時間:2023-06-02 09:21:06
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇交互設計要素,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
0 前言
雖然交互設計早在20世紀90年代就被正式提出,但產品的交互設計,基于用戶體驗的產品交互設計卻是最近幾年才發展起來的。由于發展時間較短,關于產品交互設計的研究還較少,尤其是基于用戶體驗的產品交互設計研究,有建樹的、有代表性的研究成果尚不足。為了填補上述空白,有必要加強對基于用戶體驗的產品交互設計的研究。
1 基于用戶體驗的產品交互設計原則
1.1 簡單
關于產品的選擇和使用,人們普遍喜歡簡單的、適應性強的、值得信賴的產品。這里所說的簡單并不是單純地指產品外觀設計的簡單化,更不是指內部界面功能的簡單,它既有實際部分的簡單也有抽象意義上的簡單,是基于用戶情感需求和心理需求所演化而成的產品交互設計中的一個重要基本原則。遵循簡單原則,基于用戶體驗對產品進行交互設計,用戶在意的不是產品使用了何種定制技術,也不管用的是什么軟件,只在意產品是否處于自己掌控之下,注重對產品掌控的這種感覺。[1]從用戶的這一心理特征分析,對產品進行簡單設計,需要將用戶操作交互界面設計的簡單大方,清晰友好,需要對產品外觀進行簡約化設計,簡單的同時還要突出本產品品牌的特色,有別于其他品牌產品的重要標識。如喬納森和布朗斯坦基于盡可能簡單目標發明了一款簡單便攜式攝像機Flip,在美國市場上有著上百萬臺銷售量的一個佳績,這款攝像機簡單便攜,功能簡單,是與其他復雜難用攝像機一個最明顯的區別,之所以贏得了廣大消費者們的青睞,是因為它符合絕大多數用戶的需求,也驗證了簡單是產品交互設計應遵循的原則之一。
1.2 刪除
根據用戶自身體驗,對于很多產品,如遙控器等我們有很多功能鍵幾乎是從未用過,對于軟件中的功能有很多我們也幾乎從未使用過,或很少使用。從這方面考慮,將產品中的某些功能刪除或省略,可能會創造出更為成功的產品,如最初的iPhone與其他手機相比,功能很少,但卻掀起了波瀾,引起了廣大消費者的關注;Tumblr博客只具有其他網站的一部分功能,但在開通幾年后日發表量卻大幅上升。[2]這些案例都在一定程度上說明了刪除在產品設計中所起到的重要作用。遵循這一原則,基于用戶體驗進行產品交互設計,將某些功能,尤其是復雜的、不常用的功能刪除或省略,以簡化產品設計,可以有效增強用戶對產品的體驗。
2 體驗式產品交互設計構成要素
根據對交互產品用戶在產品體驗方面的相關調查和有關資料參考得到,構成體驗式產品交互設計的要素主要包括四種,即品牌、可用性、功能性和內容。這四要素是帶給用戶完整體驗所不可或缺的,將它們整合融入產品交互設計之中,通過良好的設計,不僅可以有效提高用戶體驗,而且可以作為交互產品用戶體驗的評估指標對產品用戶體驗情況進行有效的評估,給用戶體驗的產品交互設計提供所需參考。
一個生產企業及其產品在市場上所能夠占據的市場份額和競爭砝碼在很大程度上取決于其品牌,良好的品牌效應,品牌形象和品牌影響力,廣泛的品牌知名度,是保持企業產品銷路暢通,產業增值的一種重要無形資產,是對企業文化傳播的一個重要媒介。[3]企業產品品牌好壞的描述主要是通過產品在交互設計過程中體驗價值的發揮程度,為用戶提供有吸引力的體驗情況和產品對品牌設定程度的傳達情況來實現的。
功能是人們在購買產品時最為關注的一點,一個產品的功能性主要體現在基于生產技術的交互界面功能和后臺程序運行能力兩大方面,是為用戶提供體驗的直接載體。可用性一般指產品的功能、實用性、特點等,指用戶使用該產品對其指定任務的完成情況,完成效率,它是衡量用戶對產品滿意程度、衡量產品競爭力的一個重要指標。內容要素主要指產品所呈現出的結構和所輸出的信息合理性,取決于技術、設計和用戶需求。
3 基于用戶體驗的產品交互設計方法
3.1 加強用戶了解
企業在生產產品之前,首先會明確產品的使用對象,適用人群,也就是所說的產品市場定位。在明確產品使用對象基礎上,加強對使用者即用戶的了解是一項重要工程。基于用戶體驗,使用交互技術對產品進行體驗式設計、交互設計,通過調查來了解這部分用戶真正的需求,了解用戶對產品在外觀、功能、適應性等各方面上的要求和偏好。然后根據對用戶的了解,按照用戶實際需求對產品進行交互設計。[4]以用戶為中心,開發一款新的產品,設計人員、開發人員以及企業所有相關人員均不能夠將自身對產品的需求、想法視為用戶的需求,而應采用多種研究方法,如定性研究、對比研究等對用戶開展最大量的研究,分析和解決用戶在使用產品中出現的各種問題,了解用戶情感需求,從而更好地滿足用戶產品交互體驗。
3.2 構建產品交互體驗模型
在明確目標用戶和掌握用戶情感、心理需求、認知與行為特性基礎上,開始對產品進行研發設計。利用研究調查所得信息,結合產品屬性對產品設計進行構思,產品功能進行規劃,確定產品軟硬件配置方案。在產品設計任務的分析過程中,設計師及所有研發人員應將交互設計始終視為產品設計的核心,對產品交互設計流程進行合理設計,對設計方式與所需交互技術進行合理選擇,構建產品交互體驗模型。
3.3 整合新舊交互技術
交互技術在應用的同時也在不斷地改進和發展,形成了新的交互技術。與舊交互技術相比,在性能和適用范圍上,新交互技術更具優越性,但舊交互技術有著其獨特的優勢和重要地位,將新舊交互技術有效結合起來,通過高效整合,對產品進行交互設計,可以為產品交互設計提供強大技術支持。[5]基于用戶體驗的產品交互設計不僅在產品交互上有著越來越高的要求,同時對產品設計的智能化、可用性、適應性和人性化要求也變得越來越高,只有遵循人本理念、人性化設計理念,引入先進技術,加強新舊交互技術整合,共同輔助產品交互設計,才能有效提高產品用戶體驗度,推動體驗式、交互式產品更快發展。
4 結語
在產品種類多樣化、設計方法多樣化的當今社會下,用戶體驗的產品交互設計已成為本時代產品設計的主流趨勢,對進一步滿足用戶情感體驗、產品體驗,滿足用戶需求起著重要作用。總之,基于用戶體驗的產品交互設計,隨著交互技術的不斷發展,其應該提高對用戶的了解,對用戶體驗的重視,以用戶需求為基礎,不斷優化產品交互設計,為人們帶來全新的產品體驗。
參考文獻:
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關鍵詞:網絡交互設計;視覺體驗;視覺元素設計評價;存在問題;分類
在互聯網時代,人們對于網絡交互設計的研究挖掘逐漸深入,且提出了越來越高要求,在研究視覺體驗與視覺元素過程中,建立行為交互機制。就現階段而言,設計師主要基于不同用戶自身審美心理與認知心理來融合多種元素如文字、聲音、圖像等等,進而打造用戶共同交流平臺,營造相對良好的視覺體驗。大體來講,網絡交互設計所營造出的視覺環境相當愉悅自由,人們更能從網絡交互設計現狀中展開思考討論。
一、互聯網與網絡交互設計的基本內涵與發展現狀
(一)互聯網與網絡交互設計的基本內涵
互聯網即是指代網絡交互設計的基礎平臺,它利用傳輸控制協議與互聯網TCP/IP協議建立全球計算機相互連接組合關系,形成網絡系統。在互聯網平臺上,不同計算機之間通過通信交流形成網際網絡,共同執行文件傳輸協議、IRC等。同時,也利用互聯網實現聲音、軟件、文本與圖像等等數據的有效傳輸。在互聯網建設基礎之上就出現了交互設計,形成網絡交互設計。網絡交互設計的核心是“交互”,它代表了人與物、人與人的交互過程以及交互內容,所以說交互設計的定義種類相當之豐富,它也作為目前新興學科而出現并被人們所廣泛應用。就目前來看,基于智能手機、計算機等各種電子設備的交互設計內容較多,它們更多專注于用戶行為,主要描述、規劃事物的行為方式,在描述有效行為過程中希望更多從程序編輯角度出發定義交互設計,而這一過程中并沒有任何固定點,它分析了某一種特殊的交互關系,結合流程設計內容融入新觀念。總體來說,“交互設計”特別專注于用戶的某些可能行為,它的定義極為廣泛,在人機情感交互過程中更多從視覺感受出發,靈活運用視覺元素進行設計[1]。
(二)互聯網與網絡交互設計的基本發展現狀
互聯網與網絡交互設計的類型眾多,其中以國籍作為界限劃分是狹隘的,要針對網頁設計本身來規劃設計平臺,創設設計軟件環境,形成全球資源共享。顯而易見,當前的信息媒介已經呈現出多元化發展態勢,其中網絡交互設計中視覺表現主要分為自由式視覺表現,甚至形成了主流的柵格式視覺表現。相比之下,前者設計手法更為流行,結合目前新技術手段有效提升藝術視覺效果,表現獨有特色的網絡頁面。在如此形式下就表現出了極強的時代感與極突出的個性,為互聯網網絡設計帶來一陣新風,它的技術表現力更強、頁面更新、內容更多,它也要求設計師設計合理化,避免跑題,再視覺表現結合個性形式展開管理。再者就是柵格型視覺幾何形式,它在主要表現上主要集中提出了在線預售以及信息預覽內容,基于此所表現出的直觀感相當強,可以幫助用戶快速查抄基于體驗感層面的情緒改善。在借助柵格編排設計展開針對性改進,結合設計內容與設計者來充分考慮用戶習慣,建立程序規劃機制,確保設計內容編排更加具有視覺美感。在提升視覺體驗效果方面,則需要圍繞網絡交互設計中的視覺體驗來展開針對性改進,充分考量用戶習慣與程序編制規則,深度分析網絡交互設計中的交互設計內容與視覺體驗內容[2]。
二、網絡交互設計的視覺體驗與視覺元素設計
網絡交互設計的視覺體驗與視覺元素表現相當豐富,下文分別來談:
(一)網絡交互設計的視覺體驗
目前,網絡交互設計的視覺體驗參考諾曼的“情感化設計”理論,建立交互體驗部分,其中就包括了感官體驗內容與行為反思體驗內容。在交互體驗中就包括了視覺體驗,其形式元素表現豐富,且準確有效,能夠令用戶所信服,同時激發用戶在情感上產生共鳴,同時確保用戶在心理認同上獲得良好體驗。在結合不同類型歸屬與質量權衡過程中,則需要說服用戶心理認同這次體驗,建立質量權衡機制,設計符合預期的類型與審美觀。在描述用戶初次交互過程中,需要結合自身合理劃分等級,確保交互設計與視覺設計二者能夠緊密聯系起來。在結合視覺元素過程中,需要提升效率與準確率,真正實現對信息的快速傳達,并確保網絡交互設計中的信息數據交互質量[3]。
(二)網絡交互設計的視覺體驗條件分析
就網絡交互設計而言,它的視覺體驗條件內容豐富,主要是源于網絡交互界面上的諸多視覺元素建立圖像、文字、色彩等諸多元素內容,建立元素組合,并實現信息數據有效傳達,最大限度促進人與物之間的相互交流。在網絡交互設計過程中和分析視覺體驗過程中,需要確保網絡交互界面視覺元素研究到位,配合設計師主觀思想分析有效組合內容,如此更有利于用戶之間進行有效交互。而在視覺體驗過程中,則需要圍繞用戶瀏覽網頁過程形成直觀感受,確保在網頁設計過程中用戶能夠印象深刻。在這里,還要充分考量網頁界面中的視覺沖擊力與美感變化,有效激發用戶內在情感,充分了解使用者的認知心理與審美觀,特別重視細節表達內容,靈活運用相應色彩、圖案、文案分析表達交互設計意愿,明確主旨。在用戶交互體驗過程中,其設計核心點則主要是圍繞認知和審美所展開的,它所激發的是人們的生活習慣自身感知經驗與抽象事物認知,要結合自身思維理解與深化來了解審美觀差異性。宗旨就是結合上述內容來形成諸多豐富多元的視覺元素,它引導受眾主動去挖掘、了解、探究網絡交互設計中眾多視覺元素的創新之處[4]。
三、網絡交互設計的視覺元素分類與現存問題
在網絡交互設計過程中,針對視覺元素所展開的分類與問題分析必須深入到位,下文具體來談:
(一)網絡交互設計的現存問題
在網絡交互設計過程中需要分析其技術迅速發展進程,其中涵蓋了平面視覺中所蘊含的諸多元素與布局結構內容,這其中也包括了交互元素、多媒體元素、動態元素,這些視覺元素都獨具特色。在受眾瀏覽網頁過程中,可能存在諸多網頁設計美感不足問題。因此,如果在網絡交互設計過程中可以堆砌色塊、動畫、文字、圖片、廣告等等,則無法達到界面美感強度,且其內容過分空洞。在分析網絡交互設計資源、設計風格的不確定性關聯問題過程中,則需要明確解決內容不確定、網絡交互性模糊、圖片與文本無法伴隨時間不停更換、動態性過強等等問題。需要結合內容隨時跳轉界面,深入了解用戶要求,深入了解網頁元素變化過程。再一點就是安全問題,要正視設計師事故設計廣告問題,對信息隱藏不易察覺問題進行分析,了解長期懸浮廣告窗、自動彈出游戲窗口問題,在單純模仿網絡設計重要因素過程中需要追求創新,避免出現設計盲目、照搬照抄、單純追求高效率等等問題。在網絡交互設計視覺體驗過程中,需要結合文字、圖片等視覺元素與視覺體驗建立網絡交互設計關聯要素,引導受眾認知水平提升[5]。
(二)網絡交互設計的視覺元素
在網絡交互設計過程中需要分析諸多視覺元素內容,結合文字、色彩、圖形、版式等等優化、豐富網絡交互設計基本元素,對相關標志、信息菜單、標語等諸多內容進行分析,對圖像、文字、色彩、版式等重要研究對象進行逐一分析與處理。以下就分析了網絡交互設計的諸多視覺元素[6]:1.色彩視覺元素分析由于人的眼睛是能夠區分至少1000萬種顏色的,所以需要對色彩區域進行有效分類與整理,設計網絡交互界面,并注意做好以下四點問題:首先,需要注意依據不同使用場景來合理選擇適合顏色;其次,需要重視用戶自身心理變化,對其中文化與顏色進行有針對性關聯;再次,需要避免同一界面出現不超過3種顏色的情況,避免網頁交互設計過于胡亂,導致受眾視野出現不清晰問題;最后,需要加強色彩對比度,例如采用淺色背景、深色文字或反之來展開網頁交互設計過程。在設計中要轉移網絡用戶注意力,以此獲得相對較好的視覺效果。網頁交互設計中對于色彩視覺元素的重視不言而喻,因為色彩本身非常吸引人,其豐富多樣的顏色內容能夠轉移用戶注意力,產生較好的視覺效果。在建立不同元素之間的巨大色彩反差過程中,需要確保其表達效果更加明顯合理[7]。而在考慮用戶感知色彩過程中,則需要基于不同視覺結構與心理因素來規避某些特殊的視覺效果,對計算機網絡交互設計的色彩模式進行充分分析與了解。就目前看來,網絡交互設計中的色彩模式包含3種,即CMYK、RGB、LAB,3種模式與色光中的明度、色相、純度都息息相關,需要設計者在網頁交互設計中合理把握,確保所設計的網頁頁面更加光鮮靚麗[8]。2.圖像視覺元素分析在網頁交互設計中,比較常用的圖像格式就包括了JPEG和GIF兩種,其中在設計網絡交互界面并排版過程中,需要采用靜態圖像并轉化為方形圖、退底圖來展開設計過程。一般來說,網頁交互設計過程中退底圖最為自由,其設計更加注重突出個性,給受眾帶來了極為深刻的印象。這主要是因為其畫面設計動態十足,且能夠與諸多自然元素相互融合,進一步增加圖像視覺元素設計的親和力。不過也需要注意一點,那就是其設計容易出現混亂問題,設計整體性表現不強,特別是在設計方形圖過程中,由于其設計相對簡潔,所以應該從理性層面上分析設計過程,避免網頁視覺元素呈現過分平淡。實際上,在圖像視覺元素設計方面要給予受眾一種舒適的觀感感覺,結合多個頁面設計表達個人情感,體現設計師氣質與設計理解能力。在設計過程中,也要結合相關設計意圖來確定圖片的位置、面積、方向以及數量,確保設計風格賞心悅目,從整體上統一設計各元素,并做好圖像與文字的相互搭配[9]。3.文字字體視覺元素設計在文字字體視覺元素設計分析過程中,需要了解計算機系統中字體種類是相當豐富的,它非常有利于促進網頁編輯工作,所考驗的是設計人員的實際水平。就設計過程而言,需要考慮在設計過程中適當增設特別字體,結合手寫體與廣告體來圍繞主題思想展開網絡交互頁面設計。而在設計過程中則需要做好一點,那就是結合手寫體與廣告體展開設計,避免頁面字體種類過分冗雜,一般來說在設計過程中應該選擇3~4種字體,并對文字字體視覺元素進行精細編輯與處理[10]。4.版式視覺元素設計在版式視覺元素設計過程中,需要對網絡交互設計過程進行分析,確保交互界面設計趨向于和諧化與整體化,整體來說就是要特別重視網頁交互設計的布局與編排到位。具體來講,就是要對版式內容進行對稱設計,一般來說就是頁面左右對稱,但在設計過程中一定要避免設計過于呆板。再者就是焦點行版式設計,它以對視線設計作為基本導向,整體來看視覺界面設計效果更為強烈。而中軸型設計則追求垂直排列,確保設計風格更加平靜、含蓄。除此之外還包括了風格大方、舒展的滿版型設計以及界面自由、歡快活潑的自由型設計等等[11]。
四、總結
在網絡交互設計中,合理運用各種視覺元素展開設計是必要的,它能夠大幅度提高受眾的網頁瀏覽視覺體驗。就目前國內的信息技術、計算機技術應用過程,需要結合交互設計融合內容分析相應設計科學技術內容,更好、更深入發展網絡交互設計內容,滿足人們日益增長的用戶需求。當然,在網頁交互設計過程中也需要深入挖掘諸多新時代元素,避免設計過程僅僅停留在文字、圖像、版式等諸多元素方面,在靈活運用網絡過程中不斷提升思維深度與思維空間,確保用戶創造更好交互體驗平臺與平臺內容,學會更為主動、自由地欣賞,并參與到多樣化交互的各色藝術產品之中,提高網絡交互設計價值。在本文看來,網絡交互設計的視覺體驗與視覺元素是不可分割的,二者在網頁交互設計中也不可或缺,必須同步、同時考慮。
參考文獻
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UI交互設計在科技飛速發展的今天,正在以非常快的速度被人們認可和熟知。UI的本意是用戶界面,對于UI的理解也是從“接觸”含義對交互設計進行探究。UI交互設計真正為人們所重視是基于電腦產品的誕生,人們理解電腦產品,首先需要一個可視界面,然后需要輕松處理程序并給予指令,使產品被人們輕松使用、為人服務,使用戶獲得愉悅的體驗。文章著重從交互設計方面闡述UI交互設計在信息科技中的研究價值和研究方法。
關鍵詞:
UI交互設計;用戶研究;人機界面;用戶體驗;視覺美觀
UI的概念,是人們為解決與機器的交流問題而提出的,如日常生活中的汽車操控界面,最早的收音機操作界面,電視遙控器界面,正在研制的各種更超前、更易用的感應式電子軟件操作界面。人們正在經歷著圖形界面時代,產品操作界面的圖形化處理越來越受到人們的重視。好的交互體驗使人們一眼就能識別如何操作,能理解操作帶來的實際作用。人們對用戶體驗和界面美觀的要求提升得越來越快,這種圖形化的界面設計也推動了新的經濟時代到來。隨著智能手機的飛速發展,人們對手機APP的使用迅猛增長,如今各種APP在互聯網移動終端設備上的使用率越來越高,使用人群也逐漸細化。APP產品琳瑯滿目,產品經理開發手機APP的使用價值,就必須研究用戶界面交互設計,通過用戶界面交互設計的研究得出這些產品的推廣和應用方式。實際上用戶界面本身就是一種設計,像其他設計一樣需要獨特的設計方案。隨著硬件技術的發展,人們關心的重點是軟件的易用性和美觀性。如何設計成功的界面,取決于對UI交互設計的理解和對用戶體驗設計的研究。
一、用戶研究,了解用戶,彌合差距
現實生活中,人們對周圍世界的描述和感知有部分不是真實的,人們所感知到的在很大程度上取決于人們的期望,人們的描述根據期望提出并通過設計展現出來,人們的過去、現在、將來成為影響感知的三個要素,設計者對于用戶也需要從這三個要素上去研究、觀察、分析和反饋。現在,移動終端的開發不斷創新,如幾年前老年智能機的出現、近期兒童智能手表的廣泛應用。各個科技公司正在研發更加強大的智能終端系統APP。如2015年底面世的錘子T2手機,錘子科技針對如何教會老年人使用智能觸屏手機開發了遠程協助功能,這給智能科技手機帶來了新的盈利模式。正是出于對用戶的不斷探究,各種新奇、有用的APP應運而生。互聯網公司、手機科技公司、軟件公司對新產品的研發要從用戶研究做起,要了解透徹用戶,要尋找用戶使用產品的痛點,然后進行痛點分析,據以進行產品開發或改造。在對用戶研究的過程中,準確把握用戶經驗、使用環境、未來目標,是進行產品研究開發的必要基礎。
移動互聯網用品專家在分析網絡移動終端產品時將用戶分成三類。第一類是專家型用戶。這類用戶的特點是有強烈的愿望探索新的產品和服務。對于出現的新產品,專家型用戶往往迫不及待地花時間探索產品的新功能、新特征。不過,這類用戶在總體上占少數。第二類用戶可以稱為隨意性用戶。隨意性用戶可能不喜歡改變,接觸全新事物的意愿可能不是太強。第三類用戶可以稱為主流用戶。這類用戶往往不會因為產品有某項技術而使用這種產品,他們使用產品的目的是完成某項任務,在情感上更加偏重手機的功能本身,但是他們往往不會花費精力學會所有的功能,在用戶中,這類用戶所占的比例最大。在研發過程中,設計者應盡量避免只針對專家型用戶的需求進行設計,否則設計出來的手機APP可能會使主流用戶知難而退。很多軟件的開發要以主流用戶為主體,設計者在進行用戶分析時,可以多觀察主流用戶的行為習慣,通過用戶測試改進手機和網站等,在研發過程中以主流用戶為目標用戶。總體來說,設計者要解決的UI交互設計的核心問題就是產品對用戶使用心理的影響,要將產品設計的核心轉移到以用戶為中心上來。UI交互設計師或程序員要想設計出好的產品,就要明確目標用戶是誰,正確定位用戶的使用需要。當然,很多時候用戶可能不清楚自己的需求是什么,或者難以清晰表達自己的需要,此時UI交互設計師或程序員就該發揮自身的作用,了解用戶的特征、使用能力和使用目的,想辦法滿足用戶的要求。好的UI交互設計應該能夠在不影響用戶個人目標的情況下,幫助他們達成實際目標。真正解決問題的關鍵在于設計者能夠換位思考,以用戶的心理狀態、行為方式考慮產品設計。
二、應用視覺設計研究,設計過程
在過去的產品設計過程中,一般是程序員設計交互界面,但程序員往往沒有足夠的時間考慮UI交互設計,沒有明確的產品設計方向,也沒有恰當的設計思路和方法,所以一些電子信息產品的UI交互設計并不成功,甚至影響了產品的有效使用。現在,人們對于用戶體驗、交互方式的要求與日俱增,產品經理為了解決在信息時代所面臨的復雜而獨特的問題,對于營銷思路方式、視覺設計研究、設計過程越來越重視,逐步提高對用戶評價的重視程度,逐步改善產品的交互體驗。在創建軟件的過程中,戰略層、框架層、信息層、用戶層、設計層、體驗層常常是在壓縮成本時最先被考慮的部分。在產品設計的視覺層面,設計過度的情況時有發生,如果希望設計的產品能夠得到用戶的認可,就需要將產品界面設計得簡潔而不簡單,如果設計過程和視覺設計思路非常棒,就會大大提升產品的競爭力,使產品的使用壽命延長,具有更長的生命周期,有利于提高客戶的忠誠度,使產品創造出更大的價值。
在UI交互設計研究開發過程中,設計師主要是對產品界面的文字、圖形、色彩、版式進行研究,在設計過程中需要不斷試錯、改善,甚至在投入使用后,還要進行修改、更新。UI交互設計師為了了解用戶的使用心理,會在實踐中進行用戶研究,注重和強調人作為主體的多樣性,而不局限于運用市場人員通常采用的統計式量化研究方法。在UI交互設計過程中,視覺設計起著掌控大局的作用。隨著網絡移動終端產品的日益復雜和功能越來越多、越來越強大,用戶對產品易用性的要求也越來越高。用戶在使用過程中可能產生一些困擾,這時UI交互設計就會發揮聯系產品和用戶的橋梁作用。UI交互設計在軟件開發過程中起著重要的作用。對于每一個新的系統,用戶都需要新的適應過程,如果產品界面風格設計變化不定,會給用戶帶來很大的麻煩,增加用戶的使用難度,甚至會招致用戶的厭煩。在界面設計過程中,視覺設計部分也要注意交互的重要性,注重設計風格的統一性。如,APP界面中要有“返回”“后退”“上一頁”等按鈕,界面上圖標的風格要一致,文字或圖形不能隨意擺放,從而保證用戶獲得較好的交互體驗。UI交互設計對于界面元素的模塊化也非常重視,版權信息、導航條、圖片等要盡量重復使用,設計過程應盡量簡潔,將元素縮減到最少或者排列到最合理的位置。
三、交互細節研究測試,說服溝通
交互設計側重的是交互式系統的開發。UI交互設計研究以技術為重心,強調的是設計技巧。這種設計技巧通常著眼于呈現內容時的視覺美感,即對界面的視覺美化和包裝。視覺美感是設計師通過對界面中圖形、文字的編排展現的,體現的是技術性,強調的是平臺相關的范式。UI交互設計師是連接程序員和用戶的有效橋梁。在設計過程中,UI交互設計師需要考慮的第一個重點是系統的易用性。UI交互設計師要明確并不是每位用戶都能非常熟練地掌握計算機網絡技術,一些工具欄的圖標對于初次接觸網絡移動終端產品的群體來說是比較陌生的,因此圖標的設計起著至關重要的作用。在交互細節研究測試過程中,最好可以讓不同的用戶從首頁開始操作體驗,不要給用戶任何操作提示和幫助,設計者觀察用戶使用的熟練程度,記錄并查找軟件的所有缺陷,加以改進。UI交互設計考慮的第二個重點就是流程簡便。交互的核心在于用戶和產品的對話,即用戶和系統與服務的對話,交互設計是為了讓產品產生更大的使用價值,展現出能夠引起目標用戶共鳴的良好設計,使用戶更加簡便地解決復雜問題,最終增進用戶的愉快體驗。UI交互設計對人有直接的影響,理解了這一點,就能為整個設計過程注入獨特的、人性化的一面,從而將設計的重心從技術工藝轉移到人。只有以人為中心,研發的產品才能更好地為人所用,才能獲得長足的發展。UI交互設計的精髓在于:設計應該以用戶為中心,說服溝通。真正理解用戶需求的唯一途徑,即與用戶進行實際的互動。理解用戶的過程就是嘗試了解他們的所思、所說和所做的過程,設計師由此創造可用、有用和令人向往的UI交互設計作品。
四、結語
UI交互設計師嘗試在獨立的組件之間建立有意義的視覺表達,以期了解它們背后的關系。創建這些可視化表達的終極目標是獲得深入的理解。設計師用新奇的方式對各種想法進行分析、重構,對想法之間抽象的、有意義的關聯獲得深入的理解,這種理解會被應用到系統、服務或人工制品的開發過程中。在UI交互設計過程中,溝通是設計中極為重要的問題之一,做好溝通是UI交互設計的前提。產品的設計要注重為用戶著想,人性化設計是項目成功的保證。我們周圍充滿各種各樣的APP產品,好的UI交互設計能給用戶帶來愉悅感,使工作效率得到提高,使產品突出、耀眼、深入人心。優秀的UI交互設計給人們的生活方方面面都帶來非常好的體驗,UI交互設計的工具和手段不僅可以用來開發產品,還能被借鑒以解決社會問題。先超越風格之設計,進而提升到深遠的世界之大設計,是UI交互設計師不斷探索研究之本。
參考文獻:
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關鍵詞:信息時代;產品;交互設計
中圖分類號:TP302 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2015)24-0161-01
在信息時代下,網絡技術為人們的生活帶來了更多便捷,在同質產品的設計過程中,更需要注重用戶的精神需求,讓用戶在享受網絡技術便捷性的同時,通過數字化的交互過程使用戶心理上也得到滿足,因此,產品的交互設計應運而生。
一、交互式產品的意義
從工業設計的角度講,產品可分為技術驅動與用戶驅動兩個主要類別:技術驅動產品的特征為技術,用戶需要對產品的技術性能產生興趣;用戶驅動產品的特征是與用戶交互,用戶更加注重產品的外觀、性能、體驗等。由于用戶驅動產品的特征是用戶交互,所以,這類產品也可以稱之為交互式產品,如我們現實生活中經常使用的電話、相機、家具、辦公用品等,都屬于交互式產品。
二、信息時代下產品交互設計的需求
在信息時代下,對產品進行設計的過程并不是單純的造物過程,需要融入美感與藝術感。工業產品的產生是為了滿足人們日益發展的生活需求,而縱觀產品的設計發展史,所有的產品設計無一不是為了解決工業技術與人類文化藝術之間的問題而產生,這也是人類生存的一種合理規劃方式。
隨著信息技術的日益發展,傳統的產品設計也在發生著變化,產品設計已經從原來的物化形態設計逐漸發展成為“非物質”產品設計,交互便是一種人與產品之間實現功能性滿足的重要途徑。但當前很多高科技產品中,功能太過復雜、操作太多繁瑣,造成了產品與用戶之間的溝通障礙。所以,在設計產品的過程中,要更加注重用戶使用產品時的愉悅感,這種愉悅并不能單純的依靠產品外觀來實現,更多的是通過人與產品之間的交互體驗產生的。用戶在判斷一個產品是否符合其使用要求的過程中,更重視感覺上的刺激,著也表示在設計產品時不能僅僅依靠物理外觀來取悅用戶,交互體驗也是非常重要的設計要素。
三、信息時代下交互產品的設計體現
(一)技術方面的體現
技術方面,就是指交互產品的功能。交互產品設計的最終目的就是在市場中流通,為了充分的滿足消費者的需求,就需要交互產品具備一定的功能,只有交互產品所具備的功能能夠滿足消費者某一方面的要求,消費者才會產生購買的意愿。現如今,科學技術的發展速度非常快,在此背景下,產品造型結構設計的要求就需要通過功能來體現,當設計出來的交互產品不具備功能時,這項設計就是失敗的設計,產品也無任何的存在價值。基于此,在進行交互設計時,為了保證產品的功能,必然要應用多項相關的科學技術,而這就是交互設計過程中,技術方面的體現。
(二)感覺方面的體現
感覺,包含視覺、聽覺、觸覺、嗅覺(味覺),通過感覺的作用,幫助消費者認知交互設計出來的產品,在感覺的過程中,產生情感上的共鳴,最終體現出交互設計的目的。在視覺方面,對于一個設計完成的產品來說,消費者最先通過視覺對其進行感知,比如產品的外形、色彩等,同時,在使用的過程中,操控和識別也是通過視覺來完成,在進行交互實際時,重視視覺的一大主要體現就是在大眾共識的基礎上充分的考慮地域和文化差異;在聽覺方面,這也是交互設計體現的重點,通過語音交互的方式,來緩解消費者的視覺負擔,這樣一來,就可以有效的緩解視覺疲勞,降低誤操作的可能性,通過聲音,用戶準確的獲知某種信息,或者收到某種提示,提升了操作的準確性;在觸覺方面,是指消費者通過接觸交互產品,來感知交互產品的功能,通過交互設計,使得產品所具備的觸覺功能更加的完善,比如智能手機,通過觸屏操作,完成人與手機之間的信息傳遞;在嗅覺(味覺)方面,信息時代背景下,嗅覺(味覺)也被交互設計師充分的重視,此種感覺的應用更多的是在食品相關的交互設計中體現出來。
四、結論
當前,我們正處于信息時代,用戶對產品設計過程的參與程度更大,隨著社交網絡的不斷擴大,用戶不僅能夠參與產品設計過程,還能夠直接與產品開發者實現溝通,開發者可以通過用戶的反饋實現產品的快速改進與換代,這在傳統產品設計中幾乎是不可能的。在信息時代,用戶不僅僅是產品的消費者,還是產品的貢獻者與設計者,未來的產品會更加符合用戶的使用需求。
參考文獻:
[1]藺娜,姜冰.同質化時代下的情感體驗設計――以移動通訊終端為例[J].北京理工大學學報(社會科學版),2013(05).
【關鍵詞】 游戲 交互設計 技巧 策略
在互聯網移動數據端迅猛發展的今天,游戲已成為一種大眾化的娛樂方式,然而隨著網游、端游、手游數量的急增,也無形中加劇了游戲行業的競爭。而加強游戲交互設計成為獲得長遠發展的關鍵,引起了討論。
一、關于交互設計的概述
1、定義。交互設計概念最早出現于上世紀80年代,它能讓產品在使用者的使用過程中變得更加通俗易懂,且能享受愉悅體驗。簡單來說,交互設計就是為了讓兩個及其以上個體在互動交流過程中,通過對內容、方式的理解配合,從而達到極強的使用者體驗的學科。它主要致力于從人自身的心理特征出發,了解產品目標使用者的行為,在產品與使用者之間建立有機聯系,盡可能的滿足產品使用者對產品的心理期望。具體如下圖1所示:
當然從上圖也不難看出,交互設計更注重規劃描述事物的行為方式,選用最有效、最簡易的方式來表達交流、活動這一行為方式[1]。同時交互設計也注重考慮采用各種手段來增加使用者的情感體驗,進一步拉近了使用者與產品的關系。
2、交互式合計的重要要素分析。1)使用者。交互設計基本上都是以使用者為中心的,是相對固定的一方,針對對使用者的行為、情感、心理的了解,加強對另一方的設計,包括程序機器的使用界面、方式、過程等,都能讓使用者快速、簡單、愉快的享受交互體驗。但使用者是不同的個體,對產品的情感體驗需求也各不相同,因此在進行交互設計時,需要準確定位使用者在不同時段的不同需求,以便不斷的改善交互設計,這是一個漫長的過程。2)行為。對于產品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而隨著工業革命帶動了集成電路的發展,越來越多的黑箱式電器問世,讓使用者從產品的形式上難以準確判斷其功能。為了解決使用者的疑惑,在進行產品設計時應當轉變觀念,將使用者的行為放在首位,最具代表性的就是微軟公司推出了3D體感攝影機Kinect,是行為操縱設備的體現,也再次印證了行為在交互設計中的重要性。3)體驗。從交互設計的定義概念中也可以看出,使用者w驗也是關注的重點之一,它能讓產品更快得到使用者的喜愛真正從可用、易用、愛用方面來增強使用者的產品體驗,從而對產品產生一定的情感[2]。當然要想打動使用者獲得認可,在交互設計過程中需要進行調研再配以設計者自身的經驗和同理心,方能設計出滿足使用者對產品內容、方式的需求。4)情境。在設計產品時一般都會設定一定使用情境,并在該情境中去思考使用者的行為、心理,以確定產品的功能并將其放大轉化成現實,以迎合使用者市場需求。這也可以看出產品設計與使用情境具有密切的關系,必須加強對使用者周圍環境的感知,才能讓交互設計成效發揮的淋漓盡致。
二、游戲設計與交互設計
1、虛擬世界架構的技巧分析。游戲交互設計中的虛擬世界是基于Kinect設備存在的,設計完成的游戲成品需要借助3D工具將其投影在特定的房間里,給游戲玩家以身臨其境的交互體驗之感。在這一個虛擬世界里,玩家可以通過點頭、回收、踢腳等動作來與游戲進行互動,讓游戲不再是在電腦里運行的娛樂工具,而是拉近人與游戲之間距離的橋梁。當然在架構虛擬世界時需要全面掌握Kinect設備的功能,并思考玩家的互動語言、動作是否能簡單完成,時刻將游戲玩家的體驗放在首位。
2、游戲建模技巧分析。游戲中需要使用到的場景、人物眾多,其需要建立的模型也相當多,會增加游戲里的面片,會耗費建模設計時間,也會增加游戲玩家的電腦運行內存,阻礙游戲的流暢進行。首先,次要的模型使用粗模。在游戲里場景任務都有主次之分,沒有必要將所有的模型的細節都建出來,對于一些次要的模型可以通過貼圖的方式讓其達到真實效果,以節省建模時間,尤其是遠景、建筑物等更應當建粗模。而對于貼圖無法體現模型紋理、凹凸感時就需要建精模,并將其的凹凸感投影到粗模上,再通過渲染的方式將圖片材質貼在粗模上,最終使用的還是粗模+貼圖的方式,減少面片的同時增加了模型的紋理與凹凸感,一舉兩得[4]。
3、動畫制作技巧分析。最常用的動畫制作軟件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy 3D與3dmax兼容性不好的問題一定程度上限制了游戲動畫制作[5]。同時為了讓游戲角色動畫更加逼真,以帶動玩家的情感體驗,游戲設計者需要注意對生活的觀察,觀察人體運動狀態下的骨骼情況,了解人喜怒哀樂情緒下的表情,通過平時觀察積累也能有效的節約動畫制作時間,這也是游戲設計過程中交互設計的一大技巧策略。
結語:綜上所述,在游戲交互設計過程中,通過對虛擬世界架構、游戲建模、動畫制動環節的技巧把握,能大大的縮短游戲設計時間,并給游戲玩家以真實的交流、互動體驗,為未來游戲設計發展提供了一定的方向。
參 考 文 獻
[1]汪通.游戲化用戶體驗背景下的交互設計方法探討[J].美與時代,2013(12):94-97.
[2]趙磊.基于體驗營銷的網絡游戲玩家忠誠度研究[D].西安理工大學碩士學位論文,2011.
[3]李熠琦.基于用戶粘度的社交休閑游戲交互設計方法研究[D].中南大學碩士學位論文,2012.
關鍵詞:交互設計工業產品以人為本
1走近交互設計
歷史的車輪前進不息,人類的發展也一步沒有停過。進入21世紀,人類來到了信息時代,電子產品從人類生活的調味品變成了必須品。當人們滿足了最基本的溫飽物質要求后,開始追求更多的精神和情感上的滿足,同時也不再滿足于一致同一的審美觀,而是開始探索個性化的產品。在大的市場經濟導向的指引下,且基于人們迫切的需求,一種以用戶體驗為中心的產品交互設計氤氳而生。在許多設計師不斷地實踐和研究后發現,以人為本,容易操作。即,以用戶的情感體驗為核心,簡單易懂,方便上手的產品,在市場中更有競爭力。且更加具有人性化和智能化的產品在未來的用戶體驗市場中才會占有更多的優勢。諾曼在《設計心理學》中有提到交互設計優于普通的產品設計之處是其良好的互動功能,[1]讓用戶在使用產品的時候可以激發心里的情感體驗,產生一種用戶和產品的交流和溝通,這種濃郁的情感氛圍就是交互設計更加注重用戶需求所產生的。
2工業產品中的交互設計
2.1以人為本
在工業產品設計時,如若想要滿足用戶的情感體驗。在考慮交互設計問題時就要以人為中心展開思考,把人的需要放在首要位置。時刻記住我們設計的一切是為用戶服務的,要體現出人文關懷的精神。從人的生理學和心理學層面看,以人為本的關鍵在于減少人的體力負荷和勞累程度,減輕心理負擔,通過設計和改進產品使得人們的生活和生產活動變得更加輕松和愉悅,以給人帶來良好的心理體驗。人機工程學就是人性化設計的技術實現手段,以人的心理為圓心,生理為半徑,建立人和產品之間的和諧關系,最大限度挖掘人的潛能,綜合平橫地使用人的各方面機能,保護人的健康和提高生產效率。這也符合中國未來工業產品的要求:好用、務實、貼心、實惠。從社會層面考慮,就是要多考慮人的社會存在對工業設計的影響,這不僅僅局限于人的身心感到愉悅和輕松,還要聯系到人對自我價值的實現和自我理想的追求以及對公平、公正、正義的渴望,對弱勢群體的關注等。就比如城市中的無障礙設計,就是為了讓殘障人士能夠像正常人一樣使用設施,有一些專用通道和電梯,但這只是從生理角度的人性化設計,一方面體現了對殘障人士的關懷,一方面也是一種歧視。因此,產生了“通用設計”,不會讓殘障人士覺得自己是被區別對待的,而是和正常人一樣,使用同樣的設施,真正達到對殘障人士的心理關懷。從環境層面考慮交互設計,就是說設計必須考慮到大自然的協調以及人類的可持續發展。每一個消費者的物質需求都是對資源一定程度的浪費,以及環境的破壞,我們在滿足自我發展的同時不能以犧牲自我賴以生存的環境為代價。要多考慮綠色設計、生態設計和非物質設計,走新型工業化道路。
2.2容易操作
一個好的工業產品設計是會說話的,他不需要過多的文字修飾和使用說明,方便操作,容易上手。因此在工業產品中加入交互設計這一要素主要的目的就是提高產品的可用性。比如,一個電動牙刷,作為工業產品,它的功能體現在清潔牙齒。也就是“可以使用”。它的“容易操作”呢?體現在它的學習和上手方面是否方便,是否適合于不同性別,不同年齡,不同層次的用戶使用。因此,當想要更好的增加一個產品的交互性時,要在設計前對用戶進行一個清晰的地位和劃定并且做出大量的市場調研和實踐分析。歸納出共同點和不同點,以便于進行有目的有針對性的設計,不會做無用功,畢竟好用的產品才是成功的產品。當然,以人為本和容易操作是分不開的,它們相互作用,互相制約,以人為本的前提是這個產品要滿足用戶的操作和使用。在滿足了用戶的使用需求后自然產品會給用戶帶來良好的情感體驗。
3交互設計在未來工業產品中的應用展望
3.1更加人性化
設計,以人為本。工業設計的產生也是為了滿足消費者的生活需求,而交互設計下的工業產品設計則強調消費者的情感需求。情感設計是交互設計的靈魂所在,也是設計中文化意象和價值體現的方式,交互設計對現代人的行為和觀念存在著潛在的影響力,無論是對道德的表達還是情感的傾訴,交互設計很大程度上起著滿足人類精神需求的作用,這也是交互設計在現代設計日益冷漠的人際關系背景下更加具有魅力的原因之一。在設計時候注重以人為本,能夠達到讓用戶產生對產品的認同感的作用并且給用戶帶來精神上的慰藉。
3.2更加智能化
曾經的工業產品設計大多是處于一個被動的地位,它們被動的聽從人們的需求,現如今隨著交互設計的發展,越來越多的設計師開始主動出擊,去了解人的需求。這一種主動采取反應的趨勢在未來的工業產品上的表現就是產品更加具有智能化,科技含量越來越高,通過科學技術的方式方法解決用戶的需求和消費者的問題。交互設計不但架起了人與產品之間的溝通橋梁,也使得未來的工業設計操作更加的科學、精準和便捷。
作者:晏定 單位:文華學院
交互設計是以早期的人機交互為研究基礎,依托信息技術發展延伸而來的一種新的設計思想。在科技不斷發展的信息時代下,交互設計的概念也隨著先進技術的應用隨之更新。傳統概念中的人機交互是關于設計、分析和實現人、機、環境系統下的產品使用過程中的準確性和舒適度,其研究領域多與計算機科學、人機界面設計相關,所關注的重點是軟件系統的用戶操作界面,其目的是用過解決復雜的技術來使得軟件達到可用和易用;從表現形式上人機交互研究的是人與計算機系統之間的信息交換,通過輸入和輸出的行為來展現思維邏輯的一種交互方式。而產品交互設計研究的重點是基于情境下建立一種邏輯架構的信息系統,實現人和產品之間的互動與信息交換,它所要考慮因素的包括目標人群的文化背景、使用環境以及在使用產品過程中所獲得的體驗和心理感受,是研究人和產品系統及環境系統信息輸入和輸出的交互行為。
作為現階段的交互設計是一種具有很強的邏輯叉學科,在設計過程中它考慮的是用戶心理需求、系統交互的人機和諧、對用戶行為意識及思維模式的引導。交互是一個信息交換的過程同時也是一個行為,當用戶手里拿到一個完美及合理的產品時,在用戶與它建立交互關系的瞬間,它所驗證的是一個情感的溝通和互動。交互設計的邏輯重點在于它是有設計師在理性思維的主導下建立的一個模型,通過這個模型的架構所反饋出來的信息去符合和融入到用戶使用產品狀態下的感性思維當中,使之達到和諧的交互模式。
二、行為意識在產品交互設計中的價值
談到用戶行為意識,從心理學角度可以拆分成行為和認知兩個方面去分析。認知指導行為,行為影響認知。當我們遇到一件事情或者使用一個新產品時,尤其是對那些感興趣的事情或者使用正在流行的產品時,每個人都會建立自己的認知模型和行為特征。影響用戶認知和行為的有主觀因素也有客觀因素,如用戶處的環境背景(文化、語言、受教育程度),用戶的感官特性(視覺、觸覺等其他認知方式)、用戶對產品的期望和態度及用戶本身具備的技能和弱點等。對目標用戶的認知和行為特征進行一定的客觀分析,能夠有效的幫助設計師在產品設計的過程中正確評估用戶的需求,確定用戶目標導向,從而設計出真正滿足用戶需求、提升生活品質的交互式產品。
(一)交互方式邁向多樣化發展
人機交互設計理念最初應用在計算機科學領域和軟件界面設計中,研發設計人員注重的是軟件界面的功能化及操作結果,用戶只能按照固定的軟件程序和要求進行使用和服從,最后使得用戶在使用計算機時形成了一種呆板乏味的單一模式。而隨著現代交互技術的發展從理念上優化了以往的人機交互形式和思維模式,交互設計所注重的是系統下情景交互的和諧體驗,尊重用戶的心理需求,了解用戶的行為習慣,分析用戶思維邏輯,設計師轉換到用戶角色去尋找創新元素來設計研發產品,將用戶與產品之間的認知差異不斷跟進、完善,以實現人機交互系統的人性化和智能化。
在以用戶體驗為設計核心的今天,產品設計不斷趨于多樣化發展,這樣不僅橫向發展了產品的類別,而且縱向角度也不斷豐富產品的個性。在日常生活中人們的行為意識與產品本身的特藏著許多共通的可能性,設計師通過研究發現用戶行為規律下的這種共通性,并融合以認知、行為主導的交互設計,將這些“共通的可能性”轉化成設計要點和元素運用到產品創新設計中,以突顯產品和用戶體驗的獨特性,使交互方式不斷趨于多樣化并提升產品市場競爭力。
(二)產品交互設計創新的基礎
“人的精神意識可分為意識、前意識和無意識,這一說法由弗洛伊德在他的精神分析理論中提出。”無意識行為也稱潛意識行為,是一種條件發射的心理行為,普遍存在于人們的生活工作中,它是人最本能最直接的內心體現,它的表現方式因人的所處環境和經歷體驗不同而不同。從行為學角度上講,產品的設計就是對行為的設計,當用戶的某種特定行為對某一事物表現出一定需求時,設計師可以通過對此行為的研究進行客觀和深層次的挖掘問題,捕捉交互創新形式的靈感和設計要點,這時一種新的人與產品的交互關系便建立起來了。
對用戶而言,日常生活中的無意識行為通常不會引起特別的關注,但它長期以來融入與我們的生活中,形成一定的習慣并無形的影響著人們的行為和生活。作為設計師而言,應以敏銳的洞察力去捕捉生活中人們的無意識行為特征,運用設計手法將其轉化為有用的設計元素運用到產品設計中,并將用戶的無意識行為轉化為設計概念,為產品的交互方式提供更多的創新源泉和動力,呈現出更加合理的交互產品,從而給用戶意想不到的情感體驗和交互方式。日本著名設計師深澤直人創建的±0品牌系列產品,以觀察生活中的行為細節、心理情感為設計靈感來源,在他的設計中洋溢著人文關懷和生活趣味,同時對細節的準確把握,豐富了產品內在情感的表露和外在價值實現。例如深澤直人設計的一款底座帶有托盤結構的臺燈,就是一款基于情境的交互式產品。當人們結束一天的工作,身心疲憊的回到家中,你會放下鑰匙或者電話順手打開臺燈,而設計師就是抓住了人們生活中的這個行為細節設計出這款臺燈,將臺燈的底座設計成具有儲物功能的托盤形狀,當你打開門回到家時不由自主的將鑰匙或手機放進盤子,這樣臺燈就會感應式的自動打開;當你準備出門的時候,將托盤上的鑰匙取走時燈就會自動熄滅,這樣的臺燈伴隨著你完成完整的一天。
三、交互式產品設計的發展
交互設計將設計目標集中于產品的最終用戶上,是直接影響最終目標用戶的設計。設計產品的目的就是為了滿足用戶在生活、學習、工作中的各種需求,評價一個產品是否成功關鍵是在產品的使用過程中能否達到用戶的預期目標。
在工業設計領域研究范疇內可將產品分為:技術驅動型產品和用戶驅動型產品兩大類。技術驅動型產品以技術為特征,以高端先進的技術性能和硬件設施吸引消費者,如具有高端配置的計算機;用戶驅動型產品以用戶的高度交互需求為特征,所關注的是產品給用戶帶來的愉悅和體驗,如產品精美的造型、細膩的質感、強大的功能及使用的便捷性等。因此我們將以交互為主要特征的用驅動型產品稱為交互式產品,像我們生活中的手機、廚房電器、數碼相機及汽車的儀表盤和筆記本電腦等。伴隨網絡信息技術的不斷發展,交互設計和交互式產品設計不再停留在單一的軟件界面設計中,正在逐步向有形的實體化工業產品設計領域滲透發展。
(一)交互設計是對產品設計的超越
依托先進技術發展起來的產品交互設計在表現形式、行為控制及交互內容均優越于傳統工業化的產品設計。傳統工業產品設計著眼產品的功能、批量化、構造、材質等設計要素,以及采用的加工工藝、技術及市場前景,同時間接影響著產品的最終消費者和市場份額。產品交互設計關注的是使用者與產品系統之間信息交換的行為邏輯、傳遞方式和情感體驗,以及支持這種行為和功能的后臺技術。交互設計實質上是在產品設計的基礎上實現一套完整及理想化的系統設計,將其思想在產品設計中的引入和使用,不僅解決了由認知差異導致體驗缺失和交互失敗,而且還可以為人們的生活、學習和娛樂提供更加合理舒適的交互式產品,使得生活方式更加舒適和多樣化。因此在用戶和產品進行信息交流過程中所帶來的具有感官體驗的交互設計超越了近代工業化的產品設計。
(二)以人為本是交互設計思想的根本原則
體驗時代下的交互設計發展速度如雨后春筍。在產品設計過程中如何做到更具人性化、智能化的用戶體驗和交互功能?解決這一問題的最有效途徑是將以人為本的交互設計理念引入進來。無論科技發展到何種程度,都應將用戶需求放在第一位,遵循以人為本的設計原則。在交互的過程中,行為導向和信息架構的合理性與交互是否順利密切相關,用戶和產品之間引出的感官體驗對交互設計頗為重要。好的產品不應該只滿足功能上的需求,更需要激發出用戶積極樂觀的行為和意識,讓產品與用戶之間形成一種依賴感。
隨著交互技術的不斷進步將給人們提供全新的交互空間和生活方式,一方面體現高科技帶來的方便和對未來智能化生活的向往,另一方面又滿足了人類高度需求的交互設計,使得人的需求層次達到自我需求的高級層面。并驅使未來的交互式產品趨于智能化、人性化和有機化,引導消費者由情景交互升華到意境交互的高度享受,最終使得產品、科技和人文藝術有機融合,完美和諧。
四、結語
行為意識作為交互設計的核心理念,交互設計是產品設計的超越,同時也是產品設計創新的有效途徑,因此關注用戶積極樂觀的行為意識是現今產品設計發展的重要準則,以人為本的交互思想應用于產品交互系統將會成為未來交互式產品的黃金法則,并把更具人性化、智能化的產品設計帶入一個新的境界。
參考文獻
[1] 原研哉著,設計中的設計[M].朱鍔譯.濟南:山東人民出版社,2008.10.
關鍵詞 大學教室桌椅 多功能桌椅 交互設計 旋轉結構
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2015.06.077
Interaction Design of University
Classroom Fixed Tables and Chairs
AI Xianfeng, LI Yilin, ZHOU Yi
(Wuhan University of Science and Technology, Wuhan, Hubei 430065)
Abstract University classroom is the main site of classroom teaching, student study, organize various community activities. Currently the University classroom furniture can not meet the diverse needs of learning activities. Interaction design is the emerging field of design, interactive design tools use classroom furniture design can effectively solve the practical problems, mainly to expand from human interaction design and human-computer interaction design aspects. Interpersonal interaction design can be re-created scenes of daily school life, classroom desks and chairs to expand the function and promote human interaction between students. HCI design process through cognitive and behavioral analysis, product design, movement, improve product ease of use.
Key words college classroom tables and chairs; multi-functional chairs; interaction design; rotating structure
1 大學教室固定桌椅的設計現狀與問題
大學教室是一般課堂教學、學生自習、組織班會年級會議、開展黨團社團活動的主要場所。在大學,由于教室與上課班級相對不固定,為避免桌椅遺失,教室桌椅一般為固定結構(如圖1)。這類桌椅能滿足傳統的以教師為主體的課堂教學,但今天的大學課堂強調學習的主動性,除了一般講課之外,常存在分組討論、開展頭腦風暴會議等情景。這類桌椅根本不適合學生開展小組討論,更不適合組織辯論賽或一些會議。
簡而言之,大學教室桌椅應該能夠滿足聽課、小組討論、會議等需求。目前的大學固定桌椅只能保證學生面向講臺,不能夠滿足學生面對面交流的需求。
圖1 常見固定桌椅
2 大學教室固定桌椅的設計原則
經分析,大學教室桌椅改良設計應該考慮以下幾點原則:一是為避免丟失,桌椅仍應固定在地面上;二是新設計的桌椅結構應該不影響教室的清掃工作;三是應能滿足聽課、面對面交流的需求;四是教室桌椅作為大批量公共設施,應該結構簡單,并在滿足功能的前提下考慮成本的最小化。
3 大學教室固定桌椅的交互設計
設計是為達成有意義的秩序而進行的有意識的而又富于直覺的努力。①秩序不僅體現在產品與產品之間的系統性,還體現在人與物、人與人、人與環境之間交互的動態關系。用戶如何與產品進行交互,如何以產品為媒介進而影響其與他人及環境之間的互動關系,這將是產品設計中交互設計關注的焦點。②
20世紀80年代,美國IDEO設計公司的比爾?莫格里奇和斯坦福大學教授比爾?韋普朗克認為,在信息時代的很多產品的設計不再只是以造型為主的活動,而更應關注人們使用產品的過程,首次提出了“交互設計”的概念,以促使人們思考設計不是指向事物的創造,而是指向事件的創造。與傳統的設計門類不同,交互設計的對象是一個隨著時間變化、使用的過程。在這個過程中,用戶根據自身的需求和對即時情景的判斷發出使用行為,產品接受行為的操控、運行相應的內容并給出具體形式的反饋和對新的情境的判斷,發出下一個行為,如此循環形成一個行為的序列和使用的過程。③交互設計雖然是信息時代來臨而發展出的新領域,但交互設計的思路和方法對一般設計也有重要的指導意義。
本項目主要研究交互設計在大學教室固定桌椅中的應用,具體可從人際交互設計和人機交互設計兩個方面進行展開。
就桌椅的人際交互設計而言,通過對日常學習生活場景進行重建,設定教室桌椅所需的功能。主要考慮以下幾種情形:一是教師授課,學生聽講,所需的課桌椅與傳統桌椅沒有區別;二是學生分組討論,大約4~6名學生能夠相對而坐,坐前排的學生需扭身體與后排學生進行交流,這個問題應該通過某種方式解決;三是大多數高校正在普及學分制,學生選課前可自由旁聽,偶爾會出現一些教室座位不夠的情況,此時桌面如能夠變成椅子,則能解決應急問題;四是學生開班會、團會、黨會或者辯論會,常常有大約三十名學生需要面對面進行討論,此時課桌如能拼湊成臨時會議桌則能解決問題。
圖3 單體結構與旋轉干涉示意圖
通過對上四種場景進行研究,提出了初步模型(圖2)。初步模型中的桌與椅分離,而且桌與椅是同樣的結構,這樣一方面降低制造成本,另一方面通過翻轉可實現桌椅互換,即使固定在地面上,通過翻轉椅面和桌面也能方便學生聽課、小組討論。除圖示兩種狀態外,還能將更多的椅面翻轉為桌面形成臨時會議桌以供班會和討論用,應急的情況下,還能將桌面變成椅面,提供更多座位。可以認為,初步模型基本能夠滿足課桌椅的人際交互功能。
就桌椅的人機交互設計而言,可從人機交互設計的三要素:行為、內容和形式進行展開分析論證。行為的序列是交互設計的框架,也是交互設計的核心;內容是交互過程提供的功能,也是設計的基礎;形式是交互實現的依托,包含了視覺、聽覺和觸覺等界面表現形式,是交互設計的具體內容。具體到課桌椅,行為的序列指的是學生聽講和學生相互討論過程中與桌椅產生的所有互動行為也就是人的操作流程;內容指的是產品的功能,桌面提供置物和支撐功能,椅面供人倚坐,旋轉結構能提供多功能以適應多種場景;形式則指的是具體造型和視覺符號。
在人機交互設計方面進行分析和思考,認為初步模型看似能解決一些問題,但它也有個顯著的問題,相比現有桌椅,它與地面接觸面過大,不便于清掃教室。經過反復推敲,做了3點修改(見圖3),一是與地面的銜接部分,將桌椅分離式修改為桌椅一體結構;二是對旋轉結構做具體的設計,保證旋轉一個單體的時候不影響其他單體;三是對桌椅各部件的尺寸、間距進行計算,并確定了桌面和椅面單體的形狀,椅面的曲面造型能夠保證一定的舒適性。
圖4 活動卡栓示意圖
圖5 外置搖桿示意圖
最后需要解決的問題是旋轉結構的具體固定方式和操作流程。首先提出的操作流程通過一個凸出的卡栓來進行固定。當需要旋轉桌椅面的時候,手動將卡栓收回,旋轉到一定的位置之后,將卡栓旋轉出來,以此實現固定(見圖4)。
這一操作流程能解決問題,卻不符合人的認知習慣,具體使用中非常不方便。團隊內部討論認為,人與旋轉結構進行交互的最直接方式是旋鈕、方向盤、搖桿、自行車腳踏等結構,分析后認為,搖桿是可行的(見圖5)。通過搖桿帶動內部結構旋轉,以此驅動卡栓的轉出和收回。
在反復的研究中,有團隊成員提出,外置的搖桿雖能解決問題,卻也存在三個問題,一破壞造型的整體感,人在桌椅邊走動時凸出的搖桿可能掛到衣物,二是凸出的搖桿不利于多個桌椅的拼合,三是雖然容易理解,但操作并不便捷。再次研究后,發現了圓珠筆和SD卡讀取結構十分巧妙,其彈出和插入都只需要一個“按”的動作,老式電燈的拉線開關也有著同樣的原理。團隊對SD卡的讀取結構進行了拆卸,研究并理解其原理并據此設計了符合桌椅造型的特定結構(圖6)。這種結構提供了一個更符合人們行為習慣的操作流程,也就是人只需要拉動桌椅的上部或下部,即可帶動金屬框架內部的連桿機構前后移動,連桿機構通過兩個凸起的結點觸動卡栓,繼而實現桌椅面的旋轉與固定(圖7)。至此,產品具備了合理的操作方式、技術原理和易于制造的內部結構。
4 結語
產品設計的思路與方法隨著時代的發展不斷演變,交互設計是作為時下最新、最熱門的設計領域,其理論和方法有獨特的價值,在崇尚跨學科交叉研究的大背景下,使用交互設計的手段對一般產品進行研究,不僅有助于開拓新的設計思路,提升產品的人性化特征,給人們帶來更好的體驗。大學教室的固定桌椅多數功能單一,不能滿足學生學習活動的多樣化需求,以交互設計思路為指導來研究人的行為,不斷完善人際交互和人機交互方式,以材料工藝知識、機械設計基礎知識等技術知識來設計具體內容,再輔以一般產品的形態設計技巧,就能夠完成大學教室固定桌椅的創新設計,這也是一般產品設計創新的有效方式。
基金項目:武漢科技大學大學生科技創新基金研究項目:13ZZB127,武漢科技大學青年科技骨干培育計劃資助項目(2012X2045)
注釋
① 維克多?帕帕萊克.為真實的世界而設計[M].周博,譯.北京:中信出版社,2013:7-11.
新時代的到來,產品設計逐漸從“有形”到“無形”在轉變。在這個過程中服務設計是必然的考慮因素之一。作為新興的設計學科,服務設計的內容涉及社會學和心理學層面研究。本論文通過探討服務設計與交互信息服務的關系,以及交互式信息技術的實現方式與面向使用者的交互式服務平臺的構建,注重在服務過程中多觸點的交互體驗設計,整合現代移動互聯網技術和交互式信息服務的移動互聯網的應用產品設計。
關鍵詞:
互聯網;服務設計;交互信息;多觸點
一引言
過去談到設計本身是解決問題、發現需求和引導消費,時代的發展,促進了軟產品的實現,包括移動端、電腦端的UI界面設計、交互設計、用戶體驗設計、虛擬現實VR技術及增強現實。人們關注的不再是產品功能上的作用,更重要的是在體驗一個“產品”從使用到完成時,整個過程的體驗,從單觸點的產品設計到多觸點、多維度的理念的一個轉變。比如:互聯網的發展,手機功能除了打電話外,其他的功能越來越強大,APP的應用是手機產品的體現。在使用整個“產品”的過程中,功能不再是唯一的需求,而且更多注重整個過程中的交互流程,拿“Uber”打車APP來說,當你打開APP的瞬間,至到達最后的目的地,體驗的整個流程才是你使用完這個“產品”的過程,而人們不僅僅是使用了這個功能,在使用過程中,或與司機師傅交談,或遇到各種路況,或遇到不識路的司機師傅產生不愉快的心情,這些都是在使用過程中遇到的各種問題,“產品的功能”不再是人們唯一的關注點,更多的是這個服務流程的體驗。服務設計究其根本,至今沒有一個公認的權威定義,工業革命的誕生,“形式與功能的統一”使設計進入了功能范式時代,互聯網時代的改變,設計中一批新的概念涌現,信息設計、交互設計和體驗設計,這些設計在概念中的轉變,不得不使設計范式發生新的改革,在實現這些設計的工程中,必定會出現很多痛點,我們即將面臨服務設計取代工業設計,開啟一個新的設計時代。
二服務設計
2.1服務設計工業
產品是用手可以觸摸到的實體,然而服務是不可觸摸的,只有當你作為消費者進行使用時,服務時才會出現的,這就是產品與服務之間的區別。在過去的工業時代,服務的提供以及設計只能滿足人們“基本”、“有用”、“可用”的需求,只要能夠保證基本服務設施的實施,服務基本上就會停止,對于這項服務的體驗經常當容易被人們忽略。服務設計是一種新的設計思維方式,將服務體驗融入到人與人之間的交互行為中,在這些行為體驗中交互隨著時間的推移發生在不同接觸點上。在此工程中強調人與人之間的交互合作,讓服務質量更高,讓人們體驗的服務,是全新的、一致性強以及多種學科交叉合作的綜合領域。
2.2交互式服務設計
互聯網和新科學技術的發展,手機移動端新產品和交互設計的方式越來越多,在享受服務產品或服務的過程中,人們越來越重視對交互體驗的感受。交互式服務設計最重要的問題是“為用戶考慮+過程追蹤+了解所有的交互過程觸點+打造完美的用戶體驗”。將服務設計中服務發生的場景、境界、情景三個因素的協調起來,展示人與人之間,人與產品之間的關系,在享受整個交互體驗設計的過程中,從人性化出發,滿足人們心理上需求,更深入地了解人的心理和行為特點。交互式服務設計非常重要的一個概念就是觸點,所謂的觸點是指在整個服務的過程中,不同角色接觸的同時,在心理上或者生理上都會有所互動,發生互動的地方稱為一個觸點,體驗整個服務是由多個觸點所組成的。如預約吃飯的例子,“電話預約、前往商家、點菜、吃飯、繳費”這些就是點餐服務中的觸點。在此過程中不同的項目觸點的數量是不同的,可以選其過程中一個或幾個觸點進行設計,或者對其當中最重要的觸點細化,對小的細節進行處理。多觸點的的服務交互設計中,不僅涉及“人機交互”,還包含“人人交互”。從關注人的心理、行為出發,著重設計人與人之間、人與物之間、人與環境之間的互動關系和情感需求,好的服務設計需要運用交互設計思維來協調的實現(如圖1)。
2.3交互式的設計思維
在新興的信息產業環境下,計算機技術與互聯網信息、體驗式經濟、大數據的處理、可用性、電子商務、數字化生存等概念構成了交互設計的語境。在真正的設計實踐中,全球信息化的產業設計并沒有突破產品導向的設計思維,一直是產品設計功能形式的展現。產品或交互是實現服務價值的實現手段,用戶價值通過一系列的“交互行為”來實現,《設計》雜志的文章中提出了人機交互設計思維的“五要素”:人、動作、使用工具或媒介、使用動機和使用場景。在如今信息時代的高速發展,產品的功能和用戶的體驗越來越趨于復雜,傳統的設計理念并不能符合人們的“馬斯洛需求論”的具體設計。對于服務,人們更傾向于“好用”、“常用”、“喜用”的需求。在知識經濟中,設計的核心任務是將事物的外部轉向與內部,從傳統的設計分類中對視覺對認知度和功能改造的注意力逐漸轉移到了設計事物被感知、體驗以及事物存在的價值,因此對情景和用戶對解讀是服務設計的首要任務。工業產品是可以看得到觸摸得到實體,然而服務設計是不可觸摸的,只有當你作為消費者進行使用時,服務才會出現,這就是產品與服務之間的區別。隨著移動互聯網的發展,促進了以手機、平板電腦為主的應用產品的不斷更新,滲透到人們生活的方方面面,各個生產廠商及企業意識到互聯網移動產品的必要性,慢慢開始規劃和摸索投入到互聯網產業,客觀上加快了企業級移動產品應用市場的發展,這樣順其自然地加快了交互體驗的發展,服務范式下的創新空間遠遠超越了制造范式,傳統的設計師的知識結構無法獨立完成對用戶研究、情景、文化價格對融入,需要各種知道的交叉和集體智慧,知識的“分享和共創”成為服務設計的必然手段。交互式設計思維不僅僅是一個思維方法,更重要的是一種思維上的轉變,上百年來,工業設計的發展人類想的就是買跟賣,注重形式的功能,并不認真思考我們是否真正需要這些東西,在使用這些東西中我們是高興的,快樂的,還是心情郁悶的,我們忽略了人在情感化的需求。想讓設計走向更前端,具備更多的可能性,我們的設計生態、內涵、需求導向在發生變化,我理解服務設計,更多的應該是一種服務性設計思維。服務設計是一種新的設計管理模式,是從易用性、交互體驗等這些概念發展過來的關于系統體驗的設計思想,其方法論非常豐富,在其創新和迭代的過程中,遵循最基本的法則,主要分為了三個階段:(1)情景研究(2)交互式服務創新和設計(3)組織和實施。情景研究是交互式服務設計的發展方向,在特定的環境和場景中,研究人和事物,人和人之間的關系,找出情境中的痛點和問題構架,研究形成設計中的創新和洞見,發現問題和需求,即:發現問題、研究問題和用戶研究。交互式服務創新和設計是洞察情景關系與設計的原則,創新能夠使設計脫穎而出,尋求兩者關系的存在,基于圖形化的表現,注重服務的細節,讓設計中的溝通賦予視覺化,感性和理性并存。和以往的工業產品不同,產品設計注重的是產品外觀及效果圖的表達,是簡單的視覺上的表達,而服務式設計沒有固定的設計標準,必須依靠各個場景、人、服務在內的協同式發展,是整個系統流程,通過價值的判斷,讓情景視覺化。因此,系統的構建和組織性的實施是交互式服務設計中必要的結果。交互式服務研究的方法主要基于交互設計和產品設計的方法,是一門交叉融合的學科。因此在研究交互服務設計的過程中形成了諸多設計方法,如:角色模型、用戶體驗地圖、服務路徑、問題卡片、關鍵人物地圖、人物分析網格等。角色模型是整個服務項目的關鍵人物,與之進行訪談,了解他們的用戶體驗,了解與其他關鍵人物交互的感受,通過資料搜集,尋求問題的所在,找出用戶的痛點。用戶體驗地圖是整個交互服務設計過程中的視覺體現,讓整個項目一目了然,每個觸點的人、行為、情緒清晰的展現,了解設計過程中的不足,需求創新的突破。服務路徑清晰地展示整個設計的流程,確定好并連接各個觸點,厘清各個觸點的關系,并在各個觸點處寫好文字說明,使用場景、人物的情緒等。問題卡片是設計過程中必不可少的部分,是問題的記錄,記錄可以想到的任何情景,任何idea,也可以是討論的共同點,也可以是不同點,最后再將問題卡片整理起來。關鍵人物地圖是為了了解關鍵人物在服務過程中的情緒與感受,構建角色模型,是用戶體驗地圖的基礎。人物分析網格是經過分析用戶體驗地圖、關鍵人物地圖等一些列后,通過問題卡片及服務體驗,畫出服務流程,發現流程問題,最后為每個問題劃分類型和優先級根據問題類型整理用戶體驗地圖,獲得清晰的問題表格。整個設計流程中,要基于5個基本的設計思維:
1用戶思維:一切從用戶需求出發,考慮用戶的各個要素;先做用戶訪談和市場調查,然后確定用戶類型;在設計人機交互界面時,抓住用戶的最大痛點;考慮使用常用的交互模式降低用戶學習的門檻;盡量避免使用覆蓋式的功能指引。
2系統思維:系統包含的是整個軟件的后端組成部分,即用戶看不見摸不到的部分。對系統限制因素的掌握可以大幅提高設計的可行性,提升溝通效率。
3場景思維:設計產品可以參考構思故事的方式,講述你的品牌、設計獨特的功能,以讓用戶留下深刻的印象或獲得愉悅感,構思一個故事從設計角度來講就是構思一個獨特的交互場景。
4創新思維:創新能夠讓產品在競爭中脫穎而出,可以將現有產品升級得更加完美、更加成功。
5協作思維:與團隊中的每個角色都保持雙向協作關系。為視覺設計師們的設計假設提供證據,通過用戶的反饋意見指導視覺設計的優化,通過用戶數據來跟開發人員溝通功能的重要性。系統地將用戶體驗及交互式設計運用到設計學的創新、開發和規劃中去,才能產生更好的服務,這樣以來服務將會變成產品。掌握好交互式設計的理論基礎,才能在信息大數據時代,人、社會和物質世界組成的空間結合在一起。
三結語
人們給了更好的生活而設計,現如今的服務設計已離不開交互式的信息服務,全球經濟向服務型經濟轉型的趨勢推倒了新的競場。在信息化高度發展的現代經濟社會中,以服務設計為基礎導向的交互式信息服務的設計,更多的是關注產品的架構設計和交互信息界面的體驗,注重的是單觸點的設計,而對整個產品的使用過程中人們的使用情緒,對產品的痛點交叉立體的設計少之又少,因此對交互式信息多觸點設計的研究存在著很大的意義,使得產品更好用、更易使用戶更愿意用。
參考文獻:
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關鍵詞:人機界面 交互設計方式 研究
中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2017)01(a)-0123-02
人機交互技術實際上指的就是使用計算機技術的前提下,融入有效的方式讓人和計算機二者可以達到相互溝通的目標。針對交互設計而言,最終目的就是對于使用者在運用產品的流程中心理和行為特點具有一個充分的了解,之后將使用者需要當作核心標準,深入設計更加完善的交互方式,并且將這個運用到產品中去,這樣就可以提升生活的舒服以及便捷程度。因此,下面將進一步研究人機界面設計中的交互設計方式。
1 交互設計和人機界面設計簡要分析
1.1 交互設計的簡要分析
實際上交互設計就是利用設計實現二者之間的溝通和互動,實現高效的交流,使交互的雙方均可以在短時間內清楚對方表達的意思。交互設計重點是針對使用者對于產品的不一樣要求所實施的一種設計,這種類型的設計是經過具體分析使用者需要產品的方法,把使用者的心理狀態以及可能的需要融入到設計當中,進而為其提供更加適合的應用環境。
1.2 人機界面設計的簡要分析
人機界面實際上就是人和計算機之間相互影響的區域,參加人機信息溝通的所有領域均是人機界面。設計界面存在于人到物的信息溝通,簡單講,存在人和物信息溝通全部領域均是設計界面,其含義要素十分廣泛。可以把設計界面界定成設計當中面對和分析的所有信息交互的整體,展示了人到物二者的關系。
1.3 交互設計在人機界面設計中的重要作用
通常來講,人機界面設計相當于是隸屬于人機交互界面的設計,必須要有健全的人機交互界面,才能夠達到使用者要求的設計。在對人機界面進行設計的過程中,不能缺少交護設計,只擁有人機界面,而缺少交互功能的設計是不具備實效性的,無法滿足使用者所提出的需求。人機界面功能的實現必須要借助交互才可以,所以,在設計人機界面的過程中,必須要把交互設計巧妙地應用當中,這樣才能確保滿足使用者所提出的基礎要求,并且符合使用者視覺感受,同時還能夠滿足使用者操作功能方面要求的理想效果。
2 人機界面的類型
(1)功能性設計界面。接受物功能信息,操作和掌控物,并且還包含和生產的接口,也就是材料使用以及科學技術的運用等,這個界面體現設計和人造物二者之間的協調功能。
(2)情感性設計界面。也就是物要給人傳達感受,引發和人們情感上的共鳴,這樣情感的信息傳遞具有確定性和不確定性的統一,這樣的界面體現設計和人之間的關系。
(3)環境性設計界面。這個界面外部環境因素對于人信息傳達,其中一件或者是一個產品以及平面視覺展示作品,室內和室外環境作品均無法脫離環境而獨立存在。
可以說,設計界面是將功能性界面當作根本的,環境性界面當作前提,將情節感性界面當作核心組成的,其中形成了有機并且系統性的聯系。
3 人機界面設計原則
人機界面設計的水平和設計師經驗具有極大的關系,部分原則對于全部的優秀人機界面設計均是適合的,通常可以從可交互性和信息以及顯示,還有數據輸入這些方面的充分思考,想要設計出高水平的人機界面,要求擁有較強的理性認知和創造性,同時還要對其實效性以及信息處理進行分析。因此,一定要謹記人機界面設計的基本原則,這樣在設計的時候才能夠最大限度根據原則設計,進而設計出受到廣大使用者喜歡的人機界面。
例如,要求風格統一。在相同使用者界面當中,全部的菜單選項和命令輸入以及數據現實還有別的功能,必須要確保其風格統一,風格統一的人機界面,給人一種簡單和諧的視覺感受。
操作確定。針對全部有可能會帶來損害的操作,必須要經過使用者再次確認,針對大部分動作也要允許恢復,針對使用者犯錯保持寬容的態度。
及時響應。使用者界面一定要可以對使用者進行及時的反饋,提升對話和移動以及思考的速度,盡可能地降低擊鍵次數,減小鼠標移動的距離,防止使用者出現無法適應的感受。
幫助系統。人機界面一定要提供上文和下文敏感求助這個系統,讓使用者能夠及時地得到幫助,盡可能地使用簡單的動詞或者短語提示指令。
界面分布。科學地劃分同時合理地應用顯示屏幕,只展示和上文以及下文相關的信息,統一使用者維護可視環境,例如,放大和縮小圖片,使用窗口分割不一樣類型的信息,僅展示有價值的錯誤信息,防止由于數據極度難以理解而給使用者帶來煩惱。
4 人機界面設計中交互設計方式的應用
(1)圍繞使用者進行設計,在設計人機界面的過程中,要求我們要將使用者當作核心,充分加強使用者對于設計界面的喜愛程度。一方面,在設計人機界面的過程中,我們必須要針對使用這個產品的客戶人群,掌握其基本需要,再分析不一樣使用人群所存在的差異,對于其心理規律以及行為活動等進行分析。之后將采集到的信息融入到界面設計當中,這樣才能夠不斷改進人機交互界面的設計。
另一方面,要求必須要對使用者的特別要求實施仔細的解讀,和使用者主動交流,讓使用者適當參與到設計過程當中,從而可以及時準確地掌握使用者需要的交互作用和人機界面,這樣也可以讓其真切地感受到自己的需要不斷獲得滿足。同時,要求設計人員還要不斷結合交互理念去設計人機界面,這樣可以從根本上提升使用者對于設計產品的滿意程度。
(2)將情感因素融進界面設計中,全部使用者在使用設計出來的產品的過程中,均會不自覺地添加個人情感,在設計時,設計師既要滿足界面上的視覺感受,同時還要確保交互過程中的美感,為使用者提供一個良好的使用環境,這樣才能夠增強使用者使用這個產品的熱情。
5 結語
通過該文對人機界面設計中交互設計方式的進一步研究和闡述,使我們了解到人機界面設計中的交互設計十分重要。要求設計師在設計人機界面的過程中必須要遵循相應的設計原則,設計的時候必須要充分圍繞使用者需求,將使用者當作中心,融入使用者的情感因素,引起其情感方面的共鳴。要求設計界面功能完善的基礎上,還要注重界面的視覺感受,設計出來的人機界面必須要美觀。只有這樣才能夠確保設計出來的產品能夠受到使用者的歡迎,讓人產生使用的欲望。因此,希望通過該文的闡述,能夠給人機界面設計中交互設計方式方面提供一定的參考和幫助,進而設計出優秀的人機界面。
參考文獻
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關鍵詞:展示設計;交互性;高科技
引言
隨著經濟社會的快速發展,人們在得到物質需求滿足的同時,更加注重生活品質的提升,這刺激了很多新興產業的興盛。展覽業的發展順應了信息時代的發展潮流,在傳播信息文化方面發揮著重要作用,特別是這幾年,社會各項事業的建設熱火朝天,科技、文化等各個領域的展覽隨處可見,展覽的規模也在不斷擴大,展覽的主題也更趨多元化,展覽的參觀者群體也在日益增加。展示設計的理念在展覽業發展中起著關鍵性的作用,展覽會舉辦得成功與否與展覽設計息息相關,而設計又是隨著時代不斷發展變化的。設計理念的獨創性、新穎性是展示設計行業發展的動力和基礎。并且,人們的精神文化需求也跟隨社會的發展不斷增加,這就給展覽設計提出了更高的要求和目標。在展覽設計的發展遇到困境之際,科學技術的進步為展覽設計行業提供了新的發展方向,特別是新媒體交互技術的應用。交互技術將參觀者容納到展覽設計之中,充分考慮到人的因素,這也是展覽設計行業的突破性進展。交互設計促使參觀者參與到展覽活動中去,加強了參觀者與展覽作品以及展覽環境之間的互動,極大地豐富了參觀者的各方面體驗,增強了信息傳播的有效性。研究交互設計,能夠分析影響展示交互效果的主要因素,進而在實踐中將交互設計優化升級,推動展覽產業的發展。
1展示設計的基本概念
國際上普遍使用的展示設計概念即“DisplayDesign”。展示設計指的是在展示空間環境中,有目的、有計劃地利用一定的視覺傳達手段、藝術設計手段,借助一定的道具設施和照明等技術,將一定的信息和內容展示在公眾面前,并以此對參觀者的心理、思想和行為產生有意識或潛在的影響。展示涉及的領域比較廣泛,各種商品、藝術品都可以進行展示。展示設計不是憑空產生的,它的發展需要有一定的社會條件。一個合格的展示設計,是在既定的時間和空間范圍內,運用藝術設計語言,通過對空間與平面的精心創造,使其產生獨特的視覺效果,不僅含有解釋展品、宣傳主題的意圖,還能使參觀者參與其中,達到完美溝通和商業推廣的目的。展示設計還要對展示活動進行整體策劃,使展品在特定的氛圍環境中達到宣傳和展覽的效果。現在“展示設計”作為一門新興的學科,以現代藝術、現代高技術為手段,高速、高效地進行信息交流,推動經濟發展,弘揚先進文化。它是科學與藝術的融會貫通,是現代物質文明成就的重要載體和傳播工具。展示設計為參觀者提供了一種信息互動交流的展示平臺,以其形象、系統、直觀、通俗易懂的藝術魅力感染著每一位參展參觀者。展示設計是科技與藝術的結晶,體現了藝術的時代脈絡和當代特征、文化和精神觀念,被人們譽為“歷史的影子和經濟發展的晴雨表”。
2展示設計方式的轉變
2.1展示信息的傳達方式由單一轉變為互動
由于受到社會發展狀況的限制,傳統的展示活動通常是展示信息直接發送到參觀者的設計模式,設計者很少注重參觀者的感受,參觀者與展覽的內容以及環境之間沒有有效地銜接,大大弱化了參觀者的體驗和展覽的宣傳效果。隨著社會的進步,參觀者在展示活動中重要性逐漸顯現出來,展示設計者也將參觀者納入展示設計中,增加了對參觀者的關懷,更注重參觀者的活動體驗和感受,這樣就增加了展覽活動的活力,增強了信息傳遞的有效性。
2.2參觀者的感官體驗方式由視覺轉變為多元化
在展示設計之初,設計者主要從展覽方的角度出發,充分考慮展品的安全問題,這就造成很多參觀者對展覽會的關注較少,也不太感興趣,參觀者更多的是通過視覺觀察展品,與展品之間沒有更多的交流。隨著品牌競爭越來越激烈,參展商為了強化展品的宣傳效果,展示設計者就要重新思考設計理念,逐漸將設計的目光轉向活動參加者,從參觀者入手。為了讓展品信息吸引更多的參觀者,設計者讓參觀者參加展覽活動,成為展品的體驗者,這就豐富了參觀者的感官體驗,不僅從視覺吸引參觀者,參觀者還可以通過觸覺、聽覺等全方位地了解展覽品的信息。參觀者對展覽品有了更直觀立體的認知之后,就會對展覽品產生濃厚的興趣,從而增強了展覽活動的宣傳效果,同時也變相地提高了品牌的自主競爭力。
3展示設計的發展趨勢
展示設計是一門涉及范圍較廣的綜合性學科,從商品的陳列到藝術品的展覽,從環境的設計到參觀者的參與,無一不滲透著展示設計的因素。而展示設計的出發點就是將所要展示的信息資源準確地傳達給參觀者,引起參觀者的興趣和關注。從這個層面看,展示其實也是一種自我宣傳,這就是展示與一般廣告宣傳的區別之處。一般的廣告通常借助電視、廣播等媒介進行信息傳遞,而展示則是直接將產品展現在參觀者面前,參觀者能夠親身體驗到展品所傳達的信息。21世紀是信息高速發展的時代,科技的發展也使得信息的呈現方式更加多元。從二維平面到三維立體,再到四維,展示設計在形式上的不斷創新,也引起人們對參展看展的廣泛興趣和關注。隨著社會的發展,參觀者對展覽空間設計求新求變,且要求將會越來越高,參觀者也越來越多地參與到展覽活動中。這種設計的交互性、趣味性、新穎性,將成為展示設計的未來發展方向,給參觀者帶去更多精彩的體驗。
4展示設計中交互設計的應用
4.1展示設計交互性的需求與目的
展示設計的初衷就是將展覽的內容和信息準確有效地傳達給參觀者,引起參觀者的興趣和關注。所以在參觀者和展覽信息之間必須建立一定的溝通橋梁,交互設計就是在這種需求下應運而生。尤其是當代互聯網技術的發展,給交互設計注入了新的生命力,也使得參觀者的體驗更加豐富多彩。所以,展示設計者不僅要獨具慧眼,使設計更具創新性,還要了解掌握一些高科技技術,讓科學技術因素在展示設計中得到充分體現。交互性設計其實就是高科技在展示設計領域進行的推廣和應用,交互設計使展示設計發展到一個新階段,讓展示設計在交互性的體驗上有更精彩的表現。展示設計的交互性需求主要包括兩個方面:首先,社會發展的需求推動作用。隨著社會的不斷發展,展示設計也改變了傳統單一的展覽模式,不斷呈現出開放性、多元化的特點。在與參觀者交流的過程中,參觀者通過觸摸展品等方式與展品之間形成互動,正是在這種互動中,展品的相關信息直接有效地傳達給參觀者,參觀者也更真切全面地了解了展品的特點,同時更加積極主動地參與到展覽活動中去,從而推動了展示活動的順利進行以及展品的有效宣傳。因此,交互性的這種雙方都獲利的特點是其在現代展示設計中廣受歡迎的重要原因。眾所周知,比起參觀陳列室里的標本,動物園往往更有趣。因此,展示設計形式也從傳統的單一靜態的模式逐漸演變成可以參與其中的動態展覽館,這樣的方式加強了參觀者與展品之間的溝通和互動,使彼此之間建立有效連接,增強了參觀者的體驗效果,也能使參觀者更全面深入地了解展出的內容。其次,科學技術的廣泛應用為其提供了技術支撐。近年來,科學技術在不同領域的廣泛應用,使人們充分感受到科技所帶來的新奇體驗,人們也越來越重視這種奇特的互動方式。而在展示設計中引入交互設計,更是讓參觀者直接與展示內容互動,借助高科技增強互動效果,帶給參觀者更多難忘的體驗,這就對互動技術有了更高的要求。互聯網技術和數字媒體的發展,迎合了時展的需求,為展示設計提供了更多的思路和方法,使得展示形式也千變萬化,給人們帶來了更多元的體驗。
4.2展示空間交互設計的應用方法
在進行交互設計的時候,應該對展示活動的交互環節建立系統的交互組織,完成人——行為特征——空間組織形式——視覺形態——技術支持——工藝實現的過程;充分考慮參觀者的體驗感受與展品內容的功能、特點以及交互環境、交互技術之間的關系,使這幾種要素在一種和諧的環境下共存,提高交互的有效性。首先是人機互動形式。人機互動指的是參觀者與展品之間借助多媒體設備實現的互動,參觀者可以通過動作、聲音等與屏幕形成互動,當然這種互動是設計者根據展示的要求對相關項目進行有效設置,既能達到展示活動的宣傳效果,又能增加展示活動的趣味性。2010年上海世博會德國館的“動力之源”展廳的金屬互動球,則是以聲控為代表的典型創新應用。金屬球直徑為3米,表面安裝有40萬根LED二級發光管,重達1.2噸。其可以感應參觀者呼喊聲,根據聲音的強弱隨空氣擺動、旋轉,聲音越大金屬球側向其擺動越劇烈。與此同時球面上的色彩影像也隨之越來越濃郁,隨機地播放“城市建筑”“和睦家庭”等不同宣傳主題的畫面。這種互動形式,可以讓人們在開心娛樂的同時,了解到相關知識信息宣傳,也是展示主題宣傳方法的另一種表現形式。其次是人與環境的交互形式。人與環境的交互,主要是將參觀者置于一定的情境之中,在這個特定的環境中,參觀者與展品進行互動,能夠更真切地感受展品所傳達的有效信息,參觀者的各方面感官體驗乃至情緒變化都會受到特定空間的影響。上海世博會西班牙展館就是一個典型案例,展館分為三個篇章,第一部分“起源”,參觀者在黑暗“洞穴”,感受視聽設備在頭頂上制造的“星光”和“巖壁”上奔騰的海洋、遠古的化石。第二部分“城市”,伴隨西班牙傳統音樂的旋律,運用萬花筒形式將西班牙近現代的城市變遷展現于巨幅熒幕之上。最后一部分“孩子”,空曠的展廳中間端正著一個微笑著的巨大嬰兒“米格林”。三大展示空間以時間為序,逐層展開,講述著西班牙的過去、現在、未來,整個展示過程單純到令人震撼,引導了人的體驗和認知過程。在體驗結束時,通過回憶、聯想等思維整合,參觀者最終獲得了深刻的體會,典藏了西班牙這首意味深長的敘事詩篇——“我們世代相傳的城市”。
5結語
隨著時代的發展,人在社會中的作用越來越突出,“以人為本”的設計觀念在各個領域中都得以體現。展示設計中的交互性設計也是圍繞“以人為本”理念開展,是影響展示最終效果的重要因素之一。要保證參觀者在展示空間中積極參與到展示活動中去,就需要設計者精心策劃交互形式。在進行交互設計的過程中,設計者應該從參觀者角度出發,充分研究參觀者的心理特征及社會環境等要素,同時還應該注意人、環境、展品的和諧統一,使交互設計更符合參觀者的精神需求,從而激發參觀者參與展示活動的積極性和欲望,對展品內容產生濃厚興趣。交互性展示設計通過借助高科技技術手段,使參觀者在參與活動的過程中豐富自身的感官體驗,引發對展品內容更深刻的了解,有效增強了展示的科學性和趣味性,是展示活動中值得繼續研究發展的設計手段。
參考文獻:
本文研究如何將用戶的無意識行為具體應用在交互設計中。通過研究無意識行為的產生過程、表現形式以及影響無意識行為的因素,探索與交互設計的聯系。在設計實踐中,根據具體情境和設計進程,將用戶的無意識行為細分至特定的類別并加以分析,得出的結果作為設計的依據。從真實需求、交互方式以及認知成本三個角度去闡述無意識行為如何應用于交互設計的方法。
關鍵詞:
無意識行為;用戶需求交互方式;認知成本自“O2O”、“互聯網+”等潮流興起以來,交互設計愈發扮演重要角色,企業界也在不斷尋找優秀的交互設計師。深澤直人首次提出了“無意識設計”的設計理念[1]。在交互設計領域,也有很多學者從行為學、心理學方面研究無意識行為如何應用在交互設計,使產品更有效、更易用。國內學術界和行業對交互設計理念的理解和方法的運用已經初顯成效[2]。
1無意識行為
1.1無意識行為的產生多數人類行為是意識無法察覺到的[3]。生理需求和心理欲望產生相應的行為,無意識行為同樣源自生理需求和心理欲望。長期的社會生活也會產生無意識行為,通常稱生活習慣,它受生活環境、知識結構等因素影響。無意識行為產生過程極快,并且具有隱蔽性。分析報告指出,如果將人類的整個意識比喻成一座冰山,浮出水面的部分屬于顯性意識的范圍,約占意識的5%,而95%隱藏在冰山底下的屬于無意識的范疇[4]。
1.2無意識行為的表現紅燈停、扶眼鏡框、不自覺地抖腳,甚至連眨眼睛都算無意識行為,無意識行為有三種表現形式:認知習慣、操作習慣以及心理作用。認知習慣。在靠右行駛的國家,司機會無意識地去開左邊車門,而靠左行駛的國家,司機會無意識的去開右邊車門。由于具備相應的知識,不需要大腦的自主指令,身體就可以在極短的時間內做出行為,就像“1+1=2”一樣在大腦中形成反射。操作習慣。從“三歲看六十”、“習慣成自然”這些俗語中可以看出,習慣對行為影響是深遠的,很多無意識行為正是表現在習慣性的動作上。有些操作習慣是某個群體共有的,如足球運動員看到排球飛過來,第一反應是將球停在腳下;而籃球運動員則會將球接在手中,因為他們習慣這樣的觸球方式。有些則具有很強的個性,比如有人緊張的時候會打嗝,有人打籃球運球過人時會吐舌頭。心理作用。心理因素主要體現在不由自主的情緒上。悲傷的事情讓人難過,不需要判斷即自然而然難過,甚至會哭出來。人對黑暗的恐懼也是與生俱來的,在黑暗中總是趨向光明。“本我”的快樂原則使人們自然而然地趨利避害,難以被察覺。
1.3影響無意識行為的因素環境因素。環境因素分為自然環境和人文環境,它們的共同作用對人的無意識行為產生影響。人一開始本能地面對世界,但是生活和工作環境的差異,造就了他們無意識行為的差異。因此不同地域、不同文化程度的人言談舉止存在較大的差異。知識結構。知識是人們認知以及與這個世界交互的依據。知識結構不僅影響人們對事物的判斷,還會影響到從業選擇和生活方式。例如上文提到的足球運動員和籃球運動員,足球運動員接受的知識是永遠不能用手觸摸球,而籃球運動員接受的知識是永遠不能用腳去接觸球,所以存在用腳停球和用手接球的不同反應。習慣使我們可以把這些反射作用應用到不同的環境中[5]。
2無意識行為對交互設計啟發
交互設計是研究人的行為的科學,關注人、目標、動作、工具以及環境[6],這五個要素和無意識行為的形成及其影響因素緊密相關,研究無意識行為可以為交互設計師提供新的思路。“獵騎”作為文章的說明用例,是筆者個人作品,是一款針對騎行旅行用戶的應用軟件。目的是解決用戶在騎行過程中導航、隊友溝通協助、食宿推薦以及旅程記錄等問題。筆者在設計的過程中關注用戶無意識行為,并將其應用到產品交互界面設計中。
2.1幫助設計師洞察用戶的真實需求無論有意識還是無意識,人的行為都由某種需求觸發。需求原指有機體對延續和發展生命所必需的客觀條件需求的反應。對人類來說,不但有生理性需要,還有心理性和社會性的需要,人類的每一種需要都會引起相應的行為動機[7]。設計師在獲取用戶需求時,通常會采用訪談的方式,而用戶有時卻不能正確表達自己的真實需求。在無線通信沒有出現的時候,人們表達的訴求是郵差需要更快速的交通工具。如果設計師單從交通工具的角度去尋找解決方案,可能永遠不會有無線通訊,因為用戶真正想要的是更快速的信息傳遞方式,而不是更快的交通工具。用戶的無意識行為反映的是用戶最真實的內心需求。無意識行為的來源是本能和習慣,本能反映的是人最真實的欲望,而后天養成的習慣也是人自然的趨向。設計師可以通過觀察用戶的無意識行為去獲取用戶的真正需求。在“獵騎”手機軟件的設計過程中,筆者通過將用戶無意識行為進行細分,再分析影響這些行為的因素,洞察行為背后真正的動機,準確捕獲用戶真實的需求。騎行通常以某段時間或者某條路線為一個完整的周期,因此在分析需求的過程也在此情景中。在實地跟隊騎行的調研中,筆者將“單手騎車”行為列為研究對象。很多騎行人都有單手騎車,同時拿手機查看時間或地圖的習慣。該動作包含至少兩個信息:一是騎行人可以短暫地單手騎車;二是騎行過程中掏手機是很普遍的行為。在分析掏手機的原因時發現,大部分的人是為了“看地圖”的需求。經調查,查看地圖的目的是為了看附近有沒有吃的、住的、好玩的還有自己位置離終點的距離等。而騎行過程中,單手扶車把是很危險的。掏手機這個動作的真實目的是為了接收某種信息,如果產品能夠通過其他方式將信息推送給用戶,用戶則不再需要執行此動作。結合情境,用戶的需求幾乎可以預見,比如什么時候需要看地圖找飯館,什么時候需要找住宿等。因此筆者通過語音提示代替查看,通過提前預設、按時提醒代替無目的地翻閱手機,幫助騎行者圓滿完成騎行旅途。
2.2啟發設計師找到更自然的交互方式順應人的無意識行為的交互方式,使用戶通過第一反應去操作,即可達到目標。產品設計最好的用戶體驗,就是用戶在使用產品時僅通過習慣就能夠進行正確操作[8]。拉燈線開關的動作被深澤直人先生運用在音樂播放器的開關設計上。用戶拉一下開關,音樂播放;用戶再次拉下開關音樂停止播放。錘子T1手機擦拭屏幕即可去除角標的操作,就像人們看到屏幕上無用的“垃圾”就想擦掉的動作,使用起來不僅十分自然,而且多了一份感動。另外,無意識行為的觸發需要一定的動機和環境,因此為了避免危險的無意識行為觸發,人為消滅它的觸發條件,以此防止這些行為帶來的傷害。例如,司機在開車過程中使用的導航系統,語音輸入的方式比手動輸入的方式要安全。因為手動輸入必將占用司機的注意力,造成視線轉移,而語音輸入則可以兼顧輸入信息和判斷路況,并且不需要眼睛觀察屏幕,從而避免導致車禍。人可以用語音、手勢、表情、眼神和肢體語言等日常生活中相互交流的信息輸入方式與機器進行交互[9]。“獵騎”的主要交互方式設定為語音輸入與輸出。手機固定于自行車的車把,用戶只需要輕輕一瞥即可獲得所需信息。這里涉及到兩個用戶行為,一是“一瞥”,另一個是“聽”。在行車過程中的余光一掃是司機們判斷周邊路況的慣用手段,它保證在獲取必要信息時不會喪失對車和路況的控制,因此需要將信息以足夠簡潔的形式傳達給用戶,簡短的文字配合語音推送成了主要的反饋方式。復雜的操作在騎行前或騎行中斷時完成,所以需求預設成為產品的核心功能。所有需求通過細致的設置,在需要出現的時候,通過合理的形式將信息推送給用戶如(見圖1)。基于用戶“一瞥”的動作習慣,筆者在主界面的設計中,將傳統的導航設計成一個單獨的按鈕,減少用戶選擇的時間;通過按住滑動的操作方式使之能一步到位,避免由于多次點按造成用戶視線過長停留在手機屏幕上而忽視安全騎車。周邊隊友的位置采用閃爍的點標記,在最短時間內告知用戶周圍隊友的位置(見圖2)。
2.3減少用戶認知成本智能移動設備日新月異,從塞班到安卓再到iOS系統,人們經歷了電子產品的變革,卻沒有產生太大的認知障礙,這得益于操作系統設計師們的杰出工作,他們在加入新的交互界面和操作方式的同時充分迎合了用戶的認知習慣,使得新生事物迅速被接受。交互設計方案不符合用戶原有的認知模式,就會有被拋棄的風險,基于無意識行為的設計可以體現出設計師對用戶在可讀性上的關懷,而好的設計恰恰就需要抓住受眾的無意識直接感受[10]。如圖3所示,照片的分類方式以某段旅程為基本單位,即從點擊開始按鈕至點擊停止按鈕,這段時間內所拍攝的照片歸于一個文件夾,并且以起始和結束時間為默認命名。目的是為了使用戶通過回憶照片拍攝地點、情景和時間等相關因素來找到照片,也可以看照片回憶起它們是在哪里、何種情境下被拍攝的,甚至過很長一段時間后,用戶能很快找到某段旅程中的照片。這樣的設計方法來源于人們思維模式,依據用戶使用場景對信息進行綜合整理。用戶在閱讀這些信息時通過對場景的快速重構,能更好地理解這些信息的意義。而圖3中隊友的位置通過閃爍的點表示,不需要用戶輸入和查找。及時有效的反饋使得整個操作過程可視化,利于記憶,可助用戶在不知不覺中掌握與界面高效、自然的交互規則,避免了意識認知帶來的認知負荷[11]。
3結語