,對于虛擬貨幣的健康發展具有重要作用。
四、網絡虛擬貨幣法律問題的解決方法
(一)構建合理的監管體系
目前,我國的法律體系僅僅對于網絡游戲的虛擬貨幣進行了規定,而對于大部分的非網絡游戲虛擬貨幣缺乏相關的規定,這就使得絕大多數的網絡虛擬貨幣沒有法律的約束和保護,用戶的權益得不到相應的保障。針對這種情況,在未來的立法中,我國要對虛擬貨幣進行全面的監管,努力擴大監管的范圍,構建比較合理的虛擬貨幣監管體系。
此外,我國現階段的虛擬貨幣監管模式中,還存在以下兩個方面的問題,首先是監管部門的分工不明確,出現了多部門監管的模式,很容易造成互相推諉的現象,因此,要加強對虛擬貨幣監管責任的劃分,使得各個部門各司其職,保障監管體系的順利開展。其次,目前我國的虛擬貨幣管理存在各自為政的現狀,缺乏統一的規章制度對其進行約束和治理,針對這種情況,我國應該成立一個獨立于各個部門之外的,虛擬的貨幣管理委員會,來借書我國目前這種分散的管理體制。
(二)加強發行階段的管理
雖然網絡虛擬貨幣給人們的生活帶來了很大的便利,但是任何事物都有兩面性,網絡虛擬貨幣的大規模泛濫,也會給人們的生活帶來很大的威脅,如果不加以控制,將會給不法分子提供更多犯罪的機會。在網絡貨幣的發行階段,要加強對發行主體的限制,對于那些想成為發行主體的網絡運營商,應該考量自身是否具有一定的注冊資本,管理人員和技術人員是否配備完善,以及自身的財務狀況和信譽保障等問題,相關部門也要加強對這些方面的考察和評估,充分保障用戶的合法權益。
虛擬貨幣在發行之前,要接受相關的審批程序,不能憑借虛擬貨幣的發行者隨意發行,以免造成通貨膨脹等問題,因此,我國要建立虛擬貨幣發行之前的審批制度,明確貨幣發行主體的發行程序和審批程序,以及發行前所需要的相關材料、發行起止時間、風險規避方案等,虛擬貨幣的管理委員會,可以根據發行者的實際情況,以及相關的市場調查,嚴格進行發行前的審批工作,加強對發行階段的管理,為今后的網絡貨幣的管理工作奠定一定的基礎。
(三)加強流通階段的管理
加強對網絡虛擬貨幣流通階段的管理,對于保障虛擬貨幣的正常運行也具有重要作用,流通階段主要包括交易平臺、用戶使用階段等。目前我國虛擬貨幣的交易場所主要是各種的交易平臺,這種第三方交易平臺的出現,為虛擬貨幣的交易,提供了很大的便利,也使得資源得到了合理利用。加強對這個交易平臺的管理,主要是防止不法分子利用此平臺進行洗黑錢等一系列的活動,同時還要保障網絡注冊用戶的合法權益,充分保障用戶的隱私權,對于交易記錄以及交易的數據,要保留一定的時間,為監管機構提供充足的信息,規避市場風險以及不法行為。
(四)完善責任相應的責任體系
論文摘要:網絡游戲已經成為一種重要的娛樂方式影響著我們的生活,對于網絡游戲玩家來說,游戲中的虛擬貨幣和現實生活中的貨幣一樣,同樣具有交換,消費的能力。但是,在網絡游戲的環境中,由于相關法律政策的不規范,許多玩家的正當權益受到侵害。其中體現出網游虛擬貨幣中的巨大矛盾。
網絡游戲者是一種新出現的人群,他們生活在網絡游戲之中,在網絡游戲的新世界中,他們有著與真實世界不同的地位,財富。游戲中的地位財富同樣需要游戲者付出時間和金錢才能得到,是游戲者辛苦努力的結果。
由于某些原因,游戲者在游戲中的虛擬財富受到了損失,而這些虛擬財富算不算是游戲者的真實財產,我們國家的法律卻沒有給出一個答案。面對越來越多的虛擬財富糾紛,游戲者與國家法律政策的矛盾凸現出來。
一、服務器吞“金”
網絡游戲中虛擬財富的丟失主要有兩個原因,第一個就是游戲運營商服務不利,導致服務器回檔;而另外一個就是人為盜號,一些不法分子通過網絡病毒盜竊他人游戲賬號,將其虛擬財產據為己有。 2006年6月14日早8時25分,營運了1年多的《魔獸世界》第一次出現了大規模的服務器被關閉、無法登錄游戲的事件。6月16日早6時,關閉了48小時的24個服務器終于開啟,但很多玩家登錄游戲后,發現自己的某些裝備和財產不翼而飛。而一些游戲中的“職業商人”更是欲哭無淚,某“商人”稱,他損失了上萬金幣,大約相當于800元人民幣。①
網絡游戲其實就是一組電腦程序,其中必然存在或大或小的程序漏洞,而且網絡游戲在運營過程中產生的巨大網絡數據無法以文本的形式保存下來。也就是說一旦游戲出現故障,難以有同期備份,游戲現狀無法得到精確恢復,以至造成玩家的虛擬道具消失。這就不難理解因為服務器故障或死機而出現的這類吞“金”事件,勢必從網絡游戲誕生伊始就相伴始終,且不可能消除。沒有任何游戲公司會打包票稱自己的游戲絕不會發生類似事件,也不可能打這種明顯是說大話的包票。
因此,由于游戲死機或故障而吞“金”導致玩家和游戲服務商所產生的糾紛,也就不可避免地成為目前玩家虛擬財產損失中一個比較常見的現象。而這一問題的主要責任人,也必然是具體的游戲運營商。
二、瘋狂的盜號者
由于網絡游戲中的虛擬貨幣和裝備在現實中可以通過人民幣進行交易,因此出現了專門通過散布計算機病毒來獲取其他游戲者的游戲賬號密碼,盜竊游戲者虛擬財富的人。 東方網2005年4月18日消息稱:涉嫌破壞計算機信息系統的犯罪嫌疑人曾濤、祁建,日前被金華婺城區檢察院批準逮捕。據查犯罪嫌疑人將自制木馬程序植入金華網吧管理系統,造成金華市幾乎所有網吧的上萬臺電腦全部“中毒”,無數“傳奇”玩家的游戲“裝備”被盜,陳某、王某某等人將盜得的“裝備”在網上拍賣,獲利30萬元。③
而受盜號之苦最多的是網絡游戲《魔獸世界》的游戲者。由于《魔獸世界》的流行,游戲中的虛擬物品交易也十分旺盛,而這也吸引了大批的盜號者,甚至到了“沒被盜過號,就不算玩過魔獸的地步”。④為此游戲運營商業也設計了多種放盜措施,如pin碼,密碼保護卡,手機賬號綁定等措施,但是道高一尺,魔高一丈,盜號現象依然十分嚴重。
相對于服務器質量造成的虛擬財富損失,盜號者更加難以追究其責任。首先是虛擬財富的法律地位沒有得到承認,檢察機關無法立案。其次,網絡情況復雜,追查起來更加困難。由于這兩點的存在,再加上網絡游戲虛擬財富的交易蘊含的巨大財富,造成了現在網絡游戲盜號猖獗的現象。
三、沒有法律地位的虛擬財富
虛擬財產是什么?如果這個問題擺在計算機專家面前,他一定給出一個最簡單也是最術語化的解釋:0或者1組成的虛擬電子信號。而在玩家眼中,虛擬財產無異于真金白銀,因為每一件裝備和寶物,都滿載著他們的寶貴時間和心血。
虛擬財產主要是由游戲中的裝備、各種參數以及玩家的游戲事件等構成的。從某種角度上看,點卡必然需要用現實中的金錢來購買,也就是說按照價值論來看,它已然屬于商品范疇,也就具有財產的意義。而同時,那些裝備、參數都是玩家通過一定的必要勞動時間(游戲時間),在使用固定資本(電腦)和流動資本(點卡)創造出來的。按政治經濟學觀點,它們已經實現了價值的轉移,也就具有了商品屬性(使用價值和價值)。因此,虛擬財產應該被視為一種商品,也就具有財產的意義。
在網絡游戲發達的韓國有明確規定,網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,網絡財物的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別。⑤
由于我國沒有相應的法律依據,即使將涉及虛擬財富的案件訴諸法律,法院也通常會因無法可依而不予立案。這導致游戲者正當權益無法受到法律保護,也從側面上助長了盜號,以及游戲運營商因為事故而無視游戲者利益的情況。
因此,對于虛擬財產這種商品的保護必須盡早納入立法體系,才能有效地控制游戲者虛擬財富受到損害事件的發生,從而更好的維護好游戲玩家作為消費者的權益。
注釋
① 原載于2006年6月26日《中國計算機報•要聞》。
② 《網游安全調查結果驚人 兩成玩家成“竊賊”》2003年12月5日 games.sina.com.cn 。
③ games.sina.com.cn 2005年04月18日摘自《文匯報-東方網》。
【關鍵詞】移動互聯網 網絡效應 業務整合 盈利模式
1 前言
移動互聯網業務將主要指構筑在IP數據網絡基礎之上的、具有開放型特征的移動信息服務應用,比如:移動搜索、移動定位、手機視頻、手機音樂下載、即時通訊的移動應用等業務。最近兩三年,移動互聯網的用戶規模和應用形態產生了爆發式的增長,據專業電信咨詢公司易觀國際的一項統計數據,我國WAP(Wireless Application Protocol,無線應用協議,手機上網的一種格式,類似www是電腦上網一樣,WAP是專門給手機上網制定的,只有手機才能瀏覽WAP開頭的網頁)活躍用戶數從2006年6月的2925萬猛升至2009年6月的1.5億。移動互聯網平臺的商業價值日趨明顯。傳統互聯網的移動化將為當前的電信業帶來前所未有的機遇和挑戰。
在移動互聯網這一融合的產業環境中,大量的服務提供商和內容提供商加入電信服務的領域,電信服務的價值鏈和產業規則都發生了根本轉變。融合的重要標志之一是:移動互聯網的產品盈利思路實際上融合了來自于通信業、互聯網業、軟件業甚至傳媒行業等多方面的啟示與經驗積累。在傳統的單邊市場盈利(如:交叉補貼)和雙邊市場盈利(如:交易分成、廣告)模式之外,本文將重點分析移動互聯網時代最具特色的網絡效應及業務整合盈利模式,主要表現為勞務交換、虛擬貨幣和贈予三種形式,以期為電信運營商順應變革、把握住機遇拓展思路和提供決策參考。
2 勞務交換模式
勞務交換模式是網絡經濟學思想在互聯網市場盈利模式方面的突出體現。試圖借助勞務交換的方式實現盈利的應用一般具備鮮明的Web 2.0特征。在該模式中,用戶所付出的“勞務”在一定條件下。將有可能使廠商獲得在競爭中居于不敗之地的難以被復制的資源和能力,用戶并不需要為享有的服務支付任何費用,但他們的參與(如:普通使用、點評、內容收集、信息整理等)卻有可能產生積極的外部性,從而通過其他多種創造性途徑為服務提供者做出貢獻,譬如服務數據的豐富與精煉、幫助產品改善服務質量等,上述貢獻的結果通常可進一步提升產品價值,從而實現產品提供者與其使用者之間的互惠雙贏。進而,產品提供者可利用上述勞務交換過程中用戶所產生的價值,轉而采用諸如廣告、交易市場、交叉補貼等其他盈利方法,實現最終的盈利。
從表面來看,這一模式在某種程度上類似于新產品的試用活動,用戶可以免費使用這些試用產品,但是其必須接受廠商的定期調查并提出自己對產品的意見和建議。但實際上,移動互聯網市場中的勞務交換模式與這類“試用活動”的理解仍存在著顯著差異,這主要體現在:首先,采用該模式的廠商一般傾向于使這種“試用活動”常態化。用戶正常使用產品的過程即“試用”的過程。而且用戶用來交換產品使用的“勞務”不僅局限于為產品提出改進意見;其次,該模式融合了80/20模式的基本思想,采用該模式的廠商普遍高度重視其產品的邊際成本控制,能夠以相對低廉的成本代價來換取海量用戶的參與是這一模式成立的先決條件,同時也是其區別于TD手機等實體產品試用的關鍵所在;其三,通過該模式實現盈利的核心,不僅在于合理的勞務交換方式,而且還在于用戶勞務面向實際利潤的二次轉化,二者相輔相成,缺一不可,因此,勞務交換模式一般必須與其他盈利模式結合使用,其應用在多數情況下并不體現為單獨起作用的形式。
實際上,借助“外部性”盈利是這種勞務交換模式的核心思想所在,海量用戶的參與行為將會帶動更多的用戶參與,從而導致其產品價值與市場規模的自發性增長,這對于產品的營銷推廣及其持續性發展而言,無疑是大有裨益的。
在移動互聯網中,由于其應用所具有的環境傳感性及其交互性本質,在無需人為過多介入的情況下,用戶對移動互聯網應用的參與往往能夠為應用提供更多的有價值信息,從而為勞務交換模式的實施提供了更多的便利,幾乎所有“用戶創造內容”(UGC)模式的移動互聯網服務中都會存在“勞務交換”的痕跡。比如:手機導航類應用中的生活類信息服務,用戶在免費使用其基礎導航服務的同時,也能察覺到當前人群密集的區域,以獲知城市街區的繁華位置、或及時獲悉社會熱點事件等;用戶在旅游景點手機拍照并免費上傳至網上與他人分享時,同時也捎帶上傳其所在物理位置,從而幫助更多的潛在游客通過網絡查詢和了解其周邊的景致等。盡管在總體思路上,移動互聯網中的勞務交換模式與傳統互聯網相差無幾,但在創意和可實施基礎方面,前者顯然更具潛在的發展空間。
大眾點評WAP網是一個典型的UGC移動網站,用戶可免費瀏覽其他用戶的點評(主要是針對餐館,也包括其他一些娛樂健身場所),同時也可以自己做出點評供其他用戶參考。這種模式得以推廣的前提是:廠商必須采用一定的激勵機制,如積分、折扣、返利等,以充分激發用戶的參與性,鼓勵其主動提供勞務。大眾點評網在大量用戶點評的基礎上,進一步挖掘自身的營銷、渠道價值,推出了點評卡(用戶可憑卡在聯盟店鋪享受折扣優惠)、線下餐館指南書籍等多種服務,這實際上是一種勞務交換與精準廣告投放相結合、外加收入分成的綜合盈利思路。
3 虛擬貨幣模式
虛擬貨幣是應用、社區、游戲以及其他一些產品服務中的具有一定購買能力的等價交換單位。用戶可通過網站贈送或優惠支付等途徑獲得該貨幣,在某些虛擬貨幣體系中,也允許用戶通過普通貨幣來購買虛擬貨幣。
虛擬貨幣在金融市場及商旅、服飾、餐飲等大眾消費市場領域以積分形式廣泛的存在。從購買能力看,虛擬貨幣大致可分為如下三類:一類可以購買實體商品,但僅限于虛擬貨幣發行者所提供的有限商品類別(如:銀行信用卡積分);一類只能購買虛擬物品如道具、特權(如:騰訊的Q幣);一類則具有折現能力,但一般不是直接兌換現金,而是購買商品時可以折返部分費用(如:淘寶商城的積分)。從虛擬貨幣與一般貨幣的兌換能力來看,分為可直接以普通貨幣購買的虛擬貨幣和不可購買的虛擬貨幣。
消費積分返利更多體現為一種可控的軟性補貼策略,其兌換的解釋權仍歸虛擬貨幣發行方所有:一方面,當用戶以實物兌換或者是以再次消費折現的方式兌現其積分所對應的補貼價值時,其兌現行為本身便保證了積分回饋中所包含的特定營銷目的能夠被切實地實現;而另一方面,當用戶對其所獲積分采取置之不理的態度時,事實上,此時的虛擬貨幣發行方或產品提供方也并不會因此而承擔任何額外的實際補貼成本,這顯然有效地節省了其營銷成本。
虛擬貨幣的盈利價值主要體現在:有效的用戶激勵、用戶粘性與系統鎖定、多業務網絡效應的平滑遷徙 (將某一成熟業務的用戶群體平滑擴散或遷徙至新發展的業務之上)、通過積分返利平臺盈利、通過積分兌換平臺盈利、通過用戶的直接購買盈利和緩解現金流壓力等。
在移動互聯網中,絕大多數采用虛擬貨幣模式的服務應用均借鑒了互聯網游戲、社區、電子商務等服務中積分與虛擬貨幣系統的成功經驗。其與互聯網中的虛擬貨幣模式的最大差異不在于基本的盈利思路。而在于相關產業鏈的格局:當前,移動業務開展的特殊性使得電信運營商在虛擬貨幣相關產業鏈中異軍突起,正在成為一個最具產業控制潛力的“央行”角色。不少中小廠商也可能面臨著必須自建虛幣體系的困境;而移動電信運營商則擁有龐大的用戶數量和非常便利的銷售、兌換渠道,因而具備著統一發行、代售和管理虛擬貨幣的天然優勢。
中國移動動感地帶品牌下的M值專屬積分體系是當前國內移動互聯網中最具影響力的電信運營商虛擬貨幣產品之一。M值在功能上與全球通客戶積分類似,但其可兌換購買的實物和產品與全球通積分商城存在著一定差異;作為一套以用戶激勵為主要目的的虛擬貨幣系統,M值除了可通過常規業務的使用來獲得之外,也可以通過中國移動的業務營銷推廣活動來獲取,比如:通過網絡充值即可獲贈400M值等。M值具有前文所提到的絕大多數虛擬貨幣屬性,可用于承載多種形式的虛擬貨幣盈利模式,其所對應的積分貨幣體系的構建與完善現已成為中國移動培養自身移動互聯網差異化競爭實力的有力舉措之一。
4 贈予模式
贈予模式指的是基于一些用戶的利他心理,提供一個平臺,供其免費分發或贈送自身的勞務成果或物品。通常那些積極贈予他人物品的用戶也會通過該平臺接收他人的贈予。在當前的信息時代,這樣的贈予平臺一般均以相應的網絡平臺或社區形式存在,而贈予的物品也并不僅限于實物,還包括信息、經驗和知識的分享等;比如維基百科,其內容完全由熱心的用戶自發提供,這本身即可視為一種用戶對自身知識的贈予行為。
贈予經濟又稱禮物經濟,此概念的提出主要是為了駁斥傳統經濟學中認為人的行為始終理性這一基本假設。在贈予經濟中,禮品或服務的提供者一般并沒有明確的預期回饋對象,也沒有預期回饋的內容,其許多分享行為出自于非制式的習慣;而與此同時,禮物的施與受之間已轉換成一種未明確規定的義務,形成贈予者與收禮者之間的隱晦關系。贈予經濟也可被看作是一種債務經濟,在這種經濟中,交易者的目標是盡可能獲得更多的禮物債務人,進而獲得更多的關注、信譽和機會,而不像在商品經濟中以獲取最大利潤為目的。
作為贈予平臺運營者和贈予方其實并不期待通過贈予行為直接獲得金錢收入,而是希望獲得其他互聯網上的稀缺資源,比如關注、贊譽和機會等。贈予模式所獲得的注意力及其信譽價值可以為其平臺帶來實際利益,但這一目的通常需要其他的上層盈利模式與之配合方可實現,比如:廣告模式和勞務交換模式等。
在移動互聯網贈予模式當中,由于國內持有信用卡或者使用網銀的用戶量有限,因此當贈予禮品為現金時,通過互聯網平臺就相對困難,而手機話費則是相對比較容易的支付渠道。因此在5?12地震之后,中國移動隨即推出了捐贈電話,使得用戶可將話費直接變現捐贈。
此外,移動互聯網的應用環境使其還比較適合于個人信息、經驗的免費贈予。手機的隨身性可以把握住用戶瞬間的分享;中動,適合于一些旅游感受、餐飲服務體驗和其他類似生活信息分享;移動互聯網用戶還可通過手機拍照或攝影的方式,即時上傳其內容與評論,與他人分享自己的體驗。上述禮品形式及內涵不同,將有可能會對贈予模式其上層的二次盈利模式的選取產生一定的影響。
5 結束語
盈利模式旨在回答商業模式最為本質的問題,對電信運營商而言,是移動互聯網商業模式在價值創造方面最為關注的決策考慮因素。
正如前言所說,在具有多產業融合特征的移動互聯網行業中,電信運營商將面臨著更為多元化的市場挑戰和機遇。與復雜的市場環境相對應,移動互聯網的盈利模式并不能簡單理解為某一種特定的、單一的盈利模式。而應該被理解為一系列構筑在開放融合應用基礎上的盈利策略及思路的總和。移動互聯網中的多數業務盈利模式既進一步發展了傳統互聯網中野蠻生長、自由演進的敏捷性特點,同時也充分繼承了傳統移動通信網中壟斷生存、可控發展的統籌觀念。當前的各種移動互聯網盈利模式背后所反映出來的,正是移動互聯網作為一個融合產業所擁有的各方面產業經濟特色的綜合體現。我們完全有理由相信:隨著多種盈利思路之間不斷地碰撞與融合,繼勞務交換、虛擬貨幣和贈予模式之后,還將涌現出更多的創新盈利模式。
作者簡介
屈雪蓮:上海交通大學安泰經濟與管理學院,博士研究生,主要研究方向為市場營銷,曾發表近30篇論文。
【論文摘要】近年來,有關網絡虛擬財產的民事糾紛不斷發生,但是我國的相關立法尚不健全。分析了網絡虛擬財產的法律屬性,認為網絡虛擬財產同時具備物權和債權的屬性,并呼吁我國網絡虛擬財產急需立法保護。
一、我國網絡虛擬財產急需民法保護
網絡虛擬財產(net virtual property),是網絡游戲中的賬號、貨號、裝備、級別、段位、寵物等網上物資的總稱。從廣義上講,網絡虛擬財產包括網絡游戲中的分數值、網絡QQ號碼、電子郵箱號碼、網絡實名等等一些可由網絡用戶支配的私有網絡資源。
(一)有關網絡虛擬財產的民事案件頻發
2002年7月19日,張勇在網易的網絡游戲《精靈》中注冊了人物角色“張津銘”。但去年2月2日,“張津銘”因為“企圖客戶端作弊以及使用了外掛(一種電腦作弊程序)”而出現在網易的處罰名單中。網易以“張津銘”在游戲中使用違規程序作弊為由,把張勇的游戲賬戶封停了30天,并刪除了游戲人物角色“張津銘”。為此,張勇將網易告上廣州天河區法院,要求恢復他擁有的人物角色“張津銘”。按照張勇的說法,“張津銘”是他花費了大量時間和金錢獲得的,是他的個人合法虛擬財產,應受法律保護。在一審敗訴后,張勇已提請二審。目前,此案仍在審理中。
2004年,陳巖以網絡游戲《傳奇》會員注冊和購買繳費卡的方式與廣州光通通信發展有限公司建立了網絡游戲服務關系。但在2005年2月24日,游戲運營商在事先未告知的情況下封停了陳的游戲賬號,直到27日才解封。但當陳再次進入游戲后,發現其中一個裝備“魔戒”不見了。與廣州光通服務熱線溝通,他得知是封停賬號時服務器產生異常導致丟失,但公司對封停賬號及相關損失不作補償。陳巖認為運營商侵害了自己的利益, 2006年3月將廣州光通告上法庭。
近年來,關于虛擬財產的民事爭端就從來沒有間斷過,對于虛擬財產是否屬于法律意義上的財產以及民法屬性等問題也逐漸成為爭論的焦點。
(二)網絡虛擬法律財產保護的必要性
1.從保護新生產業的角度看,網絡虛擬財產法律保護的必要性
(1)網絡游戲已成為休閑娛樂的主要方式之一。目前中國的網民數量已經攀升到6800萬,穩居世界第二的位置。其中有三分之一是網絡游戲玩家。2001年,中國網絡游戲市場規模為3. 1億元人民幣; 2002年,規模擴大到9. 1億元; 2003年,為13. 2億元;預計到2007年,產業規模將達到67億元,用戶將達4180萬。
(2)國家開始注重扶持和發展網絡游戲產業。有兩項網絡游戲的技術開發項目已被正式列入國家“863計劃”。電子競技也被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。
2.從保護公民財產的角度看,網絡虛擬法律財產保護的必要性
按照傳統的觀點,玩家在游戲中獲得的財物、身份等完全是虛擬的,只是特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。然而,網絡游戲并非傳統意義的比賽那么簡單,玩家進入網絡游戲,必須先下載游戲的客戶端程序,通過登陸到運營商的服務器,用自己購買的點數卡換成游戲時間,玩家要么通過自己的不斷努力使自己ID項下財物不斷升級,要么通過支付對應價款從其他玩家或運營商手中購買裝備或道具。
因此,虛擬財產是玩家通過個人勞動、真實財物付出、市場交易等手段創造和獲得的,它具有效用,不能無限量地存在,能夠為人力所控制,可以流轉,因而具有財產的基本屬性而屬于財產。
目前,韓國以及我國臺灣、香港等地區的立法和司法均明確承認網絡虛擬財產的財產屬性并加以法律保護。例如韓國法律明確規定:“網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于運營商而具有財產價值”,運營商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所“而無權對其作肆意的修改或刪除”這種虛擬財產的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別。
我國的相關立法比較滯后。我國《憲法》第13條規定:“公民的合法的私有財產不受侵犯。”《民法通則》第45條規定:“公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料及其它合法財產。公民的合法財產受法律的保護。禁止任何組織或個人侵占、哄搶、破壞或者非法查封、扣押、凍結、沒收。”其中都沒有明文地將虛擬財產納入個人合法財產之中。《消費者權益保護法》同樣也沒有對虛擬財產做出規定。但是我國以司法判例對相關制度進行了詮釋。2003年12月18日,北京市朝陽區法院對全國首例網絡虛擬財產案件做出一審判決被告在游戲中恢復原告丟失的虛擬裝備。2005年7月25日,浙江首例虛擬財產失竊案在杭州市西湖區法院做出一審判決:自判決生效之日起10天內,游戲運營商須為客戶在《傳奇3》賬戶中恢復“魔戒”一枚,打入500萬傳奇幣,賠償其51. 37元的電話費損失。
需要指出的是,我國不是判例法國家,因而人民法院的司法判例不具有立法的作用,只能是相關法律問題的參考。但是無論如何,法院的判決無疑肯定了網絡虛擬法律財產保護的必要性和緊迫性。
二、網絡虛擬財產的法律屬性分析
(一)網絡虛擬財產權具有物權的屬性
物權的客體是物,根據傳統的民法理論,民法上的物必須符合三個特征:⑴客觀存在;⑵能被人支配和控制;⑶具有經濟價值。
1.網絡虛擬財產作為無形財產的物權性質
廣義上的物,包括有體物和無體物。傳統民法理論主張物的狹義概念,即物必須客觀存在,必須是占據一定空間的有體物,例如《德國民法典》第90條和《日本民法典》第85條都堅持“物為有體物的觀點”。
隨著現代社會經濟和科學技術的發展,狹義概念的物已不符合實際生活的需要。因此,物權法理論在堅持調整有體物物權關系的前提下,也逐步適用于某些無體物和權利,出現了無體物上的物權和權利上的物權。如對熱、電、聲、光、氣、空間、信息、衛星軌道、航空航線、無線電頻譜等無體物的物權以及對票據、證券等權利的物權。許多國家已將無形財產納入物的范疇加以保護。即使是堅持主張“物必有體”的德、日等國,亦在立法文件中有靈活規定,例如,他們雖明文確認物為有體物,但在擔保物權中則規定權利可以成為其客體。我國《擔保法》也將債權和財產收益權作為擔保物權的客體確定下來。隨著互聯網技術的迅猛發展,網上娛樂業日益繁榮,要求確認網絡虛擬財產的所有權,并對網絡虛擬財產適用物權保護方法又成為物權法發展中的創新要求。2003年12月18日,我國首例網絡虛擬財產案件一審判決也認定了網絡虛擬財產作為無形財產的物權性質,并適用物權保護方法。
2.網絡虛擬財產能被人支配和控制
網絡虛擬財產是網絡服務商特定游戲中安排的內容信息。因此,對網絡服務商來說,網絡虛擬財產是完全可以控制的。在游戲過程中,玩家通過自己的努力不斷升級就可以得到相應網絡虛擬財產,并且在獲取之后,玩家可以隨意處置這些網絡財產。因此,對玩家而言,網絡虛擬財產也是完全可以支配的。由此可見,在網絡虛擬財產能被人支配和控制這一點上,不應當存在異議。
3.網絡虛擬財產具有經濟價值
臺灣學者李宜琛認為,所謂財產是指具有經濟價值且依一定的目的而結合的權利義務的總體。而經濟價值的產生遵循這樣一個公式,即稀缺性+效用=價值。正因為財產具有稀缺性和效用,故人們賦予它經濟價值,并在市場中進行流轉,財產的法律地位才得以最終確立。
首先,網絡虛擬財產具有稀缺性。雖然網絡虛擬財產是人為產生的,但是并不是可以無限量地存在,玩家必須通過個人勞動、真實財物付出、市場交易等手段創造和獲得。這就造成了網絡虛擬財產的稀缺性,從而其在玩家之間產生分配不平衡。正是由于虛擬財產分配的不平衡以及玩家們重新分配虛擬財產的需求導致了虛擬財產的轉讓,并由此派生出所謂的“職業玩家”,這些玩家自發的以個人或組織的方式參與到游戲中來,通過將游戲角色鍛煉到高等級,或者獲取那些稀缺的高級裝備之后,將這些高等級的角色、裝備等網絡虛擬財產在現實中出讓,以獲取贏利,并成為一種職業。
其次,網絡虛擬財產具有效用。雖然網絡虛擬財產在本質上是一種電子數據,但是在特定的游戲環境中,他對人們的精神愉悅產生重要影響。例如,擁有一個游戲賬號,就能參與特定游戲,豐富業余生活;擁有一副好的裝備,在游戲中就能所向披靡。網絡虛擬財產效用就在于通過游戲對人們精神的積極影響。
由于網絡虛擬財產具有稀缺性和效用,因此網絡虛擬財產就具有了經濟價值,是可以現實交易的商品。目前客觀存在的現實情況是,虛擬財產和真實財產在網絡上存在一整套固有的、自發的換算與交易機制。虛擬財產已經逐漸突破了網絡游戲空間,轉向真實的商品市場。
由瑞典游戲公司Mindark開發的《安特羅皮亞計劃》(ProjectEntropia)使網絡虛擬財產離線交易的性質發生了根本的變化,這款游戲無需玩家購買點數或繳納月費換取游戲時間,下載客戶端程序也是完全免費。游戲方式是由玩家通過游戲供應商將真實貨幣兌換成虛擬貨幣,再利用虛擬貨幣在游戲的虛擬社會中從事商業或其他活動然后得到的,虛擬貨幣也可以通過Mindark兌換成真實貨幣。
在網絡游戲行業十分發達的我國臺灣地區,游戲社群網站上就有“虛擬寶物參考價格”,玩家可依此買賣。在各大拍賣網站上經常會發現對網絡游戲中的虛擬道具、財物等進行拍賣。甚至出現了交易指導機制和專業電視欄目,比如臺灣中視“數字游戲王”電視節目開設一周“虛擬寶物盤市行情分析”欄目,邀請游戲廠商、電玩雜志、網站及老手玩家共同羅列熱門道具排行表。
在中國內地此類網站也現實存在著,如上海威迪圖像數據通信工程有限公司聯合上海奕騰信息科技有限公司設立的“游戲之家”網站,就對游戲點數的價值規則明確規定:“游戲之家點數:指通過上海電信游戲直通車接入服務而發生的相關費用中,用于返回用戶金額在游戲之家網所轉換形成的虛擬貨幣形式,同時也包括用戶直接購買游戲之家網點數卡而向游戲之家網支付的相關費用在游戲之家網所轉換形成的虛擬貨幣形式。游戲之家點數與實際人民幣之間換算關系為1點對應1分人民幣。”
因此,盡管游戲中的虛擬財產在游戲終止運營后往往就失去了存在意義,但其一旦產生,就已經獨立出來,并具備了一定的財產價值。而且這種財產價值是具有社會真實性的。
綜合上述三點論述,網絡虛擬財產具備民法上物的特征,因此網絡虛擬財產權具有物權的屬性。
(二)網絡虛擬財產權具有債權的屬性
網絡虛擬財產在某種意義上又可以看作玩家主張債權的權利憑證。玩家一旦合法取得對某網絡虛擬財產的控制,就應當被視為享有對其控制狀態下的網絡虛擬財產的債權,因此對游戲供應商享有請求權。
實際上,網絡虛擬財產權同時具有債權屬性與物權屬性并不矛盾。根據民法理論,有價證券所記載的權利本質上是請求權,即債權,但有價證券的流通采行的卻是物權法的規則——動產以交付占有移轉所有權或設定質押,有價證券及債權憑證亦同,從而使有價證券變成為“有形化的債權”,具有了物權的基本特征,或者說本質上又屬于物權。在有價證券的權利中,所有權與債權融為一體,很難確定對證券的權利是物權還是債權。網絡虛擬財產這種現象又是現代社會經濟領域內物權與債權相互滲透,債權物權化的一個典型。在傳統民法上,物權與債權關系有著嚴格的區分,但在現代社會,隨著經濟生活的多樣化,民法上的權利關系也日益復雜,物權、債權相互滲透,由此帶來物權法與債權法法律界區的模糊化。
由于網絡虛擬財產權具有債權的屬性,因此,玩家可以適用我國《合同法》的相關的規定,向游戲供應商主張權利。在前文所提到張勇和陳巖的案件中,原告就可以對游戲供應商擅自刪除游戲人物角色和封停游戲賬號的行為主張承擔違約責任。
近年來,我國網絡游戲玩家人數以每月30萬戶的速度擴張,產業規模以每年115%的速度增長。與之不協調的是,我國的相關網絡法律還不健全,這無疑將大大制約我國網絡游戲產業的持續、健康發展。網絡虛擬財產的法律保護將是相關立法的重點。應當加強理論研究,盡快制定出保護網絡虛擬財產的法律法規,為網絡游戲參與者的合法權益提供切實的法律保障。
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[論文摘 要]隨著高新技術的日益普及,電子商務迅猛發展。目前,我國多數企業為增強市場競爭力也在建立網絡化信息系統, 積極參與電子商務活動,隨著傳統會計運作環境的改變,電子商務下的會計問題將逐步顯現出來,本文就電子商務對會計基本假設的影響進行簡單的探討。
電子商務是伴隨著社會進步和現代信息技術的迅猛發展應運而生的貿易方式,其代表了未來商務的發展方向。聯合國國際經濟合作與發展組織認為電子商務是發生在開放網絡因特網上的企業與企業之間和企業與消費者之間的商業交易。它集開放性、全球性、流動性、無中介性、隱匿性等特點為一身。它不僅僅是商業貿易方式的一場革命,它的影響從宏觀上引發了人類社會的經濟、政治、文化、生活和教育的巨大變革,把人類帶入到以網絡經濟為發展特征的信息社會,在微觀上對企業的經營管理帶來了一場革命,對客戶的購買行為產生了重大影響。它的產生與發展極大地促進了世界經濟貿易的發展,給中國經濟帶來了發展機遇,同時電子商務的商品交易方式,勞務提供方式、支付方式等都與傳統的方式不同,這使我國以傳統的商務活動為基礎的經濟領域受到了極大的沖擊,觸及了現行的法律制度體制等社會規范。也動搖了傳統會計理論的框架,會計基本假設、基本原則、會計報告等已無法一一適應新時代的要求,為了迎接電子商務的挑戰,就必須對建立在工業經濟基礎上的傳統會計理論進行研究,從而有效地發揮會計對電子商務應有的作用。在此就電子商務對會計四大基本假設的影響進行探討。
會計始終處于動態變化的經濟政治、文化等社會環境中,為了保證會計的相對穩定性與相對獨立性,必須明確會計的邊界和決定其運行、發展的基本前提與制約條件。會計假設也就應運而生,會計假設是指在特定的經濟環境中,根據以往會計的實踐與理論,對會計領域中尚未肯定的事項所作出的合乎情理的假說或設想,其實質是對會計實踐活動所做的一般性概括;比較公認的基本會計假設包括“會計主體、持續經營、會計分期和貨幣計量”四項,它們是基于對客觀環境、歷史慣例和重大趨勢考慮,而對會計準則、會計程序和會計方法及其規范下的會計實務所作的邏輯性控制。但傳統會計假設是建立在工業經濟環境基礎之上的,隨著網絡經濟電子商務的出現,原有會計所依據的社會經濟環境發生了巨大變化,這種變化影響著會計假設的合理性。
一、電子商務對會計主體假設的影響
傳統會計主體假設認為:“會計核算應當以企業發生的各項經濟業務為對象,記錄和反映一個特定企業本身的各項生產經營活動”。這一假設強調會計主體是一具有穩定性、獨立性的經營單位,并具有“實”的物理空間。決定一個會計主體的依據有兩個:一是根據能控制資源、承擔義務并進行經營運作的經濟單位來確定;二是根據特定的個人、集團或機構的經濟利益的范圍來確定。然而,伴隨著電子商務而產生的虛擬企業使傳統會計中構成會計主體的依據已不再適用。虛擬企業是一種為了適應快速、多變的市場需求,制造商聯合供應商、經銷商、顧客,共同、及時地開發、生產、銷售多樣化、個性化的產品的企業組織,是一個壽命與空間隨時間變化的松散聯盟,極有可能在完成某一筆或幾筆交易后即告消失。其不是法律意義上完整的經濟實體,不具有獨立的法人資格,只是存在于網絡中;沒有固定的實物形態,也沒有確定的空間范圍,通過國際互聯網絡克服各個聯合公司之間的空間和時間障礙,具有高度的彈性與靈活性,導致會計主體多元化和不確定性,具有很大的不穩定性。這使得會計核算的空間范圍處于一種模糊狀態,資產、負債、收入、費用等會計要素就沒有空間的歸屬,會計信息使用者無法理解財務報告所反映的會計信息。
二、電子商務對持續經營假設的影響
持續經營假設是指在可預見的將來,企業將會按當年的規模和狀態繼續經營下去,不會因清算、解散、倒閉而不復存在,也不會大規模削減業務。持續經營假設是一個長遠的經營理念和無限的時間段概念,在傳統會計理論中,一直占有重要地位。它反映了企業所有者與經營者的愿望和目的,只有在這一假設下,企業的再生產過程才得以進行,企業的資本才能正常循環,會計人員才可以在此基礎上選擇會計原則和會計方法。但在電子商務情況下,會計主體所面臨的是競爭日趨激烈的經濟環境,知識和技術的飛速發展,使得產品壽命周期大大縮短;各種復雜的金融業務和金融創新工具的大量涌現,使金融市場更加變幻莫測,波動頻繁;而電子貨幣的廣泛使用使資金流動輕型化,交易手段多樣化,買賣雙方足不出戶就可以順利完成交易;同時虛擬企業利用現代信息技術打破聯合公司間的時間間隔,它們的組合可以是雙方,也可以是多方,各個獨立企業可以在虛擬企業開展業務前組合,也可以在開展業務過程中根據需要進行組合;可以在完成一項交易后即行解散,也可以視情況繼續維持這種組合關系。企業合并、重組、破產解散的情況屢見不鮮,這一切使持續經營假設受到挑戰。
三、電子商務對會計分期假設的影響
會計分期假設又叫會計期間,是指將一個企業持續經營的生產經營活動人為地分割成一個個相互獨立又相互連接的期間。其目的是為了結算賬目,計算盈虧,按期編制財務會計報告,從而及時地向各有關方面提供有關企業財務狀況、經營成果和現金流量等信息。顯然,會計期間的出現既有會計技術上的需要,也有會計信息內容上的內在要求。從會計技術上看,傳統的會計信息加工方式既需要時間也需要成本,會計信息傳統加工方式上的成本性和時間性限制了管理人員對會計信息的及時性要求,于是,定期加工并提供會計信息便成為了傳統會計信息加工方式下的最佳選擇。從會計信息的內容上看,會計信息具有兩種時間屬性時點性和時期性,反映某時刻靜態會計要素的信息(資產負債表信息)即是時點性的會計信息,反映一定時期內動態會計要素的信息(損益表和現金流量表信息)即是時期性會計信息。顯然,時期性會計信息的加工與提供總是必須以“時期”為基礎或前提的,而不管這個“時期”的長短。而在電子商務時代,會計分期假設將會完全被否定,其原因:第一,由于計算機網絡的使用,網絡上的一筆交易可在瞬間完成。虛擬企業可能在交易完成之后立即解散,換言之,虛擬企業的存續時間即是某項業務從開始到結束的期間,具有很大的彈性。第二,在電子商務時代,由于財務報告采用實時報告系統,任何時候,會計信息使用者都可以從網絡上獲得最新的財務報告,而不必等到一個會計期間結束由報告企業編制財務報告后才得到。這使得會計信息的加工和傳送成本已不再是重要問題。于是,滿足管理需要,提供實時會計信息成了會計信息加工處理上的首要目標,人為地按月、年編制報表意義不大。
四、電子商務對貨幣計量假設的影響
貨幣計量假設是指會計主體在會計核算過程中以貨幣作為主要計量單位, 計量、記錄和報告會計主體的生產經營活動。幣值穩定性和記賬本位幣的幣種惟一性是傳統會計貨幣計量假設的兩個方面。對實體企業的對外財務報表來說,為提高其可比性和可靠性,貨幣計量假設是必要的。但隨著知識創新和技術進步,產生了以電子商務為代表的新的商務模型,一方面,通過貨幣反映的價值信息已不足以成為管理者和投資者決策的主要依據,對無形資產特別是知識產權、人力資源的計量、對高級技術管理人員價值的計算、對高科技企業潛在的高額風險回報的計量、對通貨膨脹的計量等,成為人們更關心的信息。它們更能代表一個企業未來的獲利能力,而它們又不能在報表上用貨幣來表示。另一方面,隨著“網上銀行”的興起,“電子貨幣”的出現,使企業間的交易不再使用看得見、摸得著的鈔票和貨幣化的單證作為交易媒介,而采用“電子貨幣”和“電子數據”來進行交易和記錄。這時的貨幣將只是一串有特殊意義的數字,而不再是實際量化的貨幣,貨幣真正成為觀念的產物。最后,國際互聯網的高速發展,“媒體空間”的無限擴展,國際間資本流動加快,資本市場交易更加活躍,匯率變動更為頻繁,加劇了貨幣需求的不穩定性,沖擊了幣值穩定假設。
總之,會計基本假設是在會計所處的特定經濟環境下對經濟活動所做的假定性限定, 是社會環境的產物,而電子商務的出現和發展對社會經濟環境的變化產生了極大的影響,這就要求會計基本假設應當適應社會環境的變化而做出相應的調整和變革。
參考文獻
[1]嚴明編著,《虛擬經濟》新華出版社,2005
[2]張大力、劉維斌等譯,《電子商務經濟學》,電子工業出版社,2000。
[3]謝康、肖靜蘭,《電子商務經濟》,電子工業出版社,2003。
論文摘要:實體經濟與虛擬經濟之間必須保持適度平衡,否則會出現經濟危機。當前歐美發生的金融危機,正是虛擬經濟與實體經濟嚴重背離的結果,應引起我們足夠的重視。
一、虛擬經濟的概念與特點
虛擬經濟是近年來出現的一個新詞語,其釋義尚無定論。最為普遍的解釋,是指與虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動。“虛擬經濟”的概念是馬克思首先提出的,他在《資本論》第3卷第5篇中,特別是在論述信用和虛擬資本的第25章及其后,對此進行了詳盡的分析。他認為虛擬資本是在借貸資本(生息資本)和銀行信用制度的基礎上產生的,包括股票、債券、不動產抵押單等。虛擬資本本身并不具有價值,但它卻可以通過循環運動產生利潤,這是它與實際資本的共同之處。
虛擬經濟最早的起源可以追溯到私人間的商務借貸行為。例如某甲急需購買某種貨物,但他本人沒有足夠的資金,而某乙手頭正好有一筆錢閑置未用,于是某甲便向某乙借一定數額的錢,許諾在一定時期內還本付息。某乙手中的借據就是虛擬資本的一種雛形,它通過借款與還款的循環活動而取得增值。這時某乙并未從事實際的經濟活動,只是通過一種虛擬的經濟活動來賺錢。
由此可見,虛擬經濟發展的第一個階段是閑置貨幣的資本化,即人們手中的閑置貨幣變成了可以產生利息的資本。第二個階段則是生息資本的社會化,即由銀行作為中介機構將人們手中閑置的貨幣借入,再轉貸出去生息,人們還可用閑置貨幣購買各種有價證券來生息,這時人們手中的存款憑證和有價證券也就是虛擬資本。生息資本的社會化可以引導資金從不能用于生產、流通等實體經濟活動的人們手中,轉移到能將其用于實體經濟活動的人們手中,并可以將分散在各人手中的資金集中起來進行較大規模、收益較高的經濟活動,從而提高資金的使用效率。
第三個階段是有價證券的市場化,即有價證券可以根據其預期的收益而自由買賣,從而產生了進行虛擬資本交易的金融市場,例如,股票市場、債券市場、貨幣市場等。市場化不僅能使人們手中的有價證券可以隨時變現,大大提高虛擬資本的流動性,還能引導資金向預期收益較好的產業流動,從而進一步提高資金使用的效率。
第四個階段是金融市場的國際化,即虛擬資本可以跨國進行交易。金融市場的國際化能在國際范圍內引導資金向收益較好的產業流動,可以大大提高資金利用效率,同時還形成了一種新的金融市場——外匯市場。
虛擬經濟發展的第五個階段是國際金融的集成化,即各國國內的金融市場與國際金融市場之間的聯系更加緊密,相互間的影響也日益增大。隨著因美元脫離金本位而導致浮動匯率制的形成、金融創新的增強、信息技術的迅速進步、金融自由化程度的提高,以及經濟全球化的發展,虛擬資本的流動速度越來越快,流量越來越大,從而使得虛擬經濟的規模不斷增大。
虛擬經濟具有五大特性:
1.復雜性。虛擬經濟是一種復雜系統,其主要組分包括投資者、受資者,以及金融中介者,他們按照一定的規則在金融市場中進行虛擬的經濟活動。雖然每個人都有按照自己對環境及其發展前景的了解及其預定目標獨立決策的自由,但每個人的決策又不能不受其他人的影響。
2.介穩性。所謂介穩系統是指遠離平衡狀態、但卻能通過與外界進行物質和能量的交換而維持相對穩定的系統。這種系統雖能通過自組織作用而達到穩定,但其穩定性很容易被外界的微小擾動所破壞。虛擬經濟是一種介穩系統,必須要靠與外界進行資金交換才能維持相對的穩定。
3.高風險性。虛擬資本的內在不穩定性導致其價格變幻無常,而金融市場交易規模的增大和交易品種的增多使其變得更為復雜;人們對市場及環境變化的預測能力不足,從而較易導致決策錯誤;還有許多人因為追求高收益而甘冒高風險,從而促使各種高風險、高回報的金融創新不斷出現。
4.寄生性。虛擬經濟與實體經濟之間存在著密切聯系,虛擬經濟由實體經濟產生,又依附于實體經濟。實體經濟包括物質資料的生產及相關的分配、交換、消費等經濟活動,可看成是資本的循環運動。
5.周期性。虛擬經濟系統的演化大體上呈現周期性的特征,一般包括實體經濟加速增長、經濟泡沫開始形成、貨幣與信用逐步膨脹、各種資產價格普遍上揚、樂觀情緒四處洋溢、股價與房地產價格不斷上升、外部擾動造成經濟泡沫破滅、各種金融指標急劇下降、人們紛紛拋售實際資產及金融資產、實體經濟減速或負增長等階段。但是這種周期性并不是循環往復,而是螺旋式向前推進的。
二、實體經濟的概念與特點
實體經濟并不是一個專用術語,至少我們在日常生活中經常看到這樣的詞語,有時候這個詞語甚至被應用得很通俗化。
金融危機爆發后,美聯儲頻繁使用實體經濟這個詞語,與之相關聯的是除去房產市場和金融市場之外的部分,就美國經濟數據的構成來看,其中包括制造業、進出口、經常賬、零售銷售等的部分被美聯儲籠統地概括為實體經濟。由于不包括房市和金融市場這樣的特殊的部分,所以實體經濟在很大程度上反映了美國國內市場運行的“流水賬”部分。之所以這樣來描述,是因為雖然實體經濟往往不是要害部門,而是民用普通領域。
盡管不是要害部門,但實體經濟顯然對于美國市場的日常運行具有關鍵意義,一旦實體經濟出現震蕩或反復,往往反映到美國人的生計問題上,像美聯儲十分關注食品價格指數和消費者核心物價指數以及庫存和零售銷售等指標,這說明美聯儲所謂的“實體經濟”反映的是市場運行基本面的狀態好壞。
我們還可以認為,美聯儲把核心能源消費這一塊也排除在實體經濟之外,理由就是美聯儲所謂的“實體經濟健康”往往與能源價格走勢相反。而且非常關鍵的一點就是,美聯儲所關注的實體經濟指標往往同時反映大量中小企業的運行態勢。這樣看來,美聯儲所謂的實體經濟與中國的“民生疾苦”問題大同小異,不過美聯儲同時十分注重大中小型的工商企業的運行態勢等“企業疾苦”的問題。
在全球化過程中世界經濟結構是不斷調整變化的,既有產業從發達國家向發展中國家的轉移,也有發達國家夕陽產業苦苦維持起死回生的掙扎,當然還有發展中國家積極調整產業結構適應全球化這樣一種趨勢。那么在這樣一個經濟結構普遍調整的年代,美聯儲堅持盯住實體經濟這個概念,并為了維護實體經濟的運行態勢而在所不惜的答案或許很簡單,那就是實體經濟盡管不包含要害部門和尖端領域,但它卻是一國市場穩定運行的最廣泛基礎,實體經濟指標的偏差往往反映到社會生活的各個領域,并直接與民生疾苦和企業生存聯系在一起,越是在經濟結構經歷深刻變革的時期,實體經濟的穩定運行對于維護社會經濟秩序往往越重要,這正好與劇變裂變是對立的兩個方面。而美聯儲把近年來出現泡沫的房產市場和快速變化的金融市場排除在實體經濟之外,由此也可以看出,美聯儲維護實體經濟的良苦用心。
實體經濟具體是指物質的、精神的產品和服務的生產、流通等經濟活動。包括農業、工業、交通通信業、商業服務業、建筑業等物質生產和服務部門,也包括教育、文化、知識、信息、藝術、體育等精神產品的生產和服務部門。實體經濟始終是人類社會賴以生存和發展的基礎。
實體經濟的特點表現為:有形性、主導性、載體性、下降性。
三、準確把握實體經濟與虛擬經濟的關系
虛擬經濟是和實體經濟相對應的一種經濟活動模式。當虛擬經濟與實體經濟匹配良好時,虛擬經濟將為實體經濟發展提供更為廣泛的融資渠道,轉移市場運作的風險,從而有效保障實體經濟的發展。然而,當虛擬經濟過度膨脹時,就會產生泡沫經濟或者金融危機。因此,必須準確把握實體經濟與虛擬經濟的關系,以維護我國經濟平穩較快發展。
虛擬經濟與實體經濟的關系就是實體經濟借助于虛擬經濟,虛擬經濟依賴于實體經濟。
1.實體經濟借助于虛擬經濟。這表現為三點:第一,虛擬經濟影響實體經濟的外部宏觀經營環境。實體經濟要生存、要發展,除了其內部經營環境外,還必須有良好的外部宏觀經營環境。這個外部宏觀經營環境中,就包括全社會的資金總量狀況、資金籌措狀況、資金循環狀況等。這些方面的情況如何,將會在很大程度上影響到實體經濟的生存和發展狀況,而這一切都與虛擬經濟存在著直接或間接的關系。因此,虛擬經濟的發展狀況如何,將會在很大程度上影響到實體經濟的外部宏觀經營環境。第二,虛擬經濟為實體經濟的發展增加后勁。實體經濟要運行、尤其是要發展,首要的條件就是必須有足夠的資金。資金的來源有兩條途徑:一條是向以銀行為主體的各類金融機構貸款;另一條則是通過發行股票、債券等各類有價證券籌措資金。從發展的趨勢看,相比較而言,通過第二條途徑解決實體經濟發展過程中所需資金問題,會更加現實,也會更加方便、快捷。這樣,虛擬經濟就為實體經濟的發展增加了后勁。第三,虛擬經濟的發展狀況制約著實體經濟的發展程度。從歷史上看,虛擬經濟的發展過程經過了五個階段,即閑置貨幣的資本化、生息資本的社會化、有價證券的市場化、金融市場的國際化、國際金融的集成化等。事實證明,虛擬經濟發展的階段不同,對實體經濟發展的影響也就不同,亦即虛擬經濟發展的高一級階段對實體經濟發展程度的影響,總比虛擬經濟發展的低一級階段對實體經濟發展程度的影響要大一些;反之,則會小一些。
2.虛擬經濟依賴于實體經濟。理由是:第一,實體經濟為虛擬經濟的發展提供物質基礎。虛擬經濟不是神話,而是現實。因此,它不是吊在天上,而是立足于地上。這就從根本上決定了無論是它的產生,還是它的發展,都必須以實體經濟為物質條件。否則,它就成了既不著天也不著地的空中樓閣。第二,實體經濟對虛擬經濟提出了新的要求。隨著整體經濟的進步,實體經濟也必須向更高層次發展。否則,它將“消失”得更快。實體經濟在其發展過程中對虛擬經濟的新要求,主要表現在對有價證券的市場化程度上和金融市場的國際化程度上。也正是因為實體經濟在其發展過程中,對虛擬經濟提出了一系列的新要求,所以才使得它能夠產生、特別是使得它能夠發展。否則,虛擬經濟就將會成為無根之本。第三,實體經濟是檢驗虛擬經濟發展程度的標志。虛擬經濟的出發點和落腳點都是實體經濟,即發展虛擬經濟的初衷是為了進一步發展實體經濟,而最終的結果也是為實體經濟服務。因此,實體經濟的發展情況如何,本身就表明了虛擬經濟的發展程度。這樣,實體經濟就自然而然地成為了檢驗虛擬經濟發展程度的標志。
虛擬經濟與實體經濟之間,是相互依存、相互促進的關系。我們在制定宏觀政策時,首先要健全法律法規,完善各項規章制度,規范虛擬經濟系統中的主體行為;其次要規范、完善資本市場,提高資源配置效率,有效規避和轉移風險;其三要加強監管和嚴格執法。
參考文獻:
哈爾濱金融學院學報
JournalofHarbinFinanceUniversity
總第122期
上市公司杠桿率動態變化及影響因素
——基于制造業的面板數據實證分析
馮曉琪.樸哲范
(浙江財經大學金融學院,浙江杭州310018)
摘要:以2003--2011年間我國制造業1191家上市公司為樣本構建面板數據固定效應回歸模型,
對我國制造業不同子行業、不同所有權的上市公司杠桿率的影響因素及貨幣政策等宏觀環境變動下杠桿
率的特征進45-研究。研究結果表明,除了企業層面的影響因素外,杠桿率還受銀44-依存度、貨幣政策的影
響,且國有企業和非國有企業所受的影響不同。
關鍵詞:杠桿率;信貸供給;企業性質;面板數據
中圖分類號:F832一、引言
文獻標識碼:A
文章編號:1004-9487(2013)06-0019旬4
KonstantinosandRichard(201
1)分別對美國和日本
現代意義上的資本結構理論研究始于1958年Modi。gliani和Miller的資本結構無關論。在此
之后出現的眾多的資本結構理論研究,更多的是
的情況進行研究,發現資本結構決策確實受到金融狀況和信貸供應影響。
國內對資本結構的研究比國外晚,且正在逐
漸深入。陸正飛(1996),洪錫熙和沈藝峰(2000),
從企業的融資需求出發來探討資本結構問題。這
對于市場化程度較高、政府干預較少、企業融資限制較少的發達經濟體而言,是具有一定的現實意義的。然而。在我國經濟轉型、市場化程度較低的特定背景-F,由政府牽頭進行的股權分置改革、金融機構市場化以及一系列貨幣政策等政府干預的情況,決定了企業在進行融資決策時還不得不考慮到資金供給的狀況。
二、文獻綜述
目前,國內外對企業資本結構影響因素的實
肖作平(2004)等研究了公司特征因素如何影響資本結構決策的。郭鵬飛和孫培源(2003),黃輝和
王志華(2006)等的研究發現不同行業的杠桿率存在顯著差異。賈利軍和彭明雪(2007)、鄭家喜和杜長樂(2008)分別對單個行業的杠桿率影響因素進行了實證分析。肖作平和吳世農(2002),李朝
霞(2003),肖澤忠、鄒宏(2008)等研究了不同性
質的企業的杠桿率,研究認為國有股股本與債務
水平呈正相關關系。此后,蘇冬蔚,曾海艦
(201
證研究大多都考慮了企業特征和行業特征,對制
度因素和宏觀經濟因素的關注也在逐漸增強。Wessels和Titman(1988)率先將企業特征因素作為資本結構的影響因素進行實證分析,其后有眾多學者用不同的方式對其進行檢驗并得出并不同的結論(Harris和Raviv,1991;Nivorozhkin,2004;Akhtar,2005;Pao,2007等)。Bradley(1984)和Daly、Bowen等(1984)發現企業資本結構變化存在行業影響因素。LevyandHennessy(2007)考慮了宏觀變量,認為經濟收縮期企業傾向于使用債務融資,而在經濟擴張器則相反。Leafy(2009)和
收稿日期:2013—10—28
1)、馬文超(2012)從宏觀政策方面對企業的
融資決策進行了研究。
三、數據和模型
本文選取了2003卅011年制造業上市公
司中數量較多的六個行業:食品飲料業、石油化
(一)樣本來源與處理
工、電子、金屬、機械設備和生物制藥,并對樣本經
過如下處理:(1)剔除ST、tST、PT公司;(2)剔除數據缺損的上市公司;(3)剔除無法獲得相關數據的上市公司。最后得到符合條件的1191家上市公司、共6267個觀察值組成非平衡面板數據樣
基金項目:本文受浙江財經大學2012年度研究生科研項目“信貸供給波動下浙江非國有上市公司融資特征研究”資助。
作者簡介:馮曉琪(1988一),女,漢族,湖北廣水人,浙江財經大學金融學院,金融碩士研究生,研究方向為資本運營,公司金融;樸哲范(1969一),男,朝鮮族,吉林人,浙江財經大學金融學院,副教授,浙江財經大學高級講師,財務管理博士,研究方向為企業融資的理論與應用。
一19—
萬方數據
本。數據主要來源于國泰安數據庫。
(二)變量設置及依據
對于資本結構的度量,主要有面值杠桿比率
此本文選取資產負債率來衡量資本結構。自變量
則選取研究資本結構時常被采用的、能夠體現企
業特征的財務指標,并選取央行貸款基準利率、銀行業貸款總額增長率兩個指標來衡量不同年份的
和市值杠桿比率兩類。由于我國上市公司中存在著一定比例的非流通股,無法計算其市場價值,因
變量類型因變量
變量名稱資產負債率營業收人的對數有形資產比率非債務稅盾息稅前利潤率
解釋變量
收益留存率應付賬款比率銀行依存度貨幣政策1貨幣政策2GDP增長率
行業企業性質
變量符號
Levi.tLSTAND7ISEBITRTAPBDMPlMP2GDP
信貸供給狀況。具體情況如表1所示。
變量定義
總負債/總資產
營業收入以10為底的對數有形資產總額/總資產(折舊+攤銷費用)/總資產息稅前利潤/總資產
(盈余公積+各種自愿儲備+留存收益結轉)/總資產(應付票據+應付賬款)/總資產
虛擬變量。該企業總負債相對于上一年增加為1,否則為0。虛擬變量。央行基準貸款利率大于前一年為l,不變或下降為0。虛擬變量。銀行業商業銀行貸款總額較E一年增加為1,不變或下降為0。GDP增長率
虛擬變量。食品飲料也為l,石油化工為2,電子為3,金屬業為4,機
表1變量定義表
ID
控制變量
械設備為5,醫藥生物為6。
S0
虛擬變量。國有企業為1,非國有為0。
(三)模型構建
借鑒已有的國內外文獻(Leary,2009和Kon—Richard,2011),本文構建了如下面板
數據回歸模型:
stantinosand
D
%5
n5
Lev¨=d+“1BD+d2MPl+“3^zP2+a4SO+乏…
B
叭5
叭4
9
盧i,tX州+乏,D。+乏形+n1+占印
式中,Lev。。為資產負債率、短期杠桿率和長期杠桿率;a為常數項;BD為銀行依存度;MP,為貨幣政策1;MP2為貨幣政策2;SO為企業性質;Bi,t為Xi,t的系數;X。為企業層面變量有形資產比率、
∞5
n3
息稅前利潤率、收益留存率、非債務稅盾、應收賬款比、營業收入的對數所組成的矩陣;IDi為行業虛
擬變量;W。為虛擬變量,如果屬于第t個截面給1,其他給0,t=1,2,3…9;Ui為固定效果;8i.。為殘差。
四、實證結果分析(一)描述統計分析
由圖1、圖2明顯看出,樣本期間,國有企業的杠桿率始終顯著高于非國有企業,表明國有企業所面臨的債務融資環境始終優于非國有企業,并且杠桿率的變動基本上是由長期負債率的變動引起的。
毗5
圖12003m2011年非同有企業與國有企業資產負債率、長期負債資產比率均值走勢
此外,我國制造業上市公司的杠桿率在樣本期間經
歷了兩次比較明顯的變動:第一次發生在2007年,由于前兩年經濟過熱,2007年政府采用緊縮的貨幣政策,導致企業杠桿率在2006年達到頂峰后,于2007年急劇下降;第二次發生在2009年,國有企業和非國有企業均同時大幅度提高流動負債比率,
但由于長期負債比率的不。同變動而導致了不同的
杠桿率變動。
-N2
2003--2011年非固有企業與國有企、Ip流動負債比率均值走勢
一20一
萬方數據
n6
¨5
n5
M5
n4
墻5
吡3
地5
200320042005200620072008200920102011
圖3
2003--2011年各行業的資產負債率
圖4
2003—20l1年各行業的長期負債比率
圖3和圖4描述了各個行業在樣本期間的總杠
趨勢相同,均在2006年達到頂峰,并從2007年開
始一路下降。金屬行業的杠桿率均大幅高于其他行業,而電-7=行業和醫藥生物行業的杠桿率則均處于行業最低水平,并且在2006年之后較其他行業有更大幅度的-F降。
TAO.950.960.97O.96O.960.950.950.970.970.970.97O.96
桿率、長期負債比率變動趨勢。從圖中可以看出,
不同行業的杠桿率具有明顯的行業特征。此外,除食品飲料行業外,其他行業的長期負債比率的變動
表2各行業不同企業性質的公司的財務指標均值
行業類別食品飲料
非
國
Levl0.430.420.340.480.420.370.430.490.400.540.490.44
Lev20.04O.070.040.090.04O.050.040.10O.06O.110.04O.05
Lev3O.390.350.30O.39O.380.320.390.39O.350.430.450.40
EBrrO.070.070.060.07O.07O.080.06O.060.04O.060.050.06
RT0.070.12O.100.1l0.11O.13O.08O.100.08O.09O.07O.1l
ND7I弓O.060.060.060.06O.06O.07O.050.040.03O.050.040.05
APO.08O.120.12O.12O.160.09O.080.110.11O.120,17O.10
KS2.142.141.882.352.071.9l2.052.132.052.512.142.00
石油化工電子金屬非金屬機械設備醫藥生物食品飲料石油化工電子金屬非金屬機械設備醫藥生物
有企業
國
有企業
表2是各行業不同企業性質的公司的財務指標均值。由表可知,電子行業的杠桿率和盈利能力均處于制造業的最低水平。除食品飲料行業外,其
具體來說,有形資產率、非債務稅盾和營業收入這
3個企業層面解釋變量與GDP增長率、貨幣政策2的相關關系出現反轉,且都非,g-顯著。這表明,GDP的增長可能會促進企業進行債務融資,且宏
他各行業的國有企業的規模、債務擔保能力均大于
非國有企業,但其盈利能力卻遠遠小于非國有企
觀經濟因素不僅直接影響企業杠桿率,而且還通過
影響企業特征變量進而影響到杠桿率水平。
(三)回歸結果分析
樣本期間不同杠桿率、不同企業性質的固定效應回歸結果如表4。從表中可以看出,不同因變量的回歸結果均支持固定效應模型,且除長期杠桿率
業。與此同時,各個行業的非國有企業的收益留存
率、非債務稅盾和應付賬款比率均顯著大于國有企業,表明非國有企業在進行債務融資時更加偏好于內部融資和商業信用,間接表明非國有企業在債務融資時存在限制。
(二)相關性分析
雙變量相關分析的Pearson相關性結果…顯示除了公司層面因素外,杠桿率還與GDP增長2率、
較低外(R2值0.1611),總杠桿率和短期杠桿率均具有較強的擬合度(R2值為0.6671和0.6680)。
總杠桿率與營業收入的對數、息稅前利潤率、貨幣政策2顯著iE相關,與收益留存率顯著負相關,說明資產規模大、盈利能力強的企業在銀行總貸款規模擴張時更易獲得銀行借款,且在進行融資決策時優先考慮內部融資。長期杠桿率與營業收入的對
銀行依存度、貨幣政策等宏觀因素有關,且不同所
有權性質、不同行業上市公司有著不同的杠桿率。然而,在控制了年份、行業類別和企業性質三個條件進行偏相關分析時12J,各種杠桿率與解釋變
量的相關關系并無太大差異,企業層面解釋變量與宏觀解釋變量之間的相關關系卻出現了較大差異。
數、銀行依存度、貨幣政策2顯著正相關,并與非債務稅盾、應4,-1-賬款比率、貨幣政策1之間存在顯著
一2l一
萬方數據
的負相關關系。這表明規模較大、對銀行依賴程度
較高的企業會在信貸供給寬松時增加長期債務比率,而在信貸供給緊縮時降低長期負債比率。短期杠桿率與息稅前利潤比率、營業收入、應付賬款比率以及銀行依存度、貨幣政策1顯著正相關,說明盈利能力較好、規模較大的企業擁有更多的短期債
務,并利用短期債務來彌補應付賬款缺口,且銀行依賴程度大的企業在信貸供給緊縮時會增加短期債務。短期杠桿率與收益留存率、非債務稅盾、企業性質顯著負相關,則表明企業主要利用留存收益
來解決營運資本問題,且非國有企業比國有企業可
能面臨更大的流動性壓力而擁有更多的短期債務。
表3固定效應回歸結果
不同杠桿率
杠桿率
一o.077
不同企業性質
短期杠桿率
一0.067
長期杠桿率
一0.010
非國有企業
一O.214}}+
非國有企業
一0.023
有形資產比率
(一I.78)
5.088}}十
(一0.30)
0.284}
(一1.50)
4.804}}}
(一2.99)
4.368¥}}
(一0.39)
5.087¥¥¥
息稅前利潤率
(30.96)
一O.127木乖車
(2.28)
一O.008
(28.20)
一O.119{}{
(17.24)
一O.068}}+
(22.91)
一0.14l豐¥4
收益留存率非債務稅盾
(一14.46)
一5.457}}+
(一1.26)
一0.367}}
(一13.04)
一5.090女}}
(一4.24)
一4696}¥}
(一13.35)
一5.456}}+
(一33.94)
0.363}}}
(一3.01)
一0.123}木木
(一30.54)
0.486}}}
(一18.73)
0.383}}}
(一25.12)
0.301{}}
應付賬款比率
(20.05)
0085}}}
(一8.97)
0.03l}}
(25.89)
O.054}}}
(12.83)
0.035{}}
(12.82)
O.097}}}
營業收入的對數
(14.27)
0.046}}}
(6。84)
0.016¥}}
(8.77)
0.030}}}(3.32)0.044}}}(12.22)
0.000
(12.07)
O.046}}女
銀行依存度
(18.80)
0.002
(8.64)
一O.014}}+
(11.82)
0.016}}}
(14.40)
0.014}
貨幣政策1
(0.38)
0.018}}}
(一4.07)
0.020}{}
(3.34)
一O.002
(0.06)
一0.010
(1.70)
0.020}}}
貨幣政策2
(3.56)
一0.014}}+
(5.10)
一0.001
(一0.29)
一0.013}}+
(一1.04)(3.06)
企業性質
(一4.42)
0.234}}}
(一0.31)
O.003
(一4.04)
0.23t¥}}
0459}}}
0.172}}
常數項
(5.38)
R—sqoverall
O.667l
(0.08)
0.1611
(5.14)
0.6180
(6.21)
0.6747
(2.99)
0.6296
注:1.括號里為t值;2.}表示P<O.10,}}表示P<0.05,}}}表p<o.01。
不同企業性質的固定效應回歸的結果也都支持固定效應模型,且均具有較強的擬合度(R2值為O.6747和O.6296),并且企業特征解釋變量回歸結
會增加長期債務比率,并在緊縮時期降低長期負債比率。
(=--)國有企業的杠桿率和規模大于非國有企業,其債務融資環境優于非國有企業,但其盈利能力卻剛好相反,且信貸供給變動會對其杠桿率的影響不同。
參考文獻:[1]
KonstantionsVoutsinas,Richard
果也無太大差異。但是,在信貸供給波動即貨幣政
策的回歸結果h卻出現了較大差異。非國有企業與貨幣政策不相關或不顯著相關,而國有企業卻與
貨幣政策顯著正相關(顯著性水平分別為10%和
1%)。這表明在信貸供給寬松時,國家會優先將信貸資源配置給國有企業,因而國有企業更容易獲得債務資金,存在債務融資優勢,而民營企業可能只能獲得剩余資源。
五、結論
A.werner.Wemer.Credit
supplyandcorporatecapitalstructure:EvidencefromnationalReviewofFinancial
Japan[J].Inter-
Analysis,2011,(20):320—334.
choice,andcorporatecapital
[2]Ieary,M.T.Bankleansupplylender
本文以2003--2011年間我國制造業上市公司為樣本,綜合考慮了微觀需求因素和宏觀供給因素對我
國上市公司杠桿率所產生的影響,得出以下結論:(一)除了受盈利能力、規模、收益留存率以及商業信用等公司特征因素的影響外,上市公司杠桿率還受銀行依存度和信貸供給的影響,且杠桿率水平及變動趨勢具有行業特征。
s咄ture[J].The
ture
Journal0fFinance,2009,(64):1143—1185.
determinantsofcapital
struc-
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(二)規模大、盈利能力強的企業更易獲得債
務融資,并在融資決策時優先考慮內部融資。而在信貸供給寬松的環境下,銀行依賴程度較高的企業
責任編校:李航史洪濤
一22~
萬方數據
上市公司杠桿率動態變化及影響因素——基于制造業的面板數據實證分析
作者:
作者單位:刊名:英文刊名:年,卷(期):
馮曉琪, 樸哲范
浙江財經大學金融學院,浙江 杭州,310018金融理論與教學
Finance Theory and Teaching2013(6)
參考文獻(5條)
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論文關鍵詞 虛擬財產 可繼承性 解決方案
一、虛擬財產的概念
一般定義虛擬財產是指狹義的虛擬化、由電子數據組成的非物體具化的財產類型,它包含社會網絡賬號、聊天通訊賬號及用戶等級等一系列網絡數據產品。包括通過一段時間在虛擬世界養成虛擬人物,它往往不能單獨轉換為具有價值的虛擬財產供人們交易使用,但由于現行網絡運營服務商推廣的經營模式往往都需要大量金錢投入而且在虛擬世界中就可以自由交易,何況在虛擬世界中本來就存在類似貨幣的交易介質,人們通過勞動換來的游戲幣就相當于貨幣購買內置虛擬物品,其中包含虛擬世界里的物品、道具、消耗類產品等,通過這些物品的可流通性實現了線上線下的交易模式,這些就初步構成虛擬財產。
筆者認為具有價值的虛擬財產應該具有以下三個特征:
(一)稀缺性
虛擬財產之所以有價值是不僅僅只是存儲于網絡設備中,而且是通過一定物力財力形成的具有價值的,然而這些東西往往都是和實現生活中一樣,越是稀少越是珍貴。例如網絡游戲中的高等級裝備、虛擬游戲幣、游戲等級等。雖然它是以二進制的數據形式存在于網絡設備中,但是由于網絡服務商的運營及法律的約束,并不是可是隨意修改復制的。這是使其產生合理的存在。
(二)價值性
從網絡游戲以及網絡商品交易的發展不難看出,越來越多的人們把大量的時間人力物力投入其中,通過網絡實現自己的利益和滿足感。其便宜價值不言而喻。正是由于虛擬網絡可以和實現生活中轉化,使得一些人可以把網絡中所創造的價值轉化為實現的財富。網絡平臺與現實生活中的交易行為也充分彰顯了虛擬財產的交換價值,這種交易行為也受價值規律的調整,并且受市場經濟的影響。提供商呢,還是創造這些虛擬財產的實際控制人呢?這剛好說明網上虛擬財產具有排他的利益與價值。從另一個角度看,網絡運營商可以通過對服務器的控制限制對象和時間達到對數據的管理,也可以針對用戶在虛擬世界的交易行為、游戲行為進行管理,網絡用戶也可以通過網絡運營服務商提供的對其賬號進行修改、重置、轉移、拷貝等操作,也可以利用網絡運營服務商搭建的內置交易平臺進行對虛擬財產的轉讓、交換、販賣等,這些都表明它存在法律上排他的效果。
二、民法關于虛擬財產的定位
民法上,把虛擬財產和有價證券、航道、頻道等特殊物歸入物的抽象。不僅確認了無體物也可以作為物權的客體,解決了網絡虛擬財產在法律適用上的難題。而且準確反應了虛擬財產的特性。在沒有對虛擬財產定位之前,學界用語中經常提及“無形財產”的概念,但是有關無形財產的定義卻是不一定具有一定的形狀,但占有一定的空間或能為人們所支配的物。這都是基于物理學上實體物的形式存在的,我國《繼承法》第三條規定,遺產是指公民死亡時遺留的個人合法財產,包括:(1)公民的收入;(2)公民的房屋、儲蓄和生活用品;(3)公民的林木、牲畜和家禽;(4)公民的文物、圖書資料;(5)法律允許公民所有的生產資料;(6)公民的著作權、專利權中的財產權利;(7)公民的其他合法財產。這些遺產主要表現為物的形態,且帶有財富的性質,并受到法律的保護。而隨著科技的進步與發展,虛擬財產在當代已具備獨立的經濟價值,并能為人們進行排他性的支配,因而也成為所有權的客體。當然這里要強調的是虛擬財產并不特指網絡中的財產,還包括虛擬網絡本身如網絡聊天賬號qq、新浪微博賬號等。
三、虛擬財產現實可繼承性的問題
當出現權利人死亡,他生前的虛擬財產是否可以通過遺囑繼承或者法定繼承的方式被合法繼承?從世界范圍內,在立法和司法上承認網絡虛擬財產已經是一種必然。我國大陸、香港、臺灣均已出臺有關虛擬財產的刑事判例。但是我國民法卻有待完善,盡管《民法通則》第75條規定,我國法律對公民、法人財產的規定包括有形財產和無形財產,但是有關網絡虛擬財產卻沒有具體規定,在具體案例中執行也成為一大難題。
首先,面臨的是虛擬財產的歸屬權問題,學界和法律實務界都存在不少爭議。大致有兩種觀點,一種認為虛擬財產應該歸用戶所有。日本已經有了相關法律明確規定網絡虛擬財產獨立于服務商而具有財產價值。網絡服務商只是為玩家提供這些財產存放的場所,而無權對其擅自修改和刪除,其本質與存放在銀行里的錢財不差別。另一種觀點認為網絡虛擬財產依附于網絡運營商提供的設備中,用戶只是有了這些數據的使用權卻沒有所有權。我更贊同前者觀點,認為把虛擬財產的所有權歸屬于用戶比較合適,這樣就可以平衡用戶與網絡運營服務商之間地位、利益。
其次,基于對上述所有權的爭議,當用戶出現死亡狀況那么他生前的虛擬財產是否因其對有所有權按繼承法依法繼承呢?前段時間新浪微博一則《我死后,我的QQ號碼怎么辦?》的帖子引發討論。在英國,越來越多的人把自己的網絡密碼寫在遺囑中,將“數字資產”留給親人繼承。棲身網絡時代,若注冊QQ、郵箱、微博、博客、游戲賬號的用戶去世后,這些虛擬財產該何去何從呢?
最后,我國民法和司法機關有關于網絡虛擬財產的繼承持否定態度,導致網絡虛擬財產繼承無法可依。出現財產繼承糾紛一般不予以立案或者也只是以解決了事。
四、虛擬財產繼承可行性方案
(一)國內繼承立法可行性方案的建議
1.確定虛擬財產的范圍及特征
虛擬財產的范圍包括網絡賬號、網絡虛擬貨幣、網絡虛擬賬號附屬物等。其特征大致分為:
(1)有價值性。網絡財產必須具有價值屬性,它能夠使人們在虛擬世界中有成就感,同時為了得到這些財產是需要一定的勞動。網絡虛擬財產的價值包括使用價值與交換價值。
(2)客觀虛擬性。虛擬財產不具有物質特征,既看不見、摸不到的。
(3)可交易性。虛擬財產既可以在虛擬世界里進行交易,也可以通過虛擬世界轉換到現實世界中。
(4)存在有限性。網絡虛擬財產只存在于網絡運營服務商的運營中,一旦停止運營,虛擬財產也會隨之消失;虛擬財產的價值體現在虛擬世界環境中,既運營服務商提供的服務器構成的網絡世界中。
2.虛擬財產的價值評估
虛擬財產和現實生活的財產一樣,也受價值規律的影響。它的評估直接影響到財產的繼承分割,故對它客觀的評估是必要的。虛擬財產價值的評估,要由獨立于服務商與用戶自發市場之外的專業評估機構來進行。虛擬財產的價值由其社會必要勞動時間決定,它必須是玩家經過一定的勞動而取得的。虛擬財產的價值根據玩家的投入成本計算出來,玩家必須出示合法的具有說服力的證明。也就是說證明其擁有的財產價值負有舉證責任。
3.虛擬財產的歸屬
虛擬財產主要分為兩種取得:一種是可以通過個人勞動取得。用戶在取得虛擬財產過程中付出人力物力,并且還有可能為此投資現金;另一種就是用戶通過互聯網交易平臺與另一用戶進行交易,或者直接與網絡運營商購買等處獲取。
4.虛擬財產的繼承具體實施
上述提及虛擬財產的歸屬問題,為繼承提供可能性。虛擬財產的法定繼承人范圍及其規則和遺囑繼承、遺贈可以參照《繼承法》。
(1)繼承虛擬財產應有的相關證明。由于虛擬財產的特性決定了繼承執行需要通過網絡運營服務商,此時應有被繼承人的死亡證明書、繼承人與被繼承人身份證明、有關虛擬財產所屬證明以及相應的虛擬財產合理使用協議。因虛擬財產的特性,故需引入電子證據參照現行的證據法。例如淘寶網目前并未禁止繼承店鋪,只要出具相關證明如司法判決文書既可。
關鍵詞 金融 教學 實物 實訓軟件
中圖分類號:G647 文獻標識碼:A
金融學是經濟學的一個重要組成部分,和現實生活密切相關。西方及美國的金融科學,有著悠久的發展歷史及厚重的根基,最近幾年更是顯現出強勁發展的勢頭。與之相比,我國金融體系的發展,從國內計劃經濟向市場經濟轉型開始,才有三十年的發展歷史,遠遠比不上西方國家。筆者從事金融教學工作多年,始終注意金融發展和世界經濟變化。由于世界各地的經濟、文化等各方面的不同,表現在經濟危機上面也不相同,但筆者覺得都和金融有著或多或少的聯系,這些為筆者提供了豐富的教學材料,為教學提供了豐富的教學實踐資料。
一、備課國內外的最新金融動態作為課堂教學內容
金融學是一門實用性科學,并且它與現實經濟情況、金融態勢和實際有著不可分割的聯系。所以在課前,筆者總要瀏覽最近一周的世界經濟情況、最新金融報道和有關實事,篩選出本周課上要用到的金融要件。這些要件具有很強的說服力,表現在:
1、拓展了筆者的思路,積累了豐富的素材,加深了對某些經濟現象的認識,如大眾用品的價格增長具有規律性,也就是季節性和年度性。年度性表現為大眾用品的價格上漲不受年度控制;季節性,如水電漲價多在夏季,在夏季,是用水量和用電量最多的季節,并且因為此時氣候炎熱,不能停止供水,因降溫需使用空調等設備,所以也不能予以停電;煤氣漲價多在秋冬季節。周而復始,所以筆者得出,相對這些公共用品的生產者來說,在這些季節漲價,消費者欲罷不能,而這時也是政府最無能為力的時機。還是以煤氣來講,現在的冬季取暖都改為了用氣,替換了原來的煤,冬季氣候寒冷,還有就是春節,家家戶戶團圓美滿,如果在這個時候停止供應煤氣,一定會引起人們的極大不滿,擔心引起群體上訪事件的發生,所以政府也只好聽之任之,供應商漲價也就順理成章了。
2、共同解讀最新經濟形勢。為了形成濃厚的學習氛圍,在上課前和學生一起研究最新經濟形勢,并加以分析,論證了金融學的確是一門有用的科學,用金融學的觀點對所觀察到的現象進行解釋,能夠對學生起到提醒、回憶、認知的作用,與此同時,教會學生再遇到實際問題時,從哪些方面來進行分析與探討。
二、實物教學加深學生印象
金融學的研究對象是各種經濟行動,以及如何對資金進行管理的科學。而進行經濟行動的載體就是流通貨幣和資金,其中涉及到資金,就必然會有貨幣。尤其是國際金融學,其中必然會有錢幣的兌換和匯率情況,不同的國家,貨幣名稱、樣式、符號均不相同。幻燈片的演示可以使學生較為直觀地看到各種貨幣的樣子,但是真實貨幣的呈現會給學生以強有力的視覺刺激,比如在講“國外貨幣代碼”時,這時出示各國的真實貨幣,讓學生們能夠親手撫摸和辨認,給學生以新奇感,能充分刺激學生的大腦,給學生留下深刻的印象,再講不同國家的匯率不同,讓學生自己上網查詢,從而得到答案。這種教學方法使課堂氣氛非常活躍,學生參與積極性高,能有效提高教學效率,使學生終生難忘。
三、金融實際操作課程的教學
實際教學現狀要求學校備有金融課程訓練應用軟件,這種軟件的引入,方便了學生的實習訓練,使學生動手動腦,把課本上學到的理論知識和現實情況緊密地聯系在一起,在真實地操作訓練中,體會到證券交易的操作流程。
比如外匯的實際訓練,在世界范圍內,外匯的買進賣出全天候都可以進行;這種市場是隨時都可以買賣的市場,和銀行間市場不同;尤其是外匯的買賣問題,學生看到的情況有時會是高價賣出,而低價買入,一定會有盈利,但實際情況不是這樣,這是學生在辨認買和賣的時候,還有買賣的貨幣究竟是買進還是賣出,學生沒有認清這些問題;教師在買賣貨幣應用軟件的實際操作中,再次講解貨幣的價格是如何標出的,使學生重新理解此類知識,加深學生的印象。
四、關注世界經濟,以科研促教學
進入21世紀,經濟上最引人注目的就是世界性的金融危機,大多數人認為金融危機是由美國引起的,但很多專家通過實際觀察得到,在爆發金融危機之前,世界各地已紛紛出現危機前兆。筆者自2007年就在教學過程中進行評論,結合長期以來的認識和學習專家論文,2008年至2011年,先后發表了《全球經濟危機下黃金地位芻議》、《從兩房退市看我國的金融安全》和《全球通脹背景下的貨幣制度選擇》等論文。通過長期觀察世界金融的規律,把自己的觀點結合到教學上,和學生們共同討論,共同進步,希望得到更好的答案,比如在債務危機問題上,為什么單單在歐洲爆發?而中國與美國均沒有發生此類現象,其間有哪些客觀條件存在?再結合一些專家的認識,講解國家財政控制權和貨幣控制權的知識;還有我國政府的債務問題以及保證金融安全運行的措施等等。
五、結語
在金融課堂中有效引入當今的金融時事內容、通過實物和實際事件等的引入,可以有效的提高學生的學習積極性,并提高知識的實踐應用水平,因此有必要進行深入研究和探討,以提高金融課程教學的實踐性。
(作者:中央廣播電視大學03級本科,研究方向:教育 經濟)
參考文獻:
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[摘要]:金融危機下,有人認為“美元體制”是難以持續,主張改革國際貨幣體系,本質上是沒有認清這種分工格局。二次大戰后,美國基于金融業比較優勢,與其他國家形成了“金融國家”與“貿易國家”之間的分工,即金融業與制造業的分工格局。這種國際分工格局下,美國依靠一個資源配置效率極高的自由市場體系,調動或配置世界上的資源,并使其他國家對其產生嚴重的經濟、金融依賴,鑄造了金融霸權地位。而借助這種分工體系,美國可以濫用美元的世界貨幣地位,通過美元貶值及膨脹獲得好處。
我們必須客觀地分析并弄清楚兩個方面的問題:一是我們需要改革整個國際貨幣體系還是要改革或調整該體系的缺陷或弊端;二是相應地,如果我們考慮的是改革或調整該體系的缺欠,那么就意味著我們認同該體系在相當長時期內是可持續的,所需要做的應該是通過各種努力包括推進區域貨幣金融合作來防范、減少它可能帶來的風險。但倘若我們強調的是改革整個國際貨幣體系甚至是破舊迎新,就必須思考以下四個問題:第一,是否有完美的國際貨幣體系?第二,美元真的衰落了嗎?第三,歷史經驗表明,國際貨幣體系改革或調整往往伴隨著霸權更替,或者說后者是前者的前提,那么我們該如何認識現階段美國霸權衰落或被更替的可能性?第四,更為關鍵的問題是,此次危機過后,作為“美元體制”的重要支撐者,東亞各經濟體能否迅速擺脫對它的依賴?全球金融危機爆發后,許多學者認為“美元體制”是難以持續的。這也是強烈主張改革國際貨幣體系的學者們的主要立足點。
危機后美元依然是強勢貨幣
世界上不存在只有利益而無矛盾的國際貨幣體制。自1960年代起,美元的“長期貶值趨勢”一直是人們談論的話題。但每當危機爆發后,不論危機的原因如何,亦不論危機爆發于何處,美元依舊是各國政府或投資者確保資產安全與風險規避的“救命稻草”。美元的地位不僅沒有下降,反而有所上升。這種狀況即便在歐元誕生后仍沒有發生改變。事實上,此次全球金融危機后歐元區經濟所遭受的重創甚至超過美國本身,這些都說明歐元尚不具備替代美元成為國際主導貨幣的能力。
美國“金融霸權”尚難動搖
現代經濟學對國際分工的研究一般只注重工業內部的國際分工關系,而對國際范圍內金融業與制造業之間的國際分工的發展變化重視不夠。第二次世界大戰后,世界各國基于比較優勢形成了一種虛擬經濟與實體經濟之間的新型的分工形態。以美國為代表,它基于金融業發展的比較優勢,成為典型的掌控著金融霸權的“金融國家”,相對而言,包括日本、中國在內的發達國家和發展中國家則成為制造業發達的“貿易國家”。因此,“金融國家”與“貿易國家”之間的經濟失衡在本質上是金融業與制造業長期分工發展所導致的結構性問題,東亞經濟體的出口導向型工業化發展是國際分工的結果,是內生決定的,短期內依靠改變國際貨幣規則或部分國家的經濟增長模式無法解決全球經濟失衡問題。
自20世紀60年代以來,美元霸權衰落的呼聲一直不絕于耳。但我們必須清醒地認識到美國或美元霸權的本質與以往發生了重大變化。
美國不是依靠發動戰爭、建立和控制、掠奪殖民地而成為世界大國的,它依靠的是一個資源配置效率極高的自由市場體系,以調動或配置世界上的資源,并使其他國家對其產生嚴重的經濟、金融依賴。今天,美國憑借發達、開放并具有廣度和深度的金融市場,不僅可以放縱地使貨幣政策集中于國內經濟目標,不必擔心其國際收支狀況和匯率水平,讓“貿易國家”來承擔著主要的調整壓力,而且還可以濫用美元作為國際交易中主要交換媒介的壟斷地位,以通脹率或美元貶值的方式謀取更多的鑄幣稅收入。
考慮到現階段美國所具備的政治、經濟、軍事和文化等方面的實力,雖然出現了所謂“一超多強”的國際關系格局,但多強中的任何一強在短期內尚不具備取代美國成為霸權國家的可能性。
東亞難以擺脫對美國依賴
1999年以來美國在東亞七個經濟體最終產品出口中所占的比重總體上雖有下降趨勢,但依舊是該地區最大的最終產品市場提供者。鑒于經濟結構調整的長期性與艱巨性,短期內東亞區域內難以出現能夠替代美國的最終產品市場的提供者。日本和中國都難以發揮類似的功能或作用。因此,東亞地區在短期內擺脫對“美元體制”的依賴是困難的。
關鍵詞:貨幣流通速度;中間產品;總交易量;國民收入
一、引言
貨幣流通速度即單位貨幣一定時期內流通的平均次數。根據貨幣數量論,社會在一定時期內總的貨幣供應量等于一定時點上的貨幣存量乘以貨幣流通速度;貨幣供應量與需求量的差異決定了價格水平的變化趨勢。當貨幣流通速度不變的條件下,貨幣當局可以通過調整貨幣存量來調節貨幣供應量;但是,當貨幣流通速度變化時,只考慮貨幣存量變化的貨幣政策就可能產生“矯枉過正”或不足的情況。
貨幣流通速度分為收入流通速度和交易流通速度。主要區別在是使用交易總量還是使用國民收入來考察貨幣速度這一點上。
我國學者對貨幣流通速度也進行了深入的研究。如趙留彥、王一鳴(2005),他們注意到了部門間貨幣需求的差異,認為1979~2003年我國非農業部門貨幣需求的增加引起了貨幣流通速度下降,提出我國擴張性貨幣政策不會引起通貨膨脹。杜子芳(2005)指出物價指標是隨消費結構而變化的,考慮了消費結構變化因素的貨幣流通速度應該是上升的;從統計理論的角度對數據的適用性提出了挑戰。伍超明(2004)提出應該用交易總量指標來研究貨幣流通速度,同時,分析了實體經濟和虛擬經濟兩部門貨幣流通速度的變化,解釋了虛擬經濟部門對實體經濟的影響。耿中元(2008)利用貨幣需求模型分析了影響改革開發以來我國貨幣流通速度下降的制度影響因素,總結了影響貨幣流通速度的主要因素。
作者注意到,至今為止,人們研究的是年貨幣流通速度,還沒有人研究國民經濟各部門的季節性貨幣流通速度的變化,因此,本文將從這個角度進行探討。本文根據我國2003年至2009年的季度經濟指標,主要探討生產部門各部門的季節性貨幣流通速度的變化特點,以期能為貨幣的結構性調整提供參考。
二、模型說明
(一)貨幣交易流通速度模型的內涵
本文使用根據費雪方程式MV=PT推導出的貨幣流通速度V=PTM,即貨幣交易流通速度進行分析。
理由是:在現代化商品生產過程中,一件產品從原材料到最終的商品其間要經歷無數次的中間產品的交易環節,而我們在統計國內生產總值時只統計了最終產品的價值并沒有統計中間產品的交易價值,這樣計算出的貨幣流通速度是不能完全反映貨幣交易媒介這一職能的。例如,A公司生產的原材料1億元由B公司購入,B公司據此生產出1.5億元的產品并由C公司購入再加工,C公司生產出2億元的產品由D公司購入并以3億元的價格銷售給最終消費者。在此假定下名義國內生產總值是3億元,而用貨幣來衡量的總交易量應該是1+1.5+2+3=7.5億元;但假如C和D之間還存在一家公司D’,C以2億元把產品銷售給D’,D’再以2.5億元把產品銷售給D,D再把產品以3億元把產品銷售給消費者;這樣一來用貨幣衡量的總交易量就是1+1.5+2+2.5+3=10億元,但國內生產總值仍是3億元。再假設此時的貨幣供應量是2億元,那么以國內生產總值為分子計算的貨幣流通速度都是1.5,而以總交易量計算的貨幣流通速度就分別是3.75和5。通過上例我們可以發現以GDP、GNP等國民收入數據為分子計算的貨幣的收入流通速度變化緩慢不能有效反映商品生產和流通中的實際情況,因此,只有以包含中間產品情況的實際銷售量為分子計算的貨幣的交易流通速度才能反映商品生產和流通的變化。
(二)數據說明
關于PT,由于收集總交易量是無法實現的,所以,只能采用與總交易量相關性較強的指標來進行計算,如日本的津曲俊英用規模以上企業銷售額為分子對日本國內的貨幣交易流通速度進行了分析(津曲俊英,2009)。作者在這里采用國家統計局定期公布的三類指標進行計算,一是“分行業主要工業經濟指標表”中的主營業務收入,二是“農林牧漁業總產值表”中的總產值,三是“累計各地區按構成分組的建筑總產值表”中的總產值。這三個部門是我國國民經濟的主要部門,此三組指標反映了第一、第二產業的主要發展狀況,同時國家統計局從2003年起基本上是按季公布,可以研究經濟發展中貨幣流通速度的季節性變化。不過由于這些指標主要是對規模以上企業的統計,如工業企業主營收入的統計對象是500萬以上企業,因此,并不能覆蓋我國經濟全體。另外,本文關心的是商品生產領域,所以,本文就不討論第三產業的問題了。
關于M,計算貨幣流通速度時貨幣存量量的數據一般都直接使用貨幣供應量M1(伍超明2004,趙留彥2005、2006),M2(杜子芳2005)或各部門存款余額(張彤玉等,2009)來進行計算;本文也采用由中國人民銀行公布的M2數據作為貨幣流通量來進行比較、分析。
三、貨幣流通速度分析
(一)總量分析
首先將工業、農業、建筑業三部門的銷售收入指標加總,計算出三部門總的貨幣交易流通速度,并與以名義GDP計算的我國總的貨幣收入流通速度進行比較,結果如圖1。
從圖1我們首先可以發現不管是貨幣的收入流通速度還是貨幣的交易流通速度都具有季節性波動的特點,但交易流通速度的季節波動特征更明顯。主要特征是每年的第一季度貨幣的流通速度最低,每年第四季度最高,其中貨幣的交易流通速度上表現得非常明顯。在考慮進了數據統計上的時間滯后因素后,作者認為:我國的春節是在公歷的1、2月份,是造成每年的一季度貨幣的流通速度降低的主要原因。在第四季度,大量應收賬款、應付賬款的收付以及當年銷售收入的確認,使得貨幣的交易流通速度與收入流通速度都為全年最高;特別是貨幣的收入流通速度呈現出突然增加的常態。
其次,我們不難發現用名義國內生產總值所計算的貨幣的收入流通速度的變化是比較平緩的,而用工業、農業和建筑業的合計總產值計算的貨幣的交易流通速度的變化卻很大,其原因正如我們在第一章所討論的一樣,國民生產總值是統計的最終產品的價值,是一系列生產、經營活動最終結果的體現而不是這一系列生產、經營活動過程的體現,在當今社會化大生產越來越普及的環境中,結果并不會隨著社會分工的細致而發生大的變化。因此,在這里我們得到了一個與當今絕大多數經濟學家對我國貨幣流通速度認識的不同結果,即我國的貨幣交易流通速度并未隨著我國經濟的發展呈現出緩慢下降的趨勢,而是隨著我國經濟的發展呈上升趨勢,是與經濟增長呈正相關的。
(二)部門差異分析
通過分別計算工業、農業和建筑業三個行業的貨幣交易流通速度,并進行對比,這樣可以發現各行業貨幣流通速度的特點。
如圖2所示,建筑業和農業的貨幣流通速度是相對穩定,從2003年至2009年的變化情況來說是一個相對平穩的變化趨勢,這說明在建筑業和農業的生產過程中,貨幣的供給數量與其生產規模是比較適應的,貨幣供應緊張情況不明顯;而我們觀察工業企業的貨幣交易流通速度就可以明顯的看到2003年1季度至2008年3季度它的流通速度是隨著我國經濟的高速增長而不斷提高,說明在此期間工業企業對貨幣需求的增加超過了該行業能夠獲得的貨幣數量,其原因可以用易綱、伍超明、斐平等學者所提出的貨幣向虛擬經濟中“滲漏”來解釋;2008年4季度后隨著次貸危機對我國經濟的影響它的流通速度出現了明顯的下降,反映了企業間交易規模的縮減。以上數據說明工業企業的貨幣需求量與經濟增長的相關性是很強但是貨幣的供給往往并不與其需求相適應,而農業和建筑業的發展規模與其能獲得的貨幣量是比較一致的。
四、結語
貨幣最主要的職能是充當交易的媒介。因此,研究貨幣交易流通速度才能反映貨幣在國民經濟發展過程中充當商品交易媒介這一職能效率的高低,實踐與理論的結果才能統一;通過分析2003年1季度至2009年1季度的貨幣交易流通速度,本文得出這一時期我國的貨幣交易流通速度是上升的結論,這與貨幣數量理論提出的貨幣流通速度是和國民經濟的發展趨勢正相關的結論相一致;同時,還得出我國建筑業和農業的貨幣交易流通速度是穩定的;而工業部門的貨幣交易流通速度是隨著經濟周期的變化而變動的,特別是當經濟增長時工業部門的貨幣交易流通速度上升的。
作為政策建議,本文作者認為不管是M0、M1、M2都是總量指標,只能反映貨幣供應量的變化情況而不能反映貨幣對商品生產和流通中的作用;利率應該說更多的是反映了金融機構的資金供求狀況,不能反映實際生產流通領域的資金利用情況,而貨幣交易流通速度是一個能反映貨幣資金在生產流通各部門中被利用效果的指標,應作為貨幣政策結構調整的參考指標而備受關注。
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