時間:2023-07-19 17:29:40
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動漫制作技術的認識,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
【關鍵詞】動漫設計;計算機技術應用
在計算機技術不斷發展的背景下,新的動漫制作軟件應運而生,動漫產業中,計算機得到了進一步的應用。動漫技術作為動漫制作行業中不可或缺的關鍵因素,需要計算機技術來支持方可提升動漫制作水平和效率。現如今,動漫工作人員必須要首先學好計算機技術才能不如動漫產業中,比如需要學習如何運用三維立體顯示技術,如何運用三維成像技術等。我國計算機技術的應用和發展和發達國家相比仍然存在較大的差距,為此,需要不斷提升我國相關工作者運用和研發計算機的能力。
1動漫產業發展概況
世界上三個國家的動漫產業發展比較好,市場份額比較高,第一位是美國,20世紀90年代,美國動漫出口率已經高于其他傳統工業,可以說世界上很多國家的動漫發展都深受美國影響;第二位是日本,日本動漫產業非常發達,僅次于美國,其中動漫游戲出口率要遠遠超出了鋼鐵企業,對日本國民經濟發展起到了非常重要的作用;第三位時韓國,雖然韓國動漫與美國、日本相比,還有一定的差距,但卻遠遠在中國之上,其動漫產業是國民經濟的第三大產業。我國的動漫產業相對發展較晚,目前還在不斷地摸索探尋過程中,這也說明我國的動漫產業有著非常良好的發展空間。我國相關部門出臺了很多支持政策來推動我國動漫產業的發展。我國的動漫產業在多方努力下也取得了較快的進步,但是我們仍然要有清醒地自我認識,要朝著發達國家先進的動漫產業發展方向不斷努力前進。就現實情況來看,我國動漫產業有待解決的問題有很多,比如動漫創作理念陳舊,一直深受傳統理念制約,過于注重教育功能,因此比較適合兒童觀看,而青少年以及成年人受眾非常少,所以這部分市場份額有待開發;我國動漫產業發展情況一直滯后于精神文化發展,無法滿足市場需求,所以我國有很多動漫產品出現了滯銷的問題;除此之外,最為嚴重的問題就是我國動漫企業創新比較差,絕大多數產品都沒有創新性,而研發動漫產品的企業也沒有品牌意識,所以我國的動漫公司通常企業規模都不是很大,也難以實現擴大再生產。總之,我國動漫產業發展形勢一片大好,但就現實情況來看,我們與動漫產業大國相比,還有一定的差距,我們要正視這種差距,才能夠有獲得發展的機會。
2計算機技術在動漫領域中的應用
2.1動漫設計3D化
虛擬技術是動漫設計中重要的技術之一。所謂的虛擬技術,就是有機結合藝術與計算機技術,在動漫設計中使用計算機技術設計出三維視覺,在這種情況下動漫畫質得到了質的突破,觀看者可以享受更加舒適、真實的動漫效果。此外,計算機技術可以改善圖像形成結構。和傳統的而且圖像相比,3D技術的應用對整個動畫圖像的顯示效果進行了改善,計算機平臺極大地推動了動漫產業的發展和進步,為動漫產業諸如了新的活力。
2.2畫面的真實性增加
傳統的動漫設計中的畫面處理常常會出現失真的情況,觀看起來給人粗糙的感覺。計算機技術的應用提升了動漫設計畫面的處理精細度,讓畫面的真實性提高。各物體在虛擬世界中有了更加獨立的活動,計算機技術和動力學、光學等多門學科的綜合運用促使換面設計的視覺效果更加真實,觀看者可以看到更加真實完美的畫質。
2.3三維畫面自然交互
經過現實化處理后的三位用戶感官能夠形成清晰的三位畫面,觀看者在觀看中如臨其境,尤其是4D、5D技術的到來,為觀看者創造了更加真實的視覺感受。計算機技術和數字技術不斷的發展過程中,也創造了更加豐富多樣的互動交流形式,其中,手語交流是人與虛擬世界自然交互的一種方式。在動漫產業中,自然交互形式可以說是一座里程碑,代表了動漫產業中計算機發展的一大成果。
3計算機動漫設計技術發展
在現代信息科技時代,計算機以及各種軟件發展更新的速度驚人,在工作、娛樂、生活中如何更好地應用計算機和各種軟件已經成為了各個行業的要求。在通信、電影等行業對計算機技術的依賴性不斷增加,這些產業的未來發展情況從很大程度上受到計算機技術發展的影響。為此,計算機技術在未來將得到進一步地應用,各個行業也將更好地和計算機技術融合,相互推動和發展。對于動漫產業來講,計算機技術在我國動漫中仍然有著非常大的發展和應用空間,但是僅僅依靠計算機技術并無法有效提升動漫產業發展效果。在動漫制作中,我們要將以對待藝術品的態度對待動漫制作,充分尊重動漫題材所要表達的思想,賦予動漫靈魂和感情,用計算機輔助技術細化畫質,豐富動漫人物的表情、色彩,讓觀看者可以更好地理解動漫所要傳達的思想,擁有更加舒適的體驗。
4結束語
國民經濟水平的提高促使對生活品質和娛樂等有了更高的要求,動漫產業作為生活娛樂中的重要組成內容,需要為國民提供更好的服務。在計算機技術的應用下,動漫產業在近些年得到了很快的發展,隨著計算機和相關軟件的不斷發展,相信未來我國動漫產業將會迎來新的春天。本文重點對動漫設計中計算機技術的應用進行了分析,并且對計算機和動漫產業未來的發展做出了展望,希望本文的提出能夠具有一定的價值。
參考文獻
[1]劉偉文.計算機動漫專業“三維精雕”人才培養模式的探索與實踐[J].中國培訓,2016(02):87+90.
[2]王月明.探討計算機技術創新帶動動漫領域發展[J].電腦知識與技術,2016(14):184-185.
[3]呂瑩.數字媒體技術在動漫設計和制作中的應用[J].現代職業教育,2016(14):158-159.
關鍵詞:信息技術教學 基礎主題 興趣 創作 評價
一、緊扣兩個基礎主題,做好鋪墊文章
小學信息技術課程的教學目標,是培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響。在教學實踐中要把握兩個主題,一是讓學生能在計算機環境下操作一些基本內容,如文檔、繪畫等,認識計算機,教師一定要打牢教學基礎。一個是對概念的清晰教學,將系統、應用,網絡等概念和學生交待清楚。另外,再把他們與計算機的聯系明確的教授給學生,不能讓學生把信息技術課上成打字課、美術課,從而做好最終達到信息教學目標的鋪墊。二是讓信息的傳輸和采集意識逐步在學生中建立起來,學生在實踐活動中,體驗借助計算機和網絡獲取、處理、表達信息并用以解決實際問題、開展學科學習的過程。活動中理解感知信息的重要性,分析信息編碼以及利用計算機等常見信息處理工具處理信息的一般過程。
二、提供相關信息,提高學生學習興趣
信息技術是一種超前的技術,具有很大的前瞻性,小學生對此了解并不多,但不一定沒有興趣。為此,教師應該不僅僅把信息技術課程看成普通的課程內容的完成,需要教師給予學生更多的指導,尤其要為他們提供信息,鼓勵他們動腦動手,用孩子的好奇心引導學生進入課堂正軌。在此,要引導學生幾種能力的培養。一是讓學生從從科技的角度理解信息技術內容,又從現實的角度入手,使應用與信息技術能達到共鳴和最后的融合。比如,機器人的應用,教師可以普及機器人知識,讓大家認識到信息技術的超強能力。其次就是要善于創作。如在利用信息技術繪畫方面,培養學生選題和主題創意能力、后期修正能力,根據時尚因素的多少,結合自己學習的程度,力求做到主題新穎、寓意深遠。
三、突出創作在信息技術課中的作用
動手能力和實踐性,是信息技術課程的特點。而創作,則是完成這些內容的主要途徑,如電腦繪畫、簡單幻燈片制作等。我們以電腦繪畫為例論述。一是用生動方法,培養學生電腦繪畫興趣。例如,在教學中,電腦繪畫需要很多工具和操作步驟,如果機械教學會讓學生厭煩,如使用的“復制”“粘貼”時,教師可以用生動的語言、夸張的動作,做個漂亮的實例示范,并介紹常用工具,引導學生嘗試,慢慢讓他們體會到用電腦繪畫的興趣和神奇。二是注重基礎,勤練技能。教師要趁勢加強基礎教學,讓學生熟練掌握基本工具的使用。例如,小學生在使用Windows自帶的“畫圖”作畫時,學生經常會搞不清楚畫面中各部分之間的繪畫順序。因為“畫圖”是一款簡單的圖像繪制軟件,不支持PhotoShop中的“圖層”功能,所以學生還會經常出現畫面中各部分物體相互干擾、相互影響的情況。這時,我們要教學生先將背景單獨畫好保存為一個文件,再分別畫出各個主體,并保存為多個文件,最后用“復制”的方法將各個主體“粘帖”到背景中去。
四、以時尚因素引領整體教學
信息技術的世界是豐富的,也是引人入勝的,很多內容都會引起學生的興趣。所以,跟進一些時尚因素,引領整個教學很重要,其中動漫就是最好的內容。現在很多學校開設了動漫課,即使課本沒有相關內容,也可以作為課外輔導進行,那么用什么途徑來實現教學呢?
一是有效利用現實課堂教學。課堂教學的主要作用是教授基礎知識,包括啟蒙的動漫制作技術技能。作為動漫教學的主戰場,課堂教學又包括信息技術課教學和藝術課教學,在信息技術課教學中, Windows繪圖、Photoshop圖形圖像處理、Flas制作是比較典型的。在藝術課教學中,包括動漫的元素基礎教授和欣賞、分析、模仿、創作。另外,還可以通過數學、英語、科學、思想品德等課程的滲透和整合,利用動漫課的思想性、文化性、藝術性達到綜合教育的效果。
二是科學融入校本課程。校本課程是國家課程和地方課程的補充,已經在課程資源中占據重要地位。動漫課程作為很生動,具有實踐性的課程完全可以納入校本課程中來。因此,學校可以根據自身實際,因地制宜地開設一些動漫方面的校本課程。比如,可以組織學生參加一些課外實踐活動,參觀漫企業創新制作、參與社會動漫比賽,各種培訓班等。
三是利用社團,增加靈活性。現今,很多學校有社團活動。這種形式為學生提供了一個相互學習、相互交流的場所。它不是單純地教給學生一些簡單的知識技能,還可以培養成員的團隊精神、集體榮譽感等精神層面的東西。社團除了一起學習動漫知識,還可以進行簡單創作。比如,社團可以由信息技術,音美老師來指導,學生能得到綜合知識和技巧的指導。
五、多樣化的課堂評價和培養高度的升華
課堂評價是教學的重要環節。信息技術而言,課堂評價功能更重要。由于不能用十分客觀的方式來評價,其難度并不小,但如果方式正確,帶來的效果也更好。信息技術教師要從課程的特殊性出發,改進傳統評價方式,采用多種方法,以鼓勵、策動為主,積極評價學生,達到更為良好的教學效果。一是通過對學生完成操作練習和創新作品的評判、作品展示和范例講解幾種。不論哪種,鼓勵學生的積極性是必需的。一方面,鼓勵了優秀同學,另一方面,也激勵了更多學生。教師還可以根據自身情況開展多種活動,來間接評價學生,如小競賽,局部作業等。二是對有一定素質的學生進行培養升華是必須的,可以通過參加比賽、特殊輔導等形式進行。在評價的過程中,要積極引導學生提高認知程度和學習高度,因為信息技術的內容很豐富,創作的空間很大,個別學生的興趣度也差別很大,評價往往能讓一名學生更加愛好這門課程,甚至走上更高層次的學習、創作道路。
總之,小學信息技術課程是基礎教學和現代信息技術的科學整合,也是理論和實踐的完美結合。同時,也是計算機、網絡在一個人認知和發展中的啟蒙階段。教師的引導,課程設計,具體實施都很重要,需要不斷發掘新模式,改進方法,提高效率。
參考文獻:
[關鍵詞] 美國;動漫產業特點;品牌乘數;產業鏈
美國動漫產業經過了近百年的時間,已經形成了區別于中國和日本的獨特風格。不僅將影視與動漫緊密結合起來,同時還將特效技術應用于動漫作品中,這就是為什么我們稱之為動漫產業。
一、美國動漫作品的特點
美國動漫作品通常有著生動曲折的故事情節、滑稽搞笑的角色動作、栩栩如生的角色形象、精湛高超的制作技術、封閉完美的大結局、朗朗上口的原聲音樂。同時,它還注重刻畫細節,將人物的動作、心理刻畫得入木三分,讓人感覺身臨其境,做到了雅俗共賞;美國動漫電影情節時而滑稽搞笑,時而人物自省,時而悲涼煽情,迎合了各種觀眾的口味;人物造型則和諧精美,在還原寫實的基礎上將人物或動物盡量戲劇化,成為各國動漫制作和愛好者學習和借鑒的典范;美國影視動漫電影中最令人叫絕的是隨著數字時代的發展,不斷更新的特效技術,從經典二維到立體三維再到IMAX超大銀幕,不僅滿足了觀眾觀影的高要求,還成功完成了自身技術的蛻變。
二、美國動漫產業的特點
(一)大牌公司參與,巨額資金投入
美國動漫產業可謂“百家爭鳴,百花齊放”,它由迪斯尼、夢工廠、福克斯、索尼公司、環球等多家大牌公司組成,通常我們稱這個大的影視基地為好萊塢。它不僅是全世界音樂、電影的發源地,更是全球引領時尚的地方,世界級的明星和導演都匯集在這個娛樂產業基地,引領著時尚和潮流。它以強大的技術支持和集群化的運營規模,成為全世界的焦點,幾乎世界上所有的富豪都希望把資金都投入到這個“大雪球”中,以便利益翻番。因此,迪斯尼等多家影視制造產業基本不用考慮資金的問題,而能潛心進行創作,由此才能創作出家喻戶曉的經典作品。[1]所以,經濟是動漫產業的龍頭,也是命脈。
(二)內容與質量至上理念,不惜成本
內容至上是迪斯尼開創公司以來一直的生存理念。迪斯尼制作動漫作品也一直以高質量著稱。這種以質取勝的營銷策略一直沿用至今。雖然日、韓、中等國一般是一秒鐘12格甚至更少,但迪斯尼則仍然采用一秒鐘24格的制作模式。沃爾特•迪斯尼堅信:“我們不用考慮錢的多少,我們需要考慮的是東西的好壞,我們的理論是只要東西好,就可以把大眾吸引過來。”由此可見,內容和質量是動漫制作的至上理念。
(三)成熟的影視動漫企業管理模式及流水線生產流程
說到企業管理,這里有位很重要的人物――約翰•倫道夫•巴里,他將片廠制度落實到了動漫產業,并將分層管理科學地、規律地應用于動漫產業。在生產動漫產品的過程中,巴里認識到只有放棄個人理想化的創作方式,將一個完整的團隊整合成為流水線,才能使團隊各盡其責,如期交貨。因此他根據動漫的制作流程將公司分為數個部門,采用工頭制度進行分層管理,從而將動漫產業轉變成像工廠一樣的流水線模式。
這之后,迪斯尼又把流水線流程發展到了極致,他把動漫產品的生產當作一個商品的流水線生產,不僅將人物的形象簡化為簡筆畫的形式,減少服裝的褶皺等,只畫出絕對需要的地方,能省略的地方就一筆帶過。這樣不僅將人物形象打上了迪斯尼特色的烙印,讓觀眾一看便知這是迪斯尼的作品,更重要的是大大節省了制作成本和工作效率。最著名的經典范例就是迪斯尼的動畫電影《變身王國》,它采用了將胳膊、頭、身體分開制作的方式,將身體上的線條全部簡化為一條直線,原理和在FLASH中制作的比較相似。這種批量的制作方法,不僅省去了過去一個人獨攬全局勞累的狀態,更以低廉的成本占領市場之首,保證了在短時間內完成相對卓越的影視作品。[2]
(四)長期穩定、循環流動的“品牌乘數”產業鏈結構
“品牌乘數”,就是以某個形象或者其形成的品牌作為乘數,在后面乘以各種經營手段以便能獲得利潤最大化。這些價值產業鏈條在各自的部分通過彼此影響、彼此平衡,從而確保總的價值產業鏈總體的數量不斷地穩定增長。這種現象常用于企業的擴大發展之中。當然,動漫產業也同樣適用。
“品牌乘數”在動漫界的鼻祖當然要非迪斯尼莫屬了,它共有五個環節,也叫做“五輪經營”,核心是“動畫制作”。在動畫電影制作完畢后,迪斯尼就會有專業的營銷人員對作品進行炒作與宣傳,利用各種傳媒傳播到世界的各個角落,為的就是影片成功播映,賺取票房,這是第一輪利潤;當票房成功后,迪斯尼就會出品相應的電影拷貝、VCD、DVD、CD原聲音樂、音像制品等,這是第二輪利潤;然后,迪斯尼便將新上映的影片中產生的新角色添加到主題樂園,以引起觀眾的興奮點,這是第三輪利潤;隨后,迪斯尼便開始聯系玩具、文具制造商等制作相應的角色布偶以及周邊產品,并在迪斯尼連鎖店或商品店銷售,而迪斯尼不僅可以獲得授權費,還可以賺取商品的銷售利潤。這是第四輪利潤;最后,迪斯尼通過各種傳播媒介,根據片中角色制作出相應的娛樂節目或電子游戲等,賺取最后一輪利潤。同時,這些產業鏈之間是可以相互轉換的,比如:看了電影的觀眾往往會去樂園或者購買相關產品,等等。1994年迪斯尼推出的《獅子王》,耗資5 000萬美元,但憑借這條產業鏈最終賺取了20億美元。我們可以看出,這種完美無缺的循環產業鏈使作品一旦生就開始盈利,而且經久不衰,使迪斯尼賺得盆滿缽滿。[3]
同時,還有一個重要因素,就是美國的法律保障制度非常的健全,盜版產品非常少,作品的著作權和版權都能得到很好的保護,所以美國影視產業才能得到一個好的發展空間和發展環境。
三、中國動漫產業發展過程中的困惑
隨著世界多元文化的逐漸形成,中國影視動漫市場也在不斷發展,但是日美韓等國也在迅速崛起,隨著這幾國對動漫產業重視程度的不斷加深,這幾國的發展速度更加令人咋舌,尤其是日美影視動漫作品不斷向我國輸出,使觀眾對作品的品味越來越高,僅僅以中國的影視動漫作品的水平遠遠不能滿足觀眾的口味,尤其是青少年要求更高[4]。因此,如何不斷應對逐漸侵入的外國文化,用真正的具有中國特色的特色影視動漫作品抓住廣大觀眾的心,成了中國動漫產業發展過程中的重中之重。
(一)國人動漫及產業意識差,對動漫產業認識不足
在中國,雖然國人對動漫的發展具有一定的意識,但是大部分人仍然對動漫產業的概念很陌生,即使有動漫產業觀的動漫人也片面地認為影視動漫只是制作給小孩子看的,同時還有一些動漫制片人認為其發展空間和市場都很小,不敢將資金投入到影視動漫的制作當中,動漫產業的發展首先就受到這些封建思想的禁錮與制約,因此發展緩慢、困難重重。
(二)動漫制作內容與技術落后,不能與國際接軌
1.動漫制作重“技術”輕“倫理道德”;
2.動漫制作重“教育”輕“人性反思”;
3.動漫制作重“制作”輕“市場調研”;
4.動漫制作重“抄襲”輕“藝術創作”。
(三)資金不足,為節省成本粗制濫造
影視動漫行業屬于高成本、高風險、高回報的“三高”行業,在發展過程中,資金是最重要的動力和來源。但是由于政府和國人對動漫行業的認知缺失,從而造成了動漫發展過程中資金的短缺或嚴重不足,由于資金短缺,在影視動漫制作過程中為了節省成本,便簡化了許多細節,最終導致國內的作品質量差的局面。
(四)動漫產業鏈不健全,造成鏈條斷裂,阻礙產業發展
動漫產業鏈是動漫發展過程中逐步產生的一個商業鏈條,漫畫―動畫―衍生品這三個最主要的環節是必不可少的。單就這三個環節來說,中國動漫產業對前期漫畫和后期衍生品的發展極其不足。不僅很少制作以試水為目的的漫畫作品,僅僅制作粗制濫造的動畫作品,而且在動畫作品發行之后沒有跟進的動漫衍生品的研發,造成了這條產業鏈缺環斷鏈,從而阻礙了動漫產業的發展。
四、中國動漫產業發展的生機
當今世界經濟一體化進程不斷加速、網絡信息的發展也在不斷進步。像動漫產業這種高科技含量、高人才要求和高技術支持的含金量極高的產業也需要更高的要求適應。各種跨國公司、跨國資本互相流動,動漫作品和相關的衍生品也互相流通。任何故步自封、閉關鎖國的舉動必然會被淘汰。因此,中國應該在自身能力的基礎上,不斷學習和借鑒日本、美國、韓國、德國等先進動漫制作大國的技術和理念,找出自己發展的必由之路。
(一)不斷提高國人動漫意識,加強對動漫產業的認識
由美國動漫產業的特點可以看出,美國雖然沒有依托政府的支持,但是由于其本身是一個法制健全的國家,基本沒有盜版現象,最重要的是美國以質取勝的經典動漫作品,通過大力宣傳和“品牌乘數”打下了基礎。因此美國的動漫產業得到很好的發展。然而,中國由于受到種種因素的限制,只注重作品的制作,沒有培養國人對動漫的一個普遍意識,從而導致了現在的窘境。因此,中國不僅要加強對本國動漫愛好者和消費群的培養,還要對各個企業與公司的從業人員進行系統的強化培訓,不斷加強國人對動漫的認可度。
(二)面向全球,不斷提高動漫制作的專業水準
1.技術倫理兩手抓,兩手都要硬;
2.加強人性反思的比例,將教育層面比例減輕;
3.市場調研為先,在此基礎上進行制作;
4.注重藝術創作,減少抄襲和模仿的痕跡。
(三)政府引導、政策鼓勵,不斷加強與促進融資
由于中國正處于發展的初級階段,沒有良好的外部環境與健全的法制,在文化方面必然會有缺失。因此我們必須盡快制定與完善適合中國動漫產業發展的政府扶持政策,不僅要加速金融資本、國外資本的吸收,同時要搞活商人、企業家或金融資本家的思想,同時,政府應通過直接撥款、設立產業基金、為動漫公司或企業提供擔保、獎勵創意作品、減免稅收等資金政策扶持與促進動漫產業的發展。
(四)借鑒國外成功案例,不斷完善動漫產業鏈
我們應該不斷借鑒美國的成功案例,在發展過程中不斷完善具有中國特色的動漫產業鏈。從漫畫制作開始,以漫畫的發行量作為制作動畫的試金石,從而進一步打造成功的動畫作品,繼而進行衍生品的研發與銷售。在這種基礎上,努力將影視動漫作品打造為品牌化、多元化、交互式的優良作品。[5]同時,除了傳統意義上的玩具、文具、食品、服裝等衍生品外,動漫制作公司還應該大力開發內容資源,如網絡動漫、手機動漫、網絡單機游戲、主題公園等新興媒體資源,從而獲得多輪盈利利潤。
[參考文獻]
[1] 楊建華.迪斯尼的營銷[J].中外企業文化,2000(10).
[2] 楊曉林.世界影院動畫精品解讀[M].上海:上海大學出版社,2007:18-19.
[3] 唐潤華.解密國際傳媒集團[M].深圳:南方日報出版社,2003:259.
[4] 沈浩,王璇.日本動漫產業化對我國動漫產業的啟示[J].電影文學,2010(11).
1.1動漫的影響力動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現代傳媒技術的發展,動畫和漫畫之間聯系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫有兩種藝術特性:一是有語言功能,即使無聲也可以表達一定的意思;二是具有諧趣性,即滑稽幽默或諷刺性。動漫通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類一切的感情、動作;或將架空的場景加以繪制,使其真實化。動漫的影響力已滲透到人們生活的方方面面,不再是單純的娛樂,而是一種寓教于樂的通俗化、大眾化的藝術表現形式。
1.2動漫的教育功能(1)導向功能。導向功能就是應用啟發、引導等方式把人們思想和行為引導到符合社會發展要求的正確方向上來。主要體現在:一是目標導向,即通過動漫作品中的表現形象效仿符合社會要求的思想觀念、價值觀念、行為規范和道德規范;二是輿論導向,即利用贊賞、批評等手段制造和形成輿論,以調節和規范人們的思想行為;三是自主導向,即通過觀賞動漫等方式進行自我學習、自我提高。(2)認知功能。由于動漫藝術的特點,動漫用視聽結合的方式,能有效提高觀賞者、學習者的過程參與度,營造了足以使觀賞者、學習者們理解、接受所要傳播或教授的內容環境,更利于觀賞者、學習者使用多種感官吸收信息。(3)激勵功能。動漫的激勵功能主要是通過榜樣激勵和精神激勵。通過樹立正面典型,促進對正面行為的塑造、表揚,對負面行為的批判、反省,樹立先進推動后進,借以激勵人們學習、培養正面典型,提高個人的精神素質、道德情操。(4)轉化功能。從心理學角度分析,人們認識的轉化有三個層次:一是認知的轉化。即對教育對象注入新的知識,以影響和改變其原有的知識結構,使教育對象在理解層面上對事物有一個正確的認識。二是態度的轉化。態度的轉化由態度的量變方式到質變方式,這需要一個過程。三是行為的轉化。隨著人們工作、生活環境、知識修養的變化,人們的行為也將發生發展和變化。總之,動漫教育功能不同于傳統的知識灌輸和說教式的宣傳,它是在動漫藝術文化熏陶下自覺獲得的,使人們的精神素質得到升華。
1.3動漫藝術的主要特性(1)表現力強。動漫藝術綜合文學、美術、音樂和現代科技于一體,加入充分的想象力和創造力,可以夸張,可以虛幻,藝術表現力強。(2)觀賞性強。動漫畫面的線條比較單純,色彩絢麗,內容通俗易懂。隨著數字技術、動畫技術的發展,動漫能創造出現實世界中無法呈現的場面,吸睛力強,觀賞性高。(3)傳播力強。動漫傳播載體可以是書籍、刊物,也可以是電影、電視以及計算機網絡、手機等。只要播放媒體具有可視功能,動漫形象就可以應用于其中。
2動漫在安全文化建設中的應用
從動漫藝術的教育功能、特點及其日益增強的影響力分析,動漫藝術在安全文化建設中有著廣闊的應用前景。
2.1在公益廣告方面的應用在電視、網絡已普及的今天,利用公益廣告開展宣傳、教育活動已成為主要的方式之一。目前,道路交通安全和消防安全已率先使用動漫開展宣傳教育。如消防安全動漫宣傳,讓“如何報警”、“如何使用滅火器”、“如何逃生”、“消防標志及含義”等枯燥的知識入耳入腦入心,達到通俗易懂、老少皆宜。
2.2在普及安全生產法規方面的應用法律法規的宣傳通常是很單調的。如果采用宣講的方式,往往會使人感到枯燥乏味。稅務機關是最早將動漫引進普法宣傳的機關之一。他們利用動漫生動、多彩的宣傳形式,開展普法宣傳,贏得了大眾好評。“它山之石,可以攻玉。”安全生產監管部門有必要,也有能力應用動漫藝術的獨特優勢,加快動漫在安全生產法律法規普及中的應用研究和推廣工作,創新安全生產法規普及的宣傳形式,提高普法工作效果。
2.3在安全知識學習方面的應用將動漫藝術融入安全生產知識的學習之中,使之成為教學的重要形式,提高學習者學習積極性,實現寓教于樂的目的。目前,動漫在學習方面已經得到越來越廣泛的開發和應用。推而廣之,安全生產知識課程的學習,也可以由常態的授課模式,轉變為動漫授課,避免因枯燥的知識使學習者產生厭煩情緒,讓快樂地學習安全生產知識成為可能。
2.4在典型事故案例教育方面的作用利用動漫對事故發生的過程進行模擬,可以對事故發生的原因進行更加直觀的分析,使事故案例教育更生動,使受教育者對事故的教訓留下更深刻的印象,充分發揮典型事故案例的教育效果。動漫在安全文化建設方面的應用還有很多,可開發的空間還很廣闊。上述列舉的四個方面僅僅是拋磚引玉的作用。
3對策與措施
3.1提高認識目前,動漫藝術在各個領域已得到了廣泛的應用。在安全生產領域,特別是安全文化建設中的應用也已取得了可喜的成效。但從動漫的社會影響力及宣傳教育等方面的功能來看,它在安全生產領域中還有廣闊的開發應用空間。從事安全生產工作的相關工作人員,應當提高對動漫在安全文化建設中的應用和發展前景的認識,充分利用動漫這一對大眾有著極大影響力的文化載體,創新安全文化建設模式。讓動漫藝術承載著安全文化的理念滲透到大眾的心田里。
3.2制定發展規劃為了推動我國的動漫產業的發展。文化部于2012年7月12日了《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,這個《規劃》的,對全國動漫文化的高速發展發揮了至關重要的作用。安全生產監管部門完全有必要借鑒相關部門的做法制定出動漫在安全生產領域應用的發展規劃,在規劃中對安全動漫作品的開發做出統籌安排,以《規劃》推進安全動漫產業的開發和發展。
3.3加強組織協調動漫作品從創作、制作、營銷,到傳播,涉及許多環節和單位,團隊協作精神顯得尤為重要。因此,作為主導安全文化建設的安全生產監管部門應當承擔起組織協調工作的任務和責任,協調解決開發應用中遇到的各種問題,推動發展規劃的落實。
3.4開展安全動漫作品的征集和評獎活動目前,動漫產業在我國方興未艾,處在蓬勃發展之中。有關部門可以設立專題,向社會廣泛征集有關安全方面的動漫作品,開展優秀作品的評獎活動,以調動和激勵單位和個人開發安全動漫作品的積極性,同時提供必要的資料和服務,為創作者營造良好的創作環境。
4結束語
【摘 要】目前,動漫產業越來越受到人們的關注,動漫教育的發展也呈現星火燎原之勢。很多地區的中小學校紛紛開設了動漫課程,但由于大多數學校目前還沒有專業的動漫教師,大部分課程是由學校的信息技術教師和美術教師來承擔的。本文主要就信息技術教師應該如何開展動漫課程的教學進行了分析。
關鍵詞 動漫教學;信息技術
【中圖分類號】G424 【文獻標識碼】B
【論文編號】1671-7384(2014)02-0050-03
動漫產業被稱為21世紀知識經濟的核心產業,是繼IT業后又一經濟增長點。當前,在日、美等發達國家,以人的創意為主要特征的動漫產業,其產值已經超過了鋼鐵、石油等傳統產業,成為國民經濟的支柱產業。如日本的動漫產業年營業額超過90億美元,生產量占全球的30%,是中國的30倍。
我國動漫產業近年來以40%的速度迅猛發展,造成了動漫設計人才的極端匱乏。中華英才網“職場人氣排行榜”顯示:動漫行業目前每年的人才缺口達30萬人以上。隨著動漫產業的崛起,傳統學校已滿足不了市場迅猛發展的需求。動漫培訓已成為目前增長最快的業務之一。
為進一步提高中小學校信息化教育水平,培養廣大青少年的信息素養、創新精神及實踐能力,中國教育國際交流協會和中央電化教育館于2007年組織并實施“中國國際動漫人才培養計劃”。在有條件的地區和學校,普及動漫基礎知識,開展動漫教育的國際交流,培養動漫后備人才,為實施“科教興國、人才強國”戰略奠定扎實基礎。
2009年,受中央電化教育館委托,我和北京大學附屬中學的特級教師李冬梅合作編寫了《初中動漫》和《小學動漫》兩冊教材,教材的內容主要圍繞flash二維動畫和定格動畫兩部分。兩冊教材均以動畫的制作流程為主線,小學教材相對中學教材較為容易。這兩冊教材于2010年7月正式由中國廣播電視大學出版社出版,并在湖北省、河南省、山東省、內蒙古鄂爾多斯市、山西晉中市、江蘇常州市、黑龍江大慶市、廣東省部分地區建立動漫實驗基地,全面推廣動漫課程。
經過幾年的實踐,目前全國各地開展動漫普及的方式多種多樣,從課時的安排上看,基本使用的是信息技術課和美術課,有的地區也將動漫課程列入學校的校本課程,承擔教學的教師基本上以信息技術教師和美術教師為主。
區別于信息技術教學,應樹立全新的教學理念
1. 目的是培養學生的創造力,而非單純的技能學習
我們國家的教育目前還處于應試教育向素質教育轉軌的階段,高考和中考的存在,使得我們的基礎教育仍把知識的傳授作為課堂的主要目的,學生處于被動接受地位,這種教育模式忽略了學生學習能力的培養。針對國內基礎教育的現狀,開設動漫課程的目的就是培養學生的想象力、觀察力、創造力和動手能力,培養學生的合作精神。同時,通過動漫課程促進學生文學、寫作、美術、音樂、通用技術等多學科的學習。
這就要求教師在課堂上要以培養學生的創新精神、動手能力、合作意識為教學目標,以充分調動學生的主觀能動性為核心,也就是說,要把培養學生的能力放在第一位。
最近,我在一些地區聽課發現,教師在講動漫課時還在以傳統的教學方式授課,把教學任務停留在掌握教材的知識點上,也就是把知識和技術的傳授放在第一位,忽視對學生的創造力的培養。這就背離了開設動漫課程的初衷。
2. 教學方式上體現培養學生創造力、想象力和動手能力
動漫產業是以人的創意為主要特征的產業,國產動畫相對落后的原因有很多,其中很重要的原因就是盲目模仿,缺乏自己的創意。動漫課程的特殊性使其在培養學生創新能力方面具有其他學科無法替代的優勢。因此,我們在編寫動漫教材時,一直把培養學生的創意作為重點來考慮,每節課的練習都在試圖發揮學生的創造能力。
我們在教學時要以培養學生的創新意識作為教學的重點。教師不能期望學生的作品達到完美的專業水平,故而在評價學生作品時,要把著眼點放在作品的創意上,因為動漫作品的靈魂是它的創意。
如在教授Flash的初始課時,有些教師習慣把認識軟件的界面和介紹工具作為教學的重點,我卻喜歡把動畫的原理作為課程的重點,目的是讓學生在了解動畫產生的原理后能夠根據動畫產生的原理進行創作。首先,我為學生呈現一本手翻書,讓學生看清這是一本每頁有著不同畫面的書,當我們快速翻動書頁時卻產生了動畫效果,讓學生談一談這是什么道理。然后,我告訴學生制作動畫依據的是人的視覺暫留現象。
其次,我讓學生討論一下:若想制作具有手翻書效果的動畫,應該注意哪幾個問題?學生經過討論得到兩個結論:一是畫面之間一定要有連續性;二是翻動書頁時要把握好速度。
再次,我引導學生打開Flash軟件,告訴學生這里的一幀其實就是一個畫面,翻動書頁時的速度在這里叫做幀頻(每秒播放的幀數)。
最后,我只介紹一個“刷子”工具,就讓學生開始創作了。
這樣,整節課都把學生作為學習的主體,知識的掌握是通過學生的思考、實踐得到的,而并非教師的灌輸,另外也培養了學生的創造力,讓學生做自己想做的動畫,而非盲目模仿。
根據實際揚長避短,靈活選擇相關教學內容
1. 選擇教學內容的原則
動漫課程包含的內容十分廣泛,既包括傳統的二維動畫、Flash動畫、定格動畫、三維動畫等,也包括漫畫創作、數碼繪畫等。
目前,由于尚沒有統一的課程標準,所以各地可根據本地區的實際情況,如學校目前的硬件條件和能夠用于動漫教學的資金、本地區學生的計算機操作能力、教師自身的條件等開設動漫課。一般來說,信息技術教師自身優勢在于熟悉計算機軟硬件,劣勢在于美術功底較差,對于學生創作過程中美術方面的指導往往力不從心。所以,我建議信息技術教師可以從開展定格動畫上入手。尤其小學生本身繪畫水平就較低,同時Flash技術掌握起來也比較困難,而定格動畫繪制方面的內容相對少一些,創作門檻低,不需要過硬的專業知識便可以直接上手制作。定格動畫的制作材料幾乎可以全部來自于生活,工具如螺絲、扳手、鉗子、刀子等,材料如泡沫塑料、鋁絲、醫用橡皮膏、各種布料等,甚至可以是外出郊游采集來的花草、生活當中無用的物品、二手市場中淘來的小玩意兒。
如果教師有一定的美術功底,就可以嘗試把漫畫創作引入課堂,有些教師的技術比較強,也可以將一些編程的內容加進來,教學生做一些動漫形式的小游戲;有些地區的硬件條件比較好,教師手繪能力強,可以購置數位板,開設數碼繪畫。
總之,在開設動漫課程時,我們可以根據本地的經濟發展情況、學校的硬件環境、學生的實際水平、教師的專業素質來靈活選擇教學內容。
2. 課堂教學中可用于定格動畫創作的材料類型
上面提到的定格動畫較適合在各類中小學中開展和普及。經過幾年的實踐,我將較適合用于定格動畫課堂教學的材料歸納為以下三類。
(1)玩具類。各類玩具是非常好的制作定格動畫的材料,這種材料容易得到。其中,樂高玩具分為各種主題的套材,尤其人物的四肢和頭是可以自由活動的,比較適用于制作定格動畫。美中不足的是,樂高玩具的套材價格偏高。
(2)紙工類。使用各種紙張來制作定格動畫廉價、方便,可以最大程度地鍛煉學生的動手能力和繪畫能力。學生既可以在紙上畫好圖形,剪下后拍成剪紙動畫,也可以用紙折成立體圖形,拍成立體效果的動畫。
(3)粘土類。使用粘土制作角色類人物定格動畫對學生動手能力要求最高。如果希望粘土捏成的角色能夠按關節活動,還可以讓學生用鋁絲制作骨架,然后為骨架上泥,這樣制作出的人偶可以實現更加豐富的動態效果。
采用分層教學,普及和提高兩條腿走路
任何學科的教學都要走普及和提高兩條路,也就是基礎知識的普及和拔尖人才的選拔,動漫教學也是一樣。
一方面,在課堂教學中,我們的目的是向廣大學生普及動漫制作的知識和技能。另一方面,為了滿足一些對動漫有熱情且有特殊才能的學生需要,我們可以采取課外活動或動漫社團的形式開展多種多樣的活動,如動畫社、漫畫社、COSPLAY社團等。
在中學,如果學生的自理能力強,也可以由學生自己組織活動,教師提供幫助。如果我們的教師在輔導學生時有一定困難,還可以聘請專業院校的教師進行定期的講座和培訓。
在開展動漫教學的同時,與其他學科進行整合
動漫是一門融合多學科知識的綜合課程,涵蓋信息技術、美術、攝影、文學、音樂、思想教育等內容。
在開展動漫教學時,我們可以從教學內容中選取相關知識點進行拓展,這樣既可以拓寬學生的知識面,又可以讓學生對動漫有更加深入的認識。
比如,2013年10月美國廣播公司(ABC)的一檔兒童討論節目中,一名兒童為美國政府停擺支招,稱要“殺光中國人”,這檔節目立即引起全球華人的不滿和憤怒。我在上課時把這件事講給學生,讓學生談談自己的看法。有的學生同樣說出了過激的言詞,我把學生的議論總結以后,以《西游記》中四個主要人物的口吻編寫了一段數來寶,讓學生利用唐僧師徒四人的人物形象制作定格動畫《西游記之致美國廣播公司》。
孫悟空:美國小孩兒你太猖狂,放言把中國人殺光。
吉米是個大腦殘,胡言亂語亂搭腔。
膽敢到中國來撒野,打得你哭爹又喊娘。
豬八戒:美國小孩兒你別囂張,老豬我今天對你講——
借錢本是把你幫,你卻要當白眼兒狼。
爺爺我今天心情好,否則讓你見閻王。
沙和尚:美國小孩兒你太瘋狂,為何從小就當流氓?
勸你把野蠻來收斂,學學如何做人最應當。
唐僧:阿彌陀佛,善哉,善哉!
我國本是禮儀邦,團結各國不逞強。
和平共處是國策,和諧發展不擴張。
奉勸美國ABC,今后莫要把人傷。
誠懇道歉求原諒,共同發展共富強。
這樣的教學既調動了學生的積極性,又對學生進行了德育,可謂一舉兩得。
從動漫課的長期發展來看,我主張培養一批專業的動漫學科教師。這些動漫教師有可能是專業院校的畢業生,但絕大多數是從目前我們的信息技術和美術學科教師中產生的。懂教學是他們最大的優勢,當然最大的缺陷是在動漫專業知識方面,我想通過自身的不懈努力,我們的教師是完全可以勝任的。
動漫產業是朝陽產業,動漫教學是新興的學科,不管將來動漫課程是列入國家級課程中,還是列入綜合實踐課程,抑或是部分內容納入到信息技術學科或美術學科。我想前景都是樂觀的。
讓我們為普及動漫知識、造就動漫人才共同努力吧!
參考文獻
賈否, 路盛章.動畫概論[M].北京:中國傳媒大學出版社,2005.
第七屆中國國際動漫節正式的《中國動漫產業發展報告(2011)》指出,中國動漫年產量已達22萬分鐘,取代日本成為世界第一動畫生產大國。但也有業內人士稱,動畫產量很多是花錢買來的垃圾產品,我們的3D技術跟國外的3D技術相比,差距至少有20年。(《大河報》5月4日)
這兩年我時常陪兒子看動畫片,每每發現兒子看境外動畫片時要興奮得多,一直笑呵呵的,看國產動畫片則一聲不吭,常常半途而廢。相比而言,境外動畫片情節簡單舒緩,角色關系也單純,畫面簡潔、形象鮮明可愛,看上去賞心悅目,接近小孩子的理解水平,能給他們帶來愉悅的享受。而國產動畫片,往往情節復雜而糾結,基本是成人化的連續劇套路,一環扣一環,不連著看根本就沒法弄明白,小孩子哪里能理解得了?畫面也亂,動輒打得烏煙瘴氣,叫人看著眼暈。技術水平落后,故事內容以及內涵差得更遠。
而且,很多國產動畫片總是喜歡擺出一副教訓人的樣子,不是講大道理,就是生硬地植入教育內容,哪里是動畫片,分明是圖解教科書而已。更糟糕的是,竟然有純粹為商品做廣告的,蹩腳得叫人看著別扭。兒子很不喜歡看,看不了幾分鐘就走開了,如果第二天接著看,他就會說看過了,跟上次的一樣。動畫片連3歲的小孩子都哄不住,更別說像國外經典動畫片那樣老少皆宜、百看不厭了。
顯然,國產動畫片的,并沒有帶來質量的全面提升,技術的確在進步,但制作者服務兒童的意識還差得太遠。不客氣地說,國產動畫片的制作者對動畫片的認識存在問題,恐怕太功利化了,基本是把動畫片看成一個很賺錢的產業,商業化的思維主導了創作。產量是上去了,大概也賺得盆滿缽滿,可是,究竟有幾部國產動畫片能經得起時間的考驗,留在孩子們的記憶深處?又有幾部國產動畫片能拿到國外競爭,站穩腳跟并且打響品牌?
對引進及播出境外動畫片設置門檻予以限制,也許是有道理的。但是,如果國產動畫無力抵御國外動畫,人家進來你比不過,你又如何走得出去?為什么境外一些動畫片附加值那么高?為什么人家的動漫副產品簡直無處不在?“得人心者得天下”,就是因為那些動漫形象深入人心,國產動畫片何時能做到?
我很希望國產動畫片能走向世界,但也很想提醒一句,動畫片究竟是要給兒童帶來快樂,還是要促進動畫產業的發展?不是一再提倡“以人為本”嗎?那就請動畫制作者本著為兒童創造快樂的首要目的,再不要自以為是地炮制熱鬧有余而忽略童心的“連續劇”了。產量可以少一點,磨刀不誤砍柴工,先有兒童化,才有產業化。
(摘自《中國青年報》 作者:馬長軍)
關鍵詞:動漫設計;動漫制作;專業實訓
一、概述
在我國,現代的動漫產業也算是一個比較新興的朝陽產業,它的發展前景是非常好的。動漫產業也隸屬于科技產業的一種,它也同樣需要大量的動漫設計人才。但我國動漫產業不像西方,它起步晚,發展尚未成熟。但這也給其發展帶來了很多的優點,例如市場需求較大,競爭力小等。隨著我國動漫產業的不斷發展,動漫產品的質量也越來越好。但是動漫設計人才的缺乏給其發展帶來了不小的阻力。因此我國高效開始對其動漫設計和制作這一專業進行提升性學習,不再照本宣科的只講解理論知識,更多的是讓學生自己去做,加強他們的實踐能力。因此,本文就高校對此專業的實訓課進行方案研討,希望可以對我國的動漫人才培養有所幫助。
二、目前我國高等院校動漫專業實訓教學存在的問題
我國的教育通常是以課本為基礎,一對多授課式教學。但是對于動漫產業來說,授課式教學不能夠滿足社會對此類人才的要求。通過調查,我們發現,在我國高等院校的動漫專業教學存在如下的問題:
(一)實踐鍛煉欠缺
一些高校,大部分是以教授理論知識為主,學生實踐鍛煉較少。但是學習動漫設計,最主要的就是了解整個動漫從設計到制作的所有流程和步驟。這些步驟從課本上學習都只是表面的,必須讓學生自己動手才能夠從根本上幫助他們理解。但是通過調查我們發現,一些學生對于實訓課缺乏正確的認識,興趣不太濃厚。這些問題影響了動漫專業的學生不能夠獨立的完成一個動漫的設計與制作。在提高學生的主觀意識,主動積極去參加實踐活動的同時,高校對于實訓的內容也需要有合理的規劃實施。
(二)缺乏實訓教學考核評價體系
學校設計實訓課程,不能夠得到師生的重視。認為實訓課的作用和對自己的影響都不是很大,在考核方式上往往按照基礎理論課程的考核方式,只依照最終結果來判斷對錯,而設計內容實際上是沒有標準答案的。實訓需要判斷的是學生的創新能力、基礎技能掌握能力和職業素養等方面并進行全面的考核。如果按照理考核的標準,學生將又回到為考試而學習的狀態,這樣也是失去了實訓的意義,因此實訓課在學校得不到重視。這個原因在于,在我國的教學體制之下,課程考核對于學生來說才能夠得到重視。但由于動漫產業在我國起步較晚,對于人才的需求也屬于剛起步的狀態,動漫設計與制作專業的實訓課程一直缺乏一個完善的考核評價體系,這就導致學生的積極性一直不能得到提高。
(三)實訓課程的安排有待完善
一些學校課程安排的不太合理,使得學生不能夠很好地消化知識,不能夠活學活用。所以,實訓課程的安排有待進一步完善。而目前動漫實訓教學大多數都缺乏統一完整的規劃方案,實訓的開展順序和對應行業的數序不能相互協調,缺乏對行業精神以及職業道德的培養,學生對于整個行業的認識也不足。內容上,各科任課老師之間缺乏溝通,沒有相互協調,實訓內容難免有缺漏和重復,以二維動畫制作為例,在二維動畫制作過程中,需要經過一系列的制作流程,《角色設計》這門課程中是有關于“角色設定”的實訓,《分鏡設計》課程中有關于“分鏡繪制”的實訓,而《后期合成》課程有關于“后期剪輯合成”的實訓,這方面是要在“角色設定”、“分鏡繪制”和“原畫及上色”的基礎上來完成的,因此這里有著一定的時間順序,需要先打好基礎,如果與《角色設計》、《分鏡設計》課程的實訓沒有銜接,那在《后期合成》的實訓中,學生會重復做“角色設定”、“分鏡繪制”和“原畫及上色”的內容,占用“后期剪輯合成”實訓的大部分時間,實訓的效率也就大大降低。
課程的安排除了注重內容安排外,還需要注重培養學生的團隊合作精神。因為每一個項目都不可能由一個人全部完成的,需要團隊之間的協作。而實訓課程的安排就可以很好地為鍛煉學生的合作能力。比如在二維動畫制作實訓中,制作一個小動畫片,需要至少3-4名同學結組,將“項目策劃”、“腳本編寫”到“后期合成”“片頭制作”等不同的階段性的工作按專業的不同分工給能力不同的同學,一方面是為了讓同學們認識自己的長處和短板,另一方面是為了更好的發揮團隊的優勢,使得動畫片的制作達到最好的水平。這大概需要一周到二周的時間。如果對這一實訓項目的考核還按照傳統模式,只片面的關注軟件操作正確性,會極大的挫傷學生創作和合作的積極性,學生不能正確的認識動畫制作流程各階段性工作的重要性,導致他們只注重機械的操作,缺乏對制作流程的整體的認識,也不懂得去思考創作,這不僅不利于團隊合作精神的培養,也失去了實訓的意義。。
(四)實訓能力有待提高
現在一些學生習慣一個人完成一項工作或者任務,團隊合作的能力和溝通的能力還有待提高。動漫專業的實訓課程很多任務一個人是完成不了的,必須要多人合作,需要整個團隊共同努力。因此,這一問題也變成了亟需解決的問題之一。
三、加強我國高等院校動漫專業實訓教學的建議
(一)課程設置及時間安排
為了培養更優秀的動漫專業人才,高校需要合理的安排實訓課程的時間和強度。合理的安排才能夠幫助學生更好的將所學知識運用到實踐中,讓學生自己在實踐的過程中掌握并理解專業的重點知識和能力。這樣才能夠起到實訓課程的作用,合理的課程安排可以在一定程度上激發學生學習專業知識的興趣,讓學生成為該專業的優秀人才。
(二)加強學生的職業素質培養
通過課程實訓,提高學生的專業能力,也讓學生在實訓的過程中學會如何與團隊進行合作,如何與人交流溝通,盡力培養學生的整體素質。在提高學生的專業技能的同時提高學生的職能素質,增強學生的職業競爭力。這樣不僅達到了實訓課程安排的目的,也可以幫助學生能夠更快的進入到職業角色當中。
實訓工作可以通過專業人員的分析,去確定從事動畫制作工作應具備的相應的綜合職業能力。而綜合職業能力又是制定培養方案的依據,也是高校動漫實訓教學目標。綜合職業能力包括專業技能的能力、方法能力和社能力。專業技能能力顧名思意是具備從事該職業活動所需要的專門技能及專門知識。這些只是是可以從課堂中獲取的,包括理論知識和實際操作。方法能力是具備從事職業活動所需要的工作方法和學習方法,包括制定工作計劃的步驟、解決實際問題的思路、獨立學習新技術的方法、評估工作結果的方式等。這些方法還需要個人的思考創新,不是單憑口頭可以傳達,但是可以通過實際項目的參與操作獲得經驗。社會能力是具備從事職業活動所需要的行為能力,這方面的專業性不是那么強但是這包括人際交往、公共關系、職業道德、環境意識等,這也是每一個踏入社會,開始工作的成年人需要的能力。三個能力的整合決定著個人職業能力的高低。
(三)根據實際要求進行課程實訓
在進行課程實訓的時候,盡量做到課程仿真。意思就是說,在進行課程實訓的時候,盡量按照實際的崗位標準來要求學生。讓學生感覺自己身處的環境是真正工作中,這樣可以保證讓學生保持一個工作的心態,按照規定和要求準確的完成每一項任務。這樣的安排會讓學生有一種身歷其境的感覺,以后投入工作的實習時間就會越短,有利于學生提高其職業競爭力。行動導向教學關注的是人的綜合職業能力的發展,還要注重教學評價的改善,要吸取以往單一的常模參照式評估片面性的教訓,擺脫傳統教學評價方式,采用多元評價方式。多元評價是建立在多元智能理論的基礎上,以人的發展目標,強調以學生的綜合職業能力提高為評價標準,特別關注動態生成的活動評價、教學過程的情景評價、個體差異的客觀評價和對活動學習成果的展示性評價。多元化教學評價堅持評價主體和評價角度多元化原則。多元化教學評價體系,包括評價主體多元化體系、評價方法多元化體系、評價標準多元化體系三方面內容。對實訓方案進行評價,主要有兩方面的目的,一是評估動漫專業實訓方案的實際操作的可行性;二是對動漫專業實訓方案的質量進行專業技能上的評估,以便發現方案中存在的問題,通過解決問題,不斷完善方案,使它能更好、更有效的為教學目標服務。
(四)實施模塊化教學模式
為強化學生的設計制作能力,根據專業所需要的綜合素質,我們在專業課程體系中,實施模塊化教學模式。高校學生正處在思維活躍的時期,有創意、有思路值得鼓勵,但也需要專業老師的正確引導。在策劃、編寫劇本、設計角色等動畫制作前期為了實現分層培養與分類培養,體現以學生為中心的教育理念,可以放手讓學生進行大膽的創新設計,讓學生之間相互交流,得到更多好的創作靈感,而后老師再給出專業指導。進一步提高學生的創作能力。根據專業方向將課程劃分為基本素質能力模塊、專業設計基礎知識模塊、專業創意與設計能力模塊、讓學生根據企業需要與個人發展自主選擇學習內容,提高學習質量,培養具有創新精神和良好動手動力的學生。從而理清教學質量,規范教學方法,創意教學手段,實現教學目的,以提高教學質量和辦學水平,為本專業的進一步發展奠定基礎。
四、結語
動漫行業在全球高速發展,而我國目前較為缺乏動漫人才。各高等院校雖然積極響應國家“加強動漫人才培養”的號召,紛紛開設了動漫專業,但目前教學效果并不理想,通過上面的闡述,我們可以看到如今我國的動漫設計和制作專業的實訓教學存在著很多的問題,我們只有發現問題并且加以改正,才能夠填補我國動漫產業的人才空缺。提高高校的實訓教學水平,提高學生的學習和就業質量。同時,隨著我國的動漫產業不斷發展,我國高校也應該設立一整套完善的教學機制,提高學生的整體素質,促進我國動漫產業發展更加迅速。相信在不斷的改革中,我國高校一定可以培養出更多符合市場需求的高質量的動漫人才。
【參考文獻】
[1]徐超.遼寧高職高專電子商務專業實訓教學發展瓶頸問題調研[J].電子商務.2013(10).
[關鍵詞] 動漫 產業 教育
科學家預言,21世紀最有前途的行業之一是文化產業。作為文化產業的分支――動漫產業是21世紀開發潛力很大的朝陽產業,具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長、高附加值、高國際化程度等特點,正在全球文化產業中扮演著越來越重要的角色。
但是縱觀我國動漫業現狀,作為資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的新興文化產業,我們的動漫業還處于剛剛起步的階段,產業鏈條的各個環節都有待完善。其中,人才的問題尤為突出:目前我國動漫設計人才缺口大約在15萬左右。尤其是技藝雙馨的復合型人才奇缺,形成了市場需求量巨大與動漫人才極度匱乏的矛盾狀況。基于此,我國的動漫教育應運而生,為動漫產業建設培養和輸送了大量的可用之才,但是在這個過程中也出現了很多問題。有待解決。
一、動漫產業日新月異,帶動中國動漫教育蓬勃發展
2007~2008中國動漫產業調查報告顯示。我國內13億人口中,至少有5億是動漫市場消費者。市場空間為1000億元/年。目前國內有2000家省市電視臺,其中動畫專業頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,年需求達到26萬分鐘,至于兒童音像圖書市場空間為100億元/年。兒童服裝900億元/年,玩具200億元/年,文具600億元/年,兒童食品350億元/年。
面對如此龐大的市場,經過多年的努力,我國動漫產能有了較大提升。僅就電視動畫片來說:1993年到2003年我國總產量僅為4.6萬分鐘,2005年增長到4.27萬分鐘,而2006年產量超過8.1萬分鐘。比05年幾乎翻了一倍。甚至超過93~03年的總和:另外,從業人員也呈幾何式倍增,截止2006年10月,全國共有大約5500個動漫制作機構。但是。與世界發達國家相比。中國的動漫產業的市場需求還有很大提升空間。
2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》。提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施,在動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等方面取得飛速發展。播出平臺不斷放大。為國產動漫的發展提供了更大的平臺。
面對如此大的需求,以及國家對動漫產業的大力支持,引得有條件的高校紛紛開設動漫專業。2007~2008中國動漫產業調查報告顯示:截止到2006年底,我國共有447所大學設立了動漫專業,1230所大學開辦涉及動漫專業的院系。高達萬元的學費也擋不住學生們熱情的腳步,不少院校一招就是七八百人。迄今已有超過6.4萬名動漫專業的畢業生已經從大學畢業,另有46.6萬人正在學習動漫專業。
然而,動漫教育雖然在政府大力推動動漫產業進程下,積極改進動漫人才培養模式,但是在動漫教育如火如荼的表象下,還存在著許許多多亟待解決的問題。隨著動漫教育在我國文化、經濟發展中地位加強而變得愈發重要,其自身的弊端已經成為制約我國動漫產業發展的瓶頸。
二、我國當前的動漫教育呈現出令人擔憂的泡沫化趨勢,主要存在幾個方面問題
1.教學體系方面
我國的高校在開辦動漫專業上存在著嚴重的一哄而上現象。從最早的1999年全國只有2所院校開設動漫專業,到2006年的400多所。只用了短短7年時間。很多院校不經認真調研,不考慮本地資源,甚至在沒有搞清楚動漫究竟為何物的情況下,不顧自身師資以及硬件條件,匆忙上馬。沒有師資。就在現有的教師隊伍中選拔藝術類教師突擊培訓:沒有硬件就臨時購置:沒有教學大綱,就參照其它院校照貓畫虎。并且在利益驅動下盲目擴招,每屆招收數百甚至數千學生,完全無視動漫教育的特殊性。在課程設置上也存在嚴重不足,例如:過分強調軟件課程。學生手繪能力整體偏弱:理論課程不受重視,導致學生對動漫理論知其然不知其所以然:策劃類腦力開發課程不足。導致學生創意平平等等。所以很多畢業生在就業時遇到最大的問題是,由于缺乏實際制作動畫能力。往往四處碰壁。而另一方面,動漫公司由于招不到可用的人才,也是徒呼奈何。
由于這一新專業的發展方向、人才培養模式尚處在探索之中,缺乏一定的系統性和針對性。至今沒有統一的教法、大綱。所以各院校的動漫專業普遍存在教學上的隨意性,這一點在任課老師身上體現的尤為明顯。同樣的課程由于任課老師的好惡,授課內容可能會是千差萬別。教學質量的好壞很大程度上取決于任課老師的嚴謹性。
還有,在課程設置上比較古板。要知道動漫產業是以數字媒體為依托,并隨著計算機技術、網絡技術的飛速發展而日新月異,去年的先進技術到今年可能就是過時的技術。另外,市場需求也是在不斷變化的。例如,以前飽受媒體詬病的游戲產業,隨著人們認識的改變和國家政策的導向,已經成為納入國家體委的正式體育運動項目。并且呈爆發式發展,短時間內成長為一個新興有活力的產業,需要大量專業設計人才加盟。然而。這些新的需求并沒有及時的反饋到院校的專業課程上來,相當多的動漫專業學生對玩游戲了如指掌,但是對開發制作游戲卻一竅不通。
再有,就是策劃、編劇等創意類課程較少。我們必須要培養學生自己的創新能力,動漫畢業生如果沒有豐富的想象力、沒有廣泛的愛好興趣、沒有創新意識。總是人云亦云,跟在別人后面模仿,那我們的動漫產業就會徹底淪為加工業。永遠也不能樹立自己的品牌。做出真正屬于本民族的代表作品,就更不可能把動漫產業推向世界舞臺。因此,學校在人才培養方面,一定要有前瞻性。
2.師資隊伍方面
產業正常的發展順序都是先有行業,后有教育。從行業中取得的經驗經過系統總結,然后用于教育后續人才。而我國動漫產業還沒有壯大,動漫教育就已經膨脹的嚴重肥胖了,這直接導致有經驗的優秀動漫教師嚴重短缺。眾所周知,我國高校教師隊伍的組成,基本上都是從名牌院校品學兼優的高學歷畢業生中選拔而來的,進入一線教師行列首先必須具備高學歷或者高職稱。這當中很少有人真正參與過動漫產品的研發,相當一部分動漫教師甚至一部作品都沒有出過。這樣的教師就普遍具有了一個共同特征一一那就是理論勝于實踐。另外由于師資不足,很多院校將繪畫或設計等相關專業教師通過培訓、進修等手段轉崗為動漫專業的骨干教師。然而,動漫藝術包含美術、音樂、攝影等等專業藝術門類。動漫產業又具有產業鏈條長。贏利模式獨特這些特點,動漫技術又是 含金量很高的專業學科。轉崗教師短時間內是很難了解掌握的,更不要說勝任動漫專業的教學任務了。
這樣的動漫專業培養出來的學生,水平可想而知,很難在動漫制作一線立足,于是進入院校教書就成了畢業生最好的就業崗位。這是因為目前我國動漫產業即將進入快速發展時期,產業發展帶動了高校對動漫人才的需求,大家都希望抓住這個機遇,充實優秀師資,培養動漫人才,于是許多高校成為動漫畢業生的用人大戶。這就構成了一個完整意義上的惡性循環:師資素質不足導致教學質量不高,沒有學到動漫精髓的畢業生卻擔當起動漫教育的重任。這其實就是不尊重教育發展的客觀規律、盲目跟風造成的。
3.動漫教材方面
當動漫專業招生熱火朝天、動漫產業備受矚目的時候,是否有人關注過高校動漫教材的內容和質量呢?在目前全國四百多家院校開設的動漫課上,教材可謂五花八門,質量參差不齊,基本都由各高校自行編寫或選定。課程的學習效果和受歡迎程度,基本上與教師的能力成正比。這是因為國內幾乎沒有適應動漫教育的系統化標準教材。
如果把動漫作品當作純藝術來對待,當然應該自由發揮、凸顯個性。但是從動畫片可以工業化生產這個角度看。如果要盡快趕上動漫產業相當發達的日本和歐美,就必須先學習對方之所以先進的普遍規律。普遍規律的學習,需要統一標準,尤其是在基礎階段。此時。動漫不單純是藝術設計,更是可以被商品化的“實用美術”,是有規律可循的。教材的選擇,將直接影響到新一代中國動漫人的成長。
4.實訓方面
在動漫設計領域,真正有創意、懂技術的復合型人才是最受歡迎的。動漫公司在決定是否錄用的時候,一定會考察應聘者作品和實際操作能力。以及綜合素質。而且,培養技藝皆佳的動漫人才也是我們動漫教育的最高目標。
然而現實情況是,由于學院教育向來偏重理論。而且動漫專業教師普遍在實戰環節存在軟肋,導致學生的實際動手能力不足。另外在實訓室建設和實訓設備的投入上,由于需要資金數目較大,所以很多院校都是因陋就簡、能省就省。在學生需要實訓時,往往直接推向社會,安排到一些公司實習。這就加劇導致了學生實際解決問題能力低下的狀況。
因此。片面的強調動畫的藝術修養,或者片面的強調學生的動手能力都是錯誤的。我們不僅要讓學生學到精湛的動漫制作技術。還要灌輸給他們先進的動漫理論、理念,更要進一步培養他們的創造力、想象力。只有這樣我們的動漫教育才能為我們的動漫產業打造出具有創造力、同時在制作技術上優異的復合型人才,給動漫產業的高速發展以強力支撐。
三、對中國動漫教育的展望
筆者認為目前動漫教育存在的種種問題已經嚴重影響了動漫產業的健康良性成長。是我們迫在眉睫必須馬上解決的。解決不好,起步中的動漫將在沉淪中衰退;解決的好,中國動漫就會在輝煌中崛起!培養一名專業的動漫人才不能一蹴而就,不能簡單的理解為就是教會他利用電腦能夠完成高水平制作,而最重要的應該是培養學生的創意、想象力和個性。因此,在課程安排、師資力量、教育方法上都很關鍵,必須建立一套科學完備的教學體系。
近年來, 動漫產業已經成為發展潛力巨大的智力的“朝陽”文化產業,具有當今知識經濟的全部特征, 并具有完整的產業鏈, 在文化產業中處于龍頭地位。雖然中國動漫產業相比國外動漫產業大國, 其綜合發展水平整體落后,但目前國家對發展動漫產業給予了前所未有的高度重視,我國動漫產業的發展勢頭是非常迅猛的。
由于國家政策的支持加上動漫產業的拉動,國內動漫專業的教育發展顯得極為重要。隨普國內動漫產業的持續升溫,以及動漫企業對動漫人才的大盤需求,中國高校開辦動漫專業已成燎原之勢,各類動漫教學研究機構數也在大幅增長。7月1日,我國動漫產業界迎來了一項重要活動:由文化部、上海市人民政府共同主辦,上海市文化廣播影視管理局、國家動漫游戲產業振興基地聯合承辦的第三屆中國國際動漫游戲博覽會在上海開幕。本屆博覽會將圍繞“鼓勵原創,發展產業,為弘揚中國動漫游戲文化搭建國際化專業平臺”這一主題進行廣泛而深入的研討。不難看出,動漫產業化、民族化與國際化,是當今我國動漫業的主題。對于這一問題,新悟空卡通形象知識產權擁有人――珠海天行者國際集團有限公司大概最有發言。新悟空系列卡通形象在走向產業化和國際化的道路上艱苦運作7年之后,目前雖然柳暗花明,但事實并不太樂觀。本報記者在對珠海天行者國際集團進行深入采訪時了解到,面對難以逾越的原創力不足和資本市場瓶頸,中國的卡通明星,比如“悟空”,要在世界動漫市場上挑戰西方動漫強國推出的維尼熊、米老鼠、唐老鴨、加菲貓、史努比、蝙蝠俠等家喻戶曉的卡通明星,還有相當長的一段路要走。
人才培養規格與企業需求脫節。造成這個問題的原因主要有兩個方面。首先,很多院校對于動畫理論認識不足,對于動畫人才的培養存在較大的缺失;其次,由于有些動畫院校盲目擴招,批量生產,卻忽視了教學質量。曾有報告指出:近幾年,動畫專業的畢業生不能令企業十分滿意。畢業生的不足主要表現在:專業知識、專業技能、綜合素質、實戰能力與企業期望值有相當的差距。在工作能力上,普遍存在基礎不夠扎實,技術不過硬,知識博而不專,實戰經驗和創新能力不足;在工作方法上,自我意識強,溝通能力和團隊協作能力弱;在主觀態度上,有心浮氣躁現象,工作粗糙不踏實,過多地關心薪金和報酬。據預測,全國動漫人才缺口為40萬人,而每年從高校走出的畢業生不足千人。近日,記者走進我省唯一開設動畫專業的高校―――哈爾濱理工大學投影幕上,一只大大的綠眼睛,呆呆地瞪著。“我要告訴你們,怎樣讓眼睛靈動地眨起來。”在哈爾濱理工大學國際文化教育學院的一間實驗室里,同學們正在加籍老師的幫助下制作動畫。每個人都在電腦前聚精會神,來自加拿大的外教,要求大家發揮想象進行創作,絕對不允許產生一樣的作品。而另一間二維(即傳統動畫制作)實驗室里,有人正在透臺上手工創作西部牛仔拔槍的英雄形象,據說要讓這一造型動起來,一揮手的瞬間動作至少要畫出20幀圖畫!教室即實驗室,即工廠。這是我省高校中的第一個動畫本科專業。 “動畫產業已經成為迅猛發展的朝陽產業”,副校長、博士生導師武俊峰介紹,我國尚處于起步階段,與游戲研發、數碼娛樂、動畫設計與制作相關的人才在目前乃至未來市場奇缺,動漫市場這塊巨大的“蛋糕”,正越來越受到高校的重視,據預測全國需要40萬動畫人才,但每年從高校走出的畢業生不足千人。于是,哈理工依托原有的藝術設計專業開設動畫系,成為目前我省第一個也是唯一一個開設動畫專業的高校。鑒于動畫專業在國內缺乏成熟而充足的經驗可以借鑒,動畫系聘請了10名外籍教師,全部英文授課,教學計劃也是采用國外享有知名度的學校和專業。這些外教具有豐富的教學經驗和實踐經驗,其中的主管貝爾吉特就是好萊塢動畫大片《人猿泰山》角色設定和場景制作的主創。提起這些外教,大家為記者講了一個小故事。為了同國際先進動畫制作理念接軌,學校完全使用外國原版教材授課,一本書的價格約合人民幣五六百元。起初為了省錢,學校打算復印教材,結果遭到外教的抗議。他們像愛護知識產權一樣熱愛自己的教學工作。外教非常注重開發學生在繪畫、設計、人物動畫、故事敘述等方面的創造力,并著力培養他們在藝術表達方面的技能。貝爾吉特在教背景設計這節課時,以《人猿泰山》的背景設計為例,告訴同學們一點透視法、兩點透視法的方法,之后要求學生發散思維,多多創意。同學們并沒有模仿老師的作品,創作的背景包括農村田野的、城市摩天大樓的、工廠的等等,不一而足。
解決國內高校動漫教育存在問題的幾點對策隨著學校培養的人才與動畫產業需求之間的供需矛盾日漸明顯,國內動漫教育存在的問題引起了越來越多的關注,對動漫專業培養方案的研究,分析目前動漫教育的不足,學習先進國家動漫教育培養模式,提出一套科學、可行的教育培養方案是當務之急。
嘗試教學是一種創新的教育模式。它的實質是讓學生在嘗試中學習,在嘗試中成功,在嘗試中創新。嘗試教學模式摒棄了學生對知識“現成接受”的傳統教學模式,讓學生在嘗試中主動探索知識。它變“先教后學”為“先試后導”,變“先講后練”為“先練后講”,表面看來只是前后順序調換一下,而實際上則是由傳統教學模式向現代教學理念的轉變。嘗試教學法堅持以學生的嘗試為核心,為學生提供了獨立思考,大膽嘗試,勇于創新的廣闊空間。
原創動漫產業得到了社會各界的廣泛重視,同時,國內動漫人才的缺口卻高達百萬以上。對此,國家扶持動漫產業發展部際聯席會議專家、廣州動漫行業協會會長金城表示,目前,大部分動漫院校和培訓機構現行的人才教育機制與市場嚴重脫節――教材更新過慢,內容同質化嚴重,學生創意思維狹窄;師資力量薄弱,由于對動漫師資沒有規范的培養體系和統一認證,導致部分教師不能同時兼備教學經驗與實踐經驗;同時,在目前國內動漫行業對技術人員的需求已趨于飽和的情況下,學校專業設置仍大多著眼于技術操作層面,使創意型人才培養成為薄弱環節。
總之,中國的動漫教育應該是具有強烈中國特色的教育、藝術與技術的育。
采用鉆石模型,從生產要素、需求條件、相關和支持產業、企業戰略、結構及同業競爭、機會與政府行為六個要素分析了我國動漫產業競爭力現狀,并提出了提高我國動漫產業競爭力的路徑選擇。
關鍵詞:
鉆石模型:動漫產業;產業競爭力
中圖分類號:
F2
文獻標識碼:A
文章編號:1672-3198(2013)19-0001-02
1 鉆石模型概述
美國哈佛大學教授邁克爾·波特在其1990年出版的《國家競爭優勢》一書中提出了解釋國家在國家市場上取得競爭優勢的“鉆石模型”。該模型解釋了一國某個特定產業是如何獲得了長久的國際競爭力。波特認為,一國的國內經濟環境對企業開發自身的競爭潛能有很大的影響,其中影響最大、最直接的因素有六項,即生產要素、需求條件、相關和支持產業、企業戰略、結構及同業競爭、機會與政府行為。其中前四個因素是產業國際競爭力的決定因素,政府行為和機遇也對產業國際競爭力產生重大影響。
2 我國動漫產業競爭力分析
2.1 生產要素
一個國家某一產業的發展都離不開該產業所需的生產要素,包括人力資源、天然資源、知識資源、資本資源和基礎設施等。我國動漫產業的生產要素主要包括人力資源、知識資源和技術資源等。
(1)人力資源。動漫產業是人才密集型產業,只有人才的集聚才能帶動產業的發展。動漫產業所需要的是多元化人才,不僅包括藝術性、技術型人才,還包括管理型、營銷型人才。近年來,隨著我國教育事業的發展和國家對動漫產業的扶持,我國在各種動漫專業人才的培養方面取得了長足進步,2009年末,全國開設了動漫專業的本專科院校1279所,設置動漫相關專業1877個。我國動漫企業數量和動漫從業人員的數量也在不斷增加,文化部的統計顯示,2010年全國動漫企業數量達到8360家,從業人員33.4萬人,而2006年動漫企業只有1400家,從業人員為6.2萬人。
(2)知識資源。優秀動漫作品的核心是生動的動漫形象和吸引人的故事情節,而動漫形象和故事情節主要來源于文化。我國是四大文明古國之一,擁有豐富的歷史文化資源,神話、典故、寓言故事等數不勝數。據統計,我國有近15萬種古籍文獻、1萬多種古籍圖書,300多萬首民間歌謠,近200萬篇民間故事,700多萬條諺語,總字數超過40億字,這些都是發展我國動漫產業的資源。
(3)技術資源。近年來,我國數字、網絡技術發展迅速,三網融合建設取得重大進展,移動3G牌照提前發放,基本覆蓋了全國的大中小城市,4G網絡建設也全面提速。國產的數字電影娛樂設備取得重大進展,數字技術、數字內容等核心技術研發不斷推進。在動漫技術方面,中國動畫的一大創舉就是水墨動畫,它將傳統的中國水墨畫引入到動畫制作中,在動畫片的藝術格調方面取得了新的突破,獲得全球動漫業的稱贊。
2.2 需求條件
我國是一個人口大國,總體人口規模達13.3億。經過30多年的發展,我國的城鎮化一直沒有完成,2012年我國的城鎮化率為52.6%,城鎮化帶來居民收入和消費能力的提升,中國數量龐大的城市人口是動漫產品的主要消費群體。考慮到我國的實際情況,我們認為動漫產業最終消費者仍以兒童為主。2009年,中國1-12歲兒童人口數量為2億,據藝恩咨詢預測,到2015年,中國1-12歲兒童人口數量達到2.02億,龐大的消費群體為動漫產業帶來巨大的需求空間。
2012年,我國人均GDP超過5000美元。從國際經驗來看,人均GDP超過3000美元后,居民消費結構中交通通訊、文化娛樂教育、居住等其他消費的比重將迅速上升,居民消費結構由衣食為主的生存型向享受型、發展型轉變,對文化產品的需求進一步增加。動漫產品作為文化產品的重要組成部分,居民對其的消費數量也將不斷增加。
2.3 相關和支持產業
波特認為形成產業競爭優勢的第三個關鍵要素是該國能為該產業提供健全的相關和支持產業。一個具有競爭優勢的產業是不可能單獨存在的,它必須有其他相關優勢產業的支持,相關產業的壯大也會帶動該產業的發展,兩者相輔相成,產業集群的出現就是該理論的一個表現形式。
動漫產業包含了動畫片、漫畫、新媒體動漫等多種形式,不同形式就需要不同的傳播媒介。動畫片需要電視傳媒的支持,漫畫需要出版業的支持,新媒體動漫就需要IT、網絡和手機業的支持。經過改革開放三十多年的發展,我國已經形成了一個龐大的電視播映體系,為電視動畫片的播映提供了重要平臺。目前,我國有上星動漫頻道五個,分別是中央電視臺少兒頻道、卡酷動漫頻道、炫動卡通頻道、金鷹卡通頻道、嘉佳卡通頻道。2009年,我國的廣播影視網覆蓋的人口已經超過全國總人口的90%,并且服務質量、播放能力都有極大的提高。目前我國3D電視技術取得了重大成就,首個3D電視頻道已于2012年1月1日開播,該頻道播放的主要內容有動漫、體育、影視娛樂等節目。根據CNNIC第28次中國互聯網發展狀況統計報告,2011年末,中國網民規模接近5億。
2.4 企業戰略、結構和同業競爭
產業的競爭力依賴于產業內各企業的競爭力,擁有較強競爭力的企業,能夠推動整個產業競爭力的提高。美國動漫產業競爭力強的主要原因就是該國擁有迪士尼、夢工廠這樣的產業領軍企業。近年來我國動漫機構數量增加迅速、總量龐大、企業資產整體規模有所擴大,但資金規模偏低且分散于眾多中小動漫企業,缺乏規模效應。國家工商總局2008年的企業登記信息顯示,全國主營動漫業務的企業共有4927家,注冊資本總計人民幣118億元。我國動漫企業注冊資金低于人民幣100萬元的占企業總量的74%,注冊資金在人民幣100萬到500萬元的占企業總量的20%,而資金在人民幣500萬元以上的僅為6%。雖然我國涌現了奧飛文化、中南卡通等一批通過國家認定并取得不俗業績的大中型重點動漫企業,但與國外的大型動漫集團與精英工作室相比差距明顯。
2.5 機遇
隨著中國改革開放的推進,中國的經濟建設取得了重大成就,2011年國內生產總值首次超過日本,成為全球第二大經濟體。綜合國力的不斷提升,引領我國從世界舞臺的邊緣走向世界舞臺的中心,越來越多的外國人開始關注中國,尤其是關注中國的文化。國外對中國文化產品的需求在不斷提升,為我國動漫產業國際化發展提供了機遇。
手機、網絡等通訊技術的發展,2D、3D影視技術的進步,以及動漫技術的不斷完善,掃清了動漫產業進一步發展的障礙,找到了動漫產業未來發展方向。
2.6 政府行為
近年來,我國政府各部門為促進動漫產業的發展頒布了多項政策。2009年7月22日,《文化產業振興規劃》頒布,文中提出“動漫產業要著力打造深受觀眾喜愛的國際化動漫形象和品牌,成為文化產業的重要增長點。”
2010年3月,等九部門聯合《關于金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》,指出應從開發信貸產品、完善授信模式、發展多層次資本市場、培養發展保險市場和建立全配套機制這五個方面來完善我國文化產業發展的金融環境。
2012年2月28日,文化部《“十二五”時期文化產業倍增計劃》,將動漫產業列為11項重點產業之一,提出力爭到2015年,動漫業增加值超300億元,同時提出開展動漫振興工程和國家動漫產業公共技術平臺。
2012年7月12日文化部的《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》提出,“十二五”期間,著力打造5至10個知名國產動漫品牌和骨干動漫企業,在產業發展方面重點培育新媒體動漫,推出一批具有較強影響力的新媒體動漫精品,發展壯大新媒體動漫產業。
在中央政府的大力推動下,各省等地方部門也出臺了地方性的動漫產業扶持政策,例如,廣州市頒布了《關于加快軟件和動漫產業發展的意見》、廈門市頒布了《關于推動廈門市動漫產業發展的實施意見》。中央和地方政策的大力支持,對我國動漫產業的發展產生了巨大的促進作用,取得了較為顯著的市場成果。
3 提升我國動漫產業競爭力路徑選擇
3.1 加強動漫企業內部經營管理
動漫企業應積極引入現代公司治理結構和現代企業財務會計制度,規范會計、審計流程、提高財務管理能力,提升自身財務信息透明度,為企業進行融資活動打下良好的基礎。同時動漫企業應根據市場需要、自身優勢以及產業和企業所處的發展階段積極探索相應的商業模式,盡量避免動漫企業間同質化競爭,提升自身的資本運營能力和贏利能力。例如,奧飛動漫投資1800萬拍攝的52集電視動畫《鎧甲勇士》,該劇帶動動漫玩具收入3個億,毛利一個多億。
3.2 培養動漫領域專業人才與領軍人物
針對我國動漫產業目前的人才需要,應加大對專業高端動漫人才的培養,增強動漫產業發展的后勁。一方面,高校教育應根據市場需要并結合動漫產業發展趨勢,進行有針對性的動漫人才培養,不僅著重于培養藝術型、技術型人才,還應積極培養管理型、懂運營的人才,為中國動漫的產業發展、市場化運作輸送懂市場、懂管理、懂運營的人才。另一方面,動漫企業、投融資結構等應積極發揮培養作用,挑選合適的人才進行進一步培訓,在市場中磨礪出動漫知識與運營知識兼備的高端專業人才。
3.3 打造動漫品牌戰略
動漫品牌是動漫文化內容在商品化、市場化和產業化的過程中形成的商業標識。我國動漫企業發展時間較短,且一中小企業為主,對品牌的認識有限,大部分企業品牌意識不高,對品牌運營的認識較為膚淺。品牌是動漫產業的核心和基石,是推動動漫產業取得突破性發展,成功實現市場化、商業化和產業化的原動力。動漫品牌的多寡、強弱是衡量動漫企業競爭力、動漫產品影響力乃至國家動漫產業整體實力的重要指標。
動漫企業僅僅擁有作品制作能力,卻未能創建強勢品牌,就難以獲得真正的競爭優勢。從長遠看,動漫企業實際上經營的是品牌,品牌是企業資產價值的真正體現。動漫企業建立強勢品牌,不僅能順利實現跨行業延伸和異業合作,更能以它構建真正的核心競爭優勢,因為商業模式可以學習,作品開發可以模仿,但品牌卻是獨一無二的。
3.4 完善知識產權法律體系
知識產權是動漫產業營運的核心。國內知識產權意識淡薄、盜版侵權事件泛濫,嚴重阻礙了動漫產業的長遠發展。要解決這一問題,首先,要完善知識產權法律體系,通過立法,為動漫產業資本運營構建良好的法律環境,加強對著作權、商標權、外觀設計專利權等知識產權的保護;然后要積極開展知識產權法的普法宣傳工作,培養整個社會的知識產權意識,減少侵權行為的發生。其次,動漫企業要加強知識產權意識,做好知識產權保護工作,同時要積極維權,采用法律手段打擊盜版行為。最后政府相關部門應當加強對動漫運營市場的監管,嚴厲打擊各種盜版、侵權的行為。
3.5 構造完整的產業鏈和價值鏈
完整的產業鏈是動漫產業發展的核心。很多專家認為,動漫的原意是一個產業鏈的概念,動漫不是指任何一部作品,而是代表了一個從上游制作,到下游營銷、周邊產品開發的產業鏈。我國與美日這些動漫強國之間的最大差距就是缺乏整個動漫產業鏈的協調。延長動漫產業的產業鏈,發展動漫衍生品是我國動漫產業發展的未來方向,也是動漫產業贏利的核心。
3.6 建設產業園區,發揮集群優勢
隨著各地產業的不斷發展,集群發展的優勢逐步顯現,有些城市或地區在原有的高新科技產業園區內部自然結出了動漫產業集群,有些城市則自發形成了新的動漫產業集聚區。產業集聚區的建設可以使園區內的企業通過公平競爭獲得所需資源和平等享受政府的公共服務、財政資助及優惠政策,這樣有助于企業積極溝通、加強合作、互通有無、減少交易成本,實現規模經濟和范圍經濟。
參考文獻
[1]邁克爾·波特,高登第,李明軒譯.國家競爭優勢[M].北京:華夏出版社,2002.
[2]盧斌,鄭玉明.中國動漫產業發展報告[M].北京:經濟科學文獻出版社,2012.
關鍵詞:電腦美術技術;藝術;結合;關系
隨著世界的發展,美也在隨著時代的進步而進步,藝術也在不斷的發展,趨向著帶給人們更好的欣賞享受的方向。從十八世紀到現在的二十一世紀,美隨著社會不斷變遷。藝術的創新和存在形式對每一個時代都是具有代表性的,它代表了這個時代的審美追求和文化藝術的發展程度。在二十一世紀,藝術形式的創新則體現在電腦美術技術的產生以及電腦美術技術在藝術上的應用。電腦的出現和普及在帶給人們生活翻天覆地的變化是,電腦美術技術也讓二十一世紀的藝術和人們的審美發生了翻天覆地的變化。電腦美術技術彌補了人們手繪和表達程度的不足,能夠較為完美的表達創作者的意圖,使圖畫的顏色等等方面表達的更加完美。而電腦美術設計者需要多方面的能力,例如對電腦熟練掌握的能力,對藝術,色彩等等敏銳的感知以及設計能力。電腦美術設計者不僅僅要能夠進行藝術創作,還要可以制造一些商業性的廣告等等的美術創作。這是將人們感性的藝術感知以及電腦美術技術相結合。電腦在美術藝術上的應用一定會給人們帶來全新的藝術體驗。
一、電腦美術設計是技術和藝術的結合
隨著電腦的普及,為了電腦能夠更好的服務于人們的生活,讓電腦幫助人們走向更進一步的進步,電腦的軟件等等也在不斷的更新換代。電腦剛剛出現時只能進行簡單的計算,發展到二十一世紀的今天,電腦已經可以幫助人們娛樂,更重要的是電腦可以幫助人們進行科學分析。對于藝術來說,電腦上美術設計軟件的產生是一個進步。電腦美術設計技術與人們美的藝術進行了有機的結合,讓人們的藝術設計更加趨向于完美,使藝術設計進入了一個新的設計天地。在藝術設計中電腦的使用可以完成人們手繪達不到的一些藝術效果,一些藝術創作可能存在腦子里無法準確的表達出來,也許手繪很多次也達不到自己想象的畫面或者藝術形式。所以如果利用電腦可以達到很多效果,比如,顏色的選擇等,還可以做出一些特效等等將人們腦子里的藝術完美的呈現出來。除此之外,藝術雖然是要帶給人們美的享受,但是也是要應用于生活實際中的,所以,在實際生活中的廣告設計等等應用上,電腦提高了人們的工作效率和工作質量,電腦使美術藝術設計者的設計方法改變,甚至改變了設計思想。藝術設計是時代的產物,適應市場需求,擴散速度很快,得到了很大的發展,在人們的藝術世界中占有重要的地位。電腦在藝術上的應用很大程度上改變了人們的藝術世界。
電腦美術設計在生活中幾乎無處不在,例如,廣告設計,工業設計,建筑設計,動漫設計,電腦游戲設計等等。以“動漫設計”為例過去的動漫都是手繪,在人物設計和色彩應用上往往不及現在用電腦制作出的動漫。電腦所制作的動漫在細節處更加精致,背景的制作和色彩的作用也更加完美,達到手繪很難達到的效果。所以說,藝術是需要靠技術來展現的,兩者是相互依存的。隨著電腦軟件的不斷更新,電腦幾乎出現在所有的設計工作中,人們也已經離不開電腦。電腦美術設計在藝術上的應用雖然時間不長,但是很明顯在現代的藝術殿堂中,電腦美術技術所產生的藝術也已經有了自己的不敗之地。電腦設計技術藝術不僅僅帶來了具有沖擊力和美感的視覺效果,同時也帶了了藝術展現方式以及表達方式的變革。電腦美術設計技術所產生的作品是藝術和技術的結合。我們生活中常用的photoshop,coreldraw等圖片編輯的軟件為藝術設計帶來了很大的便利同時也能夠啟發設計者的設計思路。電腦美術設計有“精,準,美,特”等優勢是手繪做不到的。人們思想藝術和電腦美術技術的結合帶給了人們新的視覺盛宴。
二、電腦設計與藝術設計的創意結合
雖然現代的藝術設計幾乎離不開電腦的幫助,但是設計作品的主體仍舊是人,而不是電腦,電腦只是在整個過程中起到一個輔助工具的作用。雖然電腦美術技術的作用很大,但是并不是只靠電腦就能有好的藝術作品。所以設計師在運用電腦設計的同時,自身必須有很好的設計功底和與眾不同的設計想法以及對藝術的敏感觸覺,同時具有很好的表現力,因為只有設計師本身有思想才能用電腦表達的更好。在設計世界中,電腦的存在給了設計很大的便利,所以對電腦能夠進行熟練的藝術設計是設計師必備的技能。但是隨著電腦在藝術設計世界的深入,很多設計師將提神自身的準重點放在提高個人電腦技術上,筆者認為有失偏頗。我們必須清醒的認識到設計的主體是人,設計最重要的是人的設計理念,而不是電腦美術技術。雖然電腦美術技術在藝術設計中有些很重要的地位,是很好的輔助工具,但是不能夠本末倒置。設計者必須提高自己的設計素養到一定的水平,再利用電腦作為輔助工具,創造出很好的作品,但是創作的主要影響因素是創作者本身的創作素養而不是電腦美術技術。試想如果創作出的作品只靠手繪,那么作品肯定達不到我們想要的效果,但是,如果沒有好的創作思想以及明確的創作思路那么作品注定是失敗的。所以,在電腦美術技術和個人藝術創作素養上,是電腦技術服從于創作思想的,而創作思想的準確表達是依賴于電腦技術的。只有在真正的創作實踐過程中,不斷的提高自身的創作素養,同時熟練掌握電腦技術,兩者完美結合才會創造出好的作品。
參考文獻:
[1]劉涌濤.淺談電腦美術設計與藝術的關系[J].價值工程,2011,(05):188-189.
[2]汪晟.淺談藝術類高職電腦美術設計專業課程的教學地位[J].科技創新導報,2008,(15):226+228.
[3]鐵錨.論計算機技術對美術發展的影響[D].大連理工大學,2005.
[4]葉麗麗.試論電腦美術與傳統視覺藝術的關系[J].軟件,2013,(05):137-138.
[5]孫紹君.百年中國品牌視覺形象設計研究[D].蘇州大學,2013.
[6]董赤.新時期30年室內設計藝術歷程研究[D].東北師范大學,2010.
1國外動漫教育教學模式
1.1美國動漫教學強調創意性與學習自主性從動漫的發展史中不難看出,美國一直以來都是引領動漫創意與技術的大國。世界首部有聲動畫片《威利號汽船》、世界首部動畫長片《白雪公主》、世界首部三維動畫片《玩具總動員》等,都是美國推出的。通過成熟的商業運作,如家喻戶曉的迪斯尼樂園等動漫衍生品的不斷推出,進一步擴大提升了動漫的影響和商業價值,奠定了美國動漫在世界動漫發展史上的重要地位。美國除了在一些綜合性大學開辦有動漫設計與制作專業外,同樣在一些職業院校中也開設有動漫設計與制作專業,但他們在培養動漫設計與制作專業人才的過程中,課程教學通常以實踐教學為模式展開,實踐性動手環節與市場銜接緊密。學生通過連續不斷的課外實踐項目制作,創意、想象以及動手等能力都得到了淋漓盡致的發揮與鍛煉。另外,課程體系的設置,充分體現以學生為本的理念。對學生進行準確定位,按照學生今后可能從事的動漫設計與制作中的某一具體崗位,有針對性地開設學習和實踐課程,進行點對點輔導;另外還開設有大量的選修課,方便學生自主選擇適合未來職場發展需要的課程。學生在校期間就對自己的職業規劃進行精確定位,學習目的更加明確、專業認識更加清晰,學成畢業后能很方便的找到自己擅長、滿意的對口就業崗位。
1.2日本動漫教學強調制作與產業相結合日本動漫產業成為繼日本電器、汽車的第三大支柱產業,日本動漫的影響力波及全世界。《鐵臂阿童木》、《機器貓》、《奧特曼》等日本卡通形象,已成為全世界觀眾耳熟能詳的明星代表。這些當然與日本的動漫教育分不開,一方面有正規的國力與私立學校教育,另一方面有社會的短期培訓機構。學校教育既有大學教育,也有強調動手的職業教育。兩者大都開設有動漫設計與制作專業。日本的職業動漫教育,為了學生的將來職業定位,其開設的專業很細,如針對漫畫就有漫畫編輯、漫畫插圖、漫畫寫作、數字漫畫等,其師資力量大都為動漫前沿的大師,如《名偵探柯南》的制片人吉岡昌仁、諏訪道彥,《火影忍者》的制片人布川郁司等等,都曾是各學校的客座教授。除了專業學習之外,為了突出實踐教學環節,專門設置有動漫企業實習環節,并且規定只有通過動漫企業的實習,學生方能畢業。學生在企業的實習,由學校的師生關系轉變為企業的師徒關系。師徒式的教學,沒有考試的壓力,只有員工和助手的關系,學生既可以從師傅那里獲得針對性、技術性的動漫作品制作,還可以獲得與動漫營銷、經營等有關的商業促銷的能力。日本各大動漫企業大都設置工作室,它一方面可以吸引新人加入,另一方面為學校提供了教學實習場所,同時對企業自身的人力資源的開發注入了新鮮活力。日本動漫教育注重校企合作,使得日本動漫教育模式的外部鏈接順暢,既為企業提供了可用的動漫人才,又盤活了學校自身的發展空間。
1.3加拿大動漫教學強調技能多樣性目前市場比較流行的三維制作軟件Maya、3dsmax等最初都來自加拿大,《芭比娃娃》、《星際大戰》、《逃離星球》等的制作,均出自加拿大MainframeEntertainment公司。加拿大RadicalEntertainment互動游戲公司制作過《綠巨人》。可見加拿大的三維動漫技術水平處于世界領先水平。加拿大的動漫教育既有頒發計算機游戲碩士學位的高等院校,如阿爾格瑪大學,也有職業類的社區學院(相當于我國的高職院校)。加拿大的職業院校,專業設置依據市場而定,課程設置也是靈活多樣,可隨時隨地依據市場變化進行調整,尤其注重學生的寬泛技能的培養,這種培養方式,既提高了學生的就業率也提升了學校的聲譽。加拿大職業院校的動漫設計與制作專業,多注重繪畫基本功的訓練以及電腦軟件的運用,并且在大二的上學期就開始接受市場或企業的項目訂單訓練,到下半學期就可以直接進企業實習,在接受項目鍛煉的近二年時間中,學生學會了多方面的技能,如片頭制作、動漫游戲設計、動畫廣告、影視剪輯等。學生技能的多樣性,幫助其可已進行較為寬泛的選擇,很多學生一畢業,就被各大動漫制作公司直接錄用,甚至供不應求。
2我國高職動漫設計與制作專業教學模式的現狀
我國的高職動漫教育,只是在近幾年剛剛起步。動漫教育歷史較短,沒有形成合理的動漫教學模式,教學的軟硬件都很欠缺。軟件方面:目前高職院校的動漫師資力量,絕大部分是半路出家,自己本身對動漫的設計與制作都不是很清楚,何來培養扎實功底的,具備較強操控能力的動漫人才隊伍。硬件方面:投入資金較少,許多動漫實訓工作室都處于待建狀態,只有供學生練習的數臺落伍電腦,這主要源于在動漫設計與制作專業的設置上,因處于盲目的跟風上馬,并沒有考慮實踐設施的建設需要強大的資金投入。在動漫設計與制作專業的課程設置上也沒有經過市場的調研和分析,許多是依據別的院校,甚至是仿制其他一些高等院校的課程設置。專業定位不明確,課程的設置不盡如意,不能體現動漫行業特色。課程的教學計劃和教學大綱,也照搬照抄,導致理論和實踐教學的分配不合理,尤其是理論教學占據的時間過長,使得實踐教學環節縮短,學生的動手能力欠缺。另外,還有一個重要的原因就是理論與實踐相結合問題,由于動漫教育滯后,使得一些動漫企業認為高職動漫教育是閉門造車,不屑一顧,甚至不愿接受學生的實習鍛煉。同時,動漫企業也有自身的原因,我國動漫企業跟國外大的一些公司無法相比,本身制作水平偏弱,規模成熟的動漫企業少,并且只相對集中一些經濟發達的城市。對于身處經濟不太發達地區的高職院校來說,其動漫設計與制作專業因沒有便捷、合適地實踐平臺,課程設置只能依據自身特點和現有資源開設實踐訓練環節,這種實踐環節的項目訓練,既跟市場脫節,又沒有有價值的實踐訓練,往往學生學習結束,對動漫的流程制作還是缺乏深度的了解,甚至直至畢業還不知自己的就業定位。
3校企結合是我國高職動漫設計與制作專業教學模式改革的方向
眾所周知,高職教育既是高等教育,更是職業教育,所以高職動漫教育就要承擔培養應用型、技能型人才的任務。以上對于我國高職動漫設計與制作專業教學模式的分析,探討基于應用型人才培養的高職動漫設計與制作專業教學模式改革走向的研究,以實現高職動漫教育的市場為需求、就業為導向的人才培養模式。本文通過借鑒國外高職動漫教學模式的合理布局,反思我國高職動漫教學模式的現狀,歸納和設計了我國動漫設計與制作專業教學模式的方向——校企結合。由于動漫企業的發展要以動漫教育為依托,動漫教育人才的培養又關乎企業的發展,因此,動漫教育必須與企業結合。動漫設計與制作專業的教學模式就要圍繞動漫企業進行布局。只有做到圍繞企業的需求,進行人才的培養,我國的高職動漫教育才能走向良性的發展軌道。校企結合的教學模式優勢在于高職院校既可以利用企業的實踐設備、人力資源、技術支持,以彌補自身師資水平、實踐基地、技術流程的欠缺;又可以利用企業的項目素材,組織設計教學,以利于學生對動漫的快速制作與設計,尤其可以對學生進行點對點實踐環節的技能強化培訓。校企結合的項目式、訂單式的教學模式,學生的實際技能操作以及創意創業能力,可以在此體現。對于身處經濟落后地域的高職院校來說,其動漫設計與制作專業,更要走出去,與經濟發達地區的動漫企業結對子,一方面有利于加大學生的視野開闊,另一方面有利于打造學生的實踐平臺。此外,校企結合要想持久、穩定的發展,就必須對原有的評價機制、課程體系、授課內容等進行較大的改革,如課程設置要與崗位需求相一致、學分制考核要與職業技能水平相結合等。校企結合的教學模式可以說是高職院校與企業兩者之間共謀利益發展的組合形式。
4結語
基于我校的高職動漫設計與制作專業教學模式的改革才剛剛開始,改革的走向就是通過校企合作的方式,實現以就業為導向的高職應用型人才的培養。當然,教學模式是一個不斷開發與完善的過程,為了使企業與高職院校之間的合作更長遠、穩定,就要重視企業在校企合作中的主導作用,讓企業參與實踐課程設計、教學計劃的制定、學生的規范管理中,把企業的生產以及用人管理等都滲透到教學中。這樣以來,企業才有合作的積極性,學生的應用型能力的培養才能真正得以實施。
作者:邵文紅盧軍單位:阜陽職業技術學院