時間:2023-06-06 09:00:18
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇交互設計,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
那么,如何理解產品的交互設計?其主要是為用戶和產品之間架起一座溝通的橋梁,其目標在于優化用戶和產品之間的交互關系,并盡最大程度地滿足及擴大用戶的潛在需求。其中,“交互”一詞表達的是雙方之間的一種交流與互動的關系。它作為審美的歷程,經歷了不同的歷史嬗變過程和歷史的斷裂。美國人Myron Krueger于1969年開發計算機控制交互藝術。他創作了一個由參與者觸發的交互作品。隨后,An Sandin等人創作了交互作品Glowflow。觀眾通過觸發一個傳感器,使任一喇叭響起,燈光點亮。幾乎同時,伊凡?薩瑟蘭在猶他州立大學開發了頭盔式顯示器(HMD),成為這一領域的先驅。而對于“交互設計”而言,它的內涵和外延就顯得更加寬廣。
根據筆者研究,要解決交互設計中的人性化策略問題,可從以下方面進行深入:
1、在編程之前進行人性化交互設計的重要性
涉及到交互設計的兩個主要任務,其一是信息構架;其二是交互細節設計。在產品設計過程中,這兩個主要任務有時則完全由程序員們完成。他們或許能夠非常認真和嚴謹地設計程序內部的代碼,但是卻不經意地、隨性地設計與人的交互。這樣完成的產品雖然不會出現程序方面的差錯,但是,當用戶在使用之時,必定會暴露不少互動之間產生的問題,大大降低產品的易用性。正是由于程序員們關注于代碼的準確率,而沒有過多的時間和精力留給交互細節的設計,在產品投入使用時,才發現與用戶交流出現種種困難。此時,即使是再細致入微的程序設計似乎也未能扭轉產品慘遭淘汰的未來,因為非程序員的任何事后建議都成為“亡羊補牢,為時已晚矣!”故若需要保證產品最終能吸引受眾、贏得目光,在編程之前進行人性化的交互設計即是解決問題的重中之重。試想,若是能夠通過一些專業的設計人員來根據產品的受眾進行詳盡的分析,尋找出符合用戶的行為、便于用戶與產品溝通,以及信息便捷顯示的交互設計,之后,再交付予程序員完成,那么出來的產品的受歡迎程度將不言而喻。
2、選擇正確而合理的設計
“設計”是集物質與精神、科學與藝術于一體的、有目的的創作行為。也可以說,它是一個非常難以琢磨的詞語,它在不同的時期、不同的領域代表著各自的涵義。
著名現代主義建筑與設計大師米斯?凡德洛曾經提出過一句經典設計名言“少即多(less is more)”,在上個世紀二三十年代,曾經風靡一時,成為西方后現代設計的里程碑,時至今日依然散發著無限魅力。那么,我們所探討的“選擇正確而合理的設計”是否也就是這種“少即多”的設計,顯然這是不可能的。在這里我們所需要選擇的正確而合理的設計是以用戶為中心的人性化的交互設計。以上述文中提到過的交互設計產品――自動存取款機和手機而言,若要兩者在編寫程序代碼之前,由專業交互設計人員采用以用戶為中心的原則,細致地考慮和關注交互細節,完全從人性化的角度進行設計,自動存取款機的服務將達到人工服務般的靈活,用戶將擁有更多的權力和機會修改前一秒的失誤,不再因偶爾的疏忽而浪費寶貴的時間;手機的使用者也可以在商店購買到適合自己適用定位的一類機型,不會有多余的擔憂與困惑。
3、從概念設計走向人性化設計
概念設計是由分析用戶需求到生成概念產品的一系列有序的、可組織的、有目標的設計活動。它表現為一個由粗到精、由模糊到清晰、由具體到抽象的不斷進化的過程。在產品的交互設計中首先深入概念設計的創造性思維以及考慮何謂對用戶有價值的,接著研究如何體現其人性化的特質,即這是為人而設計的產品。滿足人的生理和心理的要求,從美學、設計學的角度出發,考慮市場需要等眾多因素。當然,要想人性化的交互設計產品在最大程度上發揮其作用和價值,吸引更多的用戶,依據以上三點來做還是不夠的。還必須對互動產品所面對的不同用戶群進行研究與分析,充分考慮他們的需求。
關鍵字:交互設計;人機互動;以人為本
一.交互設計基本概念
(1)自然交互讓人能夠持續的獲得提示信息,是我們在日常生活中獲得重要信息的主要手段。我們能夠從現實世界的自然交互中學到一些經驗。
由聲音,顏色和交互構成的自然世界是最令人滿意的。幾乎所有的現代設備都會利用聲光電來發出信號,或者當做警報,或者提醒一些我們即將發生的事情,以便把我們的注意力吸引到更重要的地方,是重要信息不被忽略。但是我們大多數人都具有多臺設備,每種信號設備都具有多種信號功能。當這些信號全部都參雜在一起,就會分散注意力,讓人心煩,并且帶來潛在危險。
(2)人機交互較好的實現了人和機器間的自然交互,它和認得關系,是類似馬與騎手的關系。在設計這樣的系統的時候,獨立的程度和交互的程度都可以很自然的發生著變化,這種變化可以按照控制部件的啟示以及它所提供的交流特性而定。科學家們目前正在研究如何將一個人的意圖更好的傳達給系統,我們必須要更多更深入的了解關于這種界面的事情,將已經開展的研究繼續下去。
二.交互的產生
交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃”,他后來把它更名為-交互設計。
三.相關研究成果
(1)荷蘭的代夫特的自行車,給我們展現了一個設計的要點:要有能被預見的特點。并且讓機器的行為可以預見,而讓人來做出適當的響應要更好一些。荷蘭是自行車的國度,盡管這是環境友好的自行車工具,但卻給穿行廣場的人帶來的危險。這里的規則在于:要有預見能力。而不是要故意等待或者避讓自行車,如果你停下來或者突然避讓,自行車可能就會撞上你。于是發明了智能自行車,確切的說是自行車加人的組合體。而人在這個組合體充當動力而非動力源提供者。人在騎自行車時只要保持穩定的步伐和穩定的方向,騎自行車的人看到前面的人時,已經精確的計算好行車路線,這樣就可以準確無誤的避開每一個車輛和每一個行人,這些前提就是要有預見性。如果讓人來避讓自行車是非常危險的。盡管雙方都是智能的,但是兩者無法通過雙方都調整而達到協調一致。(2)攝位車,這是一種有兩個輪子的個人交通輔助系統。攝位車的智能設計讓這個交通工具變成一個非常良好的機器加人的共生系統。該車可以感知人的身體動作,并做出反應,從而形成行為控制。站在攝位車上,它首先可以自動地將人和機器同時平衡好。人稍微前傾,它就自動前進;人稍微后傾,他就停止。類似的,人可以通過身體的傾斜讓攝位車進行轉向等操作。這比自行車簡單多了,而且其中的交互也非常自然。不過,目前攝位車并非人人都可以使用,就像不是人人都可以騎馬一樣,攝位車的使用還是需要一定的技巧和認真態度的。
四.研究目的
從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。交互設計的目的包括,有用性,易用性和吸引性的設計和改善。交互設計就是要提供豐富,全面,自然的信號,這是針對目前新型交互界面傳遞重要緊急的信息。這樣的背景信息,比如燒開水時沸水的聲音,是告訴我們這時該把火關掉;行駛中汽車發出振動則可能是提示我們汽車可能已經超速了或者發生某些故障,這些背景信息都提供給使用者一種信息化的情緒,幫助使用者了解他們所采用的動作所處的環境的情況。這些新型的交互系統不僅僅需要豐富喝多樣的反饋,從而告知使用者目前的狀態,而且它們對使用者有意或者無意傳回的各種各樣的信號也有所敏感,有所反饋。
通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。
五.未來前景
未來的交互設計會是什么樣子?是否會像科幻小說,電影或者游戲里描繪的那樣神奇?這的確是一個很難回答的問題。我們的設計和用戶的需求都日新月異,要預知明天的事談何容易?不過我們仍然會設想未來,因為有一點可以確信:未來的交互設計一定會更好的服務人類,歷史也正是朝著這個方向進行的。換句話說,相對于不斷更新發展的交互設計,我們改造設計與人的關系的需求卻始終未變,而這一需求正是驅動交互設計創新的根本動力。把握這一動力,我們便能摸清未來的交互設計的發展方向了。未來的智能系統,比如烤面包的機器,煮咖啡的機器,甚至是收拾家務,幫你駕駛的汽車等自動化設備,本質上都要有可靠的信息來源。新型交互傳感器和制動器的發展將帶來新型的信息來源,進而持續推動未來自動化的智能。
在未來交互設計必將以人為本為前提,將人機互動在設計領域上更加的提高,并推動其全面發展。交互設計將會深入各個領域, 特別是進入數字時代,多媒體讓交互設計的研究顯得更加多元化,多學科各角度的剖析讓交互設計理論的顯得更加豐富。現在基于交互設計的產品已經越來越多的投入市場,而很多新的產品也大量的吸收了交互設計的理論。在未來交互設計必將改變我們的生活,引導我們更加快捷的生活學習。
參考文獻
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關鍵詞:微信;交互設計;生活方式
中圖分類號:TB472文獻標識碼:A文章編號:1006-4117(2012)03-0164-01
在這樣一個“信息就在指尖”的網絡時代,許多新興移動即時通訊工具迅猛發展,當今此類產品鱗次櫛比、參差不齊,并日益成為社會生活中的一個重要組成部分,如國外的Kik、WhatsApp和國內的微信、米聊、Youni、口信。對于產品而言,能夠被用戶廣泛接受且能通過優秀的體驗留住用戶即不失為一款好的產品。它們不應是設計者自己的靈感乍現,而是必定經由一個團隊,在設計開展前,對真實使用者做出翔實的研究,真正了解使用者所需,為他們考慮,然后再進行的大膽創新。在國內,微信從面世至今短短時期內以其良好的交互體驗坐擁了龐大的用戶群,并在人與人的“口碑相傳”中,繼續整合用戶并領先于其它幾款產品。
一、立足用戶需求,創建新的用戶體驗
不同地域的用戶有其特定的文化背景和行為方式,因而產品也有其獨特的市場環境。這決定了中國的移動即時通訊產品的交互設計應符合大眾特定的使用習慣、思維模式以及大眾審美。微信豐富和簡化了手持設備用戶之間的溝通方式,讓人與人的關系變得更富有彈性——在實時或異步溝通的前提下,既可以和熟人聯絡也可以與新朋友互動。讓用戶從容地按照自己的意愿管理社交關系。
(一)簡約新平臺
目前,國內的QQ、郵箱、手機通訊錄、微博等產品中飽含了網絡平臺化的人際關系。微信打通此類產品,并隨之加以LBS(基于位置的服務)、搖一搖、漂流瓶等社交手段,以及語音對講、二維身份識別、動感表情、小游戲等功能。微信的通訊形式則融合了文字、照片、聲音、視頻,已經將短消息的形式從文字時代帶入了多媒體時代。此舉幫助用戶有效整合和管理了關系鏈,是在信息碎片化時代關于溝通內容與方式的有效整合,滿足了用戶深度和多層次的溝通需求,豐富了用戶體驗。與此同時,微信也自然轉化為一種新穎的通訊產品。微信的界面尊崇“少即是多”的設計理念,功能設計較為簡潔清晰、規范統一,使任何功能都保持在在“點擊三步”以內。
(二)社交多維化
移動互聯網社交應用正在構成一種新型的社會關系。在這種關系中,人們仿佛很熟悉,有著共同的興趣、愛好、價值觀,但仿佛又不太熟悉,也許到老都沒有見過面。這種關系社會被稱之為“半熟社會”。在當下“半熟社會”比較突出的環境下,微信打造并管理了一個全新、多維的熟人與陌生人并存的社交關系圈。全民社交圈的表征是一種點對面的交流,LBS、搖一搖、漂流瓶等社交手段的出現,讓用戶獲得更多的溝通和交流方式。LBS通過搜索開放位置信息用戶尋找附近交流對象并通過搖一搖與漂流瓶,整合了具備地域特點的群體傳播功能,帶來了全民社交的熱潮。由此可見,微信產品構架在用戶需求化和社會化方面。
二、創新生活方式
一種新產品的問世可能帶來一種新的生活方式,使人在消費方式和消費內容上都發生著改變。微信自問世以來,版本快速地迭展,因其人性化的設計理念,受眾范圍越來越廣泛,價值也在不斷增大。“按著手機對講”的全民社交熱潮開始替代傳統的聯系方式,并使用戶的關系發生改變。從這種意義上來講,微信無疑也悄悄地改變了人們的生活方式。
(一)用戶關系上的革命
微信交互方面強大的可用性表現在,它“描繪”了一種“沒有陌生人世界”的場景。用戶在維護親朋好友的基礎上,也可以即時結交遠在天涯的新朋友,或隨時認識近在咫尺的陌生人。也可以說,未來的可移動“短信服務”,已經不僅僅是通信形式和內容,而是基于用戶關系的多媒體信息傳遞。傳統信息的一個很大缺點就是私密無法保障,微信通過加入手機認證、用戶關系驗證,很好地保護了用戶的隱私,杜絕了基礎通訊領域的垃圾廣告和惡意騷擾。還通過添加手機綁定功能,進一步將用戶實名化,使強制性的推廣和廣告無能為力。由此給營銷界帶來了問題,迫使他們只能采用更好的服務。從這一點上來講,微信更為符合社會化原則的人性化方式,體現了它交互設計的友好性。
(二)新生活方式的創新
當前微信的用戶體驗還在不斷提升,無論是語音對講,還是LBS交友,或是其它互動功能,都創造著一種輕松、有趣的掌上社交生活。這也正體現出其交互設計的趣味性。如果其能與手機直接結合并集成到低端手機,并通過按鍵與語音直接選取通信對象,那么微信還將進一步普及到特殊人群,如老人、小孩、殘疾人等。微信以人為中心的交互設計理念,帶來了一種簡約、無拘無束、與眾不同的溝通方式,通過社交手段實現海量信息的大面積共享,擴大了用戶的體驗范圍。這也正好滿足了人們對自由生活態度的追求并成為一種時尚,隨著溝通和社交模式的群體化變革,微信自然也引領了一種全新的生活方式。
三、微信狂歡
微信作為現代眾多溝通產品的一種補充和創新,就像Apple產品帶來了一種音樂行走的生活方式一樣,它創造的是一種隨性的通訊和社交生活方式。這種生活方式反過來也在繼續推動著微信交互體驗的不斷提升。這就需要設計者與用戶在產品使用的過程中不斷地進行交流,注重用戶意見的反饋以及設計者對產品的優化。
微信作為一種隨時隨地的廉價文字信息、語音、圖片、視頻、LBS產品,將會顛覆過去十年的電話、短信服務,成為各年齡層、各地域、各階層的通訊手段。其可用性、易用性、友好性和趣味性更加縮短了陌生人之間的距離,讓人們更加隨意和親昵地接觸,“人人微信,展示自我”的局面帶來微信的狂歡。屆時,微信的用戶體驗必然會引領新時代的社交溝通趨勢。
但是,類似手機的普及給特殊人群帶來負面影響一樣,微信的狂歡必然會引起用戶的群體效應。為了避免產生“卡夫卡式的噩夢”,就更需要將微信的交互設計引向超人性化的層面。
作者單位:武漢紡織大學
參考文獻:
[1]匡冬芳.半熟社會[J].IT經理世界,2011,19.
一、交互設計校企合作教學策劃
1.第一階段:研究教學此階段是在第一階段基礎教學的基礎上進行深入學習的階段。學生通過基礎學習,基本掌握了交互設計的基本方法,學生的整體專業素質得到一定程度的提升。因此,此階段的研究教學主要目的和任務是進行科研創新項目研究,讓學生與企業設計部門、軟件開發部門的專業技術人員及專業教師共同探討概念型的產品形態,其結果不一定是直接可應用于企業生產開發的,但一定是具有行業前瞻性的,可能是未來5年或10年才能實現的產品概念的研究。此類研究成果具備國際前瞻性,能夠使企業始終占據交互設計行業的前沿,逐步縮短與國際交互設計行業的差距。此階段學生的另一個重要研究課題是學習研究相關軟件編程的內容。正如現任微軟亞洲首席用戶體驗總監梁山鷹先生在2013中國交互設計體驗周進行《雙劍合璧:設計與技術》主題演講時提出:“技術到今天已經發展成為一個所有人都可以觸及的、非常簡單、只要勤鉆研多應用就可以達到效果的東西。設計師其實并不需要變成一個代碼人員,但需要有了解、有掌握,可以通過設計和技術的交流得到一些非常好的創意。”學生了解和掌握相關軟件知識后,能夠將藝術設計與技術更好地融合,創造出更具藝術價值和文化底蘊的設計作品。
2.第二階段:畢業實習教學此階段是交互設計校企合作教學的關鍵階段,對于本科畢業生來說至關重要。學生在此階段的學習研究主要圍繞自己的畢業設計及論文主題,主題可以是企業現有產品的改良設計、企業正在研發產品的創意設計或未來產品的概念設計,也可以是關注環境污染、資源浪費、生活壓力等社會問題的研究課題。選定主題的過程非常重要,學生應積極主動地與企業專業技術人員和專業教師溝通交流,在鍛煉語言表達及人際交流能力的同時,也可積累很多實際的工作經驗。在創意設計實踐過程中,學生應盡量采用分組形式完成,因為交互設計是綜合性專業,需要團隊協作才能準確地發現問題、分析問題并較好地解決問題,使最終設計的產品更具有完整性、合理性和可行性。畢業實習教學的目的在于讓學生親身體驗企業相關交互設計方面的具體內容和操作程序,積累經驗,掌握技能,增長才干,為順利畢業并走上工作崗位打好基礎。
二、交互設計校企合作教學實踐案例分析
2013年4月,湖北美術學院工業設計系與西安天空數碼設計有限公司進行交互設計校企合作教學。企業專家講授了交互設計發展歷史、圖形用戶界面設計流程、圖形用戶界面設計師必須具備的特質、圖形用戶界面設計產品的特點、用戶體驗設計的流程及特點分析、交互設計領域的新興高科技應用案例等內容,使學生具備交互設計專業基礎知識和較高的交互設計鑒賞能力。本次教學研究課題為“我會用GoogleProjectGlass做什么”,要求學生分組討論,基于GoogleProjectGlass平臺探討具有獨特性的應用藝術設計。學生探討出很多具有一定藝術研究價值和市場潛力的創意構想,并在企業專家指導下,按照交互設計專業流程進行系統方案深化,完成交互設計原型和圖形用戶界面設計等工作。教學主要分為組建設計團隊討論、分組頭腦風暴、提取設計元素并確定交互設計主題、交互設計完善及成果展示評估幾個階段進行,旨在探討利用GoogleProjectGlass平臺解決人們生活中遇到的種種問題,并提出合理可行的解決方案,以下對部分學生作品進行解析。
1.“快碼”交互設計(圖1)本設計主題為“快碼”,主要針對購買商品時消費者遇到的種種問題進行深入調研分析,探討利用GooleProjectGlass平臺有效解決問題的最佳策略。消費者可通過GooleProjectGlass的“快碼”應用設計快速掃描條形碼、二維碼或語音輸入方式,快速而準確地查詢各種產品價格及商家信息,對各賣場同類商品的價格及優惠促銷信息進行對比后優選購買。“快碼”應用還具備對商品的單價、數量及總價進行快速收銀核算等功能,為消費者提供更快捷高效的服務,讓生活更簡單、更美好。
2.“記憶膠囊”交互設計(圖2)本設計主題為“記憶膠囊”,通過GooleProjectGlass的“記憶膠囊”的應用記錄我們生活中的精彩瞬間,使那些隨時間流逝而被淡忘的當年所做的事或許下的諾言在意想不到的時刻被重新回味。學生進行深入的人物角色定位分析,設置了許多場景劇本,如,場景一:生活中值得紀念的瞬間,如向愛人求婚的時刻,可以通過指定位置提醒記錄浪漫瞬間,當再次路過此處時,“記憶膠囊”指定位置將提醒用戶回味美好時刻;場景二:“記憶膠囊”的提醒功能將在未來自定義的某時間內提醒用戶與好友一起分享或實現當年的約定;場景三:在朋友圈內因為各種原因無法與朋友一起回味當年的喜怒哀樂,可以通過“記憶膠囊”朋友圈記錄當時的瞬間,在以后某時刻與朋友一起分享;場景四:當用戶希望分享記憶視頻給陌生人時,可以通過隨機對應視頻共享功能配對陌生人,分享視頻并且評論或者邀請陌生人加入朋友圈等。
三、結語
如今,交互設計已發展到全新階段,交互設計與科學技術結合對人類社會產生了深遠的影響,無處不在的交互設計應用使得交互設計已遠遠超出了學科本身所涵蓋的范疇。交互設計專業教師應認真思考培養復合型國際化人才的交互設計教學新模式,使交互設計學科建設體現多學科融合性,以多元化視角迎接新問題、新挑戰,展望充滿機遇的未來。
作者:李奕單位:湖北美術學院
響應式WEB交互設計的目的是一個網站能夠兼容多個終端,頁面能夠自動配適顯示設備。具體的實現方式由多方面組成,包括彈性布局、CSS、網站框架等。下面我們來介紹幾個常用的響應式頁面常用技術。
1.1MediaQueryMediaQuery用于根據不同分辨率尺寸調整相應樣式。現在市面上基于IOS系統平臺和Android系統平臺的移動設備占大多數,同時他們的自帶瀏覽器內核都為webkit內核,所以我們可以使用viewport屬性和MediaQuery技術實現網站的響應式交互。這種方法能夠非常方便的實現基準字號font-size在不同分辨率下顯示完全,不會出現閱讀困難。
1.2FluidgridFluidgrid即流體布局。其作用在于將網頁上一些元素的框格由固定模式調整為相對模式(如百分百或比例等)。使用Fluidgrid能夠使網頁根據屏幕的寬度自動調整頁面寬度,進而保證頁面內容顯示完整,原有功能繼續可用。
1.3FlexboxFlexbox是css規則總新添加的一種模型屬性。它類似于APP結構,展示方式是固定頭部與底部,中間部分內容的高度實現自動適應。Flexbox的出現打破了常常使用的原有的浮動布局方式,實現了垂直等高、水平均分、按比例劃分。如果希望目前的網站能夠以正常的網頁方式編寫,并且以WabApp的外觀顯示方式出現在用戶面前,那么Flexbox是非常適合的一種方式。
2響應式交互建設流程
2.1確定內容架構根據網站定位以及用戶分析,確定網站整體風格、展示結構,如頁面層級、頁面內容等,對網站進行整體規劃,厘清脈絡關系。
2.2設計移動框架移動優先理念是基于對移動設備與PC設備之間關系的深刻理解而產生的,移動設備許多特性讓設計更全面及強大。比如移動設備上的語音識別、基于地理位置定位、手勢操作等,人們發現移動設備交互比PC擁有更多可能性。從移動設備開始讓設計師更早思考如何發揮這些特性及優勢。
2.3設計響應式框架我們需要基于移動端框架拓展開發出PC端及平板電腦端框架。首先確定響應模式,那么從手機端顯示到平板電腦顯示再到PC端顯示,整個網站布局如何變化,內容如何編排,優先級如何調整等都是需要設計的部分。同時我們需要對規則繼續進行細化,即為定制流體柵格系統(屏幕占比)。
2.4模塊設計在確定了響應式框架的頁面結構以及相應模式后,我們要開始進行模塊設計的工作。在產品設計時我們采用了移動優先的理念,但在整個產品的細節設計以及開發過程中,是否采用移動優先原則應根據實際情況具體分析。在這里,PC優先可以充分暴露業務復雜度,而且項目的設計、開發和測試在PC環境下擁有更成熟的工具和流程,因此,在必要的時候采用PC優先理念也是非常合理的。同時我們應注意的是,在開發模塊的時候,必須時刻提醒自己:這個模塊在當前設備上運行無誤,在其他設備下是否會發生問題?
2.5響應式模塊設計PC端模塊完成后,接下來我們需要根據已設計好的PC端模塊拓展出移動設備模塊。這些模塊必須符合設備習慣,充分利用設備特性,為用戶體驗帶來便捷與舒適。
2.6測試優化這一步需要在真實設備下測試網站效果,并對暴露出的問題進行優化。測試優化內容包括:服務器承載測試及優化,軟件性能測試及優化,用戶實際體驗測試及優化。
3響應式設計優化
該文之前提到過,響應式設計也存在一些自身的問題和弊端,可能會影響到用戶體驗。那么這些問題和弊端就必須進行進一步的優化處理。
3.1減少HTTP請求次數在目前的網絡環境下,移動端用戶的數據使用流量是有限制的,可以說這是相較PC端的一個劣勢。那么為了節省用戶流量,我們可以使用Ajax異步請求來優化頁面內部的一些操作。使用服務器端及前端緩存等機制保存頁面內短期不會變化的一些數據,這樣可以在一定程度上降低用戶的數據請求量。
3.2壓縮Javascript和CSS將頁面內Javascript和CSS進行優化精簡之后,可以有效地降低頁面大小。
3.3減輕Javascript庫負載目前很多響應式交互設計使用jQuery框架,事實上很多頁面或許并不需要如jQuery一般強大的交互框架,我們可以用其他輕量級框架進行建設。目前針對移動端狀態,有jQueryMobile、YUI、XUI等可供選擇的框架。
3.4頁面實現逐次加載移動終端設備由于屏幕大小有限,承載的信息量也有限,我們沒有必要將全部PC端頁面總內容一次性加載完成。我們可以使用逐次加載模式,當用戶有繼續觀看的意愿,并對屏幕做出相應手勢時,再繼續進行加載新聞或圖片。
3.5使用CND進行頁面資源管理CDN是英文ContentDeliveryNetwork簡寫,意即內容分發網絡。它的基本思路是將互聯網中有可能影響數據傳輸速度和穩定性的環節避開,保證內容傳輸的穩定性。
3.6優化圖片顯示其核心思想是實現用戶設備分辨率的自動區分,根據不同分辨率提供不同大小的圖片以供用戶加載。這樣既能使不同終端用戶都獲得良好的用戶體驗,同時不會浪費用戶數據流量和加載速度。
4優秀的響應式WEB框架
4.1GumbyFrameworkGumbyFramework是一個靈活的響應式框架,它建立在SASS基礎之上。SASS是一款CSS預處理器,它功能強大,提供很多新的工具來支持使用者快速自主開發Gumby框架。Gumby的產品更新緊跟最新的行業技術標準和規范,同時支持chrome、firefox、Opera、IE8-10等多種主流瀏覽器。如果開發者剛剛開始接觸響應式交互網站,那么使用Gumby是非常適合的。它自帶PSDUI工具包,能夠非常方便地幫助制作者開發出一個漂亮的響應式交互布局網站,且不需要太多專業性代碼。
4.2FoundationFoundation由位于加州坎貝爾的產品設計公司ZURB設計開發,是目前非常現金的響應式WEB設計框架。它擁有很多布局模板、CSS樣式表以及自己開發的優秀JavaScript插件。同時,Foundation強大之處還在于其將SASS有效整合,開發者可以使用Mixins概念簡化開發行為,使組件的使用更加簡單便捷。
4.3SemanticSemantic優勢在于提供一個共享UI以供開發人員和設計師共同協作,共同開發,提升可控范圍。Semantic使用自然語言習慣來輔助開發,讓開發過程更便捷,同時,Semantic還可以實時進行debug輸出,提示代碼作用。
4.4PureCSSPureCSS是一款輕量級響應式框架,解壓縮后只有5.7KB。它基于Normalize.css框架構建,沒有使用任何JavaScript,只使用了HTML和CSS技術。該框架采用模塊化結構,每一個模塊樣式都可以單獨使用。
4.5TukTukTukTuk是一個高效快速的響應式CSS3框架,以輕量級的設計和面向對象的CSS為優勢,非常容易擴展。5.6KubeKube是一款靈活的CSS框架,包括網格、按鈕、表、排版樣式等實用功能,可對forms,grids,buttons,tables,typography等屬性設置樣式,同時提供LESS文件,給開發人員帶來了極大的靈活性。
5結語
關鍵詞:工業設計;信息化;交互性;交互設計
1“交互設計”概述
所謂“交互設計”指的是以“用戶體驗”為基礎的,借助于人與產品互動而進行設計的一種設計方式。人機“交互設計”通過考慮用戶的需求、使用目的以及操作過程中的個體感受,設計出符合用戶需求的產品。簡而言之,“交互設計”就是要通過“人機交換”設計、創造易用、滿足用戶需求的產品,并且讓使用者在使用產品的過程中獲得較為“愉悅”的體驗。一般情況下,微觀層面來看,完整的“交互設計”主要包括產品、人、輸出輸入行為、產品融合技術以及產品的使用場景等五個方面的內容;宏觀層面來看,“交互設計”主要包括使用者、介質以及過程三個要素,而現代工業設計中的“交互設計”也多是圍繞這“三個要素”展開的,其核心就是滿足用戶的功能需求、情感需求。
2“交互設計”在現代工業設計中的應用分析
促進“交互設計”在現代工業設計中的應用,應該重點從以下幾個方面采取措施:
2.1明確工業設計中“交互設計”的目標
一般而言,工業設計的出發點、歸宿點是滿足用戶的需求,幫助客戶解決問題,這就決定了“交互設計”的目標主要是從用戶體驗、可用性兩個層面來分析、關注客戶的需求。首先,“交互設計”應該以提高產品的“可用性”為目標。任何工業產品的設計、服務設計都應該具有“可用性”,否則,就失去了其設計、存在的價值。“交互設計”應該要重點增強產品的有效性、易用性、易學性、容錯性以及易記性等,比如,蘋果筆記本上設置了各種不同形狀、大小的數據接口(優盤接口、數據線接口、電源線接口、耳機接口等等),這就為了避免用戶插錯而進行設計的,體現了“交互設計”的容錯性。其次,“交互設計”應該以增強“用戶體驗”為目標。相對于“可用性”目標而言,“用戶體驗”更加強調增強用戶的主觀情感享受,比如,蘋果手機的多點觸控、人性化的健康記錄軟件等等,這使得蘋果手機不再僅僅是發短信、打電話的工具,更是一種時尚消費的“載體”。實踐中,設計者在將“交互設計”應用于現代工業產品設計中時,必須要重點考慮用戶的情感體驗、感官體驗、思考體驗、關聯體驗以及行為體驗等,這樣才能夠最大限度地確保產品設計符合用戶需求,促進產品功能作用的有效發揮。
2.2“人機交互設計”在現代工業設計中的具體應用
實踐中,“人機交互設計”可謂是現代工業設計中最為常見、最基礎的“交互設計”技術,其中,又以語音交互、動作交互最為適用,比如,智能手機中的“語音助手”就屬于語音交互,而電腦鍵盤、電視遙控器則屬于動作交互。無論是哪一種“人機交互設計”,首要的就是必須要滿足產品的使用功能需求,目的是讓消費者快速、便捷地使用產品或者服務,以體現產品或者服務的先進性、科學性。另外,“人機交互設計”還需要盡可能地體現出“多功能”的優勢,旨在使用戶在使用該產品或者接受相應服務的同時,體驗到視聽、情感的“歸屬”。比如,汽車自動擋、手動擋的設計方式,就是為了滿足消費者的差別“體驗”,奔馳汽車采用“撥片”目的是體現其在加速換擋方面的“卓越”性能,而捷豹汽車設計了“旋鈕式”加速換擋則體現了高科技性能。總之,“人機交互設計”在現代工業設計中的應用,重點是考慮了用戶的“功能”需求。
2.3“觸覺交互設計”在現代工業設計中的具體應用
與“人機交互設計”不同的是,“觸覺交互設計”更加注重用戶的觸覺體驗感受。從某種程度上來看,“觸覺交互設計”是基于用戶對不同材質的產品的差異感受基礎上而進行設計的,后期,隨著“交互設計”在現代工業產品設計、服務設計應用的普及,“觸覺交互設計”逐漸地具有了“觸覺操作”的功能,滿足了人們對網上交易、購物等屏幕觸覺操作的功能需求。比如,以蘋果智能手機為例,設計的滑動關機、觸摸操作軟件等等都是充分考慮了用戶的觸覺感受而進行設計的。與傳統的操作方式相比,“觸覺交互設計”使得產品、服務的操作流程更為簡單、更為人性化,產品服務的質量、效率都得到了質的提升。另外,“觸覺交互設計”的應用,使得產品、服務的設計由以往的被動的滿足消費者的需求,逐漸地轉變為積極、主動地去了解消費者的需求,設計更為人性化、智能化、科技化。可以預見,“觸覺交互設計”將會在現代工業產品設計、服務設計得到更為廣泛的應用、普及。
2.4“驅動交互設計”在現代工業設計中的具體應用
“驅動交互設計”主要是以“用戶為中心”而進行的設計,以用戶需求作為“驅動”,實施精準設計,確保現代工業產品、服務能夠達到預期的效果。“驅動交互設計”主要分為用戶目標驅動交互設計、用戶行為驅動交互設計兩種方式,其中,前者以符合用戶的“期望”為設計的出發點,在確定需求目標的前提下,完成設計任務,主要可以分為用戶需求的研究階段、設計建模、定義需求、定義框架、細化階段以及測試修改階段等流程,以用戶目標需求為導向,有助于實現客戶價值的最大化;后者主要將滿足“用戶行為”需求為導向,設計的核心并不是關注產品或者服務的性能,而是重點關注用戶使用該產品或者享受服務時的“行為”,比如,設計游戲,就需要特別關注用戶的行為,一般而言,行為驅動交互設計主要包括用戶模型設定、用戶行為方式分析、用戶產品原型、原型可用性測試、設計及完善等階段。“驅動交互社及”必須要準確把控好用戶的心理需求、行為需求,這是準確進行交互設計的關鍵所在。總之,“交互設計”在現代工業設計中具有較高的應用價值,實踐中,設計者需要根據產品或者服務的不同,靈活選擇設計方式,將“交互設計”應用于相應的現代工業產品、服務過程中,以增強用戶的情感體驗、滿足用戶的功能需求。
參考文獻:
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【關鍵詞】游戲交互設計技巧策略在互聯網移動數據端迅猛發展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網游、端游、手游數量的急增,也無形中加劇了游戲行業的競爭。而加強游戲交互設計成為獲得長遠發展的關鍵,引起了討論。
一、關于交互設計的概述
1、定義。交互設計概念最早出現于上世紀80年代,它能讓產品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內容、方式的理解配合,從而達到極強的使用者體驗的學科。它主要致力于從人自身的心理特征出發,了解產品目標使用者的行為,在產品與使用者之間建立有機聯系,盡可能的滿足產品使用者對產品的心理期望。當然從上圖也不難看出,交互設計更注重規劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達交流、活動這一行為方式。同時交互設計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進一步拉近了使用者與產品的關系。
2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產品的情感體驗需求也各不相同,因此在進行交互設計時,需要準確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業革命帶動了集成電路的發展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產品的形式上難以準確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進行產品設計時應當轉變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設備的體現,也再次印證了行為在交互設計中的重要性。3)體驗。從交互設計的定義概念中也可以看出,使用者體驗也是關注的重點之一,它能讓產品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產品體驗,從而對產品產生一定的情感。當然要想打動使用者獲得認可,在交互設計過程中需要進行調研再配以設計者自身的經驗和同理心,方能設計出滿足使用者對產品內容、方式的需求。4)情境。在設計產品時一般都會設定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產品的功能并將其放大轉化成現實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產品設計與使用情境具有密切的關系,必須加強對使用者周圍環境的感知,才能讓交互設計成效發揮的淋漓盡致。
二、游戲設計與交互設計
1、虛擬世界架構的技巧分析。游戲交互設計中的虛擬世界是基于Kinect設備存在的,設計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當然在架構虛擬世界時需要全面掌握Kinect設備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。
2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內存,阻礙游戲的流暢進行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細節都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達到真實效果,以節省建模時間,尤其是遠景、建筑物等更應當建粗模。而對于貼圖無法體現模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得。
3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節約動畫制作時間,這也是游戲設計過程中交互設計的一大技巧策略。
結語:
綜上所述,在游戲交互設計過程中,通過對虛擬世界架構、游戲建模、動畫制動環節的技巧把握,能大大的縮短游戲設計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設計發展提供了一定的方向。
參考文獻
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在物質生產飛速發展的今天,交互設計也進入了一個全新的階段,即要求產品設計不但要滿足各種實用功能,更要讓用戶獲得良好的情感體驗和人文關懷。這對于解決人機之間的溝通障礙和促進人機和諧具有重要意義。鑒于此,文章從交互設計中情感交流的意義談起,分析了多個應該遵守的設計原則,并對具體的設計方式和方法進行了總結。
關鍵詞:
交互設計;情感交流;研究分析
一、交互設計中情感交流的意義
情感是人們受到外界事物作用時所產生的一種自然心理反應,當人們的需要和期望得到滿足時,就是一種積極的心理反應,反之便是消極的心理反應。如今,伴隨著物質生產的豐富,人們對產品設計的要求也越來越高,已經從簡單的實用上升到了對情感、精神和文化等高層次的要求。因此,交互設計除了關注產品的功能和形態之外,也要關注用戶的行為、習慣、感受等,滿足他們的各種情感需求,真正體現出以人為本。具體來說,可以分為三個層次:首先是可用,即滿足其應有的實用功能;其次是易用,即具有較強的適應性,能夠滿足不同地域、不同年齡的多數人的需要;最后是想用,即產品能夠表現出一種吸引力,給用戶以愉快和溫馨的情感體驗。如果能夠滿足上述三個目標,也就基本實現了交互設計中的情感交流,其所獲得的不僅是設計本身的成功,而且彰顯出設計者的人文關懷。
二、交互設計中情感交流的原則
1.明晰角色定位對用戶進行定位,是設計的首要前提和基礎,也是構建用戶模型的第一步。從總體形勢上來看,受到時代、社會等原因的影響,當代交互設計要在滿足實用功能的同時,更加注重用戶的心理和個性需要,所以要重點研究用戶的心理和生理需求、情感需求等,力求找到方便用戶的理解方式和操作過程。
2.符合認知特點認知心理學研究表明,人們對事物的認知過程,包含感知、思考、回憶、表現、行動等多個階段。如今,中國產品的“黑箱化”現象十分普遍,有的設計者甚至認為這是一種時尚的表現,其實卻給用戶帶來了很大的困惑和不便。情感交流的基礎是認知,只有符合人的認知特點,才能在此基礎上實現情感交流。具體來說,這種認知包含色彩、形狀、文字等多個方面,需要設計者根據設計實際進行有針對性的處理。
3.符合操作流程交互設計產品是以一定功能性為基礎的,特別是一些電子產品,本身功能繁多,而設計者又想追求簡約化設計,這對操作流程的安排提出了較高的要求。設計者要轉變角色定位,從用戶的角度了解、使用產品,并主動進行各種實驗,以獲得最簡潔、最合適的操作流程。
4.明確反饋信息交互設計要使用戶在操作過程中及時接收到各種反饋信息,使用戶明晰每一次的操作效果,并在一定程度上避免一些錯誤的發生,否則就會造成認知和操作上的困難,甚至產生更加嚴重的后果。
三、交互設計情感交流的方式和方法
1.重視對視覺元素的運用交互設計是由兩大部分組成的,一部分是功能設計,另一部分則是視覺傳達設計,兩者是一種互為依存的關系。如果產品功能十分完善,但是沒有相應的視覺效果,那么也將難以引起用戶的注意。反之,如果在功能完善的基礎上重視視覺傳達設計,就會帶給用戶功能和審美的雙重體驗,由此實現與用戶的情感交流。首先是色彩。色彩是人們感知審美對象的第一要素,在人類文化的發展歷程中,色彩本身就形成了一定的情感指向。如,紅色代表熱情、活力,黃色代表溫暖、甜蜜,綠色代表生命、希望,等等。一方面,設計者要對傳統的色彩審美法則具有深入的了解,并針對用戶的地域、種族等特征進行有選擇的運用;另一方面,要結合作品實際,進行最契合的色彩搭配,給人以良好的第一印象。其次是形狀。形狀對于用戶的體驗具有直接的影響,設計者要熟悉不同形狀對于人的心理指向作用,讓形狀成為情感的代言人。如,直線給人以剛強、正直之感,曲線給人以流動、唯美之感,這也是引起情感體驗的直接結果。最后是材質。材質涉及視覺和觸覺兩大方面,同樣對情感體驗有著重要影響。材質本身的質地、肌理等,能夠給人以不同的視覺和觸覺刺激。如,綢緞給人以絲滑之感,金屬給人以光潔、科技之感,皮革給人以奢華之感……設計師要通過對材質的巧妙選擇,最后獲得良好的用戶評價。
2.將設計人格化交互設計要想實現設計的情感交流,必須將產品人格化,也就是賦予其人的情感,從人性化的角度設計作品。具體來說,首先是具有情感的作品。設計者要在設計中表現出自己的情感訴求。如,宜家的設計理念便十分明確,就是要給客戶以溫馨、舒適之感。在這種理念下,各種家具無論材質、形狀、色彩都經過精心的構思和運用,讓用戶感到這就是最適合自己的家具,這就是宜家帶給自己的溫馨、舒適之感。蘋果的手機和平板電腦也是如此,盡管產品已經更新了數代,但是其界面風格始終如一,使用戶產生了深刻的認同。其次是設計出具有雙向情感交流的產品。用戶在感受產品的情感表達時,也愿意與產品進行互動,而如果產品能夠滿足用戶的這種欲望,無疑能夠使情感交流更加深入。如,美國一家科技公司設計的一款交友小工具,可以徽章的形式戴在胸前,用戶可以將自己的興趣、愛好等輸入徽章里,行走在街頭,如果發現有和自己興趣相投者,產品就會自動閃爍,由此給用戶帶來了更高層次的情感體驗和樂趣。
3.營造使用情境在工業設計領域中,經常會用到角色設計。從本質上來說,這就是使用情境的營造。情境營造得越逼真,情感交流也就越順暢。具體來說,首先要從產品出發,了解用戶的社會文化背景,包括所在地區地域文化、受教育程度、從事職業等多方面的特點。通過對這些資料的收集,設計師能夠準確把握產品的多個要素,了解用戶的大致類型和性格。其次是根據用戶的特點打造產品個性。在了解用戶的基礎上,通過可用性、感官個性、行為個性、角色形象和角色關懷五個層面,對設計進行整體構思,并有針對性地體現在作品中。再次是構建產品和用戶的場景。所有的情感交流都是在一定的場景內發生的,這就要求設計者營造出一個切題的場景,通過模擬手段將用戶和產品置于其中,然后編排一些故事,探索產品和用戶溝通的途徑和情感的共鳴點。最后是進行情感體驗總結。在情境營造完成之后,要對物理功能層面、感官層面、使用操作層面等進行系統的總結,以查缺補漏,揚長避短。可以看出,情境營造的過程是設計者和用戶身份互換的一個過程,對于情感交流有著十分重要的影響。
4.加強文化修養交互設計本身就是一門交叉學科,與心理學、設計學、藝術學等有密切的聯系,其對設計者的綜合文化修養提出了較高的要求,對情感交流的強調就需要設計者具備相關的心理學方面的知識。所以,設計者要樹立終身學習的理念,主動涉獵多方面的知識,全面提升自身的文化修養,這種修養越豐厚,就越能從整體上把握設計本身,繼而獲得更加出色的設計效果。
四、結語
近年來,人們在工作、生活中的壓力越來越大。在這種背景下,眾多設計師認識到交互設計中情感交流的重要性和意義。通過這種交流,能夠有效消除人機之間的距離感,讓用戶感受到設計者和產品的人性關懷。這對于設計質量的提升,設計、制造業的發展,以及人與人、人與社會的和諧等,都具有積極的意義。所以,在以后的交互設計中,設計師應該將情感交流視為一個重要的設計目標。
參考文獻:
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【關鍵詞】交互設計 設計方法
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2012)05-0199-02
交互設計作為一門關注交互體驗的新學科產生于20世紀80年代,它由IDEO的一位創始人比爾•莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面”,由于這個名字易讓人想起當時流行的玩具“椰菜娃娃”,他后來把它更名為“Interaction Design”――交互設計。
交互設計的理念從誕生以來,經過許多有心人在不同設計領域的探索實踐,已上升成為對設計工作各個環節具有普遍指導意義的方法論。
一 交互設計的概念
簡單地說,交互設計是產品、使用者和使用過程(環境、方式),以及所有與此相關細節通盤考慮的一系列設計理念。它突破了傳統的設計理念主要關注表現形式,機械地分割開形式和內容、形式和功能的模式。交互設計旨在規劃和描述事物的行為方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式。
交互設計借鑒了傳統設計、系統論、工程學科的理論和技術。它是一個具有獨特方法和實踐的綜合體,而不只是部分的疊加。它也是一門系統工程學科,具有不同于藝術和工程學科的方法。
二 交互設計理念影響下的設計方法思考
設計方法論的思考其實是永恒的話題,所有從事設計的人幾乎都在想,什么樣的方法能讓我們又快又有效地完成設計任務?初步了解交互設計理論讓我深有感觸,結合我們自身在實踐中的設計方法及工作流程,在平臺建設、多人參與、互動分享、激勵個人貢獻等方面我們又該有什么樣的思考?關于設計方法和工作流程人們慢慢有了一個共識,那就是:除了完整、規范,還要反應迅速且正確,有活力,有自我批評和自我完善的機制。
好的設計方法和工作流程應該是什么?一個好的設計方法,當然是保證有效、有序地完成設計工作,達成設計目標。考慮到設計是綜合性創造活動,工作流程中環節多、參與的人員多、各種因素的變化多,好的設計方法還應有科學的工作流程來保障,既要有團隊的協作,又要能激發個人的創造活力,還要保證整個過程高效率。交互設計理念對設計團隊管理、設計工作流程規劃、提高工作效率、促進創意等設計環節的優化提供了很好的思路。
三 設計目標的明確描述
一個設計項目從立項啟動開始,我們即需要明確設計的具體目標和目標體系,在以滿足目標需求為目的的交互設計過程中通過多種手段來理解設計目標體系,理解實現它們的過程、方法、步驟。同時還需要提煉目標的所有細節。在描述的過程中,由主任設計師主導,把整個設計目標系統及其實現的過程逐步演繹為可供設計參考的“情節”或“事件”。
經驗告訴我們:設計目標的描述不能籠統,一定要有能夠準確把握的,能把整個目標體系有機聯系在一起的“情節”“情境”或者“事件”。因為團隊成員經常在把握目標的細節上犯錯,當設計目標體系通過層層篩選提煉確定,并描述出來時,很多細節卻常常隱藏較深或者被有意無意忽視,但是當所有設計成員能夠“真正”面對“已經完成的設計”時,大家必定能針對完成的質量說出其優勢與不足,因為“已經完成了的設計”能夠為我們提供一個交互的具體對象。那么怎么才能在設計項目一開始,就讓大家認識“已經完成的設計”?我想,就是讓大家在一開始就參與設計目標的描述,通過這一共同描述的過程,不但能清晰地把握目標,而且能達成對設計目標體系的共識。
四 目標、內容、方法明確的設計調研
在提出設計計劃和制訂工作流程之前,真正進入設計階段還需要一個調查―研究―分析的過程,即設計調研。設計調研在設計流程中是很重要的一步,后續設計的所有出發點和工作側重點都是根據所調查的資料和分析結果決定的,它決定著設計展開的實際條件。市場信息的大量收集和分析,有助于加深對設計問題的認識,并完整地定義問題。伴隨著網絡與信息系統的發展,調研資料的收集手段與方法也發生了很大變化,但需明確的是設計的準備階段的設計調查和分析最終是為設計服務的,所以調查更應該注重內容而不是方法。高效的調查在于明確的調查目的和內容,調查的方法和具體工作計劃。
設計調查是一個復雜、綜合的系統,它包含了技術、人文、審美等諸多方面的內容,并且有些因素又在不斷地變化,要獲得關于它們的準確又全面的信息,不能僅僅依靠經驗和主觀臆斷,而要通過細致和深入的對比分析,才能保證所掌握的信息客觀。設計調查服務于設計,是一個信息采集的過程,也是一個信息與設計策劃之間的交互反饋過程。
五 制定設計計劃的必要性
設計計劃的目的就是針對設計要解決的目標問題,進行客觀的、邏輯的分析與研究,尋求設計的合理導向,制定和論證設計依據,科學地確定設計的內容,并尋找達到設計目標的科學方法,以期對后期的設計進行設定和控制,為獲取良好的解決方案、達到最佳設計目的奠定重要基礎。大多數情況下,設計團隊會對進度想象得過于樂觀、或過于悲觀,對進度認識偏差主要是沒有充分理解當前進行的工作。對設計進程進行計劃,能幫助團隊形成客觀、理性、邏輯的任務認識,增強對設計工作的應變能力。
六 設計技能優化
技能是完成設計任務的質量與效率的保證。設計工作中,需要學習的東西很多,如相關的新觀念、新表現形式、新的應用軟件等。每樣新東西都需要學習,也是打造一流設計團隊中很重要的一個環節,技能儲備的厚度、設計視野的深度直接影響到設計水準,一個很重要的問題是:如何將交互設計原理應用到日常的設計積累中?多數時候我們認為持續學習和實踐經驗自然形成設計技能的積累。但是為了促進設計技能優化,必須明確競品分析研究的環節,設計創意之前,設計師必須做一定的研究分析工作,對創意目標與設計目的進行專業上的深度分析,進而完成“風暴”前的預熱,保證創意有一個高水準的起點。技能的培養和使用無法保證設計自動獲得成功,但正確的實踐能夠清除項目中的錯誤,使用正確的方法和技術,可顯著提高設計成功的可能性,一定要先進行設計相關技術的儲備。
七 設計創意過程的情景設計
創意是整個設計工作的關鍵,為切實保證創意工作的質量和效率,采用適當的方式很重要。引入交互設計理念,對創意的前后兩個階段進行重新設計:
設想開發創意階段:頭腦風暴。組織形式:人數一般為5~10人,最好由不同專業或不同崗位,有該專業、該崗位豐富履職經驗人員的組成,會議時間控制在1小時左右。設主持人1名,主持人只主持會議,對設想不作評論。配設記錄員1~2人,另加音像錄制設備1臺,要求認真將與會者每一設想以及現場情況完整地記錄下來。會議目的:為獲取大量的設想、為設計尋找多種解題思路。因此,要求參與者要善于想象,語言表達能力要強。參與者要有一定的訓練基礎,懂得該會議提倡的原則和方法。會前可進行柔化訓練,即對缺乏創新鍛煉者進行打破常規思考,轉變思維角度的訓練活動,以減少思維習慣性,從單調的緊張工作環境中解放出來,以飽滿的創造熱情投入激勵設想活動。會議原則:為使與會者暢所欲言,互相啟發和激勵,達到較高效率,必須嚴格遵守下列原則:
1.禁止批評和評論,也不要自謙
對別人提出的任何想法都不能批判、不得阻攔。即使自己認為是幼稚的、錯誤的,甚至是荒誕離奇的設想,亦不得予以駁斥;同時也不允許自我批判,在心理上調動每一個與會者的積極性,徹底防止出現一些“扼殺性語句”和“自我扼殺語句”。諸如“這根本行不通”“你這想法太陳舊了”“這是不可能的”“這不符合某某定律”以及“我提一個不成熟的看法”“我有一個不一定行得通的想法”等語句,禁止在會議上出現。只有這樣,與會者才可能在充分放松的心境下、在別人設想的激勵下,集中全部精力開拓自己的思路。
2.目標集中,追求設想數量,越多越好
在智力激勵法實施會上,只強制大家提設想,越多越好。會議以謀取設想的數量為目標。鼓勵巧妙地利用和改善他人的設想。這是激勵的關鍵所在。每個與會者都要從他人的設想中激勵自己,從中得到啟示,或補充他人的設想,或將他人的若干設想綜合起來提出新的設想等。
3.與會人員一律平等,各種設想全部記錄下來
與會人員,不論是該方面的專家、員工,還是其他領域的學者,以及該領域的外行,一律平等;各種設想,不論大小,甚至是最荒誕的設想,記錄人員也要認真地將其完整地記錄下來。主張獨立思考,不允許私下交談,以免干擾別人思維;提倡自由發言,暢所欲言,任意思考。會議提倡自由奔放、隨便思考、任意想象、盡量發揮,主意越新、越怪越好,因為它能啟發人推導出好的觀念。不強調個人的成績,應以小組的整體利益為重,注意和理解別人的貢獻,人人創造民主環境,不以多數人的意見阻礙個人新觀點的產生,激發個人追求更多更好的主意。
任何一個創意,結果無非三種情況:順利實現;部分實現;放棄。為此,在檢驗創意時,首先必須考慮的便是其可行性,即這一策劃方案在現實中是否可行。這就是可行性考察,是創意的歸納階段。論證的方法:預演法、模擬法、舞臺想象法和分析法等。
第一,預演法。所謂預演法,就是將創意的目標成果讓目標對象使用,通過他們使用過程的情況調查,了解創意本身的不足或缺點,從而進一步改進,使之得以順利實施。對不同的設計項目,預演可以是不同的形式。如調查分析、試銷、試用、測試等。預演法也有其不足,這是因為優秀的策劃常常只能一炮打響,前無古人,后無來者(模仿者常常是愚蠢的),這種不可重復性決定了大部分策劃不能在小范圍預演。另外優秀的策劃事先也需嚴格地保密,以免走漏消息降低策劃效果,因此也不能在大范圍內征求意見和進行預期效果調查。
第二,模擬法。模擬法是為克服有的策劃不能用預演法進行可行性論證,而在預演法的基礎上發展出來的考察手段,即對現實世界進行抽象的描述,科學地設計成一定的模型(如建筑工程的建筑物模型、軍事指揮所的地形沙盤、電子設計中的電路圖、生產經營中的流程圖等等),然后對此模型進行推演、試驗,論證方案的可行性。有的策劃也可先制成模型,然后輸入信息和各種所需物品,即可根據模型反映的結果來改進方案,但更多的策劃卻是一種觀念,一般較難抽象出模型。
第三,舞臺想象法。在前面提到過,策劃便是一場“演出”,為分析策劃的可行性,你也可以在頭腦中先把這場演出像電影一樣放映一遍,尋找出各種可能,使方案更趨完善與現實,具備更多可行的條件。
第四,分析法。預演法和模擬法最大的缺點是論證的不完善性,像預演法只能在一個小范圍內進行,在大范圍就不一定切合實際,而策劃一般是越大越好的;而模擬法中的模型由于是一種現實的抽象,也不能完全反映出現實各方面的問題,因此這兩種方法都要和另一個考慮周全細致的檢驗方法――分析法結合起來。
條條道路通羅馬,同樣地,交互設計方法的解決方案也不止一種。我們總是在追求最好的解決方案,但考慮選擇的時候,通常可供選擇的方式總是被時間、技術、資源、競爭等因素,甚至更多因素羈絆。有時為了“交稿”,通常我們總是選擇一個最穩妥、最保險的解決方案,只是很可惜通常這個解決方案看上去并不怎么創新。
對于創新,我們通常愿意采用這種形式,在提供切合目前現狀的最合適解決方案時,鼓勵設計師儲備“備選解決方案”,而備選方案的設計通常會有制度性的保障,如當沒有想法的時候,設計師可以在交互設計組甚至更大的范圍發起“頭腦風暴”會議,可以申請“設計封閉”,可以組建“工作坊”,當創新點梳理出來后,鼓勵自己動手,將方案變成可演示的PPT,以直觀豐富的形式向團隊其他成員展示,這個其實也是一個啟示,對設計方案的創新需要有孵化機制,需要包裝,需要推銷,“唯有震撼,才能影響”。任何設計都是可以改進的,這是永恒真理,但只有適合當前設計目標要求的才是最優方案,切記不要盲目創新。
八 設計評價
可以說有設計就有設計評價,就單個設計活動來說,從創意到生產,到消費的整個活動中,始終存在著設計評價。在設計的主體工作完成后,回過頭來重新審視整個過程,對各方面得失經驗和教訓做一個總結,這也可以看做是過去與未來的交互。廣泛的社會評價,更可以看做是設計活動與社會需求之間的交互。設計評價在設計活動中的作用是不可忽視的,它更多的是體現著設計的科學精神,是整個設計活動的組成部分,其中的價值作用涉及許多方面:首先,設計評價對設計的接受者閱讀和理解設計有教育和指導作用。其次,設計評價可以幫助提升整個社會的設計意識,對促進設計發展的宏觀大環境的改善有建設性的作用。再次,設計評價對設計的創作活動本身具有理性的調節作用。
九 結束語
從交互設計的基本理念出發去思考設計方法論的問題,似乎有些大而空的哲學意味。的確,交互設計本身是針對細節的。“上帝在細節中”,若把握不了細節,就把握不了整體。我們看傳統的設計方法論,它似乎已經很完備了,再引入交互設計理論重新梳理,似乎不過是新瓶裝舊酒的思想游戲,換一種語言再解釋一遍老的理論。其實不然,傳統設計方法論強調的是程序、環節、要素,而交互設計理念強調的是這些程序、環節、要素的互動聯系,以及對這些聯系的細節描述,關注點在于狀態的調整,在于細節的優化。
參考文獻
旅游紀念品設計的水平和品質已經逐漸成為反映一個旅游地區特色的重要指標。文章以黑龍江省冰雪旅游紀念品的設計作為研究主體,運用了交互設計理念對其進行全新方式的設計探索,將“數字化”交互模式、增強用戶體驗作為新時期黑龍江冰雪旅游的標志性產品的研發重點,通過全新的產品體驗,提升黑龍江冰雪旅游品牌的價值。
關鍵詞:
交互設計;冰雪旅游紀念品
一、研究背景
隨著旅游業的深入發展,近年來,黑龍江省季節性旅游對游客的影響力和吸引力不斷增強,主打冰雪旅游、冰雪文化特色獨具亮點,旅游行業態勢發展良好。黑龍江省冬季降雪持續時間較長、雪量較大、雪質良好,因此造就了與眾不同的冰雪旅游資源。圍繞冰雪旅游資源,黑龍江省開發了很多冰雪觀賞及旅游運動項目,如冰雕、雪雕、冰雪文化節、滑雪、滑冰等。相關數據顯示,截止到2013年底,全省共接待旅游總人數2.92億人次,與2012年同期相比增長14.87%;旅游業營業總收入達1385.92億元。與全國的大多數旅游地區相比,黑龍江省自身具有先天的優勢:如冬季獨特的寒地自然景觀風貌特色、寒地少數民族民俗風情以及手工藝等。因此,冰雪旅游及其相關產品一直是黑龍江省宣傳和著力打造的旅游特色,通過冬季引領游客觀賞冰雪景觀、探訪少數民族等東北人文民俗、體驗冰雪運動等項目來打造與眾不同的旅游體驗。然而,隨著當前旅游行業的蓬勃發展以及個旅游景點間的品牌差異化加強,未來的旅游行業將會向“數字化”、“交互式”領域發展,當前的一些交互式旅游相關產品已經證明了這一趨勢,總體來說,就是向更加人性化,更貼近游客的需求方向發展。正是因為這一趨勢的出現,黑龍江省的旅游行業更應該注重向多層次、更加全面的領域發展,打造一個立體的,更具親和力的旅游品牌形象,交互設計的理念就能夠從技術上為黑龍江新型冰雪旅游紀念品提升價值。
二、新型冰雪旅游紀念產品的功能
有資料顯示,在經濟發達國家的旅游行業中,旅游紀念品的銷售利潤占到旅游經濟的40%,而在我國,旅游紀念品的銷售利潤大概在10%〜20%之間,只有個別熱門旅游景區的銷售利潤會達到30%,我國與發達國家的這一差別反映了我國整體旅游紀念品的設計生產水平相對比較落后,在實際的旅游過程中我們也會感受到,大多數游客很少或基本不會購買旅游紀念品,他們中一部分人認為旅游紀念品實用價值不高,制作工藝粗糙,價格與實際價值不符,造成了大多數旅游紀念品成為了“雞肋”,雖具有一定的地域代表性,但未能產生相應的經濟價值。究其本因,是生產設計企業未能將紀念品設計重視,互相模仿照搬的紀念品隨處可見,批量化生產大于對品質的追求,這一普遍現象也成為了黑龍江省紀念品設計生產的一大制約性因素。因此,我們在進行設計之初,首先應該從功能角度對新型紀念品進行分析。從一般意義上,旅游紀念品與其他消費性產品具有本質上的差異,一般消費品主要體現的是使用功能在滿足了使用功能的基礎上,要求審美功能也應有所體現;而旅游紀念品的審美功能是占據主要地位的,要能反映出美感,能令人賞心悅目或引發對過往旅游活動的聯想。旅游行為本身就是一項交互行為,在這項交互活動中,游客是主體,游覽地通過主題設置、場景體驗等活動吸引游客的參與,在游客游覽之后,又可以購買心儀的旅游紀念品,為本次旅游體驗留下美好回憶,因此,很多學者也提出旅游紀念品具有的一項獨特功能就是“紀念性”功能,雖然旅游行為已經結束,但通過游客把玩、欣賞旅游紀念品仍可喚起游客對旅游的印象和回憶,這就是旅游紀念品的最大功能,而這種具有交互意義的喚起功能也直接決定了游客對旅游地的評價和是否會再次游覽的意向;而從另一角度考慮,旅游行為是過程性的,但這一行為的有效延伸就是旅游紀念品,如果在設計研發紀念品的同時注重其實用性、功能性的設計,那么就會更大程度上發揮其延伸價值,可以毫不夸張地說,假設游客購買了一套功能與審美兼具的旅游紀念品,那么,這位游客可能因為這套紀念品而再次游覽這一地區,這一地區的旅游品牌形象也會因為成功的旅游紀念品而深入人心,受到廣泛傳播。
三、基于交互設計理念的旅游紀念品設計對策
根據上文所述,“數字化”旅游的概念已經逐漸深入人心,游客在未出行之前就可以借助相關的數字化技術對游覽地進行了解,根據需要定制形成,形成數字化出行,在游覽過程中也可以借助APP等信息化手段了解景區內容,那么,對于游覽的有機組成部分,旅游紀念品是否也能進行交互技術式的設計呢?答案是肯定的。交互設計概念是由BillMoggridge于1984年的一次會議中率先提出的,他認為交互設計應該關注人、產品、服務這三者之間的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求,應用領域從軟件界面擴展到有形的實體產品。交互設計的目標之一“用戶體驗”與旅游行業中所強調和通過旅游行為達成的“用戶體驗”有異曲同工之妙,他們的目的都是通過對用戶(或游客)行為的感知,心理的預期分析等方面進行相關設計,以促使用戶(或游客)達到良好的消費體驗。因此,基于交互設計理念的相關內容,黑龍江冰雪旅游紀念品設計的總體設計對策,應該從兩方面入手:
(一)紀念品的可用性研究。通過調研和案例研究發現,大多數游客對于傳統實體類紀念品的感受是比較單調,缺乏亮點,從現有產品的不足進行分析,在新型旅游業的發展促進下,新型交互式旅游紀念品的設計概念應該立足于:形象展示、信息獲取、觸控及多感官使用以及分享體驗。這種設計思路與傳統紀念品的設計思路,都是以游客作為主體,但區別在于傳統紀念品設計單純從紀念品本身出發,而交互式旅游紀念品則是將“人”——游客作為設計研究主體,旅游紀念品的一切形式都需要圍繞著人的需求來進行設計。
(二)從消費者的體驗入手,以交互式界面操作代替傳統的有形實體類紀念品。交互式界面是十分富有變化的,而且根據不同階段的主題,可以進行多種形式的開發,根據當前的交互設計技術的發展,交互式旅游紀念品的分類:虛擬類紀念品設計、實體與虛擬結合類紀念品設計、實體交互類紀念品。第一類為虛擬APP應用類紀念品設計:如特色冰雪主題手機APP開發、體感交互游戲APP、基于processing電子圖形技術的可供游客編輯的冰雪景觀圖像等,該類旅游紀念品依托手機和互聯網,主體特色就是方便游客攜帶,在游客閑暇之余可以作為娛樂消遣,通過游戲互動類的參與,傳播強化冰雪文化在游客心中的形象。如圖1所示,該APP冰雪主題類游戲就是來自于迪士尼的暢銷動畫影片《冰雪奇緣》,通過生動的主題游戲人物角色設定、對影片環境場景的高度還原、有趣的游戲交互玩法設計,引人入勝,增加了《冰雪奇緣》影片的后續影響力,讓該片的人物形象和劇情深植人心,成為成功的動畫周邊衍生品,為品牌的傳播增強了效應。第二類為實體與虛擬結合類紀念品設計:維基百科對增強現實的定義是:增強現實是一種真實物理世界環境實時的直接或間接的視圖,在這種視圖中,一些基于計算機生成的感官信息,如聲音、視頻、圖像或GPS數據等,輸入至真實的物理世界環境中,從而增加或增強了真實環境的組成元素。如圖2所示的知名兒童早教玩具品牌——小熊尼奧,這是一款廣受歡迎的AR形象,以小熊尼奧暢銷作品:小熊尼奧口袋動物園為例,用戶通過在蘋果或安卓等手持終端下載小熊尼奧APP,打開APP界面和手持終端設備上的攝像頭之后照射口袋動物園對應的卡片信息,就可以欣賞到各種動物的3D動態效果和聲效,高度仿真的動物形態和動態效果從多角度刺激兒童的感官神經發育,對兒童的早期認知起到關鍵的作用。基于AR增強現實技術設計的冰雪三維動態效果的紀念明信片等平面類印刷品或相關的平面設計圖冊等宣傳冰雪民俗文化的圖書,以寓教于樂,增強現實感官效果的方式來吸引游客了解相關民俗文化。第三類為實體交互類紀念品:基于可編程傳感器模具的互動類冰雪主題玩具等。如面向兒童推出的冰雪主題編程傳感玩具,讓他們從科學的角度解讀冰雪的形成、寒地地貌特征等。樂高玩具品牌就推出了比較多的以簡單的程序編輯操控的機器人玩具,如圖3所示,該款玩具由多個零部件組成,形態可以自創,程序也可以通過自行編碼完成,具有較強的趣味性,寓教于樂,難易程度適中,而且外部形態變化性較強,可以為實體類冰雪交互玩具的提供設計思路。
四、結論
綜上所述,應用不同種類的交互技術,可以從產品開發層面探索出一條全新的紀念品研發途徑,使得黑龍江地區紀念品既可以基于傳統技藝的審美又能依托現代科技。黑龍江冰雪旅游應著重打造數字化品牌形象,通過交互技術手段打造獨特的品牌形象。互動多感官體驗既是設計手段也是未來冰雪旅游發展的趨勢,借助交互技術的旅游紀念品與實地旅游景觀互相補充,改變了以往單純“觀賞”的角度,以豐富多樣的可感官、觸控的展示方式滿足了人們對冰雪文化、歷史人文文化信息的需要。本課題為2016黑龍江省藝術科學規劃課題青年項目階段研究成果。
參考文獻:
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【關鍵詞】交互設計;UI;草圖設計
中圖分類號:J524 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)12-0150-02
如果交互設計中視覺設計的標準只是“美”的視覺效果,那么設計師就會陷入無所適從的境地。采用什么樣的視覺元素來表達完全出于設計經驗與所謂的“感覺”,而衡量設計是否夠好的標準仍舊是“感覺”。要脫離這個窘境,就需要設計師回到理性中來,認識到視覺設計工作是針對目標用戶來表達內容,采用什么樣的視覺符號是出于對用戶的分析和內容表達的需要。如同教師講授課程,干巴巴地念書面稿可以完成內容講授,但教學效果差,如果能將課程內容輔以清晰的圖表等方式進行視覺化表達,學生往往會更受用。在交互設計的流程中,視覺因素要適宜整個交互設計并被包含于交互設計的結構中,才能夠做出符合受眾行為習慣的交互設計產品。
一、交互設計草圖的視覺因素作用
在交互設計初期,視覺因素以交互草稿等形式,在設計過程中起著不可輕視的作用,它以草圖、視覺符號、視覺形象的方式表達著設計師的意圖。首先,草圖的視覺因素具有記錄構思的作用。即對構思的整理、推敲、記錄。在交互設計過程中,交互產品的視覺形象作為一種符號,必然具有符號學的一些特征,對于交互設計師來講,其所設計的交互設計草稿圖中的符號總顯示著某種意義,代表了設計師當時想法的流露和靈感的迸發,總與交互的意義形影不離,一系列符號構成了設計師的整個思維過程。其次,草圖的視覺因素具有表達性的作用,即將自己的構想傳達給第三者,讓他人理解你的創意。繪制交互設計草圖是為了讓客戶及團隊理解交互思路,能夠以草圖形式和團隊成員進行溝通合作,它是設計師與團隊及客戶之間的橋梁。再次,草圖的視覺因素可以表現最終交互產品的視覺風格定位,雖然初期視覺草稿不能完全表現最終交互產品效果,但對最終視覺風格和形象都有了準確定位。初期并不完善的視覺設計因素的繪制為交互產品視覺和交互性的深化留下了很多想象的空間,為交互設計的進一步深化完善和細節處理打下了基礎。用戶研究階段的視覺草稿表達能夠快速記錄下設計師的想法,而且還能不斷刺激設計師產生新的想法。
二、交互設計視覺因素表達交互意圖的方式
在交互設計中期階段,此時的視覺設計要符合交互產品的交互性。在交互設計流程中優秀的視覺設計能精確與高效地傳遞信息與任務,從而能夠清晰地表達交互意圖。此處的清晰意為清晰的視覺引導和引導元素的精準性。視覺設計能夠在交互設計中以科學的視覺語言方式,自然而又清晰地規劃出視覺路線,來引導使用者進行流暢地檢索和閱讀。同時,以圖形、符號、色彩等因素給予交互畫面或外觀以強烈的美感。從而達到吸引用戶進行交互并能夠幫助用戶順利完成交互。在交互設計的流程中視覺因素要基于三個交互基本要素而設計:
(一)交互對象,用戶的非專業性。
研究交互對象首先要研究用戶活動,因為交互對象是用戶活動的直接反映。研究用戶要堅決杜絕憑空想象,專業人士擁有的知識構架和審美水平,可以潛移默化地影響他們的行為,特別是交互設計人員,屬于專業用戶,普通用戶難以理解的交互符號和繁瑣的交互步驟,可以被他們輕易掌握。他們的專業技能決定了他們不同于普通用戶也不能推理出普通用戶的認知。所以我們的交互視覺設計一定要符合普通用戶的要求,其中任何一個微小細節的偏差,都有可能影響用戶體驗,交互對象的視覺設計應該在交互框架下能夠輔助用戶交互并且在視覺上具有相適宜的美感。
(二)動作,產生事件的交互操作過程稱為動作。
動作作為產生事件的交互操作過程,完全由用戶引發,是交互過程中的中心環節,視覺設計在交互動作中應該以視覺因素引導和提示的方式給予用戶交互方向的說明,并且通過符號、圖形、顏色幫助用戶方便而滿足地完成交互。
(三)事件,用戶與交互對象產生動作即交互時產生的操作結果稱為事件。
事件作為用戶與交互對象交互產生的操作結果,要符合客戶的期望,用戶通過動作使交互產品產生某一特定事件。當這個事件跟用戶所期望的相一致或者比較接近的時候,用戶就會產生滿足感和成就感,這就是交互中良好的體驗,而交互產品反映的事件與用戶所期望的結果不同時,用戶就會產生挫敗感。在交互設計流程中事件通常以反饋信息或者進一步動作提示的形式把動作結果反饋給用戶,所以視覺形象在此時要清晰地表達出反饋結果或者進一步引導和提示用戶交互。
三、交互設計后期視覺因素的整合
貝塔朗菲強調任何系統都是一個有機的整體,它不是各個部分的機械組合或簡單相加,系統的整體功能是各要素在孤立狀態下所沒有的新質,整體功能大于各部分功能之和。在交互設計實施階段,視覺因素整合作為交互設計不可缺少的環節尤為重要,此時應該以交互性為前提,把不利于交互產品易用性的不易表達的視覺因素舍棄,使得視覺因素與交互功能完美結合。而我們的最終交互產品也要求是能夠美感與交互易用性兼顧的交互設計產品。
四、視覺因素在交互設計流程中的重要性
優秀的交互設計就像婀娜的舞者,用美麗的線條(視覺因素)和輕盈的舞姿(交互性能)詮釋形式的美感與精神的表達。沒有人愿意看到臃腫演員跳芭蕾,不是因為臃腫的“丑”,而是因為與內容的不適宜。同樣,對于交互設計而言沒有丑陋的視覺設計,只有與交互性能不適宜的視覺設計。事實上我們在信息不足的情況下,是通過封面,判斷一本書的質量;通過外觀,判斷一家餐館的檔次;通過視覺設計判斷一家網站的好壞。如果訪問者正在尋找精美的服飾或兒童玩具,他們或許不會在一家滿眼望去都是灰色調,視覺設計不鮮明的網站上花費時間。我們設計師努力提升訪問者的體驗,并不是放棄可用性的標準,我們設計師一直在謀求利用交互設備的獨特性,刺激、吸引、愉悅訪問者。出色的視覺設計,能夠賦予意義,提供語境,喚起情感,能夠讓更多用戶在與交互對象交互中體驗到更多滿足感。
VR技術的快速發展體現了對人的因素的不斷重視,使人機交互更接近于自然的形式,使用戶能利用日常的自然技能,無須經過特別的努力和學習,就可以讓認知負荷降低,工作效率提高。這就更需要交互設計中視覺因素的不斷發展與補充,形成以視覺通道為主的各種感覺通道結合的交互發展方向。在VR技術更加成熟的明天,交互設計的視覺因素會因為其他感覺通道的加入對交互設計師形成新的挑戰,交互設計師唯有以用戶為中心,探索符合人心智模型的交互視覺表達方式,才能跟隨交互技術革新的步伐不斷前行。
參考文獻:
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關鍵詞:交互設計 智能家電 應用 設計原則
中圖分類號:TM925.02 文獻標識碼:A 文章編號:1007-3973(2013)012-244-02
1 引言
交互設計由于具有高科技理念,人性化設計等優點越來越受到人們的關注,作為智能家電產品、網絡游戲開發和應用軟件的設計元素,交互設計的巧妙應用可以使智能產品操作和使用更加方便,同時給消費者帶來愉悅的技術享受。因為交互設計的核心理念就是致力于了解和發掘目標消費群體的需求和期望,然后通過智能產品的功能實現和滿足消費群體的使用目的。而在智能家電產品中如何運用交互設計原理也越來越受到企業和人們的關注,隨著經濟的快速發展,人們對智能家電產品的功能和需求越來越高,而交互設計可以充分滿足這樣的需求,因此,研究交互設計在智能家電產品中的應用就顯得非常的重要。
1.1 交互設計的概念
交互設計又被稱為互動設計,它是指用來定義和設計擬人產品系統的行為的一種設計領域。它主要表現形式為人們將交互設計理念和原則用于軟件開發、移動設備、人造服務流程、智能家電產品的一種實體功能和服務的體現。通過產品的交互設計,人們可以享受到其科技成果的種種便利和舒適,產品更能符合消費者的需要,從而使消費者對產品產生忠誠,更多地使用產品,最大限度地發揮出產品的價值。
1.2 交互設計的應用現狀
目前,交互設計的應用已經延伸到方方面面,其中智能家電的交互設計越來越受到青睞,為人們的生活帶來了方便和快捷。在智能家電產品的操作界面設計中引用了交互設計,使人機互動更加便捷,使產品使用也更加地簡便、易于操作。其中,在智能小家電產品如電吹風、剃須刀等,利用LCD、LED 技術將一些在用戶使用過程中需要注意的信息,如電吹風風量大小、無級調節、功耗等,剃須刀電池電量剩余多少、殘留物是否已滿等,實時告知消費者,消費者使用該產品將更加快捷方便、心情愉悅。智能家電產品中加入交互設計的成分,使得人機之間更加的和諧,使用者不再受到功能的限制,在交互設計的界面選擇所需要的信息。
2 智能家電中交互設計的原則
交互設計的界面模式隨著不斷的發展已經由單一向全新的交互行為發展。目前,智能家電產品不再以單一傳統的按鍵設計和指示設計來實現交互,而是更多的應用LED顯示和觸控技術來實現交互的設計目的。現在的交互設計不再僅僅只是為了一種外在的美體現,而是更多的了解客戶需求,讓用戶與產品互動,實現交互設計的目的。
2.1 完善設計更加易懂
在智能家電的交互設計中,首先考慮的是操作界面的空間一定要具有完整的設計,才會使功能模塊完善。因為操作界面的完整性是產品使用功能與界面統一的一致和完善,而不是面積大小的體現,智能家電和大型家電產品相比功能更加豐富。但是,能把智能家電產品設計中的傳統、單調的功能按鈕等用交互設計代替,產生和用戶直觀互動的界面,可以讓用戶更好的使用產品,因此,對于小家電產品的設計而言,要用有限的空間,設計小型化的互動界面,這樣能夠加強用戶與產品的聯系。
2.2 設計相對簡單便于掌握
智能家電產品的交互界面設計要求具有便于識別和設計簡單,一目了然,可以理解。如果界面的設計不合理,使用者看不懂界面的內容,使用意義就不是很明確,用戶就有可能對該產品失去興趣。不會選擇該產品。但是如果界面的設計新穎、易懂,使用者能夠很好地理會其內容,能夠很快地找到使用的方法,那么就會對該產品產生興趣。和其他產品相比,比較常用的智能小家電產品操作功能不是很多,而且界面設計也不是很復雜,但是如果設計的過于簡單,也會影響到產品的質量和功能。因此,智能家電的設計也應該利用簡單的圖形和聲音以直觀的美感表現在交互設計里。
2.3 有效有序
智能家電的交互設計中,確定功能設置之后并不能體現交互設計的特點,因為沒有進行合理的功能排序是不能體現功能設置的全部性能,或者說不能產生效果。因此,如何有效有序的進行智能家電的界面設計是非常重要的。畢竟小型的智能家電不像電視機和其他大型智能產品,可以將功能設置體現在具體可視的生效界面上,甚至是更加直觀的。智能家電產品界面的設計,在非LED 液晶等具有強烈直觀效果的界面上,要求在簡捷的同時有生效性的反應。當然,利用現代LED、LCD 等直觀界面設計手段,智能家電產品的界面設計相對簡單的多。交互設計更加提倡簡捷有序,在滿足簡易性的同時有相應產品生效提示或反應與人交互。
2.4 方便快捷
智能家電產品中采用交互設計后最能體現的就是設計的方便與高效,特別是智能家電的界面設計,方便快捷的操作系統和各種功能會給用戶帶來享受。高效是交互設計的目標,這個目標需要消費者的操作來表現,所以要求在交互設計中盡量簡化程序,實現方便快捷。要依靠用戶快捷的操作來實現,所以,在設計時盡可能使用簡捷的程序,用最少的時間完成必要的功能設置,優化消費者的使用時間和效率。
3 交互界面設計的創作應用
現在的交互設計已經打破原有的模式,從單一追求審美體驗的需求向人性化的需求過渡,交互設計更多的關注消費者的使用需求,以滿足消費者的方便快捷使用為設計的目的來進行智能家電的生產,實現消費者參與和互動的目的。例如,家電中比較常見的剃須刀界面設計就是一個典型的較為簡單的交互設計產品,它采用小型的LED界面,內置已經制作好的動畫和功能,消費者可以通過輸入關鍵字來提取相應的動畫,實現功能。雖然用戶只以選擇限定在所對應的功能范圍內的詞匯,但已經可以在某種程度上提升交互瀏覽的感受,這種設計也很有趣。按照傳統意義理解,智能家電產品是功能單一的小型工具,但飛利普公司在新款剃須刀的界面設計上大膽創新,采用全新的防水LED 設計技術和觸摸式界面設計,一旦剃須刀中的剃須殘留物太多時就會提示消費者要進行及時的清理,在充電完成還會有圖形和提示。不使用時也會自動進行保護設置。在當今倡導綠色環保的時代,將會有越來越多的小家電實現重復使用和一物多用,以我們常見的手電筒為例,現在已有手電筒通過充電實現了重復使用,如果在設計中加入一個剩余電量和充電完成的提示,將會更加方便快捷。如電吹風,可以在交互界面的提示下,通過更換使用頭達到小型烘干機的使用目的,而且可以在界面設置預設的時間、內容等。
4 結語
簡單、直觀、便捷是交互設計的難點和重點。隨著科學技術的迅猛發展,交互界面的設計也更加成熟,將會逐漸為廣大用戶所接受和喜愛,在交互界面下,人機交互關系由被動轉向主動,產品不再是機械的,而是靈活地與消費者互動,參與到消費者的行為中,這樣也調動了用戶的參與積極性,通過交互界面和豐富的圖形模型,讓人產生愉悅,引導人們的使用習慣甚至行為本身發生變革。
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