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動漫文化論文

時間:2022-11-16 09:50:50

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動漫文化論文,希望這些內容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

動漫文化論文

第1篇

(一)前期策劃與準備工作

1.動畫劇本設計

動畫劇本是由畫面來講述出來的故事,動畫劇本的創(chuàng)作是為后面的動畫制作作準備和打基礎,優(yōu)秀的動畫劇本是動畫是否成功的關鍵。編寫動畫劇本一般分為以下四個步驟:“創(chuàng)意—故事梗概—劇本大綱—完成劇本。本次研究以潮州筆架山窯在宋朝時發(fā)生的一個口口相傳的歷史故事為基礎加入滿足動畫劇本所需要的各個內容,如故事梗概需要確定主要人物,并且扼要表述故事中各個人物之間的關系,簡要描述人物的思想、性格、環(huán)境與景物,對故事中重要的細節(jié)、對白簡要表述出來;故事大綱需要規(guī)定故事發(fā)生的時代背景,社會環(huán)境、時間、地點等,對主要人物的思想脈絡、性格特征、行為動作進行清晰的考慮,需要確定一系列重要事件的情節(jié)要點,對全劇結構的疏密、起伏做出有節(jié)奏和有層次的同意完整布局,最后需要確定開篇重場戲、過場戲以及點、結尾方式。

2.造型設計

造型設計包括角色造型設計和道具造型設計兩個方面。角色造型設計的工作相當于拍攝電影中的“選角”,選擇外表形態(tài)、特點和劇中角色相符合的演員,可以事半功倍地演繹劇情;本次影片創(chuàng)作的整體風格以Q版可愛為主調,所以在角色設計上采用頭大身體小的手法進行角色造型設計;道具包括在故事情節(jié)中所出現(xiàn)的服裝、用具等,本次影片創(chuàng)作故事發(fā)生的時代背景為宋代,所以在道具的設計上除了符合角色的性格特征外還需考慮符合時代特征。

3.場景設計

場景設計的作用很多,其中最主要的功能是給導演提供鏡頭調度,運動主體調度,試點,視距以及視角選擇,畫面構圖,景物透視關系、光影變化以及空間想象的依據(jù),通俗是鏡頭畫面設計和背景制作者的直接參考資料,也是空著和約束整體美術風格、保證敘事的合理性和情境動作準確性的重要依據(jù)。

4.分鏡頭設計

動畫分鏡頭設計就是把文字劇本視覺畫。分鏡師按照文字劇本每一個鏡頭的內容再結合導演的思路,把各個畫面進行繪制,標注鏡頭編號、鏡頭運動、角色對白、效果等。通過分鏡頭我們可以看到整部影片的故事情節(jié)、節(jié)奏、鏡頭調度等,為影片中期以及后期制作打下基礎。本次影片制作將采用Flash軟件進行制作,利用Flash繪制分鏡頭能直接讓畫面變成完整的動態(tài)影片,這樣能很好地把握鏡頭的節(jié)奏、準確的設置鏡頭調度。

(二)中期制作

動畫影片的中期制作就是給分鏡頭添加內容,假設分鏡頭是剛建好的房子,那么中期制作就可以比喻為給房子裝修。本次影片制作根據(jù)中期需完成內容采用分組形式進行,分別是原畫設計、關鍵幀動畫繪制、人物上色、背景繪制等。

1.原畫設計

原畫設計是整個動畫影片角色動作的關鍵,同事原畫設計的藝術范圍很廣泛,如:動態(tài)素描、人物與動物的運動、自然現(xiàn)象規(guī)律、視聽語言的把握、角色性格的準確度與表演、時間的空著、特效的處理等。原畫師的工作就是把分鏡細化,把握物體在運動過程中關鍵動作、走向、節(jié)奏再加以繪制。

2.關鍵幀動畫繪制

關鍵幀動畫就是在原畫的基礎上再次細化,讓原畫的動作過大流暢與完美,關鍵幀動畫繪制是一個很耗時而且很枯燥的工作,所以再繪制的過程中需要更加認真細心。

3.人物上色

人物上色就是根據(jù)前期角色設計好的顏色數(shù)值進行上色,要注意的是根據(jù)不同環(huán)境與燈光需要根據(jù)原畫進行調整,一般關鍵幀動畫和調色一起完成。

4.背景繪制

本次影片將采用矢量人物與位圖背景的方式制作,所以在背景繪制上采用Photoshop軟件進行繪制,繪制背景是嚴格按照設計稿規(guī)定的景別、角度以及結構框架繪制,背景繪制需要設計師具備空間意識、鏡頭關系意識以及光影色調把控意識,絕不允許任意發(fā)揮。

(三)后期制作后期制作也就是影片的收尾部分,包括畫面合成、添加音樂、錄制與添加對白、審核修改、測試等。

1.畫面合成

介于本次影片制作采用Flash制作人物動畫,Photoshop繪制場景,把動畫與背景合成的版塊放在了后期制作上面,所以后期合成師需要了解整個制作過程,鏡頭的調度,讀懂原畫稿里的每一張圖,能夠嚴格地按照原畫師所設計的線稿進行手繪場景與Flas的合成。

2.錄制與添加對白

本次影片的故事背景是宋代的潮州,在考慮對傳統(tǒng)文化的保護與傳承方面能更好地還原當時的人文氣息,在對白的語音選擇上講采用潮州話。錄制對白的時候需要良好的錄制場地,不能出現(xiàn)與當時情景不相符的雜音,同時講述對白的語氣、聲調、感情需要根據(jù)前期角色設定的人物性格、具體場景的氛圍、以及特定環(huán)境的特殊變化來進行,使人物升華,擁有自己靈魂。

3.特效音的錄制與制造

如果說動畫是賦予人物生命的過程,那么音樂就是給生命注入情感。音樂是一種引起情緒反應的強有力手段,音樂哲學家相信音樂是我們主觀情感的象征。觀眾受音樂的影響反映出他們的個性和當前的情緒狀態(tài),某些音樂片段已經(jīng)成為與他們個人經(jīng)歷和情感密切相關的象征,引發(fā)回想起特定事件以及與他們過去相關的情感。采用原創(chuàng)音樂的原因之一就是為了避免這些固有聯(lián)想,進而控制觀眾的體驗。

二、完成影片的傳播與后期開發(fā)工作

隨著以數(shù)字化為基礎的新媒體及時的普及,各種主題獨特的媒體藝術帶給國人全新的視覺感受;目前,以手機和互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒體正蓬勃興起,呈現(xiàn)出巨大的市場潛力。由于我們研究的是非盈利性創(chuàng)作,目的在于文化茶傳播與推廣,所以在本次影片推廣上將采用手機與互聯(lián)網(wǎng)的渠道進行宣傳,通過觀眾互相分享、互相推薦的方式達到傳播的效果。本文通過潮州筆架山窯一個民間故事的動漫化保護與傳承進行嘗試,在接下來的開發(fā)研究中以此為例,爭取把潮州瀕危民間文化通過動漫化的方式進行保護與傳承。

三、小結

第2篇

據(jù)了解,中國動漫產業(yè)目前具有1000億元的市場空間,但由于產業(yè)鏈斷裂,導致很多企業(yè)無法盈利。

黑龍江省動漫產業(yè)基地管委會副主任鄒尚弘認為,目前我國的動漫產業(yè)還沒有形成有效產業(yè)鏈,各地的動漫基地之間和動漫企業(yè)之間孤立發(fā)展,資源嚴重浪費。因此他建議,動漫產業(yè)基地應該形成聯(lián)盟,這樣可以在資源利用、人才交流上形成合力。動漫產業(yè)不僅要學習國外夸張的人物形象、繪畫的技術處理,更要學習其成熟的運作方式。

遼寧省信息產業(yè)廳副廳長張震認為,國內動漫企業(yè)沒有形成一個完整的產業(yè)鏈。他們調研發(fā)現(xiàn),約50%的企業(yè)都在搞對外加工,進行外包,而且企業(yè)規(guī)模也偏小。

專家們表示,要推動動漫產業(yè)的發(fā)展,各級政府部門、網(wǎng)絡業(yè)界、科研院校應該攜起手來,加強和延長動漫產業(yè)的價值鏈,從技術、平臺、服務、人才培養(yǎng)、知識產權等多個方面出發(fā),營造良好的市場環(huán)境。

加強文化積淀

文化部文化市場發(fā)展中心主任胡月明表示,動漫產業(yè)現(xiàn)在還缺少好作品。如果動漫作者不能夠充分理解中國的元素,不理解什么是中國文化的精髓,是拍不出來好作品的。另外,現(xiàn)在的作品缺乏幽默和綜合的造型創(chuàng)意。你看唐老鴨有一個頭巾,穿水兵服,為什么?這里面有很深層次的文化因素。我們的造型就過于簡單了。沒有幽默的想法在里面,而且綜合造型能力嚴重缺乏。在我國能稱得起動漫偶像的幾乎找不到,但日本制作的鐵臂阿童木、聰明的一休隨口可說。現(xiàn)在,我國動漫的一些作者是年輕人,20幾歲的年齡,如果沒有文化的積淀,那只能是一個代工的工具。動漫從業(yè)人員要不斷提高文化素養(yǎng),才能促進這個行業(yè)的發(fā)展。

鄒尚弘建言,各地域動漫企業(yè)要依托特色創(chuàng)作。黑龍江的動漫產業(yè)應依托本地域的特色文化發(fā)展,冰雪文化、黑土民俗,這些都是創(chuàng)作的營養(yǎng)。

韓國首爾市動漫基地產業(yè)廳廳長李京培說,要把文化和經(jīng)濟的發(fā)展結合在一起,才能得到一定的經(jīng)濟效益。在亞洲來說,以二萬五千里為例產出了不少漫畫著作。目前,中國武術也占領了韓國漫畫的市場。這些都值得去思考。

中國軟件評測中心副主任陳勇認為,目前動漫產品的競爭逐漸地走向文化競爭,玩家對動漫產品背后價值觀的認同程度是一款游戲成功的決定性因素。

要有大企業(yè)支撐

第3篇

關鍵詞:抗衡,情感模式,名偵探柯南

 

不管動畫、漫畫還是電影都必須面臨的一個問題是,能不能吸引觀眾,能不能引起觀眾的觀看或閱讀興奮,動畫想要吸引觀眾的注意,情感線索的設置是非常重要的部分,怎樣才能在作品與受眾之間建立合理的情感溝通模式,以符合受眾的情感所需是動畫或漫畫制作之前需要研究的問題,本文將以《名偵探柯南》為例研究“抗衡”這種情感模式在動漫作品中的有效運用。科技論文,名偵探柯南。。

所謂情感模式實際上是建立在觀眾與創(chuàng)作者之間的溝通渠道。動漫作為重要的文化藝術形態(tài)在市場條件下必然有其特殊的情感表達傾向,建立好的情感模式可以有利的增強觀眾與作品的情感共鳴。科技論文,名偵探柯南。。情感,指的是人對事物的態(tài)度和體驗,是人需要得到滿足與否的反映。科技論文,名偵探柯南。。人情具有共通性。“情感模式”是人們在長期的現(xiàn)實社會實踐過程中通過情感交流與溝通,逐漸形成的被大家共同總結和認同的表達方式。情感模式的類型有很多種,一部作品中通常會設置多條情感線索,運用多種情感模式,情感模式可通過倫理、愛情、抗衡、復仇、苦難、救贖、懺悔等多種母題進行表達。“抗衡”的情感模式只是其中的一種,一般都與其它模式共同運用。“抗衡”的意思是彼此對抗,不相上下,出自于西晉張華《游俠篇》“龍虎相交爭,七國并抗衡”,動畫中所運用的這種“抗衡”的情感模式就是以實力相當、難分軒輊的兩方的交流碰撞作為情感線索的設置。

青山剛昌的《名偵探柯南》是日本一部以偵探推理情節(jié)為主題的漫畫與動畫作品,始創(chuàng)作于1994年,目前仍在日本小學館的漫畫雜志《少年SUNDAY》連載。動畫TV版1996年在日本上映,自1994年柯南問世后到今天已經(jīng)連載了16年并且依然未出結局,青山剛昌十幾年的努力創(chuàng)作使這部動漫成為了連載時間最長的漫畫,被稱為動漫常青樹,目前劇場版動畫電影已經(jīng)上映14部,第15部正在制作中。故事的起因是高中生偵探工藤新一無意中目擊了黑衣組織的犯罪現(xiàn)場,被強迫服下毒藥,醒來之后發(fā)現(xiàn)身體變小了,為了尋找黑衣組織的線索化名江戶川柯南寄住在青梅竹馬的同學小蘭家中,借助鄰居阿笠博士的各種古怪發(fā)明,新一在變成柯南之后仍然能繼續(xù)進行偵探工作,并加入了小學一年級的“少年偵探團”。故事就圍繞柯南和他的朋友們追蹤黑衣組織的蹤跡,并且不斷解決遇到的形形的案件來進行。作為一部擁有十幾年生命的動漫作品,《名偵探柯南》在這十幾年中建立了非常復雜的人際關系和各種情感線索,幾乎運用了我們所能想象的所有情感模式,僅“抗衡”的情感模式就可以分成幾個類別進行分析,“抗衡”的情感模式并非《名偵探柯南》最重要的情感模式,但是卻為這部動漫作品增添了很多緊張、活力與人情味。

一、同倫理與復仇相結合的抗衡模式

這種模式對“抗衡”的運用同倫理與復仇結合在一起,是動漫作品經(jīng)常使用的典型模式。倫理母題的應用通常有很強社會功能,它主要講述的是倫理道德范疇內社會歷史現(xiàn)實中的人物命運。創(chuàng)作者和觀眾都會站在遵循倫理的這一方,與復仇模式結合起來應用,為復仇這個線索提供倫理的依據(jù)。《名偵探柯南》中柯南所在的團體與黑衣組織之間的抗衡關系式貫穿始終的,這種團體之間的對立是絕對的對立,在這里,柯南代表的是正義,與之相對的,黑衣組織則是邪惡的化身。這種情感模式在動漫作品中的設置是非常普遍,也是比較簡單的情感模式,是建立在不同的價值觀不同信仰基礎上的,也是能為動漫作品提供的最主要的矛盾的抗衡模式。

二、與友情相結合的抗衡模式

與友情相結合的抗衡模式,比較前者就要復雜得多,這取決于友情是什么程度的友情,通常用于相抗衡的兩者有一定的共同點,并且在抗衡的過程中產生惺惺相惜的友情,兩者既是對抗的,又是統(tǒng)一的,在沒有外來壓力的情況下,兩者運用自身的優(yōu)點互爭短長,一旦有了外來壓力,兩者又是相互協(xié)作與扶持的關系,這種抗衡的本質還是友情。科技論文,名偵探柯南。。《名偵探柯南》重要角色很多,人際關系復雜,這種與友情相結合的抗衡模式運用非常多,為這部動漫作品提供了很多精彩的喜劇橋段,最受觀眾喜愛的是工藤新一與怪盜基德之間亦敵亦友的關系,每有兩人同時出現(xiàn)的鏡頭必然喜劇不斷。工藤新一的身份是“偵探”,基德的身份是“大盜”,兩人身份的對立形成了對抗,同時,兩者對對方都很欣賞,從這個角度來說,他們的關系是友情。2004年劇場版《銀翼的魔術師》中,柯南先是追蹤偷盜藍寶石的基德,后來在飛機將要出現(xiàn)問題強迫降落的過程中,兩人相互協(xié)作是飛機安全降落。科技論文,名偵探柯南。。幾乎每一次新一或柯南與基德同時出現(xiàn)都會運用這種先對抗后協(xié)作的模式。這種模式也運用于其他角色關系,新一與平次、工藤優(yōu)作與黑羽盜一、基德與鈴木次郎、基德與白馬探、基德與中森警官、毛利小五郎與中森警官、妃英理與工藤有希子,這些角色關系大致還是在友情的抗衡這一范疇內,每條關系線索都有些差別,這種設置豐富了《名偵探柯南》這部作品的情感,使觀眾觀看了十幾年之后還能保持觀看的興奮。

三、與愛情相結合的抗衡模式

這種模式在動漫作品中也經(jīng)常運用,如果作為主要情感線索大多用于表現(xiàn)愛情母題的作品中。《名偵探柯南》里并非把該模式作為主要線索。主要應用在妃英理與毛利小五郎之間,這對夫婦分居若干年,每見面必吵架,但是在對方需要的時候都能及時出現(xiàn),站在對方一邊。這種模式的運用同樣增加了作品的喜劇效果。科技論文,名偵探柯南。。

四、與救贖相結合的抗衡模式

救贖模式一般表現(xiàn)為一個人的情感因為曾經(jīng)的錯誤、苦難甚至邪惡陷入毀滅與失敗后,面對悲劇而進行的拯救,它常常被賦予涅磐的力量。救贖的過程不僅僅包括自我靈魂的凈化與升華,還有對自身行為的反省以及在自我行動過程中的解救,對社會觀念、倫理道德、價值觀等的重新認識。與救贖相結合的抗衡模式是《名偵探柯南》里比較精彩的運用,黑衣組織的苦艾酒貝爾摩德在紐約歌劇院女演員暗殺事件中遇見小蘭和新一,在與小蘭打斗過程中,從樓梯欄桿處跌落,小蘭和新一以德報怨救下喬裝成銀發(fā)殺人魔的貝爾摩德,從此貝爾摩就稱呼小蘭為“天使”,對兩人抱有特別的感激之情,在后來新一和小蘭同黑衣組織交手過程中都分別得到貝爾摩德的幫助。在《名偵探柯南》中,貝爾摩德是一個神秘的角色,青山剛昌沒有用過多筆墨來描述貝爾摩德是一個什么性格背景的人,但是觀眾都對這個角色有清楚的認識,作為一個相對的反派得到很多觀眾的喜愛,貝爾摩德沒有因為小蘭和新一挽救過她而改變立場,他們之間還是邪惡和正義的對抗關系,但是貝爾摩德的確是在小蘭和新一的挽救行為中得到救贖,《名偵探柯南》的故事還在進行中,這個情感模式最終的去向還無從得知,這個矛盾而微妙的情感模式為《名偵探柯南》增加了人性的深度。

五、結語

對于動漫作品來說,情感線索是吸引觀眾注意,引起觀眾閱讀興趣的重要部分。“抗衡”的情感模式是眾多情感模式中的一種,在《名偵探柯南》中對“抗衡”這種情感模式有多方面巧妙的運用,為這部動漫作品增加了戲劇性、戲劇效果與人性的深度,使觀眾在觀看的時候能引起情感的共鳴,從而為這部作品增加了生命力。《名偵探柯南》還有其它復雜的情感線索,在我們的動漫創(chuàng)作中可資借鑒。

參考文獻:

武齡人:《情感模式、敘事母題與世界性觀照》,《電影藝術》2004年03期

第4篇

一、高職動漫專業(yè)學生的畢業(yè)設計選題

我院高職學生在大二下學期課程結束、大三上學期開學,開始進入了畢業(yè)設計選題階段。由院校教師和企業(yè)教師給出畢業(yè)設計主題,學生按照個人意愿,自主選擇三個畢業(yè)設計主題,最終由專業(yè)主任審核學生志愿后,綜合考慮,確定學生的選題。但是實際上,在本專業(yè)選題的靈活性較大,大部分老師給出了一個大的方向。選題的靈活性,給了學生發(fā)揮的空間,但是在大二下學期,學生很難快速投入到真正的畢業(yè)設計開題工作。大部分學生仍然處于思路不清、混沌狀態(tài)。選題之后的畢業(yè)設計實用性不強,投入時間不夠,對于后期畢業(yè)設計的制作造成了直接的影響。如何做到選題有針對性,有新意、有實用性,畢業(yè)設計指導老師在選題初期要把控好學生的選題,引導學生選題不宜太大、太難,盡量讓畢業(yè)設計的國內外研究現(xiàn)狀分析和設計過程由學生獨立完成,引導其思考完善,一直是我們畢業(yè)設計指導工作的重點。如果遇到合適的大的設計項目,指導老師要適當?shù)貙⑵洳鸱殖蓭讉€子項目,讓學生組成小組共同完成。畢業(yè)設計的團隊性,在畢業(yè)設計全過程體現(xiàn)得更為充分。通常在選題開始階段,團隊很難達到共識。畢業(yè)設計的選題通常是教師給出選題,學生自由選定主題,之后開始進入認真創(chuàng)作階段。這期間,碰到的團隊困難,選題的方向不夠明確,不斷挑戰(zhàn)團隊的合作能力。對于動漫學生而言,需要制作短片的大多數(shù)以小組完成居多,如何讓學生在同一部作品中發(fā)揮各自的優(yōu)勢,通力合作完成一部作品。團隊畢業(yè)設計作品指導工作中,在選題的初期,指導老師就要引導學生明確自己的工作范疇和職責所在,以及對于整個項目的貢獻度。

二、高職動漫專業(yè)學生畢業(yè)設計的指導工作

畢業(yè)設計環(huán)節(jié)的指導工作面臨的第一大難題就是時間管理,如何把控畢業(yè)作品設計環(huán)節(jié)的整個指導形式,對畢業(yè)設計指導老師提出了嚴峻的挑戰(zhàn)。指導形式需要根據(jù)學生的情況和畢業(yè)設計指導教師的具體情況,確定采用的指導形式,如電話、E-Mail、面談等等。在開題階段,教師需要集中學生,講解整個畢業(yè)設計的所有環(huán)節(jié),指導學生撰寫畢業(yè)開題報告和任務書。在此期間,根據(jù)主題的不同,需要讓學生明確他們的具體選題環(huán)節(jié),把控制作時間進度,做好時間管理初期的準備工作。之后,根據(jù)每個學生對于自己題目的理解,不斷深化自己的主題。當完成了開題階段的任務時,伴隨著畢業(yè)論文設計的第一部分,國內外研究現(xiàn)狀的理論部分,學生也就跟著完成了。高職動漫專業(yè)學生的學習實踐性較強,畢業(yè)設計是很好地將理論與實踐相結合的過程,是對大學階段的學習進行綜合應用的重要階段,更是鍛煉學生分析問題和解決問題綜合素質的一個好機會。教師要充分地發(fā)揮引導作用,調動學生的創(chuàng)作積極性,不定期地檢查督促學生的進度,才能很好地跟進學生的創(chuàng)作階段。如何避免形式化的指導形式?真正落實時間管理的方式,相信不僅僅從一張指導老師聯(lián)系表中反映,從我們的指導過程中,看到的更多的是老師付出的辛苦遠遠超出指導表上那幾次簡單的時間地點的記錄憑證。在課程之外,為學生的選題、制作、論文撰寫指導工作,每一個環(huán)節(jié)的付出都是艱辛的努力。而學生很多時候未將指導老師聯(lián)系表帶在身上,或者到了最后學生才知道有這個表的存在,也不知道要寫什么,這些也需要將每次的指導選題等反思記錄在冊。更多時候是進行網(wǎng)絡指導,耗時耗力,卻未見學生覺得這是你對他的指導。指導的隨時發(fā)生性,無法簡單地從指導老師聯(lián)系表中看出。

三、高職動漫專業(yè)學生畢業(yè)設計的綜合性

學生的畢業(yè)設計題目絕大多數(shù)由指導老師指定,或是在一定范圍內選題。指導老師給定的題目往往是以前做過的或是以前指導過的題目,該選題沒有特別之處,更多是一個范圍的規(guī)定,希望學生對該題目的認真思考,按給定的畢業(yè)設計流程的思路進行。但是學生對于整個畢業(yè)設計的過程往往不能很好地去綜合每一個階段的需求,很多時候都是盲目片面地看到了畢業(yè)設計選題的冰山一角,只見樹木不見森林。如何將一個綜合性的選題,不斷地細化,不斷地深化,需要指導老師更細化畢業(yè)設計的整個制作過程。

1.高職動漫專業(yè)學生畢業(yè)設計的實用性。

在畢業(yè)設計過程中,學生很少能真正對有實用價值的項目進行分析與設計,大多數(shù)學生未走入真正的實習工作中進行深入地思考,往往只是把以前已有的系統(tǒng)再重復實現(xiàn)一遍,達不到理論與實踐相結合的目的。如何讓學生的選題落到實處,不只是流于形式上。需要在選題初期,把握學生選題的動向,是否真正地將選題的確定與自己的工作和生活結合?是否融入了真實的實用價值進行。在初期的選題確定階段就需要指導老師很好地分配確定好他們的選題工作。在畢業(yè)設計指導過程中,需要不斷明確自己的選題目的性,不斷根據(jù)選題的實用性,指導自己的畢業(yè)設計全過程。這樣,在畢業(yè)答辯環(huán)節(jié),才能夠真正展示出有實用性的畢業(yè)設計成果。

2.高職動漫專業(yè)畢業(yè)設計的時間管理。

因為工作與畢業(yè)設計難以權衡的問題,實習內容與畢業(yè)設計往往沒有關系,這樣帶來學生無法保證有充足的時間進行畢業(yè)設計。如何對于兩者時間進行把控,原則上本專業(yè)教師采取的措施是在大三上半學期,學生沒有進入真正全面的實習工作時,及時催促學生明確選題工作,進入畢業(yè)設計階段。避免后期學生因為工作和畢業(yè)設計的正面沖突,后期畢業(yè)設計進入修改階段,很多時候需要權衡時,教師要及時和學生保持聯(lián)系,解決學生在工作和畢業(yè)設計中權衡的難點。另一種處理方式是學生根據(jù)工作的性質,及時調整課題方向,將實習工作和畢業(yè)作品制作相融合,真正制作出對于實習企業(yè)有價值的作品。

四、高職動漫專業(yè)畢業(yè)設計的全過程對策

畢業(yè)論文的東拼西湊,畢業(yè)設計作品的生搬硬套,畢業(yè)答辯過程的混亂無序。這三個環(huán)節(jié),每個部分都是畢業(yè)設計必須經(jīng)歷的內容。但是在這三個環(huán)節(jié)中,學生要努力不斷地調整自己的步伐。

1.教師軟實力支持畢業(yè)設計全過程環(huán)節(jié)。

畢業(yè)設計是以學生為主體,教師參與的一項綜合實踐活動。培養(yǎng)學生運用所學基礎理論、基本知識和基本技能分析解決實際問題的一個重要環(huán)節(jié)。高職院校的學生文筆普遍偏差,對于自己制作的作品多半很難說出自己作品的精華,通常將他人的經(jīng)驗放大,而將自己做的亮點忽略。教師需要及時發(fā)現(xiàn)學生的亮點,在鼓勵的基礎上,再提出修改意見,強化他們的自信心,強調科技教育與人文教育的協(xié)調,尤其是人文教育的加強。在畢業(yè)設計規(guī)范化過程實施中,教師調動學生參與畢業(yè)設計的積極性和主動性。學生發(fā)揮主觀能動性,全身心投入,提高畢業(yè)設計的質量,提高人才培養(yǎng)質量的目的。通過畢業(yè)設計作品的指導:反思我院高職課程的設置不足之處,充實新一屆人才培養(yǎng)方案。通過優(yōu)化課程結構,增強美術學知識和相關人文知識教育,將技術訓練與審美文化教育有機結合起來,特別在操作性課程中,注重引導學生利用某種視覺媒介,有效地傳達藝術感覺和思想,提高他們藝術修養(yǎng)的知覺能力。基礎能力的培養(yǎng)環(huán)節(jié),在畢業(yè)答辯過程中,很多時候,我們更多的是告訴學生如何去做,少了反思環(huán)節(jié),學生不懂得自我學習提高,在當今倡導終身學習的社會環(huán)境發(fā)展下,不利于學生未來的職業(yè)成長,在大學的最后一課中,我們要盡量彌補這種缺憾,為學生未來發(fā)展鋪路。

2.教師硬實力支持畢業(yè)論文設計實施環(huán)節(jié)。

需要完善畢業(yè)論文格式的規(guī)范講解階段,畢業(yè)設計的選題確定階段,對于后期的畢業(yè)設計答辯環(huán)節(jié),需要進行后期的網(wǎng)絡指導,以前期指導工作為重點,后期指導為輔助,更好地完善畢業(yè)論文設計的指導工作。

3.教師綜合實力支持畢業(yè)設計答辯環(huán)節(jié)。

第5篇

論文關鍵詞:《喜羊羊與灰太狼》,動畫角色,成人生活用品,潛在消費需求

1 引 言

廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司制作的電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,憑借中國式幽默和傳統(tǒng)價值觀,在吸引眾多未成年觀眾的前提下,更贏得了廣大成年觀眾的喜愛[1]。根據(jù)官方網(wǎng)絡上的抽樣調查顯示,喜歡收看《喜羊羊和灰太狼》的成人中,95%的人認為該片的故事幽默輕松,可以用來排解壓力,此比例大大超過選擇“制作精美、故事吸引人”、“孩子喜歡,所以我也跟著看”等選項[2]。面對如此巨大的成年觀眾市場,研究《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品的潛在消費需求,對于發(fā)展《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品將起到良好的借鑒作用。

2 《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的潛在消費需求分析

為了解廣東地區(qū)成年觀眾對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的態(tài)度與反應,以及他們對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活產品的潛在消費需求情況,本人通過半結構式訪談法,針對18-39歲年齡段的成年觀眾,圍繞十大典型周邊產品類型:音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類進行初步調查。其中,半結構式的訪談地點為華南理工大學計算機應用工程研究所成高教學站市場營銷論文,訪談對象是該站全日制與業(yè)余班的喜愛《喜羊羊與灰太狼》的學生、老師和工作人員,總計50人;訪談的問題如下:

(1)以下與《喜羊羊與灰太狼》有關的周邊產品中,您接觸過的有()

A. 音像制品類 B.書籍類

C. 文具用品類 D.公仔手辦類

E. 服裝服飾類 F.生活用品類

G. 食品飲品類 H.收藏品類

I. 玩具類J.飾品類

K.以上十類產品都沒接觸過(跳到第3題)

(2)從成人的自我消費心理需求出發(fā),您覺得這類(些)產品怎么樣?

(3)如果是自己用或送成年人,您會優(yōu)先考慮以上十類產品的哪一類?

(4)談談您對開發(fā)適合成年人消費口味的這類產品有哪些看法和建議?您感興趣嗎?

從訪談的結果來看,初步調查的50人中,一致認為國產電視動畫片的周邊產品,在質量、實用性、色彩方面等做的都不是很到位,除了哄小孩,根本滿足不了成年人的消費心理,所以他們只是喜歡通過觀看這部動畫片來放松心情,而并未太在意其周邊產品如何。

因此從成人自我消費心理需求來看,他們會優(yōu)先考慮與《喜羊羊與灰太狼》有關的日常生活用品,因為在他們看來,畢竟是成年人的自身消費,實用性無論如何,都會占據(jù)著他們購買產品的重要位置。并且,他們也非常看好針對他們喜愛的動畫角色來開發(fā)設計相關日常生活用品。

結合對以上50人的初步訪談結果,可概括出以下信息:

1)被調查者對于《喜羊羊與灰太狼》現(xiàn)有的音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類周邊產品并不滿意論文怎么寫。

2)對于從成人的自我消費心理需求出發(fā),圍繞成人喜愛的動畫角色,開發(fā)個性、有創(chuàng)意、物有所值的日常生活用品,大多數(shù)被調查者還是抱有非常感興趣的態(tài)度。這對于發(fā)展《喜羊羊與灰太狼》的生活類成人周邊產品開了個好頭,對后期設計研究將起到很好的參考作用。

3 角色定位及其生活用品的潛在消費趨勢研究

3.1 前期準備階段

3.1.1 動畫角色的選擇

首先,結合電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,挑選具有代表性的、特色鮮明的七個動畫

主角,作為問卷調查的主要內容,其中:

喜羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的男一號動畫角色,樂觀向上、堅強可愛、寬容、樂于助人,是青青草原上最帥、最聰明、號稱跑得最快的小羊,每次都能識破灰太狼的陰謀詭計,拯救羊族群的生命,從而成為羊氏部落的小英雄;

美羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的女一號動畫角色市場營銷論文,在羊村里最受羊羊們的歡迎,是大家跟風學習模仿的對象,不僅外表美,心靈也很美,同時,還是營養(yǎng)學家、美容師、模特兒、服裝師,只要是與美有關的東西,她都非常精通。

沸羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村里最健壯但同時也是最魯莽的一只羊,對什么羊都看不順眼,經(jīng)常板著臉,弄出一副很酷的樣子,對一些事情總是持反對意見,因而做出來的事經(jīng)常令人啼笑皆非。

懶羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是青青草原上最懶的一只小肥羊,但因為比別人聰明,干活、讀書都比別的羊快,所以有很多時間可以用來睡覺。他不愛運動,卻聰明機智,而且臨危不亂,總是一派大智若愚、舉重若輕的感覺。懶羊羊的處事方式和為人品質備受成年觀眾認同。

慢羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村的村長和大肥羊學校校長兼老師,羊族部落中的最年長也是倍受尊敬的長者,博覽群書,平時最愛搞些小發(fā)明和小創(chuàng)造,是個烏龍發(fā)明家。

灰太狼:《喜羊羊與灰太狼》里反面人物的男一號動畫角色,是狼族中貴族血統(tǒng)的新一任族長,同時也是青青草原最聰明卻又最倒霉的角色。聰明自信、意志堅強、幽默搞笑、擅長發(fā)明、動手能力強、愛老婆勝過愛自己、為老婆花錢從不心疼、對老婆從一而終、從不藏私房錢、會做飯、會討老婆歡心、典型的極品好男人,從而成為現(xiàn)代女白領們的新一代擇偶標準;

紅太狼:《喜羊羊與灰太狼》中反面人物的女一號動畫角色,是灰太狼的老婆,有個性、有實力、有氣魄;長的花容月貌,身材妖冶市場營銷論文,打扮得豪華高貴;刁蠻潑辣,非常喜歡引發(fā)家庭暴力,習慣用平底鍋來管理自己的老公;但內心深藏著女人的溫柔和善良,盡管老公一直抓不到羊給她,但她還是對其不離不棄;同時,對自己的孩子更是百般疼愛,盡顯慈祥的母愛[3]。

圖1 《喜羊羊與灰太狼》的七個主角

3.1.2 調查對象的選取

由于并非所有調查對象都喜愛電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,故本次大批量結構式問卷調查,先通過網(wǎng)上與實地的開放式訪談,訪談問題如下:

1.您是《喜羊羊與灰太狼》的熱心觀眾嗎?

2.您認識的人中,有非常喜愛《喜羊羊與灰太狼》的嗎?

經(jīng)過初步的調查與了解,總結出大概信息:在廣州、深圳動漫產業(yè)最發(fā)達的兩個城市中,成年人受動畫環(huán)境的耳濡目染,喜愛《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾居多;在佛山,由于《喜羊羊與灰太狼》制作公司與佛山南海的聯(lián)手打造國家動漫產業(yè)基地,故其在該地段的宣傳力度很大,吸引了不少成年人;而東莞,是《喜羊羊與灰太狼》大部分的周邊產品生產基地,這也從側面宣傳了該部電視動畫片,從而給當?shù)爻扇艘粋€動畫氛圍。因此,本階段就圍繞廣州、深圳、佛山、東莞這四大城市,收集18-39歲年齡段的成年觀眾,收集過程主要采取自愿報名的方式,最后采用隨機抽樣[4]的方法,進行問卷發(fā)放。

為確保能夠集中收集到更多《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾迷,本次收集階段采取對調查對象進行個人隱私嚴格保密的承諾,共收集到成年觀眾共320人,其中:

廣州—天河區(qū),具有國家動漫產業(yè)基地、頗有名氣的華南理工大學與華南師范大學自考動漫班、諸多動漫培訓機構和動漫公司。因此選定其作為收集地段,收集成年觀眾共110人;

深圳—南山區(qū)[5],聚集了多家知名動畫公司,如制作中國第一部三維動畫電影《魔比斯環(huán)》的環(huán)球數(shù)碼媒體科技研究(深圳)有限公司市場營銷論文,還有迅猛發(fā)展的深圳大學動畫系。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共100人;

東莞—鳳崗鎮(zhèn),國內外動畫周邊產品生產公司聚集地,包括《喜羊羊與灰太狼》現(xiàn)有的一些周邊產品,且接觸該動畫角色周邊產品的成年人居多。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共60人;

佛山—南海區(qū)[6],與《喜羊羊與灰太狼》的制造公司---廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司,共同建設中國國家動漫產業(yè)基地,因而該公司在此區(qū)對該動畫片的宣傳力度相對最大。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共50人論文怎么寫。

3.2 問卷調查階段

針對最具動漫氛圍的廣州、深圳、佛山和東莞這四大城市的《喜羊羊與灰太狼》的成年觀眾迷,進行的問卷發(fā)放與收集情況具體如下表1所示:

表1 七大城市的問卷發(fā)放情況

城市

調查形式

有效問卷(份)

廣州

實地調查

100

深圳

網(wǎng)上調查

95

東莞

網(wǎng)上調查

57

佛山

網(wǎng)上調查

48

3.3 統(tǒng)計分析階段

3.3.1角色的定位

圖2四大角色的被選數(shù)量

根據(jù)統(tǒng)計結果的顯示可知:喜羊羊、美羊羊、懶羊羊、灰太狼的被選次數(shù)較多,被選數(shù)量分別為195人、33人、97人、275人(如圖2所示)。其中,灰太狼由于自身的好男人形象,而擁有眾多成年的忠實粉絲;其次是喜羊羊,勇敢聰明,而深得被調查者喜愛。這兩個角色,恰是該部動畫片的正面角色男一號與反面角色男一號,與動畫片的片名《喜羊羊與灰太狼》非常吻合,也與本人的前期預想完全一致;懶羊羊市場營銷論文,雖然又懶又愛吃,但由于他的聰明過人,還是有97位成年觀眾對其情有獨鐘;對于選擇美羊羊的人數(shù),則相對其他三個動畫角色要少很多。由此,將研究范圍定位于兩個較有發(fā)展?jié)摿Φ膭赢嫿巧希合惭蜓颉⒒姨恰?/p>

3.3.2角色生活用品的潛在消費趨勢

根據(jù)已定位的動畫角色:喜羊羊與灰太狼,來統(tǒng)計被調查者對于其生活用品的潛在消費趨勢。經(jīng)統(tǒng)計分析得出的數(shù)據(jù)結果如表2所示。

根據(jù)表中的統(tǒng)計分析結果,加上問卷中收集到的開放式問題答案,不難看出,在個性張揚、創(chuàng)意十足、實用性強的產品前提下,還是有很多喜羊羊與灰太狼的成年動畫迷,愿意接受《喜羊羊與灰太狼》的相關動畫角色生活用品融入自己的日常生活中,以點綴單調乏味的枯燥生活和放松緊張的生活節(jié)奏。

表2 定位角色的潛在消費量

  喜羊羊

灰太狼

被選數(shù)量(人)

195

275

“想要”頻數(shù)

156

219

潛在消費頻率

第6篇

關鍵詞:傳統(tǒng)工藝美術;藝術元素;教學體系

1 動漫教學現(xiàn)狀分析

目前,動漫應用于教育教學方面的主要指動畫。隨著動漫行業(yè)發(fā)展,動漫人才與市場的供需問題日益明顯,國內動漫教育存在的問題也是引起越來越多的關注,動漫院校的人才培養(yǎng)與行業(yè)的市場需要產生嚴重的脫節(jié),內容同質化嚴重,學生創(chuàng)新意識薄弱。同時,高職高專教育更多的是停留在技術層面的教育,對于學生創(chuàng)新意識的培養(yǎng)成為薄弱環(huán)節(jié)。

通過查閱相關文獻,我們發(fā)現(xiàn),國內將動漫應用于教育教學的相關研究幾乎沒有。這一方面是由于我國現(xiàn)代 動漫的產業(yè)化發(fā)展仍處于初級階段, 動漫的開發(fā)制作仍不能跟上市場的需求, 而充斥于國內動漫市場的主要是美 國與日本的動漫產品, 但由于在動漫進口方面是以市場盈利為導向的, 因此大部分進口動漫的教育功用并不明顯。

1.1 課程體系

動漫專業(yè)課程體系分布中,包含《裝飾設計》、《三大構成》等普通藝術設計類學生的專業(yè)課學習,也包含《原動畫設計》、《分鏡頭設計》等專業(yè)基礎課程和相關二維三維軟件教學課程。在人才培養(yǎng)方案中先修后修課程有理有據(jù),但真正的教學環(huán)節(jié)中并未做到環(huán)環(huán)相扣,裝飾設計中傳統(tǒng)裝飾紋樣、傳統(tǒng)工藝未能與接下來的動漫專業(yè)課相銜接,造成了課程與課程之間的斷橋。

1.2 真實項目引入

高校教師教學方法單一,只重視動漫理論、基礎知識、動漫設計及制作的基本技能的教育,缺乏對學生的創(chuàng)作、創(chuàng)造、創(chuàng)新能力和藝術素質的培養(yǎng),忽略了學生的個性發(fā)展,導致學生的專業(yè)能力沒有得到全面的發(fā)展。高職教育動漫教學過程中最忌諱的是紙上談兵,所以一直沿用的都是真實項目引入的教學方法,但因學生素質以及教學條件限制,在真實項目引入后,只是在做一些技術層面的工作,無法鍛煉學生的創(chuàng)意創(chuàng)新能力,學生思想局限。

2 傳統(tǒng)工藝美術中藝術元素在動漫教學中的應用

傳統(tǒng)工藝美術包含的內容廣泛,織錦、印染、陶瓷、金銀器、漆器和木工等,傳統(tǒng)工藝美術首先從實用基礎開始發(fā)展,當滿足實用基礎后慢慢過渡到審美需求,從古至今,傳統(tǒng)工藝美術中的藝術元素應用領域廣泛,涉及服裝、雕塑、建筑、設計等各行各業(yè),將其引入到動漫教學領域,融入高校的教學課堂上去,將會有以下兩個方面的作用:第一,培養(yǎng)有創(chuàng)意創(chuàng)新能力的高技術人才,提升動漫創(chuàng)作的文化內涵,進而去改變我國一味地模仿國外動漫發(fā)展的局面。第二,傳承傳統(tǒng)文化,大力弘揚區(qū)域特色文化。日照發(fā)展到現(xiàn)在傳統(tǒng)工藝如農民畫和黑陶工藝漸漸淡出人們的視線,高職院校對于大師工作室的建設,鼓勵了對于文化傳承的支持,與此同時更有利于我們將這些當?shù)靥厣囆g融入動漫教學中去。

高校教學的重點就是能夠將職業(yè)教育出來的學生直接輸送到用人單位,能夠與企業(yè)對接。這不僅僅包含著技術的掌握,還有創(chuàng)新能力的培養(yǎng),所以課堂教學,應當注重樹立的民族性、原創(chuàng)性的藝術價值觀。在保證技術的前提下,發(fā)散學生思維傳承傳統(tǒng)美術精華的同時直接應用于動漫制作。

2.1 課程應用

藝術元素應用的主要幾門課程有:原動畫設計、場景設計、FLASH、影視后期、三維動畫這幾門課程。

2.2 教學方法探索

(1)案例教學法是在高職教育中常用的教學方法,通過分析優(yōu)秀案例,講解這些案例是如何借鑒傳統(tǒng)藝術,提煉其中的造型元素和藝術風格,通過對于案例的整個設計過程的理解,把握設計的流程。

(2)影像資料分析,影像資料的應用是不可或缺的教學手段之一。較之傳統(tǒng)的板書式或以文字為主的PPT教學,影像資料的恰當應用,可有效改善課堂氣氛,分別從視覺、聽覺等感覺領域給學生以刺激,增強對知識點的記憶。清晰的解剖刀傳統(tǒng)藝術的精華,拓寬學生的視野,能夠發(fā)散學生的創(chuàng)作思維。

(3)項目教學法,項目教學的過程中盡量引入真實項目,與企業(yè)實際生產過程有直接的關系。通過企業(yè)完成項目流程的學習,讓學生熟悉項目從立項到結項的全部過程。有明確而且清晰的成果展示。畢業(yè)后讓學生輕松的和企業(yè)接軌。這種教學方法有一定的難度,不僅要求學生有理論和技術的職稱,還需要學生有很強的團隊合作意識,運用新的知識,技能去解決在項目制作過程中所有的實際性質的問題。

2.3 教學實踐分析

(1)市場調研,讓學生深入到民俗鄉(xiāng)村,深入的了解傳統(tǒng)工藝美術中區(qū)域民俗工藝的藝術特點和藝術文化,當代與傳統(tǒng)工藝美術之間已經(jīng)出現(xiàn)了斷層,在高校教學中,利用民俗館、大師工作室、民間藝人等資源,以實踐教學的方式引導學生多看、多聽、多學、多想,將這些藝術風格沉淀下來,作為創(chuàng)作的一手資源。

(2)激發(fā)學生的創(chuàng)作欲望。鼓勵學生發(fā)散思維,民俗工藝的藝術特點多種多櫻如何巧妙地結合實訓課程,做出來符合市場需求的影片,就需要學生在每一門課程中把握課程的重點,如《分鏡頭設計》如何將鏡頭組接到一起,符合藝術風格的節(jié)奏等。

2.4 教學成果

鑒于學校有大師工作室以及相關選修課的開展,提高了學生學習動漫專業(yè)課程的學習興趣,同時將競賽引入課堂,以賽促學,充分調動了學生的學習興趣。將地域文化有效的引入課堂也獲得了學校的一致好評。

3 與當代動漫教學體系的融合

中國動畫事業(yè)的原創(chuàng)性和本土化進程,需要從中國傳統(tǒng)、本土文化中吸收養(yǎng)分,忽略民族文化特點,一味地追隨國外動畫的設計風格,是不可能創(chuàng)造出具有中國特色的動畫作品。因此,在本土動畫的原創(chuàng)性和特色方面考慮,需要不斷探索傳統(tǒng)工藝美術與動漫產業(yè)的融合之處。高校動漫專業(yè)教師,如何有效的引入傳統(tǒng)工藝美術特色,如何激發(fā)學生的創(chuàng)作靈感上面下功夫。這樣融合不僅有利于弘揚地域特色文化同時也促進地區(qū)文化“軟實力”的提升。加深傳統(tǒng)工藝美術在現(xiàn)代各行業(yè)發(fā)展的地位,繼續(xù)傳承傳統(tǒng)工藝美術中的精華。

參考文獻:

[1] 張之益.現(xiàn)代動漫技術與“大動漫”[N].中國文化報,2010.

[2] 李文曉.中國動漫產業(yè)落后原因分析及解決方法探討[J].四川大學中國優(yōu)秀碩士學位論文全文數(shù)據(jù)庫,

2015.

[3] 段小聰.從《火影忍者》看日本卡通片對傳統(tǒng)文化的結構和重組[D].中國藝術研究院,2009.

[4] 楊曉林.論宮崎駿的生態(tài)觀和人文困惑[J].電影評介,2006(09).

第7篇

論文摘要:隨著科學技術的進步,計算機技術在動畫當中起著不可或缺的作用,它推動了動漫領域的發(fā)展,如今,“動漫”已經(jīng)不僅僅是一種藝術現(xiàn)象,它更是一種影響日常生活的方式。計算機和藝術的完美結合沖擊著我們的生活,不久一切不可能都將變成可能。

“動漫”是動畫與漫畫的合稱,是造型藝術的一門分支,以其活潑生動、個性鮮明獨特的藝術表現(xiàn)力在各個時期和地區(qū)都倍受青睞。近幾年來,“動漫”已經(jīng)從平面媒體和電視媒體擴展到游戲機、網(wǎng)絡、玩具等眾多的領域,“動漫”已成為全球新興的重要產業(yè)。

一、“動漫”的發(fā)展概況

“上世紀中期,日本動漫宗師手冢治蟲,最早把電影分鏡頭語言融入到漫畫構圖之中,他還把自己的漫畫改編成了動畫作品,產品大獲成功。自此日本動漫界紛紛效仿,形成了一股龐大的“動漫”綜合創(chuàng)作浪潮。80年代,這種全新的動、漫畫結合的形式傳入了中國,深受青少年觀眾和讀者的喜愛,也掀起了一股“動漫”狂潮。

動漫,是將孤立的卡通藝術形象,通過制作將無生命的東西賦予人類的動作和情感。包括策劃、設計、生產到傳播,再到相關衍生產品的開發(fā),形成一個完整循環(huán)的工業(yè)產業(yè)鏈。隨著計算機技術的提高,逐步實現(xiàn)了動態(tài)的二維和三維漫畫,極大的豐富了視聽語言和創(chuàng)作藝術空間,延伸了觀賞、體驗等娛樂功能。

從全球來看,動漫產業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產業(yè),其中日本作為動漫產業(yè)的第一大國,有著強大的市場占有率,而在美國,網(wǎng)絡游戲成為動漫產業(yè)的主力軍,作為全美最大的娛樂業(yè),其產值業(yè)已連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè);同樣,在韓國無論是數(shù)字音樂、網(wǎng)絡游戲還是電影、電視或手機游戲,相關產品在東南亞的各個國家風靡一時,特別是在信息娛樂領域,通過寬帶、3G技術和休閑娛樂內容相結合,韓國在娛樂產業(yè)的發(fā)展上實際已經(jīng)領先于很多信息產業(yè)發(fā)達的國家。由三維動畫、Flash動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式形成的動漫文化已經(jīng)在不同國家與地區(qū)形成主流的文化形式。近些年來,仿真技術進步顯著,尤其是虛擬現(xiàn)實技術成為計算機和藝術領域的新寵。這些先進的技術必將引領“動漫”進入一個全新的時代。

二、虛擬現(xiàn)實技術

虛擬現(xiàn)實技術是計算機技術與藝術相結合的新興產物,是一種以沉浸性、交互性和構想性為基本特征的計算機高級人機界面。它的交互性、沉浸感特性使它與一般的三維計算機圖形截然不同:它利用了多種計算機技術模擬人的感覺器官功能,創(chuàng)建了一種適人化的多維空間,強調的是一種身臨其境的感覺,采用的是人與人之間自然的交互方式。它模擬的方式為使用者創(chuàng)造了一個實時反映對象變化與相互作用的三維圖形世界,在視、聽、觸摸等感知行為的逼真體驗中,使參與者可以獲得直接參與和探索虛擬對象在所處環(huán)境中的作用與變化,仿佛置身于一個虛擬的世界中。

虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)一般由專業(yè)圖形處理計算機、應用軟件系統(tǒng)、輸入設備和演示設備等組成,軟件分為建模軟件和實時仿真軟件兩大類,常用的建模軟件有3DS MAX、MAYA等。虛擬現(xiàn)實技術中任何復雜虛擬環(huán)境的創(chuàng)建都需要使用計算機實時三維圖形學和三維仿真技術。所以掌握這些技術是實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術的關鍵。

虛擬現(xiàn)實技術是多種技術的結合,主要的技術包括以下幾種:

動態(tài)環(huán)境建模技術。動態(tài)環(huán)境建模技術是核心技術,建立虛擬環(huán)境來獲取實際三維環(huán)境的數(shù)據(jù),利用數(shù)據(jù)建立虛擬環(huán)境模型。

實時三維圖形生成技術、足夠的刷新頻率和清晰度,并開發(fā)寬視場立體顯示技術。由于虛擬物體要有具體三維結構的顯示,其中要有視差提供的深度信息,所以圖像顯示要具有足夠大的視場。

傳感器技術,尤其是觸覺(力覺)、嗅覺等傳感器技術。要讓用戶在虛擬的環(huán)境下直接操作虛擬物體,并感受到與在真實環(huán)境下一樣的感覺,真正達到虛擬現(xiàn)實的效果。

交互技術和系統(tǒng)集成技術。虛擬現(xiàn)實的實質性特征就是交互性,其最終目的就是對時空環(huán)境的現(xiàn)實構想。虛擬物體與用戶間的交互是三維的用戶,是交互作用的主體。用戶能感覺到自己在虛擬環(huán)境中對物體的控制,交互是多感知的,用戶可以使用與現(xiàn)實生活不同的方式與虛擬物體交互。

三、使用虛擬現(xiàn)實技術實現(xiàn)環(huán)境藝術設計的漫游動畫

應用虛擬現(xiàn)實技術的環(huán)境藝術設計不同于傳統(tǒng)的設計理念,它實現(xiàn)了可全方位、完全由用戶自由控制的逼真的、純三維的場景。

虛擬現(xiàn)實不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式深刻地反映了設計者的思想,虛擬現(xiàn)實可以把這種構思變成看得見的環(huán)境。在設計階段的檢查必不可少,多種設計方案進行比較,檢查設計有無缺陷,例如,整個城區(qū)的布局、整個社區(qū)協(xié)調與否、單個建筑物的風格、植被的分布情況,還包括室內的裝修風格、家具的款式以及擺放位置等。利用相應的虛擬手段可以讓設計師和用戶在接近真實的環(huán)境中,提前體驗最終的三維效果。在設計比較時,設計師可以根據(jù)季節(jié)切換相應的場景,或根據(jù)一天中的不同時間,顯示明暗程度不同的視覺效果,也可以點擊某一建筑,來觀看它的建造過程,甚至可以將其與不同階段的建筑、景觀或裝飾的預算數(shù)據(jù)聯(lián)系在一起。

環(huán)境藝術設計的目的是通過對各種空間環(huán)境進行創(chuàng)造進一步地為人服務,設計者始終需要把人對環(huán)境的要求,包括物質使用和精神兩方面,放在設計的首位。

四、結束語

動漫產業(yè)是文化和科技相結合的創(chuàng)意產業(yè),是21世紀最有希望的朝陽產業(yè)。我國早已有相關的人員在圖形技術上進行了努力的學習和鉆研。現(xiàn)在己經(jīng)取得了一定的成績,但是在一些特殊效果的程序開發(fā)方面取得的成績較少。隨著互聯(lián)網(wǎng)與3G技術的進一步發(fā)展,動漫藝術作品的傳播渠道和受眾面將會越來越廣,雖然目前我國的動漫產業(yè)影響力不夠大,但是相信有著五千年歷史積累的豐富文化底蘊的中國,會用本土文化的魅力打開世界動漫的大門,走進世界動漫游戲產業(yè)的大舞臺。

參考文獻:

第8篇

【關鍵詞】高等職業(yè)教育;動漫專業(yè);教學;探索

一、前言

動漫設計專業(yè)是隨經(jīng)濟發(fā)展而產生的一個新型專業(yè),同時國家大力扶持動漫產業(yè)。但由于入學學生水平參差不齊,對本專業(yè)的就業(yè)認識不足,及人才培養(yǎng)方案的一些偏差。使得動漫設計專業(yè)教學存在著很多問題。如何解決這些存在的問題,是高等職業(yè)教育動漫專業(yè)教學面臨的一大挑戰(zhàn)。因此,筆者就在這個方面進行了一些探討,希望能夠促進高校動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的新發(fā)展。

二、高等職業(yè)教育動漫專業(yè)教學存在的問題

現(xiàn)階段動漫專業(yè)的教學還是沿用十九世紀時期俄羅斯的美術教育思想,從我國現(xiàn)在的基礎美術教學到專業(yè)美院,都是十九世紀的產物。這就出現(xiàn)了一些問題。

根據(jù)對動漫專業(yè)學生培養(yǎng)的職業(yè)教育的發(fā)展和職業(yè)教育是以培養(yǎng)應用型人才的目標,似乎全國所有高職院校都在進行著轟轟烈烈的教學改革。到底改掉些什么,革掉些什么最為合適,大家也都在討論,實踐,驗證。

我們藝術設計分院對動漫專業(yè)也積極響應學院教學改革的號召。請了些校外的用人單位進行咨詢 雙師型教師探討 企業(yè)走訪調查等,對教學進行了大刀闊斧的改革,可以說現(xiàn)已取得初步良好的效果,但也存在一些問題。例如之前的動漫設計專業(yè)的造型基礎課的“設計素描”后來改成“動漫造型”,但教材依然是〈〈設計素描〉〉,教學內容依舊是設計素描的內容。和其他專業(yè)的設計素描教學沒有什么兩樣。這種換湯不換藥,不得不引起我們的反思。

我一直以來擔任著動漫設計的基礎教學工作。關于藝術設計動漫設計的教學改革有著相應的體驗,我們傳統(tǒng)的教育模式是基礎到專業(yè),從理論到實踐,幾乎是所有學科教學必須遵循的原則。藝術設計教學也不例外。因此,我們從課程設置到教學安排,無不遵從這一原則而按部就班地進行。然而,暑假在昆明一些公司走訪調查期間,我發(fā)現(xiàn)一個特殊的人。一個高中沒有畢業(yè)從未經(jīng)過高等學府“正規(guī)訓練”的竟然是設計總監(jiān),他既沒有接受過系統(tǒng)的基礎學習,諸如素描、色彩、構成等,也沒有多少藝術設計理論指導他們的實踐,他只是在“做中學”,“學中做”,即走實踐在先這樣一條路。

據(jù)我的了解,從我國目前絕大多數(shù)學校的教學計劃、課程安排,課程的設置幾乎都是一個模式:先基礎后專業(yè)。把3年的學習分成“三大塊”即以素描,色彩、構成為主的基礎塊以及設計軟件教學、電腦輔助設計等適用于不同專業(yè)需要的專業(yè)基礎塊和專業(yè)塊。大多數(shù)學校說改革也只是壓縮了美術基礎課,加了些軟件課,或者就是把課程的名字換了和專業(yè)的名字更接近些。在教學時間安排上,新生入學的第一年為基礎年,“高樓萬丈平地起”、“基礎好,專業(yè)才會好”,因此學生不敢怠慢。第二年為專業(yè)基礎年,“循序漸進”,基礎向專業(yè)“平穩(wěn)過渡”,但感覺“不疼不癢”,仍不知自己專業(yè)為何物。到了第三年才是專業(yè)年,學生從大學三年級才開始真正接觸到專業(yè),而第三年的第二學期學生面臨畢業(yè)實習、畢業(yè)設計和就業(yè)問題,真正學專業(yè)的時間只有半年,而且今年07級出現(xiàn)了一個這樣的現(xiàn)象,大三一開學就有學生申請“半工半讀”,那他們是不是學的很好了,可以工作了?據(jù)我了解07級動漫設計與制作專業(yè)的馬同學也選擇了“半工半讀”,工作是移動3G業(yè)務的推銷員。也就是她的專業(yè)課就沒有學或者只學了一個多月。這顯然是不夠的。其結果是學生到社會上覺得自己竟然是那么沒用,感覺十分心虛或恐慌,覺得過去在學校里學的是些無關痛癢的課程,過去對基礎的學習與理解上也有一定的誤區(qū),有―種“上當”的感覺,“悔不當初早些接觸專業(yè),參與實踐”。這樣的畢業(yè)生給用人單位的印象是既不能,也不專,無奈之下,由用人單位“回爐再煉”,或者是“轉業(yè)”。于是用人單位大發(fā)感慨:“我們公司培養(yǎng)一個設計人員只要3~4個月時間便可搞掂,而大學用3~4年還搞不定。”當然,此話有失偏頗,但是作為高等職業(yè)技術教育,如果仍是按照傳統(tǒng)的教學模式,目無市場和社會,鐵板一塊,四平八穩(wěn)地按照所謂的教學規(guī)律去閉門教學,那么最終的失敗或者說沒有達到職業(yè)教育的培養(yǎng)目標是必然的。

三、高等職業(yè)教育動漫設計專業(yè)教學改革措施

(一)在人才培養(yǎng)方案上進行調整。在人才培養(yǎng)方案上先上專業(yè)課再上基礎課第一年先把動漫設計專業(yè)需要掌握的基本技能學會。入學就開始實習讓學生先了解本專業(yè)是做什么的,要怎么做,要掌握些什么樣的技能,讓學生心里有個底,也有一個奮斗目標,不是那么太茫然。第二年學藝術修養(yǎng)及動漫設計綜合訓練,在做中學,在學中做,學生才能有更多體會。

(二)要引進競爭機制,注重引入年輕專業(yè)對口與在企業(yè)一線的動漫設計人才,為高等職業(yè)教育動漫設計專業(yè)注入新鮮的血液。這樣就可以使動漫設計的教學具有活力,開拓動漫設計教學的新思維,增加新觀點。把更多的動漫設計教學新觀念引入高等職業(yè)院校。這樣就能使高等職業(yè)教育動漫設計專業(yè)教學避免認識上的誤差。

(三)建立學院自己的動漫設計工作室,引進校企合作單位。讓學生更早更好的接觸了解動漫設計,同時也能更方便更直接的進行實際操作,而不是紙上談兵。

四、結束語

動漫是一個新興的產業(yè),動漫設計專業(yè)在學院開設的時間較短,面臨著許多問題需要探索,還有很多問題需要解決。同時因為是新興產業(yè),也有很多機遇可供探索的路子也比較多。只要很好的抓住機遇,解決存在的問題。就能使動漫專業(yè)取得更快更好的發(fā)展。

參考文獻:

第9篇

關鍵詞:動漫形象;品牌定位;品牌策劃;品牌個性

動漫形象是動漫產業(yè)中至關重要的因素,一個成功的動漫形象,可以創(chuàng)造和衍生出巨大市場前景和利潤。優(yōu)秀的動漫形象不僅可以成為大眾歡迎的媒體作品的主角,創(chuàng)造出一定的社會效益,還可以塑造為以該動漫形象為代表的品牌,從而創(chuàng)造出不菲的商業(yè)價值。

一、品牌塑造理論應用于動漫形象的可行性

在動漫媒體作品中,和主要人物動漫形象相關的信息,會引導受眾對這一品牌的認同、喜愛、模仿購買甚至。動漫形象所具備的文化內涵、審美及價值取向將直接影響受眾,當這種影響力能左右受眾對這一動漫品牌的后繼產品進行購買時,這個動漫形象的品牌塑造就算成功了。本文將嘗試以品牌塑造的相關理論分析國內外比較成功的幾個動漫形象和作品,希望能發(fā)現(xiàn)動漫作品在創(chuàng)意、設計、發(fā)行和后繼產品開發(fā)等過程中需要考慮的各種因素。

二、在動漫形象設計中對品牌塑造理論的參考

1. 品牌定位理論――宮崎駿動漫作品中老少皆宜的品牌定位

正如任何一種其他藝術形式,動漫作品也應該肩負著教化和促進社會發(fā)展的歷史使命。好的藝術作品應該蘊含著深刻的人文精神,動漫作品也不例外。動漫發(fā)展的歷史事實證明,凡是能深入人心的成功動漫都具備了這一點。比如日本吉卜力工作室的作品中會涉及到理想、環(huán)保、人性、生存等主題,迪斯尼作品中也有對愛情、幽默勵志的展現(xiàn)。這些主題都是整個社會的關注熱點,不管年紀大小,每個人對于這些主題都有自己的理解和感悟。這種動漫作品就屬于屬于老少皆宜的品牌定位,沒有明顯的年齡限制和區(qū)別,這會吸引更多的受眾對作品產生共鳴。

比如,在吉卜力工作室的作品《千與千尋》中,成長是這一動漫作品所要表現(xiàn)的主題。在這一動漫作品中,“千尋”代表著現(xiàn)實生活中每個不斷學習,不斷成長,逐漸成熟的人。故事的主人公“千尋”從原先弱小無助到后來堅強自信的轉變讓觀眾產生了巨大的共鳴,這些使觀眾無論是孩子或成人,都能夠在作品中看到自己的影子,看到自己的未來。這類作品和大多數(shù)美國動畫片不同,它沒有太多強烈的視覺沖擊場景,但它在一種安靜和平和的氣氛中,引領觀眾對人生進行徹底的思考。

2. 品牌策劃理論―藍貓動漫“狂轟濫炸”的宣傳策略

動漫品牌化策劃就是通過有針對性的內容及風格策劃以及相關傳播手段及運營策略的制定,在目標受眾群體中制造出具有廣泛認知度、認同感及心理共通感的成功動漫角色品牌。動漫品牌化策劃的最終目的在于有效促進消費者認同動漫角色品牌,進而消費相關的后繼產品,從而創(chuàng)造巨大的經(jīng)濟效益。

國內著名的動漫品牌“藍貓”在市場營銷,品牌策劃上就做的相當成功。通過市場調查和分析研究,“藍貓”的運營者認為要想要推廣一個動漫形象品牌,首先要讓該動漫形象得以在主流媒體展現(xiàn)。相對于動漫電影制作的高難度,“藍貓”決定先制作電視動漫作品。當時,國內電視臺大部分的兒童觀視時段都在播放國外動畫片,國內動畫片很難有面對觀眾的機會。為了創(chuàng)造一個成功的有影響力的國產的動畫品牌,“藍貓”采取兩條戰(zhàn)術:免費送播和鴻篇巨制。首先,為了搶占中國的動漫市場, “藍貓”就以極低的價格將產品賣給電視臺,其目的就是在日美動畫片占據(jù)主要地位的國內動畫市場上開辟一片新的天地。其次,“藍貓”考慮到動漫形象要想給觀眾留下深刻的印象,產生有效的廣告效應,就需要維持該動漫形象較長時間的播出。因此,藍貓的運營者創(chuàng)作出了能夠播放8年之久的3000集的《藍貓?zhí)詺?000問》。這么長時間的對目標觀眾大規(guī)模的反復“轟炸”,最終給受眾留下深刻的印象,成功了打造“藍貓”品牌。

3. 品牌個性塑造理論―以《喜洋洋和灰太狼》為例

獨特的品牌個性有利于強化品牌的差異化特征,從而形成競爭優(yōu)勢和識別特征,而與目標受眾統(tǒng)一的個性則可能讓目標消費者在心理上更愿意認可、接受甚至忠誠于它。在動漫形象的品牌個性方面,有兩點需要指出:第一,觀眾最喜歡也是最能接受的是與時代同步或引領時尚潮流的個性;第二,有效的動漫形象品牌個性的創(chuàng)作不是設計者的主觀臆造,而是以現(xiàn)實為設計基礎。 《喜洋洋和灰太狼》的成功就恰恰體現(xiàn)了以上兩點。

首先,在現(xiàn)代社會中,人們的生活節(jié)奏日益加快,工作和生活壓力不斷加大,簡約而富有個性成為大眾追求的新風尚。而動漫形象喜羊羊與灰太狼以及相關形象構圖簡潔,色彩活潑,性格各異,完全體現(xiàn)了這一時代特點。小朋友們能很容易的記住這些任務形象和他們各自的性格,大人們也不會覺得眼花繚亂。在小朋友們看來, 故事的主角們各有各的性格特征,喜羊羊聰明善良, 勇敢機智,善于跑步;村長慢羊羊行動緩慢,威嚴卻不失和藹;懶羊羊貪吃貪睡,經(jīng)常會落入狼口,但是也聰明和勇敢;美羊羊溫柔、善良,心靈手巧,愛臭美。故事中反方角色灰太狼是狼貴族的后代,他相當聰明,而且最大的性格特點就是疼愛老婆;兒灰太狼的老婆紅太狼則像一個悍婦,處處欺負灰太狼。因此可以看出, 盡管小羊們的名字都很相似, 但是他們的性格卻是各有各的特點,并且都能給觀眾留下深刻的印象。

三、小結

總之,在動漫形象的設計和動漫作品的創(chuàng)作中,我們應該重視前期策劃的重要性。在動漫作品的前期策劃中,要考慮到方方面面的因素,比如動漫形象的定位、動漫形象的策劃營銷以及動漫形象的個性塑造等。只有這樣,我們才能創(chuàng)作出大眾喜歡的動漫形象,從而樹立成功的動漫品牌,實現(xiàn)經(jīng)濟效益和社會效益的雙豐收。

參考文獻:

[1]羅菲,《淺談中國動畫創(chuàng)作》.文化與傳播,2009年。

第10篇

關鍵詞:合肥;動漫產業(yè);對策

中圖分類號:F2

文獻標識碼:A

文章編號:1672-3198(2011)06-0093-02

1 引言

2007年11月30日,在安徽省委宣傳部、省新聞出版局和合肥市政府、市委宣傳部以及有關方面的支持指導下,合肥國家動漫產業(yè)發(fā)展基地掛牌,一批動漫游戲企業(yè)進入發(fā)展。合肥發(fā)展動漫產業(yè),在充分借鑒國內其他城市發(fā)展動漫產業(yè)和基地建設的經(jīng)驗的基礎上,以創(chuàng)新的思路,避免同質性的競爭,努力實現(xiàn)資源的有效整合,以此為突破口,帶動相關產業(yè)的發(fā)展,形成具有合肥特色的動漫發(fā)展之路。

2 合肥動漫產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及存在的問題

2.1 合肥動漫產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

合肥動漫產業(yè)基地將以動漫數(shù)字出版、動漫品牌授權為主導,吸引國內外出版機構、動漫品牌授權、產權交易、周邊衍生產品開發(fā)授權等相關動漫企業(yè),建立中國最大的動漫圖書運營渠道,以出版為核心,整合動漫創(chuàng)意產業(yè)鏈,逐步把合肥打造成為“中國動漫產權交易集散地”,以此帶動動漫、游戲及其衍生產業(yè)的發(fā)展。

合肥動漫產業(yè)發(fā)展雖然起步較晚,但是發(fā)展得非常迅速,在網(wǎng)絡游戲方面、手機游戲開發(fā)和運營方面以及動漫數(shù)字出版方面,都取得了較大的成績。截止到2010年上半年,合肥動漫和服務外包產業(yè)總產值達到13.3億元,實現(xiàn)稅收7080萬元;新增動漫企業(yè)20家,服務外包企業(yè)15家,新增就業(yè)人數(shù)近1000人。目前,高新區(qū)擁有動漫企業(yè)81家,其中具有原創(chuàng)能力和代表作品的企業(yè)30多家;擁有服務外包企業(yè)123家,其中在商務部服務外包業(yè)務管理和統(tǒng)計系統(tǒng)內注冊的企業(yè)就有37家。區(qū)內動漫和服務外包企業(yè)總數(shù)已達204家,從業(yè)人數(shù)達5200人。預計2010年底,基地內各類動漫和服務外包企業(yè)將達到300家以上,其中國內外知名企業(yè)不少于10家,實現(xiàn)年產值20億元,年稅收1億元。2011年,基地力爭引進各類動漫和服務外包1000家。2012年以后,動漫和服務外包產業(yè)的規(guī)模將實現(xiàn)大幅增長,年產值將超過百億,培育一批上市公司,就業(yè)人數(shù)將達到5萬人以上。

2.2 合肥動漫產業(yè)發(fā)展中存在的問題

(1)政府政策支持力度不夠。

合肥市政府還沒有出臺針對動漫產業(yè)發(fā)展的相應配套措施及政策,政府仍然將精力放在對動漫產業(yè)基地的扶持上。國家出臺一系列政策,在全國范圍內建立動漫產業(yè)基地的目的也是為了振興動漫產業(yè)。目前,合肥市政府對動漫產業(yè)發(fā)展的扶持過于籠統(tǒng),缺乏針對性,對本土外包企業(yè)品牌的扶持不多、對原創(chuàng)動漫企業(yè)支持力度不大和在動漫人才培養(yǎng)方面也沒有投入精力制定相關的措施。

(2)沒有形成完整的動漫產業(yè)鏈。

由于合肥動漫產業(yè)起步較晚,在國內還不具備很強的影響力,雖然動漫產業(yè)發(fā)展初具規(guī)模,但還沒有形成完整的產業(yè)鏈。在傳統(tǒng)的觀念中,動漫被認為是教育兒童的一種方式。完整的產業(yè)鏈包括動漫作品的產品市場、衍生品市場,還有借助動漫作品的創(chuàng)意而形成的動漫主題公園等相對獨立的市場。縱觀美、日、韓動漫產業(yè)發(fā)展經(jīng)驗,可以看出他們之所以取得成功就是建立了完整的動漫產業(yè)鏈。動漫產業(yè)運作的成功在于對其產業(yè)鏈的整體規(guī)劃、合理布局和協(xié)調發(fā)展。黑馬、同人是合肥綜合實力較強的動漫企業(yè),雖然在合肥有較大的影響力,但是在全國范圍內,影響力還不大。在動漫衍生產品和延伸產業(yè)方面,合肥市還未取得實質性的突破,對動漫衍生產品的前景缺乏認識,對衍生產品市場開發(fā)力度不夠,影響了合肥動漫產業(yè)的發(fā)展。構建完整的動漫產業(yè)鏈,是帶動合肥產業(yè)基地結構升級的重要途徑。

(3)動漫原始創(chuàng)作能力偏低。

原始創(chuàng)作能力是發(fā)展動漫產業(yè)的基礎,如果一個企業(yè)沒有屬于自己的原創(chuàng)作品,那么只能給別人做嫁衣。合肥要想快速發(fā)展動漫產業(yè),就必須走原創(chuàng)之路。徽文化深厚的文化底蘊為發(fā)展合肥動漫原創(chuàng)提供了豐富的創(chuàng)作源泉。

合肥具有一年可以制作千集或者百集動畫短片的公司只是少數(shù),比如同人和黑馬,絕大多數(shù)動漫企業(yè)一年才可以制造一部不到百集的動畫短片,而和上海等地區(qū)的一些一年可以制作萬集動漫劇集的動漫企業(yè)對比,合肥的整體動漫制作能力還是偏低的。可以說動漫企業(yè)的規(guī)模決定了其在制作能力上的差異。

(4)缺乏優(yōu)秀的動漫人才。

人才是發(fā)展動漫產業(yè)的基礎。目前,國內動漫人才都主要集中在中期制作環(huán)節(jié)上,前期原創(chuàng)和后期推廣人才十分緊缺,形成了“橄欖型”的人才庫結構。在合肥動漫產業(yè)發(fā)展過程中,多數(shù)企業(yè)普遍感覺到人才短缺。合肥是全國重要的科教基地,擁有豐富的人才資源且成本較低,但是隨著動漫產業(yè)的發(fā)展,企業(yè)人才需求量大,遠遠不能滿足企業(yè)發(fā)展的需求。原創(chuàng)人才、中高級技術人才和管理人才的短缺,制約了合肥動漫產業(yè)的發(fā)展。由于動漫人才的待遇不高,許多的優(yōu)秀動漫人才向待遇較好的沿海發(fā)達地區(qū)轉移,這嚴重影響了合肥動漫產業(yè)的發(fā)展。

3 促進合肥動漫產業(yè)發(fā)展的對策

3.1 實施合肥動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃,加強政府產業(yè)政策支持

從國外發(fā)達國家和地區(qū)的動漫產業(yè)發(fā)展經(jīng)驗可以看出,動漫產業(yè)在發(fā)展初期都需要政府的政策支持,即使是在動漫產業(yè)發(fā)展較成熟的時期,也需要政府的產業(yè)發(fā)展導向。因此,合肥市要快速發(fā)展動漫產業(yè)就需要完善相關動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃,準確定位合肥動漫產業(yè)發(fā)展目標,建立健全合肥動漫產業(yè)發(fā)展措施。在資金、稅收、市場培育和知識產權保護等方面給予大力支持,加強動漫產業(yè)的扶持力度。

3.2 積極擴大動漫衍生產品,完善產業(yè)鏈

合肥市動漫產業(yè)發(fā)展緩慢的原因之一,是沒有形成完整的產業(yè)鏈。一個成熟的產業(yè)市場必須要有一條完整的產業(yè)價值鏈。隨著動漫產業(yè)的發(fā)展,如今的動漫衍生品已延伸到網(wǎng)絡游戲、家庭服飾、服裝和音像書籍等人們日常生活的各個領域。隨著衍生產品的深度開發(fā),動漫產業(yè)已經(jīng)成為美、日、韓等國經(jīng)濟發(fā)展的重要支柱。我國是世界動漫衍生品制造的主要基地,全球動漫形象衍生品生產的80%集中在中國,但對于動漫衍生品的本地市場開發(fā)來說,我們還只是處于起步階段。動漫作品的盈利一般分3個階段:一是動漫作品出售給其載體,如漫畫賣給雜志社、動畫賣給電視臺或影院;二是圖書、音像制品的銷售;三是衍生品的銷售,如文具、玩具、服裝等。因此,動漫產業(yè)的鏈條應形成由動漫作品的創(chuàng)作生產,到電視臺和電影院的播出和放映或動漫圖書出版發(fā)行,到動漫音像制品的發(fā)行,再到形成版權的授權,最后到衍生產品開發(fā)和營銷,這樣一條完整的產業(yè)鏈鏈條模式。也就是說動漫作品發(fā)行量越多,品牌價值越大,動漫衍生品種類越豐富,動漫產業(yè)盈利就越多。如果要形成完整的動漫產業(yè)鏈,在加大原創(chuàng)力度和樹立動漫品牌的基礎上,還必須盡可能擴大動漫衍生品的涵蓋范圍。

3.3 培育和扶持本地動漫品牌和骨干企業(yè)

品牌是一個企業(yè)的立業(yè)之本,是企業(yè)的生命線,品牌意味著產品市場份額和競爭力。動漫品牌是一種無形資產,是動漫價值的決定性因素。動漫品牌突出了品牌經(jīng)營資源的作用,并服務于動漫產業(yè)戰(zhàn)略及其可持續(xù)發(fā)展。因此,動漫品牌是一個充分反映動漫企業(yè)核心競爭力和戰(zhàn)略優(yōu)勢的價值形態(tài),是在要素整合的基礎上實現(xiàn)產業(yè)綜合實力的系統(tǒng)。應利用品牌形成動漫合作共同體,建立設計開發(fā)中心、產品系列和全國連鎖店。以品牌帶動產品設計、開發(fā)和銷售品牌的戰(zhàn)略整合及其價值鏈的延伸,力爭打造合肥動漫的品牌。積極創(chuàng)建自主品牌,開發(fā)原創(chuàng)精品。將動漫產品列入全市文化精品工程,積極創(chuàng)新機制,營造環(huán)境,提升自主研發(fā)和原創(chuàng)能力。

3.4 貫徹人才興皖戰(zhàn)略,加快動漫人才培養(yǎng)

隨著國內動漫產業(yè)競爭的日益激烈,作為起步較晚的合肥市,要想在激烈的競爭中占取優(yōu)勢,加快動漫產業(yè)發(fā)展,就離不開大批的動漫產業(yè)人才。合肥國家級動漫基地是安徽“861計劃”和合肥市“1346”行動計劃的內容之一。動漫產業(yè)是知識密集型、科技密集型產業(yè),具有知識含量高、科技含量高和高風險、高利潤的特點。動漫產業(yè)的發(fā)展既需要高端的創(chuàng)作人才,也需要低端的制作人才。它的發(fā)展不僅取決于人才的數(shù)量,還取決于人才的質量。合肥是全國重要的科教城市,擁有豐富的人力資源,通過培養(yǎng)大量的動漫人才,為動漫企業(yè)的快速發(fā)展提供智力支持和人才保證。貫徹人才興皖戰(zhàn)略,實施人才集聚工程,加大人才培養(yǎng)力度,這對促進合肥動漫產業(yè)發(fā)展,加速安徽崛起具有重要的意義。

參考文獻

[1]合肥擬建動漫學院動漫基地半年產值13億[EB/OL].hb.省略/a/20100920/000068.htm.

[2]趙冰,關翠霞,王振艷石家莊的動漫產業(yè)發(fā)展策略研究[J]石家莊學院學報,2009,(7).

[3]曾妍合肥動漫產業(yè)發(fā)展策略研究[D].安徽大學碩士學位論文,2010.

第11篇

內容提要: 二十一世紀是東西方文化不斷交流、融合的時代。由于我國動漫產業(yè)落后,使得我國在面對西方強勢文化的侵襲時有些無能為力。我們需要通過對動漫角色的法律保護研究,建立符合我國國情需要的動漫角色法律保護體系,為中國的動漫產業(yè)保駕護航,此舉對大力發(fā)展“創(chuàng)意文化”產業(yè)亦具有非常重要的現(xiàn)實意義。本文借鑒國內外有關學說和判例,參考國內已有研究成果,介紹了商品化權領域中的“角色”、動漫角色與虛構角色的聯(lián)系,即動漫角色是虛構角色三種類型中的一種以及美國對虛構角色的界定理論,深入討論動漫角色的配音是否屬于動漫角色、動漫角色與真實人物的界限、兩個動漫角色界定的問題,并對美國、日本在動漫角色保護方面進行比較和分析。

一、商品化權中動漫角色研究的必要性

如今動漫產業(yè)是朝陽產業(yè),在美、日、韓等國迅猛發(fā)展。網(wǎng)絡游戲、聲優(yōu)[1]行業(yè)是近年來才誕生的新興行業(yè),與動漫產業(yè)結合后,爆發(fā)出了強大的生命力。美國每年的動漫產品和衍生產品的產值高達50多億美元。2008年日本動畫業(yè)年產值在國民經(jīng)濟中位列第六,動畫產品出口額超過鋼鐵;年營業(yè)額超過90億美元的日本動漫產業(yè),與其他娛樂產業(yè)一起成為國內經(jīng)濟文化的主流。即便是后起之秀的韓國,動漫產品的產量也已占全球的30%,產值僅次于美、日,成為韓國國民經(jīng)濟的六大支柱產業(yè)之一。[2]難怪動漫產業(yè)已被稱為“世紀世界知識經(jīng)濟的核心產業(yè)”。

然而,動漫市場的利潤分布并不均衡,出版物市場并非主要來源,反而是把知名動漫形象用于商品或服務上獲得的利潤占到了七成。美、日、韓等動漫發(fā)達國家不僅通過出口動漫作品占領了全世界大部分的動漫市場,而且不約而同地把未來規(guī)劃重點放到開拓動漫角色商品化市場。

反觀我國,長久以來對動漫產品存在很大的偏見,視之為“洪水猛獸”,甚至從心底看不起動漫,認為動漫只是“哄哄”小孩子的東西,在政策上不予以傾斜、資金上不予支持,造成我國動漫產業(yè)發(fā)展滯后、半死不活的景象。但是隨著國家經(jīng)濟實力的不斷上升,大眾對精神層次文化產生了強烈的需求,同西方發(fā)達國家文化交流中,我國動漫界除了建國后早期的《大鬧天宮》等幾部作品外,再也沒有任何其他能夠拿得出手的動漫產品。二十一世紀是東西方文化不斷交流、融合的時代,由于我國動漫產業(yè)落后,使得我國在面對西方強勢文化的侵襲時顯得有些無能為力。

盡管近些年來,我國政府開始重視文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展,并投入大量的人力、物力,使動漫產品的價值不斷經(jīng)過挖掘,由原先單一的玩具衍生行業(yè)向多元化發(fā)展。但是,僅憑短短的數(shù)年時間,想要追上美、日動漫產業(yè)近百年時間的發(fā)展成果決不是一件簡單的事情。在法律層面,動漫產業(yè)的發(fā)展就先為我國現(xiàn)有對動漫角色的法律保護提出了許多新的挑戰(zhàn)。

二、動漫角色與虛構角色

學者們一般認為:虛構角色即創(chuàng)造性作品中塑造的具有個性特征的藝術形象,包括在電影、電視、動畫等畫面作品和用文字、語言等表現(xiàn)的作品中出現(xiàn)的人物、動物或機器人等,通過名稱、外形、裝束、經(jīng)典動作、口頭禪、關鍵短語等藝術要素創(chuàng)造出的并非真實存在的虛構性角色。[3]虛擬角色還可以細分為以下三種類型:[4]

(一)文學角色。即出現(xiàn)在小說、敘事手稿及表演劇本等中的創(chuàng)作角色。

(二)視聽角色。視聽角色指的是影視作品,即由活動照相術和幻燈放映術結合發(fā)展起來的一種現(xiàn)代藝術。影視作品中的角色并非真實存在,而是虛構的,但是,由于影視作品角色通常都由真實人物扮演,所以,影視作品中的角色一方面具有視覺描繪的外形,另一方面又像文學作品角色那樣主要由性格特征刻畫來加以確定。曾經(jīng)熱映的電影《黑客帝國》中由著名影星基努·里維斯飾演的尼奧就是典型的例子。尼奧這一角色本身并不是真實存在的,而是在同名小說中虛構出的人物,具有文學作品角色那樣主要由性格特征刻畫確定的特性,但是,該角色由著名影星基努·里維斯扮演,將尼奧這個原本只能在腦海中想象出的形象,以真實的視覺形象展現(xiàn)在觀眾面前。

(三)卡通角色。卡通角色就是動漫角色,指漫畫或動畫片中的出場人物等靠視覺表現(xiàn)出來的臆想角色,即本文所研究的動漫角色。例如,日本人氣漫畫《BLEACH》[5](原題,日文為《ブリーチ》)中的主角黑崎一護,這個完全由漫畫家久保帶人想象出來的桔色頭發(fā)、棕色瞳孔的動漫角色,由于受到日本動漫界和世界各地“粉絲”的追捧,具有極高的商業(yè)價值,即屬于虛擬角色中典型的動漫角色。通過對虛構角色類型的劃分,我們可以發(fā)現(xiàn)動漫角色是三種虛構角色類型中的一種,虛構角色包括動漫角色。一般情況下,一個動漫角色一定是虛構角色,而一個虛構角色則不一定是動漫角色,他還有可能是文學作品或影視作品中的角色。

三、動漫角色的界定

(一)動漫角色應否包括動漫角色的配音

無論是原創(chuàng)動畫作品,還是由漫畫改編的動畫作品,作品角色的配音都是必不可少的。隨著動漫產業(yè)的蓬勃發(fā)展,觀眾對動畫作品的要求也越來越高,由原本只對動畫畫風、人設、劇情的高要求,發(fā)展到對角色的配音也越來越關注。動畫公司為了滿足觀眾的需求,對動畫角色的配音要求也逐漸升高,配音者本身也越來越專業(yè)化,最終出現(xiàn)了“聲優(yōu)”這一全新的職業(yè)概念。

目前,世界各地存在著大量的“聲優(yōu)”愛好者,他們喜愛角色的配音,并為之瘋狂,有些達人們甚至可以達到一聽到聲音就能立馬報出聲優(yōu)的姓名及聲優(yōu)個人簡介的程度。動畫角色的聲音逐漸成為了知名動畫角色的重要組成部分,也具有了一定的名聲和影響力。

聲優(yōu)的發(fā)展和動畫角色聲音影響力的逐漸增強使得我們不得不面臨這樣一個問題,即動畫角色的配音是否屬于動漫角色的保護內容?

學界對動漫角色的保護認識還主要集中在對動漫角色的圖形圖像的保護,而對于動漫角色圖形圖像之外的特性,如聲音,則并不關注。但是,隨著社會的不斷發(fā)展,大眾已經(jīng)基本認同動漫角色的配音與其圖形圖像一樣是動漫角色的重要且獨有的特征,并且,由于配音極具特點,當聲優(yōu)本人擁有社會知名度時,配音也具有了商業(yè)化的價值和潛力。因此,筆者認為,現(xiàn)在對動漫角色的保護不應當只局限于動漫角色的圖形圖像,動漫角色的配音也應成為動漫角色的保護內容。

當然,由于動漫角色的配音畢竟不如真人飾演的電影那樣讓人用眼就可以直接看到真實的人物,而聲優(yōu)又常常是在幕后對動漫人物進行配音,所以,對于大多數(shù)普通人來說,僅僅依靠動漫角色的聲音就區(qū)分出來是誰配音還是非常困難的。

因此,對于動漫角色的配音,大多數(shù)情況下需要和動漫角色整體進行保護,不能將動漫角色的配音剝離于動漫角色而獨立存在。此外,在與動漫角色整體保護的時候,對配音的保護程度應適當抬高,對如何才算達到知名的標準,也應當更嚴格些。

(二)動漫角色與真實人物的界限

“真實人物角色”是相對于虛構角色來說的,常指社會公眾人物。例如,知名的運動員、節(jié)目主持人、政治人物等。但是,實踐中,由于文學藝術領域表現(xiàn)形式的多樣性,也存在真實人物角色和動漫角色交織一起的復雜情況。[6]如以電影、動畫等形式以現(xiàn)實生活中的知名人物為描寫對象的人物傳記,其角色原型是社會中的真實人物,但在描述過程中,其刻畫出來的角色又經(jīng)過藝術加工,成為高于原型人物的藝術角色。

再比如上文提到的動漫角色的配音,作為動漫角色必不可少的一部分內容,其權利應屬于動漫角色的作者,具體到動畫片領域如為原創(chuàng)動畫,則其動畫角色商品化權屬于制片商。但是,我們不能忽略動漫角色的聲音是由聲優(yōu)配音完成的,這些聲音理所應當?shù)貙儆趧赢嬇湟舻穆晝?yōu),即真實人物的一部分。此時,就為動漫角色界限的確定帶來了一個難題,動漫角色的配音分別屬于動漫角色以及配音的聲優(yōu),于是乎便產生了上文所謂的動漫角色與真實人物界限的沖突。

針對如何解決上述動漫角色和真實人物界限的沖突問題,筆者認為,可以將這種動漫角色的聲音視為一種共同權利。由于動漫角色的聲音權利同時被制片人和聲優(yōu)同時擁有,且從法理上分析也并無不妥之處,那么,可以將動漫角色聲音權視為二者的共同權利,由二者共同支配,將動漫角色的配音界限模糊化,即屬于動漫角色又屬于真實人物。對于署名、修改等人身權利,借鑒《著作權法》的內容,視為不可轉讓。對于財產權的部分,有合同的依照合同約定給予報酬;如果沒有合同,對聲音部分所產生的利潤,由動畫制片人和聲優(yōu)共同擁有。當然,如果考慮到權利的層次,則作為動畫制片人和聲優(yōu)的共同權利必須有一個前提,即聲優(yōu)必須具有一定的社會知名度,聲優(yōu)的聲音必須具有足夠的特征,能夠讓大眾從大量的動畫聲音中識別出來,否則,動漫角色的聲音就不存在商業(yè)化的價值,無法成為動漫角色商品化的對象,缺少了這一基礎,動漫角色的聲音也不可能成為動畫制片人和聲優(yōu)的共同權利。

四、我國動漫角色法律保護的啟示

(一)提高我國對動漫角色法律保護的意識

由于我國知識產權保護法律體系建立時間不長,我國整個知識產權體系幾乎都是從西方國家借鑒而來。西方國家對知識產權體系的建立可以追溯到數(shù)百年前,而我國僅僅數(shù)十年的研究歷史對于我國知識產權工作的展開是一個非常不利的因素。為了彌補我國知識產權保護這些不足,更好地為我國設立獨立的動漫角色商品化權鋪路,我們應該從以下幾個方面入手。

1.我們必須認清國內對知識產權認同度的不同,借鑒世界各地、各行業(yè)成功的宣傳教育方式,將宣傳受眾分為青少年、學生、市民大眾、企業(yè)等不同類別,針對不同類別的受眾采取不同的形式。例如,對于青少年多采用由電影明星公益出演電視專題片、宣傳短片,以家喻戶曉的明星作為宣傳大使,同時,依托國家法律教育和高等教育,在學校開設提高商品化權的課程,采取豐富多彩的學習方式,展開報道正反典型案例與專項政策法規(guī)學習,以提高青少年的保護意識;對于市民大眾,則利用好網(wǎng)絡媒體的獨特優(yōu)勢;對于政府則組織各種培訓和講座,同時積極同世界各地的政府溝通,互通有無,共同研究網(wǎng)上宣傳教育的新方法、新模式。[7]

2.對動漫角色商品化權的保護內容應納入我國知識產權戰(zhàn)略中去。通過將動漫角色商品化權提升至國家戰(zhàn)略的高度,使我國盡快立足于市場經(jīng)濟發(fā)展的規(guī)律和特點,為動漫產業(yè)的高速、高效、合理的發(fā)展提供制度和政策上的保障。同時,考慮到現(xiàn)有的行業(yè)協(xié)會僅僅為松散的社會組織,如發(fā)生動漫類的案件糾紛,行業(yè)協(xié)會根本無法有效地參與到司法活動中去,所以,筆者建議成立動漫產業(yè)集體管理組織,方便動漫產業(yè)與相關部門進行協(xié)調,以更大程度地保護動漫產業(yè)從業(yè)人員和動漫企業(yè)的利益。

(二)構建獨立的動漫角色商品化權

1.動漫角色商品化權的含義

世界知識產權組織出版的《反不正當競爭法》(及其注釋),在第2條第2款中明確將知名的虛構角色納入保護范圍,提出有關文學或藝術作品中虛構角色的“商品化權利”。“這些權利關系到企業(yè)被許可在一定期限內利用附屬于每個著名角色的名稱或形象的知名度或名聲的銷售方法,例如包括聲音,這種使用被設想為激起消費者對被許可人的商品或服務的需求。對名稱或圖像未經(jīng)許可的使用能夠引起與著名角色的知名度或名聲的混淆的危險。”[8]

一個成功的動漫角色必對公眾產生強烈的廣告效應、巨大的商業(yè)價值。根據(jù)上述對商品化權的規(guī)定,我們可以得出以下結論,動漫角色商品化權(全稱是動漫角色的角色商品化權),是指動漫角色的權利人在動漫角色能夠產生巨大商業(yè)價值的基礎上所形成的將能夠產生商品信用的動漫角色進行商業(yè)化使用的無形財產權。

動漫角色商品化權是有別于其它類型知識產權的新型權利。傳統(tǒng)的知識產權,客體具有無形性,是知識產權與有形財產權的根本區(qū)別所在。知識產權的客體是知識產品,它通常是創(chuàng)造性智力勞動的產物,其本質是一種信息。與其他類型的知識產權相比,動漫角色商品化權的客體蘊含于商品化權客體中。對顧客的吸引力在于動漫角色為大眾熟知,且通過在社會生活中多次出現(xiàn),不斷強化了大眾對動漫角色熟悉程度的同時,影響社會大眾的審美或特定喜好。商家則廣泛地將這種影響力用于商品、服務等領域,有助于激發(fā)消費者的購買欲望。一個能夠引起消費者購買欲望的產品是一個成功的商品,它不僅能為商家?guī)碡S厚的回報,更是商業(yè)行為獲得成功的關鍵。因此,動漫角色商品化權有別于傳統(tǒng)知識產權具有的獨立保護對象。

2.動漫角色商品化權的內容

(1)獨占使用權

擁有動漫角色商品化權的權利人,對動漫角色投入,開展商業(yè)化開發(fā),并且排除他人未經(jīng)許可的開發(fā)利用。現(xiàn)代經(jīng)濟的高度發(fā)展使得動漫角色有商業(yè)開發(fā)的價值。動漫角色的創(chuàng)作者對動漫角色進行了精心的設計,對涉及的情節(jié)認真構思,最終才形成了具有商業(yè)化價值的動漫角色,對動漫角色的產生和形成具有最大的貢獻。同時,動漫角色的創(chuàng)作不僅是對國家、民族文化的發(fā)展和繼承,同時也極大地豐富了人們的社會生活,對社會做出了積極貢獻。當然,如果把這些利益轉成公共利益,無疑對動漫角色的創(chuàng)作者非常不公平,不符合利益平衡的基本要求。因此,基于利益平衡原則的現(xiàn)實考量,動漫角色商品化權應賦予權利人獨占使用的權利,將動漫角色所產生的經(jīng)濟利益由動漫角色商品化權的權利人獨占享有。例如,日本著名的動漫公司“KEY社”對其旗下的《CLANNAD》中的角色“伊吹風子”和“一之瀨琴美”等動漫角色又進行了二次市場開發(fā),不僅僅改編成漫畫、游戲,還做成鑰匙鏈乃至巨大的模型,這些二次開發(fā)所產生的利益,如無轉讓和授權,則均由“KEY社”自身享有。

(2)轉讓權

轉讓權是在法律允許的范圍內將動漫角色商品化權轉讓給他人,即動漫角色商品化權可以依權利人的意志轉讓給他人。[9]當動漫角色商品化權人不愿意或無法對動漫角色進行商品化開發(fā)時,只能轉讓給他人交由合適的商家開發(fā)。如果動漫角色商品化權不能轉讓,就是社會資源的極大浪費,使得利益完全集中于動漫角色創(chuàng)作者的手中,亦不利于動漫角色商品化權利益平衡的構建。現(xiàn)實社會中,針對動漫角色商品化權的轉讓,多發(fā)生于美國、日本等動漫產業(yè)高度發(fā)達的國家,我國則由于動漫作品商業(yè)化還未形成產業(yè)鏈,多數(shù)是動漫公司自己創(chuàng)作后自己再進行商業(yè)開發(fā),將動漫角色相關權利轉讓的案例還比較少。但是,筆者相信,隨著國家經(jīng)濟實力的逐步增強,我國將會建立獨立的動漫角色商品化權制度,并且動漫角色相關權利轉讓的情形也會增多。

(3)許可使用權

類似于著作權、專利權等內容的相關規(guī)定,動漫角色商品化權的許可使用權是通過獲得權利人的口頭、書面許可,從而讓被授權的商家可以將動漫角色商品化權所指的商品化客體用于商業(yè)使用的權利。動漫角色商品化的過程,是一個條產業(yè)鏈條化的過程,中間往往涉及到許多環(huán)節(jié),權利人如果只選擇自己開發(fā),所要承擔的風險與投入的資金也會過大;如果將權利完全轉讓給他人,權利人又僅能獲得一次性的回報,但是,由于此時動漫角色往往還未進行商業(yè)開發(fā)或還未進行足夠的商業(yè)開發(fā),其潛在的價值很難被合理地估量,權利人和受讓人承擔的風險很高。這種情況下,立法者為了平衡各方利益,則需要提供一種合作開發(fā)的方式,而實現(xiàn)這種方式的法律基礎就是動漫角色商品化權的許可使用。每過一段時間,權利人和被許可方就對動漫角色的商業(yè)價值重新進行一次估量,然后重新簽訂一次許可使用合同,使得動漫角色開發(fā)的風險由權利人與被許可人共同承擔,收益由雙方共享,從而有效地解決了動漫角色權利人和合法利用人之間利益分配不平衡的問題。例如,2009年1月16日率先在北京舉行的中央電視臺動畫《美猴王》品牌授權拍賣會,就是對動漫角色商品化權通過許可使用進行利益平衡的一次嘗試。

(4)禁用權

由于信息技術的發(fā)展,人們比以往任何時候都能更加方便地獲取各種信息和資料。同時,信息技術的普及,使得“復制”這一行為由傳統(tǒng)的耗時耗力變?yōu)楝F(xiàn)在簡單的“CTRL+C與CTRL+V”。這些都使得對動漫角色的保護變得愈加困難。因此,為了保護動漫角色商品化權權利人的合法利益,動漫角色商品化權必須賦予權利人禁用權,以禁止他人對動漫角色未經(jīng)授權的商品化使用行為。

注釋:

[1]聲優(yōu)(日語:聲優(yōu),せいゆう):聲優(yōu)是主に聲だけで出演する俳優(yōu)的縮寫,是日本人對配音演員的稱呼,“優(yōu)”在日語中是演員的意思。對于愛好者來說:在劇集中,人物的聲音是日本演員的稱聲優(yōu),其他的稱配音演員。

[2]電動桔子:《中國動漫產業(yè)的“土狼”:王雍》,www.visionunion.com/article.jsp?code=200703090028.訪問日期:2011年8月13日。

[3]吳漢東:《形象的商品化與商品化的形象權田》,載《法學》2004年第12期。

[4]姜稚鳴:《虛構角色法律保護問題研究》,2006年西南政法大學碩士畢業(yè)論文,第3-4頁。

[5]漫畫單行本目前已達43卷,新的章節(jié)正于《少年JUMP周刊》連載,并被被翻譯成中文、英文等多個版本。

[6]學界中通常是將以真實人物為描寫對象報告文學等其中的角色排除在虛構角色之外。筆者遵從這一學界中的通說,以現(xiàn)實社會中的真實人物為原型而形成的角色,不屬于虛構角色的范疇。

[7]張文潔:《英國的創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展及其啟示》,載《云南社會科學》2005年第2期。

[8]世界知識產權組織國際局編:《反不正當競爭示范法及其注釋》,孔祥俊譯,中國工商出版社1998年版,第10頁。

第12篇

中國動漫產業(yè)是近十年迅速發(fā)展起來的文化產業(yè)之一。在這短短的十年中,一批動漫產業(yè)園拔地而起,大量院校新增動漫專業(yè),無數(shù)動漫制作公司“前仆后繼”……可以說,無論從哪一個方面看,中國動漫產業(yè)都在紅紅火火地發(fā)展著。而在這種熱鬧的表象下,無論是業(yè)界人士還是受眾群體,其實都在刻意地回避著一個事實:中國制造的動漫產品并非純粹的“中國制造”。

沒有了外國制造,中國動漫還剩什么?

在日本,2008年2月曾經(jīng)有一家電視臺做了一檔“沒有了中國制造,我們的生活還剩下什么?”的節(jié)目。內容是對日本數(shù)個普通家庭進行生活用品調查,拿走所有中國制造的東西,看他們是否還能正常生活。驚人的結果是,百分之九十的家庭出現(xiàn)了無法正常生活的窘態(tài),特別是孩子的生活用品、學習用品、游戲用品幾乎都是“中國制造”。對此,主持人在節(jié)目中意味深長地“勸導”各家庭成員:“為了更有保障的生活,日本制造也需要大家的支持。”

而這樣的情況如果拿到中國,放到動漫產品的調查上,卻戲劇性地出現(xiàn)了與之相似的情形。世界上屈指可數(shù)的經(jīng)典卡通形象幾乎沒有一個是中國“制造”的。勉強可以提到的“喜羊羊”,作為一個國際性品牌動漫形象而言也還為時尚早。

自萬氏兄弟拍攝《鐵扇公主》以來,中國動漫曾經(jīng)有過一段屬于自己的輝煌,也曾代表了中國的傳統(tǒng)文化。而現(xiàn)在的事實是,外國的動漫形象正用自己所代表的文化與思想教育著我們的孩子,影響著孩子們的價值觀和世界觀。如果說沒有了“中國制造”的物質產品給外國人帶來的是一時間的生活不便,外國的動漫產品給我們的孩子帶來的思想和意識上的影響則可能持續(xù)幾年、幾十年甚至更長時間。

但是當前,我們需要的不是多么先進的技術追趕,而是理念塑造。屬于民族的東西才屬于世界,才能被世界所承認。丟掉了我們最寶貴的民族資源,再大規(guī)模的制作也只是為了眼前利益、短期發(fā)展。日本在發(fā)展動漫產業(yè)的時候并沒有傾向于與世界尖端技術比肩,而是選擇了簡單易于操作的二維動畫制作,將最大的拓展空間留給了動漫形象的創(chuàng)造、確立與推廣上。這種過程是有序且充滿了日本本土特色的。在很大程度上,人們所觀看的不僅僅是動畫,更是日本文化、日本傳統(tǒng)以及屬于日本人的精神物象。這種傳播方式不是一時間盛行的動態(tài)發(fā)展,而是長期的、穩(wěn)定的、可持續(xù)性的漸趨漸進的過程。我國所急需的,也不是美國好萊塢式的“快餐”制作,而是穩(wěn)步前進的發(fā)展姿態(tài)。只有這樣,才能逐步擺脫被外國動漫形象所籠罩的陰影,在我們的孩子還沒有對本國動漫失去信心之前搶回物質以及精神的雙重市場。

“中國制造”中為何缺少中國動漫?

在中國初期的動漫制作中,象征民族文化、體現(xiàn)民族特征的作品也曾獲得過異文化的贊譽與尊重。極富民族風格的臉譜化作品《大鬧天宮》《天書奇譚》《驕傲的將軍》,中國特有年畫人物造型的《哪吒鬧海》,表現(xiàn)中國水墨寫意特有神韻的《鷸蚌相爭》《小蝌蚪找媽媽》等獲得肯定的原因只有一條:它們是真正屬于中國的“中國制造”。

中國的這種制作理念未能延續(xù)的原因,首先應該是市場經(jīng)濟的沖擊所造成的人才分流以及舊制作體系的迅速解體。在上述動畫片制作的年代,制作人員雖超負荷工作卻工薪微薄,但基于固有的模式只能硬著頭皮進行艱難的創(chuàng)作。改革開放之后,大量的主創(chuàng)人員開始涌向深圳等地,以獲取更大的發(fā)展空間和高額利潤。一切向錢看的社會風潮影響了大部分人的創(chuàng)作思維,從前的精工制作已無法滿足現(xiàn)實需求。于是國外已成型的制作方式甚至制作內容就成為了借鑒的藍本,“創(chuàng)作=勞務”的無意識工作模式便逐漸誕生。

其次則是中國動漫推廣體系的機械化所造成的投資與回報的嚴重失衡。一個公司制作一部動畫片想要全國推廣,最好的途徑就是中央電視臺。而中央電視臺又以什么樣的價格購買播出權呢?上世紀90年代以前,一分鐘的動畫片給予的報酬是8元到10元,即便現(xiàn)在,也僅僅為40元到80元之間。可以想象,在沒有建立完整的衍生產品運營體系的情況下,完全自己創(chuàng)造制作一部動畫片幾乎無利可圖,相比之下,不如尋找現(xiàn)成的外國形象進行模仿加工。

而從意識形態(tài)上看,造成“中國制造”難有中國風貌的原因最直接的應是經(jīng)濟基礎所產生的所謂“上層建筑”的取舍傾向。中國人對于自我文化失去信心的根源在于經(jīng)濟發(fā)展文化實體的入侵。在經(jīng)濟強者就是文化強者的生存規(guī)則下,中國人接受外來文化的速度在不自覺中加快,而與此同時,屬于自我的文化意識與文化形態(tài)一同漸漸被消融甚至隱退。對于中國后進文化產業(yè)的動漫來說,這種文化的無歸屬感更加明顯地被表現(xiàn)出來,也就是純粹而真實的產品的缺失,而這種缺失遠比任何運營體制的缺失所造成的結果更為嚴重。

“中國制造”的動漫應是什么風格?

中國動漫曾擁有過自己鮮明的民族風格,但在中斷多年的情況下,在發(fā)展空間持續(xù)變幻的背景里,我們現(xiàn)在應提倡的風格是什么?風格又應該包含哪些東西?

中國風格不能與中國的傳統(tǒng)、歷史、文化相脫節(jié),因為對于中國特征而言,沒有了這些也就沒有了表述的基礎。對于新成長起來的一代人來說,這也正是他們最為薄弱的環(huán)節(jié)。當代的年輕人大多只能從被改頭換面的影視作品中了解歷史,從這種簡單認識衍生出的藝術創(chuàng)造,要想使它具有傳統(tǒng)的文化味道和特有的民族風格幾乎是不可能的。

其實,在知名的日本動漫作品中,也有不少民族特性模糊的作品,比如《蠟筆小新》主要講述日本普通家庭小孩的成長趣事;《我的一家》注重于生活技巧、家庭瑣事的再現(xiàn);還有一些作品則直接改編于外國題材,如《三千里尋母記》《海蒂》《哈爾的移動城堡》等。但沒有人會認為它們不屬于日本,不是“日本制造”。這一方面是因為日本動漫的發(fā)展已被世界認可,另一方面則是由于創(chuàng)作者在作品中融入了只有日本人才具有的思維方式。

因此,要建立現(xiàn)代動漫的中國風格,不是傳統(tǒng)形式上的單純承接,而是思想意識上的再次“塑造”。這種塑造又必須與現(xiàn)實生活接軌。換而言之,就是在不得不模仿、借鑒外國作品的制作手法與技術的現(xiàn)階段,純粹的傳統(tǒng)中國風格已經(jīng)難以形成的前提下,提倡的不應該是懷念與形式上的“復古”,而是將更多抽象的文化意識漸漸滲透到現(xiàn)代性質甚至異文化性質的作品當中,使其在潛移默化中不斷被詮釋,進而發(fā)展形成新的風格。

為動漫的“中國制造”,我們該做些什么?

首先,應注重意識傾向的引導。在中國融入世界經(jīng)濟、國際經(jīng)濟一體化趨勢越來越明顯的今天,“中國制造”的產品很多都是世界共同完成的,其原材料、零部件、軟件、制造設備等諸多元素,可能來自世界各個國家。在一定程度上,這個階段不可避免,也不必過于恐慌,但需要重視的是進行的傳統(tǒng)文化意識上的宏觀控制與微觀定位。必須在具有文化危機意識的基礎上進行模仿與汲取,不能在盲目依賴外來技術的同時失去了最起碼的身份認知與認同,拋卻了最應該保持的文化自尊與自信。

這種文化危機意識必須在人才培養(yǎng)的階段就加以重視。日本為了使學生成為更扎實的本土性人才,在培養(yǎng)動漫創(chuàng)作人才的前半期主要在理論上著重培養(yǎng)學生的本土文化認知能力,學結日本動漫文化的發(fā)展與流變特征及日本動漫形象系譜;在實踐操作上卻只是反復進行最基本的“手繪形象——膠片拍攝”訓練,讓學生在制作理念上接受日本動漫的基本操作方式(二維),其訓練的主題也大都限定在本土所定位的“符號”式形象特征(五官、表情、動作)的風格傳承上;在后半期則開始進行“分流——合作”訓練,即腳本創(chuàng)作、角色設計、作曲和剪輯等各種動漫人才的專向培養(yǎng),并在此基礎上進一步進行團隊合作訓練。這種教育形式使人才在形成的階段就產生了以本土文化、本土風格為創(chuàng)作原點的“本能”意識以及個性與共性并存的創(chuàng)作理念。而現(xiàn)在中國各專業(yè)院校注重培養(yǎng)的卻是單純的技術性人才,往往不去進行理念培養(yǎng)教育。對動漫來說,文化才是創(chuàng)作的靈魂。通過文化積淀所形成的藝術造型、藝術審美能力和藝術修養(yǎng)更是創(chuàng)作的基礎,而不是機器和科技。中國動漫人才培養(yǎng)應該“軟硬都要抓”,教會學生理解文化、消化文化和表現(xiàn)文化,以此形成真正的中國風格。

其次,要解決思維定勢所產生的形式與內容的僵化問題。很多人有這樣的思維定勢,認為動漫是“孩子的東西”。這種思維定勢造成了我國動漫作品題材拘謹,內容更傾向于教育、引導等。其實,我們應該意識到,現(xiàn)在孩子的思想意識已經(jīng)遠遠超出了年齡表象,也不再像從前一樣安于接受單一的教育灌輸。因此,“中國制造”的動漫無論形式還是內容,都應該靈活機動,以人性教育為主,向著多元化的方向邁進。

第三,要完善產業(yè)運營機制,創(chuàng)造良好的社會發(fā)展環(huán)境。日本的動漫產業(yè),在影視制作公司與電視臺以及其他推廣媒介之間,還存在著一個定位為“監(jiān)督與服務”的協(xié)調雙邊關系的中介性團體,在監(jiān)督兩方利益配給的基礎上力爭使兩方互利互贏,并藉此推進整個動漫市場有序化的良性運作。而中國的各動漫制作公司則處在一個無序競爭環(huán)境中,看似大浪淘沙,其實是耗費資源的循環(huán)作業(yè),是一種非常態(tài)的市場運營方式。這種方式根本無法逐步形成完善的產業(yè)鏈,更無法推動中國動漫可持續(xù)性的健康發(fā)展。盡管國家出臺了很多意在保護國有動漫的相關政策,但實際上中國動漫需要的不僅僅是針對播出平臺的政策,更需要結合國情現(xiàn)狀完善或改革現(xiàn)有產播機制,并在此基礎上形成有利于我國動漫產業(yè)形成和發(fā)展的環(huán)境。

“中國制造”從單純的服務性量產到實力性品牌的形成,歷經(jīng)數(shù)十年,而中國的動漫產業(yè)還處在起步階段。這個面臨異文化正在成熟發(fā)展的起步階段,是最艱難的、最容易失去自信繼而失去自尊甚至自我的階段。在這個階段必須意識到:我們可以暫時成為異文化商品的生產車間,但絕不能成為沒有自我思想的機器群;我們可以成為異文化資本的發(fā)展媒介,但絕不能成為其成長的溫床。這一切都源自于對本民族文化與傳統(tǒng)的傳承。這個傳承與發(fā)展的過程可能很短暫,也可能很漫長,但無論怎樣,都不應該失去自信和希望。[本論文獲教育部歸國人員科研啟動基金支持]

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