時間:2023-07-31 17:25:08
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇影視公司發展前景,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
《集結號》是馮小剛第一次執導戰爭題材的電影。拍攝期間,媒體幾次對其拍攝進行報道,影片歷經1年半的時間拍攝完成。即將上映之前做了大量的前期宣傳和策劃,如何找出更多的噱頭,吸引大家的眼球,讓這部年底賀歲劇能占領一定的市場,其實也就是提升票房。
團隊的配合,流暢的工作流程
個人英雄主義的時代似乎已經過去,很少有一個人能完成一件重大的任務。在這個壓力繁重的社會下,團結協作就顯得尤為重要。協作之重,本人覺得重要的是有一位出色的領導者。一位出色的領導者,就是一個引導者,有了明確的方向和目標,才能發揮自己的才能。
多元化發展
所謂多元化發展,通俗的來說就是“多條腿走路”。華誼兄弟不不僅僅拍出了像電影《手機》《天下無賊》,電視劇《士兵突擊》《我的團長我的團》這樣深入人心的作品,劇中人物的語言成為了流行語,劇中人物的精神值得我們學習,足以證明影視的影響力,得到了老百姓良好的口碑。
中國是一個開放的市場,不僅要在中國立足腳跟,賺得利益,同時要看的更遠,海外市場同樣開發和拓展。09年拍攝的電影《拉貝日記》就跟國外的導演與演員合作,這不僅僅是一次拍攝,更多的也是學習和交流的機會,同時也可以打入國外市場。不僅僅是華誼公司,其他的一些公司也開始走國際化的路線。
藝人集中
公司具有一定的號召力,公司發展前景好,自然有很多藝人想參與其中,當然這是一個雙刃劍,來到公司之后要給公司帶來一定的經濟效益。公司中越有大腕兒級的人物,看起來公司就有面子,其實公司主要還是看的這個藝人是否有一定的影響力,還要看fans的擁有數,是藝人票房和唱片的一個保障。所以有些公司為了,某個藝人的去留問題產生了矛盾,甚至不惜下重金,給藝人“贖身”,買回自由,擁有這樣仗義的公司,誰能不為之努力呢?
中國民營影視企業存在的問題
1、監管制度及法律保障欠缺
我國目前針對影視行業出臺的主要是法規,而這些法規是屬于行政性的規定,缺少與之相配的法律條文,欠缺政策上的支持。比如實行多年但一直是雷聲大雨點小的制播分離,國家經過反復的論證研究,已經確定制播分離是必然的趨勢,但是民營影視企業依然缺少名正言順的播出渠道。
2、技術水平相對落后
電影是由西方發明的,在電影剛剛進入中國時,無論是拍攝器材還是放映設備都是依賴外國進口的,隨著解放后期特別是改革開放以后,可以說中國的電影業迅速發展,民營影視企業也做出了許多令人滿意的作品,然而這些作品很難被稱的為“大片”。好萊塢的那些“大片”總是能帶給我們視覺上的沖擊,那種逼真感我們真的很難模仿。即使是《唐山大地震》這樣有視覺效果的片段,其實也是交給韓國的一家公司運作的。
中國民營影視企業的發展和前景
影視已經成為了人們生活中不可缺少的一部分,帶給我們娛樂和消遣,影視行業也已經形成了自己的文化產業,所以影視企業的發展前景是一片美好。
1、逐漸放寬的政策
政策的主線主要是有步驟的在開放市場,給予更多企業更多的空間和機會,開放對象包括業內資本和野外資本。希望借助資本市場,引入方方面面的資金,提升中國影視節目的制作水平和數量。
2、市場體制逐步走向正規化
據業內人士透露,民營企業實際上是中國影視產業的主力軍,隨著各民營影視企業的競爭力的加強,市場秩序也會越來越規范化,使得民營影視企業處在一個良好的競爭環境,必然有利于民營影視行業的迅速發展。
3、新媒體為民營影視企業帶來新的契機
隨著互聯網和手機用戶的快速增長,民營影視企業的播出平臺不斷拓展,特別是“三網融合”帶來的全新體驗,無論是電影,還是音樂都會帶來全新的播出效果。
4、自身產業鏈的不斷完善
文化產業符合國家政策鼓勵方向,具有相當的發展前景和投資價值。房地產信托在樓市調控的基調下遇到發展阻力,近來開始牽手文化產業,形成了一道房地產信托“有文化”的獨特風景。
傳統地產信托規模萎縮
房地產信托是投資者非常熟悉的一類信托產品,近年來一直占據著一定的市場份額。2011年的4個季度,房地產信托規模占比分別為15.58%、16.91%、17.24%和14.83%。今年以來,該類信托的發行規模逐漸萎縮,前2個季度分別為13.46%和12.81%。據不完全統計顯示,7~9月該類信托的發行規模更是進一步被基建信托所擠占。
房地產信托發行規模的萎縮,一方面與樓市的調控措施凌厲、房產稅利劍高懸、房產企業謀求轉型有關;另一方面也是由于在三季度的兌付洪峰背景下,信托避開了住宅地產的風口浪尖而朝著有地方融資平臺撐腰的基建類信托傾斜。
地產“有文化”
雖然房地產信托的規模有所萎縮,但是不難看到,近來新增的房地產項目中,融資方多為優質地產商或者地方龍頭,資質較以往來得齊整且良好。不但如此,在項目的選擇上,房地產信托開始涉足文化產業。比如正在發行的“國際非遺博覽園集合資金信托計劃”,該信托資金用于向成都青羊城鄉建設發展有限公司購買國際非物質文化遺產博覽園項目的項目收益權,最終用于國際非遺博覽園項目建設,2年內預期年化收益率9%,如有延長期,期限內預期年化收益率11%。類似的涉及文化地產的項目還有“新華信托—普天2號舟山海洋旅游與游艇產業開發”和“鄭州動漫基地集合資金信托”等。
文化產業可以帶動商業、旅游、建筑、新媒體等行業的發展,具有行業先導性,但由于文化產品的形態過于寬泛,不容易形成標的。目前,比較成熟的細分市場莫過于影視行業,前不久還剛剛成立了首只影視行業的集合信托。總體來說,整個文化產業的證券化道路尚存在著專業性挑戰、資金需求度、投資資金進入退出的渠道風險和管理風險以及產業鏈延伸的系統化管理等諸多問題,融資能力到投資能力的轉化之間充滿較高的不確定性。
相比之下,房地產信托涉足文化項目的方式既受益于“文化十二五”的政策暖風,又通過成熟的項目開發手段將文化產業產品化,使得資本對接更為清晰。
“有文化”不是優秀房地產信托的唯一尺度
房地產信托和文化產業聯姻是雙贏不假,但不意味著與“文化”沾邊的房地產信托都是板上釘釘的好產品。如果產品設計得當,“有文化”的房地產信托會較一般房地產項目更具增值潛力和投資價值,但一般房地產信托產品的評價標準像融資主體的經營狀況、項目運作前景和信用增級等維度也仍是文化地產信托的重要考量。
總而言之,由于文化產業具有相當的發展前景和投資價值,致使具有較高估值潛力的文化產業地產成為信托公司產品開發的重要出口,部分項目具有較好回報前景,不失為投資者的較好投資標的。只是這類題材的地產項目規模大回收周期長,低風險偏好的投資者可選擇貸款投資類信托,而高風險的投資者可選擇權益類投資方式,以獲取固定收益加超額提成的業績回報。
《浮沉》是由SMG尚世影業和北京華美時空文化傳播有限公司、北京完美影視傳媒有限責任公司投資出品的都市職場情感電視劇,由滕華濤執導,鮑鯨鯨編劇,張嘉譯、白百何、王志飛、王耀慶和矢野浩二等主演。劇情如下:
1、一筆七億的大單拉開了國企改革和資本運作大幕。亟待技術革新重振雄風的國有大廠,廠長王貴林和副廠長于德志改制觀念截然不同,王貴林力求用7億資金取得工廠發展與職工利益的平衡,于志德則想通過市場手段輕裝上陣,重新規劃發展前景。
2、而在全球金融危機壓力下,急需中國訂單拉動增長的全球500強賽思和SC兩家公司,為爭取這單合同明爭暗斗,向王貴林和于志德提出各種交換籌碼。賽思中國的銷售部新人喬莉被推到了最前線,在這場你死我活的搏殺中,她被上司陸帆和何乘風作為棋子,一次次地向王貴林發出挑戰遭遇了種種困難,面臨職業底線、良心與愛情的考驗。以職業人自居的陸帆和心懷大理想的王貴林,最終決定了她的職業和愛情的選擇。于德志因個人私欲走上不歸路,鋃鐺入獄,王貴林肩負起改制的大任。每個人的命運都隨著這筆七億大單浮沉。
(來源:文章屋網 )
[關鍵詞]文化產品;出品競爭力;波士頓矩陣模型;市場占有率;銷售增長率
[中圖分類號]F752.62;G124[文獻標志碼]A[DOI]10.3969/j.issn.1009-3729.2015.03.012
聯合國貿發會議(UNCTAD)數據庫的統計數據顯示,近年來我國文化產品出口額快速增長,從2004年的450億美元增長到2012年的1 511億美元。文化產品具有低消耗、高附加值的特點,擴大文化產品出口能帶動文化產業的發展,提升國家的文化形象、軟實力和整體競爭力。[1]因此,文化產品出口競爭力已成為學術界研究的一項重要課題。學者們采用MS指數、TC指數和RCA指數等“顯示性”指標,測算了我國文化產品出口整體競爭力,發現我國文化產品出口競爭力總體上較強。[2-6]但是,僅從整體上分析我國文化產品出口競爭力,是難以針對不同類文化產品的發展策略,提出有針對性建議的。因此,本文擬采用聯合國貿發會議的統計數據,將我國七類文化產品(手工藝品、影視作品、設計、表演藝術、新媒體、出版物、視覺藝術品)引入波士頓矩陣模型進行實證研究,系統地分析每一類文化產品的競爭力狀態和發展前景,并在此基礎上針對每一類文化產品競爭力提升和發展策略提出相應的對策建議。
一、文化產品與波士頓矩陣模型
1.文化產品的界定與劃分
國內外學術界對文化產品的界定基本一致,認為文化產品是指那些能夠傳播思想、符號和生活方式,能夠提供信息和娛樂,進而形成群體認同并影響實踐活動的消費品。[2,7-8]但在文化產品涵蓋的具體內容方面,學者們的觀點存在很大差異。為了便于統計和進行國際比較,聯合國貿發會議、聯合國開發署、聯合國教科文組織、世界知識產權組織和國際貿易中心共同編寫了《2008創意經濟報告》,將文化產品分為七大類:手工藝品(地毯、紀念品、紙制品、柳編制品、抽紗制品等)、影視作品(電影、電視節目等)、設計(建筑模型、時尚設計產品、玻璃制品、室內設計、珠寶、玩具)、表演藝術(錄音帶、CD)、新媒體(數字媒介、游戲產品)、出版物(書籍、報刊等)和視覺藝術品(古董、繪畫、攝影、雕刻等)。基于此報告,部分學者按照文化產品的范疇將文化產品分為核心文化產品和相關文化產品兩大類,具體包括圖書、雜志、多媒體、軟件、唱片、電影、錄像、視聽節目、工藝品和設計[2];亦有學者按照文化產品的內容和功能將文化產品分為音樂產品(錄制媒體、音樂手稿和樂器)、視覺藝術(古董、繪畫和雕塑)、出版(書籍、報紙和雜志)、視聽材料(電影和視頻)、手工藝品、設計和新媒體[9]。為了便于獲取數據并進行國際比較,本文沿用《2008創意經濟報告》對文化產品的劃分,重點分析這七類文化產品的出口競爭力。
2.波士頓矩陣模型及其修正
波士頓矩陣模型是由美國咨詢公司――波士頓咨詢集團1970年首創的一種規劃企業產品或業務組合的方法。該模型根據企業實力與市場吸引力兩個基本因素來分析產品的競爭力和發展前景,其中,企業實力包括相對市場占有率、技術、設備、資金利用能力等,相對市場占有率是決定企業產品組合的內在因素,直接顯示出產品競爭力;市場吸引力包括銷售增長率、目標市場容量、競爭對手強弱和利潤高低等,銷售增長率是反映市場吸引力的主要綜合指標,是決定企業產品組合是否合理的外在因素。因此,波士頓矩陣模型主要采用相對市場占有率和銷售增長率兩個指標來分別代表企業實力和市場吸引力,并結合產品在這兩個指標上的表現將產品劃分為四種不同類型:相對市場占有率和銷售增長率“雙高”的產品群(明星產品);相對市場占有率和銷售增長率“雙低”的產品群(瘦狗產品);相對市場占有率低而銷售增長率高的產品群(問題產品);相對市場占有率高而銷售增長率低的產品群(現金牛產品)。企業經營者通過對波士頓矩陣模型的分析,可掌握產品結構的現狀,預測未來市場的變化,進而有效地、合理地分配企業經營資源。
由于國家和企業在資源的有效性、需要面臨的外部競爭、如何保持快速發展等方面有共同之處,因此波士頓矩陣模型也被擴展到國家層面的產品貿易競爭力研究。[10]如謝維光等[11]將該模型運用到旅游產品市場競爭力分析中。本文擬將波士頓矩陣模型引入到對我國文化產品出口競爭力的研究中。
從國家層面來看,發展文化產品貿易并沒有特定明確的競爭對手,另外考慮到數據的可得性,本研究對波士頓矩陣模型進行如下修正:把該模型的橫坐標所表示的相對市場占有率調整為市場占有率(m),以此表征我國文化產品的國際市場競爭力,橫軸的m值以我國文化產品市場占有率的平均值來替代(見圖1)。縱軸維持不變,以銷售增長率(n)10%作為標準,高于10%為快速增長,低于10%為緩慢增長。
市場占有率(m)和銷售增長率(n)的計算公式分別如下:
m=EXi/∑EXi×100%①
n=(EXit-EXit-1)/EXit-1×100%②
其中,EXi表示一國i 產品的出口額,∑EXi表示世界i產品的出口總額;EXit表示一國i產品在t時期的出口額,EXit-1表示一國i產品在t-1時期的出口額。
二、基于波士頓矩陣模型的我國文化產品出口競爭力分析
1.數據來源
本文研究對象為我國文化出口貿易產品,主要變量是市場占有率和銷售增長率。用來計算市場占有率和銷售增長率的貿易數據來源于聯合國貿發會議(UNCTAD)的數據庫,從中提取了2004―2012年我國文化產品的出口數據和世界文化產品貿易數據。該數據將文化產品分為手工藝品、影視作品、設計、表演藝術、新媒體、出版物和視覺藝術品七類,能夠完整反映世界各主要經濟體文化產品貿易現狀,方便進行對比研究。
2.我國文化產品出口整體競爭力分析
本文首先從總體上分析我國文化產品出口競爭力情況,利用公式①和②分別計算2004―2012年中國文化產品出口市場份額、中國文化產品出口增長率和世界文化產品出口增長率(見表1)。
從市場份額來看,2004―2012年中國文化產品出口占世界文化產品出口的市場份額呈快速上升趨勢,由2004年的17.39%上升到2012年的3191%。
特別是2004―2008年,中國文化產品出口額占世界文化產品出口額比重的年均增長率達到了4.92%。但是由于受到全球金融危機的影響,與2008年相比,2009年該比重的增長率下降了185%。經過一年的調整,從2010年起,中國文化產品出口占世界的份額迅速超過了金融危機前的水平。可見,中國文化產品整體在國際上是具有一定的競爭力的。
從銷售增長率來看,除2009年和2012年全世界的文化產品出口貿易額增長率有所下降外,其他年份都呈現快速發展態勢,大多維持在10%以上的增長率。可見,從全世界范圍來看,文化產品貿易處于快速發展時期,并有著良好的發展前景。相比之下,中國文化產品出口增長得更快,即便是在2012年全球文化產品出口額負增長的情況下,中國文化產品出口仍保持17%以上的增長率,這表明中國文化產品整體上具有較強的競爭力。
綜上可見,文化產品全球貿易近年處于快速發展階段,并有著良好的發展前景。我國文化產品出口貿易額以高于世界文化產品出口增長率的水平快速發展,占全球文化產品出口市場份額也在不斷提高,這說明我國文化產品出口整體競爭力較強。
3.我國不同類別文化產品的國際競爭力分析
為方便對比分析我國七類文化產品的國際競爭力,根據聯合國貿發會議數據庫中的數據,利用公式①和②分別計算2004―2012年我國七類文化產品出口市場占有率和世界文化產品銷售增長率,具體結果見表2。
本研究采用七類文化產品的平均市場占有率和平均銷售增長率作為波士頓矩陣模型四象限的劃分標準。根據表2結果,本研究計算了我國文化產品的平均市場占有率:
m=∑(∑2012N=2004Xi/9) /7 =19.94
其中,X表示市場占有率,i表示文化產品種類,∑2012N=2004Xi/9表示2004―2012年i類文化產品市場占有率的平均值。
把計算所得的m和n值作為分界線將波士頓矩陣模型劃分為四個象限,然后將七類文化產品根據其2004―2012年的平均市場占有率和平均銷售增長率歸入波士頓矩陣模型的四個象限,可得到中國文化產品出口競爭力的波士頓矩陣模型(見圖2)。
圖2顯示,我國新媒體和視覺藝術品位于波士頓矩陣模型第Ⅰ象限,屬于明星類產品。2004―2012年,受全球金融危機的影響,我國新媒體產品出口增長率整體上呈現波動發展趨勢:2004―2008年迅猛增長,2009和2010年出現負增長,2011年后又開始緩慢增長。2004―2012年,我國新媒體的市場占有率整體上呈現波動式發展態勢:由2004年的2848%增至2006年的32.21%,隨后又回落至2010年的25.53%,之后又恢復增長。2004―2012年,我國新媒體的年均國際市場占有率為29.29%,遠高于我國文化產品的平均市場占有率,這說明我國新媒體產品具有較強的國際市場競爭力。同屬于明星產品的視覺藝術品,2008年前其出口增長率一直低于國際銷售增長率,之后,則不僅一直高于國際銷售增長率,而且增長幅度也在不斷上升。這表明我國視覺藝術類產品的國際銷售競爭力正在大幅度提升。受此影響,我國視覺藝術類產品的國際市場占有率也一直穩步提高,從2008年的12.79%大幅提升到2012年的31.38%。從銷售增長率來看,兩類產品的銷售增長率均高于10%,這表明它們的出
口還處于高速發展時期,具有良好的發展前景。
我國影視作品位于波士頓矩陣模型第Ⅱ象限,屬于問題類產品。2004―2012年,受國際影視作品市場整體發展影響,我國影視作品出口增長率波動幅度很大,2005年和2006年出現連續負增長,但是2007年又爆發式增長了10倍。受其影響,2004―2012年,我國影視作品的平均出口增長率達到11521%,國際市場占有率也在小幅度波動中逐漸提升。可見,我國影視作品的競爭力在逐步提升。就銷售增長率來看,影視作品的銷售增長率高于10%,這表明其正處于快速發展期,具有良好的發展前景。
我國出版物位于波士頓矩陣模型第Ⅲ象限,屬于瘦狗類產品。2004―2012年,我國出版物的國際銷售增長率均低于10%,平均銷售增長率不到1%,2009年和2012年均出現了負增長。可見,隨著信息化的發展,傳統出版物的出口銷售已經被擠占,呈現衰退之勢。但是,我國的出版物出口仍以較高的速度發展,2004―2012年平均出口增長率為1784%。受大的銷售環境的影響,我國出版物的出口增長幅度2008年后雖逐年回落,但仍高于國際銷售增長速度。我國出版物的國際市場占有率逐步提高,從2004年的2.29%提高到2012年的767%,這表明我國出版物的國際銷售競爭力在逐步提升。
我國的手工藝品、設計和表演藝術位于波士頓矩陣模型第Ⅳ象限,屬于現金牛類產品。2004―2012年,這三類產品的出口增長率基本都高于該類產品的國際銷售增長率,國際市場占有率迅速提高,從2004年的20%提高到2012年的30%以上。這說明我國手工藝品、設計和表演藝術三類產品的國際銷售競爭力在逐年穩步提高。值得一提的是,設計產品一直在我國文化產品出口中占有較大比重,每年出口額占我國文化產品出口總額的70%左右。這主要是因為聯合國貿發會議將含有設計元素的產品的所有價值都計算在內,如時尚品、珠寶、玩具等,造成所統計的設計產品的出口額被虛增。只是,我國很多包含設計元素的產品是加工貿易,處于價值鏈中的制造環節,附加值相對較低。手工業品也存在類似情形,因此我國的設計和手工藝品的競爭力主要源自相對廉價的勞動力資源。從銷售增長率來看,這三類產品的世界出口增長率雖均低于10%,但已經進入出口市場發展的成熟階段。
綜上可見,我國七大類文化產品的國際銷售競爭力均呈現提升態勢,但不同類別文化產品的出口競爭力存在差異:在國際銷售上,我國的新媒體、表演藝術、設計和手工藝品的競爭力相對較強,而出版物、影視作品和視覺藝術品的競爭力相對較弱。因此,我國應當根據各類文化產品的市場發展趨勢,針對不同的產品,制定不同的發展策略。
三、發展我國文化產品出口貿易的對策建議
通過上述研究發現,我國文化產品出口整體競爭力較強,但不同類別文化產品出口競爭力存在差異。結合各類文化產品的國際出口銷售發展趨勢,本文就發展我國文化產品出口貿易提出如下對策建議。
1.明星類產品――不斷創新,強化競爭優勢
我國新媒體和視覺藝術屬于明星類產品,具有較高的國際市場占有率和銷售增長率,即不僅有著較強的出口競爭力,還有著良好的發展前景。對于這兩類產品,需要以長遠利益為目標,繼續加大投資,通過產品創新和銷售創新來提升其市場占有率,強化其競爭優勢。一是要通過稅收優惠、加大知識產權保護等優化外部環境的措施,提升新媒體產品生產企業的內容創新能力和積極性,因為內容不僅是文化產品的核心和關鍵,也是新媒體和視覺藝術產業持續發展的源頭。現代新媒體和其他文化產品一樣,是具有高附加值的創意產品。二是要加大知識產權保護,制定相關的激勵措施,以激發企業的積極性,鼓勵原創。三是要培育新媒體和視覺藝術文化產業集群,通過競爭與合作不斷刺激新產品的出現。四是提高企業國際市場營銷能力,企業要努力識別國際細分銷售,尋找合適的、潛在的國家或者地區市場,擴大出口市場范圍,同時要通過制定良好的市場營銷策略,加強市場宣傳并完善售后服務,通過強大的品牌和積極的世界形象進一步提高新媒體產品的國際市場競爭力。
2.問題類產品――加大投資,創造競爭優勢
我國的影視作品屬于問題類產品,雖然有著良好的發展前景,但其國際市場占有率呈現的只是波動式小幅增長。可見,我國影視作品在國際出口市場上缺乏明顯的競爭優勢,出口競爭力增長乏力。因此,對于具有良好市場前景的問題類產品,企業應通過重點投資,創造競爭優勢,提高市場占有率,促使其轉變為明星產品。根據邁克爾?波特的差異化戰略思想,我國影視媒介應當采用“中國題材,國際化表達”的方式,將我國文化題材與世界元素進行糅合,以特色內容和國際化形式來迎合國際市場消費者的需求偏好,打造強勢的中國影視品牌。在此基礎上,借強勢影視品牌之勢擴展文化衍生品,走多元化發展之路。應借鑒迪斯尼等西方優秀文化企業的成功經驗,通過強大的影視媒介品牌,吸引消費者購買玩具、衣服等衍生產品,提高影視產品的盈利能力。此外,我國影視作品企業應加大市場研究,注重出口對象國的選擇和營銷渠道的優化。根據文化消費的親近性特征,我國影視作品應首先選擇那些深受儒家文化侵染、對我國文化高度認同的國家,如朝鮮、韓國、越南等,然后,再逐步拓展其他文化親近性市場,如伊斯蘭文化國家市場等,進而輻射到全球市場。從營銷渠道上看,不僅應積極舉辦和參加海外影視節目展會活動,還應積極利用電子商務平臺,生動展示我國的影視媒介產品,提高其在目標市場國的覆蓋率。
政府除了應加強對我國影視作品企業的知識產權保護外,更重要的是加大投資,開展國家營銷。美國好萊塢大片能夠風靡全球,不僅在于它的科技含量高、營銷審時度勢,更重要的是美國政府的重視與支持。美國政府通過稅收優惠、財政補貼,甚至充當海外商業談判代表等各種政治和經濟手段向海外推銷電影、電視節目等影視媒介產品。此外,美國政府還積極促進國際性知識產權條約的締結,加強對美國影視產品的保護。韓劇在許多國家的盛行,主要得益于韓國政府提出的“文化立國”發展戰略和實施的一系列措施。[12]我國政府應借鑒美國、韓國等國家的成功經驗,加大扶持力度,推動我國影視作品走出去。
3.瘦狗類產品――轉型升級,重獲競爭優勢
出版物屬于瘦狗類產品,銷售增長率低,市場占有率也不高。受信息技術發展的影響,傳統出版物的市場正經受嚴峻挑戰。盡管我國出版物的出口增長率高于世界文化產品出口增長率,其國際市場占有率也在緩慢提高,但是,出版物出口額的增幅則呈現下降趨勢。對于受到電子技術影響而處于衰退期的出版物,由于其在傳播我國優秀文化和價值理念等方面具有重要作用,因此應結合現代信息技術,加快轉型升級,使其重獲競爭優勢。首先,政府應加大扶持力度,鼓勵出版產業與信息技術產業的融合,促進我國數字出版物的發展。數字出版物具有儲存量大、攜帶方便等優勢,能夠更好地滿足消費者的個性化需求。由于人們的生活和工作的信息化程度不斷提高,出版物數字化是大勢所趨,因此,出版物要依托數字化技術,根據不同的目標群體偏好改變其出版形態,開發適銷對路、能夠贏得國際市場的產品。其次,應注重內容創新和營銷創新,提高市場競爭力。由于文化差異,國內暢銷的出版物在國外未必能贏得市場,因此,從出版物的選題策劃、內容撰寫到語言文字都應當根據目標國或地區進行本土化創新,開發適銷對路的出版物。在營銷創新方面,我國出版物要特別注意國際渠道的重建與優化,加強出版渠道的國際間合作,著力加強合作出版、版權貿易,借助跨國出版集團的發達渠道分銷自己的出版物。同時,應加強電子商務渠道建設,提高現代化網絡渠道的營銷水平。
4.現金牛類產品――整合產業鏈,保持競爭優勢
我國手工藝品、設計和表演藝術均是現金牛類產品,具有較高的市場占有率,出口市場已經進入成熟發展階段。我國的手工藝品和設計之所以表現出很強的比較優勢與國際競爭力,主要原因在于其所包含的地毯、節慶用品、紙制品、時裝、玩具等都是勞動密集型產品,生產成本較低,其創意資源往往是借助勞動力成本的顯著優勢才得以發揮出來而實現其國際競爭力的。因此,在我國手工藝品和設計出口過程中,要借助于我國要素稟賦的變化,著力整合我國的要素稟賦與創意資源,保持其國際競爭優勢。此外,手工藝品和設計產品的銷售往往發生在旅游景區,隨著旅游業的發展,未來市場對我國傳統手工藝品和設計產品的需求將呈現增長態勢,因此我國相關文化企業和民間組織要抓住機遇,充分利用手工藝品和設計產品濃厚的地域文化優勢,定期舉辦一些產品節、產品展銷會等,不斷擴大手工藝品和設計產品的知名度。同時,政府也要高度重視手工藝品和設計產品的發展,在充分挖掘傳統文化與手工藝品和設計產品出口潛力的基礎上,加大對文化企業和民間組織的扶持力度。
對于表演藝術,我國應當注重積極打造世界知名品牌。由于表演藝術增長率較低,政府應當合理引導文化企業開闊視野,樹立品牌意識,借鑒日本的品牌戰略[13],建立國際知名的自主演藝品牌。對于表演藝術來說,品牌是一種重要的無形資產,其往往是伴隨品牌的輸出而走向世界的。美國百老匯音樂劇之所以能贏得全世界的眾多觀眾,在世界舞臺上被廣泛接受,與其積極打造的一系列家喻戶曉的知名品牌密不可分。此外,根據聯合國貿發會議統計的數據,目前我國的表演藝術主要出口到美國、英國、日本等發達國家,其中美國占據主要份額。據此,應鼓勵我國演出團體加盟海外有實力的演出協會,如美國藝術表演主辦者協會、美國中西部藝術聯盟等,以建立良好的國際關系網絡。
四、結論
本文運用波士頓矩陣模型對我國七類文化產品的競爭力和發展前景進行了分析,結果顯示,我國文化產品出口競爭力總體上較強,但不同類別文化產
品的競爭力有差異。其中,新媒體和視覺藝術是明星類產品,具有較高的銷售競爭力和銷售增長率;影視媒介屬于問題產品,銷售增長率高,但競爭優勢不明顯,市場占有率低;出版物屬于瘦狗類產品,受信息技術影響,銷售增長率低,市場占有率也不高;手工藝品、設計和表演藝術屬于現金牛類產品,均具有較高的市場占有率,但市場增長乏力。據此,本文提出促進我國文化產品出口的如下發展策略:對于明星類產品,要不斷創新,強化其競爭優勢;對于問題類產品要加大投資,創造其競爭優勢;對于瘦狗類產品要通過轉型升級,使其重獲競爭優勢;對于現金牛類產品,要通過整合產業鏈,保持其競爭優勢。
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關鍵詞:民營公司;電視劇制播;分類
縱觀如今的電視劇市場,既有傳統電視劇在“一劇兩星”政策下的奪人眼球,也有電視臺自制劇的大紅大紫,更有網絡劇的風生水起,豐富了大眾的視野,也為觀眾提供了多樣的選擇。而在這欣欣向榮的發展勢頭當中,我們發現民營公司或民營資本在其中發揮了重要作用。尤其在制播分離的理念持續深入的前提下,越來越多的民營影視公司投入到了電視劇市場中去,也為其自身帶來了全新的操作方式和盈利模式。而在這諸多的公司之中,我們可以做以下大致的分類:
第一種是資金實力雄厚的影視公司,下轄電影、綜藝、藝人經紀等各種部門的大型公司,而電視劇只是它的一塊業務,這類公司的代表就是華誼兄弟。
第二種是專業的電視劇投資和制作公司。例如,華策、海潤、唐人以及鑫寶源等都是在電視劇制作方面成績十分突出的。除此之外,還有一類公司雖然不具有出品資格,但是它們通過與其他公司的項目合作、技術參與等形式,也在從事著電視劇的制作,并在電視劇產業鏈上發揮著重要的作用。事實上,目前我國真正具有投資實力的民營影視公司還非常少,倒是這類民營影視公司還多一些,包括一些私人工作室。它們具有很強的專業性,通常專營一個具體環節,從而形成產業鏈中的各自分工,如劇本創作、后期加工,甚至專門為電視劇制作字幕等,大大提高了工作效率。
當然,在制播分離的實踐越來越盛行的形勢下,民營影視公司才得以在電視劇市場上大放光彩。在目前以電視臺為主要播出渠道的背景下,根據民營公司與電視臺合作程度及方式的不同,其在電視劇領域的制播模式也大致分為以下三種:
第一種是獨立制作模式。民營影視公司獨立完成電視劇的制作、包裝、發行、經營等環節,然后把電視劇出售給電視臺,由電視臺負責終審和播出,自負盈虧。例如,光線傳媒就是采用這個模式。然而,在電視臺還是目前主要播出平臺的前提下,獨立制作模式下的民營公司需要和電視臺保持溝通,加強雙方合作,充分考慮電視臺的需要。當然還是要找準電視劇的目標受眾和市場定位,準確把握社會變化和時代特色,實現產品向電視臺或其他渠道的成功銷售。
第二種是合作制播模式。與電視臺直接合作的模式是目前最普遍的模式。相比較而言,這種模式的風險和壓力都較小。這種合作模式主要由民營影視公司承擔電視臺自制劇的一些具體環節的生產制作,從而賺取一定的加工費以及提供劇本或演職團隊等形式。民營影視公司作為電視臺的補充,可以充分發揮其資金和人才優勢,提供專業化和高質量的電視劇精品。這種模式的好處在于雙方可以發揮各自特長,在合作中實現優勢互補,互利共贏。當然這種模式對雙方的協作要求較高。
第三種是與電視臺內部公司合作模式。在我國傳媒體制改革不斷深入以及傳媒市場競爭不斷加劇的背景之下,電視臺不得不將制播分離納入實質化的軌道,真正將除新聞以外的其他電視節目制作推向市場,因此成立了相對獨立于電視臺的電視節目制作公司。這類制作公司雖然已經從電視臺分離出來,但仍享受著電視臺提供的許多優惠政策。然而,由于一些機構和體制上的頑疾,這些制作公司還是在電視劇制作、發行等多方面表現出不適應。與此相比,民營影視公司憑借其較高的市場化程度和豐富的市場運作經驗,都可以彌補電視臺內部公司的不足。因此,與民營影視公司合作是電視臺內部公司在激烈的市場競爭中發展壯大的最佳選擇。而通過與電視臺內部公司合作,民營影視公司也能加強與電視臺的合作,深化合作領域,擴大合作范圍。這種合作方式在省、市一級的電視臺中被較被廣泛地采用,在經濟發展水平不高,缺乏大型傳媒集團的地方尤其普遍。
值得一提的是,民營影視公司在這些模式下的努力成果也十分顯著。僅以2014年上半年的電視業為例,在電視劇的播出渠道策略中,播出量最多的華策影視,其衛視投放渠道多達13個;而2014年上半年表現較為突出的新麗傳媒,其衛視投放渠道達到11個之多。在衛視頻道的選擇上,各大電視劇制作公司也都有其重點合作的對象。例如,華策影視在上半年投放渠道最多的是山東衛視,投放3部電視劇;本山傳媒分別在遼寧衛視和黑龍江衛視投放3部電視劇;海潤影視的重點合作電視臺則是東方衛視,半年內在該臺投放2部電視劇。以上4個公司在2014年上半年衛視頻道播出電視劇市場份額占比將近25%。
此外,根據大眾接觸和欣賞水平的不同,民營影視公司也會針對具體受眾定制風格迥異的電視劇種,并與各大視頻網站合作,推出僅在網站播出的網絡劇,也受到了不同程度的歡迎,在這里不做贅述。
在當前民營電視業賴以生存的政策環境和市場環境下,這些電視劇制播模式仍將存在并發揮各自應有的功能。然而,在電視政策收窄,綜藝節目熱播和網絡劇崛起“三重大山”的壓迫下,真正留給電視劇的市場份額并不多。根據藝恩咨詢方面的數據統計,2014年1月~6月,民營電視劇公司制作的電視劇在衛視頻道播出量為1.2萬集左右,與2013年下半年相比下降9%,較2013年上半年同比下降16%。與此同時,我們也應該看到當前民營影視公司在發展過程中所面臨的問題:電視劇產量偏多,精品少,產業環境依然是平臺競爭,市場因素導致了題材類型過于集中;電視劇在視頻網站上盜版猖獗,民營電視劇在新媒體版權中獲益的權利難以保障;以上問題得不到解決,民營影視公司的發展就會受到阻礙,從而難以形成足夠規模的格局,整個傳媒業的市場化和產業化趨勢也會因此而放緩。
總之,作為我國電視產業的重要組成部分,民營影視公司的發展前景是廣闊的。民營影視公司的運營與發展將大大增加行業競爭力,提高行業水平,對經濟發展也具有較大的推動作用。同時電視劇項目有極強的吸引力和輻射功能,作為制播分離的實踐者,將加快廣電改革的進程,促使相關政策的完善,提高民眾的滿意度,最終增加文化產業競爭力,使文化市場更加繁榮。這也有助于提升中國的國際形象和軟實力。希望民營影視公司能在電視劇行業中不斷提升實力,帶領中國電視行業大步向前。
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[關鍵詞]影視 科技 后期制作 技術 視覺效果
[中圖分類號]J932 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2013)08-0089-01
現如今的影視界,后期制作已經成為了電影或電視劇增加收視率不可或缺的手法,后期制作已經成為了與影片內容同樣重要的位置。那讓我們來談談什么是后期制作技術和它的發展過程吧。
影視后期制作的發展大致經歷了三個大的發展階段。原始手工制作階段、朔膠模型搭建影視合成制作階段、三維電腦制作及非線編合成階段。在每個發展階段中,影視后期制作無論在其設計形式上、觀眾認可度上、信息承載量上都具有較大差別,并且,這三種因素又直接影響著影視片頭的藝術水平和生命周期。
最初的影視后期創作需要美術工作人員繪制在紙上畫出所需的圖案、圖標和所要的形態,然后運用攝錄機將其拍攝記錄下來,再置于編輯機上進行編輯,從而與所需影視合為一體,最終呈現在影視屏幕中。但這樣的工作效率可想而知,費時費力。在設計形式上,因為全部需要手繪制作,這樣受創作人員個人素質影響比較大,因此,限制了當時復雜的影視作品佳作產生,以至于當時的影視作品設計形式單一,都是以單幅畫面以及走影式拍攝方式進行的影片設計。在設計理念上,手繪制作的創作方式迎合了當時人們對美術以及相關知識的認識范圍,較為重視美術學。總體來說,因為處于單一思維模式下,影視后期制作還沒有形成它獨特的商業性質,僅僅只是作為電影故事與里面特技相結合的一種銜接手段,在當時實現了一些不可能的特技過渡手段。同時,由于當時群眾觀看節目的機會有限,影視后期這一技術上的弊端并沒有對當時影視業的發展造成較大的壓力與阻礙。
進入20世紀80年代初的影視產業,隨著科技的不斷發展,原始手工繪制已經無法滿足當時觀眾的視覺需求,當時的工作者也想出了更好的代替與結合方式,那就是朔膠模型與拍攝相結合的候機制作階段。例如《克塞號》中的恐龍造型與克塞號造型,還有燈光與煙霧以及拍攝中的真假景物的結合等。這些技術掀起了當時影視后期制作的,一系類的經典科幻片例如《回到未來》中的時空機器及穿梭時的景物變換,《第三類愛情》中的外星人接觸,《帝國反擊戰》中的星河戰爭場面等都是影視后期編程制作與影片故事的結合藝術方式。同時也奠定了科幻影視在影視業的重要地位。
隨著觀眾對科幻電影的喜好,電影后期技術的開發已經成為不可逆轉的時代樞紐之一,在進入90年代初期,三維軟件逐步成型成為了電影后期制作不可或缺的一項技術。例如早期《從地心竄出》中的三維技術制作出來的簡單場景與怪物造型,1997年《第五元素》中的人物與宇航船特技的制作,1999年的《機器管家》中的安德魯,雖然安德魯是演員所演繹,但是其中還是利用了三維動畫的結合和修復工作。
影視后期的制作已經成為電影生命不可或缺的一股強大力量。隨著影視業的發展,后期編輯已經非常成熟。
下面我針對現流行的影視后期技術做出分析,以便大家更加了解影視后置的制作方式。
一、非線編輯。現今的非線編輯就是將各種模擬素材及音效素材進行A/D(模/數)轉化科技技術,再將轉化出來的數據進行存檔之后利用后期合成軟件,如After Efects、Premiere等進行的后期視屏與音頻以及特效圖像的編輯合成最終完成影視作品的剪輯工作的一個整體的系統化過程——非線編輯軟件。
二、遮罩技術的應用。這項技術在影視作品的制作中十分重要。運用軟件Premiere中的遮罩技術進行對視頻的編輯與合成工作,遮罩技術可以通過改變遮罩的大小形狀角度與鏡頭的運動路徑來做出各種生動的鏡頭畫面,使影視作品的每一個鏡頭及畫面更加緊密相接,使其更加自然流暢。可見遮罩對影視后期的制作起到了很重要的作用。
三、三維技術與應用。三維技術在人們的生活中已經不再陌生。如近年的火爆影片《阿凡達》中的場景設計與人物造型的設計,《少年派的奇幻漂流》中的奇幻場景設計,都是三維設計軟件的功勞。
如此可見,一部好的影片除了不可或缺的完美故事情節以外,現代科技也成為了一部電影成功與否的重要工具之一。隨著計算機技術的不短更新與發展,相信在影視后期制作做好每個鏡頭的處理與編輯已經成為電影業的發展前景。這樣看來,影視后期軟件的發展與應用必將把影視業推向一個新的高峰。
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關鍵詞:藝術設計類專業;藝術設計軟件;CG產業
中圖分類號:J50-4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2013) 06-0169-02
一、藝術設計類專業的范圍
談到藝術專業,涉及的范圍很廣。例如人們會聯想到藝術表演類專業,近些年來十分火爆,成為明星后可以很快實現人生的夢想。但是這些專業需要天生的素質和身體條件為保障,是屬于少數人的專業。我們這里討論的是藝術設計類專業。隨著國家大力發展文化創意產業,藝術設計類人才的需求也日益旺盛,特別是廣告行業,環境藝術行業,服裝行業、動畫、游戲行業、影視行業等,均發展勢頭迅猛,人才需求旺盛。
以動畫專業為例,上世紀末,經濟增長促進了文化創意產業的發展,中國動畫行業進入了大發展時期,開設動畫專業的院校也大量出現,包括中國地質大學、中國美術學院、北京電影學院等。與動畫專業類似,游戲、新媒體、數字藝術、建筑表現、室內設計、互動藝術等專業,都表現出良好的市場前景。以上所述專業均可歸為藝術設計類專業,我們將以此為基礎進行分析。藝術設計類專業是社會需求最多、應用最廣的專業之一。所含的專業大致有:動畫設計、多媒體設計、廣告設計、服裝設計、家裝設計、產品設計等專項美術設計。
以北京電子科技職業學院中的藝術設計學院為例,下設專業有電腦藝術設計、鋼琴調律、廣告設計與制作、人物形象設計、多媒體設計與制作、環境藝術設計、服裝設計、裝飾藝術設計等很多專業及子專業。其中有些專業社會需求大,報考人數較多,近些年來發展迅速。有代表性的專業有:電腦藝術設計、廣告設計與制作、多媒體設計與制作、服裝設計、裝飾藝術設計等等,均屬于藝術設計類專業。
二、對藝術設計人才的需求情況分析
(一)社會需求調研
社會對藝術人才的需求量大大增加,藝術專業畢業生就業空間更為廣闊,呈現出一種多元化的趨勢。一些高校的藝術設計類畢業生供不應求,特別是影視動畫、游戲美術和建筑表現等專業,目前人才市場上存在很大的就業空間。
眾所周知,現在大學生存在就業難的問題,但一些高校的藝術設計類畢業生卻供不應求,特別是影視動畫、游戲美術和建筑表現等專業,目前人才市場上存在很大的就業空間。2011年動畫行業超越了IT教育,成為最熱門的新興專業, 也是國家大力發展的重點行業之一。例如:2013年春季北京地區人力資源招聘大會在中國國際展覽中心舉辦,其中文化傳媒類單位占10.22%,比例較以前有很大提高。
目前各高校培養出的人才還遠遠達不到市場需求,這給我們提出了非常嚴峻的問題,如何在教學中提高藝術設計類人才的水平,使之與社會需求接軌。或許我們可以從下面一則具有代表性的某公司藝術類人才招聘廣告中得到些啟示:
“……
精通Photoshop平面軟件,至少精通3Dmax、MAYA中的一款軟件;
熟練掌握AE和Premiere或者同類剪輯軟件;
有良好的團隊意識以及較強的主動性和創造性;
有較高的藝術素養,品行端正,工作勤奮;
能吃苦耐勞,適應高強度的加班熬夜工作。”
近期,我們從各類招聘網站中檢索到幾百篇藝術設計類人才招聘廣告,發現了一些共性,同時也是藝術類院校在今后教學中應著重提高的地方。總的來說有藝術素養、藝術軟件運用能力、從業素質等幾個方面。
(二)面向CG產業
1.CG產業特點
CG(Computer Graphics)是電腦圖形的英文縮寫,核心意思為數碼圖形。隨著時展,CG的含義有所拓展。CG通常指的是數碼化的作品,既有二維也有三維、既有靜止也有動畫,內容多以純藝術電腦創作為主。CG產業幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,已經形成一個以技術為基礎的可觀的視覺藝術創意型經濟產業。
2.CG產業發展前景
從人才市場需求分析,隨著CG產業的快速發展,將形成一個可觀的經濟產業。可以預計到在未來相當長的一段時間內,CG產業的人才需求會非常旺盛。如中國的動畫產業,人才缺口很大,目前至少有5億動漫消費者,為我國的動畫投資、動畫人才發展提供了廣闊的空間。
要成為一個熟練的CG制作人員,入門的門檻是比較高的,特別是藝術修養方面,沒有長期的培養是不可能達到一定的水平的。因為行業壁壘的存在,所以從業人數不多、人員素質較高,保證了行業的健康發展,從業人員的收入也得到了相應的保證。
瞄準CG產業,掌握高超的“CG”繪畫技術,將能獲得很好的就業前景。通過CG行業分析,我們得到了藝術設計類課程教學的方向,這也是藝術人才培養要把握的主線。各類藝術院校如能認清方向并通過艱苦努力一定會有很大的發展前景。
三、藝術設計類軟件的需求情況
(一)藝術設計類軟件情況
1.平面的藝術設計類軟件
中國的互聯網從無到有已經歷了10年的發展歷程。在新浪、搜狐、網易等門戶網站的帶動下,網絡內容得到了巨大的發展。同時平面媒體也積極地走進網絡媒體,為原創內容開拓新的發展空間。
今天,更多的網站與價值鏈的核心部門合作,追求共贏。不僅電信運營商從中獲得了巨大的收益,與它相關的服務商也獲得了收益。當然,還有非常重要的一點就是市場驅動。例如網易,在市場艱難時主動尋找新的盈利模式,從網絡游戲到短信,提供各種服務以適應客戶的需求。
但實際上,這只是互聯網產業很小的一個部分,相當于電腦之于IT產業,只不過是其中一個必要的硬件元素而已。整個互聯網現在才剛剛開始實現基本的結構輪廓,以互聯網為基礎的產業,還遠遠沒有開發出它的潛能。
互聯網潛能在于融合
那么互聯網的潛能到底在哪里?從長遠角度講,互聯網與其他所有領域有不一樣的地方。它是一個技術與內容,電腦和網絡技術的融合。網絡的融合只不過是剛剛開始,互聯網平臺真正的融合在于應用、在于內容、在于所有的應用和內容在不同的平臺上進行融合互動。
隨著各個領域,從話音通訊到文字通訊,數據通訊到視頻通訊,逐步向以互聯網為核心的平臺轉移。互聯網的融合將給我們帶來巨大的空間。這一點在寬帶領域表現得尤其明顯。以短信為例,小小的幾十個字節、幾百個字節的內容,在今天卻能夠創造出這樣大的市場。可想而知,如果寬帶、聲訊、電視、影視、娛樂的內容,在網上進行統一,市場的潛力將是巨大的。因此,互聯網的融合真正在于它的應用,在于它的內容,在于所有的應用和內容在不同的平臺上進行融合互動。
寬帶互動被認為是更大威力的融合,因為這個融合已經超越了數字通信的概念,超越了簡單的電腦和電話的結合,而是幾大產業的融合。這些產業包括通信業、影視業、IT業、娛樂業、媒體業等等,而這種融合也同時驅動著技術型產業和服務型產業的未來龍頭領域。
寬帶互動從某種角度上講是這些領域的制高點的融合。通信的制高點不是電話,而是可視電話、會議電視;影視業的制高點不是簡單的看電視,而是客戶能夠主動地、實時地參與到影視內容里面;甚至除了進行點播以外,在節目中實時的參與競獎游戲。
同時,多媒體互動型、關聯型的應用也是IT業的制高點;網絡的視頻互動多媒體是數字娛樂業的制高點。可以預測,下一代互聯網,一旦寬帶互動在技術應用上成為可能,將形成一個更大力量的融合。這次融合與前幾次相比將是個更高的數量級。
因此可以說,寬帶互動是中國進行跳躍式發展的又一個新的機會。在寬帶領域中國有自己的優勢,我們的人口決定了我們擁有巨大的娛樂市場。
經過這么多年的發展,通信業的開放、互聯網的開放、IT業的開放,我們具備了豐富的技術積累、人才積累和運營經驗的積累,同時中國所擁有的深厚文化底蘊使得我們在內容領域的創造力在未來會有更大的發展前景。
新時代的互聯網呼喚具有創造力的整合。不管是現在的電信、門戶網、各種領域的接入,網絡將變成基礎,每一個網絡都將是下一代互聯網的接入平臺。我們將逐步看到影視內容、媒體內容、網站上的內容,都將逐步在不同的平臺上進行統一的整合。終端也將整合。無論是電視、電腦、還是手機,都將在同一個平臺上看到同樣的內容。
可以斷言,未來互聯網產業的賽跑將由具有高度整合意識的企業領跑,并最終將由這一強強結合的群體摘取桂冠。
如何釋放互聯網的巨大能量?
未來,寬帶互動領域的發展道路將充滿了挑戰。首先,需要政府進一步大力的支持和更寬容的政策;其次要消除新的行業壟斷和行業保護。迄今為止,無論是韓國還是日本,任何一個成功案例中都離不開廣播電視部門。在下一代互聯網和寬帶互聯網的建設里,如何與廣電這樣的重要領域合作參與,應該引起各個部門的重視。這個價值鏈一旦斷掉,整個產業的發展將會打一個非常巨大的問號。
同時,要逐步地摒棄狹隘的競爭意識,價值鏈的整合不是靠行業壟斷和行業保護做出來的。這塊餅,只有靠所有領域的參與才能夠真正做好,而且關系到中國民族的文化產業和科技產業發展的重要影響。
關鍵詞:重點項目;選擇模型;考量因素;文化產業;區域發展
中圖分類號:G124文獻標志碼:A文章編號:1001-862X(2016)01-0144-005
作為文化繁榮發展的重要載體和經濟發展方式轉變的重要抓手,文化產業的發展受到各級政府的高度重視。設立文化產業重點項目,是推動文化產業發展的重要手段之一。科學地選擇、確定文化產業重點項目,成為文化產業健康、快速發展的關鍵。
文化部以《中國文化產業重點項目手冊》(以下簡稱《手冊》)的形式,公布每年的全國文化產業重點項目。2013―2015年,《手冊》共收錄了5721個項目,涵蓋了11類重要的文化產業行業。除了全國層面,地方政府分批或分年度陸續出臺了本地區文化產業重點項目名錄,或以文化產業“投資推薦項目”、“引導資金補助項目”、“招商指南”等形式確定了本地區文化產業鼓勵投資、優先發展的重點項目。文化產業重點項目的選擇與確定,有的是科學分析的結果,也有的帶有很大的盲目性、隨意性。如何科學、理性地確定文化產業重點項目,選擇文化產業重點項目時應該考量哪些因素,這是學術界和理論界需要回答的問題。
一、文化產業重點項目選擇模型構建
文化產業重點項目選擇模型由兩大系統構成:供給系統與需求系統。供給系統包括文化資源、人力與技術資源、資本資源三大要素,需求系統包括市場需求、經濟結構調整需求、文化保護與傳承需求三大需求(見圖1)。
(一)供給系統分析
供給系統分析是文化可能性分析,主要分析本地區是否能夠為文化產業重點項目提供資源要素(文化資源要素、人力與技術資源要素和資本資源要素)支撐。文化資源是文化產業發展的基礎,文化產業就是把文化資源轉化為文化產品和服務的過程。文化資源具有地域性,不同地區之間文化資源的性質、數量、質量、結構、形態與特征各不相同,依托本地區特色和優勢文化資源形成的文化產業重點項目,才能具有競爭力和持久的生命力。
文化產業是知識密集型和高智力性產業,人力與技術資源要素在其中起到至關重要的作用。文化產品技術含量的提高和文化產業人才的培養是目前各國發展文化產業所面臨的兩大課題。[1]文化創意是文化產業的靈魂,沒有高水平的人才,就沒有高水平的文化創意。人力資源的素質決定了文化產業產品的質量和數量,不同國家、不同地區之間文化產業的競爭,實質是高素質人才資源的競爭與博弈。人才的蓄積培育和市場配置是文化產業要素市場的關鍵要素和文化企業的核心競爭力。[2]技術為文化產業提供新工具、新資源、新載體,技術的不斷革新為文化產業發展提供了推動力。[3]只有通過技術,才能將文化創意轉變為現實的文化產品與服務;只有充分利用新技術,與新技術對接、結合,文化產業才能不斷提升創新能力,不斷誕生新的文化產品和產業形態。文化產業重點項目向技術密集型和人才密集型項目傾斜,方可取得預期成效,獲得持續發展。
我國的文化產業處于起步階段,產業規模小、融資渠道窄,文化產業企業普遍面臨融資難、融資貴的問題。文化部網站關于文化產業投融資的調查顯示,有74.1%的參與者認為“很難,幾乎不能融到資”,16.3%認為“還行,有些項目能融到資”,僅有0.9%認為“很容易,不存在任何困難”。資本投入量和資本門檻是文化產業發展的核心要素,資本資源匱乏,文化產業項目就不能持續進行技術創新和品牌營造,也就沒有必要將其確立為“重點項目”了。
(二)需求系統分析
需求系統分析是必要性分析,主要分析文化產業重點項目能否滿足本區域或更廣闊地域的當前或長遠需求,這些需求包括:市場需求、經濟結構調整需求和文化保護與傳承需求。
經濟屬性是文化產業的基本屬性,文化產業具有經營性特征,文化產業主客體的關系可以表現為純粹的經濟行為和經濟關系。[4]所有產業的發展,都源于市場需求,適用于市場經濟規律同樣也適用于文化產業經濟體。因此,現實的與潛在的市場需求是文化產業重點項目選擇與確立的重要依據之一。文化產業改革創新是經濟結構戰略性轉型的重要引擎[5],文化產業重點項目的選擇與確立,要服務于區域產業結構優化和升級的需求。文化產業不僅具有經濟屬性,還具有文化屬性,承擔著文化保護與傳承的責任,文化產業重點項目的選擇,不能僅僅考慮經濟效益,還必須考慮文化效益。在選擇模型需求系統中,文化保護與傳承需求是體現文化產業發展內在要求的不可或缺的獨特部分。
根據上述模型,可以提煉出文化產業重點項目選擇需要考量的五大因素:地域特色文化(源于供給系統中的文化資源要素)、前期建設基礎(源于供給系統中的人力與技術資源要素和資本要素)、市場發展前景(源于需求系統中的市場需求)、區域產業結構(源于需求系統中的經濟結構調整需求)、文化遺產保護(源于需求系統中的文化保護與傳承需求)。
二、模型的供給系統考量因素
(一)地域特色文化
我國地域遼闊,五千年的文化積淀形成了豐富多彩、特色鮮明的區域文化,這是各地發展文化產業的文脈基礎。一個區域上馬文化產業重點項目,切忌罔顧本地特色與優勢文化資源,盲目跟風,簡單模仿,東施效顰。上世紀八、九十年代,各地紛紛上馬以“西游記”為題材的娛樂項目,全國各地建設了400多個內容基本雷同、照搬照抄、缺乏個性與創意的“西游記宮”,喪失地方文化特色,有的甚至走向庸俗化,不僅導致經濟上的虧損,而且對傳統文化造成了巨大傷害。
以河北省邯鄲市為例,其地方特色文化至少包括四個方面:以趙王城遺址為代表的戰國文化、以鄴城為代表的三國文化、以黃粱夢呂仙祠為依托的夢文化以及以館陶黑陶、磁州窯為代表的陶瓷文化。邯鄲市在建和擬建的趙王城遺址公園、鄴城遺址文化產業園、夢文化中心、館陶黑陶生產培訓基地、磁州窯文化產業基地等五個文化產業重點項目,就是依托上述四大地域特色文化凝練而成。湖南省株洲市的地方文化主要體現在炎帝文化(神農文化)、陶瓷文化和紅色文化三個方面。陶瓷藝術產業園、神農耕食文化創意農業園、神農谷文化旅游區、楊得志故居、茶陵村保護與開發等重點項目植根于株洲本土特色文化,需要重點扶持,優先發展。
在民族地區,雖然經濟發展程度相對不高,但各種物質文化與非物質文化資源特色鮮明、內涵豐富、吸引力強,依托民族特色文化的文化產業重點項目,具有不可替代性和比較優勢。2014―2015年,自治區共有12個項目入選全國文化產業重點項目(含續建項目),除了兩個文化產業服務平臺項目外,其余項目全部以特色文化為依托(見表1)。
(二)前期建設基礎
經過若干時間的前期建設,區域內某些文化產業類型或項目往往已經具有了較好的發展基礎,這種發展基礎主要體現在:初步形成品牌效應,知名度較高;積累了較雄厚的資金,經濟基礎較好;培養了一批管理人才和技術骨干,人力資本較充足;形成若干較為成熟的文化產業園區,集聚效應明顯。選擇已有一定前期建設基礎的項目作為文化產業重點項目,可以降低投資的風險,收到事半功倍的效果。
在動漫產業還沒有引起其他地區重視的時候,常州市就繪制了動漫產業的發展藍圖并付諸實施,常州影視動畫產業有限公司成為我國第一批、江蘇第一家“國家動畫產業基地”。經過十余年的發展,常州市已經形成了動漫產品研發制作、動漫衍生品開發、網絡游戲、軟件設計、數字娛樂、服務外包等特色產業集群,培養了一大批動漫產業人才,建成了全國領先的動漫技術服務平臺,培育了多家知名的動漫企業。2009年,在文化部、財政部、稅務總局審核認定的國家首批100家動漫企業中,江蘇有15家動漫企業入選,全部集中在常州。鑒于常州市動漫產業已經具有良好的發展基礎,繼續加大投入和扶持力度,有望取得更大的效益。近幾年,常州市文化產業重點項目的選擇明顯向動漫產業項目傾斜,2011―2013年,動漫及其衍生項目占全市文化產業重點項目的比重均在30%左右(見表2),這些項目多數來自人力、技術、資本資源較為雄厚的重點企業。
三、模型的需求系統考量因素
(一)市場發展前景
科學地選擇文化產業重點項目,必須具有敏銳的市場嗅覺,甚至需要具備超前的市場預判能力,選擇那些市場前景好、成長性高、內生動力強的文化產業項目,切忌盲目跟風,亦步亦趨。
主題公園的建設曾經在中國風靡一時,近幾年,主題公園新一輪投資熱大有卷土重來之勢。據不完全統計,全國每年新建的主題公園超過100家。主題公園集諸多娛樂活動、休閑要素和服務接待設施于一體,體現了現代科技與文化創意的融合,是現代旅游業的一大創新。但同時必須注意到,主題公園投資大、占地多、門票貴、消費高、游客重游率低,最好建設在經濟比較發達、流動人口眾多的特大城市和大城市地區,而且在一定的空間范圍內不宜布局多座。有的中小城市不顧市場實際情況,盲目上馬大型主題公園項目,剛開業的時候尚可維持,隨后游客量不足,虧損經營;有的地方互相攀比,不顧主題公園空間布局規律和市場前景,同一區域內上馬多座主題公園,造成惡性競爭。
近幾年,影視基地建設成為許多地方文化產業的“新寵”,一哄而上的影視基地項目重復建設,陷入混亂的無序競爭狀態。北京大學文化產業研究院影視中心的調查數據顯示,國內已建成的影視基地中,80%虧損,15%收支平衡,僅有5%能賺取微薄利潤,其經營狀況比當年主題公園的局面還要糟糕。[6]如此眾多而分散的影視基地,沒有形成具有足夠競爭力的影視產業集群,沒有打造完整的影視產業鏈,最后只能是“有場無劇、人去城空”。無錫的影視傳媒產業起步較早,始建于1987年的中央電視臺無錫影視基地已經成為中國最著名的影視基地之一。但是,現有的提供外景拍攝場地、設備和服務,收取場地租金和服務費的影視基地發展模式已經越來越不可持續,將被市場逐步淘汰。數字和3D技術等科技發展給影視制作帶來了革命性變化,現代數字制作手法正在改變傳統的電影制作模式,數字電影是未來的發展趨勢。面對影視基地轉型的市場挑戰,無錫市提出建設數字電影產業園重點項目,致力于高新技術形式的3D、高清巨幕等電影的拍攝與后期制作,這是科學理性分析市場發展前景的結果。
(二)區域產業結構
區域產業結構是特定區域內經濟要素在不同產業之間的配置,既是行業分工的產物,又是地域分工的產物。區域產業結構調整,是區域產業結構合理化(優化)和高級化(升級)的過程。文化產業重點項目的選擇與布局,既要充分考慮現有區域產業結構,圍繞區域優勢產業,又要積極服務于區域產業結構調整的要求。
“桂林山水甲天下”,旅游業是桂林最具比較優勢和品牌效應的產業,在區域產業結構中居主導地位。《桂林國際旅游勝地建設發展規劃綱要》獲批,標志著桂林國際旅游勝地建設上升為國家戰略,桂林旅游業的主導地位得到進一步強化。桂林文化產業的發展,要緊緊圍繞旅游業、以旅游業為中心進行產業布局;桂林文化產業重點項目的選擇與布局,要服務于“建設國家旅游綜合改革試驗區,打造國際旅游勝地”的總目標。桂林市文化產業重點項目包括旅游演藝類項目“印象?劉三姐”、“夢幻漓江”,景區類項目靖江王城及王陵景區、龍勝黃洛長發瑤寨景區、陽朔瑞盛旅游休閑區等,都是充分考慮了桂林區域產業結構中的主導產業(旅游產業)而設立的。
在傳統產業主導的區域,新興文化產業可以有效地建立起與傳統產業的戰略關系,促使傳統文化產品和服務升級,促進整個文化產業緊密地與經濟社會發展相協調。[7]在傳統工業、制造業占主導的區域,文化產業重點項目的選擇,應該著重考慮傳統優勢產業和相關新興產業的融合,以提升傳統產業的附加值。生產性文化服務業項目(如工業設計、廣告會展、文化信息傳輸服務等)具有廣泛的產業融合性和密切的產業關聯性[8],在文化產業重點項目選擇時要給予特別關注。
陶瓷業是景德鎮市的傳統優勢產業和主導產業,景德鎮市文化產業重點項目的選擇,要優先考慮陶瓷業和新興產業融合催生出來的項目。陶溪川國家陶瓷文化產業園、古窯民俗博覽區、三寶陶藝村、陶瓷名坊園、御窯廠國家考古遺址公園、景德鎮傳統手工制瓷技藝保護、陶瓷藝術創意中心、陶瓷博覽會、樂天陶社創意市集等文化產業重點項目,體現了景德鎮傳統陶瓷業與工業遺產、非物質文化遺產、藝術品、創意、軟件、旅游、會展、電子商務、資訊傳媒等產業的深度融合,這些重點項目的建設,有力地促進了景德鎮傳統陶瓷產業升級。
對于產業結構面臨根本性調整的區域,要根據確定的產業方向,凝煉設計若干文化產業重點項目,“集中力量辦大事”,建成一批標志性的文化產業工程,盡快實現產業結構調整目標。作為傳統煤炭城市、全國首批12個資源枯竭型城市之一,河南省焦作市以旅游產業和太極文化產業作為區域產業結構調整和城市轉型的突破口。云臺山大型綜合旅游項目從2006年起就被列入河南省文化產業重點招商項目,中國太極城、太極服裝、東方太極文化論壇和太極文化特色街等項目連續入選全國文化產業重點項目庫。在一系列文化產業重點項目的支持下,焦作市已經成為資源枯竭型城市轉型的示范區。
(三)文化遺產保護
文化遺產保護與文化產業發展的價值取向有所不同,甚至存在矛盾。文化遺產保護的落腳點是“保護”,是公益性事業,文化產業的落腳點是“產業”,是以追求利潤、產品的價值增值為目標的。但文化產業又有其特殊性,文化遺產保護是文化產業項目的基礎,文化產業項目具有保護文化遺產、促進文化認同的功能和使命。文化產業重點項目選擇,除了考慮市場需求和經濟效益外,還要充分考慮利用重點項目促進文化遺產保護和文化基因傳承。
在2014年全國文化產業重點項目中,南京直立猿人化石遺址公園項目是文化遺產保護類項目的典型代表。古人類遺址的旅游開發一直是業界難題,如周口店北京人遺址,和故宮同年(1987年)列入《世界文化遺產名錄》,目前游客稀少,全年游客量(約15萬人)甚至不及故宮4天接待的游客量。單純從經濟效益角度來看,建設南京直立猿人化石遺址公園,多半是虧損的,但從文化遺產保護的角度看,又是非常有必要的。河北省張家口市“陽原泥河灣國家考古遺址公園”、邯鄲市“鄴北城考古遺址公園”、湖南省長沙市“銅官窯國家考古遺址公園”、湖北省天門市“石家河遺址考古公園”、山東省“大汶口國家考古遺址公園”、赤峰市“遼上京考古遺址公園”等文化產業重點項目,大抵也屬于此類。在經濟發展水平較高、文化資源豐富的蘇州,文化遺產保護項目依然占有舉足輕重的地位。蘇州市2014年度71項文化產業重點項目中,以物質文化遺產保護為主要內容的項目有張家港金村古村文化保護、香山景區歷史文化展示、太倉瀏河古鎮文化產業園、吳江黎里古鎮綜合保護、盛家厙歷史街區改造、吳中東山西街歷史文化街區修復、相城御窯金磚博物館、姑蘇虎丘地區綜合改造、桃花塢歷史文化片區綜合整治保護、工業園區斜塘老街、蘇州古建老宅保護修繕等12項以及一批非物質文化遺產保護項目。
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關鍵詞:增強現實;展示設計;前景
虛擬現實技術成為熱門詞匯,但并不是近些年才開始發展的。事實上,早在1965年,美國學者伊凡•蘇澤蘭就在國際信息處理聯合會中首次提出了具有聲音提示、交互圖形顯示和力反饋設備的虛擬現實構想。隨后,人類開始了用實際行動探索虛擬現實技術。1966年,美國麻省理工學院研制出了基于模擬力量和觸覺的力反饋裝置的頭戴式顯示器。1989年,VPL公司提出“VirtualReality”的概念,并推動虛擬現實技術走向商業化道路。如今,計算機軟硬件技術和數字交互技術快速發展,特別是GoogleProjectGlass的出現,使增強現實技術備受關注。隨著增強現實技術的不斷發展成熟,增強現實技術在飛行器與尖端武器研發、虛擬訓練、娛樂與藝術、數據模型可視化等領域凸顯出明顯的優勢與價值,基于增強現實技術的游樂設施、會展模式也不斷涌現。可以預見,增強現實技術在將來會迎來更廣闊的發展前景。文章以展示設計行業為例,分析增強現實技術在展示設計行業應用的可行性與優勢,并展望該項技術在展示設計行業的發展前景。
一、展示設計行業的現狀及發展趨勢
展示設計是通過空間與平面設計創設特定主題的空間,不斷調動觀眾的感官,吸引觀眾參與,以實現展品的宣傳、促銷目的。近年來,在黨和政府的支持下,國內展覽展示行業規模不斷擴大,并保持著良好的發展態勢。數據顯示,2015年全國共舉辦展覽9283場,同比增長15.9%,在展覽會面積、觀展人數上均顯現出強勁的發展動力。當前,國內展示設計行業顯現出展示手段不斷更新、展館類型不斷豐富、展示內容與空間高度融合等新趨勢,這些趨勢均體現出以下共性特征:一是數字技術輔助實物展示。隨著數字技術的不斷發展,展示設計的展示手段、類型、內容等也日新月異。傳統展示設計主要以文字、圖片、模型的靜態形式呈現,手段單一、內容單薄,不足以充分引起參觀者的興趣,也難以全面展現設計師的才華。基于數字技術的展示設計能盡可能調動聲、光、電、影視等多項資源,且形式多樣、展示內容豐富,可最大限度調動觀眾的視覺、聽覺、觸覺等多個感官,極大提升觀眾的參與積極性與參觀體驗感。二是注重情境參與性與趣味性。在互聯網和大數據環境下,觀眾習慣了交互式、趣味性的信息接收方式,因而交互式、趣味性的展示模式更容易吸引觀眾的眼球。未來,展示設計必將引入更多創新技術,讓觀眾享受跨越時空界限、如同身臨其境的體驗,使其能在展廳中暢游,獲得視覺、聽覺和觸覺一體化的感知效果。
二、增強現實技術在展示設計行業的應用現狀
增強現實技術(AugmentedReality,簡稱AR)基于網絡跟蹤、計算機顯示、交互及定位技術,將計算機的虛擬信息在現實場景中顯示,充分調動人們的視覺、聽覺、觸覺等感官,從而實現對現實場景的增強,強化觀眾對現實世界的體驗。總體來看,增強現實技術具有顯著的三維配準、實時交互和虛實結合特征。基于增強現實技術的展示設計可有效提升用戶體驗,借助RFID、自然圖像識別等技術,可對室內三維空間坐標進行準確定位,從而將現實空間擴大到虛擬現實領域。國外在增強現實技術應用于展示設計行業方面積累了較多的經驗。如,2012年印度的一場汽車展上,主辦方基于增強現實技術,將象征新車XUV500靈魂的虛擬的野生豹帶到車展現場,在現場引起了熱烈的反響,成功吸引了全場所有觀眾的目光和興趣,成功聚集了人潮并創造了話題。在該次車展中,計算機實時計算野生豹的運動軌跡,并調整攝影機影像的角度與位置,輔以相應的圖像技術,使虛擬的野生豹得以在現實世界中展現并與人進行互動(圖1)。國內增強現實技術在展示設計行業的應用仍處于初級發展階段,較典型的有華堂展業在互動控制和多媒體技術等領域的探索,相關科研人員在增強現實領域研究了體感互動、智能體感手環控制大屏系統、卡片識別增強現實、移動終端增強現實等技術,在展廳設計上掌握了增強現實、多點觸摸、多媒體顯示屏、全息成像等核心技術。如,華堂展業為足球展館設計的互動體驗方案(圖2),基于增強現實技術,利用攝像頭捕捉人們的踢球動作并觸發相應的射門動作,將虛擬的場景與真實世界的人物行為相結合,大大提升了觀眾的參與興趣。隨著互聯網技術、大數據技術、人臉識別技術的全面推進,這些技術與增強現實技術配合在展覽業內獲得了廣泛應用,為展示設計的形式、內容、手段和技巧注入了活力,極大地提升了會展服務的水平和效率,為行業發展提供了更大的想象空間。目前,由于人才、資金限制,會展活動對增強現實技術的應用不足,仍多采用傳統的展示方式。展覽中大多采用櫥窗、展柜、貼墻的傳統方式陳列商品,每件商品貼有對應的紙牌標簽,用寥寥幾行文字介紹商品品名、基本情況等,周邊雖然也配有講解員,但是對展品的介紹點到為止。這種單向的、缺乏交互的展示模式難以打動觀眾,因而也難以獲得理想的展示效果。由此看來,在展示設計行業引入增強現實技術,從而增強展示與觀眾之間的互動,拉近展示與觀眾的距離,激發觀眾的參觀興趣,顯得尤為重要。在未來的展示設計中,必須結合網絡虛擬展示與實地展示等多方優勢,通過品牌文化展示、科技展示、使用體驗、促銷互動游戲等方式提升展示的互動性、趣味性,從而最大限提升產品的展示效果。
三、增強現實技術在展示設計中的應用前景
1.對未來會展服務形式的影響
增強現實技術可以將過去以實物展示為主的展會服務形式轉變為基于大量動態數字音頻、數字模型及大容量計算機儲存技術的虛擬實物和實景再現形式,通過生動、全面的虛擬現實場景增強觀眾的感官體驗。以房地產展會為例,房產銷售商組織展會的目的是將樓盤配套齊全、規劃合理等優勢展現給觀眾,而僅靠傳統的手冊、噴繪畫、沙盤等展示形式是比較困難的。結合增強現實技術,通過設計AR情景播放的宣傳片、經過特殊處理的視頻、基于AR的大屏互動、立體閱讀、游戲等場景,可以為觀眾營造更為震撼、真實的展會氛圍,通過極強的互動性與真實性給客戶帶來全新的感受;亦可通過VR設備+AR顯示的模式展現小區的虛擬現實場景,所有關于產品的信息介紹均以文字、圖像、音頻、視頻的形式添加在虛擬現實場景中,使觀眾無需講解員就可了解產品的詳細信息,身臨其境地感受自己的未來生活,從而大大提升了會展活動的舉辦效果,在未來會展服務中必將擁有良好的發展前景。
2.對未來會展服務效率的提升
隨著增強現實技術與會展行業的結合,會展服務效率將得到大大提升。傳統會展服務模式大多是講解員向觀眾以無差異、灌輸式的方式進行會展服務,而虛擬現實技術的引入將會注入更多個性化、自主式、體驗式的元素。觀眾在參與過程中可沉浸在虛擬現實環境中,個性化選取所需講解內容,亦可實現與虛擬環境的互動交流。同時,增強現實技術在展示中增加聲、光、電、影視等元素,極大地增強了會展的趣味性、真實感和互動性,通過3D模型創設虛擬現實場景,使抽象的產品展示更加形象化、可視化,便于觀眾理解。由于基于AR技術的會展模式可以為觀眾展現全方位、互動化的虛擬現實場景,將主辦方想表達的內容通過易為觀眾接受的形式予以表達,將會顯著提升會展服務效果,也為企業提供了更多的商業機會。
3.對未來會展服務的創新的影響
增強現實技術不僅為會展服務形式注入了新鮮的血液,而且加快了會展服務的創新腳步。就AR技術本身的發展來說,當前較為流行的是人手交互的人機交互模式,即向機器傳輸手指、手掌和手勢等信息實現人機交互。業界關于AR技術的研究不斷推進,像基礎3D模型、透明視頻、場景展現、AR游戲、VR結合、大屏互動都是常見的AR技術表現形式。隨著增強現實技術的行業滲透力不斷增強,尤其是物聯網、人臉識別技術、人工智能的不斷發展,增強現實技術在展示設計中如虎添翼,增強現實技術的應用與研究也在不斷推進。未來,普及度高、攜帶方便的智能移動設備將成為AR技術的重要載體,憑借智能手機的高清攝像頭、GPS定位、強勁的CPU等,無須配置任何外部設備即可方便運行AR應用,如果將其應用于展會中,無疑將會成為吸引觀眾眼球的亮點。
結語
增強現實技術的核心理念在于人機交互,而展示的目的在于項目方與客戶的交互。因此,基于增強現實技術的展示設計必然需要強調人機交互理念,通過品牌文化展示、科技展示、使用體驗、促銷互動游戲等方式吸引觀眾的眼球,從而最大限度提升產品的展示效果。當前,國內展示設計行業的增強現實技術仍存在許多技術難題需要攻克,如3D圖像成像性能、自然圖像識別的準確性及應用界面人機交互性能等,這些關鍵技術直接影響用戶體驗。隨著計算機軟硬件技術、數字交互技術、計算機圖形學及微電子傳感器設備的不斷發展,基于增強現實技術的展示設計行業必將迎來光明的發展前景。
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用戶習慣養成
據《經濟》記者了解,與數字技術和互聯網密切相關的文化信息傳輸服務,近兩年平均增速超過26%,是文化產業整體增速的2倍以上。動漫游戲、網絡文學、網絡音樂、網絡視頻等數字創意產品擁有廣泛的用戶基礎,與百姓生活越來越密切,已經成為目前群眾文化消費的主產品。同時,隨著知識產權保護力度的加大、環境的改善和網絡用戶付費習慣的養成,數字創意產品的消費潛力得到了充分的發揮,市場價值也進一步提升。
中關村科技園區海淀園對外合作處的曹彥音曾公開表示,在動漫游戲產業發展方面,科技園區重點對發展動漫游戲產品及相關技術的企業實施孵化,大力培養創意人才。目前主要以中關村科技園區、國家新媒體產業基地為核心,帶動其余具有一定發展基礎的區域共同發展。
據了解,除以上國家級產業園區外,各級政府和企業在建或籌建中的區域性數字創意產業園區也不在少數,其中比較有代表性并已進入立項操作階段的有三辰卡通動漫網游產業基地、深圳VR產業園區等。
根據中娛數字創意產業研究院的追蹤,僅2016年11月份,共發生創意產業投資230起,較10月份增長7.5%,其中數字創意產業領域投資47起,占該月總投資數量的20.4%,總投資規模超過15億元。其中,AcFun彈幕視頻網(A站)作為動漫、游戲、體育、娛樂的彈幕視頻網站,獲得中文在線2.5億元的B輪投資;華誼兄弟也斥資2億元,投資影視營銷服務商劇角映畫。
VR、直播作為新興產業,堪稱2016年創投圈殺出的黑馬。據不完全統計,2016年全球(主要以中國為主)VR、AR行業投融資事件共90起,同比增長率高達233.3%。
在電競游戲領域中,中國已超越美國成為全球第一大電子競技市場。近年來,隨著各項利好政策的陸續出臺,電競行業發展前景被看好,各類資本開始積極介入這個有上千億元規模的新興產業,2015年投融資規模達到269.1億人民幣,6年間的增幅高達513.6%。
在動漫領域中,雖然我國動漫產業目前整體規模不大,但發展速度極快,2015年總產值超過1200億元,并保持著高速增長態勢。在投融資方面,形勢也頗可樂觀,如2016年底,原創動漫工作室漫舞動漫獲得錢皇股份100萬元的天使輪投資,以原創和自主知識產權為主的云端漫畫也獲得了五星誠瑞數百萬元的天使輪投資。
人工智能最有賣點
沒有工人,那就用機械臂砌一堵高墻?在未進入公共空間之前已經預知人流高峰,從而避開擁堵?看電影時,可以直接和影片中的女主角交流?沒有駕照也能開車?數字創意產業中的人工智能(AI)目前廣泛嵌入在應用程序中,上述問題在不久的將來都能得以解決。
2016年8月,英特爾公司宣布將收購人工智能初創企業Nervana Systems,而就在前不久,蘋果公司剛剛宣布將收購人工智能公司Turi。其他巨頭如IBM、谷歌、微軟、Facebook、亞馬遜等也先后在人工智能領域中布局。在中國,阿里巴巴剛剛將其AI升級為ET,并擴展了人工智能功能。而百度同樣在人工智能領域投入巨大……
在云計算和大數據發展日臻成熟的今天,科技巨頭們都在紛紛尋找下一個技術的方向。去年年初普華永道在報告中稱,展望2017年,虛擬現實、人工智能、物聯網和行業整合等核心趨勢將繼續推動全球科技市場的并購與整合。從實際情況來看,上述科技巨頭的行動已經充分證明了這一點。馬云也認為,現在人們正在準備迎接第三次技術革命(人工智能)的到來。
前瞻產業研究院《人工智能行業分析報告》中的數據顯示,2015年全球人工智能市場規模已達到1683.9億元,預計2018年將達到2697.3億元,復合增長率達到17%。
關于人工智能的發展前景,盤點2016年十大人工智能事件就可略窺一斑:AlphaGo下圍棋戰勝眾多頂尖高手;微軟聊天機器人“Tay”學會種族歧視言論;特斯拉無人車上路試駕;五大科技巨頭組建超級AI聯盟;美國白宮《人工智能白皮書》;微軟AI的語音識別能力首次超過人類;人工智能改善癌癥診斷療法;亞馬遜開展新零售業務Amazon Go;扎克伯格開發AI助手Jarvis;華人AI研究貢獻占據全球份額近一半。
由此看來,未來還有什么領域完全不用人工智能參與?
傳統文化強強聯手
傳統文化能給數字創意產業帶來什么?
騰訊公司文化產業辦公室研究員曹爽表示,傳統文化是產業創意內容的源泉,是數字創意產業走向世界的核心競爭力。
記者通過對產業的回顧和觀察看出,數字創意產業在傳統文化當中尋找結合點和商機的例子并不罕見,例如敦煌石窟壁畫彩塑的數字化,不僅永久保存了文物信息,也使傳統文化的數字產品更具市場價值;圖書館的數字化,為中華傳統文化打造一個共享平臺。據了解,目前國家圖書館數字資源總量達1160.98TB,年增長超過130TB。
記者獲悉,優秀文化資源的創造性轉化、傳統文化業態的數字化升級等都將成為未來國家政策扶持的重點。完美世界副總裁伊迪則表示,從文化產業來看,傳統文化產業與數字化聯手升級的確是一個很好的方向。
“比如到電影院看電影。消費者目前在影院的延伸消費也僅僅停留在食物及飲品上,但影院與數字技術相結合,未來的影院的情形可能遠不止如此。”伊迪說,“例如,可以將游戲和動漫產業融入到電影院中,將影院打造成一個以IP為核心的數字化綜合體驗區,還可以將當下發展迅猛的電子競技項目帶入傳統院線。”
“所有數字化內容融合在一起,使電影院褪去了傳統的表皮。換上了數字化的外殼。這樣的切入點將是下一代文化產業重要的發展方向。”伊迪認為。
【關鍵詞】影視制作 電影特效 特效影響 特效發展意義
電影制作中的影視特效,在圖形技術的開發、三維動畫制作及數字效果合成各方面技術的進步推動下,得以更大范圍的擴展。美國好萊塢電影的巔峰創作更是在電影特效的發展中推波助瀾,使得電影制作為贏取更高票房而加大對于影視特效的投入。特效制作逐步代替了電影特效場景的布置,場景的特效合成取代了實地取景拍攝,種種特效技術的應用有力提高了影視拍攝制作效率。
一、現今影視特效發展現狀
計算機技術的進步為當前諸多行業提供了快速發展的捷徑,計算機圖形學在國內的迅速普及及廣泛的應用,使影視行業的發展逐步具備足夠能力保證畫面的精確、逼真和操作方面的簡捷化等技術進步,創作出了一系列像《驚濤駭浪》一樣的特效出色的影視作品。同時,在世界影視界發展中,美國電影對于我國國內的沖擊影響,也促進了我國影視制作上,特效應用的開放學習與進步。
但就現階段國內影視發展趨勢分析,更多大眾媒體關注的是電影中引入的美國影視特效因素,忽略了對中國影視行業的整體關注,無法做出客觀上的評定審核。實際上,國內影視特效水平相比于國外有著懸殊的差距,國內多數影視特效制作人員的技術水平都常年停留在初級階段,沒有能力更深層提高,電影的制作也以低成本的初級特效為主,無法實現影視特效上質的飛躍,在市場中難以具備足夠的競爭能力。
我國影視行業發展各方面仍處于緩慢發展的階段,在影片制作過程中尚未建立起成型的發展模式,影視制作各階段組成成員對于影視特效的認知存在著一定范圍的局限性,加之以受到美國大型特效電影的影響,使得國內一些影視公司制作電影特效時忽略現狀而盲目追風,在發展中無法認清自我而難以得到提高。
二、影視特效對于電影的影響
(一)影視制作效率提高
電影制作中,數字特效的引入能夠制造還原出原本不存在事物,在經過技術處理進行細節雕琢后將其完美展現在銀幕上,滿足人們的視覺需求。電影拍攝的后期制作通常借助眾多軟件實現特效場景的制作,這有效提高影視制作效率,避免了電影拍攝冗長的場景制作工作。現今市場中越來越多的軟件制作更是為影視效制作提供了愈加便捷的方式。
(二)提高影視質量
特效制作中,影視的剪輯是制作的重要工序。在所有場景拍攝完畢后,全部鏡頭將被收集整理至素材庫中,在其中對其進行制作合成。在場景的合成中,不同素材的疊加會營造出不同的影視效果,在對鏡頭進行不同場景復合后,反復進行對比篩選,才能選擇出最適合場景的素材,進行合成,進而提高影視作品的質量。
三、影視特效的影響意義
影視制作發展至今,特效已成為其中不可或缺的一部分。相比于舊式的現實布景,特效制作節約了成本,也做到了環保。計算機技術在綠屏跟蹤技術的基礎上能夠實現場景的拼接合成,這也實現了室外拍攝向攝影棚內影視制作的轉變。影視拍攝及制作過程的轉變在特效發展中具有著重要的影響意義。
(一)特效制作的設計意義
與多數人們的認識不同,影視特效的制作不僅僅是拍攝后期簡單效果的疊加應用,有些特效場景需要在經過嚴密規劃后設立跟蹤點,以便使攝像機能夠在最合適路徑中捕捉場景動作進行拍攝,為后期場景的數字技術處理做好基礎,其制作過程的反復可能耗費幾天甚至更多時間,另外,場景拍攝過程中各種超出預期的變化,如天氣、光線、場地等,都要通過特效來得以彌補,以便為影視拍攝提供有利條件。
(二)藍綠背景追蹤應用的意義
現代攝影棚內多設有大塊藍色或綠色的幕布,演員在幕布前完成動作拍攝后,經計算機摳像技術與另外的背景相結合,營造出真實場景事件的特效。需要值得注意的是,特效對于幕布的設計有著嚴格的要求,表面的光滑度、對光線的反射率以及陰影的處理等等。藍綠幕布技術的應用實現了場景制作的飛躍,對于相同的演員內容,能夠在不同環境下得以發生,幕布與演員身體顏色的發差能夠有力幫助機器追蹤演員的動作,與嶄新的場景進行結合,這大大豐富了影視事件情景的來源,也為未知場景的創意設計提供了廣闊發展空間。
(三)3D特效的應用意義
3D影視制作對拍攝過程的規劃設計與執行提出了更高的要求。拍攝需要對兩臺攝像機的同步率進行精密計算,并對事件進行追蹤拍攝,實現人眼的立體視覺效果。對于觀眾來說,它能夠進一步加強場景的真實感,渲染出影視場景中的氛圍,帶來更多視覺刺激;從影視制作角度分析,3D效果的實現意味著攝像過程數字化發展的進步,影視制作水平的提升。3D效果突破了平面電影的發展局限,是影視特效發展史上的一大里程碑。
四、結束語
影視制作過程中的各種特效應用使得電影內容得以大范圍豐富,也拓寬了影視制作素材的來源,這使得電影特效有著更為美好的發展前景。為保證我國影視得到更好發展,特效技術的掌握在當今顯得尤為重要。為適應世界領先的影視潮流,我國應加強特效技術的深層掌握與利用,整體提高電影制作團隊的技術水平,是我國電影能夠在世界的影視發展中獨樹一幟。
參考文獻:
[1]W.T.Reeves -Particle systems--a technique for modeling a class of fuzzy objects.