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影視動畫培訓

時間:2023-07-19 17:31:06

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇影視動畫培訓,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

影視動畫培訓

第1篇

關鍵詞:高校;影視動畫教學;改革;發展;問題;策略

目前我國已經針對影視動漫產業出臺了一系列的扶持政策,但是由于影視動漫產業屬于一個新興的行業,影視動畫專業也還處于探索的教學階段,導致我國的影視動畫教學中還存在一些問題,因此,加強對高校影視動畫教學的改革和發展勢在必行。本文通過分析當前我國影視動畫教學存在的問題,提出了高校影視動畫教學改革與發展的對策,僅供參考和借鑒。

一、當前我國影視動畫教學存在的問題

(一)發展的專業定位偏差。很多高校的教育工作者還沒有清楚的認識到影視動畫的專業性,導致影視動畫專業的發展思路還不夠明確,現如今影視動畫的發展還存在一定的盲目性和隨意性,對于影視動畫專業人才的培養目標定位也不是很準確。很多高校在制定影視動漫專業的培養計劃和教學方案時,并沒有結合行業和市場發展的需要,導致影視動漫專業的畢業生不能滿足市場的發展需求。

(二)師資隊伍質量差。高校的經濟條件直接影響了影視動畫專業的師資隊伍建設。很多高校在影視動畫專業的師資隊伍建設中投入的資金較少,在教學設備的購置上投入的資金也不足,導致影視動畫教學一致沿用以前的教學方式和方法,對影視動漫的技能培訓和知識講解主要在校內開展和完成,并不利于影視動漫人才的培養。

(三)教學內容不全面。一個合格的影視動畫專業技術人才不僅要有扎實的美術功底,還要有熟練的計算機操作技能。高校在對影視動漫專業進行課程內容設置的時候要對課程內容進行詳細的劃分,并安排各方面的專業教師對學生進行專業化、系統化的教學。但是,由于我國影視動畫專業教師匱乏,導致很多專業課程的教學很難有效開展,學生的學習內容也就難以全面的開展。

(四)理論知識過于缺乏。就目前我國影視動漫行業的發展來看,在影視動畫方面已經取得了很大的進步和發展,但是在影視動畫教學的理論研究方面還存在很多的不足之處,導致我國的影視動畫教學水平受到一定的制約。我國的影視動畫專業起步較晚,教育體系也不夠完善,導致影視動畫的教學理論知識匱乏。

二、高校影視動畫教學改革與發展的對策

(一)改革教學方法和考核制度。首先,要實行教學方法改革,在影視動畫專業的整體課程改革中,將企業實戰項目作為主線貫穿教學活動始終。同時采取以工作過程為導向的情景教學方法,并設置相關專業問題,引導學生積極完成學習任務。最后通過具體案例分析驗證所學知識;其次,要及時改革考核制度。將影視動畫專業的考核由筆試變為上機考試,并且增加作品展示、實際操作、答辯等考核形式,拋棄原來純理論的考核內容,采用理論與實踐并重的形式,注重考查學生的動手能力、表達能力、設計能力及團隊協作能力。此外,由于影視動畫行業的工作具有流程化特點,因此,需要在教學過程別關注學生綜合運用知識的能力。

(二)培養雄厚的師資隊伍。影視動畫教學事業的發展和壯大需要雄厚的影視動畫師資隊伍,只有師資隊伍強大了,才能促進影視動畫教學水平和教學質量的整體進步和發展。影視動畫師資隊伍中教師的缺乏,直接導致了影視動畫專業課程的有效開展受到影響,因此,學生就難以展開影視動畫的全面學習。也正是由于這些原因,如今迫切需要建立這樣一支具備專業素養的教師隊伍,為影視動畫教學注入新的活力與生機,同時也為學生們提供更為全面的教學。

(三)強化實踐教學。影視動畫專業的學習不可避免的會涉及到大量的軟件使用,因此增加實踐教學的內容是必不可少的。對于實用性不高的軟件學習內容可以適當刪減,騰出時間去學習實用性強的三維動畫光效技術和三維建模技術等操作,既降低了學習難度,又符合市場需求。但是這些學習并不可能一蹴而就,他需要一個慢長的磨練過程,以理論知識為基礎,加大實踐能力的訓練才能取得好的效果。因此老師應該提供更學生更多的鍛煉的機會。

(四)強化理論教學。任何學習,都需要有堅實的基礎知識作為支撐,而影視動畫的理論知識就是影視動畫專業學習的基礎。打好基礎,學生才能領悟到影視動畫學習中的精髓,并在學習中不斷的開拓自我、升華自我。那么老師對于教材的選擇就要嚴格把關,進行篩選,如果可以,應當根據實際的市場需求對于教材的內容進行合理的刪減和增加一些與當下行業動向相關的內容,通過這種方式來提高教學內容的合理性。并將動畫運動原理、合成理論、場景與布置以及特效結合起來,建立一個全新的動畫教學體系。

三、結語

綜上所述,高校的影視動畫教學水平將影響到影視動畫及其相關產業的發展形勢。在其發展的初期,就目前的現狀分析其存在的問題,并提出解決方案,將有效的推動影視動畫這一產業在未來的日子中順利前行。并在改革中,專注于培養高質量的專業人才,提高影視動畫的教學水平,設計出人們喜愛的動畫作品,推動我國影視動畫的發展進程,讓我國的影視動畫水平也能與其他發達國家比肩而立。

⒖嘉南祝

[1]李倩.高校影視動畫教學改革與發展研究[J].科技展望,2017,03:355.

第2篇

一、《影視動畫分鏡頭設計》課程教學現狀 

伴隨著政府對動畫產業的扶持,以及自身的快速發展,動畫專業紛紛在各大高校組建。由于該專業在設計專業中的特殊性,以及初期動畫人才稀少,因此眾多高校出現了注重軟件技術,輕視思維創新的情況,加之動畫專業中必不可少的專業基礎課以及理論基礎課,由此導致大學四年中留給學生自主創作的實踐課程少之又少。同時理論課、軟件課、實踐課相對獨立,幾個課程的知識點無法串聯起來。眾多高校在講解、《影視動畫分鏡頭設計》課程時相對獨立,僅僅畫幾套分鏡頭臺本,并沒有將劇本創作、分鏡頭臺本,以及后續的制作工序連接在一起,做出一套完整的動畫片。 

二、研究意義 

將分鏡頭設計課程脫離原有枯燥單一的理論教學形式,與實踐相結合,讓該課程真正起到承前啟后的作用,可以激發學生的創作積極性以及創意思維,從而認識到分鏡頭設計在動畫影片制作中的重要性,讓學生從劇本創作到分鏡頭設計,再到逐幀繪制,最終渲染出片,將整個動畫制作真正落到實踐中去,讓他們真正了解動畫制作流程,不再拘泥于書本理論,為以后走出校門,走上工作崗位,提供寶貴的實踐經驗。同時也為動畫專業學生的畢業論文提供理論依據,為其畢業創作夯實基礎。 

三、《影視動畫分鏡頭設計》課程改革探析 

(一)加強對課程教學教師的素質培養 

在動畫制作中,分鏡設計直接影響影片的最終效果,所以要求該課程的教學教師有較高的素質,不僅要對學生的理論知識進行培養,同時也要提高他們的鑒賞能力和實踐經驗。但是,目前我國動畫專業的教師比較缺乏,教學水平普遍不高。若要提高教師素質水平,首先要更正舊的教學方法和教學模式,擺脫單個課程單獨教授的孤立模式,以實踐為重,同時將整個教學課程串聯在一起,要求教師根據學生特點定制教學實踐,讓學生學會自主學習,獨立解決問題,更好地掌握動畫相關知識和應用能力。 

(二)對課程安排予以改進并加強實踐 

動畫行業與新媒體技術息息相關,在當今信息時代,媒體技術平均每兩年到三年就會革新一次,不論是國內高校還是國外高校都很難做到技術的時時更新,但是動畫專業要求的技術儲配依然龐大。正是由于它的這種特殊性,以及動畫產業的迅猛發展,導致各大高校動畫專業忽略了思維創新,逐漸轉化為干澀的計算機軟件教學,在教學安排中大量的軟件教學,加之動畫創作需較長的制作流程,致使學生很難有時間創作完整的動畫短片,而且軟件教學與動畫制作相對脫節,難以將新學的軟件知識運用到動畫制作中去。 

目前高校大學生已經具備了自我學習的能力和獨立解決問題的能力,他們通過各種途徑都可以找到自己所需的知識。在學生僅有的大學四年時間里,高校教師應將重點放在影視動畫分鏡頭設計等思路創新課程中,以及引導學生參加實踐活動,通過影視動畫分鏡頭設計指導學生多制作動畫影片,而不是把大量的教學資源放在軟件培訓上。 

(三)在教學中強調分鏡頭設計的重要意義 

在長期的教學中,筆者發現,有非常多學生不注重分鏡頭設計,不了解分鏡頭設計的意義,甚至很多學生在制作影視動畫的時候,直接跨過了分鏡頭設計這個步驟,只有一份單獨的劇本就展開制作。為了避免這種情況的發生,教師要在課堂中強調分鏡頭設計的重要意義。 

四、結語 

《影視動畫分鏡頭設計》不應該僅是動畫專業單獨的一門課程,而應該貫穿整個大學的專業教學中,以引導學生創意思維為重點,《影視動畫分鏡頭設計》的教學成果不應該僅是一份手繪的分鏡頭臺本,一份紙質作業,而應該是一部完整的優秀的影視動畫。 

參考文獻: 

[1](英)Roy Thompson,(美)ChristopherJ.Bowen.剪輯的語法[M]. 北京:世界圖書出版社,2014. 

[2](美)Gael chander.電影剪輯[M].北京:人民郵電出版社,2013. 

[3]劉輝,孫文博.動畫分鏡頭設計[M].北京:清華大學出版社,2014. 

[4]Walter Murch.眨眼之間[M].北京:北京聯合出版社,2012. 

第3篇

“夢工廠”在加速趕制“生活的導演”,信息傳媒產業曾一度“欣欣

向榮”。

“在中國,找個有水平的設計師可真難!”在對全國多所“藝術名校”考察后,北京漫博通一位老總深感無奈。這其實也是我們所面臨的尷尬現實:一方面是企業旺盛的用人需求,另一方面卻是大量畢業生無業可就!嚴峻的現實提醒我們,我們的教學必須適應社會對人才的需求變化,必須注重培養學生的動手能力、解決實際問題的能力以及綜合應用的能力。

時下有三類專業書被廣為采用:“大書”,空而無物;“二書”,白而無思;“三書”,雜而無序。這樣的教材難以培養出優秀的設計師,且年復一年的重復還會造成資源的浪費。從應用性層面看影視動畫設計,如何不讓自己的作品在“同質化”中湮沒?結合長期的工作實踐,提出下列四點認識,希望能對專業應用及教育教學有所幫助。

一、從“布局”的高度看“架構與素材排布”

“架構”是指影視動畫的縱向結構,用以確定軌道或層,它直觀反映出設計的深度。“素材排布”是指舞臺對象在時間軸上的橫向放置,主要包括初始位置和時長等,它集中反映出設計的風格、節奏。必須從“布局”的高度重視這兩項前期工作,要充分考慮“角色運動”“音樂節奏”“動態背景”“文字修飾”等幾方面的平衡問題。

原則上,“架構與素材排布”要因時、因事而定。“大布局恒定”方向下再考慮“小個性變通”。最基本的架構是:“背景—角色—文字—修飾”,但也可根據情節適當拓展,如將“角色”分為“角色1(男)”“角色2(女)”;將“背景”分為“背景1”“背景2”等。

最常用的素材排布方式是“塊—塊”線連。每個“塊”都是一個“獨立功能區”,最后要將多個這樣的“功能區”串聯起來,完成所有“空間”“時間”放置。建議先排布好用作“參照”的層對象,如“定長聲音”“背景”等,然后再以此為基礎,逐層細化。這樣的布局結構清晰,后期調整方便,易于形成樣本反復使用,因此,實用價值也

最大。

布局“架構與素材排布”對作品成敗具有積極意義,也是我們后續工作能否順利推進的關鍵。若布局混亂、主題不明,此后的編輯工作也將因此而困難重重,甚至還會引發設計者信心崩潰,最終以失敗告終。

二、以編程理念規劃進程

“自頂向下,逐步求精”,是最有效的編程理念,因應用面廣而為大家所熟知。其實,影視動畫設計本身就是某種“程序體現”,不過它更強調的是“面向對象”“面向過程”。科學、高效規劃進程是至關重要的,它體現了一個設計人員駕馭任務的良好素質。

所謂的“頂”就是要找到一個切入點,以此為“根”,逐級“枝”形下延,最終完成所有操作。以一個動畫課件為例,這個“頂”就是“教學選擇”,它的“枝”包括“導課”“新課”“課堂練習”“小結”等。以一部商用短片為例,可按“片頭”“劇中”“片尾”的順序進行設計。“片頭”是“頂”,對后續內容起提示、連接作用,后面部分則是“枝”。

但上述這些“頂”都是“大頂”,因而“枝”也都是“粗枝”,它主要用于前期整體設計方面。在后續“枝”的具體設計中,還可繼續沿用這種思想,不過要分解出更多的“小頂”“小枝”。譬如“新課”,分解后將是:“任務1”“任務2”“任務3”……“劇中”模塊須按商

家意圖展開,如“產品描述”“市場反應”“企業文化”……

還有其他一些設計手段:“子程序”“嵌套”“循環”……絕不能只停留在“順序設計”單一層面上,要實施靈活多樣的目標設計,這樣才有利于我們開闊思維、提升編程水平。

三、著力實施“項目教學”與“庫資源再利用”

在以互聯網為代表的信息技術高度發達的背景下,影視動畫設計更強調利用團體力量或“資源再利用”方式來完成某一大項目。而作為一種教與學的新型模式,項目教學則對改觀教學質量、協調供需矛盾、提高就業率具有現實意義。

實施“項目教學”的前提是建立密切的“校—企合作”:要將實際生產實踐中的工程項目融入教學項目中來。一方面,這可以直接提升學生的職業技能和設計水平,另一方面,作為“人力資源”的培訓部分,它也為企業“再生產”提供了無限潛能。

“移花接木”是一種簡單可行的視頻再制技術,它通過更新素材鏈接、素材覆蓋,繼承項目中所有的動畫特效,能在最短的時間內重新生成一個新視頻,而源程序也隨之變成一個此類效果的模板。

Flas則充分體現了“庫”的優勢:存儲、管理、編輯、更新……利用“庫”,人們能輕易開發出別具風格的動漫作品或動態網頁。“庫”

中一個元件,舞臺可對應千百實例,并能靈活衍生出各種不同效果,而最終的作品卻小得驚人。

要學會開啟彼此都能交流的“接口”,積極創設“項目庫”“公用庫”,此外,還要定期整理自己的“素材庫”。要利用各種途徑探討資源再利用的有效性,如有必要,可專門針對“庫”和項目中的某些部分進行再編輯、再備份,“常變常新”,有意識地整合其他用戶的優質資源。

除充分利用“庫”資源外,與第三方軟件(圖形圖像、影視后期、聲音剪輯等)協作也是提高制作效率的必然之選。時下最著名的“奧多比”家族一直都在整合各方軟件優勢,如新近的CS5版本:Photoshop新增了3D功能;Flash新增了“混合模式”,AE插件更趨豐富……無論是網頁設計,還是多媒體動畫;無論是商業廣告,還是教學科研……依托這種“資源再利用”,“奧多比觸角”正越伸越遠……

四、全方位包裝,努力打造“酷眩”效果

“酷眩”是指融美感、動感、手感于一體,整體呈現出的一種魅惑感。“魅惑”影視動畫,是每個設計人員夢寐以求的效果,也是成功作品的最直觀表現。好的影視動畫都要經過全方位包裝:“多方覓秀,集美一身”,融合“視覺沖擊”與“信息傳達”,而以“人—機交互”為目的的動畫還要求有手感,富有親和力。

“酷眩”,浸潤著設計人員“前期”“后期”辛勤的汗水,是電腦美術最絢爛的表現。“電腦美術”源于平面美術,卻又極富“操作員”色彩。在影視動畫制作初期,有大量素材需編輯、處理,動輒就會有幾十、上百幀近乎“雷同”的畫面需反復繪制,如無必要的動畫技巧和硬件支持,那工作量是可想而知的!

美感主要取決于色彩搭配合理、線條明快、角色完備的素材,取決于布局嚴謹的影片流程設計:場景安排需契合劇情,片頭、動畫主體、片尾要銜接自然,景別過渡要明顯……如果動畫結構復雜,動畫主體中還要考慮轉場,最好一開始就畫出詳盡的效果圖。

動感則取決于“視覺沖擊力”表現,它能在最短的時間內給觀眾以“眼球刺激”。高速度會產生強烈的視覺沖擊,此外,變速、環境落差,也能給人以視覺影響。大面積的運動能帶來更大的沖擊力,但易給人造成心理壓力。顏色及Alpha劇變也能給人很強的視覺沖擊,且變化越大沖擊力越強。

手感的實現要歸功于軟件、系統所提供的強大腳本支持,正是它控制著那些設計精美的影片剪輯、圖形按鈕、表單元素……“隨鼠而動”。手感對多媒體課件影響巨大,關乎“教學控制”及“寓教于樂”初衷能否順利實現。因基礎或課程設置等原因,學習腳本對影視動畫專業的學生來說是一件很困難的事,但必要的指令及程序分析還是應掌握的。

影視動畫設計是一門學問,平時要多研究、多實踐、多發現。一個人的能力再強,如果閉門造車,故步自封,終會被潮流所棄,所以,如果不能一枝獨秀,就要博采眾長,要學會對優秀作品的深層次挖掘,積極實施網絡交流,只有這樣才能不斷提升自己的設計

第4篇

以“真實掌握影視動畫相關企業對于人才的崗位需求、切實了解學生對影視動畫專業的教學滿意度”為指導思想,本專業教師對企業、畢業實習生和在校學生進行問卷調研,取得徐州地區影視動畫相關企業對于人才的理解和需求以及對于高職校教學模式、教學方法、教學資源等要求的信息,最終將得到的調研結果反饋并用于專業建設發展。

二調研的方法與對象

調研的方法:本次調研采用問卷調查法和訪問調查法。調研的對象:本專業相關企業、畢業生、實習生和在校生。

三調研過程與分析

1.企業調研全體專業教師于2013年12月12日~19日,在徐州地區有影視動畫相關業務的12家企業和單位進行了問卷調查。通過投遞問卷調查表的方式和與該單位技術人員進行口頭交流的方式取得調查結果,12家企業(企業信息不公開)均參與了調查,結果真實有效。部分調研結果如下:企業性質:民營企業11家占92%;其他性質1家占8%。業務領域:動畫定制6家;媒體合作10家;影視廣告與制作2家。企業規模:10人以下,4家占33%;10~20人,5家占42%;20~50人,2家占17%;50人以上,1家占8%。企業成立時間:5年以下,7家占59%;5~10年,4家占33%;10年以上1家占8%。企業員工結構(多選):碩士以上,2家占17%;本科,11家占92%;大專(高職),11家占92%;中專(高中),2家占17%。企業入職薪水:1000~1500元,3家占25%;1500~2000元,7家占59%;2000~3000元,1家占8%;3000元以上,1家占8%。企業1年后薪水:2000~3000元,9家占75%;3000~4000元,3家占25%。企業福利待遇:養老、醫療保險,5家占42%;三險一金,2家占17%;五險一金,2家占17%。企業動畫崗位主要來源(多選):影視動畫專業,8家占67%;動漫設計與制作專業,3家占25%;藝術設計專業,3家占25%;其他專業,1家占8%。企業對專業人才的需求狀況:有需求,5人以下,3家占25%;有需求,5~10人,1家占8%;有需求,10人以上,3家占25%;無需求,1家占8%;不確定,4家占34%。企業對哪些崗位人才需求最為迫切(多選):二維動畫方向,2家占17%;三維動畫方向,4家占33%;漫畫、插畫方向,2家占17%;影視后期方向,6家占50%;攝影攝像方向,4家占33%;其他3家占25%。企業引進人才的方式(多選):高校招聘,2家占17%;人才市場,1家占8%;引進外地人才,4家占33%;熟人推薦,7家占58%;網絡招聘,7家占58%;其他,1家占8%。企業證書要求:需要有相關崗位證書,5家占42%;不需要有相關崗位證書,7家占58%。企業對人才工作經歷要求:無需求,3家占25%;一年,5家占42%;兩年,1家占8%;其他,3家占25%。企業對招聘人才時,注重哪些方面(多選):技能證書,1家占8%;吃苦耐勞精神,4家占33%;創新能力及團隊合作精神,10家占83%;溝通技巧和人際交往能力,6家占50%;實際能力,8家占67%;工作經驗,4家占33%。企業對人才素質和職業道德的要求(多選):持續學習能力,6家占50%;溝通能力,4家占33%;獨立解決問題能力,8家占67%;職業道德和責任心,7家占58%;參加過項目或者學習,2家占17%;團隊合作意識,6家占50%;學習成績,1家占8%。企業認為影視動畫專業哪些課程在實際工作中用處最大(多選):素描,4家占33%;速寫,3家占25%;形態與色彩,4家占33%;劇本創作,6家占50%;Photoshop圖像處理,9家占75%;影視編導,5家占42%;數碼攝像,5家占42%;Premiere視頻剪輯,7家占58%;AfterEffect,9家占75%;電視欄目包裝技術,7家占58%;Illustrator矢量繪圖,5家占42%;場景設計,4家占33%;動畫運動規律,4家占33%;角色造型設計,5家占42%;影視作品創作,3家占25%;其他,1家占8%。企業常用工具軟件:AE、PR、PS、Maya、C4D、DaVinciResolve、AnimeStudioPro、ParticleIllusion、Painter、3dsMax、Mocha、CameraTrack、Audition、Edius、Uvlayout、Realflow、NUKE、Vegas、Sketchup、Office等。

第一,調研結果分析。從相關企業的調研結果來看,我們得到一些信息:(1)影視動畫類企業基本以民營為主,成立時間不超過10年。民營企業與其他性質的企業相比較,更注重時效性,經營的業務基本能反映出時下徐州地區對于影視動畫類職業的需求狀況。(2)從企業經營范圍來看,徐州地區從事純動畫和純影視制作的公司較少,大部分影視動畫類企業是以影視拍攝和后期包裝制作為主。有5家企業是以影視動畫為輔助類業務,或戶外傳媒、網站美工等。(3)民營企業對成本的控制決定了他們在選擇人才時非常實際,企業更注重團隊合作精神、人際交往能力、實際工作能力、吃苦耐勞能力。同時企業認為高職學生入職最大的困難為專業知識不扎實和工作經驗不足、動手操作能力差和人際交往能力差。

第二,對企業調研的總結與建議。從調研中可以得出,企業在招聘的過程中比較注重學生的工作經驗、動手操作及團隊合作能力,入職薪水的范圍也是依能力而定;并且大部分企業在未來是有人員需求的,表明影視動畫的就業前景比較樂觀。因此,建議如下:(1)提高學生的動手能力。項目教學是永恒的話題,但是項目的難易程度決定了學生的實際操作能力。建議從企業的案例入手,根據企業實際案例進行教學。(2)增強團隊合作能力和溝通能力。建議課堂上將學生劃分為小組,提前感受團隊合作的流程和方式。(3)校企合作。有一半的企業同意并愿意接納學生或教師去企業實踐,我們可以利用這些資源進行校企合作的深化。

2.畢業生、實習生調研第一,調研結果分析。從統計可看出:相當一部分接受調查的畢業生、實習生認為本專業的總體教學水平為中等偏上。其中,90%以上的學生認為專業老師教書育人、學生的學習秩序和自我管理為優良;80%左右的學生認為本專業的師資隊伍狀況、專業建設、課程結構、教學管理制度、教師素質為優良;16.7%左右的學生認為專業的教學儀器設備、圖書資料、教學內容等為一般水平。第二,畢業生、實習生的建議如下:(1)在注重專業理論知識的同時,對綜合能力的培養仍需加強,建議教給學生思維方法和學習方法,在拓寬學生知識面的同時,注重對學生的創新意識與開拓精神的培養,提高學生的領導能力、應變能力、公關能力、交際能力、協調能力、口頭表達能力和服務意識與能力等,使學生成為一個“多面手”,能不斷適應新環境和新形勢的挑戰。(2)由于在校時參與企業社會實踐較少,缺乏對社會的了解。部分學生建議在學校時就可以多一些企業社會實踐活動,有更多機會接觸社會、了解社會,并在實踐中積累工作經驗、鍛煉工作能力,得到全面發展。積極引入企業文化,開展畢業生職前教育與培訓,讓學生提前體會和認識市場,提高就業質量。(3)部分課程設置與市場需求不盡相同。部分學生反映,所學專業知識與實際工作的聯系程度一般,同時希望學校要保證基礎理論課、核心課、主干課的教學質量,夯實基礎。

3.在校生調研通過對在校學生調查問卷的結果分析發現,學生對專業教學工作較為認可,但部分課程教學有較大的改進空間;希望增加校外實訓基地,可以有機會出校門學習和實訓;加強就業引導和職業素養教育,幫助學生更深入地了解職業行情,讓學生在就業前具備較強的就業競爭力。

四結束語

第5篇

[關鍵詞]影視動畫 場景設計 要求 問題 措施

我國的影視動畫制作發展的時間還很短暫,在世界影視行業的影響力和競爭力還遠遠落后于發達國家的影視動畫作品。雖然近幾年國內影視動畫制作取得了長足的進步,但是其整體的觀賞價值和藝術價值還沒有達到現實精神文明進步的要求,仍然存在著一定的滯后性,有待于我們進一步的研究與開發。

一、關于場景設計

場景設計是藝術表現的一種形式,但前提條件它是為影視動畫提供服務的,它并非純正意義上的繪畫藝術創作,不能夠天馬行空或者是自由發揮。場景設計應該根據動畫的角色定位和劇情的發展需要進行有機的結合,才能夠更好的體現其藝術價值。場景設計的具體要求主要有以下幾個方面:

(一)場景設計應該從動畫故事劇情出發考慮[1]

動畫故事劇情是整個動畫制作過程中的主線,場景設計是為了能夠更好的表現故事劇情,使得故事更加的生動、合理,使動畫播映效果更加富有感染力才是場景設計的最初目的和最終的歸宿。因此場景設計應當緊緊圍繞著動畫故事劇情發生的時間、空間進行創作。是古代的就要設置古代的建筑和服飾,是現代的就要配備現代的建筑物和服飾;是都市的就應該有都市的繁華,是鄉村的就應該有鄉村的淳樸。當然場景的設計是一個綜合性的藝術表現形式,動畫故事劇情發生的時間和空間只是制約它的兩個最基本的因素。這也是場景設計更加合理、真實、科學的重要條件,也只有符合劇情的場景設計才能引起觀眾的共鳴,才能使得影視動畫更加富有吸引力。下面我們舉幾個例子來補充說明。

1、在動畫片《貓和老鼠》中,場景通常選擇以一個普通的居民住宅來襯托故事的開展。場景的布置就可以向人闡述這是一對同住在一個屋檐下的貓和老鼠,它們的每一次碰面或者是每一天都將有非常有趣的故事發生。[3]

2、在動畫片《功夫熊貓》中,場景的主要設計是圍繞著一個動物群居的小鎮來開展的,但是這個小鎮的居民對于功夫有著無限的崇拜和迷戀情節在內,而整體的場景設計更是圍繞著人性化來展開的,更能容易感染觀眾,有助于很快的將觀眾帶入到電影中來。

(二)場景設計應該富有濃厚的藝術色彩[1]

場景設計中太過于極端的繪畫風格或者是太過于寫實的繪畫風格是堅決要避免的,畢竟太過于抽象的場景不僅觀眾難以理解而且也會使得劇情和場景的表現出現視覺上的差異,從而進一步破壞了視覺上的美感。但是動畫本身就具有一種獨特的美感藝術效果,場景是貫穿于整個動畫演繹全過程的,因此注重場景設計的藝術美感是非常重要的一個設計因素。

二、關于場景設計中所存在的問題

通過對目前場景設計中所存在的問題進行分析與研究,是我們能夠發現場景設計的不足以及設計上的漏洞的最有效方式之一。同時,這也是我們提高場景設計能力的必要手段。主要存在的問題有以下幾個方面。

(一)動畫場景設計中往往與環境設計相混淆[2]

在動畫場景設計中有些人往往將它與環境設計在概念上或者是在操作中進行混淆。環境設計與場景設計都是對于時間和空間進行合理的布置與安排,兩者之間自然有許多的相通之處。比如說對于色彩、格調、意境都要根據具體的時間要求和空間要求進行設計。但是兩者在先決條件或者說是出發點是存在很大差異的。場景設計的出發點是圍繞動畫故事劇情以及角色的定位和情緒變動來著手設計的。環境設計是圍繞著人本理念開展設計的,注重的是人的空間環境或者是人的空間理念,相對而言,環境設計其局限性也更加大一些。

(二)動畫場景設計中往往忽略了場景設計的藝術性[4]

盡管場景設計是局限性的美感創作,但是我們并不能否認它也是藝術的一種體現形式,只不過是體現的方式不同而已。現在動畫設計中關于場景的設計往往太過于簡單,重復使用的現象也較嚴重。在商業運轉模式下的動畫場景設計往往由于節約成本或者是缺乏設計的優秀人才而忽略了場景設計的藝術性或者是說忽略了其藝術效果。

(三)動畫場景設計中,往往脫離場景與劇情發展的配合存在著設計的不合理[1]

1、場景存在的目的是襯托故事情節的發展,讓故事更加的富有感染力、美觀效果以及合理性。好的場景可以使整個動畫看起來更加合理、流暢,使動畫的表現內容更加的豐富。但是在一些動畫制作的過程中,在場景設計方面過于追求場景的新奇以吸引觀眾的眼球,但是過多的新奇元素組合起來,容易脫離動畫故事劇情發展的需要和角色的定位,容易讓觀眾感覺到畫面不夠協調,從而降低了的整個動畫的綜合質量。

2、場景存在的合理性要看它是否能適應動畫制作的切實需要,動畫制作的過程中都為以角色為主體、以劇情為主線來開展制作。而場景則是依托角色和劇情進行整體上的補充和說明,這就要求場景的設計必須沿著這條主線來開展,否則就偏離了主體。比如說在動畫片《龍珠》中,它的故事角色和劇情都是建立在虛構世界中的,場景也應該以虛構的世界為背景來進行設計。

(四)場景設計缺乏高素質的專業人才

國內動畫制作開展的時間還很短暫,從業人員中真正的專業人員較少,場景設計人員也多為計算機類的專業人員。動畫場景設計需要的不僅是計算機、影視專業或者是美術專業等單方面的專業人才,更需要的是多方面發展的復合型人才,只有具備影視專業知識、美術專業知識以及計算機專業知識的綜合型人才才能根據動畫的具體要求設計出高水平的場景。

(五)場景設計過于片面,缺乏對整體的把握[5]

影視動畫片是對于一個完整故事的敘述,場景也應該站在整體的角度上進行設計。當前影視動畫制作的過程中對場景的設計存在著即興的發揮和突如其來的靈感創作的現象,以至于場景的變換太過于突然或者場景上下內容銜接處理做得不夠好,影響了動畫的播映效果。從整體的結構上對場景設計進行把握需要設計人員了解動畫的整個故事構思、角色特點和個性。我們通常把基于整體進行的場景設計稱為概念設計,主要是指在設計的前期對場景設計進行整體性和前瞻性的構思以及整體設計思路的把握。

三、關于加強動畫場景設計的建議

(一)建立場景設計的流程,提高設計的質量

為了使場景設計更加的合理,建議場景設計流程簡要的分為以下幾個步驟:

1、針對于動畫片的故事情節進行概念設計。這個階段的主要作用是可以確定場景設計的具體思路,定位場景設計立足點。場景可以簡要的分為三大方面:[3]

(1)以現代世界為背景的場景。這種場景設計是以現代化的世界為構思的出發點,描繪的也主要是我們所熟知的場景。

(2)以超現代化的世界或者是未來世界為背景的場景。這一種場景設計是以未來世界為出發點進行構思的。場景也多表現出超現代的物質特點。

(3)以虛幻世界為背景的場景。以虛幻世界為背景的場景設計,主要依靠設計者對劇情故事進行充分的了解,來根據故事的性質進行場景的虛構。

2、具體的場景設計。主要是根據故事情節來確定場景的時間和空間。比如說故事發生在早晨、中午還是下午,故事發生在森林、草原還是高山和大海等等。

3、場景設計的合理性思考。場景的設計應該根據角色的性質比如說是人還是機器或者動物來進行選擇,同時還應該根據角色的情緒進行光線、顏色上的綜合搭配等等。[4]

(二)加強場景設計人才的培養

動畫制作行業想要快速、科學的發展就需要加大人才培養的力度。除了加強教育機構中的專業培訓以外還應該加強動畫制作行業內部的專業人才培養力度,只有全方位的開展人才培養計劃,才能更好的推動動畫場景設計的進步與發展。

(三)借鑒和學習國外的動畫制作技術,以彌補自身的不足

日本和美國的動畫產品是暢銷全球的先進制作,我們在購買他們動畫商品的同時應當借鑒和學習他們動畫制作的技術,只有通過學習他們的優點和長處,才有利于把好的場景設計展現在世人的面前。

第6篇

[關鍵詞]動畫專業 教學改革 教學水平

[作者簡介]尚曉雷(1974- ),男,河北邯鄲人,石家莊職業技術學院,副教授,研究方向為動畫理論與實踐;萬芳芳(1980- ),女,安徽蕪湖人,石家莊職業技術學院,講師,研究方向為動畫理論與實踐。(河北 石家莊 050081)

[中圖分類號]G712 [文獻標識碼]A [文章編號]1004-3985(2014)23-0129-02

人才是企業及產業發展的“源動力”,目前動畫人才的數量、質量與產業和社會的需求有很大差距,這無疑阻礙了我國動漫產業快速發展的步伐。同時,人才的需求促進了近年來中國動畫教育的飛速發展,無論是本科、高職還是各類培訓班的學生人數每年都在倍增,但是動畫專業畢竟是新生事物,面對新的專業,如何快速提高教學水平,為企業輸送既有創意又有實踐操作能力的優秀人才,是動畫教育目前面臨的一個全新挑戰。

目前,根據高職院校影視動畫專業教學特點和人才培養模式分析,學生存在就業難、學習興趣逐漸降低、學習能力弱等問題,無法適應現代社會對動畫人才的需求,所以專業教學改革勢在必行。

一、重視基礎教學,提高學生藝術修養

法國作家福樓拜曾經說過:“越往前走,藝術越要科學化,同時科學也要藝術化,兩者在基底分手,最后又在頂端匯合。”面對當代的數碼技術影像對動畫的沖擊,一些動畫作品過于強調電腦技術帶來的逼真效果,從而越來越偏離藝術創作的本質。針對這種現象,動畫教育需要考慮學生藝術創造能力的培養,真正使得“科學藝術化”。

高職院校學生較藝術專業院校學生普遍專業能力弱、文化基礎差,在入學前對影視動畫專業理解存在誤區,普遍認為“動畫專業是純電腦制作專業,只需要把軟件學好就可以”。根據影視動畫專業人才培養方案和動畫人才市場的需求,真正的動畫人才是具有較高藝術修養和創新意識的全方位人才,不僅僅是只會電腦操作的機械工人,電腦繪圖軟件只是創作工具。

根據高職院校影視動畫專業學生特點,需要開設專業基礎課程,其中包括素描、色彩、速寫等純藝術類課程,其目的在于提高和鍛煉學生的基礎造型能力與色彩分析能力。專業基礎課程是為后續專業核心課程及實訓課程服務的,因此專業基礎課程的設置要與整個課程設置的創新能力、專業技能目標相匹配,做到學科與實踐相結合。同時開設的素描、色彩等基礎課程應該結合動畫設計的特點,動畫創作內容包羅萬象,盡管動畫中的內容不乏想象和夸張,但其中很多的細節表現都來自于生活,所以基礎造型課程不但要培養學生動手繪畫的能力,還要培養學生對周邊事物,包括一切人物、動物、景物的細心觀察和研究。作為動畫專業的學生,要比一般的學習繪畫的學生具有更豐富的知識面和繪畫造型能力,多方面生活的積累和豐富的藝術實踐,同時需要廣泛接觸古今中外優秀的造型藝術作品,了解多種表現方法,學習優秀作品的創作理念,學師的創作手段和表現方法,從而體驗藝術感悟,創造出獨特的動畫藝術形象來。

二、重視項目教學,適應社會人才需求

社會動畫人才需要具有高技能和高創新意識的雙標準人才,傳統教學方式已經不再適應社會對人才的要求。應用型人才既要有一定的理論素養,又要有較強的實踐操作能力。將動畫教學與學生關注的就業相結合成為高職院校影視動畫專業目前要解決的關鍵問題,也是動畫教育能否前進的關鍵所在。

高職院校根據職業教育的特點,將學生的培養定位在企業一線的生產和管理。學校可以引進真實項目,模擬企業環境,把真實項目帶進實際教學中,并篩選優秀學生成立項目組直接與企業共同完成項目制作,在項目制作過程中提高學生的實踐能力,提前適應社會。企業項目進駐學校以后,企業提供的項目即為課程相關的實訓內容,課程教學由企業技術人員和校內教師共同完成。參與項目制作的學生作息時間、工作紀律、工作質量標準統一按照企業要求執行。項目組學生教學主要以前期崗前培訓和專業技術實踐為主,這項課程主要由企業技術人員承擔,然后按三維動畫制作流程進行分班教學:一年級少數學生以建模和材質為主,二年級學生以動畫制作和后期制作為主,三年級學生多為組長幫帶一年級和二年級學生。期間校內專業教師協助企業教師輪流對學生進行教學和指導。最后項目組學生的成績評定以其在實際工作中的表現為標準,并且參考企業對員工的考核標準給予綜合評價。學生在這種高度仿真環境中學習和工作,使其體驗到實際的工作環境,熟悉項目制作流程,對學生的學習能力及社會工作能力有很大的提升。

高職院校動畫專業開展項目式教學是教學改革的重點,使得課程真正做到“教、學、做”一體化,把動畫人才的培養納入真正的產業中。

三、重視團隊精神,培養學生團結協作

教師要讓學生認清團隊協作精神在動畫制作中的必要,認清個人在整個動畫制作流程中所處的位置,培養良好的團隊意識,是動畫教學的重要任務。具有團隊意識,也是每個動畫工作者必須擁有的基本素質。

動畫制作強調團隊協作完成作品,高質量作品的完成是建立在高品質的團結協作精神上的。動畫片制作流程分三個階段,前期策劃、中期制作和后期合成,每個階段相輔相成,其中一個環節出了問題就會導致整個制作的失敗。在動畫專業教學中,有意識地強調團隊訓練,合作完成創作,這樣可以有效地減少學生將來步入社會的種種不適應。

每個階段里有不同的分工,學生在大一、大二學習期間需要進入各個階段學習,大三階段進入畢業創作時期,采取結組創作。學生們根據每個人不同的興趣愛好和專長選擇團隊。在合作中可能會出現意見不一致的時候,教師需要培養學生相互之間的協調能力,并且鼓勵組與組之間的相互交流。

通過團隊合作讓學生學會信任與理解。面對社會分工日益細化,個人力量顯得很薄弱,一個企業的成功關鍵是擁有強大的凝聚力和高度的合作意識。尤其動畫制作過程的諸多細化工作,是需要全體員工團結協作才能完成的,這就要求在平時的教學中,要培養學生的團隊意識,互相尊重,互幫互助,并且憑借個人過硬的專業能力和職業素養贏得他人對自己的信任,與此同時還要學會尊重他人的不同意見,善于發現他人優點。

四、注重教師專業能力和教學實踐水平的提高

動畫專業教學的成功和教師的專業能力與教學水平是分不開的。動畫專業教師的缺乏目前是動畫教育面臨的最大問題,由于動畫專業是新興專業,專業教師大部分沒有接受過動畫專業教育,只是自學了動畫制作軟件就硬著頭皮來教授學生,沒有實際項目制作的經驗,沒有在企業中鍛煉過,不懂得企業對專業人才的要求。隨著近幾年來社會對動畫專業人才的需要,教師的專業能力和教學水平都需要改進,高職院校一直以來推行校企合作教學模式,可以派遣教師去企業掛職鍛煉,讓教師成為企業的員工之一,全程參與一個或者多個項目的制作,使教師的實踐能力迅速提升,教師再結合自己的教學經驗把教學與實踐相結合,根據已定的人才培養方案制定教學大綱,從而提高教學水平。并且鼓勵教師與企業技術骨干共同參與教學,共同研發校本教材,不斷更新教學方式,以適應社會動畫人才的培養工作。

堅持“外引內培、校企互聘、專兼結合、互動交流”的原則,在校企合作的基礎上雙方共同開展實訓、頂崗實習、科研、培訓和接待參觀等工作及學習活動。期間,企業專家及院校的專業教師共同以生產實踐和人才培養方案的雙標準為學生上課,定期或不定期在實習基地開展員工或學生的專業理論知識技能培訓活動,使技能的學習與工作崗位零對接。從而初步構建企業技師、學校名師、行業專家共同協作的“雙師” 結構的教學團隊。

總之,動畫專業教學改革是與社會對動畫人才的要求相適應的,要提高動畫人才的質量,必須從最根本的教育事業上解決問題。近幾年來,全國各大高校的動畫專業都面臨的教學改革,就是為了提高人才的質量,從而推動整個動畫產業的良性發展。

[參考文獻]

第7篇

MES(ModulesofEmployableSkills,模塊式技能培訓),是20世紀70年代初由國際勞工組織研究開發出來的以現場教學為主,以技能培訓為核心的一種教學模式。它是以崗位任務為依據確定模塊,以從事某種職業的實際崗位工作的完成程序為主線,可稱之為“任務模塊”。MES是從職業具體崗位工作規范出發,側重于職業崗位工作能力。該種模式類似于現在的影視動畫培訓公司的動畫人才培養模式,即從三維動畫制作流程的工位入手,以模型、材質、動畫、渲染、特效、后期等為主要切入點,進行針對性的專門強化訓練。兩種流派的共性是都強調實用性和能力化。其區別是CBE從職業普遍規律和需求出發,側重于職業基礎通用能力。而MES是從職業具體崗位工作規范出發,側重于職業崗位工作能力。

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養

由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。

在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。

取得的教學成果、存在問題及課改的方向

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:

首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”,這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。

其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。

最后,引入影視動畫公司的培訓機制和相關社會力量進行聯合培養。常虹先生曾將中國的動漫教育類型分為三種:綜合型、產業型和技能型三種。綜合型模式以北京電影學院、中央美院、中國美院等院校為代表,其目標是培養有獨立編導能力的學生。課程涉及繪畫、影視、音樂、電腦技術、文學基礎,注重綜合素質的培養。產業型模式以四川美術學院為代表,學生入校后進行選拔考試,成績好、能力強的學生直接進入企業實習、工作,參與動漫創作。那些沒能入選的學生則留下繼續學習。技能型教學模式是和綜合型模式相對應,以院校中專、高職院校為主,主要為動漫企業培養技工[1]。如果進行匹配的化,我校的動畫專業學生應以產業型為主,而部分民辦生源則應以技能型教學為主。本人越來越感受到動畫專業的人才培養單純靠一校之力是難以完成的,無論是綜合型,產業型或是技能型,都需要公司實踐或社會歷練來提升學生的實戰能力。荀子言:“聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之,學至于行而止矣。”動畫貴在實踐。合理、適時引入社會力量來分擔動畫專業人才培養的相關環節,比如軟件技能培養、短片創作、畢業設計等環節,可以很好地解決動畫學生知行統一的問題,從而避免學生產生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影視動畫學院的“課程項目化,實驗實戰化,作品產品化”動畫專業實驗教學新體系的構建與實踐取得了社會的廣泛認可。

第8篇

年,將以創省級文化先進區為抓手,以項目為,城鄉一體的公共文化服務體系,保障城鄉的文化權益,文化產業發展,文化軟實力,文化的大發展大繁榮。為此,主要工作:

(一)文化基礎設施建設,構筑公共文化服務體系

農村文化陣地建設,健全長效管理機制。三級公共文化基礎設施建設,制定公共文化服務體系實施意見,各級基層文化陣地使用率和服務,公共文化網絡建設的保障機制和長效管理機制。

“戶戶通”工程,廣播電視公共服務體系建設。在年試點的基礎上,力爭年農村有線電視入戶率達50%,并以有線電視用戶網為載體,建設覆蓋農尋址數字廣播應急系統、農民網校、電子圖書館、遠程教育服務平臺、農村數字影院等,搭建以廣電網絡為核心的數字化信息服務平臺。

(二)挖掘溫江文化資源,獨特人文氣息的西部新城

挖掘、梳理和提煉文化資源,將傳統文化與溫江時代精神相,地域、兼有時代內涵和歷史底蘊的濃厚人文環境,城市文化形象。城市主題文化建設體系,力求將文化資源轉化為文化符號、文化標識、文化景觀和文化象征,融入于城市建設、公共服務、市民生活之中,獨特的城市人文景觀體系。塑造魚鳧王都、光祈故里、花卉之鄉等文化品牌,魚鳧城遺址保護項目策劃工作,以屆“非遺節”、光祈音樂節為依托,舉辦全省、全國的主題文化活動。歡樂文化。引入國內、國際知名的中介機構和演出公司,培育溫江商業演出市場,力爭年引進1-2場力的大型商業性文化演出,引進1到2家大型娛樂場所。,正在與新加坡演藝公司銜接,擬于4月合作舉辦亞洲音樂節。

(三)發展文化產業,文化繁榮

區委區“快手抓項目、重拳抓投入、保增長”的工作要求,實施重大文化產業項目戰略,文化產業集群式發展,優化文化產業結構,產業整體。規劃編制工作。文化基礎設施布點規劃編制工作,文化產業規劃編制工作,制定文化產業投資目錄,出臺鼓勵支持影視動畫產業發展的政策意見。以項目為支撐,文化創意、文化旅游、文化藝術、文化培訓等文化產業發展。年,四川文化產業園項目建設,力爭于月份動工建設;與東湖sbi項目合作,在科技園片區規劃建設影視動畫產業園區,動漫原創產業基地和衍生產品開發總部基地,,正與國內龍頭動漫企業明日科技銜接,該公司落戶;198片區建設,規劃建設原創音樂基地;依托北部新城片區建設和陳家桅桿文物資源,引進民間藝術館、博物館和收藏館等,民間博物館群;四川藝術職業學院項目建設,并以此為依托,吸引和聚集專業藝術培訓機構、中介機構、演藝團體等,藝術培訓市場發展。

第9篇

重慶大寫藝室內設計學校介紹如下:

1、學校簡介: 重慶市大寫藝設計學校是重慶市政府相關部門批準,具辦高級辦學資格的專業美術設計學校,是重慶第一家藝術設計職業教育機構,全國最早的室內設計專業培訓機構之一;

2、地理條件:學校位于市中心楊家坪步行街,毗鄰四川美術學院, 重慶美術館,重慶工學院,重慶科技學院,環境優美,藝術氛圍濃郁;

3、專業分類:學校主要培養方向為美術設計與平面設計職業資格培訓,分為廣告設計,室內裝飾設計,視覺傳達設計,影視動畫等眾多具體專業;

(來源:文章屋網 )

第10篇

關鍵詞 動畫 動畫教育 消費 功能

自2000年以來,動畫,卡通,動漫已經成為一個個耳熟能詳且最為洋氣的詞匯。在政府大力的政策性扶持和宣傳下,動畫基地在全國范圍內以點帶面狀鋪開,動畫教育機構一夜之間在全國遍地開花,動漫產業顯現出一幅生機勃勃的繁榮景象。然而在每年的動漫產業報告中卻總會出現動漫人才需求量與供求量不足的嚴峻現實,也就是說,目前的繁榮景象是有問題的。

消費時代教育的功能

由于動畫藝術的特殊性,動畫教育的功能首先便是要注重對學生藝術欣賞能力、創作能力以及表現能力的培養。畢竟動畫藝術是一種藝術表現手段,其基本的藝術表現力是必須具備的。動畫之所以能吸引人,是由于其無所不能的表現力和創造力,無窮無盡的想象力才是動畫創作的源泉。其次,隨著科學技術的發展,傳統意義的動畫形式已經受到新形式與新技術的沖擊,如隨著計算機技術的成熟而出現的三維動畫:應用于互聯網的Flas以及更為先進便捷的后期合成編輯方法等,就需要讓學生了解和學會基本動畫理論與方法的同時。又要了解和學習這些新的技術手段。動畫教育承擔著雙重的重擔。

瑞士民主主義教育家裴斯泰洛齊(JohannHein rich PestaIozzi)認為教育要與社會需要相結合。美國實用主義教育家約翰?杜威(JohnDewey)提出學校的“課程計劃必須考慮到能適應現在社會生活的需要”。時下,我國處在經濟發展的快速時期,鼓勵消費。擴大內需,在一定時間內仍是促進我國經濟發展的一種手段。在市場經濟條件下,動畫產品作為一種商品,能帶動一條巨大的產業鏈條,創造出巨大的經濟利益。近些年,以日本為首的動畫輸出大國已經將動畫行業作為一項獨立的產業進行發展,我國也在近幾年加快了發展民族動畫產業的步伐。既然是產業,就要需要形成以動畫產品為核心的消費群體,而且需要有廣泛的群眾基礎,形成較為固定的消費鏈條:同時又需要對動畫相關的周邊產品進行充分的開發利用,從而使動畫產品的利益最大化。同時由于大眾欣賞水平的不斷提高,優秀的動畫產品,應具有一定的藝術水準,有飽滿的故事情節和豐富的想象力作支撐,更重要的是需要有一定的娛樂性,在娛樂的基礎上達到寓教于樂的目的。因此如何讓動畫教育符合時代要求,滿足社會人才的需求,制作出符合大眾欣賞水平的好的動畫產品,便是對動畫教育功能的提出的一個嚴肅的課題。

隨著動畫行業的不斷完善,動畫分工的不斷細化,計算機技術輔助的作用不斷擴大,當前的動畫教育的功能也需要做出相應的調整,即不再是進行大而全的普及性教育,而需要轉向培養精英式的動畫人才。動畫教育在我國普及開來的五六年間,已經充分的完成了動畫教育起步階段的普及性教育的職責,已經將動畫行業帶入到普通民眾的視野。普及性的動畫教育已經無法從本質上提高動畫行業的水平。因此動畫精英人才教育勢在必行。培養動畫精英人才無疑應該是目前動畫教育功能的集中體現。

動畫教育核心問題

動畫教育的基本理念是培養創造型的動畫專門人才,在綜合藝術素質培養的基礎上針對動畫學科特性設置專業課程。

單從課程設置上看中國的動畫教育,與國外動畫院校的相比基本相似,說明已經開始從動畫藝術的基本特點和屬性出發,安排科學合理且較為系統的課程體系。但是,據筆者了解,這些課程的設置雖然是相對合理的,卻無法將課程內容與動畫創作形成有機的整體。使課程之間形成有效的合力。造成這種現象的原因在于課程設置的周期,連貫性出現了問題。我們從國外動畫院校的課程設置中不難看出,國外的動畫教育從進入第一年的學習開始,便把動畫的基本要素滲透在基礎訓練當中,且四年制的教學,使學生從動畫小短片創作,到短片創作。再到相對較長的動畫片創作形成連貫。有利于學生把握所學課程并在實際創作中一步步得到應用。而且歐美國家的藝術院校大多采用寬松的學分制教育,學生可以在學習動畫專業開設的課程外廣泛的選擇美術學、設計學及電影學領域的課程。這種靈活的學分制與中國目前的部分已經實施學分制的院校相比,更為靈活自由。眼下國內的學分制度還是不健全的,不靈活的。

目前的中國的動畫教育,不存在硬件設施的不夠的狀況,師資力量也相對可以,只是在教學方法和心態上過于急于求成。加上應試教育帶來的惡果,使得培養優秀的動畫人才更加困難。

動畫是一門充滿想象力的藝術,沒有想象力便斷了動畫藝術的根基。況且目前中國還沒有形成比較穩定的動畫觀眾以及動畫相關產品的消費群體。這些因素都需要我們塌下心來,放慢腳步,一點點做起。這樣有利于將我國的動畫產業帶上良性的軌道,實現民族動畫產業的振興。

動畫教育應該是成金字塔式結構進行的。應該形成以普及性教育、專業性教育和精英式教育相結合的方式。在我國目前的動畫教育結構中,高等院校的本科教育往往是以專業性教育為主的,而精英人才的培養則集中在研究生階段,底層的普及性動畫教育是缺失的。這就使高等院校的本科教育在進行專業性教育的同時又要承擔普及型教育的職能,加重了本科教育的負擔。因此,鑒于我國目前藝術類考生的不斷增加的現狀,有必要將底層的普及性動畫教育的職能分擔到高中教育當中,在藝術類考生中專門設置動畫專業進行培養。這樣不僅有效的分擔了本科教育的重擔,更重要的是,使本科的教育更有目的性和專業性,有助于金字塔式的動畫教育結構的構建,其結果是形成層次分明的人才培養結構,以致最終培養動畫精英人才的目的。

第11篇

關鍵詞:動漫教學;職業教育;三維軟件

一、當前中職動漫教學存在的不足

1.缺乏科學的動漫專業教學體系。

2.中職階段的動漫教育缺乏新一代的教師隊伍。

3.對動漫學生的培養方向尚不明確。

4.學生在校期間缺少實際的項目植入。

5.動漫專業師資不足。

二、中職動漫專業的改革建議

1.中職動漫專業課程設計。根據動漫專業的知識需求和中職學生的學習特點,所學的課程大致有基礎繪畫、色彩構成、透視學、PS平面設計、Flash二維動畫制作、3ds Max三維動畫制作、AE影視后期制作、攝影技術、動漫人物及場景設計等相關課程。上述課程既包含了動漫專業所需的文化知識,又根據中職生的特點將教學重點轉移到計算機相關軟件的教學中。

2.教師企業實踐勢在必行。動漫產業日新月異,動漫人才的培養也要跟得上社會發展的腳步。面向社會需求培養動漫人才,才能適應社會的需求。

3.動漫課程既要把握基礎,又要以市場為導向。培養動漫人才是一個復雜的過程,中職階段學生就業大致定位于室內裝潢設計、平面設計、廣告制作噴繪、模型制作、模型貼圖制作、影片剪輯等軟件重復使用率較高的崗位,具備較強的動漫基礎是動漫人才得以長遠發展的必備要素。

4.加強校企合作,強調動手能力和技能培養。

5.利用企業資源彌補設備缺陷。

三、中職三維軟件課程教學重點

1.中職動漫課程環境藝術設計方向。環境藝術設計專業方向主要是從事室內效果圖設計、樓盤及環境效果圖設計和樓宇漫游動畫的制作等工作,此方向對學生的繪畫基礎要求相對較低,學生只要根據相應的圖紙進行模型的建立,并根據需求建立燈光和材質貼圖等環節就可完成項目制作,并且就業和工資待遇樂觀,是中職動漫專業學生的首選方向。

2.中職動漫課程游戲動畫設計方向。游戲動畫設計專業畢業的學生主要從事游戲人物及場景設計、描線繪制員、動漫原畫師、動漫上色師等工作,此方向對學生的手繪技能要求較高,企業大多選擇相關專業的高校學生從事此類工作,不利用中職學校的學生。

3.中職動漫課程影視動畫制作方向。影視動畫制作專業畢業的學生主要從事影視特效制作、二維動畫影片制作、三維影片模型制作、三維人物動作調節、材質編輯等專業性較強的工作,此方向不僅要求學生有相當深厚的繪畫及專業知識,還要具備熟練的電腦軟件技能。

4.中職動漫課程多媒體設計方向。多媒體設計專業方向畢業的學生主要從事影片剪輯、字幕穿插、影視片頭片尾制作等工作,此方向畢業的學生需要在行業中一點點摸索積累經驗,熟悉各環節中的流程規范,對于中職學生普遍很難適應這些工作要求。職業教育課程的特點是以就業為導向,以能力為本位、以學生為主體的指導思想。

四、中職學校動漫專業三維軟件課程的培養標準和課程實施

1.明確動畫制作在實現本專業人才培養目標中的地位與作用。

2.課程內容模塊劃出需要掌握的目標,并制定其相應的考核方法。

3.根據教學的系統性原則,每個內容模塊應具有綜合性應用能力目標及鑒定要求。

4.注重創新能力培養,根據能力標準制定出實踐應用能力的課程教學實施綱要。

5.切實按照不同專業的課程能力標準實施教學,培養學生的主體創意思維。

五、中職學校動漫專業核心課程規劃

1.中職學校動漫專業繪畫課程。本門課程在教學中課時量不宜過多,因為本門課程在中職階段開設的目的是為軟件課程的學習打基礎,將專業教學重點放在計算機軟件課程方面。

2.中職學校動漫專業圖形圖像處理課程。中職學校的圖形圖像處理課程是作為學生專業課程的基礎軟件進行講解,對學生日后在專業方面的學習起到重要的作用。是動漫專業軟件課程的重中之重。

3.中職學校動漫專業插畫設計課程。本課程主要是對平面構成和色彩構成的延伸,部分學校利用Adobe Photoshop軟件結合手繪板或數位屏將學生的手繪技能融入進來。

4.中職學校動漫專業動漫作品欣賞課程。本課程在教學中包含了高校中的劇本創作和中外電影史課程,通過對影片的欣賞,使學生學習到影視鏡頭的運用及劇情的表現手法,理解分鏡頭在影視中的作用。

5.中職學校動漫專業攝影技術及DV創作課程。在教學中本課程除了講授一些攝影方面的原理知識外,還需融入高校中的動畫表演課程,在學習過程中去理解相關理論知識在實際中的運用和鏡頭語言的運用。

6.中職學校動漫專業二維動畫制作課程。二維動畫制作在教學中主要講授的是Adobe Flash軟件,通過該軟件的學習使學生理解動畫的呈現及制作原理,認識到Adobe Photoshop軟件層級功能在動畫中的實際應用,了解音頻與視頻的軌道形勢等相關影視編輯知識,為后期的影視編輯軟件打下基礎。

7.中職學校動漫專業三維動畫制作課程。開設此門課程最適宜中職學生的學習特點,本課程實踐操作性較強,主要以Autodesk 3ds Max軟件教學為主,在項目實訓階段會講解Adobe Premiere和CAD軟件進行輔助,使學生具備獨立制作室內效果圖和高級建模的技能。

第12篇

[關鍵詞] 美國;動漫產業特點;品牌乘數;產業鏈

美國動漫產業經過了近百年的時間,已經形成了區別于中國和日本的獨特風格。不僅將影視與動漫緊密結合起來,同時還將特效技術應用于動漫作品中,這就是為什么我們稱之為動漫產業。

一、美國動漫作品的特點

美國動漫作品通常有著生動曲折的故事情節、滑稽搞笑的角色動作、栩栩如生的角色形象、精湛高超的制作技術、封閉完美的大結局、朗朗上口的原聲音樂。同時,它還注重刻畫細節,將人物的動作、心理刻畫得入木三分,讓人感覺身臨其境,做到了雅俗共賞;美國動漫電影情節時而滑稽搞笑,時而人物自省,時而悲涼煽情,迎合了各種觀眾的口味;人物造型則和諧精美,在還原寫實的基礎上將人物或動物盡量戲劇化,成為各國動漫制作和愛好者學習和借鑒的典范;美國影視動漫電影中最令人叫絕的是隨著數字時代的發展,不斷更新的特效技術,從經典二維到立體三維再到IMAX超大銀幕,不僅滿足了觀眾觀影的高要求,還成功完成了自身技術的蛻變。

二、美國動漫產業的特點

(一)大牌公司參與,巨額資金投入

美國動漫產業可謂“百家爭鳴,百花齊放”,它由迪斯尼、夢工廠、福克斯、索尼公司、環球等多家大牌公司組成,通常我們稱這個大的影視基地為好萊塢。它不僅是全世界音樂、電影的發源地,更是全球引領時尚的地方,世界級的明星和導演都匯集在這個娛樂產業基地,引領著時尚和潮流。它以強大的技術支持和集群化的運營規模,成為全世界的焦點,幾乎世界上所有的富豪都希望把資金都投入到這個“大雪球”中,以便利益翻番。因此,迪斯尼等多家影視制造產業基本不用考慮資金的問題,而能潛心進行創作,由此才能創作出家喻戶曉的經典作品。[1]所以,經濟是動漫產業的龍頭,也是命脈。

(二)內容與質量至上理念,不惜成本

內容至上是迪斯尼開創公司以來一直的生存理念。迪斯尼制作動漫作品也一直以高質量著稱。這種以質取勝的營銷策略一直沿用至今。雖然日、韓、中等國一般是一秒鐘12格甚至更少,但迪斯尼則仍然采用一秒鐘24格的制作模式。沃爾特•迪斯尼堅信:“我們不用考慮錢的多少,我們需要考慮的是東西的好壞,我們的理論是只要東西好,就可以把大眾吸引過來。”由此可見,內容和質量是動漫制作的至上理念。

(三)成熟的影視動漫企業管理模式及流水線生產流程

說到企業管理,這里有位很重要的人物――約翰•倫道夫•巴里,他將片廠制度落實到了動漫產業,并將分層管理科學地、規律地應用于動漫產業。在生產動漫產品的過程中,巴里認識到只有放棄個人理想化的創作方式,將一個完整的團隊整合成為流水線,才能使團隊各盡其責,如期交貨。因此他根據動漫的制作流程將公司分為數個部門,采用工頭制度進行分層管理,從而將動漫產業轉變成像工廠一樣的流水線模式。

這之后,迪斯尼又把流水線流程發展到了極致,他把動漫產品的生產當作一個商品的流水線生產,不僅將人物的形象簡化為簡筆畫的形式,減少服裝的褶皺等,只畫出絕對需要的地方,能省略的地方就一筆帶過。這樣不僅將人物形象打上了迪斯尼特色的烙印,讓觀眾一看便知這是迪斯尼的作品,更重要的是大大節省了制作成本和工作效率。最著名的經典范例就是迪斯尼的動畫電影《變身王國》,它采用了將胳膊、頭、身體分開制作的方式,將身體上的線條全部簡化為一條直線,原理和在FLASH中制作的比較相似。這種批量的制作方法,不僅省去了過去一個人獨攬全局勞累的狀態,更以低廉的成本占領市場之首,保證了在短時間內完成相對卓越的影視作品。[2]

(四)長期穩定、循環流動的“品牌乘數”產業鏈結構

“品牌乘數”,就是以某個形象或者其形成的品牌作為乘數,在后面乘以各種經營手段以便能獲得利潤最大化。這些價值產業鏈條在各自的部分通過彼此影響、彼此平衡,從而確保總的價值產業鏈總體的數量不斷地穩定增長。這種現象常用于企業的擴大發展之中。當然,動漫產業也同樣適用。

“品牌乘數”在動漫界的鼻祖當然要非迪斯尼莫屬了,它共有五個環節,也叫做“五輪經營”,核心是“動畫制作”。在動畫電影制作完畢后,迪斯尼就會有專業的營銷人員對作品進行炒作與宣傳,利用各種傳媒傳播到世界的各個角落,為的就是影片成功播映,賺取票房,這是第一輪利潤;當票房成功后,迪斯尼就會出品相應的電影拷貝、VCD、DVD、CD原聲音樂、音像制品等,這是第二輪利潤;然后,迪斯尼便將新上映的影片中產生的新角色添加到主題樂園,以引起觀眾的興奮點,這是第三輪利潤;隨后,迪斯尼便開始聯系玩具、文具制造商等制作相應的角色布偶以及周邊產品,并在迪斯尼連鎖店或商品店銷售,而迪斯尼不僅可以獲得授權費,還可以賺取商品的銷售利潤。這是第四輪利潤;最后,迪斯尼通過各種傳播媒介,根據片中角色制作出相應的娛樂節目或電子游戲等,賺取最后一輪利潤。同時,這些產業鏈之間是可以相互轉換的,比如:看了電影的觀眾往往會去樂園或者購買相關產品,等等。1994年迪斯尼推出的《獅子王》,耗資5 000萬美元,但憑借這條產業鏈最終賺取了20億美元。我們可以看出,這種完美無缺的循環產業鏈使作品一旦生就開始盈利,而且經久不衰,使迪斯尼賺得盆滿缽滿。[3]

同時,還有一個重要因素,就是美國的法律保障制度非常的健全,盜版產品非常少,作品的著作權和版權都能得到很好的保護,所以美國影視產業才能得到一個好的發展空間和發展環境。

三、中國動漫產業發展過程中的困惑

隨著世界多元文化的逐漸形成,中國影視動漫市場也在不斷發展,但是日美韓等國也在迅速崛起,隨著這幾國對動漫產業重視程度的不斷加深,這幾國的發展速度更加令人咋舌,尤其是日美影視動漫作品不斷向我國輸出,使觀眾對作品的品味越來越高,僅僅以中國的影視動漫作品的水平遠遠不能滿足觀眾的口味,尤其是青少年要求更高[4]。因此,如何不斷應對逐漸侵入的外國文化,用真正的具有中國特色的特色影視動漫作品抓住廣大觀眾的心,成了中國動漫產業發展過程中的重中之重。

(一)國人動漫及產業意識差,對動漫產業認識不足

在中國,雖然國人對動漫的發展具有一定的意識,但是大部分人仍然對動漫產業的概念很陌生,即使有動漫產業觀的動漫人也片面地認為影視動漫只是制作給小孩子看的,同時還有一些動漫制片人認為其發展空間和市場都很小,不敢將資金投入到影視動漫的制作當中,動漫產業的發展首先就受到這些封建思想的禁錮與制約,因此發展緩慢、困難重重。

(二)動漫制作內容與技術落后,不能與國際接軌

1.動漫制作重“技術”輕“倫理道德”;

2.動漫制作重“教育”輕“人性反思”;

3.動漫制作重“制作”輕“市場調研”;

4.動漫制作重“抄襲”輕“藝術創作”。

(三)資金不足,為節省成本粗制濫造

影視動漫行業屬于高成本、高風險、高回報的“三高”行業,在發展過程中,資金是最重要的動力和來源。但是由于政府和國人對動漫行業的認知缺失,從而造成了動漫發展過程中資金的短缺或嚴重不足,由于資金短缺,在影視動漫制作過程中為了節省成本,便簡化了許多細節,最終導致國內的作品質量差的局面。

(四)動漫產業鏈不健全,造成鏈條斷裂,阻礙產業發展

動漫產業鏈是動漫發展過程中逐步產生的一個商業鏈條,漫畫―動畫―衍生品這三個最主要的環節是必不可少的。單就這三個環節來說,中國動漫產業對前期漫畫和后期衍生品的發展極其不足。不僅很少制作以試水為目的的漫畫作品,僅僅制作粗制濫造的動畫作品,而且在動畫作品發行之后沒有跟進的動漫衍生品的研發,造成了這條產業鏈缺環斷鏈,從而阻礙了動漫產業的發展。

四、中國動漫產業發展的生機

當今世界經濟一體化進程不斷加速、網絡信息的發展也在不斷進步。像動漫產業這種高科技含量、高人才要求和高技術支持的含金量極高的產業也需要更高的要求適應。各種跨國公司、跨國資本互相流動,動漫作品和相關的衍生品也互相流通。任何故步自封、閉關鎖國的舉動必然會被淘汰。因此,中國應該在自身能力的基礎上,不斷學習和借鑒日本、美國、韓國、德國等先進動漫制作大國的技術和理念,找出自己發展的必由之路。

(一)不斷提高國人動漫意識,加強對動漫產業的認識

由美國動漫產業的特點可以看出,美國雖然沒有依托政府的支持,但是由于其本身是一個法制健全的國家,基本沒有盜版現象,最重要的是美國以質取勝的經典動漫作品,通過大力宣傳和“品牌乘數”打下了基礎。因此美國的動漫產業得到很好的發展。然而,中國由于受到種種因素的限制,只注重作品的制作,沒有培養國人對動漫的一個普遍意識,從而導致了現在的窘境。因此,中國不僅要加強對本國動漫愛好者和消費群的培養,還要對各個企業與公司的從業人員進行系統的強化培訓,不斷加強國人對動漫的認可度。

(二)面向全球,不斷提高動漫制作的專業水準

1.技術倫理兩手抓,兩手都要硬;

2.加強人性反思的比例,將教育層面比例減輕;

3.市場調研為先,在此基礎上進行制作;

4.注重藝術創作,減少抄襲和模仿的痕跡。

(三)政府引導、政策鼓勵,不斷加強與促進融資

由于中國正處于發展的初級階段,沒有良好的外部環境與健全的法制,在文化方面必然會有缺失。因此我們必須盡快制定與完善適合中國動漫產業發展的政府扶持政策,不僅要加速金融資本、國外資本的吸收,同時要搞活商人、企業家或金融資本家的思想,同時,政府應通過直接撥款、設立產業基金、為動漫公司或企業提供擔保、獎勵創意作品、減免稅收等資金政策扶持與促進動漫產業的發展。

(四)借鑒國外成功案例,不斷完善動漫產業鏈

我們應該不斷借鑒美國的成功案例,在發展過程中不斷完善具有中國特色的動漫產業鏈。從漫畫制作開始,以漫畫的發行量作為制作動畫的試金石,從而進一步打造成功的動畫作品,繼而進行衍生品的研發與銷售。在這種基礎上,努力將影視動漫作品打造為品牌化、多元化、交互式的優良作品。[5]同時,除了傳統意義上的玩具、文具、食品、服裝等衍生品外,動漫制作公司還應該大力開發內容資源,如網絡動漫、手機動漫、網絡單機游戲、主題公園等新興媒體資源,從而獲得多輪盈利利潤。

[參考文獻]

[1] 楊建華.迪斯尼的營銷[J].中外企業文化,2000(10).

[2] 楊曉林.世界影院動畫精品解讀[M].上海:上海大學出版社,2007:18-19.

[3] 唐潤華.解密國際傳媒集團[M].深圳:南方日報出版社,2003:259.

[4] 沈浩,王璇.日本動漫產業化對我國動漫產業的啟示[J].電影文學,2010(11).

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