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游戲界面設計論文

時間:2022-11-21 16:56:11

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇游戲界面設計論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

游戲界面設計論文

第1篇

由于教學模擬游戲兼具模擬和游戲兩種特質,其具有強大的教學潛力,要充分發揮其教學傳播效果,必須重視教學訊息設計。文章把訊息的形態和誘導兩方面作為思維出發點,以印第安納大學開發的影響較為廣泛的《擴散模擬游戲》(增強版)為例,重點分析其界面設計和激勵環境設計,從而揭示教學模擬游戲在訊息設計上的重要原則。

一 教學訊息設計

教學是信源將教學訊息傳遞給學習者,并得到學習者相關反饋的雙向傳播過程。教學訊息設計是指,為了解決某個特定的教學傳播問題,對傳播符號――訊息(文字與畫面)進行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學傳播效果。訊息是教學傳播系統的基本要素,是學習資源的組成部分,任何學習過程或學習資源的開發工作都離不開訊息設計。

從訊息設計視角審視教學傳播過程(如圖1),教學傳播者(信源)精心選擇教學信息,將其轉換為視覺、聽覺等傳播符號,然后通過適當媒體加以呈示,這個過程是訊息(包括形態和誘導兩個構成要素)的編碼過程。在整個傳播過程中,學習者是信宿,教學傳播的最終目的在于,幫助學習者有效地接收和理解訊息從而促進其學習。對訊息形態的編碼,就是對訊息可視化效果的設計,屬于界面設計,旨在引起學習者早期注意和知覺;對訊息誘導成分的設計屬于激勵環境的設計,有助于維持學習者的注意和進一步知覺,促進知識的保持和遷移。

在與媒體的交互過程中,學習者直接感知到的是圖、形或聲的符號,解釋并理解這些符號所代表的意義的過程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對信息做出反應(反饋)的訊息譯碼過程,學習者的心理活動發生如下部分或全部變化:注意、知覺、理解、保持和遷移。進行訊息編碼時,必須要以學習者的內部心理加工過程為依據,促進學習者進行深層次學習。

本文重視以學習者的內部心理加工過程為依據,充分認識到形態和誘導兩個方面對訊息設計的重要性,將從界面設計和激勵環境設計兩個視角,具體分析《擴散模擬游戲》(增強版)的設計。

二 擴散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)

《擴散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學開發的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創新擴散理論,期望游戲參與者學會應用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創新成果。游戲模擬變革推廣的真實情景,允許參與者以變革促進者的角色,到預設的學校中進行為期兩年的推廣活動,如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經多版本變遷,前一版與增強版相比,最明顯的區別在于界面設計(從以文字為主轉變為圖文并茂),其正在嘗試通過Web運行游戲,同時為用戶帶來桌面應用程序般的體驗。

該游戲設計了四個主要部分:游戲規則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)。“游戲規則”:幫助參與者熟悉游戲環境,呈現學習目標,圖文并茂地指導操作,并介紹爭取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對校方各職工采用過的策略、相應的系統反饋以及采納者數量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應游戲狀態,這兩個部分都是對參與者的學習跟蹤,既有助于參與者反思決策過程,又能為設計者改進游戲提供數據資料。

三 從訊息設計的視角看《擴散模擬游戲》(增強版)的設計

前面提到,對訊息形態的編碼屬于界面設計,對訊息誘導成分的設計屬于激勵環境設計,所以下面將從界面設計和激勵環境設計兩方面探討《擴散模擬游戲》(增強版)的設計。

1 界面設計

(1)結構設計

結構設計主要涉及導航設計和界面布局設計,結構設計是否合理直接影響到界面的可操作性和內容的清晰度,過于繁瑣的導航設計或混亂的布局,容易分散學習者的注意力,將時間耗費在無謂的操作上,最終降低他們的學習興趣。

《擴散模擬游戲》(增強版)強調以用戶為中心的設計,其結構設計符合用戶導向的原則。首先,該游戲網站導航清晰,操作設置簡單,其設計的四個主菜單(如圖2):游戲規則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡單清晰地展示游戲的四個主體部分;每個子頁面的導航按鈕都是一級按鈕,不存在下一級子按鈕,學習者點擊鼠標左鍵,就可以輕松訪問自己感興趣的內容。其次,界面布局清晰、風格一致,菜單和內容顯示位置相同,有助于學習者迅速適應網絡學習環境;界面內容圖文并茂、比例協調,符合學習者從上而下、從左而右的閱讀風格;每個頁面的內容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動窗口、點擊鼠標等操作上浪費時間,合理的內容長度和圖文并茂的表現形式,體現了減少用戶短時記憶負擔這一黃金法則。

(2)視覺設計

進行界面設計時,要注重對界面部分或整體的視覺效果設計,其影響學習者的注意和感知,影響學習者對內容的理解程度。

遵循感知和美學原則。《擴散模擬游戲》(增強版)在色彩配置、字體設置和圖文安排上,都遵循了感知和美學原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調,簡單的明度和對比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學生一種富足、快樂而幸福的感受,有助于激發學生的感知,使其更大程度地投入學習。其次,頁面內容區文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學生辨認文字內容,減少視覺疲勞感;對于重點內容,通過特殊變化(顏色、字體、字號、添加下劃線等)突出重點。再次,增加圖片、視頻輔助文字說明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設計符合視覺平衡和整體原則,布局合理,基本色調與頁面整體色調一致,不僅能夠激發感知,而且能夠給人帶來美的感受。

符合內容的組織和分組設計原則。在內容的視覺設計上,要遵循內容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內容比較接近,不同邏輯范圍的內容,通過增加空間距離感加以區分,符合視覺設計的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動”就與其下的推廣活動及右邊的各項內容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過留白設計實現的,同時,所有視覺要素都遵循左對齊,界面雖內容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協調性和一致性,能夠合理引導學習者的注意力,促進感知和理解。

(3)交互設計

交互設計的目的在于方便學習者操作,通過參與增加學習者的學習熱情,允許其自己主宰學習過程。雖然該模擬游戲通過Web運行,卻旨在為用戶帶來一種桌面應用程序般的體驗,鼓勵學習者進行持續有效的交互。

交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過導航和超文本鏈接等實現,良好的交互設置應做到:結構簡明清晰、風格一致,操作設置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設計有助于學習者輕松訪問,并盡情地投入到學習情境,避免產生厭煩情緒。首先,《擴散模擬游戲》界面的導航和超鏈接設計風格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內容區的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設計做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設計,鏈接操作簡易,直接操作性有助于學習者將注意力集中到學習內容。如圖3,當學習者點擊任意活動鏈接時,只有界面右側的活動區會自動更新,而不是刷新整個網頁,學習者根本不會感覺到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學習情境。

反饋設計具有及時性和高效性。反饋設計對于游戲來說至關重要,及時高效的反饋有利于激發和維持學習動機,增強學習者的好奇心和獲勝欲望,增強學習的堅持性。學習系統在學習過程中要能適當給予學習者反饋信息,這種信息包括學習者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當的提示信息等。除此之外,《擴散模擬游戲》幾乎同步反饋學習者最近一次操作的學習結果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時性和高效性。

2 激勵環境設計

訊息設計要注意激發和保持學習者的學習動機,促進學習者進行深層次的信息加工,為此,必須強調激勵環境的設計。從心理學角度,激勵指為實現期望目標,以一定的刺激物誘發人的行為動機,并引發、鼓勵行為的活動過程。美國哈佛大學的管理學教授詹姆斯認為;“如果沒有激勵,一個人的能力發揮不過20%-30%;如果施以激勵,一個人的能力則可以發揮到80%~90%。”

(1)強調人性化設計,以吸引注意和激發好奇心

《擴散模擬游戲》的設計強調以用戶為中心,不論布局設計還是內容組織,都強調吸引學習者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(如圖2)采用人性化設計,開宗明義地闡明學習目標、介紹學習者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導,提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項,以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學習者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過程中,學習者可以自主控制學習過程,而且每一步操作結果都是不可預料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發學習者的興趣和好奇心。

(2)突出需要的刺激,以激勵內部動機

善于捕捉學習者的需要,并與之建立關聯,才能激勵內在動機的形成,而內在動機將成為不斷學習的持續動力。

將學習內容、目標與學習者已有知識、技能和愿望建立關聯。學習者總會對自己感興趣的任務給予特殊關注,特別是,當學習內容和目標與自己的學習愿望不謀而合,自已又有相關知識和技能來完成任務時,他們就會表現出強烈的學習欲望。《擴散模擬游戲》的理論基礎是,羅杰斯(Rogers)教授的創新擴散理論,其目的是幫助參與者學會應用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創新成果,而游戲參與者都是具備一定創新擴散理論基礎,有從事創新推廣意向的學習者。因此,該游戲的內容和目標與學習者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發學習者的內部學習動機。

提供自主學習氛圍,以與學習者的自身需要建立關聯。該游戲為學習者提供了相對寬松的學習環境,允許學習者按照自身需要,自主安排學習過程,學習者在參與活動時,可以根據自身需要選擇玩游戲的次數,不斷體驗各種策略的應用序列;網站會自動跟蹤記錄學習者的學習進度,學習者可以通過日志和個人賬戶查看學習記錄,通過對比分析,找出有效的實踐策略。高度的自主性設計,充分考慮到了學習者內在控制感的需要,有助于保證學習者的學習熱情。

采用角色扮演策略,以與學習者的真實任務建立關聯。整個游戲都圍繞問題情境:“如何能讓學校員工接受一項新改革”展開,模擬變革推廣的真實情景,為學習者建立真實任務,學習者通過扮演變革推廣者角色,學習和應用變革推廣的有效策略,了解真實情境中可能遇到的各種困難等。學習者通過游戲學習的知識和技能,都是具有可遷移性的,學習者可以將其應用到真實的現實任務中。游戲規則中也提到,現實情境極其復雜,學習者通過游戲習得的知識和技能不一定百分百奏效,但其對現實實踐確實具有重要指導意義。

(3)設置適當的挑戰水平

如何能讓學校員工接受一項新改革?這是一個懸而未解的問題情境,無疑在挑戰所有學習者的想象力和創造力,試圖激發學習者的學習動機。

設置合適的挑戰水平,激勵學習者形成正確的成功期望。根據YERKES-DODSON法則,挑戰水平和學習者的業績關系呈倒U型,挑戰水平過高和過低都不利于提高學習者的學習業績。一方面,《擴散模擬游戲》的時間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時一周,時間上的緊迫感會為學習者帶來挑戰。另一方面,游戲向學習者展示了成功的可能性。游戲首頁為學習者提供第一步操作指導,并提供重要暗示:爭取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時,系統會為學習者的每步操作提供結果反饋和行動建議,幫助學習者更為順利地完成任務,使之不致氣餒。

明確目標和任務需要,幫助學習者設立自己的目標。“游戲規則”明確指明學習目標,即使所有員工采納改革,并表示學習者不必急于一次性完成游戲,可以自定進度,逐漸完成任務;系統會自動保存游戲記錄,以備下次繼續進行游戲。這些設計有助于學習者設立自己的學習目標,逐步安排游戲學習計劃,增強自我控制感,激發其學習欲望。

幫助學習者將成功歸因于努力和堅韌。不論游戲結果如何,游戲設計者都希望學習者建立正確的歸因方式。在闡釋游戲規則時,設計者就告示所有學習者:在現實情境中,開展變革推廣不是一件易事,因為人類行為有時是不合邏輯或不可預測的,你認為合理的策略不一定奏效。為此,變革推廣者的成功密鑰就在于努力和堅韌。為引導學習者建立正確歸因方式,設計者在游戲設計上也是煞費苦心,比如,當變革推廣者想見校長時,必須先花費一周時間與秘書商談,再花一周請求面見校長,但校長又不一定有空閑,所以,作為變革者的唯一辦法就是繼續嘗試,只有努力才會有回報。

第2篇

關鍵詞:移動終端 交互設計 圖形創意 品牌應用軟件

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一、藝術設計中的圖形創意

藝術設計中圖形的目的是創造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現特定的信息。作為藝術設計中視覺傳達設計的基礎,好的圖形設計離不開創意的支持,甚至可以將圖形設計的過程看作是創造性思維的實現過程。圖形創意本質上是一種思維過程,它將人眼看到的信息以思維創意的過程表現出來,并用理性的分析手段形成圖形作品。創意過程中設計到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。

圖形設計中的優秀創意因素需要具備幾個必要條件,首先圖形設計的創意要有獨到的視點,在立意精巧的同時又要符合人的邏輯思維;其次視覺上要有一定的沖擊力,創意表達的信息在說明要描述問題的同時還應該有深刻的寓意。圖形設計的創意始于推演主題,設計之初就要思考如何切入主題,推演圖形設計要傳達的信息主題,從而保證圖形設計中的思維始終圍繞主題進行。

圖形創意的構型形態包括同構、解構兩種。[1]同構本質上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結構;要想表征兩種物象之間的同構關系,就必須要找到它們之間的共同點和相似點,而同構因素可以從內容、輪廓等事物的形上尋找。解構的過程和同構相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構形方式,這一過程中創造圖形的過程實質上就是“在尋找同構因素的同時打散、分解并重新組合的過程[2]”,如圖1所示。

二、移動終端上的交互設計

交互設計一般被認為是涉及支持人們日常工作與生活的交互式數字產品的設計,它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產品交互時的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時代的數字化產品進行溝通,設計更加有效的交互行為和方式,從而使產品更加易用,可以認為交互設計就是為了更好的使人與產品溝通、交流的設計方式。對使用數字化產品過程中的行為與界面進行交互設計,以此在用戶與數字化產品之間建立一種有機聯系,最終達到有效促進交流的作用,這就是交互設計的目的。

隨著智能手機的普及,手機的功能也多種多樣,在進行手機的交互設計及界面設計時就需要根據屏幕分辨率、字號以及行距等將這些功能進行分類和整理,并根據交互需求說明、交互類型、交互結構模型等因素,劃分手機應用界面的結構模塊,并根據手機屏幕要顯示信息的相關內容及順序,結構化設計交互元素;當應用的菜單結構及顯示信息結構一致的情況下,還需要進行屏幕、窗口以及菜單等的結構設計、顯示要素的布局設計等[3];完成了總體布局設計及結構設計后,還需要進行應用界面的美觀設計,以利用強烈的視覺沖擊達到品牌推廣的目的。

優秀的移動終端界面設計不僅要方便用戶操作,還應該可以使用戶在陌生環境及有限時間內較快掌握其使用方法。移動終端的交互設計主要可以分為兩方面:人識別手機的過程和手機對人的交流反饋過程。人識別手機的過程就是消化手機界面表達的寓意的過程,是用戶采集手機圖標、文字、菜單等信息,并加以識別和理解,最后對比所學知識的過程。在人識別手機的時候手機還需要恰當地給人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設計。手機對人的反饋主要包括目標導向設計和信息反饋兩種。目標導向設計是一種針對手機產品存在的問題提供解決方案的設計,而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標。目標導向設計揣摩了用戶的心理和使用習慣,可以對用戶進行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉,減少用戶的操作麻煩。

移動終端上的交互設計就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學習的過程,而不是將信息強加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點觸摸技術、重力感應等移動終端新技術的發展,移動終端上的交互方式也開始變得多種多樣,但是對這些新技術的不合理利用也會在交互過程中出現效率及自然性等問題,隨著這些問題暴露得日益明顯,移動終端應用設計師們也開始越來越關注移動終端上用戶與產品的交互問題。另外,在移動終端上設計具有交互的應用時要考慮移動終端的型號等因素,這無疑會增加交互設計的難度。移動終端的顯示區域較小,難以實現多窗口同時運行,所以桌面交互設計中,用戶在桌面同時進行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設計模式在移動終端上應用時不得不被精簡和壓縮,這就需要借助良好的交互設計彌補這一缺陷。目前移動終端上的交互設計正處于發展的早期,在進行交互設計時如果充分考慮到用戶的認知特征、視覺交互設計因素以及移動終端的上下文等因素,避免交互設計在移動終端上的易出錯、不合理、繁瑣等問題,那么交互設計最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機交互。

手機等移動終端上輸入文本比較繁瑣,手機上觸摸屏及全鍵盤的文本輸入都不像桌面終端設備的文本輸入那樣便捷,因此移動終端上的交互設計要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢的方式。在用戶輸入部分關鍵詞后,交互設計方式可以給出相應的提示信息,運行用戶選擇檢索目標或從包含目標的列表中進行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習慣,但目前移動終端上手寫輸入識別的準確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫的反饋時間比較慢,所以移動終端的交互設計不建議使用。手機等移動終端的交互設計有不同于桌面終端的特點,不僅要考慮不同終端型號、不同平臺的兼容性問題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動終端本身的交互特點,才可以更好地利用已有的交互設計經驗,設計出區別于桌面交互方式的移動終端應用。

移動終端上的交互設計可以分為以下幾個過程[4]:(1)調查研究及概念定義。交互設計師根據前期調研結果以及用戶訪談記錄,圈定交互設計要面向的目標人群;同時標識需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應用需求有機結合起來。(2)迭代設計與執行。根據用戶的需求進行移動終端品牌應用的設計,并分階段地進行迭代評估,以構建應用的交互設計結構;設計完畢后,選擇最佳交互設計方案,并完成交互設計的最終呈現。(3)。展示交互設計成果,并利用市場進行整個交互設計的評估。在以上三個交互設計的階段中,用戶應該全程參與交互設計的開發過程。

三、智能家居品牌應用軟件

數字信息化技術的發展使移動終端成為日常信息交流的重要平臺,基于手機終端的交互設計也成為近期研究的熱點;另外,隨著智能家居技術及智能監控技術應用的不斷成熟,利用手機等移動終端遠程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠的發展趨勢[5]。利用移動終端上的智能家居應用軟件,用戶即使出門在外也可以遙控開啟智能家居洗衣機洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預熱食物,這樣的智能家居應用不僅可以有效節約用戶的時間,還會給用戶帶來極大的便利。本文接下來根據智能家居的發展趨勢,在移動終端上設計一款智能家居應用軟件。

本文在基于Iphone的手機平臺上設計了一款針對蘋果用戶的智能家居應用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠程設定智能洗衣機的運轉時間,還能夠隨時進行洗衣情況監控,用戶無需時刻守候在洗衣機旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機移動終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機應用,而且這部分用戶一般都使用3G網絡,能夠隨時利用網絡遠程控制家居設備。分析了此類用戶的特點后,選擇七位使用Iphone的手機用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機。在對這些用戶對于智能洗衣機的觀點進行了解后,本文將智能洗衣機的概念分解為“智能”、“洗”、“機器”以及“控制”四個主題概念。

明確了用戶對智能家居應用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應用的基本功能元素包括以下幾點:智能開關、暫停、調節模式、洗衣進程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類。本文首先對市場上的智能洗衣機具備的功能進行調查,并設計調研問卷,咨詢上述七名用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,將智能家居應用軟件的功能設計為掃描衣服數量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進程以及控制洗衣的狀態(開始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應用的功能因素后,再利用結構隱喻模型串聯所有的功能點,這樣可以更好地設計功能因素間的層級關系以及功能按鍵的排布方式。在對以上用戶的使用習慣進行分析后發現,市場上已有的一些智能家居應用軟件的交互設計結構可以借鑒,這樣能夠降低用戶學習新應用的成本。用戶在使用智能洗衣應用時,一般會經過查看衣物種類、設定洗衣模式、查看洗衣進程等步驟;在智能洗衣應用的界面設計時,由于旋轉按鈕的動作與用戶操作智能洗衣機實體的行為方式相同,所以設定洗衣模式的動作可以借鑒旋轉按鈕的動作,以符合自然的用戶體驗原則。

可以設定智能洗衣應用的主題和風格,諸如白色、水珠、科技等等。可以將智能洗衣應用的主界面主題設置為科技模式,并抽取動畫中EVA機器人的特征,混合渲染白色及藍調,充分顯示出科技感及智能性,在開啟應用程序前預先顯示一個機械化自動門,從而給用戶一種機械感及自動感。另外,這樣的應用設計以機器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。

總結

本文從交互設計入手,介紹了基于移動終端的交互設計,調查了市場上的智能洗衣機具備的功能,并設計調研問卷,咨詢用戶對智能洗衣機功能的重點關注點,然后設計了一種智能家居應用軟件。

注釋

[1] 薄玉桴:《智能手機應用軟件交互設計和設計流程研究》,華東理工大學碩士學位論文,2011。

[2] 李鴻明:《基于手機游戲中的人機界面交互設計及應用研究》,華南理工大學碩士學位論文,2012。

[3] 柳雕貂:《基于可用性的觸摸屏手機軟硬件界面交互設計研究》,浙江工業大學碩士學位論文,2011。

第3篇

【關鍵詞】Unity3D;HTML;腳本;交互;虛擬裝配

1、引言

Unity3D不只是單純的游戲引擎,而是已經涉及到多種不同領域的一個跨平臺的三維游戲與虛擬現實開發工具,該工具支持多腳本語言以及強大的物理引擎等特點。論文通過研究Unity3D與HTML交互機制,實現場景中對象的動態交互行為,也就是控制各裝配體的裝配順序并實現碰撞檢測、零件實時編輯等功能,從而使得整個裝配過程具有邏輯合理性和可控制性。

2、Unity3D與HTML交互機理

2.1 Unity3D瀏覽器調用HTML網頁中的函數

Unity3D瀏覽器通過執行Application.ExternalCall()來調用任何在HTML網頁里定義JavaScript函數,比如下面一句調用了HTML網頁里SayHello()函數,并傳遞了一句話作為參數。

Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );

2.2 HTML網頁調用Unity3D瀏覽器中的腳本函數

Unity3D 瀏覽器的插件或ActiveX控件都有一個SendMessage()的函數,HTML網頁通過這個函數與Unity3D進行通信,通過該函數可以傳遞對象名、函數名以及簡單參數,然后SendMessage()就會調用Unity3D中GameObject上綁定的函數。在調用SendMessage()函數之前,必須先得到Unity Web Player的引用。這里可以使用JavaScript 對象Document的getElementById()函數來獲得該引用。

3、減速器虛擬裝配的實現

3.1交互界面設計

交互式虛擬裝配的重點不僅在于產品虛擬裝配的過程,還在于它可以與用戶進行實時交互。系統界面分為兩部分:網頁中為利用HTML提供的控件加入按鈕、列表框、滾動條、文本區、標簽等;Unity3D瀏覽器中為利用Unity提供的GUI接口加入按鈕、窗口、標簽等控件分別實現了減速器裝配體的自動裝配、手動裝配、原理演示、零件查看、零部件實時編輯等功能,充分實現用戶參與下的人機實時交互。

3.2碰撞檢測及裝配順序規劃

虛擬裝配是一個實時交互系統,如用戶可以在虛擬場景中用鼠標選取裝配體的零件進行拆裝。Unity3D引擎本身提供了基本形體的碰撞器,通過PhysX物理引擎自動檢測碰撞。根據Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,獲得相關碰撞信息,然后由它繼續調用其他處理過程(相對位置檢測、碰撞檢測等),實現手動裝配過程。

虛擬裝配過程中零件拆裝順序的檢測也是一個關鍵問題,用戶選擇零件正確與否直接決定該零件是否進行拆裝。系統為每一個零件定義一個唯一識別拆裝順序的順序號,當用戶選擇某一零件后,調用相應的拆裝順序檢測模塊進行比較當前選擇零件的順序號與系統預定的順序號是否一致決定拆裝是否進行或者根據零件間的位置約束關系判斷某零件當前是否可以移動來決定拆裝是否進行。

3.3 裝配體零件的任意移動及實時編輯

在虛擬裝配中,用戶對場景中零件的選取及操作(位移、顏色等的實時修改)是交互性最充分的體現。當用戶在虛擬場景中用鼠標點擊或指向某一零件時,系統應該做出響應,如被指向或點擊的零件應實時改變顏色或彈出對話框提示用戶等。Unity3D的GUI接口提供了各種控件可以非常方便的編輯一些按鈕、窗口等用戶界面,通過重寫鼠標事件可以檢測用戶的各中輸入信息并作出正確的響應。通過變換組件可以完成產品的平移和任意角度旋轉操作以及裝配體零件某一方向比例變換。

4、結論

本文對基于Unity3D的虛擬裝配相關技術進行了研究,并實現了在用戶參與的人機界面下的虛擬裝配實例。對在虛擬裝配過程中零件的碰撞檢測、裝配順序規劃、零件選取及實時編輯等功能的實現提出了有效的方法,具有一定的參考價值。

【參考文獻】

[1]郭海新.Unity3D與HTML交互機理的研究[J].煤炭技術,2011(09).

第4篇

摘要:近幾年來中外移動商務呈現快速發展勢態,以手機為終端的無線接入用戶迅猛增加。B2C移動商務的成功主要取決于消費者的接受和使用。為此,從消費者接受問題的相關理論出發,結合B2C移動商務的消費者接受模型,研究B2C移動商務的成功影響因素,并從操作層面上提出相關成功因素的具體內涵。

關鍵詞:移動商務;消費者接受;技術接受模型

互聯網改變著人們的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》表明:截至2007年6月,中國網民的總人數達到1.62億,僅次于美國,其中以手機為終端的無線接入網民數達到4430萬,占總數的27.3%。移動應用在消費者的生活和工作上扮演著重要角色。近幾年來,學者們和行內人士開始關注移動商務的研究。在1999至2002年期間,出現了很多關于移動商務如何給商業帶來利益的研究觀點,目前的研究重點更多的是轉向用戶,B2C移動商務的成功取決于消費者的接受。因此,本文在消費者接受模型的基礎上研究其成功因素。

一、消費者接受理論

從研究方法的角度,消費者接受問題所基于的理論有多種,其中包括創新擴散理論(Diffusion

ofInnovationTheory)、理理論(TheoryofReasonedAction)、計劃行為理論(TheoryofPlannedBehavior)、技術接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分別對這幾種理論進行簡單的介紹。

(一)創新擴散理論

Rogers在1995年提出,該理論預測了媒體以及個人交往中如何提供信息以及影響他人的觀點和判斷,并試圖解釋影響用戶如何以及為何接受某一新信息媒介的因素。其包含五個方面:(1)創新的特性;(2)決策過程;(3)個人的特性;(4)接受創新的結果;(5)溝通渠道。Rogers將整個過程分為五個階段:認知、產生興趣、評估、嘗試、接受,相關研究表明創新的相對優勢、復雜性、兼容性等與該創新是否被接受有著重要的聯系。

(二)理理論

源于社會心理學,由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社會心理學家試圖解釋態度如何以及為何會影響行為。該理論認為人的行為是由執行此項行為的意圖(Intention)決定的,而該意圖是關于行為態度(Attitude)和主觀規范(SubjectiveNorm)的函數。然而理理論是基于行為受意志力控制時進行假設和解釋的,有很大的局限性。

(三)計劃行為理論

由Ajzen提出,是對理理論的延伸,解決了原模型在處理那些不完全由意志力控制的行為時的缺陷。該理論認為可以通過行為態度(Attitude)、主觀規范(SubjectiveNorm)和感知的行為控制(PerceivedBehaviorControl)來預測行為意圖,所有的行為意圖加上實際的行為控制構成了影響實際行為的解釋變量。計劃行為理論得到了實證研究的有力支持。

(四)技術接受模型

Davis(1986,1989)在理理論的基礎上,在信息系統領域提出技術接受模型。該模型包括兩個重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它們決定了使用系統的個人意圖,同時感知易用性直接影響著感知有用性。該模型得到了很多實際應用的驗證和支持,學者們主要從以下三個方面對該模型進行延伸:從相關模型中引進因素,增加或者引進其他的關于信念的因素,驗證感知有用性和感知易用性的前導因素。

二、B2C移動商務的消費者接受模型

近年來,在研究移動商務的消費者接受問題上,學者們大多是在運用前面相關的接受理論基礎上提出研究模型的。實際運用中,移動商務在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用戶目標和體驗來源是有所差異的。B2C移動商務關心的是消費者的需求和目標,通過讓消費者體驗到滿意以及個人效能的提高而獲得消費者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移動商務的消費者接受模型通過實證研究得到了比較高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他學者們的研究表明感知娛樂性也會影響消費者對移動商務的接受。

三、B2C移動商務的成功因素

消費者接受模型有助于我們理解B2C移動商務的成功因素。感知有用性從企業的商業模式、內容創新性獲得,而感知易用性從用戶界面設計、基礎設施與技術支持、互動服務支持獲得,感知信任性從企業的信任度獲得,感知娛樂性從休閑娛樂支持獲得,感知價格水平則主要體現在移動商家的價格策略。“感知自我效能”跟消費者的性別、年齡、教育背景、個人能力等相關,屬于個體的微觀層面,并非企業所能控制。本文研究的成功因素是針對企業而言,因而感知自我效能不在本文的研究范圍之內。基于以上分析,本文提出B2C移動商務的成功因素。在這些成功因素當中,“基礎設施與技術支持”涉及整個行業的技術水平、國家的政策,屬于宏觀層面,而企業處于中觀層面,因此不作展開。下面對各個成功因素的含義以及其操作層面的內容進行分析。

(一)商業模式

關于移動商務的商業模式研究,一般都是從其通訊模式、信息服務模式、廣告模式、銷售模式、移動工作者支持服務模式等進行討論。I-mode提供的服務內容分為四個方面:娛樂、交易、信息和數據庫,并在日本市場上取得了很大的成功。具體操作層面分析如下。1.客戶關系管理,即通過在線服務為客戶提供在移動環境下的支持。比較典型的是銀行業、保險業為消費者提供的實時在線交易、信息服務,提高顧客的滿意度、忠誠度。

2.移動支付,包括信用卡支付、銀行轉賬、現金交易等多重方式。對用戶而言,只需提供手機的PIN碼即可完成注冊,輸入該PIN碼登錄進而實現移動支付。

3.無線廣告業務。廣告是消費者獲得移動商務信息的重要渠道。商家通過收集完整的用戶信息數據庫,運用移動技術獲取消費者當前的地理位置,進行有針對性的廣告活動。廣告的方式包括文本信息、多媒體信息,基于人口統計信息或區域位置信息進行。I-mode的廣告模式包括簡單的標題廣告、特殊的菜單頁、群發式的短信息服務。騰訊公司在近期推出網絡廣告的精準定向系統。由于移動設備的個性化特征,將“精準廣告”運用于移動商務平臺將獲得更高的價值。

(二)內容創新

信息技術高速發展、產品服務不斷更新的時代,引發了“眼球經濟”競爭潮流,移動設備、移動技術和服務的創新又將創造“手指經濟”潮流。內容創新,意味著產品或服務的新穎性和豐富性。本文僅舉出兩個實操例子:提供位置敏感、個性化書簽服務。

在B2C移動商務領域,基于位置的服務(LBS)通過精確定位實現了傳統電子商務無法實現的應用而被稱為殺手锏應用(KillerApplication),具體內容有:目錄服務如動態黃頁服務、旅游、表演、訂餐服務;追蹤服務如資產追蹤、個人追蹤、物品追蹤;導航服務如動態交通信息、路線描述;基于位置的廣告和促銷策略等。另外,提供個性化書簽服務,便于消費者在移動環境下將所需的信息歸類和匯總。而移動搜索也將成為業內發展的熱點。

(三)用戶界面設計

J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面設計已經成為用戶接受移動商務的重要影響因素。移動商務的終端設備諸多為手機、PDA等,這些設備的屏幕比較小,當搜索信息或者進行交易程序時,容易使得消費者失去信心和耐心。高級的用戶界面至少要解決三個問題:輸入/輸入、空間節省技術、界面適宜。AaronMarcus等通過研究和實踐發現,在移動用戶界面設計的過程中應當做到:重視安全性、避免感官上的超負荷、降低復雜性、謹慎使用圖片、提供自然的用戶控制、允許信息的定制等。

(四)互動服務支持

目前移動商務應用的平臺主要有三種:移動信息平臺、移動網絡接入平臺,IVR(互動式語音應答)業務平臺。各平臺均可以實現互動服務支持,而且新的移動設備擁有越來越多的交互模塊。互動服務支持可以促進交流,從而提高消費者對整個應用的感知易用性。

(五)信任

網絡信任問題在電子商務領域尚有待于進一步的解決。在移動商務領域,消費者信任機制的建立至關重要,提高移動商家的信任度可從以下幾個方面入手:

1.樹立良好的聲譽。許多新的移動產品和服務推向了消費者,如移動搜索、移動博客、無線廣告,消費者更偏向于選擇聲譽良好的企業為自己提供服務。

2.采取恰當的營銷策略以增加消費者對移動服務的熟悉程度。廣告宣傳、媒體報道、有獎互動參與、適宜的吸引性促銷等等是增加熟悉性的有效手段。隨著E-learning的發展,提供適當的移動學習和在線培訓也將成為可能。

3.引進第三方認證。在移動商務交易中,引進第三方認證有利于消費者對在線交易、安全支付以及隱私保護等方面產生信任感。

(六)娛樂支持

I-mode的統計數據表明,移動娛樂是移動商務所有應用中最成功、利潤最豐厚的業務。據“2006國際移動娛樂峰會”透露的信息顯示,2005年全球移動娛樂市場銷售收入達176億美元,比2004年增長71%,預計至2009年,全球整個市場將超過590億美元。手機游戲、音樂、視頻、手機電視、數字賀卡等個性化移動娛樂的應用將推動無線市場的繁榮和發展。

(七)價格策略

2005年在北京中關村科技園開展的相關調查顯示,54%的消費者認為“成本太高”是沒有使用移動商務產品服務的原因之一。盡管目前無線網絡構建和運營成本還是比較高,在價格策略方面亦當合理化。B2C移動商務的消費群體在整體上是一個比較年輕的群體,其好奇心和追求時尚的心理比較明顯,那么可以凸現“增值服務”的運用。在整個移動商務的價值鏈上,要強化定價的透明化與規范化。

第5篇

目前國內對APP交互動畫的設計理論研究較為孤立和零散,而且局限在對交互動畫技術研究的范疇,缺乏技術與設計的有機結合。文章對APP交互動畫的設計展開研究,對APP交互動畫的作用、特點、設計技巧、應用范圍等進行系統分析和梳理,并對APP交互動畫的設計原則進行了探討,豐富App交互動畫的設計研究理論。

關鍵詞:

APP 交互動畫 設計

中國分類號:TB47

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069 (2015) 05-0127-02

一 APP與交互式動畫概述

(一)APP的發展

App (Application)指的是智能手機的第三方應用程序,比較著名的應用商店有蘋果的App Store,谷歌的Google Play Store,微軟的Marketplace等。隨著移動設備的快速崛起,伴隨而來的是App呈現爆發式增長。2011年以來,人們花費在App上的時間已經超過網頁,而且勢頭不減,人們花費在移動App上時間分配,游戲與社交占據了快80%。在中國最近的5年里,App分發成為各大互聯網巨頭的新寵移動,App正對很多行業如:游戲、藝術品、零售、新聞媒介、旅游等行業產生深刻變革,據相關數據統計,中國已成為APP增長最快的國家之一(圖1)。

(二)交互式動畫

交互動畫是指動畫在播放時支持事件響應和交互功能。簡單說就是動畫在播放時可以接受某種控制,這種控制可以是用戶的某種操作,如點擊,聲控等,這種交互性提供了觀眾參與和控制動畫播放內容的手段,使觀眾由被動接受變為主動選擇。

隨著移動端產品體驗時代的到來,人們對App界面交互設計得越來越高,近幾年,高端機的性能不斷更新換代,手機操作系統的升級,使得交互動畫在App產品領域的應用非常普遍,例如蘋果手機,它自身的iOS用戶界面中添加了精美、細微的交互動畫,iPhone在App設計中充分發揮了動畫在交互易用性方面的優勢,它們使得產品應用的體驗更具吸引力更具動態性、引導性。

(三)App交互動畫的作用

交互性、開放性和沉浸性是交互動畫的三大特性。在App中加入交互動畫能給用戶帶來一種舒適、自然和流暢的感覺,所以,交互動畫逐漸成為了產品與用戶之間的溝通方式,成為產品的肢體語言。在App中適當的交互動畫具有以下三個作用。

(1)增強用戶直接操作的感覺

隨著移動設備硬件的不斷發展,以及其軟件的更新,帶給用戶的選擇也會越來越豐富,用戶在使用產品功能的同時,也追求簡易和暢順的操作,能與產品產生良好的互動。例如iOS操作系統中,移動桌面圖標時會產生震動的動效,這種動效會給用戶傳達不穩定的感覺,提示用戶此時在界面上的圖標是可以移動的。又如Google的地圖App,地理位置的標識采用了模擬真實的按圖釘的效果。在設計App產品時,能合理地結合一些物理化的動畫,無論是動畫的時長,還是流暢性都達到了,這些交互動畫的運用就能讓交互更貼近用戶,給用戶提供舒適的體驗。

(2)提高用戶興趣,降低學習成本

通過巧妙的交互動畫讓用戶產生良好的心理感受,進而讓用戶更容易了解產品的功能,有時詳細功能的講解,往往不如一個簡單的交互動畫效果更具吸引力。例如,iOS 7的天氣App,界面以可移動的動畫三維圖像展現了當前的天氣情況。打開天氣App,就可以看見界面整個背景是以動畫模仿當時的天氣狀況。例如,晴轉雷雨的天氣,模擬天空的界面圖像從陽光明媚,過渡到烏云逼近隱現,同時還伴隨著動畫效果的電閃雷嗚,動畫效果幾乎模擬了當時真實天氣狀況,又如,不同暗度的夜間動畫圖,不同明度的白天動畫圖,甚至還包括了云彩明亮度、厚度,或下雪等天氣狀況,這樣用戶通過這些模擬天氣的動效,快速且形象地了解到了天氣的變化。

(3)強化品牌一致性

很多App產品都把交互動畫作為傳達品牌個性和內涵的重要途徑,我們不難發現很多熱門App產品都有非常出色的動效,獨特的交互動效已經成為了App的標志。不同App動效可以傳達滑稽或者是嚴肅的感覺,也可以是機械或柔和的感覺,App產品選擇恰當的交互動效就能把品牌深深印在用戶腦中。簡單說,使用恰當的動效,就可以增加產品的識別性,可以幫助樹立品牌個性,可以為用戶帶來愉悅的體驗,例如,Path是移動終端的社交類型App,在單一平臺下創建統一的交互體驗是Path的優勢,給人親和,有趣的印象彈出層,界面滑動,分屏,返回,前進等,這些交互動畫無不流露出品牌的特性與情感一個標志性的動畫效果,所以優秀的交互動畫往往也會是一個產品的代言。

二 交互動畫的設計技巧

交互設計中,要制作一個優秀的動畫,可以要從以下三個層面進行認識和思考。

(一)掌握交互動畫的節奏和幅度

做視覺感受順暢的交互動畫,不管是動態、文字按鈕還是動態圖像,最重要的兩點就是時間(Timing)和節奏(Spacing),需要注意的是盡量讓動畫符合人的視覺經驗。例如,緩動的效果,通常上自然界較為柔和動作的表現為慢入和慢出,在錘子ROM的UI中普遍使用了這種動畫手段,如時鐘切換的時候指針位移動畫是最為明顯的。又如,拉伸和擠壓,預備動作,逆向緩沖等這些都屬于技巧的掌握。尤其是做UI的動效,只有掌握論文這些技巧才能做出不錯的交互動畫,至少能做出及格的動效。掌握技巧不難,因為技巧都是比較公式化的,多模仿多借鑒好作品的效果,就可以做出較好的交互動效。

(二)闡述清晰,精確引導

APP的界面空間受限于手機屏幕的大小,許多信息和圖像要很好地規劃在方寸之間,一般依據信息的重要性被分為不同的等級,需要多次進入和返回等操作,而動畫是可以清晰闡述產品功能間的切換過程的,利用交互動畫增強引導性,是降低軟件操作難度和提升用戶體驗的好方法。―下有三種比較常用的辦法。

(1)動態聚焦

通過動態化的處理引導用戶聚焦界面的關鍵部位,以使交互體驗更加流暢。青蛙的眼睛能夠快速捕捉移動中的物體,人眼也具有相似特征,運動中的物體總能引起下意識的關注。如圖(2)所示動效,屏幕上方的數字不是直接顯示一個數值,而是從零迅速遞增到特定的數值,特意展現一個交互動態的效果,目的就是為了吸引用戶的目光,起到聚焦的作用。國內的支付寶錢包APP也利用了此類動效。

(2)示意過渡

過渡動效就是給界面的變化加上流暢的過渡,目的是引導用戶理解到底發生了什么,而不會使其不知所措。如錘子Rom里,點擊一個App圖標時,整個圖標會放大并翻轉著來到用戶眼前,讓App方格背面成為這個App的界面,就是在告訴用戶,你現在用的是這個App,這個App還在你面前,同樣結束應用的時候也是轉回去,暗示用戶剛剛的頁面都回到這個icon方格里了。

(3)空間轉場

轉場動效是設計師普遍重視的一種特效,它的作用也是引導用戶,讓用戶更好地理解頁面跳轉,知道自己身在何方。iOS7桌面圖標組的進入和退出一則動效就是一個漂亮的轉場動效,為了避免兩個頁面之間的跳轉過于生硬,利用動效填補上了頁面跳轉的中間過程,使得體驗更加流暢和自然。

三 交互動畫設計法則

一個優秀的App交互動畫不僅僅是炫,而且要實用,有的還要考慮手機的性能等因素,所以想做一個好的交互不并容易。

(一)謹慎地增加動畫,傳達有價值的信息

動畫的使用猶如雙刃劍,順其勢可披荊斬棘,塑造良好交互的App產品,如使用不當或是濫用,則往往適得其反。過多無理由的動畫會阻礙應用的流暢性,降低性能,還會分散用戶在任務中的注意力。謹慎地增加動畫,特別是在那些不能提供沉浸性體驗的應用中。最重要的是要有目的和限制性地使用運動效果和UI組件中的動態行為,并確保對結果進行測試。過度使用動態則會使App交互和看起來很迷惑,信息層級關系很難控制。真正優秀的動效不是只有漂亮外表的花瓶,還得具備優化交互和提升體驗的作用。

(二)簡化界面信息和交互層級

利用動效簡化界面信息和交互層級可以降低操作難度和提升用戶體驗,目前App以及wap站的視覺效果絢麗完美的同時,同時帶有很多的復雜視覺元素,處理好每個視覺元素的關系,以及有效地傳達用戶操作后元素之間的關系變化,就需要設計交互動畫,闡述其變化的邏輯與過程,讓操作更合理,更流暢。

例如:例如顯示和隱藏二級操作項,利用動效可以有效控制界面中的信息隱藏,當重復進行某些操作后隱藏的內容會動態展開,從而達到簡化初始界面的目的,使界面大氣簡潔。又如:使按鈕動效化能夠讓界面重要信息動態浮現在同一按鈕上,使得用戶的目光緊緊盯著按鈕,弱化了頁面跳轉帶來的干擾,使交互體驗更加流暢。

(三)使用風格類型一致的動畫。

為了使動畫的風格保持一致,動效設計師在設計交互動畫的時候與內置動畫保持統一。也就是說,設計師設計的動畫應該切合內置iOS應用的動畫,因為用戶習慣于內置iOS應用的精細動畫。我們要避免觸及系統的標準行為,盡量尊重用戶習慣。在iPhone中,動畫式交互反饋方式是標準物理法則的風格,比如窗口內容的上下卷滾、元素的出現和消失,以及內容的放大、縮小等。但當你的動畫違背物理定律和自然法則的時候,用戶會感覺到非常不適應。

第6篇

論文摘要當今社會已進入數字信息時代,計算機給藝術帶來了深刻的影響。歷史又一次重現當年包豪斯的情形,一批數學家、物理學家、計算機專家、藝術家、設計師、建筑家、音樂家、心理學家和大眾傳播專家,又一次緊密合作,他們的研究領域跨越了藝術與科學的界限。而新媒體藝術已日漸成為一種具有獨立審美價值和時代特色的新的藝術形態。

當今社會已進入數字信息社會,計算機已經給藝術帶來了深刻的影響。計算機網絡技術的發明和應用的普及,使人類社會發生了巨大變革。開始了從工業社會向信息社會,從工業社會的物質文明向后工業社會的非物質文明轉變。從電腦視覺藝術、全息成像、數碼音樂、人機界面設計、電子出版、數碼娛樂游戲到虛擬設計與制造、網絡社區設計,以及未來教育等各個領域。他們的共同目的就是,突破現有技術的限制,以創造性的發明與設計滿足人類在信息社會的生活與工作需要。藝術及藝術設計將在信息社會中發揮其重要和特殊的作用。我們現在所看到的包括虛擬現實藝術、聲音環境作品、交互影視媒體、回應式表演、數據可視化和游戲以及其他數字形式的作品均屬于新媒體藝術。

新媒體藝術的形態構成

我們所提及的新媒體藝術的形態構成是在語言代碼作為本源的基礎上,以交互為藝術的表現方式和手段,從技術層面、計算機語言層面、表現形態方面等角度進行分析的形態構成,我們所強調的是一種思維方法,也是一種工具,與計算機結構化編程思想不謀而合。對于藝術設計師、工程師及藝術院校的學生來說。這種思維方法和這種工具是必須具備的。

對于新媒體藝術形態構成的研究,我們可以以交互性為核心,從科學實證視角來研究形態構成的技術核心、表現形態、載體、存在方式、藝術語言、構成要素、組合法則等等。它是跨學科、跨領域、文理通融的,需要一大批人來共同研究和推動。

一、技術核心

新媒體藝術作品的創作是藝術設計人員與編程人員及自動化設計人員共同協作來完成的,它體現了學科的交叉性和團隊的合作性。是一門綜合性的藝術學科。它的展示與完成最終效果也較為特殊,是通過傳感器接收信號,再通過程序處理來完成作品的最終形象的,它與人積極互動才能最后展示作品效果,由此可以看出它的技術要求很高,而且涉及面較廣,技術的掌握與表現整合是其根本。信息時代文化的形成更多取決于技術成分。所以我們所看到的藝術作品更多體現高度復雜技術,觀念性、個性化的東西已經退隱其后。技術的因素更加突出。新媒體藝術的創作工具、傳播載體等是數碼化設備如電腦和網絡,其形態是數碼化的信息流,而其本身是沒有實體的意識形態。因此新媒體藝術的創作和展示可以利用更多的科技手段來創造新穎而富感染力的表現形式和效果。

二、存在方式

新媒體藝術作為空間中的藝術,它是視、聽覺,聲、光、電、多方位、多感受的,它運用聲、光、電、信息等各種媒介進行藝術造型表現。這種造型不一定是靜態的,同時也不一定能觸摸到,但是可以感受到它的存在。其存在的方式可以在虛擬空間中。過程性也可以是其存在的方式。它是以二進制的數碼符號存在,我們稱為比特,也叫位。比特沒有顏色、尺寸或重量,能以光速傳播。它就好比人體內的DNA一樣,是信息的最小單位。比特一向是數碼化計算中的基本粒子,但在過去25年中,我們極大地擴展了二進制的語匯,使它包含了大量數字以外的東西。越來越多的信息,如聲音和影像,都被數碼化了,被簡化為同樣的1和O。這種存在方式的特點,更多是交互性。瞬時的,非線性的,因而這些都會促進藝術概念和思維的轉變。

三、形態構成載體

計算機包括兩大部份,即:軟件,硬件。新媒體藝術是以windows為開發平臺,用VB、VC、C++等語言作交互編程來搭建構架和流程,以三維軟件來建模、渲染場景和構建角色,以非線形編輯軟件制作片頭和動畫等等。軟件是新媒體藝術作品產生、展示和存在的重要載體之一。

基于新媒體藝術的形態特征,它的創作工具也主要是各種數碼化設備,包括計算機、掃描儀、數碼相機(攝像機)、電子繪圖板、各種數碼化終端、藝術設計創作和編輯軟件等等。毫無疑問。這套工具系統的基礎和核心是電子計算機。計算機實現了互動裝置藝術最根本的創作過程,即由藝術設計創意和思想到新媒體藝術作品的計算和轉換過程。

四、表現形態

第7篇

【關鍵詞】數字化游戲;情境認知;敘事互

【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2009)07―0082―04

一 基于情境認知理論的交互需求設計

1 情境認知理論的交互需求設計

情境認知理論十分強調設置真實的社會情境、生活情境、科學研究活動,使學生有可能在真實的、逼真的活動中,通過觀察、概念工具的應用以及問題的解決,形成科學家、數學家或歷史學家等看待世界的方式和解決問題的能力[1]。數字化游戲的優勢在于能為學習者提供一個良好的游戲情境,情境的設計應考慮滿足學習者的游戲需求,使學習者在游戲過程中,能夠積極主動地進行探究式學習,充分發揮自己的潛能,逐漸形成自己的學習策略,提高自主學習能力。

情境認知理論所倡導的學習觀點是:人們知識的形成依賴主動建構而非被動接受。主動建構的關鍵在于認知主體對出現的各種知識現象,根據自己先前的知識、經驗來衡量并進行意義建構,從而轉化他人提供的知識。換言之,學習是以先前知識為基礎,以個體與環境的相互作用為條件,以意義的建構為最終目的的一種認知活動,因此,情境認知理論強調知識是人與情境、人與社會交互的產物,學生學習的意義建構是通過與“認知情境”的交互實現的。

“交互”是兩個或更多的人相互交流思想感情、傳遞信息,并對雙方都產生影響的過程,因此,學習是一個由學習共同體分角色、有組織進行交互的過程。數字化游戲為學習者提供了游戲情境,學習者是在游戲情境中進行體驗式學習,它是一個多主體“互動合作”的過程。

學習者利用游戲進行學習時,他們進入游戲首先面臨的是游戲界面的操縱,好的游戲界面設計是維持學習者進行游戲的前提,游戲設計應充分考慮學習者的心理特征,合理安排界面元素的位置;隨著游戲的進行,學習者要融入游戲情境,因此要想使學習者繼續保持對游戲的興趣,就要使游戲能滿足學習者的情感需求,游戲應把情感交互設計考慮在內,比如學習虛擬共同體的構建,使學習者在有疑難問題的時候有交流討論的對象,在成功通過游戲難關獲得喜悅時有對象可以分享,以滿足學習者的情感需求等。數字化游戲只有滿足了學習者玩游戲的交互需求,才能吸引學習者一直游戲下去。

2 情境中的交互基本類型

在情境化學習中,交互并不簡單地局限于學習界面的交互,如簡單菜單或屏幕部分的點擊,它還包括學習者與學習內容的交互,以及利用已有知識和生活經驗整合產生新知識的個人內部反映,這些交互類型中的第三類交互包含由學習者進行學習的復雜活動,例如案例學習、問答、討論、查詢、問題解決、分析、評估及綜合等活動。

數字化游戲情境中的交互可以相應的分為三類:學習者與游戲界面的交互;學習者與游戲內容的交互,即學習者通過游戲自主學習知識的過程;學習者間的交互,即學習者通過游戲與其他學習者利用虛擬學習共同體進行的交互。學習者利用游戲進行的學習,多是合作性的學習,學習者之間利用游戲界面的交互,實現相互之間的溝通,從而共同推動游戲故事情節的發展,因此,學習者利用游戲學習時,三種交互方式之間是相互依賴、相互作用的。

研究者認為,在教育游戲設計中,需要實現三個層面要素即技術性要素、游戲性要素和敘事性要素的有效表征和整合,其中敘事性要素是游戲設計的核心要素。Henry Jenkins[2]認為游戲設計是敘事的藝術,從早期的視頻游戲到計算機和網絡游戲都用故事來提供敘事語境,為學習者解決問題提供預先設計好的故事情節,所以,數字化游戲的一個很大特點是它的敘事性。在游戲活動中要使故事能吸引學習者,必須讓學習者與游戲進行交互,用有吸引力的故事情節讓產生身臨其境的感覺,Chris Crawford把推動敘事性故事發展的交互稱為“敘事互”。

二 什么是敘事互

“敘事互”概念是由Chris Crawford[3]提出,他認為敘事互是指用戶在動態的敘述環境里以主角角色進行的交互性娛樂活動。舉例來說,假設你正在看一個3D版的經典比賽,如果比賽故事主題的敘述是動態的,可以選擇的,那么通過干預角色行動,選擇不同的比賽路線,你最終會改變比賽的結果,比如可以由悲轉喜。也就是說,敘事互必須有一個明確的故事情節,在許多變異的基礎上可以展開故事角色的互動干預。在游戲的敘事互里,游戲的故事主題貫穿游戲始終,學習者是游戲的控制者,可以自主選擇游戲路線,也可以與其他學習者形成虛擬學習共同體,通過彼此間的交流合作,更加容易地了解游戲內容,融入游戲,從而推動游戲故事情節的發展。游戲關注的不僅僅是操作上的交互,更加關注游戲提供給學習者的整體感知,包括對游戲故事情節的理解。

敘事互設計是一個側重于利用交互系統創造有意義的參與故事的經驗的過程設計。作為一個人工智能系統設計師,給予學習者的是對虛擬存在環境里智能的感知體驗環境。對工作于交互性媒介的敘事性設計師來說也是如此,除了要設計好故事的主題,還應該在互動中,力求讓系統創造出學習者注意、參考、描述或傳達信息的條件,使學習者在已設定的導航系統內,對敘述故事完成認知。只有當學習者認為,他們是在導航數據庫內經歷故事或打游戲的時候,敘事互設計才是成功的。所以說,數字化游戲敘事互的實現包括敘述故事的成功選題和敘事互傳送系統的成功設計。

在確定游戲敘述的故事主題時,Chris Crawford[3]認為,交互性的故事敘述與傳統的線性故事有很大的不同。線性故事從頭到尾都已經設計好,用戶只需要順著故事的發展前進即可看到結局,而交互性的故事卻沒有設計好明確的故事線索,提供的是多種可能的故事發展。在這種交互性的故事敘述里,用戶真正成為游戲的主角,為了完成游戲目標,用戶可以選擇不同的解決策略,采用不同的路線方法,利用探索式學習和自主學習,完成學習目標。可以看出,游戲的敘事互更加關注游戲用戶的主體性,更加關注創設與現實極度相似的情境,這樣才能使學習者更加自然地融入游戲,更容易地做到從娛樂中學習。而要保證學習者能更準確地獲得游戲的主題內容,敘事互傳送系統的設計同樣重要。游戲設計實現學習導航數據庫,為學習者提供幫助和指導,便于學習者更快地進入游戲進行學習。

三 敘事互策略的設計

敘事互作為游戲成功的關鍵因素,其設計的首要前提是要有一個可以引人入勝的故事。在這個故事情境里,學習者游戲的過程感覺不到是在純粹的玩游戲,而是感覺像是自己在親身經歷某種情境,邊游戲邊思考著如何尋找最優的解決策略來解決游戲中遇到的疑難和問題,這樣就可以充分調動游戲者的自主性,培養學習者的自主學習能力和問題解決能力。在游戲設計里考慮游戲的敘事互可有很多方法,以下簡要提出幾種敘事互設計的策略。

1 游戲角色的個性設計應更能體現現實生活中的真實性

故事要做到引人入勝,游戲角色的設計不容忽視。學習者進入游戲,選擇不同的游戲角色,也就相當于選擇了自己的游戲經歷。不同的角色,在進行游戲時的目標是不一樣的,設計的動作是不一樣的,不同的動作應該具有不同的反映效果才行。如角色在游戲中被對方暗中偷襲、中彈,這種情況在真實的現實生活中,受傷者不止是中彈身體立即倒下,同時伴隨著還有身體的巨大疼痛所帶來的面部表情,或者還帶有些許的聲。在數字化游戲里往往是只設計了角色的目標動作,這些附屬的動作卻不在考慮范圍之內,也就沒有了動作的真實性,對學習者的吸引就少了情感上的沖擊。在游戲的敘事互設計上,為了體現游戲角色的真實性,可以考慮添加角色的情感設計。

2 學習者對游戲的自由控制程度應能滿足學習者的內在心理交互需求

敘事互設計把學習者的主體性體現放在了很重要的地位。在游戲過程中,學習者要充分發揮自己的主角身份,就必須依賴于游戲提供的交互功能來實現。在游戲設計里,游戲關卡難度水平設計、學習者行為設計、敵人行為設計等方面都影響著游戲的有趣性,都提供給學習者一定的交互功能。如在賽車游戲開始一段時間后,學習者發現自己的速度跟游戲敵人的速度是一樣的,于是想改變一下速度,再繼續往下進行。要是在以往的傳統線性游戲里,學習者需要退出這次游戲,重新對速度進行選擇然后開始新一輪的游戲。這里就出現了一個問題,為什么非得退出本次游玩自己重新選擇重新開始,我們的程序本身能自動獲得這些變化嗎?敘事互設計的初衷就是為學習者創造更現實化的情境,在遇到這種情況時,應該設計程序使學習者不必結束本次試玩,而是直接對速度進行選擇,即可以實時地自由地控制自己的游戲進程,在此,交互設計更加考慮到學習者的內在心理需求,維持學習者對游戲的興趣。

3 在游戲中添加必要的語言提示和聲音提示,強化學習者的興趣

日常生活中的人際交互離不開語言的使用。同樣,游戲里的交互也可以采用直觀的語言交流。比如,在完成一個小的游戲目標的時候,可以配上聲音、彈出圖像對話框來給予鼓勵,起到激勵及吸引學習者繼續游玩的作用;在游戲進行過程中,學習者需要人際交互,遇到疑難尋求幫助的時候,適時的出現一些對話,指導學習者繼續往下進行,不會讓學習者感到太孤立無援;在學習者動作變換時,給以聲音解釋,同樣可以強化學習者的游玩興趣等。

語言是人際交往的一個重要工具,在數字化游戲中進行應用,并且結合游戲情節進行設計,對游戲吸引力的提高有很大的幫助。

四 敘事互設計與實現

數字化游戲敘事互的設計和實現要有一定的策略支持,以上提出了幾種相應的策略指導,下面通過分析游戲――英雄連:沖鋒前線,對游戲的敘事互設計和實現方法作簡要論述。

1 完善個性模型設計,使人物形象更加飽滿

游戲里的角色在設計之初都有一個角色原型,這個可以成為個性模型。在以往的游戲里,個性模型僅僅只考慮到了目標實現需要經歷的一些動作,而沒有更人性化的考慮這些動作之外或者這些動作發生伴隨著的一些附屬動作的設計。而在敘事互設計里,這些附屬動作是要設計的。比如,在戰爭中,學習者在射擊敵人的時候需要躲避敵人的射擊,這些是基本的戰斗必備,現在的很多游戲僅做到這一點,但是在敘事互設計里,又加上了學習者在射擊成功時的喜悅設計,學習者躲避成功的驚喜射擊等,實現了動作的完整性,即把人物的情感特點,如忠誠、喜愛、犯罪感等考慮在內,使人物形象更加飽滿,更加貼近現實。這需要在設計游戲角色模型的時候,把這些情感因素也計算在內,應用相應的語言技術加以實現。

在游戲英雄連:沖鋒前線里,在執行特別任務期間,用戶可以自由選擇個人英雄角色,組成小隊進行游戲。對每個不同的角色行為編寫了不同的動作腳本,這些動作腳本是分離的,獨立的,每一個動作行為都附加了動作發生時的聲音和身體狀態。這樣,用戶在游戲時,能通過聲音的音調音色和視覺沖擊從情感方面感受游戲的樂趣,更容易激發游戲興趣。

2 編寫游戲水平編輯器,便于故事情節之間的交互調節

創建基于故事的交互式游戲的核心問題是連貫故事情節之間交互的平衡問題。既要引導學習者游玩連貫的故事情節,使其不要泛泛漫游,又不能讓學習者感到明顯的制約,游戲需要對這些發生的動作進行反應。學習者在交互性的故事敘述游戲情境里,主角身份應該體現在可以實時地靈活地控制游戲,可以自由的改變自己的動作及解決策略,而不會受到游戲系統的控制。最常見的由低級到高級水平難度的轉變,在傳統的線性游戲里需要退出此次游玩經歷,重新選擇、重新開始,而在交互性故事敘述游戲里,可以不必退出游戲,只需要選擇一定的圖像來觸發某個系統,從而直接進行難度水平更改,接著水平更改時的游戲進度繼續往下進行。游戲開發者在開發設計游戲時可以借助開發某種組件來實現這些功能。

編寫一個水平編輯器,把各個水平等級的代碼存為數據文件,這個編輯器可以允許圖像編輯,選定一定的圖像后觸發該編輯器,由編輯器對圖像進行讀取并轉化成數據格式,從而游戲就可以自己讀取數據變化,根據一定的匹配函數與所存數據庫進行匹配查詢,依據查詢結果進行游戲難度水平更改。如可以在角色模型及精靈設計,產生敵人及增強自身力量、攻擊對方、身體健康變化等方面利用水平編輯器。當然,水平編輯器的編寫就成為首要解決的問題,這需要一定的數學知識、語言編程知識和數據結構知識。

這種交互調節在很多數字化游戲里都有體現,在游戲英雄連:沖鋒前線里,每個戰士角色都有多層次的任務行動,在執行完一項任務轉向另一項任務時,需要戰士隨時選擇槍支、彈藥或者行動路線進行任務的層級轉換。這種轉換的實現以游戲水平編輯器的正確編程為前提。

3 設計語言聲音數據庫,調動學習者的學習興趣

語言和聲音提示的運用會對學習者的游戲興趣起到一定的強化作用,也是交互性的故事敘述數字化游戲與傳統線性游戲的不同所在。適當的時機對學習者的游戲動作配以適當的語言提示可以增強游戲動作的真實性,聲音的添加會調動學習者的聽覺器官,利于學習者對游戲的全身心投入。在游戲引擎設計之初,就該考慮拿出一個版塊用于語言聲音數據庫的建設。在語言聲音數據庫里,應該存有所有學習者可能發生的動作需要匹配的語言和聲音,如生氣的時候伴隨的“呼呼”聲,傷心的時候伴隨的“嗚嗚”聲,喜悅的時候伴隨的“咯咯”聲,以及獲得成功時的語言獎勵“太棒了”、“做得好”等。每一句語言或者聲音都對應著一個函數操作。與語言聲音數據庫相關聯的還應該有個編程語言數據庫,對每句語言或聲音的觸發都有一個實現函數,當你再完成某一個動作的時候,緊接著伴隨著是觸發相應語言或聲音的實現函數,從而彈出語言對話框或者發出聲音。也就是說語言聲音的實現是和編程語言數據庫的函數相關聯的。數據庫的實現需要一定的編程知識和數據庫知識及其他的一些知識。

游戲英雄連:沖鋒前線里有大約五萬條語句,對每一個角色來說,分移動、靜止、襲擊三種狀態,每一種狀態有多種維度修飾語,而這些修飾語言分別與語言庫中的五萬條語句中的某些部分進行呼應。正是這些語言的表達,使游戲虛擬更現實化,讓用戶在游戲的過程中能更加自如地投入。

數字化游戲的一個重要特點是它的敘事性,游戲的發展需要敘事互設計,隨著科技的進步,游戲的敘事互設計會得到更多的關注,會出現更多的設計方法和策略。

參考文獻

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第8篇

關鍵詞:軟件工程;課程設計;實踐教學;集中

軟件工程是計算機科學與技術專業實踐性非常強的課程,實踐教學環節的組織是教學的重要組成部分,直接關系到學生對知識的掌握與應用能力。課程設計作為實現實踐教學的一種重要形式,已經在越來越多的計算機專業課程中得到應用。

軟件工程課程設計的目的,是讓學生在掌握軟件工程知識的基礎上提高實踐動手能力,熟悉軟件開發過程,掌握常用軟件工程工具的使用,學會撰寫軟件開發各個階段的規范文檔,提高團隊協作能力,為將來從事軟件開發工作打下良好基礎[1-2]。

1課程設計的組織形式

不同院校實踐教學的組織主要有3種形式:

1) 將軟件工程課程設計作為一門課程。在軟件工程課程后開設,許多有軟件工程專業的學校這樣做。

2) 將軟件工程課程設計作為軟件工程課程的一個教學環節,但是不占用課堂教學時間,由學生在課余時間完成,教師進行指導,學生以大作業提交成果。

3) 將軟件工程課程設計作為軟件工程課程的一個教學環節,同時安排一定的時間集中進行。

我校計算機科學與技術專業基本上采用第3種形式,在軟件工程課程結束前幾周專門安排一周的時間進行集中的課程設計,教師對學生進行集中的輔導與檢查,最后還要進行答辯。

2課程設計的主要環節

2.1課程設計的準備

1) 知識準備:除了軟件工程理論知識之外,在課程設計時還需要其他知識,較為重要的是CASE工具的使用。在講授需求分析時,教師可以介紹畫圖與建模工具Visio、數據庫建模工具PowerDesigner;在講授軟件測試時,教師可以介紹單元測試工具JUnit、缺陷管理工具TestDirector。介紹這些CASE工具時,教師只需畫龍點睛,著重介紹軟件的使用流程,至于軟件的具體使用,則引導學生在課余時間自學掌握[3]。

2) 題目選擇:課程設計集中進行的時間不長,因此不宜選擇難度較大的題目,要讓學生能夠理解。我們選擇的題目有與學校管理相關的,比如學生檔案管理、學生成績管理等;有與中小企業管理相關的,如進銷存管理、工資管理等;簡單Web應用系統,如在線考試、在線招聘等;還有一些小游戲,如連連看、24點紙牌等。針對題目,教師要花一定的時間給出簡要的需求陳述,如果只提供一個題目,學生基本沒有項目開發經驗,可能無從入手。

3) 學生分組:成功的軟件項目大都是團隊開發的成果,應該對學生進行分組,以培養學生的團隊協作能力,一個班級可分為幾個到十幾個小組。

4) 教師安排:課程設計的輔導教師主要由軟件工程課程的授課教師及實驗室的輔導教師組成,有條件的學校可以聘請IT公司有經驗的系統分析師、軟件工程師擔任輔導工作。每次課程設計由2~3名教師參與輔導,每位教師平均輔導4~5個小組。

2.2課程設計的實施

課程設計的實施是課程設計的主要階段,應該遵循以學生為主體、教師為主導的方針。

1) 分組確定與題目安排。

前幾年實施課程設計時,我們曾嘗試在學期初就把分組及題目安排好,讓學生邊學習邊進行課程設計,但我們忽視了學生沒有任何軟件工程經驗,這樣大部分小組到了集中階段就是不斷地修改代碼和文檔。這一兩年,到了集中階段的前兩周,我們才把分組與題目安排好,分組采用學生先自行組合,教師再進行調整的方式,使各個小組均達到較好的優化組合。每個小組設一個組長,負責項目的總體協調,確認各個階段要提交的文檔,以及答辯時作為主講人。題目安排后,根據每個小組的實際情況,選擇采用傳統方法或面向對象方法。

2) 集中階段。

集中階段的前一周,教師向學生介紹每天需要完成的工作及需要提交的文檔。集中階段的每一天,教師不是被動地等待學生的提問,而是每天上午主動對每個小組進行半個小時的檢查與輔導,檢查上一天的成果,解決學生遇到的困難,并給出下一階段的要求。下午,教師的工作相對靈活些,可以隨時查看學生的進度,檢查學生已經提交的文檔,針對個別小組進行輔導或者對一些典型的問題進行統一講解等,各天安排如下:

第1天,確定需求。要求學生在第一天來時提交一份初步的需求規格說明書,教師根據這份說明書與學生溝通,幫助學生確認需求,理清系統涉及的主要業務流程。對采用傳統方法學的小組,要求畫出各級數據流圖及給出相應的數據字典,涉及數據庫的要給出E-R圖,可以借助Visio和PowerDesigner完成這些工作;對采用面向對象方法學的小組,要求畫出用例圖以及主要用例相應的活動圖或狀態圖,另外還要給出領域模型,用類圖表示,可以借助Rational Rose完成這些工作。教師檢查學生所做的上述工作,一定要糾正學生錯誤并且指出原因,要求學生修改與完善說明書,同時提出總體設計需要做的工作。學生可以根據與教師的溝通繼續后續的工作,教師則進入下一小組的輔導工作。以后每天都要重復這項工作,每個小組與教師的溝通為半小時左右,雖然存在一定的時間差,但對總體的工作影響不會太大[4-5]。

第2天,總體設計。經過第一天的工作,各個小組都提交了比較規范的需求規格說明書。教師再次進行最后的檢查,再根據各小組總體設計的情況進行檢查與交流。對采用傳統方法學的小組,檢查從數據流圖映射出的功能模塊是否正確,幫助學生進行功能模塊的調整,涉及數據庫設計的,幫助檢查數據庫的設計是否合理;對采用面向對象方法學的小組,著重檢查細化后的類圖,類與類之間的關系及類中服務的設計是否合理,還要檢查主要流程的時序圖或協作圖是否正確。最后教師對詳細設計要做的工作提出要求。

第3天,詳細設計。這一天,教師還是先檢查總體設計提交的一些文檔,要求學生作最后的修改及調整。接著針對詳細設計進行檢查與交流,對采用傳統方法學的小組,主要檢查各個功能模塊的程序流程圖(或PAD圖或偽代碼)是否正確,并且對人機界面設計提出建議;對采用面向對象方法學的小組,主要檢查構件圖以及類中服務的詳細設計,同樣也要對人機界面設計提出建議。最后教師對程序設計提出要求。

第4天,程序設計。經過前幾天的工作,系統離實現越來越接近,這一天教師對詳細設計提交的文檔作最后檢查。在程序設計階段,主要檢查代碼的規范以及一些關鍵代碼的編寫。安排輔導教師時,可以根據教師對某種編程技術的熟悉程度。這一天,教師還要對軟件測試提出一些要求。

第5天,測試調試。這是集中階段的最后一天,教師先檢查程序設計的進行情況,提出一些要求,建議學生先采用手工測試的方式,手工設計測試用例并且執行這些測試用例,這樣可以掌握測試的流程,也有利于今后進一步掌握一些測試工具。教師還可通過運行程序檢查最后的實現結果是否與前面的設計相符,如果不相符,要幫助學生找出原因。

5天的集中時間相對一個軟件的完整開發周期來說偏短,也沒有把大部分的CASE工具都用到,但經過這段時間,學生經歷了一次強化的軟件開發訓練,對軟件的開發流程有一個整體認識,同時在文檔的規范、CASE工具的使用及團隊合作等方面都有所收獲。

3) 答辯。

答辯安排在集中階段一周之后,在這之間,各小組還可以對軟件及文檔作最后的完善。答辯過程相當于一次簡化的畢業論文答辯,由組長進行陳述,講解設計的主要思路,簡要演示系統的主要功能,說明各個成員的分工,時間大概10分鐘,然后回答教師提出的問題。整個答辯過程控制在20分鐘左右[6]。

2.3課程設計的評價

答辯完成后,學生提交軟件及相關的文檔,文檔主要包括需求說明書、總體設計說明書、詳細設計說明書、程序源代碼、軟件測試報告、用戶手冊、小組人員分工說明等,教師根據這些材料,結合集中階段的檢查及答辯時的情況,先對每個小組進行綜合評價,再根據小組人員的分工,給每個學生評出具體的成績,分為優、良、中、及格、不及格5個等級[6]。

3課程設計對課程教學的啟示

1) 在課程教學學期初,教師要強調軟件開發各個階段的重要性和連續性。在剛開始進行課程設計時,一些小組因為理論知識掌握得不太好,對自己做的項目沒有信心,但隨著課程設計的進展,他們最終取得了一定的成果。教師可以通過向學生介紹一些成功與失敗的軟件開發案例來向學生強調這一點,學生的學習目的性在一開始就可以得到強化。

2) 教師在講授一些工具的使用時,應該多采用案例教學,并且讓學生多練習。比如數據流圖,基本畫法并不復雜,但在課程設計時,卻幾乎沒有一組學生能夠畫得全對,而且有一些是明顯的錯誤,教師在講授數據流圖時,若能多講解一些案例,同時多布置一些題目讓學生練習,學生的掌握情況就會好得多。

3) 教師本身要加強自身的軟件開發能力訓練。課程設計的集中階段輔導教師要對學生進行全方位的指導,這對輔導教師本身的素質提出了很高的要求。教師在平時若能參與實際項目的開發,或到正規軟件公司進行學習與交流,在輔導學生時就可應付自如。

4結語

軟件工程課程設計是軟件工程實踐教學的重要組成部分,合理的組織,精心的準備,加上有序的實施,可以取得良好的教學效果,使學生的實踐能力得到很大的提高,同時培養他們的團隊精神,增強他們的學習自信心,并為畢業后從事相關工作打下良好基礎。

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Course Design of Software Engineering Based on Centralized Form

WANG Rong-hai, ZENG Yu-zhu, LIAO Zuo-bin

(College of Mathematics and Computer Science, Quanzhou Normal University, Quanzhou 362000, China)

第9篇

《教育信息化十年發展規劃(2011-2020 年)》指出,要推進信息技術與教育教學深度融合,關注信息技術在教學中的創新應用。隨著全球移動互聯網和信息技術的迅速發展,基于智能手機和平板電腦等移動終端設備的教育類APP如雨后春筍般應運而生,為學習者提供了有力的資源條件和學習平臺,給教學改革帶來了新的契機和思路。未來學習將是個性化的學習,關于學習內容、學習方式、學習進度的個人適合性和選擇性的學習形式將被不斷運用。人們將通過移動學習APP式的隨時隨地的學習方式,促成更有效的、碎片化的學習。APP式的學習將更注重體驗式學習方式的嵌入,幫助人們更有效地掌握知識、更形象化地感受學習。其良好的發展前景更要求我們關注如何將其良好的運用于教育,如何更精準、更快捷地將其定位于教育的某些特定領域。

教育APP,目前?沒有學界公認的定義,APP是英文 Application 的簡稱,主要指運行于智能手機、平板電腦等移動智能終端的應用程序。文中教育APP特指可以給學習者提供學習資源、學習平臺或進行技能訓練等用來學習的一類APP的總稱。現如今教育APP如此迅猛的發展狀態,在為教育教學的改革創新提供了良好的契機前提下,也伴隨著一些研發和應用相關的問題。為使教育APP更大化地服務于人們的學習,對教育APP進行合理有效的建設、監管、推廣以及應用,將對我國移動學習資源的發展和利用,對促進信息技術與教育的深度融合具有重要的理論意義與實踐參考價值。

一、教育AAP的應用現狀

據統計,截至2015年底,我國教育APP的市場規模已經超過15億元,在蘋果的APP商店中數量位居第二,僅次于游戲類APP[1],在過去半年中約七成以上用戶使用過教育類APP。友盟的一份數據顯示,2016年教育APP增速迅猛,一線城市的用戶量全年增幅達90.7%[2],二線城市用戶量達到68.75%。國內APP應用市場一般按照通用類別及用戶使用習慣來對APP進行分類排行,根據對用戶的輸入及檢索內容分析來推送相關應用。新浪教育[3]對教育APP 的一級分類里,把教育APP分為外語、考試、平臺、幼教、中小學和其他六類。本文采用抽樣統計方法[4],分別在百度應用、APP store、360應用市場和豌豆莢中以“教育”為關鍵詞進行檢索,將檢索出來的APP按照功能和內容進行統計分析,主要分為閱讀類、外語學習類、學科輔助類、早教類、考試類等五類。

1.閱讀類APP

我國經濟快速發展,快速的生活節奏使得以占用視覺為主要形式的娛樂內容開始向用戶的碎片時間集中,而移動端APP的便攜性和內容豐富性,使得閱讀在碎片時間的滲透進一步加強。移動閱讀用戶主要集中在公交地鐵、工作閑暇、睡覺前、用餐、衛生間等空閑時間。據速途研究院2016年Q3移動閱讀市場報告顯示,中國移動閱讀用戶數量平穩增長,2015年移動閱讀用戶規模約2億人,預計2016年底將達3億[5],目前用戶規模已遠超3億。隨著人們生活水平的提高,在快節奏的網絡時代背景下,能夠滿足人們個性化需求并進行交流和共享將是閱讀APP的發展趨勢。閱讀類APP也將進行優化和完善:①人性化的功能與UI設計,現代人越來越青睞于那些能夠“懂你”的閱讀APP,能夠根據用戶閱讀書目對用戶的喜好和需求進行精確定位,推送相應內容,不但“人找書”更加方便,“書找人”也得以實現;②豐富閱讀書目和類型,保證優質內容實時更新和豐富,平臺需要滿足人們不同的需求;③功能社交化,例如微信讀書APP,閱讀軟件可以實現讀書好友之間的互動和共享,可以看到好友讀書書目、對所讀書目進行評分評價、朋友推薦、閱讀時長好友排名、讀書時長兌書幣等。

2.外語學習類APP

外語學習類APP在語言學習的過程中發揮著重要作用。互聯網教育研究院院長呂森林認為:“外語類APP最適合在移動終端上使用,移動學習已經全面超越PC學習”[6]。外語學習類APP主要指在學習外語過程中,學習者為實現某種功能價值而采用的一種移動應用服務,例如專項學習口語聽力或寫作閱讀的APP,還有詞典工具、考試訓練、背單詞等,其中使用頻率最高的為詞典工具,其次為翻譯類和口語類。相對來說,社會人士為了增加在工作中的競爭力,提升自身外語水平,翻譯類APP和口語類APP使用較多。而在校學生則使用詞典、考試類APP以及專項提升類APP較多。隨著學習者對學習工具的強烈需求,市場上外語類APP也是豐富而多樣,面對更多的選擇,學習者更偏向于免費APP以及能夠達到自己學習目的且資源豐富的APP。因此,能夠為學習者提供優質資源并進行大數據分析后為學習者推送相關學習資源,以及能夠與學習者進行互動訓練加深記憶的外語類APP將受到更多青睞。

3.學科輔助類APP

豐富的學科輔助類APP資源與現代多媒體設備相結合,為當前的課堂教學提供了新的改革思路。近年來電子書包在中小學課堂中的應用得到了家長和教師的一致好評,學術界關于電子書包在課堂中應用的研究論文層出不窮。教育類APP結合教室多媒體設備,可以實現遠程同步教學、視頻錄像、作業投票、個人移動終端資源分享、基于個性化資源推送等多元化的技術功能,使學生學習越來越趨于個性化和人性化。國外有關iPad教育應用的實踐已經比較成熟,iPad應用MagicMarker通過向左或向右滑動屏幕可以查看學生答題是否正確,使教師可以追蹤記錄學生的課堂表現。

現階段我國學科輔助類APP一般都是按照中小學不同學科進行開發,或者按照功能不同進行開發的試題題庫類、網校視頻類、作業答疑類等。分析國內運用學科輔助類APP主要實現以下作用:①教師在課堂使用,作為輔助工具。主要進行畫面共享(教師將自己端屏幕投射到學生端或投影儀)、實時互動(學生在移動端回答問題或做筆記,并共享給教師端或同學端進行討論交流)、班級管理(運用移動端班級管理系統,可協助教師進行日常班級管理事件通知等)、資源共享(教師可以共享課件、講課視頻以及作業的發放等)。通過分析國內使用移動設備進行教學的課程設計,教師需要學生對多個 APP 進行切換使用,專門用于教學活動的APP較少,缺少針對性和全面性。

4.早教類APP

《關于幼兒教育改革與發展的指導意見》明確提出“為0-6歲嬰幼兒和家長提供早期保育和教育服務,全面提高0-6歲嬰幼兒家長及看護人員的科學育兒能力”的目標,自此嬰幼兒早期教育備受關注。為滿足家長育兒及指導的需要,各類早教APP大量涌現。早教類APP根據家長或教師的需求,以及幼兒的喜好進行設計開發,不僅可以傳遞他們所需要的知識,還可以激發兒童的學習興趣和好奇心,做到寓學于玩。根據實現功能不同,早教類APP可分為語言類、益智類、游戲類、音樂舞蹈類等。雖然早教類APP在一定程度上對幼兒的學習和成長帶來了一定幫助,卻也存在很多問題:①早教APP市場魚龍混雜,如何選擇一個具有針對性的、專業的、高質量的APP是家長普遍關心的問題;②長時間注視平板或智能手機等移動設備,將對孩子的視力、社交能力、對游戲的喜愛等造成不同程度的影響;③APP提供的知識內容是否符合幼兒所需,是否與學校知識進行掛鉤銜接,是否有助于孩子接受學校教育,這些不確定因素造成家長和教師一方面對早教類APP抱有很大期待,一方面卻又心存疑慮。

5.考試類APP

考試類APP是指在手機或平板等移動設備上為了應對考試從而進行練習和考試的面向考生服務的教育APP,一般包括職業資格證書考試、外語等級考試、公務員考試等,例如駕校寶典、華圖在線、教師資格證考試通等,這類教育應用在網絡下載排名中也比較靠前。考試類APP一般具有資料檢索與共享、歷年真題題庫、模擬演練、專項學習、錯題分析、成績分析、學員互動交流區等功能。該類APP充分集合了學習者所需要的各類考試資源,使得考生不再需要購買大堆考試真題、考試參考書目等,讓考生可以利用碎片化時間進行反復練習和模擬測試等,達到提升考生應考能力的目的。截止2015年12月,在職業教育考試類APP用戶中,約有35.8%的用戶每天都會使用,且每天使用超過6個小時,遠超?^其他教育類APP的使用時長[7]。現如今各類職業資格和認證考試比較多,人們往往都沒有大塊時間去集中學習,利用這類APP便可隨時隨地學習,輕松復習且能顯著提高學習效率。

二、教育APP的研發與應用問題分析

1.教育APP的用戶界面設計與人機交互的問題

教育APP之所以可以吸引那么多人選擇移動設備進行學習,不僅在于它豐富的內容資源,還在于它多元化的表現形式,這不僅可以激發學習者的學習興趣和動機,同時也迎合了無線互聯網時代人們使用觸屏式智能設備的習慣。廣大學習者普遍看重的是APP擁有的圖形界面特質,圖形式的界面設計不僅激發學習者的學習興趣和學習動機,并且好的界面設計也讓學習者對資源分類一目了然,可以很快定位自己的需要并開始學習,例如適用于兒童的教育APP則選用符合童心的界面設計,不要有較多文字,應多以卡通人物或事物代替等。友好的人機交互,靈活的操作方式,將更能使學習者享受其中。一個好的教育APP設計應該準確把握用戶需求和喜好,保持教育內容的獨特性和用戶體驗技術的創新性,從用戶角度進行考慮和設計,多進行市場調研和訪問。

2.教育APP產品良莠不齊,同質化問題普遍

教育APP的數量持續上升,教育內容和方式也逐漸多元化,但教育APP產品卻良莠不齊、同質化現象愈加嚴重。究其原因,主要是教育APP大多以免費為主,開發成本較低,缺乏優質內容的支撐。目前國內用戶付費意識還較薄弱,多關注免費教育APP資源。目前教育APP總數已超7萬,排序靠前的教育APP幾乎都不是由教育技術人創造的[6],而是來自于公司的技術性員工。開發公司絕大部分是擁有傳統互聯網背景或移動互聯網經驗的技術型公司,開發人員并未受過教育技術專業學習,對教育的理解和認識嚴重不足,對教育APP的功能設計以及內容設計前期分析不足,多是將傳統內容照搬到移動終端上[6]。因此,教育APP開發人員應努力提升教育APP產品的創新性和專業性,積極引進教育技術學研究人員參與設計建立高質量研發團隊,將教育APP的教育性、社交性和游戲性進行結合。另外,在教育應用主題選擇上多一些調研和數據支撐,APP提供的知識內容是否精確,是否與學校知識進行掛鉤銜接,是否有助于孩子在后面更好的接受學校教育,龐大的數據支撐將為學習者提供更有針對性的引導。

3.教育APP的內容系統設計與質量評估問題

分析現有教育APP主題分布,語言閱讀類排前,綜合益智類排在第二,數學和自然科學類比例最小[2],整體上各應用主題分布嚴重不均衡。這在一定程度上也反映出了我國兒童教育中存在的“偏科”現象。隨著80后、90后逐漸“升級”為家長,他們更加注重孩子教育的全面學習以及認知能力和智力情感的開發。在2016年度最有價值、最好用的教育APP榜單上,一些新型教育APP讓人們眼前一亮,例如“高考志愿填報”類教育應用,“高考幫”、“樂學高考志愿”、“完美志愿”等[8],從教育工作者專業的角度進行了教育APP的內容系統設計,精準定位于考生和家長的迫切需求,為應用提供龐大的數據支持,可以讓考生在填志愿時更有針對性和預見性。提升教育APP的關鍵在于要根據不同類型的學習者特征開發出具有針對性的、高質量的教育內容和應用服務產品。當前移動設備由于其屏幕大小尺寸的限制,并不適合長時間的注視或閱覽,這在一定程度上也會影響孩子的視力,增加疲勞感。因此將以往完整的教學內容作適當的片段化或提取摘要等方式來加以呈現,把“完整性”知識塊往“碎片化”知識轉變進行提取細化。現階段我國對于教育APP質量的評估尚是個待解決的問題,國內缺少專業的評估標準,只能根據用戶評分和評論次數兩項指標進行評估,評價主體單一,學習者無法盡快選擇到優質的學習資源。

4.教育APP對學習者學習行為影響的問題

移動學習資源讓人們隨時隨地了解和增長見識,零碎時間也可以實現大的價值化。為促進學習的多元性以及用戶粘性,教育APP會加入一些游戲、社交功能等趣味性元素,容易造成學習者手機或平板依賴。在學習過程中如何把控應用中娛樂元素與學習之間的平衡,逐漸培養學習者的自主學習能力是需要考慮的問題。對于自控力較強的成人來講,可能這個問題比較小。但畢竟學習需求的主流群體還是學生,特別對于自制力較差的中小學生,要掌握APP中娛樂元素與學習之間的平衡點,難度系數比較大。其次,如果長期使用觀看平板電腦,兒童缺乏運動、交流溝通,有可能患上感覺統合失調,易引起做題粗心、記憶力差、詞不達意、協調性差、孤僻、視力下降等各種行為障礙。學習者學習的內部動機與外部動機影響著學習者在學習過程中的努力程度。趣味性的教育APP容易分散學習者的注意力,而太“死板”的APP對學習者沒有吸引力,如何在提升學生學習的外部動機的同時達到一定的放松效果,教育類APP還需繼續探索。

三、移動學習APP在教學中的應用策略

通過對教育APP的研發與應用問題的分析,結合我國教育APP發展現狀及教育改革方向,為教育APP更好的服務于學習者和走入教學,提出以下幾點建議:

1.提升資源質量,與學校教育建立銜接

互聯網教育研究院院長呂森林認為:“教育應用程序應該回歸教育本質,更為廣闊的應用在于師生教學情境,就是常規課堂教學。教育管理部門應該能看到APP的強大功能和內容資源帶來的便利,在教學中更好地運用應用程序,提升教學品質,是未來教育APP發展的必然趨勢之一”[8]。國內教育APP多與學校不太相關,銜接不夠密切,主要為英語教材點讀和專業題庫等。有些APP和學校相關,也僅局限于教學資源與學校教育課程教學大綱相符,并未涉及到教師教學過程中的交互運用功能。

開發人員以及學校應該意識到教育APP在教學中的重要性,將教育APP與課堂內容和課堂教學進行有效聯系。①多做調研,APP的開發設計應該符合師生的使用習慣和需求,積極豐富學習資源的形式,例如加入微課視頻、微信公眾號、小工具等上課所需的教學資源;②教育APP開發人員應該積極引進教育技術學研究人員參與設計,提升教育APP產品的創新性、專業性和針對性,開發設計更多可以用于課堂教學的教育APP;③擴展APP應用功能,增加家長的參與度,開展家校協同教育,例如教師和家長可以在管理端對學生端部分功能進行簡單控制等。

2.引入大數據與學習分析技術

隨著大數據時代的到來,教育工作者更希望能夠探尋學習者更深層次的思維和行為,從而根據學習者的學習風格設計出與之相對應的學習活動,分析學習者需求并推送類似的優質學習資源或學習伙伴,提升學習者學習體驗和效果。大數據可以針對學習者進行精細分析,從而為開發者提供有效的決策和引導。對于學習者來講,好的學習資源是學習者對教育APP的選擇前提,但是良好的學習體驗是學習者是否能夠持續學習的動力來源。隨著技術的?l展,教育APP不應該僅止步于對學習資源的提供,更應該關注學習者的學習過程以及教育研究的發展,為教師和學習者提供最前沿的后臺技術支持。將大數據分析加入學習者分析,對學習者的學習過程和結果進行分析,從而探尋學習者更深層次的思維和行為,設計出符合學習者風格的學習活動,促進其個性化學習和非正式學習。

3.建立教育APP的評估標準規范

隨著教育APP的大量涌現,教育應用軟件市場魚龍混雜。如何快速選擇一款合適的教育APP,并且保證這款教育APP的內容質量優質,同樣是學習者所關心的問題。美國對于教育應用已經逐漸形成比較完善的評價體系,尤其是兒童教育APP領域,包含了CSM評分、CTR評分、用戶評分以及用戶評論次數四項指標[9]。現階段我國對于教育APP質量的評估尚缺少專業的評估標準,只能根據用戶評分和評論次數兩項指標進行評估。通過中國知網進行文獻檢索,發現關于教育APP評價機制的研究也是寥寥無幾。建立完善教育APP質量評價標準,為學習者快速選擇優質的教育APP提供便利,同樣也給APP開發人員提供了開發指導,將有助于教育應用的再優化,為教育應用的持久發展發揮作用。因此,以先進的教育理念和學習理論為指導,集合相關教育研究人員形成精英團隊,一起探索形成一系列教育APP的評估標準規范。同時,鼓勵教育工作者以及其他教育機構等一起關注教育APP評估,從而保證教育APP的質量符合評價標準,給學習者以更好的學習體驗。

4.教育APP的開發應符合教育發展的改革方向

《教育信息化十年發展規劃(2011-2020年)》明確指出,將“推進信息技術與教學融合”,“利用信息技術開展啟發式、探究式、討論式、參與式教學,鼓勵發展性評價,探索建立以學習者為中心的教學新模式。”[10]指明了未來十年我國教育信息化改革的方向,要充分利用信息技術在教學中進行實踐創新。分析國內教育APP開發現狀,普遍存在盲目跟隨市場、同質化問題頻出,主要原因是定位不清晰、應用軟件缺乏持續性等。而造成這種現象的原因則是教育APP的開發未能緊跟我國教育發展的改革方向,不能適應學習者最新的教育需求。學習者(尤其是學生群體)運用教育APP的主要目的是獲取知識、提升個人能力,若教育APP不能緊跟教育發展的改革方向,止步于現狀,便不能滿足學習者的學習需求,終將被淘汰。教育APP作為一種信息技術在教育領域的具體應用,應以教育理論為指導,以學習者為中心,充分體現學習者在學習過程中的主體地位,滿足其個性化學習需求,激發學習者的創造力。

5.加大政府或教育部門對教育APP的支持與引領

第10篇

【關鍵詞】學習;游戲;參與動機

【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2010)02―0021―04

一 引言

在兒童早期的發展階段,“玩”對兒童的心理、社會以及智力的發展產生積極的影響[1],“玩”作為學習的一種方式,逐漸得到普遍認同[2]。隨著信息技術的發展,電子游戲成為了當前大眾主要“玩”的方式之一。一些研究發現,電子游戲可以影響個體的認知功能和動機[3],電子游戲可以使學習更有趣[4],能夠促進學習[5]。

Prensky[6]指出,人們玩電子游戲是因為他們認為“玩游戲的過程充滿了迷人的魅力”。電子游戲創造的震撼、新奇、充滿挑戰的虛擬世界豐富了游戲者的體驗,激發了游戲者的動機。動機能夠喚起和指導個體的行為,并且決定行為的強度和持久性[7]。因此,探討電子游戲中游戲參與動機的相關規律,發掘游戲參與動機對個體的行為影響,以促進游戲和學習的有效融合,成為了當前心理學和教育學領域共同關注的主題。

二 動機概念的理解:學習理論視角

動機概念在不同的學習理論影響下有著不同的理解和闡釋。學習理論自行為主義到認知主義的轉變后,又轉向了人與情境的互動。在行為主義、認知主義和情境主義學習理論中,對動機概念的理解也有不同。

行為主義觀點認為“所有組織,包括人類,會受到自身行為結果的影響”[8]。在這種觀點中,動機被描述為“具有三個心理學功能”:開始,導向和堅持[9]。例如,Wlodkowski[10]將動機定義為:“用來描述這些過程的,(1)激發和啟動行為;(2)給予行為導向和目標;(3)使行為得以持續;(4)指導選擇或者更喜歡一個特別的行為。”同樣,Walker和Symon[11]將動機定義為“條件和過程以激勵、指導和維持行為”。

在動機研究領域,認知主義觀點是目前主流的研究視角[12]。與行為主義相比,認知主義觀點的一個重要假設是智力上的因素影響著一個人的動機。因此,這一時期動機研究中強調人的認知和情感變量,這些變量包括歸因、自我效能感、學習的無助感、目標感和自我價值等。

情境主義觀點是行為主義和認知主義觀點的交叉。取代行為主義和認知主義外部與內部的沖突,情境主義觀點認為,認知過程(包括思維和學習)發生于一定的物理和社會背景中。在情境主義觀點中,某一具體學習活動(情境)中表現出來的動機,受到外界情境因素的影響,具有暫時性和不穩定性等特點。根據情境理論的觀點,動機是與情境相關的。

基于情境主義理論,我們認為,在電子游戲創設的虛擬世界中,游戲者的參與動機是與游戲情境相關的,不是游戲者自發的相對持久的特性,它帶有一種特定的個體發現自我的功能。因此,本文試圖從電子游戲環境中游戲者參與動機的構成,以及影響游戲者參與動機的游戲特性等方面,進一步探索電子游戲參與動機的內部規律,為設計能夠促進個體學習的游戲提供借鑒。

三 電子游戲參與動機的構成

內在動機是驅動人們參與電子游戲的主要動機。Malone & Lepper運用單機版電子游戲對小學生進行實驗,結果顯示挑戰、好奇、控制和幻想是孩子們參與電子游戲的主要內在動機[13]。挑戰是一種最佳的心理體驗,挑戰成功獲得的成就感會引發高激勵的情緒反應;好奇是內在動機的核心,在游戲中表現為探索、操作和掌握的行為;控制是對自主和特權的滿足,是否要加入游戲、游戲如何進行是由游戲者決定,而非來自外在的獎勵或強迫;游戲中出現的在日常生活中無法實現的情境,可以使游戲者產生幻想,發揮想象力。

Malone & Lepper認為,正是由于內在動機的存在,而非明顯的外在報酬和鼓勵,才使得人們對游戲樂此不疲。但是,這個結論受限于單獨的個體。而且,研究者實驗采用的電子游戲,無論在界面設計,還是結構設計上都較為簡單。

之后,伴隨著網絡技術和圖形技術的發展,網絡游戲進入研究者的視野,并迅速成為研究關注的熱點。最早開始研究網絡環境中游戲者參與動機的是Richard Bartle。1996年,他在MUD(Multi-User Dungeon,多用戶地牢)站點上,針對高級玩家發起了討論“玩家到底想從MUD中得到什么”的問題,對玩家的跟帖進行定性分析,依據玩家的參與動機特征將玩家劃分為四種典型類型:成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家和殺手型玩家[14]。

盡管MUD還只是基于文本交互的網絡游戲,但是Richard Bartle的這一研究結論立刻激起了學者們的研究熱情。Nick Yee運用實證分析的方法,研究MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)參與者動機,對“Everquest”網絡游戲中的參與者動機進行了分析[15]。Nick Yee通過開放性調查,收集了人們玩MMORPG的可能動機,據此設計問卷展開調查,對3200名參與者的評定進行分析。運用主成份分析法對39個題項中的因素進行了聚類,歸納為三類動機因素:成就因素、代入感因素以及社交因素。

Nick Yee通過實證研究分析出網絡游戲的游戲者參與動機,較之Richard Bartle的經驗性分析又使研究更進了一步。但是也有學者質疑,Nick Yee的實證研究是建立在對“Everquest”游戲個案研究的基礎上的,考慮到有些游戲者對某一款游戲有偏好,實證結論是否能有效代表游戲參與者總體呢?

為了避免研究中單款游戲參與者樣本帶來的偏態性問題,有研究者抽取更廣泛的樣本展開調查。例如,尚俊杰等采用詞頻分析的方法對30篇游戲參與者的游戲自陳報告進行統計分析,統計結果顯示網絡游戲的參與動機有:休閑娛樂動機、社會交往動機、成就動機、權利動機、逃避與刺激動機、角色扮演動機、深層動機(Malone等的內在動機)、其他動機(認知動機、外在動機)[16];李儀凡,陸雄文對中國網絡游戲參與者的動機展開研究,研究采用問卷調查的方式,在中國上海市區發放問卷300份,研究對象選取至少玩過三款以上的MMORPG游戲的非專業人士。研究表明,中國網絡游戲參與者的幾類動機分別為:領導、沉溺、攻擊與貶低、角色探索、親和、休閑與自由[17]。

另外,近幾年來的相關研究還表明,游戲者的參與動機還包括:超越現實[18][19][20],即通過玩網絡游戲來實現現實中無法獲得的身份和性格,免受社會規范的約束;逃避歸屬[21][22],即游戲者逃避現實世界的壓力與痛苦,把自己封閉在網絡游戲的世界中,不愿回到挫敗的真實世界等;追趕時尚[23],即游戲者通過玩游戲與朋友保持一致,跟上流行不落伍;時間限制以及主觀規范[24],即玩游戲過程中,游戲者自身對時間損失的感知而帶來的內疚和不安,以及游戲者周圍的重要人物對其玩游戲的觀點與游戲對自身的重要程度的認知。

綜上,電子游戲參與動機的構成要素的研究從早期的基于單機版電子游戲的動機研究轉向了網絡游戲環境下的動機研究,休閑娛樂、社會交往等是網絡游戲的主要參與動機。研究較多關注的是參與游戲的內在動機,對外在動機關注較少。未來研究需要進一步拓寬研究視野,對參與電子游戲的外在動機,以及內在動機與外在動機之間的關系展開相關研究。其次,游戲情境中游戲者在內在動機與外在動機的交互作用下的自我調節過程的研究,將對進一步探尋基于游戲的學習的內部機制有重要的啟發與借鑒意義,這將是一個極具探索價值的領域。

四 影響電子游戲參與動機的游戲特性

哪些游戲特性能夠激發游戲者的動機?Malone進行的一項關于電子游戲偏好的調查研究證明游戲結構,即游戲的目標、反饋機制等是吸引游戲者參與游戲的重要特性[25]。在研究中,研究者詢問了65名小學生,讓他們來評價當時幾款不同的電子游戲,像“Breakout”,“Mission”,“Stars”和“Eliza”。學生們將這些游戲按照1~3的分值進行評價,1表示“不喜歡”,2表示“喜歡”,3表示“很喜歡”。在研究中,變量的設定是由研究者定義,如游戲是否具有目標,游戲中音效如何,游戲是否具有累積分的機制等等。研究者們研究了每一個游戲的平均分值之間的相關性。研究結果發現,當游戲提供目標,可以累積積分,具有音效、隨機性,能夠給予學生快速反饋時,游戲的平均分值之間具有相關性。而且,研究還發現,目標是決定游戲是否受到學生喜歡的一個最為重要的特性[26]。

后來,Malone等又采用分組實驗的方法,對同一游戲的不同版本進行實驗研究,目的是比較不同版本的游戲的設計差異對游戲者參與動機的影響。實驗采用兩款游戲,分別為“Darts”和“Hangman”。在應用“Darts”游戲進行實驗的過程中,80個五年級的學生,分為8組,每一組安排玩“Darts”游戲的八個版本中的一個。這些版本的游戲在特征上存在差異,例如音樂,積分和反饋的形式等。然后,再給8組被試提供另一個游戲“Hangman”。實驗的測量是通過比較他們玩“Darts”游戲與“Hangman”游戲的時間的長短來顯示不同版本的游戲中游戲者參與動機差異。實驗得出結論:在決定是否想玩游戲時,能夠產生幻想的設置和音樂比簡單的反饋更加重要[27]。

可以看出,Malone等的研究結論是基于上個世紀八十年代的電子游戲產品,與今天比較,那些電子游戲在視聽效果方面,多媒體要素應用方面,水平很低。例如,“Darts”游戲使用的是沒有色彩的文本模式等。在當下的網絡游戲環境中,又有哪些游戲特性影響游戲者的參與動機呢?

劉建銀,陳思樺選取了1090名來自北京、上海、南京以及西昌等地區的12-17歲的中小學生作為調查對象進行調查發現,吸引未成年學生的網絡游戲特性主要集中在三個方面:游戲內容(包括畫面品質和故事情節等),游戲互動機制和游戲獎勵機制[28]。研究指出,游戲創設的虛擬環境通過逼真感覺、自然交互和迅速響應,讓游戲者體驗到一種浸入式、多重感官刺激;游戲的獎勵機制,如目標明確、直接與游戲中的能力、權利相關,只要努力就可以實現等特性迎合了未成年學生的心理;游戲的互動機制可以滿足游戲者的社會交往的需求,包括競爭與合作,這些游戲特性是吸引游戲者參與的重要因素。其中,網絡游戲精致的畫面以及震撼的音效是影響游戲者選擇網絡游戲的重要因素。陶家珍,陳水針對年齡在20歲左右的臺灣地區的游戲者進行問卷調查,通過對201份問卷的數據分析得出結論,游戲的音效、色彩設計對網絡游戲者有吸引力,網絡游戲的音效和色彩與游戲者滿意度之間顯著相關[29]。

綜上,影響游戲者參與動機的游戲特性大致可以分為游戲形式(畫面與音效)、游戲結構(交互機制)和游戲內容(故事情節),這三類特性在游戲者參與游戲的不同階段對游戲者的參與動機產生不同的影響。例如,黃少華認為,青少年選擇網絡游戲的主要因素之一是游戲的制作是否精美[30];張濤,李興保分析了在游戲者參與游戲的熟練階段,游戲的目標設置、難度等級的劃分等是激勵游戲者持續參與游戲的重要游戲特性[31]。影響游戲者參與動機的游戲特性的相關研究對于設計與開發激發學習者學習動機的游戲具有重要的參考價值。未來研究中,需要進一步把握游戲的各類特性與游戲者的參與動機之間的更為準確的相關關系,據此,在設計用于學習的游戲中就可以更為有效地控制學習者的動機。

五 電子游戲參與動機與學習動機

電子游戲參與動機與學習動機之間是否存在相關關系?來自孟麗麗的實證研究顯示,在12歲至25歲中國青少年學生中,網絡游戲參與動機與學習動機之間有著一定的匹配關系[32]。研究者運用主成分分析與典型相關分析方法,隨機抽樣共選擇研究對象252人,采用學習動機量表和網絡游戲參與動機量表分別進行了相關的問卷調查。研究將學習動機與游戲參與動機進行主成份分析,得到學習動機的四類主要動機:求知成就、外部期望、個人前途和物質激勵;游戲參與動機的四類主要動機:社會學習、自我肯定、娛樂獵奇和逃避歸屬。研究通過典型相關分析顯示,社會學習、自我肯定的游戲參與動機與求知成就、個人前途的學習動機存在正相關關系。社會學習和自我肯定動機取向強烈的游戲者,在學習動機上更多是出于求知欲望、自我成就感的滿足以及個人前途的考慮。娛樂獵奇、逃避歸屬則與外部期望、物質激勵存在相關關系。出于娛樂獵奇動機的游戲者,在學習動機上更多的是來自于外部期望和物質激勵,基本上屬于外在動機。反之,出于外部期望及物質激勵動機的學生在游戲中體現娛樂獵奇及逃避歸屬動機的行為更明顯。

另外,來自Nicola Whitton的實證研究顯示,在成人學習者中,電子游戲參與動機與學習動機之間并沒有顯著的關系[33]。Nicola Whitton選擇了200名在校大學生和部分畢業的大學生(年齡范圍在從20-29到60+)進行了深度訪談和問卷調查。數據分析結果顯示,在參與電子游戲的動機和學習動機之間并沒有顯著的關系。

孟麗麗與Nicola Whitton實證研究結論相反,其中一部分的原因是由于選取的樣本群體的差異,導致了相反的實證研究結果。這一領域的未來研究工作還需要對其他的學習群體,尤其是對性別、年齡以及計算機能力等方面更具有代表性的群體進行重復性研究,通過研究不同的人群來檢驗原有研究發現的效度。

六總結與研究展望

通過對文獻的梳理與分析,筆者以為這一領域的研究正在逐步深入,關于電子游戲參與動機的研究呈現出多樣化的態勢。相關的實證研究已經取得了較為一致的結論,但針對某些特定的問題,研究結論仍存在一些差異。實證研究中所采用的任務性質、樣本特征、分析方法等都可能是造成結論分歧的原因。在未來的研究中一方面需要對已經獲得的較為一致性的結論進行拓展與細化,進行本質性的歸納;另一方面需要對實證研究所涉及到的一些因素,如樣本特征、分析方法等具體問題進行仔細的分析與總結,繼續挖掘在不同條件下的電子游戲參與動機的構成、影響因子等,以可能取得突破性的進展。

綜上所述,關于電子游戲參與動機的相關研究還有待深入與發展。首先,在游戲參與動機構成要素的研究中,研究者們更多的關注游戲者的個體需要、興趣和情感因素等內在動機的方面,對外在動機的研究相對較少。由于內在動機與外在動機之間存在著一定的辯證關系,探討在什么條件下二者之間發生怎樣的相互作用,有助于進一步澄清游戲參與動機的構成及其變化。其次,影響游戲參與動機的游戲特性的研究更需要在目前普及的網絡游戲情境中展開。探討在網絡游戲中,哪些因素吸引游戲者,是社會因素(人際交往)、心理因素(挑戰、幻想、好奇)還是技術因素(虛擬人物、動畫、音效)?還有,影響動機的其他變量,如在游戲中所花的時間,任務完成率或者獲得更高技能,是如何影響游戲者參與動機的?

在學習領域,我們需要有效地借鑒電子游戲參與動機的相關研究,將研究結論遷移到學習動機領域,進一步探索如何利用游戲有效地激發和維持學習者動機,實現真正的“寓教于樂”。未來研究中諸多問題需要一一探尋,例如,不同類型的學習者,如,高、低成就的學習者對游戲環境中的哪些特性更偏好?游戲中的社會與心理因素是否較之技術因素更能對學習者的學習動機產生影響?等等。這些問題的解決將有助于進一步深入理解和把握游戲中的學習者動機,為基于游戲的學習的研究提供支持。

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Motivations in Computer and Video Games for Learning: a Review of the Literature

WEI Ting1,2LI Yi2

(1. School of Journalism and Communication, Nanjing Xiaozhuang University, Nanjing, Jiangsu, 210017,China ;2.Educational Game Research Center of Nanjing Normal University, Nanjing, Jiangsu, 210097, China)

第11篇

[論文摘要]大學影視藝術普及教育目的使大學生提升審美期待、提高審美趣味、提高審美能力、激發審美感情、強化人文素質,實現目的最優化教學方法有課堂講授、現場觀摩、實驗實踐、考試檢驗,以及問題式教學法、作業式教學法、話題教學法、綜合方法論教學法、學術研究法。最有效教學手段有影視欣賞室、影視欣賞課件。

影視藝術教育是以電影、電視藝術品為教育媒介,面向普通觀眾和受教者,以區別于影視的制作教育而納入素質教育的一種教學定位。影視藝術教育包括社會教育和學校教育兩種方式,學校教育又分為大學影視藝術教育、中小學影視教育兩個層次和培養影視藝術制作者(專業教育)、影視藝術欣賞者(普及教育)兩個目標。

我國影視藝術教育歷史發展形態和我國影視藝術發展形態基本吻合,目前的現狀是:影視藝術教育的社會教育弱于學校影視藝術教育,而學校影視藝術教育中的大學影視藝術教育又弱于中、小學影視藝術教育。大學影視藝術教育中的普及教育又弱于專業教育。針對這些急需解決的難題。重中之重是要構建好大學影視藝術普及教育課程體系的前提下.對大學影視藝術普及教育教學方法與手段進行研究,以期實現大學影視藝術普及教育的課程目標。

一、大學影視藝術普及教育課程的主要特點和教學目標

對大學影視藝術普及教育教學方法與手段進行研究,首先要分析、明確大學影視藝術普及教育的課程性質和教學目標。

大學影視藝術普及教育一般包括兩個方面:一是影視藝術中的教育,這主要是指影視藝術本身所具有的審美教育功能一是通過影視藝術作品內容來進行教育。主要指作品本身所具有的審美教育功能。大學影視藝術普及教育課程最突出的特點是綜合性和實踐性。影視作為工業制作藝術、大眾消費藝術,從創作到制作都體現了集體的智慧,其中包含有成百上千個程序,包含有數百個職業和各種藝術門類。培養大學影視藝術制作者、創作者的影視藝術專業教育,要注重教育的實踐性,強化教育的實踐環節。大學影視藝術普及教育則承繼了影視藝術專業教育的綜合性,弱化了其實踐性,并突出地顯現出:既不同于娛樂性、游戲性,也不同于審美性的愉悅性;課程目標不重求深而重求廣,教學內容、教材結構具有綜合性;超越了所屬“美育”學科范疇,成為“文化教育”學科,具有人文性由于其文本的經典性,體現出課程的經典性:和其他課程相比,更注重教育過程等特點。可以說,大學影視普及教育課程是大學教育中重要的人文素質教育課程,它是愉悅性和審美性的統一,是科學性和人文性的統一,是經典性和現代性的統一,是信息性和教育性的統一,是一門綜合的藝術教育課程。[1]

根據大學影視藝術普及教育的基本特點,結合當代中國高等教育大眾化發展形勢。影視藝術普及教育課程教學的主要目標可以概括如下:使大學生在欣賞解讀影視作品的同時。去了解、理解影視藝術的特性、影視語言的特性;在趣味盎然的影視作品觀賞過程中,提升審美期待,提高審美趣味,豐富審美知識,提高審美能力,陶冶審美情操,激發審美感情。

要實現這個課程目標,教學改革是關鍵因素之一。它包括課程體系、教學內容、教學方法、教學手段等諸方面。而教學方法的改革對于大學生的綜合素質、綜合能力的培養最為重要。

二、大學影視藝術普及教育最優化教學方法最有效教學手段的基本標準

教學方法是在教學過程中,教師指導學生學習以達到教學目的的、由一整套教學方式組成的操作策略,是教師和學生為了實現共同的教學目標,完成共同的教學任務,在教學過程中運用的方式與手段的總稱。它是聯結教師教與學生學的重要紐帶,實現教學任務的必要條件,提高教學質量和教學效率的重要保證,也是影響教師威信、師生關系的、學生的身心發展的重要原因。它具有實踐性、雙向性、多樣性、整體性、繼承性的基本特點。

任何教學方法都是為一定的教學目的和任務服務的。教學內容的性質和特點不同,就應選用不同的教學方法。教學對象的年齡、性別、經歷、氣質、性格、思維類型、審美情趣等的不同,也對教學方法提出不同的要求。只有選用的教學方法與教學內容的性質和特點相符合,與教學對象相適應的教學方法,才能真正有效地提高教學對象的知識能力和思想水平,促進其健康向上的發展。教學方法的選擇與使用,體現著教師的智慧,標志著其教學藝術水平的高低。

一般說來,最優化的教學方法應具備如下條件:一是能否被接受者在理智方面、情感方面認同。二是教師與學生的參與程度、師生關系的融洽程度,較好地體現出教學的民主性。三是克服了每種類型方法的局限性,在功能、效果、手段等方面呈現出經過優化組合后的綜合性。四是高效果與高效率的統一。五是符合美的規律和原則,能給學生帶來美的感受,注意寓教于樂,使學生在不知不覺中受到深刻的教育,具有審美價值。

教學手段指的是在教學過程中,傳遞教學信息,引起學生注意、激發他們學習興趣,為感知、理解、記憶知識創造條件的物質載體。它主要包括語言(口頭語言和書面語言)和教學工具(普通教具和現代化教具)兩大類載體。教育手段與人類文明的演繹歷程亦步亦趨,從一支粉筆、一塊黑板、一本教科書傳統的面授到今天現代化技術投影[幻燈]、錄音、錄象、多媒體計算機、網絡等的開放型、超時空教育,教學手段已經邁向現代化,處于傳統的教學手段和現代化教學手段共同為教育教學服務的狀態。最有效的教學手段必須服務于教學內容和教學過程,應當有利于增強課堂教學的表現力和感染力,給課堂教學帶來勃勃生機。

三、大學影視藝術普及教育最優化教學方法最有效教學手段

影視藝術普及教育最優化的基本的教學方法有:(1)課堂講授法。這種方法也可以說是萬法中最基本的方法。是學校教育的“大眾法”。這種方法以教師為主體,同時注意調動學生學習的興趣,采用啟發教學、談話式教學等促進雙邊活動。(2)現場觀摩法。這種方法是在理論學習的基礎上,由理性思維轉向對感性形象的認識,也可以說由以教師為主體逐漸轉向以學生為主體,主要有:一是和屬地的影視制作機構聯合,酌情組織學生代表到拍攝現場觀摩二是組織學生觀看一些影視劇制作現場花絮的記錄片。(3)實驗實踐法。這是由以教師為主體真正轉向以學生為主體,主要有:一是根據課堂講授內容,有選擇地設計一些題目,讓學生利用業余時間(主要是節假日)拍攝DV劇;二是組織學生到影視拍攝基地參觀考察三是查閱相關資料,讓學生選擇自己感興趣的題目,撰寫影視鑒賞文章,提高學生查閱資料、分析問題和論文寫作能力。(4)考試檢驗方法。這也是常見的傳統的方法,主要加強基礎知識和基本技能的考核,采用平時測驗與期末考試相結合、理論測試與實踐操作相結合的方法,檢測學生的學習效果。

影視藝術普及教育最優化的綜合的教學方法主要有:(1)問題式教學法。強化求疑意識,注重知識的科學性。主要內容包括5個方面:教師課前將教學內容提升為問題把應解決的問題交給學生;學生拿到問題后則明確本次教學的目標、學習目的,教師根據問題類型、難易程度等決定如何幫助學生解決問題;學生提出問題;老師對教學內容進行簡單、清晰、明了的總結,要留給學生充分的思維空間。實踐證明,問題式教學法有助于學生自學能力、創造能力的培養和建立,使學生能自主、充分和有效地學習。(2)作業式教學法。強化參與意識,實行師生互動,注重知識的深刻性。其做法是:教師將下一個階段的教學內容進行分解,通過師生雙方協商,學生以個人或小組的形式就某部影視劇申報發言主題,然后,學生進行廣泛的觀賞。組織好書面分析材料,屆時在課堂上作專題發言,課堂中60%以上的時間由學生主導。師生角色互補互換,學生報告,教師和學生點評,及時展開討論,將學習引向深入。(3)話題教學法。強化創新意識,注重知識的建構性。“話題”指的是影視藝術教育教學中的重點、難點、疑點、問題等。具體做法是,先由教師主講。然后提問,就某一話題讓學生談見解,鼓勵學生提出不同的看法,激發學生的思考。如對當下影視界熱點話題的討論,比如影視制作的特技;港臺影視和大陸影視以及其他地區華語影視作品之間的差異等等。(4)綜合方法論教學法。教學方法的綜合性,強化學生學習方法的多樣性和綜合性,激發學生的創造性。其做法是,對于影視發展史中的現象和影視作品,運用多種角度和多種方法。如文化學、社會學、符號學和比較法、還原法等進行闡釋。(5)學術研究法。由學習到實踐,強化大學生知識學習的實踐性。主要體現在課外興趣課題活動中,比如。影視劇欣賞寫作,DV拍攝,撰寫帶有學術研究性質的論文,支持學生組合申報校、院級課題,甚至吸收學生參加本課程教師主持的國家級、省級的規劃課題研究或教改課題等。有效培養大學生的實踐能力。

影視藝術普及教育最有效的教學手段主要有:(1)影視欣賞室。這是一種新型的、多功能教室。它的基本配備是:有一間能容納一個大班的學生上課的專用室,有陳列櫥窗,有投影儀、收錄機、放像機、電視機、電腦,并配有相應的教學資料軟件;影視欣賞室大體可歸納為幾種類型:影視劇歷史圖片、資料展示室(復制的即可)影視音像及文字資料、教具陳列室;影視多媒體專用室等。影視欣賞室的出現對教學現代化的推進有著功不可抹的作用,特點是:它的整體環境能夠給大學生學習營造良好的氛圍,創造良好的條件;能夠方便大學生對影視藝術作品內容的理解和掌握,提高學生的思維能力;能夠讓有限的資源發揮它最大的效能,不僅影視藝術普及教育能利用,中文專業的文學課、歷史專業的文獻課,甚至思想政治課等都可以利用,既能成為高校校園文化活動場所,也能成為本校的愛國主義教育基地。(2)影視欣賞課件。課件是根據教學大綱的要求,經過教學目標確定,教學內容和任務分析,教學活動結構及界面設計等環節,而加以制作的課程軟件。課件是從教學活動出發,與課程內容有著直接聯系,能夠使學習者的認知結構發生一定的改變,它能把課程中所規定的教學內容、教學活動用軟件的方式實現出來,但缺失了很多課程的內涵。現在常用的影視欣賞課件有多媒體影視欣賞課件和網絡影視欣賞課件:多媒體影視欣賞課件是以多種媒體的表現方式和超文本結構制作而成的課程軟件,是一種運用課件制作軟件制作的可以在電腦上演示的能配上一些圖像、聲音、動畫等,它可以在電腦上操作,圖文并茂,既生動又形象,又可以免去上課時的粉筆書寫的麻煩;網絡影視欣賞課件,就是應用于網絡環境的課件,主要通過網絡表現的教學內容及實施的教學活動等。此外,現在不少電視臺的影視藝術專題、專欄節目,比如中央電視臺的“影視同期聲”等,可以作為特殊的影視欣賞課件,復制下來,供大學生學習用,這種課件可稱之謂“影視欣賞電視課件”。

第12篇

本文對基于校園網的教學資源庫的開發與應用模式進行了探究,并分析了高職教學資源庫建設存在的問題,建設的意義、建設內容、數

據來源等關鍵問題。

關鍵詞 : 校園網;高職;教學資源庫;建設 ;

隨著計算機網絡及多媒體技術的發展,人們的學習方式發生了很大的變化:就學校教育而言,已從傳統的課堂講授發展到形式多樣的教學方式,如實踐教學形式、多媒體教學形式、遠程教學形式。學校利用計算機網絡為主要手段教學,是遠程教學的一種重要形式,是利用計算機設備和互聯網技術對學生實行信息化教育的教學模式。基于校園網的教學資源庫的建成不僅為傳統教學帶來豐富多彩的教學服務資源,對提高網絡化教學的效率更是起到了積極的促進作用。

一、當前高等職業學校教學資源庫建設存在的問題

(一)教學資源的收集渠道單一

教學資源的收集主要是通過錄制電視節目,采集錄音帶或者是轉換教學隨書的光盤等方式進行。尚未建立教學資源庫的管理隊伍,缺少專業管理人員,教學資源的更新很慢,此外,為了突出教學資源庫的信息量很大的特點,很多精力都放在了資源的數量的收集上,忽視了教學資源的質量,造成了教學資源的質量低,不能滿足師生的需求。

(二)教師應用信息技術的積極性不高

許多教師僅僅是將信息技術作為課堂教學的簡單輔助,平時處于可用可不用的狀態,只有到優質課或教學比賽時,為了迎合評價標準,才用到信息技術。缺乏有效的信息技術應用環境,教師無法體驗到信息技術應用的巨大優勢,觀念上又不能擺脫傳統教學的藩籬,改變傳統的教學方式,這些都導致了教師應用信息技術整合教學的積極性不高。

(三)校園網規劃不完善

教育資源建設是關系教育信息化發展的一項重要的基本建設。近年來“建網、建庫、建隊伍”的方針反映了各地教育部門對硬件環境建設、資源建設和教師隊伍建設的重視。如何解決學校、地區以及全國的教育資源建設問題,已經成為我國教育信息化進一步發展的瓶頸問題之一。當前我國網絡上的教育資源狀況明顯不能滿足教師和學生教學活動的需求。例如,教師個人建設的教育網站規模小而分布散,各學校的教育資源不能夠充分交流共享。

二、教學資源庫建設的重要意義

第一是既能夠改變我國教育資源分配不均衡的狀態,例如邊、落后地區的學生可以通過網絡教學平臺學到教育資源發達地區的專家課程。

第二是能夠擴大學校的教育覆蓋度,實行全面教育、終身教育。知識社會要求人不斷的學習,網絡教學平臺的支持下,使得人們離開校園后,仍然可以根據自己的需要,繼續學習。

第三是推動實踐教學的發展。實踐教學是學校實現培養人才目標的重要環節,它對提高學生的綜合素質,培養學生的創新意識和創新能力,以及使學生成為一個復合型人才都具有特殊作用。實踐教學是高等教育教學中的一項重要環節,實踐教學數字化平臺建設又是高等教育教學改革中的一項重要內容,符合高等教育 改革發展方向。

三、教學資源庫的建設內容

高職教學資源庫建設的內容以直接支持高職學科教學的結構性資源為主,按照教育資源建設的范圍,我們把教育資源概括成三大類型:

一是素材類課程資源建設,主要包括:媒體素材、試題、試卷、文獻資料、常見問題解答和資源目錄索引等;

二是結構型課程資源,這些資源一般是根據特定的教學目的和應用目的,將多媒體素材和資源進行有效的組織,是一種集成的“復合型”的資源;即課件/網絡課件,教育游戲類、電子期刊類、教學模擬類、教育專題網站、研究性學習專題、問題解答型、信息檢索型、練習測試型、認知工具類和探究性學習專題等。

三是網絡課程,指通過網絡表現的某門學科的教學內容及實施的教學活動的總和,它包括兩個組成部分:按一定的教學目標、教學策略組織起來的教學內容和網絡教學支撐環境,其中網絡教學支撐環境特指支持網絡教學的軟件工具、課程資源以及在網絡教學平臺上實施的教學活動。

四、教學資源庫的資源采集

教學資源庫必須是開放的、動態的。豐富的資源不可能一步到位,要經常用優秀教師的教案、課堂實錄、優秀學生的成果、Internet上的相關內容更新來充實教育資源庫。

(一)網上眾多的教育網站是教學資源庫最主要的資源來源。特別是有些教學學科類的教師個人網站,對于某一門學科的資料收集、整理和分類都比較全面,可以將這些網站的有關資源下載,然后加入資源庫中。

(二)各類教育光盤是由各出版社出版的正式電子出版物,品種較多,教育論文、多媒體課件等多有涉及,而且比較權威。可以選擇一些適合學校實際情況的教育光盤,將其中的資源導入資源庫。

(三)轉制學校積累的大量的電教資料,如教學示教錄像片、教學音帶和各種擴展學習的音像資料等。平時,由于受到學習場地和時間的限制,這些音像資料的利用率是比較低的,現在將這些音像資料轉制成數字文件加入到資源庫中,教師和學生通過校園網就可以隨時地調用這些教學資料。

(四)鼓勵教師自制媒體資源和教學軟件:每門學科、每個教師都有自己的特色,尤其是中等職業學校專業課學科特色較強,互聯網上很難找得到完全適合自己的教學資源,要使課件適合課程,適合學生,往往需要教師自己制作、采集媒體資源,組合課件。鼓勵教師原創,并配以激勵、表彰的機制,必然會大大推動原創資源的產生。

(五)組織一批骨干教師專業化流水線制作教學資源。

教學資源設計制作小組的組織方法是以任課教師為核心、以教學設計人員為主導,其他人員分工協作,在教學設計和系統管理的基礎上,以標準化、流水線式的工作方式分別進行網絡課程教學資源的結構設計、功能設計、界面設計、腳本撰寫、教學設計、素材處理、程序編寫、系統集成、軟件測試與素材修改,有效地保證網絡教學資源庫建設的質量和效率。

五、結語

合理使用教學資源庫,大力開展網絡教學,強化運用多媒體教學的意識,充分發揮教學資源庫平臺在教學中的實際作用;實現各科教學資源和素材資源等教學信息的共享與交流,力求資源建設與教學改革相結合,持續穩定地推進高職教學資源庫建設工作的開展。

參考文獻:

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