時間:2023-09-28 18:00:43
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇交互設計學的課程,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
1.1進行模塊化教學的出發點
最近幾年我們將交互設計模塊化教學逐步滲透到產品設計專業的本科教學中。我們在教學過程中加強產品設計專業基本技能與設計方法的訓練,在此基礎上培養學生發散性思維的能力,以便更快的適應當前就業的需要。
1.2模塊化教學改革的根本
進行交互設計模塊化教學改革應該堅持幾個原則:一是以目前的產品設計系統化為目標,以用戶的實際需求為目的搭建課程體系,首先培養學生的理論基礎知識,進而學習專業的職業規范和技術;二是將CBE能力本位模式的方法應用在教學過程中,找出產品設計與交互設計的相似性與不同點。將兩者在教學的課程建設上互為補充,相得益彰,既可以在課程橫向結構之間建立一種呼應的關系,也可以在課程縱向結構之間在內容上建立逐漸深入的關系;三是課堂教學與科研項目緊密結合,教師在教學中引入實際項目,注重理論聯系實際的確實運用。
1.3交互設計模塊化教學的搭建方針
在構建產品開發設計課程中的交互設計體系時,我們參考了CBE模式的DACUM(DevelopingACurriculUM)課程開發模式。CBE模式是以能力為本位的模塊化教育模式,這種模式很適合以實踐為主的產品設計專業本科教學的要求,在此基礎上進行交互設計相關的職業崗位分析與職業技能的分析:通過大量的取樣調查,我們對交互設計所從事的工作進行類別歸納。從調查結果可以看出,學生畢業后可以從事交互設計、界面設計、用戶調研與分析、動畫設計等工作。從而我們可以確定在產品開發設計課程中進行交互設計,需要從上面提到的幾個就業方向進行培養。
2交互設計在產品開發設計專業的應用效果
筆者在近幾年產品開發設計專業的教學過程中滲入了交互設計模塊化教學理念,同時還開設了《產品服務設計》的課程,從中深深感受到學生有著強烈的熱情來學習交互設計。在這幾年的實踐教學中有值得繼續發揚下去的經驗,也有需要不斷改進提高的地方。
2.1將共同的知識點進行揉合
我們將交互設計作為考查課程加入到產品設計專業本科教學課程設置以后,如何將交互設計與產品設計的相關課程很好的融合在一起是一個需要不斷探索的難題。經過分析,制定了交互設計與產品設計在堅持各自研究方向的基礎上,將自己的研究特色應用在對方的課程教學體系中,形成了、交叉共生、各具特色的課程結構。例如在產品設計專業本科二年級的課程體系中增開了幾門與交互設計相關的課程,如《圖形創意設計》《互動多媒體設計》等課程。在《計算機輔助圖形設計》課程的教學過程中,會教授學生如何通過計算機輔助設計工具進行文字、圖像的設計創意的技能,為后期學習界面設計做好充分的鋪墊。在《互動多媒體設計》課程中會貫穿幾種應用較為廣泛的動畫設計軟件的教授,并要求學生能熟練的與平面設計軟件結合起來使用,這些課程的開設都是為培養學生具有交互式原型設計的能力。設計程序與方法是交互設計與產品設計區別最大的地方,所以我們在產品設計專業三年級和四年紀的課程構架中增加了《界面視覺設計》《軟產品開發設計》等課程。這些課程的教學目標是將交互設計的研究內容及其起源、發展脈絡融入到產品設計的相關課程中,課程的核心觀點來自于“以人為中心的設計”,即在設計過程中以整體用戶體驗為設計決策的中心[2]。在進行用戶研究的同時還會有角色建模、場景分析、任務分析、原型設計等一系列相關內容需要進行分析。“以人為中心的設計”體現在交互設計與產品設計的教學上,主要區別在于產品設計教學側重研究人與產品在使用功能、外觀形態、內部結構、包裝運輸等實體的內容;交互設計教學則以洞察人的需求和設計人的行為活動為內容,以數字化藝術設計或服務系統為載體來實現人的操作行為。從技術層面劃分,產品設計注重工藝、材料、成型方法等客觀性的因素,交互設計則側重研究人類學、社會學、心理學與信息科學等主觀性的因素。通過對兩門專業課程目標定位的差異性來看,《界面設計》主要講述運用點、線、面、色彩、空間等元素來設計符合視覺舒適度的畫面,側重方法的研究;《軟產品開發設計》則側重于設計流程內容的講解。在現實中,設計方法與設計流程是相輔相成的關系,設計方法是貫穿在整個設計流程中的,而設計流程又通過一個個相互關聯的環節和步驟來解決一系列的設計問題。
2.2理論與實踐相結合
用戶研究所包含的范圍很廣泛,在具體的教學中我們只能根據產品設計專業的培養目標來教授相應的教學內容來適應學生畢業后的就業方向,如互聯網、終端產品、信息產品的界面設計。在實踐環節模塊的課程設置中,我們把提高學生的操作能力作為教學的主要目標,而對于專業知識的學習是能力提升的媒介,也就是貫徹“知能合一”的教學理念和方法。我們無法預知學生畢業后會從事什么樣的具體工作,行業以后會朝向哪個方向發展都是一個變化的和存在多元因素的問題。教師在課堂上也無法教會學生畢業后所有需要用到的知識,所以傳授給學生最基本的專業設計理念和方法,并培養學生具有很強的自學能力,能夠通過自己的體驗來分析、掌握某一種行業的發展趨勢及發展需求將是學生受益終生的事情。在這種能力的前提下,他們在將來就可以做到與時俱進,從而獲得更多的個人發展空間。在課堂教學的同時,為了讓學生充分感受企業中的工作氛圍,我在產品設計專業四年級學生的《產品設計WorkShop》課程中,挑選了5個學生組成一個工作組。并布置給該工作組一個設計大賽的任務,大賽的命題是2014年騰訊QQ空間設計大賽,以騰訊QQ空間應用開放平臺的開發為題,大賽內容是體驗從空間內容策劃、應用技術支持、用戶需求調研、設計到原型開發的全部開發過程。由于學生是新接觸交互設計,對項目的實施展開有一定的困惑,所以我把工作組的任務分成了前期策劃、概念初期、概念中期、概念后期以及技術支持五個階段。前面三個階段的任務由工作組一起來完成,5個學生根據每個人的特長在團隊中承擔不同的角色,并按照項目任務進度表按計劃的展開工作。進行到概念后期時,為了提高每個學生的實踐操作能力,項目需要每人提交一份視覺設計報告和演示DEMO,然后對每套方案進行評價,從中挑選出一套最有創新性的方案進行開發,完成騰訊QQ空間網頁設計。由于比賽都有時限性,工作組的學生們會在既定時間內按照進度表來控制每個環節的進展,整個課程結束后,學生對交互設計的方法、流程、合作方式,以及后期技術支持有了一個更加系統的認識和感受。在這種實踐性的課程模式中,將教學中的理論知識與項目中的實踐活動相結合,并通過團隊合作的形式來完成項目,達到了理論聯系實際的教學效果。
2.3合理進行課程設置
在進行模塊化教學改革的進程中,由于積累的經驗不足,使得交互設計在產品設計專業的教學課程結構設置中有發生沖突的地方。例如在某些課程教學內容上存在部分內容重復或者相近,而教師在教學中又沒有知識點側重的情況下就會給學生帶來厭煩情緒,而降低課堂教學效果。所以我們在交互設計模塊化教學改革過程中要充分協調每一門課程,合理規劃課程結構,注重學生專業能力的培養。交互設計更為重視的是對于用戶的行為和心理等主觀方面的研究,所以在教學中需要增加設計心理學、人類行為學、人類社會學等方面的基礎理論知識,但是目前產品設計專業的教學計劃中列出的理論課程多半與產品的結構、技術、功能等知識有較強的關聯性,在先導課程較為缺失的情況下,學生在后期的交互設計的學習上會出現知識鏈斷點,對于完善學生的知識結構形成不利影響。
3結語
關鍵詞:工作室制;交互設計;教學模式;考評機制
人類已經快速邁進信息社會。在很多行業中,信息技術的智能化升級的速度已經超出了我們的想象。與此同時,在發展逾十年的交互設計教學中,專業教學的發展速度難以跟上學科發展的步伐。學校的教學目的就是為社會發展培養人才,如何讓學校的交互設計教育與大數據時代的發展緊密結合,如何讓學生的專業技能水平最大限度滿足公司的用人需求,是本次教改論文要討論的核心問題。
1我國交互設計教育的發展現狀及問題
中國的交互設計教育依照傳統的大學教育“以課程為中心”的教育模式運行多年之后,所呈現的問題是顯而易見的。第一,培養的人才與社會的需求斷檔的現象。學生在學校所學的知識和技能比較陳舊,設計公司更偏向于招收有設計經驗的設計師而非應屆生,這就導致了設計專業應屆生找工作更加困難。第二,教學模式和方法不適應創新型、實踐型人才培養的需求。[1]現行的教學模式著力點在于知識的橫向面廣,缺少“縱向”的深度。導致學生缺乏深入鉆研和解決問題的能力,更缺乏設計實踐項目的歷練。第三,交互設計的專業特點決定了其就業面非常之廣,現行的培養方案中缺乏對“核心競爭力”的理解和培育,畢業生缺乏差異化競爭力。[1]因此,轉變設計人才培養思路:摒棄“流水化”“趨同化”培養理念,強調“個性化”培養、“差異化”教育;改革人才培養模式:注重設計理論與設計實踐的有機結合,以課程為中心向以課題為中心轉變是高等學校交互設計專業教育的發展趨勢。
2多樣化、互利共贏的教學模式
創新人才培養是個系統工程,培養的主體具有多元化特征。除了高校外,行業企業、科研院所也都擁有獨特的人才培養優勢和條件,任何一個培養主體都不能夠有效掌握創新人才培養所需要的全部資源,必須依靠其他的主體提供支持,形成協作效應,共同達成人才培養目標。[2]交互工作室設立的初衷即是為學生提供更好的設計實踐機會,提高學生的設計業務素養。依托交互工作室這個平臺,教師可以帶領學生通過很多途徑的有機結合來提高學生的設計業務素養。
2.1整合多方教育資源,結合多樣化教學手段
在交互工作室的日常教學中,以課題研究為契機,按照項目要求綜合化高的特點(設計比賽、企業實題項目),教師須整合多方教育資源:“跨學科聯合”“校企聯合”“校地聯合”;結合多樣化教學手段:舉辦專項講座、定期聘請設計師指導、跨專業聘請教師指導教學、出訪參加高水平工作坊等,促進學生將專業知識學精、學透。圍繞以實際項目為中心的實踐教學,不僅提高了學生自主學習、研究性學習的能力,同時也提高了教師自身的設計水平和行業敏銳度。將之前擔任一兩門課程的教學轉變為全面負責指導設計課題,這就要求交互設計的教師不僅具有相應的專業素養,也應具有多學科的知識與跨學科的綜合與理解能力,并能了解和把握國際上學術發展的前沿與動向。[3]
2.2教學與科研成果的相互轉化
以設計項目為中心的實踐教學如果沒有科研項目作支撐,很容易流于表面導致課題研究缺乏深度,每年的學生流轉造成做課題成為機械化的重復工作,無新意,更無成果。因此,需要建立教學成果轉化的長效機制,以教促研,把每年的教學成果進行累積,轉變成教師科研項目的實踐平臺與支撐材料。教師可以借由參加設計大賽等實踐教學成果來申請相應的科研項目。此外,如果教師先期已確定了自己的科研項目,即可以將科研項目帶入工作室教學當中,成為教學實踐項目。教師帶領學生完成科研項目的同時,拿項目成果參加相應的設計大賽,實現科研成果的最大化。
3綜合化的考核評價體系
建設結合交互設計的實踐性教學特點和開放性的教學模式,工作室的考核評價體系應包括工作室考核(教師考核)與學生評價兩個部分。
3.1工作室考核重點
在于教師科研與教學的平衡以及工作室運行和管理的積極程度系部應引入良性競爭機制,將論文、項目、指導學生獲獎等方面綜合考量。根據每個工作室的特點,評定論文、項目、設計比賽的等級,制定歸納出相應的核算方式。以學期或者學年為單位,以分數累積的方式考核工作室整體的教學、科研水平。這樣的量化考核分數可以作為工作室運行良性程度的重要指標,亦可以作為年終教師獎金發放的評定標準,同時也是下一屆學生選擇工作室的重要參考標準。量化考核的目的是激發工作室教師的工作熱情和學生的學習興趣。
3.2學生評價的初衷是以評促學
學生評價的本質就是對于學生學習成效的判斷和認定。工作室的學生評價機制建設應注重評價的綜合性。學生評價指標從單一的考試分數的結論性評價轉變為關注學生學習的方法、學習過程以及學習態度與價值觀的形成的過程性評價。學生評價不再是為了選拔和甄別,而是為了發揮其激勵作用,為學生的未來發展服務。
4結語
教學模式改革不僅僅是紙面上的設計和臆想,更應該把功夫下在日常的工作落實當中。只有所有的教師、學生都將自己作為改革的參與者和支撐者,才能將改革深入、扎實地推進。因此,制定規則和制度固然重要,執行和監管更不可松懈。教育不容馬虎,改革中的教育更需堅持。交互設計的本科教育任重而道遠,交互設計專業必須不斷改革和制定更加適合自身發展的專業人才培養模式,注重自主學習的開放性、增強校企合作深度、制定產學研互利共贏實踐教學模式等。只有不斷加強和完善相關的制度,同時制定監管和考評措施,并堅持執行和不斷完善下去,交互設計專業才能培養出更符合行業發展需要的人才,才能有更大的發展前景。
參考文獻:
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[3]何人可.走向綜合化的工業設計教育[J].裝飾,2002(4).
關鍵字:人機交互;課程改革;教學方法;教學手段
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)01-0222-02
人機交互技術作為信息技術的一個重要組成部分,已成為21世紀信息領域亟需解決的重大課題,許多高校把人機交互課程作為軟件工程類專業的必修課。本課程可以使學生掌握人機交互設計的基本理論與技能,提高學生的分析問題、動手實踐能力,為以后的學習與研究打下堅實的基礎。因此提高該課程的教學質量,對學生能力的培養和教育目標的實現有重要的意義。筆者根據多年的教學實踐,分析了該課程的特點,從教學內容、教學方法、教學手段幾個方面進行了總結。
一、教學目標和課程特點
“人機交互技術”課程的教學目標是使學生通過學習交互理論,建立正確的認識論和方法論,通過設計調查(包括用戶需求調查)、用戶操作實驗等,建立用戶模型,設計具體的技術方案并加以實施等實踐環節,理解和掌握在人機交互與界面設計中各個方面的知識與技能,更好地培養實踐能力。該課程的特點是內容比較寬泛而且多數理論抽象不易理解。需要先修的課程包括數據結構、操作系統、多媒體、計算機圖形學、程序設計等專業課程,此階段的學生已具有一定的交互設計基礎,采用傳統的講授法,往往難以激發學生的學習興趣,教學效果甚微。因此我們從教學內容、教學方法和教學手段三個方面進行了改革。
二、教學內容
根據“人機交互技術”課程的目標,教材的選用方面,我們目前主要采用了普通高等教育“十一五”國家級規劃教材。該教材在第1版人機交互技術――原理與應用基礎上進行了改進,注重了基礎知識,包含了豐富實例,內容體系比較符合學生的認知規律,難度上也便于學生接受和掌握。與此同時,我們參考國外的一些經典教材如“交互設計:超越人機交互”,和一些好的人機交互方面的書籍,并取其中的部分章節內容以補充和擴展教材中的知識點,加深理解和拓寬知識面。
根據以上教材和參考書目,課程內容大體包括緒論、認知心理學基礎、交互設備、常用交互技術、一般界面設計、界面表示模型和實現、信息結構設計、web/移動界面設計、可用性分析和測試。由于內容涉及知識面廣、跨度大,而且很多理論比較抽象。為了更好地實現教學目標,我們在該課程的教學中,靈活采用多樣的教學方法,收到了不錯的效果。
首先,我們把這些內容重新組織為三個模塊:交互技術(包括交互設備、常用交互技術、web/移動界面設計)、設計理論(認知心理學、一般界面設計、界面表示模型和實現、信息結構設計)、可用性(可用性分析和測試)。根據這些內容的不同特點,選擇不同的教學方法。
三、多種教學方法的應用
(一)啟發式教學
對于交互技術為主的內容,我們采用啟發式教學。作為一項發展中的技術,“人機交互技術”課程內容中有一些新的技術在不斷變化和發展中,有的還沒有形成一個標準,或者由于技術的限制,有些應用還不能大眾化。因此在具體的教學過程中,在進行這些前沿技術教學的時候,采用啟發式教學方法,引導學生利用所學的基本理論和方法,自己去探索和理解這些技術,或者提出不同的見解。
例如,在講授交互設備這部分內容時,對于比較前沿的設備,就可以引導學生從人的認知和人機工程學的角度去解釋這些設備是如何符合人的認知規律和體現人機工程學原理的。這樣,可以使學生在學習完認知基礎和人機工程學之后更加深入地理解所學的原理,又提高了其利用基本原理分析問題、解決問題的能力,同時對新技術、新設備有了更深的印象,正所謂一舉多得。
同時,作為一個發展中的學科,新技術的出現是日新月異的,有的尚未包括在教材中,教師可以經常關注該領域的發展動向,適當地向學生介紹當前一些新技術,啟發學生進行討論。例如,在SIGGRAPH2010展現的“香味傳感器”作為一種典型的虛擬現實技術,學生普遍感到新奇,充滿了探索的興趣,經過啟發,舉一反三,學生自然理解了虛擬現實的思想。
(二)案例教學法
案例教學法在課程交互設計理論為主的內容中應用非常普遍。因為相比其他專業課程而言,人機交互的一些理論是比較抽象的,學生理解起來比較困難。教師僅僅依賴教材上的理論講授,內容顯得枯燥無味,不利于學生學習興趣的培養。為了避免這種情況,在教學過程中,結合合適的案例來實施,能夠使課堂生動,也便于學生接受。
比如,在界面設計理論中,為了使學生深入理解OVID的設計過程,教師可以圍繞一個學生熟悉的案例來講述。例如圍繞“學生注冊課程管理系統”,第一步,建立對象的模型和分析對象的關系,根據分析的結果畫出對應的分析結果圖。第二步,根據對象模型圖設計抽象視圖。需要先確定系統的視圖可能有哪一些,然后分析視圖顯示的信息包括哪些,作為抽象視圖設計的根據。第三步,視圖的粗略設計,即是根據第二步的結果,結合具體的系統和平臺,設計一個粗略視圖。第四步,視圖的關聯性設計,進一步分析系統視圖的關系,畫出系統視圖關聯性的網狀結構。最后,視圖的全面設計,確定基本的設計風格等。因為學生在學期末都有過選課經歷,因此對系統的運行比較了解,對這幾個關鍵步驟的理解不僅僅停留于文字表面,而是掌握真正的設計過程。這樣一個案例下來,學生對該設計方法的思路有了深入的了解,具體方法就容易掌握了。
這樣的案例講解時,教師要采用通俗、生活化的語言。學生在接受知識點的時候,不再是枯燥的文字,而是一個生動的解決方案和設計過程,效果會更好。這樣的案例可以作為課前預習的題目留給學生,讓學生根據自己的想法進行設計,之后拋出正確的設計理論。雖然有的案例可能需要較多的課時,但確實能起到很好的教學效果。
(三)討論式教學
主要用于“可用性分析與評估”內容模塊。這部分內容的理論知識點比較多,但又區別于一般的專業課,其中概念和方法的介紹比較多,而理論和算法的推導少。因此使用傳統的教學方法,顯得內容散而雜。不利于學生對課程整體思路的掌握。我們本著提高學生分析問題和實踐能力為主要目標,進行討論式教學。
舉例來說,對于支持可用性的設計原則,有3個大原則,包括14個小原則。這些條目對于學生而言,死記硬背顯然不是辦法。在教學過程中,首先拋開書本,由學生們自行分析一些現有的系統的可用性,由教師事先指定一些常用軟件如系統軟件、辦公軟件,手機軟件等,然后討論這些系統在使用中的優缺點,再討論這些好的方面實際是符合哪些原則的,而不好的可用性又是違背哪些設計原則的。最后總結和評價這些原則,這樣學生對該知識點很容易就掌握了,而且可以活躍課堂氣氛,提高教學效果。
這樣的討論教學,鍛煉了學生運用知識分析問題的能力,鞏固了相關的理論知識,而且提高了學生學習的興趣和積極性,實踐能力得到很好地鍛煉。
以上教學方法都極大調動了學生的積極性,改變了傳統教學過程中學生只能被動接受的局面。但需要說明的是,任何教學方法都不是孤立的,也不是一成不變的,由于內容之間千絲萬縷的聯系,教師在實際操作過程中可以靈活掌握。例如遵守交互理論設計的產品其可用性必然好,因此在進行“可用性”的討論式教學時,對交互理論的內容起到很好的鞏固作用。在利用多媒體教學過程中,穿插一起討論設備或界面的可用性設計等環節,這些做法都極大地提高了學生的學習興趣。
四、教學手段的多樣化
在“人機交互技術”課程教學過程中,我們使用了多媒體課堂、實驗室教學、調查學習等教學手段。現代教育技術和多媒體的使用,可以更好地使課堂內容的表現形式生動和多樣化,圖像、語音、視頻等多媒體形式同時也是該課程涉及的交互內容,也有助于我們在實踐中學習。對于需討論或設計型的內容,我們強調在實驗室的教學過程,使得每個學生能夠親手實踐和體會相應的過程,從而強化理論的接受和能力的提高。對于一些前沿的技術使用、用戶調查等環節,我們則實施調查學習,使得學生通過設計調查問卷、網上調查等手段,獲取真實可靠的資料,從而分析或總結得出結論。
五、教學效果
通過近幾年的教學改革實踐發現,通過對內容的合理組織、教學方法的靈活應用、多樣化教學手段的使用,在“人機交互技術”課程的教學中,學生的興趣與積極性有很大提高,教學質量有明顯提升。學生對各類設計和軟件開發的興趣有很大提高,在設計水平上也大大提高,表現在一些設計比賽中,如學校組織的科技學術節、齊魯軟件設計大賽、大學生電子設計大賽、嵌入式開發大賽等,參與和獲獎的人次顯著增多,獲獎的等級也逐年提高。
六、總結
以人為本,深化教學改革,充分調動學生和教師的積極性,精心組織教學內容,靈活采用合理的教學方法,采用多樣的教學手段,以更好地提高教學質量,實現教學目標。唯有如此,才能培養出適合社會發展需要的人才。
參考文獻:
[1]孟祥旭.人機交互基礎教程[M].北京:清華大學出版社,2010.
[2]孟祥旭,李學慶.人機交互技術:原理與應用[M].北京:清華大學出版社,2004.
關鍵詞:課件設計 交互的設計 交互的實現
交互(Interaction)指學習者與學習資源、學習伙伴以及指導教師等在課堂上進行的信息交流活動。課件中的交互具有內容豐富、方式便捷、手段多樣、對象多層次等特點,這種強大的交互功能是實現教學目標的重要手段。按照建構主義的觀點,學習是個體在與環境相互作用中進行意義建構的過程,因此交互設計的合理與否將直接影響著學習效果的優劣。
一、課件中的交互設計
課件中的交互設計是指通過多媒體表現的學科教學內容及教學活動實施過程的總和,它包括教學內容、教學活動等。交互設計是評價課件設計質量優劣的一個重要因素。一般來說,交互界面應該簡潔、友好,操作方式應該靈活、方便,資源鏈接應該豐富多樣,整個頁面應布局合理、層次清晰、可控性強。
1、構建友好的交互界面
交互界面的友好性直接影響交互學習的效果。友好的交互界面首先要簡單明了、風格一致,便于學習者熟悉功能,使用方便。所謂風格一致主要是從課件的整體上考慮的,指課件各部分的交互操作都要有相同或相似的功能風格,也就是交互操作方式上的一致性。
2、呈現恰當的內容信息
課程內容的組織安排直接影響學習者對知識的意義建構。因此,為了使學習者在交互過程中達到高效學習的目的,課程信息組織要豐富多彩,并靈活應用各種學習策略,而不是簡單的課本搬家。
3、提供及時反饋(Feedback)
讓學習者及時了解自己的學習狀態有利于激發和維持學習動機,提高學習興趣,延長注意保持的時間,并能不斷增強求知欲。這對附屬內驅力和自我提高內驅力的學習者來說尤為重要。如果一個學習者在練習過程中能隨時知道自己做的正確與否,或者能得到相應的提示、鼓勵甚至是小小的批評,他都會饒有興趣地做下去。
4、其它
課件中交互的設計還應考慮到課程對象的年齡差異、文化程度、學習能力及課程內容等特征。
二、交互的實現
我們精心設計的交互需要達到預期的效果,還需要我們的設計者、指導者發揮自己的主觀能動性去積極推動它的實施。在實踐中不斷吸收新的經驗、新的思想、新的理論,進行進一步的完善,使之發揮更大的作用,產生更好的影響。當然,我們在實施的過程中也要不斷地組織反饋,進行反思,力求滿足盡量多的人的需要,讓更多的人認可我們的作品。我們應該采取一些措施使交互達到更好的效果。加強教師在交互中的調控和引導作用,教師的行為會對學生參與交互的積極性和交互的進程產生重要影響。學生更愿意參加教師參與的討論主題,教師的及時反饋和肯定將會調動學生參與交互的積極性,教師的觀點和建議更容易得到學生的響應。因此,教師應該重點在以下三個方面發揮作用。
1、交互過程的參與和鼓勵
2、交互主題的設計和建議
3、以及交互過程的監督和管理
關鍵詞:認知靈活性理論;網絡教學;交互
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A
文章編號:1672-5913 (2007) 23-0034-04
The Alternative Design under the Cognitive Flexibility Theory in Web Teaching
Du Jian,Wang Yizhi
(Beijing Jiaotong University, Beijing, 100044)
Abstract: This paper first introduces the meaning of cognitive flexibility theory and its viewpoint about learning and teaching, then discusses the elicited influence of the cognitive flexibility theory on alternative design of web teaching. And finally it explores the detailed design of web teaching system under the guidance of the cognitive flexibility theory from “man-host” and “man-man” aspects of alternation.
Keywords: Cognitive Flexibility Theory;Web Teaching; Alternation
隨著各國教育信息化的發展,大量教學軟件或教學系統的開發實踐與使用也迅速發展起來。為了給學習者提供一個適合自主學習、協作學習的環境,使學習者能夠充分利用各種資源進行學習,如何實現良好的交互已成為專家們關注的焦點。目前,由于網絡技術的發展,交互技術已經能支持文字、圖像、音頻、視頻等多種媒體形式的同步或異步網絡傳輸,但是多數交互活動把學習者與教學資源的交互同學習者與教師、學習者與學習者的交互孤立起來,沒有實現三者的整合,而完全依靠學習者的自覺選擇。只有對網絡教學交互設計的理論基礎作深入思考并運用理論作科學細致的設計,才能維持高水平的交互,更好地組織網絡教學活動。
1網絡教學交互設計的理論基礎
1.1認知靈活性理論
認知靈活性理論(Cognitive Flexibility Theory)是由斯皮羅(Spiro)等人提出并倡導的一個理論,它屬于建構主義的一支。但相對于極端建構主義來說,它吸取了認知加工理論的長處,采取了一個較為折中的觀點,它既反對傳統教學機械地對知識作預先限定,讓學習者被動地接受;同時也反對極端建構主義只強調學習中非結構的一面,忽視概念的重要性。它主張一方面要提供建構理解所需的基礎,另一方面又要留給學習者廣闊的建構空間。
認知靈活性理論把學習分為兩種:初級學習和高級學習。初級學習是學習中的低級階段,在此階段中涉及的是結構系統。聯系緊密的知識領域,稱為良構領域。相對地,非良構領域的知識有如下特點:一是知識應用的每個實例都包含著許多廣泛的概念的作用,即概念的復雜性;二是同類的各個實例之間所涉及的概念及其相互作用的模式有很大的差異,即實例的差異性。結構不良領域知識的學習要求學習者把握概念的復雜性,并能廣泛靈活地運用到具體情境中。可以說,良構領域知識的學習主要是初級學習,而復雜和非良構領域的學習則主要是高級學習。
1.2認知靈活性理論關于學習的觀點
認知靈活性理論認為,在復雜和非良構領域中的學習過程是學習者主動進行的雙向建構過程。建構一方面是對新信息意義的建構,同時又包含對原有經驗的改造和重組。為了實現對知識的雙向建構,斯皮羅等人提出了“十字交叉形”(criss-crossing)學習方法,如下圖所示。
圖1認知靈活性理論十字交叉形學習法示意圖
圖1中,a、b、c、d及其指向o的箭頭表示在不同背景或主題中對知識的理解,o表示最終的理解;從o指向a、b、c、d的箭頭表示知識可以遷移到不同的情境中去;橢圓表示不同背景中對知識的理解相互影響。十字交叉形這一隱喻表明,在不同的背景下建構的對知識的理解存在差異,通過多個角度對知識進行建構,最終形成對知識的全面理解。只有對知識進行多維表征時,學習者才能全面理解和靈活運用知識;所建構的知識才能較好地遷移到其他領域。
1.3認知靈活性理論關于教學的觀點――隨機通達教學
隨機通達教學(Random Access Instruction)是斯皮羅等人提出的適用于結構不良領域中高級知識獲取的新的教學方式。隨機通達教學的核心是,對同一內容的學習,要在不同時間、不同情境,以不同目的、從不同角度多次進行,以達到獲得高級知識的目標,即學習者可以隨意通過不同途徑、不同方式學習相同的教學內容,從而獲得對同一事物或同一問題的多方面的認識與理解。隨機通達教學模式有以下特點:
(1) 非線性和多維性。對同一內容的學習要在不同時間多次進行,每次的情境都是經過改組的,而且目的著眼于問題的不同側面。
(2) 案例性和情境性。該模式不是用抽象的理論知識來講解概念應該如何應用,而是把概念放到不同的實例當中,并與具體情境聯系起來,從不同方面說明其含義以及與其他知識的聯系。
2認知靈活性理論對網絡教學交互設計的啟示
2.1認知靈活性理論指導下學習者應具備的能力
由于網絡學習具有學習自主性和認知靈活性,學習者的能力也應相應提高。在認知靈活性理論的指導下,學習者應尤其注意以下兩種能力的提高:
(1) 在學習過程中探究交互的能力。網絡學習的自主性使學習過程表現出靈活的交互性。在網絡學習中,如果對教學情景不夠熟悉或者學習的任務比較難、比較重,學習者可以通過網絡提供的交互與他人合作來達到學習目標和效果。同時,網絡共享資源為學習者創設了探究學習情境。學習者提出思考問題后要收集資料,按照計劃對問題進行探索,有了結果后還要學會借助信息表達工具公布和發表。對于比較復雜的學習情境,學習者要進行深入的觀察和探索性的操作實踐,從中發現事物的特征、關系和規律。
(2) 在具體的情景中遷移的能力。網絡學習的知識存在于多元情景而非單一情景中,當知識通過多元情景獲取時,學習者既能獲取概念的相關特征,也能獲取更廣泛、更豐富的知識。學習者在不同背景下對知識的理解會不盡相同,通過對知識概念的多角度建構,就會形成對知識概念的全面理解。這樣,在面對新的學習情景時,學習者頭腦中就會以一定的方式重新組織知識序列,以便能更好地適應新情景,從而能更清晰地揭示概念的復雜關系,并且隨著情景的變化達到知識遷移。
2.2認知靈活性理論指導下教師應具備的素質
教師在網絡教學中,要突破簡單的演示型模式,體現認知的靈活性和知識的意義建構過程;運用交互策略,對交互活動進行設計;將各種資源與課程內容整合起來,設計一些問題和提示,引導學習者到教學資源庫查閱相關資料;重視問題回答方式的設計,提高學習者的主體參與程度;引導學習者在討論社區參與討論,加強對學習者的引導和幫助,促進學習者對知識的意義建構;對學習者的活動進行指導監控和評價,以維持較高水平的交互活動,使學習者能夠在學習的同時積極進行各種類型的交互,從而提高學習者對課程的理解和自學能力。另外,還要注意情感交流,創設情境激發學習者的情感,增進教師與學習者之間的情感交流。
2.3認知靈活性理論指導下的網絡教學交互設計總體原則
網絡教學交互的設計應該從認知靈活性理論出發,結合隨機通達教學和網絡教學交互的特點來綜合考慮。認知靈活性理論指導下的網絡教學交互設計總體上應體現如下的策略:以學習者為中心,盡可能地發揮教師的主導作用和技術管理人員的輔教作用,充分考慮學習者之間的交流需要,設計靈活多樣的學習者練習和訓練內容,提供豐富的多媒體教學資源,創設有意義的學習情景,啟發學習者的聯想思維,賦予學習者串聯知識和網絡瀏覽的自,提高網絡教學的交互性;同時,注重教學資源主體的價值實現與個性解放,盡可能地實現人力資源和技術優勢的優化整合,努力建構一種教學資源建設者、提供者與學習者之間的交往對話機制,做到互動及時、可控性好、互動程度廣而深。
3網絡教學交互的設計
3.1“人-機” 交互
(1) 教師與教學資源的交互
目前,大部分的網絡教學資源都以網頁形式呈現,而大部分的網頁都以靜態方式展現,其組織方式也是線性的,更新頻率不夠快,不能真正建立起持續交流的教學過程。因此,網絡教學資源的設計應具有開放性、靈活性,即網絡教學資源的結構應根據學習者的不同認知規律,或不同的認知水平來構建知識框架,為學習者提供更多的選擇途徑,更好地適應不同學習者的不同需求,真正做到因材施教。教師通過實時和非實時的交互技術服務系統和管理工具,才能更好地掌握學習者的各種學習信息,靈活地進行教學活動的調整,從而可以達到教學效果和教學效率的高質量保證。由于網絡教學資源的學習已經超出了教材的限制,教師與教學資源的交互就不能再停留在備課上,而更多地體現在創建和更新教學資源上,對于同一知識內容,提供不同角度的解釋和描述,讓學生通過對多種觀點的辨析與思考,提高分析問題和解決問題的能力。
(2) 學習者與教學資源的交互
學習者與教學資源的交互是學習者有效學習的重要組成部分。要使學習者全身心投入到學習活動,就必須讓學習者面對他認為有意義的或與其相關的問題。因此,在網絡教學設計的虛擬課堂中,要盡量表現一些對學習者來說真實的并且與教學活動相關的問題任務,任務應有一定的難度、一定的挑戰性,切實激發學習者的學習動機,引導學習者體驗實踐和主動參與。通過網絡提供的這種教學情境,學習者就不僅僅是知識的接受者,而是教學主題的建構者。學習者不僅僅可以瀏覽、下載所需的教學資源,還可以根據需要作適當的修改,如添加心得體會,等,構建自身的基于具體情景或具體案例的知識序列;再通過學習者之間的交流進一步加強對概念的交叉學習,實現知識的靈活遷移和新知識的創造。
網絡教學中學習者與教學資源的交互不僅體現在學習的教材內容上,還要提供更豐富的交互形式,如通過Flash等多媒體技術將真實的實驗環境在網絡上呈現,使學習者可以在計算機輔助學習系統幫助下學習,以彌補目前網絡教學實踐機會少的缺陷,促進學習者實現知識轉化為能力的過程。
智能性和及時反饋性對于網絡教學系統“人-機”交互有著很重要的作用,可以監測交互活動是否發生并給予反饋,以提高學習者的學習效率。例如,單元測試的計時答題和批改,當學習者在5分鐘內沒有任何動作,系統提示“您答題的時間過長”;當學習者提交答案,系統自動統計總分并顯示。這就需要對學習內容作系統的、有針對性的交互設計。
根據認知心理學的相關理論,學習者在學習過程中得到適當的鼓勵和表揚對于激勵學習者的學習有十分重要的作用。學習者(尤其是兒童)都喜愛且樂于接受具有人類特征的生動的卡通形象。交互設計可以根據學習者的心理特征,將人類的情感融入到信息反饋中去。另外,學習者可以根據自己的喜好選擇合適的界面主題風格等個性化的設計也是“人-機”交互應當考慮的因素。
3.2“人-人”交互
(1) 教師之間的交互
網絡教學資源除了具有教育性、技術應用性等特點外,還應有藝術性,它包括整個界面的布局,點、線、面的使用,字體的使用,色系色彩的使用,等等。因此,網絡教學資源建設是一個系統工程,需要一個相互協作的團隊,需要教學資源建設的各位教師和技術人員能夠各抒己見,獻計獻策,相互交流,相互協作,共同完成網絡教學資源“設計-制作-發送-教學-反饋”的全過程。
在網絡教學活動的過程中,同一門課程的教學目標、教學進度安排和教學重點難點不能差異過大,因此,教師之間應加強交流,互相督促,使教學內容更加完備,教學方法更加靈活。對于小組學習或協作學習,教師還可以交叉組織、指導討論活動,并且通過建立電子學習檔案等對學習者學習活動進行持續關注。
(2) 教師與學習者的交互
在網絡教學中,教師與學習者、學習者與學習者面對面交流的機會減少,教師不能通過觀察來了解學習者的學習情況,而只能依賴于網絡教學資源來實現交互。所以,網絡教學資源建設必須考慮使用多種手段和形式,如文本、音頻、視頻,等來實現教師與學習者之間同步或異步的交互。
教師可以通過記錄登錄次數、翻看答案的次數、交作業、提問的情況、討論參與度等各方面,建立起教師與學習者之間的及時反饋和評價;可以通過電子公告牌系統(BBS)或在線聊天(CHAT)引導學習者討論問題,啟發學習者提出一些具有發散性思維的問題,以提高學習者的學習能力和創新能力;可以通過電子郵件系統(E-mail)或手機短信息實現網絡教學的交互式答疑;可以通過導航系統,使學習者明確學習目標、課程單元數、學時數,從此幫助學習者了解學習該課程所需要的知識水平、自己的知識層次、學習進度和學習方法的系統,從而建立起教師與學習者的虛擬對話,引導學習者進一步學習,提高學習的效率。除此之外,還可以設計一些比較簡單的學習工具,如計算器、日歷之類,以提供即時的幫助。整個教學過程要讓學習者感到自己的學習活動并不是孤立的,并非只有計算機和自己在對話,而是始終有其他學習者共同參與、有教師提供指導的,是人性化的。
(3) 學習者之間的交互
學習者以自己的整個身心去感受教育情境中的問題、事實、情感和價值,并通過網絡生動地傳達自己的思想,積極地進行教學交往。學習者可以借助網絡通訊方式,參加各種類型的對話、協商和討論活動,培養學習者的獨立思考、求異思維和創新的能力,以及團隊協作和互相幫助的精神。網絡教學資源的建設應充分提供數字化協作學習的工具,例如網上的電子白板、布告欄、BBS、E-mail,或者聊天室、虛擬教室、虛擬會議,等,讓學習者自由選擇小組,自由進出,進行主動學習或自我發起學習,根據自己的個性和興趣與志趣相投的伙伴進行合作學習,實現一人與多人、多人與多人的交互。通過多種交互渠道建立的協作學習小組,在網絡環境下不需要聚集在一起就可以共同討論問題。小組學習者之間通過交流與探討,實現相互之間的溝通,激發和產生共同知識,互相彌補知識建構的不足,讓學習者感覺到有其他學習者共同學習,一起成長,從而彌補在網絡環境下學習所帶來的孤獨感和情感的缺失。
4總結
認知靈活性理論作為建構主義的一個分支,是新信息技術與當代學習理論發展的結晶。它強調知識的學習應從不同層面、不同概念入手,讓學習者充分了解知識的不同方面,這對網絡教學交互設計極具啟發意義。基于認知靈活性理論的網絡教學交互設計突破傳統教學交互的局限,對支持學習者主動建構知識,加強理論與真實生活情境的聯系,促進知識在情境中遷移及靈活運用所學知識都具有積極的促進作用。精心設計的各種交互技術為學習者提供了一個針對復雜與結構不良的學習環境,并鼓勵學習者自己對知識進行積極探索與建構,有助于學習者培養自主能力和創新能力。
參考文獻
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(一)交互促進理論
網絡課程中的交互促進研究,主要集中在四個方面:文字教程的編寫、課件制作、人際交互及交互水平的評價。在文字教程的編寫方面,Holmberg在1983年最早提出利用“有指導的教學會談”的方法,編寫具有口語化、第一人稱、明確活動、鼓勵學生交流、文字簡潔等特點的交互文字教材。Bartlett在1987年提出以“講故事”的體例方法,將分離的事件按照相關的順序進行描述,以便學生理解內容。在課件制作方面,1987年Livengood提出設計一個交互的教學程序,分析學生的特點,給學生控制學習步驟和順序的權利。2000年Sims提出在多媒體課件設計階段將學生整合到環境中,使學生的個人學習交流過程也類似于師生交流。在人際交互方面,1987年Garrison強調遠程教育中的控制只有在師生合作時才有效,無論是教師還是學生,占有的控制量要均衡才能保證交互質量。2000年Wolfram和Brown研究發現基于網絡的師生交互過程中,問題思考的深度強于課堂教學,但基于網絡交互的人際關系明顯弱于課堂教學中的人際關系。2003年Roblyer提出在網絡教育中學生容易產生孤立感,在網絡課程中應該設計相應的社會交互活動。交互水平評價研究方面的理論,分為兩大類型:第一類評價結合具體案例和特定媒體,通過分析各類交互信息進行內容分析,如2003年Hawkers等提出通過學生的自評、學生間互評和教師評價等方法評價交互水平;第二類評價采用量規的方法定量評價遠程教育課程的交互水平,以Roblyer等的研究為代表,該量規基于五個評價課程交互水平的變量,即交互的社會目的性、交互的教學目的性、技術類型和使用方法、交互對學生交互行為產生的影響、教師參與的證據。相對于第一類交互水平評價方法,第二類評價方法更客觀,操作性更強。
(二)交互類型理論
1989年,Moore提出將交互劃分為三種類型:學生和學習資源的交互,學生與教師的交互,以及學生與學生的交互。第一種交互是學生和學習資源的交互。而后兩種交互是人際交互,可以是面對面的人際交流,也可以通過其他建立在技術基礎上的雙向通信機制來實現,可以是個別化的一對一的人際交流,也可以是基于集體的交互。1994年,Hill-man提出了第四種交互類型:學生與界面的交互。2004年,陳麗提出了由三個不同層面的交互所組成的交互模型:學生與媒體的操作交互,學生與教學要素的信息交互,學生的新舊概念的概念交互。其中,信息交互包括三種形式:學生與學習資源的交互,學生與教師的交互,以及學生與學生的交互。國內外教學交互的研究,為有效地設計平面設計類網絡課程教學交互提供了理論依據。
二、構建基于項目引導的平面設計類網絡課程教學交互
(一)網絡課程教學模式
在網絡課程設計與制作過程中,基于平面設計類課程是應用性較強的專業課,依據“教師主導,學生主體”的教學原則,從網絡環境中各種媒體綜合技術的應用入手,以培養有藝術創意能力的學生為出發點,在各種教學交互理論的指導下,參考WebQuest(情境、任務、過程、引導、資源、評價、結論)基本模式,構建基于項目引導的“主導—主體”平面設計類網絡課程教學模式,如圖1所示。該網絡教學模式包含三個因素:學生、教師和網絡課程。其中,網絡課程由網絡交互媒體、教學資源兩部分組成。在基于項目引導的“主導—主體”平面設計類網絡課程教學過程中,按如下順序組織教學:
(1)教師在網絡課程給出項目主題、目標及效果圖,創設問題情境。在教學活動一開始就創設能吸引學生的注意力,調動學生的興趣和積極性的情境,引發學生的思考和同學間的討論,形成良好的教學氣氛。
(2)構思項目制作方案,分解項目制作任務,形成任務問題庫。由項目效果圖引發學生思考及探討完成項目所需技巧,導出前續知識、引入新知識;同時,引發學生分析項目制作思路,對項目制作任務進行分解。
(3)學生探究合作開展項目制作。學生根據網絡課程提供的項目任務實現過程及素材,合作或單獨探究實現項目制作任務;教師在這一階段對學生探索活動進行引導,并給予適當的幫助與提示(如:指導點撥項目實現的難點部分,對學生的項目制作思路、制作過程進行規范性引導,鼓勵學生完成任務等)。
(4)項目小結與總結,學生互評、教師點評。學生提交項目制作效果,學生間開展項目制作交流,共享資源,互評制作效果;學生自我小結(通過項目制作,掌握了哪些制作工具,哪些比較熟練,哪些還有待進一步鞏固);教師點評學生作品(項目主題表達是否正確、制作工具應用是否掌握,項目整體布局是否合理美觀,學生的行為表現、參與熱情及對同學的關心程度等);同時教師進行項目總結,總結該項目任務中所構建的知識,幫助學生歸納知識點和制作技巧。
(5)拓展練習。網絡課程給出1—3個拓展訓練項目,提供項目制作素材和效果,提出項目制作要求和提交時間,讓學生互助合作引申設計;教師引導、啟發及評價學生的項目制作。該教學模式從注重知識本身轉到注重知識習得與運用過程,最大限度地調動了學生的積極性。整個教學過程中,學生在教師和同學的幫助鼓勵下,利用網絡課程資源,完成項目制作,獲取新的知識點與操作技能。教師在網絡教學中起著建設網絡課程、指導激勵學生學習的主導作用;學生是學習的主體,學生通過參與活動,體會學習的意義及用途,并能在探究過程中鞏固已有知識、發現并構建新知識,學生與網絡教學因素的交流互動方式,決定了其學習效率的高低。
(二)網絡教學交互模式
網絡課程教學模式中各因素之間的交流互動方式構成了網絡教學交互模式。該教學模式中,采用如圖2所示的網絡教學交互模式,其交互層面有四種類型:學生與交互媒體的界面交互,學生與教師、其他學生及學習資源的信息交互和概念交互,學生與教師及同學間的人際情感交互。界面交互主要體現在學生對交互媒體的操作過程中,學生通過交互媒體和其他學生之間進行學習交流,以及得到教師對他們學習的提示和指點。信息交互體現在三個方面:學生之間以協作或競爭對立的關系參與交互活動,交流學習信息;教師對學生之間交互的過程進行監控和引導,同時承擔給學生樹立學習目標、分配學習任務、團體分組、學習內容引導等一系列工作;教學資源為學生提供豐富的學習信息(包括項目制作要求、制作步驟、知識點小結,項目素材及效果圖,拓展訓練項目等),學生按照自己的學習任務從這些資源里選取所需的內容來完成學習任務。網絡課程教學時,學生很容易產生孤立感,在遇到困難時容易產生挫折感而放棄學習,因此,網絡課程教學中必須有情感交互,以便在需要時能提供情感支撐。這種情感交互可能發生在師生之間或學生之間,體現在提供反饋、分擔挫折、相互鼓勵以及提供幫助和暗示等過程中。概念交互是學生在與教學資源、其他學生以及教師交互過程中,加工獲取信息,使頭腦中的新舊概念相互作用產生同化和順化,將它們建構到自己已有的認知結構中,從而實現他們自身認知結構的改變。概念交互的結果將直接作用于信息交互和情感交互的內容和形式,它決定了學生的學習結果。
(三)教學交互的設計實現
在基于項目驅動的“主導—主體”平面設計類網絡課程教學過程中,為了實現學生積極主動的有效學習,依據有效促進教學交互的相關理論,從教學內容設計和教學支持交互設計兩個方面分別說明該交互模式中教學交互的實現。
1.教學內容的交互設計實現
(1)教學內容的選取與組織
本文研究高職基于項目驅動的平面設計類網絡課程建設,高職學生普遍存在基礎差、自主學習能力和自我指導能力較弱、軟件操作能力強、有較強的群體觀念等特點。基于課程學習對象的特點,為了實現教學目標,課程內容的選取主要采取以下原則:①課程內容應當難易適中,以保持學生學習的持續性;②結合行業用人需求,分析就業崗位能力、素質需求,引進企業項目作為課程教學項目,以提高學生的學習熱情。教學內容采用“項目引導,任務驅動”的組織方式,將課程內容按功能劃分為若干教學模塊,每個教學模塊又包含若干教學項目,每個項目基于項目工作過程細分為一個個任務。每個教學項目的具體組織方式描述為:首先,給出項目教學目標、要求,展示項目效果圖,給出教學情境;其后,給出詳細的項目任務實現過程,學生跟著教學內容進行練習、小結;然后進行項目總結,幫助學生歸納知識點和制作技巧;最后給出1—3個拓展訓練項目,提供項目制作素材圖和效果圖,指定項目制作要求,限定提交作品時間,讓學生舉一反三引申設計。這種教學內容組織方式,符合“教師主導,學生主體”的教學原則,有利于提高學生自主學習的能力,促使學生及時發現問題、解決問題,在實際的工作任務中“學中做、做中學”,能極大地激發學生的學習熱情。
(2)教學內容的多媒體呈現
網絡教學內容的多媒體呈現方式包含印刷類教案、教學PPT和視頻資源三種類型。印刷類教案的每個教學項目主要包含以下要素:教學目標、重難點分析、教學時長、知識點介紹、案例分析及技能訓練項目、訓練素材的下載以及常見問題的回答。在表述方面,做到精簡、通俗易懂,輔以項目制作過程截圖說明制作要求。在教學PPT中,以教學項目單元為單位,基于項目制作教學過程組織教學內容,給出了每個單元教學項目圖文并茂的教學PPT。在視頻資源中,對課程相關教學視頻進行整理、制作與收集,其中一部分來源于網絡上的一些優秀教學視頻鏈接,另一部分由教師自己錄制上傳。
2.教學支持的交互設計實現
(1)媒體界面設計實現
交互媒體界面直接影響學習效果,提供既符合課程特點又符合學生特征和需求的界面設計,更能提高學生參與交互活動的興趣,保證認知活動的順利進行。媒體界面設計時,主要采取以下策略:課程各級頁面風格統一,簡潔美觀,頁面顯示清晰流暢;教學內容能突出而形象地展示,便于學生閱讀;每個頁面長度不能超過三次翻屏,橫向不能翻屏,以免造成閱讀的不方便,使學生產生厭煩感;導航簡單明了,能自如訪問課程各個模塊,導航路徑能讓學生明確當前位置;所有鏈接清晰易辨;提供檢索功能,方便搜索課程資源;在網絡課程首頁,教師應共享照片和個人信息,做自我介紹,以降低學生的孤獨感;學生可以對學習內容做標記等。
(2)師生間、學生間的人際交流互動設計實現
第一,學習作品評價。要求學生在規定的時間內提交項目作品,同時要求教師、專家、同學在規定的時間內對作品給予鼓勵性的評價,并提出改進意見和補充信息,并將學生優秀作品收集在“優秀作品展示”欄目中。這種設計有助于提高學生的學習持續性:首先,根據學生的意見反饋,教師能及時掌握學生的學習狀態,專家對作品的評價,有助于提高師生的制作水平;其次,學生之間的互評,有利于學生之間開展互助學習,分享項目制作經驗;最后,在“優秀作品展示”欄目中能欣賞到同學作品,能提升學生的藝術修養,激發學習興趣。
第二,學習專題研討。在課程中設置幾個專題研討環節,并要求師生利用電子公告板、交流群組、語音聊天室等方式進行學習專題研討,將學生參與專題研討的熱情度、完成作品的質量,作為其平時成績的參考依據。學生通過網絡上教師及專家的指導、同學的支持,網絡上熱心人士的幫助,獲取有效信息,順利完成學習作品的制作任務,學生的學習由被動變為主動;教師通過專題研討,及時掌握學生的學習狀態。
第三,答疑系統。在網絡課程中設計答疑系統,要求教師每周安排固定的時間在線答疑,使學生的問題在有限的時間內得到解答。教師依據學生提問了解學習狀態及學習情緒,給予學生個別學習輔導和情感支持。另外,鼓勵學生參與問題解答,可以保證問題解決的時效性,增進學生之間的交流互動。
第四,測試系統。測試是對學生課程學習評價的一種方式,網絡課程的測試系統通常包括單元測試和終結性測試兩種類型。在每個教學單元后設置單元測試,方便學生進行自我學習評價,強化單元知識的學習,根據反饋信息調整自己的學習進度。在課程學習后安排終結性測試,能讓學生明白自己課程學習的總體情況。除了以上網絡課程交互設計,還可以根據課程學習需要,在學生之間、師生之間靈活利用電子郵件、QQ群等交流方式進行小組討論、個別討論等交互活動。
三、結束語
關鍵詞:多媒體;畫面;交互藝術;設計元素
中圖分類號:G613.6
較好的多媒體作品設計,給人的感覺都是信息較明確,通過視覺撞擊就能讀懂其中蘊含的主題,在這其中就會出現一個品牌認同的問題,也就是行業人士常常提到的交互。多媒體設計的構成一般為三部分。即,視覺設計,媒體設計,交互設計。當然視覺設計細化為靜態與動態兩種,但是要顯得自然而新穎。
一、多媒體畫面交互功能的特性
多媒體藝術設計誕生于上個世紀的七十年代,交互性是這一藝術的顯著特點。多媒體藝術設計的人與作品之間的交流具有很強的即時性,與交流互動的新語境存在密切的關系。這就改變了傳統的藝術的被動欣賞,信息的被動接收現象。多媒體藝術設計使得人們在獲取作品內容的同時,還能形成一種特殊的藝術審美,產生一種因人而異的自在藝術的體驗過程。
二十一世紀的今天,社會步入數字化與信息化的時代。多媒體已經在我國成為一個被普及的名詞。在普遍與發展中不斷地引起人們的關注。多媒體被運用在通訊網絡與廣播電視或者計算機等多種領域。但是,對于多媒體畫面來說,人們還是較為陌生,基于美術與影視的結合,通過計算機畫面的演變參與,在屏幕的動畫顯示的基礎上,具有交互性的多媒體與數碼媒體藝術設計的興起。
二、多媒體畫面藝術作品需要交互性的參與
多媒體作品作為信息傳播的一種方式,突出的特色為多媒體藝術設計的交互性,“多媒體”設計依賴這一交互性而存在。簡單地說,交互性,就是用戶對于多媒體的設計中存在一定程度的參與過程。多媒體在人們主觀的參與的情況下,高技術性藝術作品借助于計算機的硬件與一些可運行的軟件程序與設計師之間的四者之間的協調而實現。
交互界面能直接影響用戶的興奮度,能夠很好地激發出用戶群體的強烈的求知欲,產生有效的征服欲,能夠讓學生產生對學習的持久性。這主要依靠多媒體的文字與數字的顯示,吸引眼球的動畫效果與艷麗的色彩,還有悅耳的聲音與動聽的音樂都將會加速這種交互界面的形成。但是,在人機的對話過程中,需要掌握用戶與這三者之間的交互的自然程度,并且在交互的形式上要顯示出新穎性。
三、多媒體藝術的實現取決于設計
多媒體技術隨著科技的發展而不斷發展起來,多媒體藝術有力地促進了國家信息文化的繁榮和文化創意產業的發展,豐富了當代人們的精神與文化生活。多媒體作品創作的藝術手段也在不斷地得以豐富,通過多媒體畫面交互功能藝術設計,來使創作的作品的藝術表現力和感染力得以不斷地提升。
視覺造型藝術,包括二維設計和三維藝術以及動態的影視藝術。作為一種藝術語言,可以幫助人們提高對視覺語言的理解和感受能力,進而能夠真正欣賞并創造視覺藝術。在設計制作的過程中,要根據自己的意圖,將文字、圖像、動畫、音頻、視頻多媒體素材進行整合,突出它的交互特性。
國際間的交互設計教育交流與合作不斷加強,設計教育與創意產業,在共同構筑了一個互相溝通與對話的互動平臺。信息科技帶來人類生活的巨大變遷,數字媒體滲透到了人們的社會、文化、娛樂各方面。促進了藝術與科學的相互融合。多媒體獨有的交互性、連通性和沉浸感逐漸融進人們的生活,應用到文化創意產業領域。多媒體交互設計在信息傳達上,人與人的溝通上,個性體驗的創造上都得到了充分的發揮。
交互設計在中國起步較晚,如今,進入二十一世紀的今天,多媒體藝術設計作為一種門新的藝術設計門類,已經在各行業中得到了快速的發展。在我國的內地的不少的高校中,都已經開展了多媒體藝術設計教育課程。主要是通過對學生的藝術設計的培養,來為當前的多媒體領域中存在的對藝術設計專業人才的大量的需求。如,最早在國內開展多媒體藝術教育與研究的北京印刷學院,在這過去的十幾年的教學實踐中,不斷地進行摸索創新,在教學中已經積累了大量的現實的教學經驗,并因此而取得了相應的成果,該校獨自編創的多媒體作品,已經在國內外產生了不小的轟動,也為自己的學校取得了很高的聲譽。
四、多媒體畫面交互功能藝術設計要素
1、主題風格與色調
風格與色調是作品中形式與色彩的導向,色調不同藝術風格各異。在設計的配色中需要注意,顏色的數量以不超過5種為最佳。在色彩的對比度上,力爭使頁面色調整合成和諧但要突出重點。在冷暖色彩的搭配上,要結合受眾群體的具體情況而定。對于一種設計需要只采用一種風格否則給人一種雜而亂的感覺。
2、圖文信息的整合
文本元素,如標題、正文、注釋、鏈接等文字,是一種必要的載體,不同的字體、字號,變換的文字方向,不同色彩文字的使用需要根據實際需要進行設置但不要超過三種;標題字號最大,注釋鏈接最小。文字方向應尊重受眾的習慣并保持一致性,正確使用按鈕使設計的作品整體具有藝術性與易讀性。
3、圖形元素的設計與展示
多媒體畫面交互中最常用的視覺元素就是圖形,在設計圖案、圖標、按鈕、表格的過程中,需要色彩鮮明地突出圖形特點與個性,并增強裝飾感,還要考慮到文件大小易于傳輸,展現多媒體技術的優勢與魅力。
此外,還要視頻音頻也是媒體技術優勢的充分體現。在演示客觀規律、場景再現等與時間、空間有關的原理和過程,藝術設計上能夠起到很大的輔助之效。多媒體中圖片解說、背景音樂、動畫視頻文件,都具有很強的吸引力。對象動畫的轉換與過渡特效、Flash動態圖的最佳整合都能使多媒體畫面設計實現給受眾最佳的享受,讓受眾群體在藝術的熏陶中接受想得到的信息內容。
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關鍵詞:新媒體;視覺傳達設計;發展趨勢
中圖分類號:J504 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2015)18-0157-01
一、視覺傳達設計
視覺傳達設計一詞最早出現于1960年日本東京舉行的世界設計大會,原意為“給人看的設計,告知的設計”。然而隨著社會的發展,科學的進步,新能源的開發,以及新材料的發明應用,視覺傳達設計已逐漸形成一個與其他媒介相關聯并相互作用的設計新領域,體現著設計的時代特征和豐富內涵,并滲透進社會的各行各業,影響著我們的生活質量。其內容包括:廣告招貼設計、包裝設計、書籍裝幀設計等,它依托媒體的發展而發展。
(一)視覺傳達設計的概念
“視覺傳達設計是人們為達到某種目的(如信息傳遞、影響、促銷、表達)而進行的、有計劃的、講究效果的設計圖像生成和交流活動,即對設計圖像及其傳遞方式的設計。”大量的研究表明,人們傳遞信息的方式中視覺占到了三分之二。所以,發展視覺傳達設計教育,對人與人之間的相互交流,藝術之間的交叉都提出了新的研究方向,在綜合性的感官發展方面,將信息傳播方向看作正確的分析思路,將平面設計的發展方式進行一定程度的轉換,這種視覺傳達設計方式主要依據視覺信號,將事物所要表達的信息傳遞給人們。
(二)新媒體的出現
新媒體是相對于傳統媒體而言的,是報刊、廣播、電視等傳統媒體以后發展起來的新的媒體形態,是利用數字技術、網絡技術、移動技術,通過互聯網、無線通信網、衛星等渠道以及電腦、手機、數字電視機等終端,向用戶提供信息和娛樂服務的傳播形態和媒體形態。嚴格來說,新媒體應該稱為數字化媒體。
首先,新媒體強調的是影音文字信息的整合。隨著科技的發展,我們將獲得更多選擇的權力,并獲得視、聽、觸、嗅、動等多方位的體驗與享受;其次,互動性是新媒體獨特的魅力所在,廣大媒體受眾已不再滿足傳統媒體下的單向接受信息,而更希望獲得信息的同時能夠參與其中。新媒體被稱為是受眾可以廣泛并深入參與的媒體形式。
二、新媒體影響下視覺傳達設計的發展趨勢
(一)單項傳遞信息向信息交互設計發展
在新媒體發展時代,視覺傳達設計應改變以往填鴨式的信息傳遞方式,而轉向交互式信息傳遞方式。即把傳統信息主要關注的形式,轉移到設計的內容與內涵上來。信息的交互設計就是使信息傳遞輕松有效,讓受眾接受信息的同時擁有愉悅的體驗。這種信息傳遞的設計需要建立在對信息受眾的心理行為及特征的了解基礎之上。隨著網絡和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。視覺傳達設計也應隨時代的變遷適時調整信息傳遞方式,迎合受眾需求。
(二)靜態設計向動態設計轉變
正當觀眾對經常所見的靜態視覺信息產生審美疲勞時,動態視覺信息及時的出現了,為人們視覺灌入了新的生命力。視覺傳達設計由靜態設計發展為動態設計已經不再有任何技術問題了,也一定會變成一個新的發展趨勢。更能吸引受眾眼球的動態視覺信息,傳遞的信息量也會比靜態視覺信息更多。動態視覺信息不僅可以有效傳遞信息也使得視覺空間的利用率隨之提高了。視覺傳達設計的動態化離不開數字網頁設計和媒體廣告等領域,但并不代表視覺傳達不可以被其他領域去嘗試,比如說我們生活所用到書籍裝幀,包裝設計,標志設計等,這些都等著設計師們去探索與發展的。
(三)超越視覺,走向多感官信息傳遞
感官是人類感覺外界刺激的器官,主要有眼、耳、鼻、舌、身五官,即人的視覺,聽覺,嗅覺,味覺和觸覺;視覺,是人感知外界物體的大小、明暗、顏色、動靜,獲得對機體生存具有重要意義的各種信息,至少有80%以上的外界信息經視覺獲得,視覺是人最重要的感覺。因此人類社會的信息傳達方式一直把重點放在視覺傳遞上,即視覺傳達設計的發展。
然而,隨著信息化社會的發展,信息傳遞速度的加快,人的眼睛每天被大量的視覺信息所充斥,因此,單純的視覺信息傳遞已很難在進入受眾的眼睛的同時進入受眾的大腦,達到有效傳遞。因此說,超越視覺,走向多感官傳達是視覺傳達設計的又一發展趨勢。當然傳達信息的主要手段視覺傳遞方式依然在視覺傳達設計中占主導地位,只是在視覺傳遞的模式中適當加入其它感官信息來輔助完成信息的傳遞,從而提高信息傳遞效率。
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關鍵詞:游戲美術;臨摹;教學內容;教學方法;團隊合作
中圖分類號:G642.41 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)51-0105-02
由于數字媒體技術專業的特殊性,學生需要具備良好的數字媒體技術和藝術基礎,熟練掌握數字媒體制作技術,能夠進行數字媒體作品的設計。數字媒體技術專業的教學與數字娛樂、移動互聯網產業、影視等文化媒體及其他數字媒體軟件開發和產品設計制作行業的要求相結合,培養面向數字網絡時代兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計能力的復合型人才。與數字媒體藝術專業相比,數字媒體技術專業在技術和藝術之間更為重視學生技術能力的培養。數字媒體技術專業強調培養具有扎實的計算機基礎、具備一定藝術修養,重在應用計算機技術來實現或展現文化創意的復合型高級工程技術人才。但是,由于該專業招收的學生均來自非藝術專業,缺乏藝術基礎,在專業課程設置中,會出現美術設計基礎類的課程,游戲美術就是其中的一門較為重要的課程。該課程不同于純粹的藝術設計基礎課程,在培養藝術設計能力和提高審美的同時,強調與實踐的結合,也就是,游戲美術設計需要與游戲程序設計結合,達到程序的要求,共同實現一個完整的作品。由于游戲美術的內容和形式比較多,僅僅一門課程無法承載其內容,因此,游戲美術設計的教學內容和方法是改革探索的關鍵點。在游戲美術設計實際的教學過程中,發現課程培養的目標不夠明確,與藝術類的游戲美術課程相比較沒有自己的優勢。教學內容繁雜,方法單一,與實際項目的要求脫節,培養的學生不能很好的把學到的知識和技能運用到實際項目中,針對這些問題,結合當前的數字媒體產業發展、社會的需求,將游戲美術的教學內容調整為以手機游戲美術為主,注重游戲的交互設計和體驗設計,與該專業的游戲程序設計課程結合,共同完成可以正常運行的實際游戲項目。
一、游戲美術設計課程教學存在的問題
1.課程的培養目標不夠明_。游戲美術設計課程是數字媒體技術專業必修課程,是一門技術和藝術相結合的課程,要求學生掌握數字媒體信息處理的基本知識與方法,掌握數字游戲設計和數字制作的基本理論與方法,了解數字媒體技術專業前沿知識,具有良好的數字制作分析和創作能力、良好的藝術鑒賞與創作能力。大部分藝術類的游戲美術設計課程培養學生具有扎實的游戲原畫設計和繪制能力,游戲模型制作和渲染能力,充分發揮美術功底和創意的優勢,這樣培養的學生能勝任游戲原畫設計、游戲模型制作等相關工作。而在培養數字媒體技術專業的學生時,也是從游戲原畫開始,包括模型制作、貼圖渲染、游戲動畫等,強調美術功底的重要性,但是對于沒有美術基礎的同學們來說有很大的壓力,短時間的突擊效果也很有限,造成學生對游戲美術沒有正確的認識,數字媒體技術專業的技術優勢也沒有體現出來。只有明確數字媒體技術專業的游戲美術和藝術類游戲美術設計培養目標的區別,發揮媒體制作和開發技術的優勢,才能培養出符合社會需求的藝術和技術結合的復合型人才。
2.教學模式和教學內容結構不夠合理。現有的游戲美術教學模式中,其中一類偏向于美術基礎知識,主要講游戲美術原畫設計,內容包含人物角色設計、怪物NPC設計、場景設計、道具設計,重點講素描知識、結構透視、動態把握等,以及如何進行原畫創作設計。另一類偏向于3D游戲美術設計與制作,強調技術、三維模型的制作、動作設計以及特效的制作。這兩類教學內容都要求有較好的美術基礎知識,或者需要大量的課時支撐,否則也達不到預期的效果。目前,游戲美術課程的教學內容主要是針對大型的客戶端和網頁的美術設計,大型的場景、復雜的角色設計及UI界面,注重游戲美術設計方面,而沒有注重游戲的交互設計和體驗設計研究。要完成一款游戲的所有游戲美術設計,需要大量的時間和較好的美術基礎,對于數字媒體技術專業的同學來說,在有限的課時和薄弱的藝術基礎上完成這樣的任務是比較困難的。這就造成同學們對游戲美術不能有一個完整的了解,不能達到該課程的培養目標。
3.教學方法單一。該門課程采用的教學方法主要是教師講授、示范,然后學生在實踐環節進行驗證和實驗,有部分創新創意設計。這樣的教學方法讓學生被動地吸收知識,接收學習任務,而沒有發揮自己的主動性,去探索、去嘗試,主動尋找學習的方法和途徑,完成相應的學習任務。游戲美術設計是一門實踐性非常強的課程,要求學生在學習該課程之前掌握一些設計軟件的基本操作,如Photoshop的圖片處理功能和繪圖功能,以方便對模型材質和貼圖的處理及繪制。如果學生只是完成教師布置的任務,而沒有發揮自己的主動性去彌補在這些方面的不足,僅僅靠課堂學習是遠遠不夠的。游戲美術設計需要同游戲程序設計、游戲策劃協同完成工作任務,團隊合作精神是每一個游戲工作者必不可少的職業素質。以往在游戲美術設計課程中,學生單獨完成自己的作業。這樣單方面輸入的教學方法容易使學生感到課程的枯燥乏味,加上部分學生在藝術修養上比較缺乏,對課程失去興趣,造成不良的教學效果。
二、改進游戲美術設計課程教學的措施
1.明確教學的培養目標。根據課程地位制訂明確的課程培養目標,只有明確課程的培養目標,才會有合理的游戲美術設計教學內容安排。游戲美術設計課程的教學目標應該以市場為導向,提高學生的審美能力,培養有美術素養、創新能力,同時具備扎實技術功底的符合市場和社會需求的高級創意游戲設計人才。通過游戲美術設計專業理論知識學習和操作技能訓練,使學生對游戲美術設計制作流程有較全面的認識,掌握游戲美術設計的基本方法和技巧,能夠熟練運用二維設計軟件進行游戲的圖形界面設計以及界面的交互、場景制作、角色制作,或運用三維設計軟件進行三維建模、動畫制作及渲染等,以協助游戲程序設計師完成預定的設計目標,完成游戲美術設計的工作。培養學生掌握游戲美術設計理論的基礎上,同時具備較強的實踐能力、創意設計能力、利用交叉學科知識解決問題的能力。
2.合理安排游戲美術設計課程的教學內容結構,與企業界緊密聯系。培養學生創新設計的能力,注重功能和美觀的同時,更加關注游戲本身的人性關懷,注重交互設計和用戶體驗設計。手機游戲行業的發展,增加了市場對手機游戲美術人才的需求。根據市場的需求,以及數字媒體技術專業學生的知識結構,確定了區別于藝術院校的游戲美術課程,即以手機游戲美術設計為主。改革后的游戲美術設計課程內容,分模塊進行教學。游戲美術課程的內容包含以下幾個方面:游戲角色設計、游戲場景設計、游戲道具設計、游戲界面設計、游戲動畫設計、游戲特效設計。在教學過程中,臨摹和創作時,均以以上內容作為設計和制作內容,最終完成一款游戲完整的美術設計。
3.積極改進游戲美術設計課程的教學方法。以CDIO的教育理念貫穿到該門課程,注重實踐、團隊協作精神,重視開拓創新,以實際項目驅動課程進展。單一的輸入型教學方法會造成不良的教學效果,為了提升教學效果,借鑒優秀的教學方法是非常必要的。因材施教,先臨摹,再創作,以小組完成項目,培養團隊協作精神。(1)臨摹法。選取優秀的游戲美術設計作品,通過案例分析,提高學生的鑒賞能力,要求學生臨摹選取的案例,進行臨摹,學習優秀的角色設計、色彩搭配、界面設計等。這是一種快捷有效的學習方法,學生在技能和審美方面都能得到提高。根據游戲設計公司的實際項目要求進行創作,改革過去的直接創作法,先通過優秀案例的臨摹,熟悉軟件的使用,提高審美能力,再根實際項目的要求進行創作,自愿分組,每組的成員各自負責不同的任務,有效提高學生的實際操作能力、創新能力和團隊合作能力。(2)小組分工創作法。原創游戲,策劃,討論階段的任務(簡單的需求分析、交互、界面設計等)目的在于讓美術人員了解游戲交互設計師和程序設計師的工作,做程序的同學了解美術設計的任務,便于之后的溝通。
通過對課程教學方法和教學內容的改革,根據問卷調查、課程過程檢查、課程最終作品可以看出,課程改革取得了一定的成效。學生對分模塊的學習目標更加明確清晰,通過對優秀游戲美術作品的臨摹學習,比較容易掌握設計和制作的技巧,獲得自信心,從而更有學習興趣。但是,在課程改革中存在一些不足之處,如果能將教學評價與教學內容和教學方法結合,課程改革將會取得更好的成效。
A Study on Teaching Contents and Methods Renovation in Game Art Design Course
LI Qing,WEN Wu
(Chengdu University of Information Technology School of Computer Science,Chengdu,Sichuan 610225,China)
【關鍵詞】教學主客體;網絡教學平臺;交互
【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】B【論文編號】1009―8097 (2008) 08―0085―04
美國學者布蘭斯福特(1999)認為,許多新技術都具有交互性,可以更容易地創建教學環境,在這種環境中學生能夠通過實踐來學習、獲得反饋和不斷地改進他們的理解以及建構新知識。以網絡和多媒體為基礎的網絡教學必須而且只有具有豐富的交互機制,才能真正實現網絡教學的目標,才能激發學生探索知識的欲望和動力,才能直觀形象地提供學習內容。網絡教學平臺具有豐富交互性是網絡教學的需要,是發揮網絡教學有效性的必然要求。如何充分認識和設計網絡教學平臺的交互機制,已經成為設計、開發和評價網絡教學平臺的重要內容。目前,對于網絡教學平臺的交互研究大都集中在從技術角度分析如何設計和開發交互手段,較少從教學應用層面分析網絡教學平臺交互的含義和特性。本文在結合教學有效性探討的基礎上,從教學主客體關系角度分析網絡教學平臺交互的涵義、分類和影響因素。
一 網絡教學交互的含義和要素分析
1 網絡教學交互的含義
國內外有關網絡環境下教學交互的研究中,其涵義的解釋和描述主要包括:
(1) Merrill,L I & Jones(1990) 認為,學習中的交互是教學系統與學生之間,包括相關信息交換在內的,實時的、動態的、相互的給予――提取過程。
(2) Gilbert和Moore(1998)認為,以計算機為媒體進行教學的交互性Interactivity是指學生和技術之間的信息交換。
(3) Wagner教授認為,交互是在相互影響的個體和群體之間的一種相互影響和信息交換,需要兩個主體和兩種活動之間的互動。
(4) 北京師范大學遠程教育研究中心陳麗認為(2004),教學交互是一種發生在學生和學習環境之間的事件,它包括學生和教師,以及學生和學生之間的交流,也包括學生和各種物化的資源之間的相互交流和相互作用。
綜合上述描述,可以歸納出網絡教學交互的定義:網絡教學交互是在網絡環境下,為實現網絡教學目標,所發生的學生、網絡教學資源和教師之間的相互影響的互動事件。既包含作為主體的學生和教師之間的社會交流以及他們與作為客體的網絡教學資源之間的互動和交流,也包括網絡教學資源本身的動態變化過程。
2 網絡教學交互的要素分析
任何一個教學系統都包括教師、學生和課程資源三大要素,其中課程資源包括教學媒體和教學信息。網絡教學系統作為一種特殊教學系統,其要素也可以歸納為三大要素:教師、學生和網絡教學平臺。網絡教學交互其實就是指教師、學生和網絡教學平臺之間的相互作用和關系。如圖1表示網絡教學交互的各要素關系。
圖中,網絡教學平臺涵蓋了網絡教學媒體以及承載與其上的教學信息,網絡教學交互主要有生機交互、師機交互、生生交互、師生直接交互、師生間接交互和資源內部交互,其中除了師生直接交互與傳統教學中面對面交互相似之外,其他所有教學交互形式都與網絡教學平臺有關。網絡教學平臺的交互顯然成為網絡教學交互研究中最重要的課題,如果將師生直接交互排除在網絡教學交互范圍內的話,網絡教學交互從技術上講就是網絡教學平臺的交互。
3 網絡教學平臺交互的概念
網絡教學平臺交互的定義可以描述為:網絡教學過程中,網絡教學平臺自身教學信息的動態呈現和生成以及與學生和教師之間由于相互作用形成的信息和情感交流活動。具體實現關系如圖1。
網絡教學平臺交互的目的是使學生在網絡學習過程中,通過相互交流和相互作用,能改變自身行為,從而實現網絡教學目標。當這種交互活動對學生的反應能夠使學生的行為朝著教學目標方向發展時,網絡教學是有效的。因此,網絡教學平臺交互重點是關注交互活動如何對學生學習的意義產生作用,如怎樣在網絡教學平臺上設計與現實實驗環境相仿的虛擬實驗場景和操作步驟;當學生學習過程遇到挫折是如何實時給予幫助和矯正;如何監控學生的學習狀況等。
二 基于教學主客體關系的網絡教學平臺交互要素分析
1 網絡教學過程中的教學主客體關系
網絡教學是一個有機的社會活動系統,其要素也可以歸納為三大要素:教師、學生和網絡教學平臺(包含各種技術手段以及運行于其上的教學信息等)。其中教師和學生是系統的主體,網絡教學平臺是系統客體。它們之間相互聯系、相互作用。傳統教育中師生之間的關系比較緊密,教學交互總是離不開師生交互,總是將教師和學生之間的作用關系放在同等地位進行研究,而在以“學為中心”的思想影響下,由于網絡教學過程中教師和學生的聯系相對比較“松散”,對于網絡教學理論和實踐研究的重點和中心很容易偏向與學生,容易忽略教師的主導和參與作用,特別是教師對網絡教學資源的整合利用作用。因此,網絡教學過程中,只有教師和學生共同參與網絡教學平臺的交互,才能真正達到網絡教學的和諧發展,才能提高網絡教學的有效性。
(1) 師生“雙主”之間相互聯系,相互依存,形成主體結構,成為網絡教學的動力系統,從而促進和推動網絡教學活動的進行。有人認為,網路教學不需要教師,只要有學生和平臺就可以實施網絡教學。這種想法首先否認了網絡教學平臺中教學資源的建設問題,其次否認了網絡教學的教學設計問題,這兩個方面都必須要教師參與才能進行和開展。只有教師設計和維護好網絡教學平臺才能保證學生能得到豐富而適合的交互內容,網絡教學平臺的交互內容也只有通過學生的交互才能使之真正發揮作用,達到教學效果。教師和學生之間是和諧平等的。
(2) 主體支配客體,客體制約主體。網絡教學的師生主體對教學平臺客體的支配作用主要表現在:教師根據需要設計制作網絡教學資源,選擇教學策略,改變教學內容順序,對學習內容進行管理等;學生選擇學習內容,個性化學習界面,設置學習書簽等
(3) 客體是兩個主體聯系的橋梁。網絡環境下,雖然教師和學生都屬于主體地位,但與它們出現在統一空間或時間范圍內,這是網絡教學區別于傳統教育最顯著的地方。網絡環境下,網絡教學平臺是教師和學生進行交互的中介手段,師生可以通過留言板、BBS、站內短消息、QQ等方法進行練習和對話。
2 基于教學主客體關系的網絡教學平臺交互要素
根據以上分析,網絡教學的交互不僅指學生和學生之間、學生和平臺、學生和教師之間的交互,還包括教師對教學平臺的操作和交互控制作用。網絡教學平臺的交互要素如圖2.
三 基于教學主客體關系的網絡教學平臺交互分類
從系統論角度看,網絡教學平臺交互的對象可以分為主體和客體兩大要素,主體對象包括教師和學生,他們是交互系統的核心部分,客體對象包括網絡教學平臺以及作用于在其上的交互手段,它們是交互系統的必要條件。
從教學有效性角度看,網絡教學平臺交互可以看作是網絡教學系統的縮影,也可以將這個系統看作是主體和客體的作用關系系統。這種交互可簡化為圖3。
根據主體和客體之間所建立的交互功能,可將網絡教學平臺交互分為以下三類。
1 導航類交互
指網絡教學平臺如何呈現教學內容及其關系,包括前臺學生主體如何瀏覽和選擇信息,后臺教師主體如何控制教學內容的結構和框架等。這類交互的作用是使學生通過前臺快速掌握學習內容的知識結構、學習路徑和具體學習內容,教師利用導航清晰的后臺快速生成網絡學習資源。
2 反饋強化類交互
指網絡教學平臺與學生主體之間的控制機制,當學生輸入某一信息后,系統能根據輸入情況作反饋響應。反饋響應可以是顯性的,也可以是隱性的。顯性響應表現為學生能通過操作界面看到響應結果,如學生測試結果反饋、學習狀況反饋等;隱性響應表現為系統將響應結果傳輸到后臺數據庫保存或處理,它并不直接操作界面上顯現出來,學生不能直接看到響應結果,如學生學習過程跟蹤、學習步調和學習內容控制策略等。
3 功能操作類交互
指提供給學生主體操作網絡教學平臺的方法和操作界面的顯示技術交互,使學生熟悉網絡學習的基本方法和技術,降低學生計算機操作難度,增強交互界面的友好性。如網絡課程中幫助模塊、特殊教學資源的播放插件交互下載等。
四 教學主客體對網絡教學平臺交互的影響
網絡教學過程作為一個雙向傳播的過程,教學主客體的各種因素都會影響教學交互的效果。如師生特征、學習材料類型、網絡自身特性、交互內信息的深度和廣度以及可能出現的種種外界干擾都會影響交互的效果。
1 學生主體的特征
網絡教學的交互離不開學生的參與,學生是網絡教學交互的主體之一。網絡教學交互不是隨意設計和制作的,而是依據教學設計的方法和步驟特意地設計到教學中的。學生的學習動機、初始能力、學習風格、個性特征等因素都將直接影響到網絡教學平臺的交互設計。
(1) 學習動機
所謂動機,就是指引發并維持活動的傾向。在學習活動中,學生只有積極參與,才能完成知識意義的建構。學習動機與學生的興趣和學習期望具有直接關系。因此,網絡教學平臺的交互策略要有利于激發和維持學生的學習興趣,交互內容要符合學生的學習需要。學生的學習動機因素是網絡教學平臺交互設計的中心任務。
(2) 初始能力
此處的初始能力包括學生在網絡環境下的虛擬交際能力和計算機操作預備技能。前者指學生在以計算機為主的虛擬世界中進行學習交流、提問、回答和協作的能力,后者指學生在無直接幫助的情況下,與學習資源或學習伙伴進行計算機交互操作和控制網絡的能力。
(3) 學習風格
學習風格是個體在一定的生理特性基礎上,受社會環境和教育的影響,在長時期的活動中逐步形成的。威特金的知覺研究將學習風格分為“場獨立性”和“場依存性”。“場獨立性”學生在認知活動中會更多地利用內在參照作為信息加工的依據,他們的自我交互能力較強。對于這類學生,應該提供更多的交互路徑和交互工具,使學生能對學習材料根據需要進行重組。場依存性學生則偏好集體學習情境,對于這類學生,要盡量利用網絡提供各種人際交互方式,例如利用網絡平臺進行小組討論、角色扮演、模擬等,提供給他們有明確指導的、結構嚴密的學習材料。
2 教師主體的特征
網絡技術和多媒體技術的發展,不但沒有削弱教師在教學過程中的作用,相反,對教師的能力提出了更高的要求。
(1) 交互的意識:網絡教育要求教師具有現代教育意識。如果教師仍然停留在傳統的教育觀念上,還沒有建立以開放、創新、個性化等為特點的網絡交互意識,他就不會有設計網絡交互活動的主動性。
(2) 計算機操作能力和媒體設計水平:在網絡環境下進行教學交互活動,對教師提出一些要求:具有熟練操作網絡和多媒體的能力;能靈活組織教學活動,運用各種教學方法,創設輕松愉快的教學環境和融洽的心理氛圍,激發學生探究興趣和創造性思維,培養學生自主探索的能力;根據交互反饋的情況及時對學生予以恰當的評價,以維持較高水平的交互活動。
3 學習材料的類型
學習材料之所以對交互策略產生影響,是因為不同學習內容對交互提出了不同程度的要求,應采用不同的交互設計策略。要素學習是學生對前人經驗的接受,教學有著嚴密的邏輯結構并通常配有相應數量的練習。此時交互必須提供豐富的資源及對意義建構作出適量的反饋評價。問題解決學習要求學生有效地把知識內化為自己的認知結構,以指導自己的認識和實踐。應利用多媒體技術和虛擬現實技術,創設開放性的問題情境、支持查詢和收集信息、成立協作小組、實現教師指導與監控,完成總結和互評。探究學習是學生通過自主參與獲得知識的過程。應利用網絡加強同伴之間的交互,或利用計算機的各種工具,讓學生設計各種情境,收集各種信息。
4 網絡自身的特性
在設計交互時,網絡的軟硬件環境是必需要考慮的一個重要因素。設計者首先要考察現有的網絡環境是否能夠滿足學習的需求,如網絡傳輸速率如何、操作系統對交互平臺的兼容程度等。如果網絡環境不佳,將會挫傷學生交互的積極性和學習耐心,甚至會致使學生放棄交互活動。其次還要考慮軟件設計的藝術性,精彩動人的交互界面、良好的導航組織結構和界面規劃能給學生藝術享受,無疑會增強學生的交互動機。
五 總結
網絡教學平臺的交互是教學內容與學生和教師進行發生聯系的主要途徑,是教學過程實施的主要渠道。在網絡教學平臺的交互研究和設計中,必須運用系統方法,從交互對象的主客觀關系角度全面分析導航類交互、反饋強化類交互和功能操作類交互的設計策略,并充分考慮師生特征、學習材料類型、網絡自身特性等影響因素,從而合理運用網絡教學平臺的交互手段和方法提高網絡教學有效性。
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關鍵詞:高職院校;網絡課程;文獻綜述
關于網絡課程的建設,國內外學者做了很多相關研究,主要集中在以下幾個方面。
一、理論研究
最早提出網絡課程相關概念的是《e―learning與教學科學》一書,這是美國當代知名教育心理學、教育媒體理論家和培訓專家克拉克(Ruth Clark)和教育媒體理論家家梅耶(Richard Mayer)合作編寫的,在這本著作中定義了“e-learning”這個專業術語,涵蓋了它的內容、要素、教學目標、近遷移和遠遷移、學習原理。還提出了e-learning運用媒介的六大原則(多媒體原則、鄰近原則、語言講解優先原則、冗余原則、一致性原則、個性化原則)。Kohler(1947)和Koffka(1935)提出了一個應用于網絡課程的頁面設計中的原則,就是在網頁界面的結構設計中,應避免使用過于復雜的網格結構,盡量簡單明了,這一原則的理論依據是個體總是無意識地根據先前的經驗簡化他所要感知的內容,當呈現一幅復雜的圖形、圖像時,瀏覽者會將它簡化為他所能理解的形式。武法提(2006)提出的適于網絡環境的目標導向網絡課程建設理論,包括課程設計和教學設計兩個階段,網絡課程在課程設計階段是課程目標導向的,教什么根據的是課程目標,而在教學設計階段是教學目標導向的,怎么教根據的是教學目標。張志華(2012)認為,建構主義學習理論強調學習過程的真實性、社會性及學習者的主體作用。朱軒、崔曉慧(2011)提出了在本體理論視角下構建課程知識管理模型的設計思想和建模步驟,并以《C程序設計》課程為案例,建立了基于本體的知識管理模型。鄒瑞(2011)基于對游戲理論、后現代課程觀和開發理論的分析,并通過對已有成熟信息技術的分析,認為教育網絡游戲的應用可以成為高職網絡課程改革的新思路。
二、教學設計研究
禹加寬(2011)探討了網絡課程教學設計的理論和方法,提出了網絡課程教學設計重在構建有利于學生自主學習的情境。蔣紅星(2010)以Flas制作網絡課程為例,分析高職計算機操作類網絡課程的教學設計,包括課程特點、教學目標、學習者、教學內容,提出網絡自主學習設計、基于UGC的學習資源設計和學習評價設計。張秋容(2009)在分析我國現有高職高專教學改革現狀的前提下,從網絡課程的課程教學內容和課程教學活動等兩大核心內容方面介紹了高職高專網絡課程的教學設計。鐘燕輝(2008)認為高職網絡課程教學設計應緊密結合高職教育的特點,以職業活動為導向,突出能力目標,實現教學內容的模塊化,以學生為主體,并對教學過程和結果進行有效評價。
三、設計方法研究
肖月寧、馬秀峰(2004)提出泛能化設計,即根據不同的學習者設計不同的學習目標,應用不同的教學材料,選擇不同的教學步驟,應用不同的教學媒體,實行不同的評價方式和標準,從而真正實現個別化的教學。王佑鎂(2006)提出參與式教學設計策略,作為一種宏觀教學系統設計,認為教學系統設計應該把用戶、教學對象以及與所設計系統有關的其他部門人員也納入教學系統設計中來。它是一個具有不同觀點和價值體系的人們進行交流的過程。滕步煒(2007)通過對兩個教學班進行了對比實驗,一個教學班充分采用系統、科學的方法進行教學,另一個教學班仍然沿用傳統方法進行教學。測試結果顯示,無論從卷面筆試的成績還是實踐操作的能力,進行教學變革的班級都明顯優于普通班級。
四、系統設計研究
關鍵詞 精品課程;網絡課程;網絡課程結構
中圖分類號:G640 文獻標識碼:B 文章編號:1671-489X(2012)18-0014-03
2003年,受美國麻省理工學院(MIT)開放教育資源運動的啟示,我國教育部啟動“精品課程建設工程”,組織實施了國家精品課程建設項目,目的是利用現代化的教育信息技術手段將精品課程上網,并免費向全社會開放,推進國內各高校間的課程資源共享。
網絡教育精品課程作為開放教育的示范課程,我國遠程教育最重要的學習資源,經過多年的立項建設,在結構規劃、內容設計、技術實現上是否形成一個成熟的模式?建設存在什么問題?處于什么發展水平上?筆者通過抽樣調查法以及指標體系分析法,對2010年評選的國家級網絡教育精品課程進行現狀調查和分析。
1 2010年國家級網絡教育精品課程建設基本情況
1)學校分布情況。2010年評審了60門國家級網絡教育精品課程,這些課程全部由45所985院校或211院校建設,沒有一門課程由普通大學建設,見表1。
2)學科分布情況。60門精品課程內容涉及理、工、農、醫、教育、經濟、管理等九大學科。“工學類”課程所占比例最大,見圖1。
3)課程可瀏覽情況。或是服務器出錯,或是沒有開放訪問權限,60門課程只有47門可公開瀏覽。所以,對精品課程建設應用情況的調查以這47門課程為研究對象。
4)網站運行形式。47門課程,絕大部分采用動態網站形式運行,只有少數的網站采用靜態的運行形式。有2門精品課程使用了雙語版本:中文版和英文版。有一門課程的在線答疑系統支持4種語言:簡體中文、英文、日文和繁體中文。
2 2010年國家級網絡教育精品課程建設應用情況
為進一步研究這些課程的建設應用情況,結合網絡課程評價標準,從以下8個指標對其實現情況進行分析。
2.1 課程內容
1)內容的模塊化組織:78%的網絡課程按照教材編排的章節進行內容組織,其他課程以主題為單元,將相互滲透的教學內容組成系列知識,按照內容的內在邏輯進行組織。
2)內容的呈現方式:47門課程的教學內容呈現形式多樣,其中25門課程包含了電子教案、課件以及授課錄像三部分內容,15門課程包含兩種教學內容,7門課程只包含了其中的一種。
3)關鍵知識點的呈現:65%的網絡課程都列出課程內容的重、難點知識,能夠幫助學習者找準目標,對癥下藥,提高學習效率。
4)教學內容的拓展:樣本中的網絡課程大都提供了外部資源鏈接,通過關鍵詞可檢索到多種媒體表現的有關內容,但有5門課程的拓展資源存在斷鏈情況。
2.2 課程交互
網絡課程交互包括學生與教師、學生與學生、學生與學習內容之間3個方面。統計發現,精品課程均具備不同程度的交互功能,使用的交互工具統計結果如表2所示。
統計顯示,論壇是被采用最廣泛的交互方式。從交互發生情況來看,調研的課程中,有3門課程的論壇沒有更新痕跡,大多課程論壇發帖、跟帖量都偏少。
在學生與知識的交互設計上,部分課程不再停留在知識演示的層面上,結合學科特點開發深度交互平臺。例如:中國石油大學(華東)的《油庫設計與管理》開發了三維的實景沙盤教學。
2.3 課程結構
網絡課程的結構,“即網絡課程教學支撐平臺,是在教學目標、教學內容和教學策略的指導下,進行的網絡課程的總體建構”。網絡課程主要通過功能模塊的設計來體現其架構設計理念。綜合統計47門課程,總體結構模塊設計如圖2所示。
2.4 學習支持服務
統計顯示,只有26門課程提供了學習支持工具(包括BLOG、筆記本、計算器、術語字典等);而對于搜索引擎這一便于學生快速檢索信息的方式普遍被使用;上海交通大學、中山大學、華南師范大學等9個學校的部分課程開發了移動學習終端。
2.5 評價環節
精品課程基本都提供了練習題,14門課程設置了動態的在線測試模塊,測試大都采用客觀評價方式,未設置開放性問題,缺乏基于案例和問題解決型的練習,對評價結果沒有給出適當的分析及評語;4門課程設置了作業提交系統,進行作業上傳,教師網上批閱。
2.6 課程導航
綜觀47門精品課程,采用的導航策略有目錄導航、地圖導航、路徑導航、導航條導航等。在這些導航策略中,目錄導航使用的頻率最高。此外,其中10%的網絡課程使用了地圖導航,1門課程使用了思維導圖。少數課程導航條的位置不固定問題,容易造成學習者迷航。
2.7 網頁色彩
93%的網絡課程整體頁面協調美觀,色彩的選擇符合視覺心理規律。26門課程背景色以藍色基調為主,另外一些課程選擇了符合學科特點的色彩。例如,東北農業大學的網絡課程《作物栽培學》使用青綠色;北京語言大學的網絡課程《初級日語》使用的是櫻花粉色系列。
2.8 課程特色
網絡課程的設計要能夠把學科知識、信息技術、教學策略以及藝術設計結合。課程的特色主要體現在兩個方面。一是頁面風格設計上,結合學科特點創設學習情境。例如,對外經濟貿易大學的網絡課程《公司理財》的頁面很精美,使人宛如進入公司辦公室,創造良好的情境性效果。二是在欄目設計、技術實現、內容安排上發揮學科所長,突出學科優勢。比如,語言學科為學生提供了大量的聽、讀訓練和情景對話;工科則利用虛擬現實技術、Flas等演示原理與過程;以及法學的案例分析、模擬法庭的角色扮演。
3 精品網絡課程存在問題
3.1 規劃應用不足
1)缺乏精品課程建設的理論認識,存在定位不清、缺乏總體規劃,盲目建設問題。部分精品網絡課程建設簡單地等同于教學資源建設,把教學大綱、講義、課件都放在網上,沒有任何交互活動設計,也沒有提供學習支持服務,成了“內容搬家”。
2)建設與應用脫節,課程為“評”而建,倉促應戰,建完后沒有發揮應有效用,成為信息“孤島”。調研中有3門課程論壇完全沒有使用的痕跡,1門課程的公告還停留在2009年。
3)自主學習資源匱乏。網絡課程的建設只注重教材內容的顯現,很少開發與之配套的學習資源。
4)缺乏探究性學習活動的設計。大部分課程都過于注重教學內容的呈現,設計了包括知識演示、案例教學、模擬操作、觀摩實驗等知識傳遞方式,沒有進行探究式學習活動設計。
5)開放程度不夠。2010年度評選的60門國家級精品課程只有47門課程可以正常訪問。在能夠瀏覽的47門精品課程中,很少有課程提供完整的課程資源下載,真正做到教學資源共享。
3.2 頁面設計問題
1)導航不夠明晰。導航系統不清,會使學生的學習過程迷航,產生一種無所適從的感覺。
2)模塊劃分不一致。一致性包括內外兩方面,外部的一致性是指課程網站與一般網站慣例一致,便于學習者快速形成正確的概念模型;內部的一致性指網站的層次、比例、排版、內容等的一致,以避免學習者產生迷惑。如某課程欄目中的“課程學習”“經典選讀”和“文學史專題參考”的劃分界限不是同一標準,使得學習者的概念模型不一致。
3)結構不簡潔。Web可用性專家Jakob Nielsen將“少即是多”作為網站設計的一個重要原則。有些網絡課程出現重復的模塊,某課程中就出現“你問我答”和“在線答疑”兩個模塊,很難區分兩者的區別。另外,一些課程網站為顯示技術含量,將許多尚未完善的功能如計算器、書簽等羅列其中。
4 總結
金伯格(Ginsburg,1998)等人認為,網絡課程可以分為三代:第一代是通過網頁給學習者提供教學材料、有關資料和網站鏈接;第二代是除了在網上提供學習材料外,還要求學習者通過電子郵件、電子公告欄、網上練習等進行異步雙向交流;第三代是在第一、二代的基礎上,通過網上交談室、電話會議、視頻會議等系統進行同步雙向交流。當前我國網絡教育精品課程建設側重資源的數字化呈現和異步雙向交互設計,而針對性的學習活動設計、支持服務提供以及促進學習深度參與等方面建設不足。總體來看,處于網絡課程發展的第二階段。
參考文獻
[1]謝幼如,張偉,姜淑杰.面向遠程教育的精品課程特征分析[J].中國電化教育,2008(10):60-63.
[2]宋佳琪,鄭燕林.國家精品課程的網絡資源建設現狀研究[J].軟件導刊:教育技術,2010(5):93-95.