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巨人網絡

時間:2023-06-01 09:49:30

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇巨人網絡,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

巨人網絡

第1篇

關鍵詞:私有化 資本市場 退市

眾多企業還在爭先恐后地籌備上市時,卻有一些企業在策劃私有化,這形成了一股主動退市的浪潮。2007年,我國第一家退市的外地上市公司TOM在線從香港聯交所摘牌;2011年5月,百勝集團收購小肥羊,小肥羊私有化退市;同年10月,盛大創始人陳天橋回購流通在外的盛大股票的私有化建議函,最后退市;2012年2月,阿里巴巴網絡公司開始尋求私有化,阿里巴巴集團向其提出私有化要約。

那么,這些曾經對上市趨之若鶩的企業為什么退出資本市場?退市會給企業的發展帶來怎樣的影響呢?從退市浪潮中,我們又能夠得到怎樣的啟示呢?本文將通過巨人網絡的私有化案例對這些問題進行分析。

一、案例簡介

上海巨人網絡科技有限公司的前身是上海征途網絡科技有限公司,建立于2004年11月18日,2007年10月16日改名為上海巨人網絡科技有限公司。巨人網絡是一家綜合性互動娛樂企業,以網絡游戲為發展起點,主要業務是網絡游戲。巨人網絡在行業內有較強的競爭力,自主研發能力強大,擁有眾多的技術研發機構與研究人員。公司于2007年11月1日在紐約證券交易所上市,擁有42億美元的市值,是在美國發行規模最大的中國民營企業。

2013年11月25日,巨人網絡公布收到來自公司董事會主席史玉柱及其關聯公司和霸菱亞洲投資提出的非約束性私有化要約。從此,巨人網絡進入了退市程序。2014年3月17日,巨人網絡宣布與相關企業已達成最終的私有化協議,將用每股12美元價格收購流通在外的普通股,這比公布收購計劃當天收盤價10.13美元溢價18.5%,估計全部股票回購過程將會于2014年下半年完成。在此之后,巨人網絡將正式實現私有化,從紐約證券交易所退市。

二、巨人網絡私有化原因分析

(一)企業的戰略調整的需要

企業上市后部分股權為市場中小股東所擁有,控制權將分散,必須接受公眾的監督,定期進行信息披露,要對短期業績負責。若有重大的戰略轉變,短期業績極有可能下滑,在經營管理中難免會遭受牽制。私有化之后,公司控制權相對集中,有利于公司進行改革和治理。一般地,選擇主動退市的企業大多是出于自身戰略調整的考慮,比如盛大、小肥羊、阿里巴巴等。

巨人的主打游戲《征途》、《巨人》幫公司取得了豐厚的利潤,使其成為了行業規模最大的網游巨頭。但在當前的行業背景下,網絡游戲已經開始進入成熟期,而手游迅速發展,成長潛力巨大。巨人網絡意識到目前網絡游戲雖仍處于穩定發展的階段,但高增長時代已經成為歷史,于是決定調整戰略,開辟新業務。2014年2月10日,巨人網絡公司內部郵件,宣稱公司決定以私有化為契機啟動二次創業,全面挺進手機游戲業務。2014年3月10日,巨人網絡新建一家手游發行公司,有著豐富的游戲研發經驗的徐博加入該公司擔任副總裁,負責手游發行業務。

(二)股價持續低迷,企業估值不高

近些年來在美國市場,中國部分企業股價低迷,頻頻被做空,財務數據遭受質疑,有關企業在美國資本市場已經基本失去融資能力,并且還要支付高昂的上市成本,于是在美國退市成為很多企業的選擇。

2007年11月1日,巨人網絡在紐交所上市時的發行價為15.5美元,募集的資金多達十幾億美元。上市早期,巨人網絡股價一度高漲,將近20美元,但此后總體股價呈下降的趨勢,表現并不理想,在2011年曾經下跌到3美元,之后雖然逐漸回升,但也只到10美元左右。從估值上看,公司的市盈率長期在10倍左右,國際機構曾經多次給出“強烈買入”、“增持”的建議,但公司股價沒有上升。

在中國游戲市場被看好的巨人在美國受到了冷落,史玉柱曾多次試圖通過巨額分紅吸引投資者的注意從而提高股價,但效果甚微。此外,史玉柱通過個人投資,手中掌握的大量資金為其私有巨人提供了支持。在這樣的情況下,作為現金流持續穩定的網游公司,巨人網絡的私有化也不難理解。

(三)擺脫融資困境,尋求再次上市

巨人網絡已度過高增長階段,短期內業務表現高增長的可能性較小,公司可能考慮私有化,以避免融資困難。企業可以通過投資機構的支持,選擇“上市一退市一再上市”的策略(Public-Private-Public:PPP策略),通過在外流通股收購,從而實現紐約證券交易所的摘牌退市,然后在國內謀求再次上市。

除了戰略調整外,企業私有化后再上市有望獲取更高的市場估值。因為投資者購買重組上市的企業股票一般可以得到理想的溢價率,擬私有化企業通常能夠吸引投資機構,可能會產生爭先購買的局面,從而實現資本增值。巨人網絡雖然在國外股價非常低迷,業務不被看好,但在國內類似的游戲股的表現良好,國內對其發展大多持樂觀態度。因此巨人網絡海外退市后,可能轉到國內或香港再上市,得到理想的融資和可觀的估值。

三、私有化對企業的影響

(一)退市成本與風險

上市企業私有化自身的成本較大,要約收購是私有化的常用方式,它主要聚焦在收購價格上面。巨人網絡現已經公布的收購價格是每股12美元,收購全部的流通股不僅需要自身拿出現金,還需要尋求外部機構進行融資。除付出大量的現金回購的直接支出外,回購方還需要考慮會計師、財務顧問的費用、交易的融資費用,以及潛在的訴訟費等其他支出。此外,美國一些法院對退市實行很嚴格的審查,美國證券交易委員會審查私有化材料時也很詳細,這些審查都需要龐大的費用支持。完成整個私有化,巨人網絡付出的退市代價是比較高的。

此外,集體訴訟風險可能是企業退市會面臨的一個較大風險。如果公司的收購價格明顯低于估值,中小股東不會同意私有化。這可能會使得企業陷入法律糾紛中,錯失最佳的私有化時機。即使巨人網絡的收購價格高于宣布私有化當天的股價,仍然面臨集體訴訟風險。2014年4月7日,美國證券律師事務所Brower Piven宣布代表巨人網絡集團所有普通股股東發起一項集體訴訟,指控巨人集團董事會成員在出售該公司時違反了信托責任。書稱,巨人集團董事會在沒有達成協議前將股東利益最大化,書還懷疑買方出價太低。巨人網絡的私有化面臨的訴訟風險可能會影響公司的私有化進程,增加企業退市的成本。

(二)退市及再上市審批

私有化面臨著復雜的退市程序,造成退市時間漫長的主要原因有私有協議的談判、境外證券交易所的退市規定、境外法院的審查以及美國證券委員會的嚴格審查。

巨人網絡為了在美國上市,控股權轉移到離岸的外資公司,然后以這重身份在海外上市。退市并不影響這種結構的存在,但我國目前仍未允許外資公司在上海或深圳的交易所上市,而股權的再造又是一項費時的工作。此外,回歸可能還面臨年限問題。在海外上市后適應了美國的會計準則,要在國內重新上市,又要按照我國的會計準則調整財務數據和業績,這需要一定的成本。即使調整完畢,也要滿足上市條件后才能在國內上市。

(三)退市對企業品牌形象的影響

從品牌的角度來看,糟糕的退市安排肯定會給公司帶來品牌信任危機。退市是否成功的決定因素之一就是能否保護投資者的合法權益,從而維護其大眾口碑和品牌形象。

巨人網絡的私有化怎樣進行運作,是否會影響中小股民的利益,這對企業形象有著重要的影響。但私有化的積極影響也是不容忽視的,在短期內,私有化會提高巨人網絡的市場和公眾關注度,此時是營銷和宣傳的黃金時期。此外,借助此次私有化,巨人網絡能夠對資產進行重新組合,實現戰略優化,提升品牌生命力和內在價值。

四、私有化的反思與建議

(一)合理看待私有化

首先,企業要合理對待私有化問題。退市的企業可以避免所有權分散所帶來的牽制,再不用為股價而奔波,可以專心做長遠投資。私有化的浪潮也讓我們重新認識股票市場,當維持上市地位所付出的高額成本已經高于上市融資的邊際收益時,選擇主動退市為不失明智的抉擇。這給那些還在對上市趨之若鶩的企業一些沉思:企業是否應避免盲目沖動,而逐步趨于理性?非公眾公司是否應該保持自己的定位,以企業長遠發展為重點,不受“從眾心理”的控制?對于上市與否,企業應根據公司戰略作為決策的依據,可以在適當時選擇上市融資,也可以在需要時選擇退市。但是,我們也應該認識到,私有化是一個危險并漫長的過程。首先是需要支付巨額資金,其次是如何與中小股東達到共識,然后還有眾多復雜的退市程序,而且中間有很多的不確定性使退市受阻。

投資者也要客觀理性地對待退市問題。退市并不都是經營不佳、投資失敗的表現,它可能是公司的一種戰略。投資者要分辨主動退市和被動退市,被動退市一般伴隨著重大違法違規或經營管理不善等重大風險,而主動退市卻不是。被動退市極有可能會危害投資者的利益,而主動退市卻在一定意義上幫助保護投資者利益,這要求投資者區別對待兩種退市,積極維護自身權益。

(二)關注中小股東利益

對于中小投資者而言,私有化過程中的話語權是有限的,容易受到大股東的挾制,其收益基本取決于要約收購的價格。上市公司主動退市,相當于剝奪了中小股東在證券交易所自由交易、隨時變現股票的權利,這個權利對于大股東而言或許意義不大,但對中小股東卻意義重大。

(三)持續的品牌建設

良好品牌形象的塑造需要長期堅持,長久的積淀是必不可少的。聯想、格力、茅臺等品牌堅持走上市公司的道路,達到了股東獲利的目的;而華為、立白等企業則堅持不上市,走私有化道路,也不斷發展,成為知名的品牌。品牌建設的關鍵在于戰略建設與品牌建設相結合,無論上市還是退市,都要穩定地、持續地進行品牌建設,才能塑造良好的品牌形象。對于像巨人網絡一樣選擇主動退市的企業來說,在退市過程中保護小股東的權益,這有利于維護企業的品牌形象。退市后,對原有產品品牌要堅持建設,同時在新業務領域的擴張也要注重品牌意識。J

參考文獻:

1.顏炳杰.美國上市公司私有化相關法律問題[J].北大法律評論,2008,(1).

2.李榮保.上市公司私有化成潮[J].新財經,2012,(3).

第2篇

主營游輪運營和旅行社業務的世紀游輪(002558.SZ)在2011年3月登陸中小板后,業績大變臉,2013年至2015年實現凈利潤分別為310.89萬元、1058.15萬元、-3253.78萬元,扣除非經常性損益后的凈利潤分別為42.88萬元、159.10萬元、-4425.84萬元。

于是,世紀游輪以每股29.58元的發行價格向史玉柱實際控制的上海巨人網絡科技有限公司(下稱“巨人網絡”)的非公開發行4.44億股,作價131.24億元(溢價121.59億元)購買巨人網絡100%股權,同時,募集配套資金50億元。2016年4月,資產重組完成過戶。

因為巨人網絡的借殼,世紀游輪復牌后,連續20個漲停板。重組完成后,總股本從6545萬股暴增至5.62億股。2016年9月,每10股轉增20股后,總股本達到16.87億股,以2016年11月8日收盤價66.73元計算,世紀游輪的總市值高達1126億元,其中995億元屬于新增股東,史玉柱是最大受益者。

千億市值達到巨人網絡管理層的預期。也就是說,一家在美國資本市場市值不足200億元的公司,在中國資本市場可以高達千億市值。

巨人網絡并不愉快的海外之旅

2007年11月,巨人網絡在美國紐交所掛牌上市,上市首日開盤價18.25美元,收盤價18.23美元。招股書顯示,2007年1月至6月,巨人網絡營收總額為6.87億元人民幣,凈利潤為5.12億元人民幣。主打產品網絡游戲《征途》當年第二季度同時最高在線人數為107萬人,平均在線人數為51.5萬人。巨人網絡另一款現代戰爭題材網絡游戲《巨人》已經進入內測,預計將于2007年第四季度上市。其購買完全知識產權的《萬王之王3》預計將于2008年面市。巨人網絡融資總額超過10億美元。公司創始人史玉柱上市前持股14000萬股,占公開上市前的68%,為最大股東。史玉柱表示:盡管如果我們在A股上市能發3倍或4倍的錢,但是我們覺得如果想做百年老店的話,還是來紐交所上市意義更大一些。

從2004年11月成立到上市融資超過10億美元,巨人網絡只花了短短三年時間。然而,巨人網絡在美國股市過得并不如意。

《巨人》及《萬王之王3》這兩款新游戲所取得成績遠遠不如《征途》,《征途》的成功套路在這兩款產品上完全失去魔力。游戲畢竟是有生命周期的,即使《征途》創下業界諸多記錄,但其在線用戶數、ARPU值(每用戶平均收入)也不可能保持一直增加,如果《征途》無法不斷的增加收入,而其他產品無法成為現象級產品,那么巨人網絡的業績就難以持續增長。

巨人網絡2007年營收總額15.28億元,比上一年增長273.9%;凈利潤為11.36億元,比上一年增長364.5%。這一年對巨人網絡而言,無疑非常成功。史玉柱表示:我們的成功源于精品戰略和研發實力。“我們將在2008年的研發中保持這一積極的勢頭……懷著對游戲產業的熱情,我們相信在研發和技術方面的優勢,遍布全國的市場營銷網絡,都將使得公司業績持續增長,并為股東建立長期的價值。”

然而,美國投資者并沒有等來巨人網絡持續增長的業績。巨人網絡2008年營收總額15.95億元,凈利潤為11.14億元。幸虧巨人網絡2008年獲得利息收入為1.85億元,較上一年的5390萬元大幅增加,否則,凈利潤下降得更多。

此后,巨人網絡的營收總額和利潤均無特別增長,直至私有化前夕,凈利潤才超過2007年。

在成熟的美國資本市場,在競爭激烈的游戲界,業績無法持續增長的巨人網絡很難獲得高估值,受冷落是正常不過的事情。

但形成鮮明對比的是,游戲公司在中國資本市場獲得遠超其他行業的追捧,即使是虧損公司也有數十億元的市值。2010年2月上市的中青寶(300052.SZ),發行價30元/股,發行完成時的總市值30億元,但2013年9月6日,股價高達90.48元,總市值為117.62億元,并不比巨人網絡差多少,而2013年中青寶的凈利潤只有5103萬元,相當于巨人網絡半個月的凈利潤。2012年5月上市的掌趣科技(300115.SZ),發行價16元/股,發行完成時的總市值26.19億元,2013年5月21日,股價高達77.11元,總市值為126.20億元,而當年掌趣科技的凈利潤只有1.54億元,相當于巨人網絡一個半月凈利潤。

2013年11月25日,巨人網絡宣布私有化要約,按總股本計算,估值約29.5億美元。從上市到退市,巨人網絡的股價從未高過上市首日開盤價18.25美元。不過,巨人網絡每股分紅累計4.49美元,分紅加要約收購價合計16.24美元,略高于IPO價格。

2014年7月,巨人網絡完成私有化,正式退市。這家曾經作為市值最大及最賺錢的游戲公司的海外之旅宣告結束。而作為競爭對手的網易,早在2000年就在納斯達克上市,雖然股價曾經跌破1美元,一度面臨摘牌危機,但后來進入游戲的藍海,憑借著一如既往的穩健經營,業績早已遠遠超過巨人網絡,市值早已超過百億美元,如今總市值高達三百多億美元。

A股好淘金

巨人網絡在A股卻春風得意。私有化之后的巨人網絡2014年、2015年1-9月,營收總額分別為23.39億元、15.48億元,凈利潤分別為13.05億元、2.22億元,扣除非經常性損益后的凈利潤分別為10.02億元、5.08億元。

2016年4月,借殼世紀游輪實現A股上市。

巨人網絡全體原股東承諾,2016年、2017年和2018年實現的扣除非經常性損益后歸屬于母公司股東的凈利潤分別不低于10.02億元、12.03億元和15.03億元。

借殼完成后,總市值超過千億元。如何維持千億市值及實現業績承諾?

再度出手

很快,2016年7月,世紀游輪公告稱,正在參與一項國外手機游戲公司股權出售的競標行為,涉及金額不低于上市公司上一年度經審計凈資產的50%。公司股票于2016年7月13日起停牌。

10天之后的7月30日,世紀游輪全資子公司GiantInvestment(HK)Limited(下稱“巨人香港”)與上海鼎暉蘊懿股權投資合伙企業(有限合伙)(下稱“鼎暉”)、弘毅創領(上海)股權投資基金合伙企業(有限合伙)(下稱“弘毅”)、上海云鋒投資管理有限公司(下稱“云鋒”)以及其他11家投資人組成了財團,財團出資人共同對AlphaFrontierLimited(“ALPHAFRONTIER”)(下稱“并購主體”)進行增資,并以其為主體收購CaesarsInteractiveEntertainment,Inc.(下稱“CAESARS”)旗下移動休閑社交游戲業務NEWCIE公司100%的權益(下稱“目標資產”)。

7月31日,財團并購主體ALPHAFRONTIER與CAESARS達成《股權購買協議》,NEWCIE公司100%股權的收購價格為44億美元,其中巨人香港出資金額為100萬美元。

10月21日,世紀游輪草案稱,2016年8月22日,財團出資人指定的境外主體分別與Alpha簽署《股份認購協議》,境外主體分別向Alpha增資以認購Alpha新發行的A類普通股。此后,境外出資主體合計向Alpha增資46億美元,巨人香港向Alpha增資100萬美元。

世紀游輪擬以305.04億元收購Alpha100%股權,并且向控股股東巨人投資募集配套資金不超過50億元。Alpha股東全部權益價值增值率為1531.01%。據公告稱,本次交易完成后,上市公司將大幅提升自身在全球網絡游戲市場的競爭力,切入休閑社交類游戲市場,打造全球化的游戲發行運營平臺,并借助標的公司精準的用戶分析及營銷能力,進而幫助上市公司進行產業鏈的全面拓展升級,提升營銷推廣能力,擴大市場占比,落實“國際化、精品化、手游化”的發展戰略,增強上市公司的持續盈利能力和發展潛力。同時,標的公司將成為上市公司海外游戲并購的平臺,協助其拓展其全球化業務,構建上市公司全球化游戲版圖。

剛剛完成總金額近200億元的并購及配套資金募集不到半年時間,世紀游輪又迅速拋出305.04億元的并購方案并且再次募集資金50億元。自主研發是巨人網絡的標簽,為何巨人網絡借殼后,玩起了并購?并且并購對象的核心競爭力居然也是并購。這可能意味著,本次并購完成后,上市公司的并購大戲還會陸續上演,充分迎合A股對并購炒作的胃口。

復牌后,世紀游輪連續3個漲停板。

性價比最差的并購

與行業其他并購案相比,世紀游輪的305.04億元并不是游戲界金額最大的并購案,也許是性價比最差的。

比如,Supercell成立于2010年6月,是一家移動游戲公司,主要游戲ClashofClans在2012年上線后受到巨大歡迎,目前已成為AppStore有史以來收入最高的游戲。2015年財務報告顯示,Supercell旗下的《部落沖突》、《海島奇兵》和《卡通農場》三款游戲為Supercell帶來21.09億歐元收入(約合23.26億美元),凈利潤8.48億歐元(約9.64億美元),與上年相比,Supercell2015年營業收入36.50%,凈利潤更是增長近一倍。雖然Supercell的業績再創新高,但只有180名員工,人均創造凈利潤非常驚人。2016年6月,騰訊控股(00700.HK)擬出資86億美元收購84.3%的Supercell股份。Supercell的估值為102.17億美元,以2015年凈利潤來計算,市盈率為10.58倍。雖然游戲行業奇跡不少,有時候,一款頂級產品就可以讓公司一飛沖天,但一旦游戲不再受歡迎而后續產品難以接力,公司就容易一落千丈。曾經的最大網游公司,創造諸多奇跡的Zynga市值縮水90%以上。為了減少風險,即使貴為全球游戲界老大的騰訊,也是聯合財團并購。

再如,KingDigital成立于2003年8月,是Facebook上最大的游戲開發商,旗下共有超過150款游戲。2011年,KingCandyCrushSaga,2014年1月,其月用戶數達1.5億人。2015年動視暴雪以59億美元現金收購了該公司。KingDigital2014年營業收入及凈利潤分別為22.73億美元、5.85億美元,算下來,并購市盈率10.09倍,與騰訊并購Supercell的估值指標非常接近。不過,2015年KingDigital營業收入及凈利潤分別為20億美元、5.09億美元,分別同比下降12%、13%。

相比Supercell、KingDigital推出經典游戲風靡全球,甚至是家喻戶曉。世紀游輪擬并購的標的公司旗下的游戲產品知名度卻差很多,無論營收規模還是凈利潤,標的公司都遠遠不如。標的公司Playtika成立于2010年,目前擁有1300余名員工。2015年營業收入為45.47億元、凈利潤為11.61億元,增長率分別為37.46%、117.09%。以305.04億元的交易金額計算,本次并購的市盈率高達26.27倍。不過,公告并沒有比對上述游戲行業大型并購時的市盈率指標,而是將A股游戲公司的市盈率與之相比,平均值59.37倍,咋一看上去,世紀游輪并購的市盈率只有26.27倍,賺了大便宜。

未進行業績承諾符合市場交易的慣例?

因本次交易形成的商譽金額291.49億元,交易完成后商譽累計余額占上市公司備考合并總資產及歸屬于母公司股東權益的比例分別為74.23%和77.30%。一旦標的公司經營未達預期,那么上市公司將面臨巨額減值風險,哪怕5%的減值損失,上市公司恐怕都要面臨虧損。在這樣的情況下,業績承諾對于上市公司而言顯得特別重要。

然而,本次交易并沒有業績承諾。

如果交易對方不是財務投資人,那么世紀游輪就應該得到業績承諾。既然如此,那么為何世紀游輪通過財務投資人組成的財團來實施這起并購而喪失了業績承諾保障?

相比之下,梅泰諾(300038.SZ)同樣是海外并購,卻獲得業績承諾。梅泰諾交易的實質是公司通過大股東過橋收購的方式來實現對海外優質資產BBHI的收購。本次交易的交易對方向上市公司確認并保證,BBHI2016年度-2018年度經審計扣除非經常性損益后歸屬于母公司股東的凈利潤累計不低于2.17億美元。

第3篇

眼下,中國農歷蛇年的春運購票正當火熱,可是很多人卻在網絡支付票款時吃驚地發現,自己的錢非但未能成功購票,賬戶內更有遠超票價數十倍、乃至百倍的錢款因此被非法劃入巨人網絡公司,票款竟成了充值游戲幣,如此手法讓大批網友措手不及。

如今,這個被稱為巨人“吞錢”的事件仍在持續發酵中,巨人網絡董事長兼CEO的史玉柱15日也在微博“犯罪分子網上欺詐流程”,提示風險,作為對該事件的正面回應。

繼11日巨人網絡封停26個相關網絡游戲賬號之后,史玉柱的出面能否為此事劃上句點?目前,從受騙網友處得到的回答是,尚未出現成功退款案例,他們說:“維權還要走下去,網游平臺怎么能變成黑客洗錢的工具。”

安徽的李子昂在幫朋友網絡支付“廣州東到合肥西”的火車票時發現卡內錢款被全數轉走。經過多日查證,李子昂已掌握黑客盜取自己資金的走向,“賬戶是巨人網絡的,這件事一看就是人為”。

同為受騙者的朱玉杰更細心地將整個過程截圖保存,2張從西安到榆林的火車票換來的卻是59697元人民幣的損失,他痛心地告訴記者:“眼瞅著錢被劃入巨人網絡變成了游戲幣,可知道錢去了哪兒卻沒辦法找回來。”

為了尋求幫助,從去年開始,這些受騙者自發地組織了一個QQ群,“現在我們的群內已有115人,受騙金額約為785758元,從去年到現在,每天受騙金額都以10萬元左右的速度增加,但從來沒有出現過成功維權的案例,資金也未追回過。”上海一位受騙的沈先生如是說。

對于該事件,之前有網友質疑巨人網絡對于黑客不法舉動的“不作為”,但這個在美國納斯達克上市的公司則堅稱自己同為“受害人”。

巨人網絡在回應中表示,會第一時間追查提供的網銀訂單號、分析資金轉向的玩家游戲賬號,并稱“將與一些被冒充的網站聯合開展打擊虛假充值網站的行動”。

這個由網絡支付引發的“鯨吞”巨款事件經過曝光,也引起各方關注,面對如今高科技犯罪日漸高發的趨勢,法律界人士也紛紛參與討論,在提醒網友提高網絡安全防范意識之余,也呼吁相關部門約束網絡不誠信行為,完善立法。

上海聯業律師事務所主任王展律師表示,網絡詐騙之所以盛行,因為其成本低,收益高,破案難度大。他認為,要管住網絡上的不誠信行為,可以建立嚴格的網絡銷售商及運營商的資格認證和準入制度,還可考慮由網絡運營商向銷售商收取一定的保證金,建立專門基金,由相關部門進行監督和管理,當銷售商出現詐騙問題或所售產品質量存在問題時,一旦法院的裁判文書生效,就可以用賠償基金先行對消費者進行賠付。

中國網絡支付安全的相應法律存在缺失,基本上是提供支付平臺的商家自己在訂立規則,相應法律的缺位是造成這種情況出現的一大原因,不過法律制訂需要通過繁瑣的程序,眼下難免存在滯后,完善網絡立法才是打擊詐騙的關鍵。

第4篇

業績表現出色

國內網絡游戲行業巨頭們的2007年第四季度財務報表與上一季度財報相比,都實現了較大的增益。盛大仍以9780萬美元的總營收居于網游企業第一位,具有較大的領先優勢,網易以8530萬美元位于第二。

雖然巨人網絡的業績增長更為奪目,僅僅依靠一款《征途》便使得巨人網絡去年凈營收達到近2.094億美元。但得益于《燃燒的遠征》的推出,九城無論是在玩家最高同時在線人數還是在營收方面短期內均獲得極大的提升,并借此以12.1%的市場份額將巨人網絡擠出國內網游市場三甲。財報一出,九城股價當天便大漲了9.59%。

值得注意的是,在三大門戶中,除了網易以外,搜狐的網游業務也開始成為該公司業績強勁增長的引擎。據搜狐財報顯示,在其去年第四季度的6530萬美元營收中,網游業務收入達到2400萬美元,占總收入的四成,搜狐網游業務總體比去年同期增長超過10倍。

新浪已經連續第七個季度的廣告營收同比增長保持在40%以上了,雖然在總營收上與巨人網絡、網易都處于相抗衡的水平,但依靠廣告收入為主的新浪,其凈利潤卻遠遠遜于巨人網絡和網易,這表明了網游作為最賺錢行業的地位難以撼動。

低市盈率難題

雖然中國網游產業的暴利有目共睹,但中國網游企業在美國股市的表現卻不盡如人意。對于這些遠在海外上市的公司來說,海外投資者給出的市盈率并不高。

2007年第四季度伴隨著美國大盤的整體低迷,中國網游概念股價普遍下降。九城相較于其去年度最高股價已跌去一半以上;巨人網絡去年11月份登陸紐交所首日的開盤價為18.25美元,最高價甚至達到20.46美元,但此后一直呈現震蕩下滑走勢,一度逼近10美元,縮水幅度約40%;完美時空的股價也被認為是持續處于低谷,其市盈率曾只有8.24;而網易的市盈率也徘徊在16左右,相比之下,新浪的市盈率卻達到38。

目前網游公司市盈率被低估是個普遍現象,在分析人士看來,主要原因是美國投資者對中國網游未來發展前景并不樂觀,華爾街仍未將中國的網游產業看作是一個可持續性的穩定產業,并且擔心政策層面的限制,這導致了中國網游概念股上市以來股價一直處于偏低情況。盛大總裁唐駿對此也表示,華爾街不看好中國網游業務的一個主要原因是,華爾街投資者把網游產業看成內容產業,波動性太大,“只能投機,不能投資”。

我國網游運營商已由2006年年底的50多家迅猛擴張到如今的200多家,運營隊伍、市場規模以及投資金額都在急速擴張,但華爾街的投資者們對國內網游企業的樂觀預期卻在下降。華爾街分析師們認為,相比于網游,網絡廣告包括搜索廣告是一個平臺型的收入,它的未來成長態勢能夠保證。而網游卻像一部好萊塢大片,誰也不能預估下一個電影的票房。

除了網游運營商方面的原因,投資者們還關注政策因素的影響。投資界有觀點指出,極少有類似網游這樣的行業,在引起如此多的疑問、爭議和責罵的同時,還在迅猛成長為規模驚人的新興產業。由此,政策風險成為華爾街表示“擔心”的一個重要因素。

網絡巨頭“加注”

中國的網游概念股還具有投資價值嗎?今年初,各互聯網巨頭對網游業務的“加注”似乎能說明這個問題。

隨著網游行業在整個互聯網產業中地位日益顯著,各巨頭紛紛加大網游相關業務投入,以增加自己的盈利能力。近來,以盛大為首的國內網游第一梯隊共公布了超過15款網游的及運營計劃,為新一年中國網游行業的激烈競爭拉開了序幕。

據悉,新浪未來也將涉足網游領域,但新浪不會研發網游,更不會任何網游產品,而是通過與其他網游企業聯合運營的方式,涉足網游并獲得收入分成;而搜狐已計劃加大網游的研發費和推廣費;另一家互聯網巨頭騰訊對網游市場也虎視眈眈。去年底,騰訊宣布拿下韓版游戲《地下城與勇士》的國內權,同時大力投入建設自己的游戲策劃與開發團隊;至于已經賺得盆滿缽溢的巨人網絡,則在精心謀劃更大的行動,其第二款大作《巨人》于今年第一季度末公測。

第5篇

今年,史玉柱可以說用“穿紅戴綠”來度過自己的第四個本命年。

“穿紅”是指史玉柱少有的幾次媒體亮相大多穿著一襲純紅色的T恤,“戴綠”是指巨人公司不得不讓老《征途》游戲披上“綠色”的外衣再戰江湖,以此來維系投資者的信心。并非巧合的是,3月9日,他亮相《綠色征途》新聞會現場時也是穿著他那件經典的紅T恤,他自己也調侃說“本命年,穿紅色T恤能逢兇化吉”。

這一本命年對史玉柱來說,很關鍵。在去年的財報中,巨人網絡凈利潤下降了22.8%,而之前斥巨資開發的《巨人》網游折戟沉沙,《體育帝國》也未掀起波瀾,整個公司完全靠老《征途》系列支撐前行。

當然,本命年似乎并不完全是史玉柱的,而是整個網游業的。

2009年,網游業城頭變幻大王旗,外行搶了內行的地盤,做IM的騰訊一插足即強悍地奪去了老大地位,做門戶的網易搶去了老三;而原來的行業老大盛大延伸產業鏈做網絡迪斯尼去了,完美時空主動走出去,搶占海外市場。

但在網游業的大變局中,巨人網絡并沒有延續《征途》剛推出時所向披靡的雄風,而是下滑到三甲開外,這無疑讓史玉柱有重擔壓肩的感覺。

那么,《綠色征途》是否能旗開得勝,讓《征途》系列再火三五載呢?它的推出對巨人網絡意味著什么,在網游界又意味著什么呢?

“綠色”玄機

把“綠色”標簽貼在網游上,史玉柱算得上是造概念的好手。但綠色通常代表低碳、環保,與傳統的高能耗生活方式相區別開來,那么《綠色征途》如何體現“綠色”呢?

對于史玉柱來說,沒有標準就是最好的標準,他是一個不按常理出牌喜歡自創標準的人。史玉柱在3月9日的會上提出了中國網游業的第一個“綠色標準”:好玩、不黑、不累、公平。

如果說好玩是任何一款網游成功的基本前提,不累完全是為了迎合國家對網游防沉迷系統的規定,那么不黑和公平則是《綠色征途》真正有所創新的地方。

所謂“綠色”網游自然是針對傳統網游而言,“不黑”是針對“黑”而言,“公平”是針對“不公平”而言。但實際上是《征途》、《傳奇》首先發動了一場免費網游的革命,把時間游戲革掉了。然后推出“按道具收費”、“賺有錢人的錢”、“有錢就有裝備,有裝備就能稱霸天下”的“拜金游戲”。

但轉過身來,《綠色征途》又把按道具收費的模式給革掉了,說我這款網游既“不賣裝備,不賣經驗,不賣寶箱”,又不按時間收費,難道它真環保了,轉型NGO做公益?

非也!史玉柱說玩《綠色征途》只需要方便面的錢,副總裁紀學鋒說運營商改道“收交易費”模式了。總之,不是NGO。

史玉柱打出的是“薄利多銷”概念:“在《綠色征途》里大額消費的玩家基本沒有,多數玩家都是偶爾付錢買點小道具,基本也就是花個一碗方便面的錢。所以說這個付費用戶占所有用戶的比例不低,但人均消費都是極低的。”

負責研發的副總裁紀學鋒更形象地表達為“收交易費”模式:“《綠色征途》主要是通過在游戲里面建立一個龐大、繁榮的市場,使游戲里道具和游戲幣在系統中快速流轉,運營商通過收取手續費賺取利潤。這種模式把非付費玩家的利益和運營商的利益緊緊捆綁在一起,贏得了80%左右非付費玩家的支持。第二是在PK模式上調整也比較大,通過PK公式、PK內容的調整基本上杜絕了花錢比較多、在線時間比較長的玩家在PK中的壟斷局面。《綠色征途》基本上是以群體的互動為主,很難有單獨PK模式出現。所以這一點也受到了很多非付費玩家的歡迎。”

以地產打個比方,賣道具類似于出售房子,按時間收費類似于出租門面,收交易費則相當于房屋中介。于是,我們很容易看清楚三者的贏利空間,當今暴富的群體首先是開發商,然后是房屋出租方,最后才是中介。因為假定在同一款游戲上,使用這三種不同策略,結果ARPU(每用戶平均營收)值很可能是不斷遞減的。

出售道具賺錢,目的就是賺20%有錢人的錢,面向的是大客服銷售,搞定這批愿意付錢的人就行了,這一模式的暴富威力早已用《征途》的快速崛起昭告天下了;按時間收費最重要的是擴大玩家群體,提高游戲趣味性,延長玩家在線時間;最難的莫過于從玩家道具交易中征收5%交易費賺錢了,不僅每筆收入比按時間收費更微薄,只能靠培養龐大的玩家群體提高付費比例,而且該模式的關鍵是,還必須在提高游戲趣味性中,嵌入虛擬道具的C2C交易平臺,內置活躍道具交易市場的游戲設計,刺激玩家提高交易頻率,才能增加利潤。

當然,巨人網絡敢于采取收交易費模式,自然有過研判。首先,據易觀國際《中國網絡游戲市場用戶研究報告2009》數據顯示,20.8%的玩家向其他玩家購買過虛擬道具(指除點卡外的額外消費行為)。也就是說,虛擬道具交易已經形成了良好的用戶認知和市場規模,《綠色征途》模式變革順應了市場的發展。其次,他們也開發了多樣化的交易平臺,除了傳統游戲中的集市和商場外,還創新了“收費郵件”、“拍賣平臺”等,增加玩家之間的互動和溝通,刺激玩家交易。

5月18日巨人網絡公布的2010年第一季度財報證實了我們以上的觀點:從用戶數和付費比例來看是有所增加的,巨人網絡今年第一季度網絡游戲的平均同時在線玩家人數(ACU)為58.8萬人,環比上升21.2%,同比上升10.8%;最高同時在線玩家人數(PCU)為161.1萬人,環比上升15.9%,同比上升2.5%;其中活躍付費賬戶(APA)為137.3萬人,環比上升20.6%,同比上升11.0%,。但從平均付費用戶收入(ARPU)來看卻是拉低了的,ARPU為220.0元人民幣,環比下降8.5%,同比下降26.6%,環比下降是因為《綠色征途》的定位面向于低付費的玩家群體。

總體的結果是:巨人網絡今年第一季度的凈營收為3.044億元人民幣,較上一季度上升了10.3%;較去年同期下降了18.5%。史玉柱把營收環比回升部分歸功于《綠色征途》,他說:“《綠色征途》仍在不斷吸引更多的用戶,并于近期突破了40萬人的最高在線人數,收入貢獻也逐步增加。”

精品模式:縱向升級Vs橫向細分

史玉柱在本命年“穿紅戴綠”傳遞的意味很清晰,《綠色征途》的目標是“救駕”,在新品出來之前,匡扶“國運”。

即使他本人手握40億元現金,但是在看重未來預期的資本市場,投資者還是不希望所有的雞蛋放在一個籃子里,正因為如此,巨人在青黃不接的當口,遭遇二級市場慘敗、深受股價困擾,從市值最高的網游上市公司直落到國內十家網游上市公司中的后幾名。

總裁劉偉在5月19日舉行的電話會議上明言:“巨人網絡九成收入來自于《征途》系列網游,其中《綠色征途》占1/4的比例。”此番結論更是證明了這一尷尬之處。

在憑借《征途》一炮而紅后,史玉柱認為精品戰略是最好的、唯一的模式。他曾說:“我覺得需要不斷提高自己的研發能力,搞大制作。中國這個行業要能走出來,唯一的方式就是走精品戰略。比如說《魔獸爭霸》8年前就已經做出來了,不斷地改,現在世界上最強的研發隊伍用8年做一款游戲,所以《魔獸爭霸》系列才得到大家的認可。”

那么《征途》系列游戲是否走的真是“精品戰略”呢?我們理一下《征途》系列游戲的推出時間表和模式演進,即可窺測一二。

2007年,當免費網游一統天下,收費網游幾乎絕跡時,慣于出怪招的史玉柱卷土重來,推出《征途時間版》,打著“實惠”、“懷舊”的口號,用“1~30級免費玩。30級后0.3元/小時的國內最低收費價格,以及50元超值包月卡”的形式面向“非人民幣玩家”。

2008年9月底,在《征途時間版》推出一年后,《征途懷舊版》正式亮相。《征途懷舊版》打出的口號是“不開箱子、無裝備改造、無經驗促銷活動”,收費項目削減幅度更是達到了90%以上,采取完全依靠游戲日常消費的商業模式,同時其他設定又在《征途》原版基礎上進行了增加,新增了多張地圖以及任務,同時掉落物品不再綁定,允許自由交易。這個版本推出后一個半月的時間爆出了50萬人在線的成績,其影響力可見一斑!

從以上兩者的推出來看,我們會發現《征途》系列游戲的推出,更多地還是著眼于商業模式的創新和變化,著眼于如何能夠更好地囊括不同玩家的喜好,擴大玩家群體,而這正是史玉柱的長項。

商業模式如同產品一樣,也會因為跟風模仿而出現邊際收益遞減的趨勢,所以,不斷革自己命,創新商業模式就成了先行者擺脫后來者追趕的一個重要手段。

首先,當史玉柱率先倡導的“道具收費”模式被同行模仿后,太多網游一窩蜂地涌入這條大道后,讓《征途》通過創新模式獲得的比較優勢和獨特利潤空間被擠壓成獨木橋了。而當所有的網游都盯著“人民幣玩家”的時候,傳統龐大的“非人民幣玩家”群體卻被網游公司給拋棄了,晾在了一邊,這反過來又創造了一塊巨大的藍海市場。為了挽回“非人民幣玩家”的心,或者說為了能在“人民幣玩家”和“非人民幣玩家”中兩邊討好,把市場都囊括進來,巨人就先后推出《征途》時間版、懷舊版、綠色版。

史玉柱之所以在《征途》免費版后大膽推出多個版本,也是在推出時間版中嘗到了甜頭,即改變游戲中不討玩家喜歡的設定將能挽留住一大批人。那么他為何不走“魔獸路線”,堅持在老《征途》上進行修改,而要勞神費力地推出懷舊版、綠色版呢?

事實上,他也曾在《征途》游戲本身上動過心思。2008年7月1日,《征途》免費版取消了近90%收費項目,取消了大量促銷活動,但老玩家們不太滿意這種更改,結局導致該年第三季度公司的活躍付費賬戶數量下降到93.7萬個,同比下跌了31.6%,環比下跌了46.8%。造成當年第三季度凈營收同比下滑34.6%,凈利潤同比下滑53.8%。而且這種元氣大傷至今還未完全恢復。

這件事情給老史很大的教訓,他反省說:“在老《征途》上,采用新的模式,讓原來的玩家不罵你,但會傷害已有高額消費的玩家。其次,在老《征途》上做的改良,都不敢進行得太徹底,畢竟里面還有一定數量的玩家,老《征途》提升空間有限。”

他同時判斷:“按照時間付費的時代已經過去,在中國,現在的玩家已經普遍不接受時間收費這個模式。”鑒于此,史玉柱決定將《綠色征途》以獨立的形式出現,完全面對小額支付玩家。

《魔獸爭霸》系列游戲,在商業模式上一脈相承,等于面對的是同一個玩家群體,它精品化的路線是縱向的,是一種升級換代,即游戲性的持續改進和故事情節的不斷創新,所以不會打擊老玩家的興趣,老玩家反而會不斷追逐版本的演進,同時吸引新玩家加入。而《征途》系列游戲,在故事情節和趣味上比較接近,但是商業模式完全不同,那么它們面對的就是完全不同的細分玩家群體,比如“人民幣玩家”與“免費玩家”,同一個玩家既玩免費版,又玩時間版,還玩懷舊版、綠色版的概率比較小。

從這點看,以精品戰略來衡量,《魔獸爭霸》走的是縱向升級換代道路,而《征途》走的是橫向細分市場道路。前者在可持續發展方面比后者更強,而后者在短時間內擴充玩家規模方面比前者更強。但當《征途》把所有細分市場窮盡了,所有能想到的版本設計完了后,它未來的發展方向就有些存疑了。

借道平臺會否開花?

《綠色征途》的推出除了豐富《征途》產品系列,解決青黃不接外,還有著“試水”聯合運營的指標意義。

2009年,一直被媒體渲染得“老死不相往來”的同城對手盛大巨人有了接觸。據說在得力下屬的安排下,陳天橋與史玉柱在上海某會所會面,雙方達成聯合運營計劃的初步意向。年底,坊間傳聞說史玉柱去深圳與馬化騰喝茶,不久《綠色征途》與騰訊聯合運營的消息即公布。而后,史玉柱與王中軍會面的消息也被炒作為雙方將在網游與電影之間進行合作。

2009年以來,網游業刮起的聯合運營之風,確實給中國市場中的行業競爭格局來了個意外的激蕩。巨人不得不借道騰訊的龐大QQ用戶、盛大在線的龐大玩家群體和千橡互動的網絡聯盟,希望能擴大《綠色征途》和《黃金國度》的用戶人數,正好反映了整個行業的深刻變局和巨人的處境。

這一年,騰訊成了網游行業的老大,旗下的《地下城》與《勇士》和《穿越火線》,同時在線人數都超過百萬,在中國5款百萬在線網游榜單中占有兩席,而騰訊平臺擁有的近5億活躍賬號,為出售增值服務提供了數量龐大的消費群體。

這一年,盛大依靠《傳奇》系列游戲繼續狠狠吸金。2009年,盛大游戲來自于大型多人網絡角色扮演游戲的營收為44.767億元,比上年增長50%。更具戰略性意味的是,盛大通過瘋狂的收購,打通了從原創資源(比如盛大文學、盛世影業、Actoz)、到運營平臺(比如盛大游戲、華友世紀、盛大在線)、再到用戶渠道(比如酷6網、浩方)的垂直產業鏈。這也難怪史玉柱對陳天橋的評價很高:“(他的策略)放在其他人手里不一定成功,但放在陳天橋手里不一定。”陳天橋的網絡迪斯尼戰略一旦布局成功,那么業內高手幾乎不可能撼動。

排行第三的網易網游與巨人有些類似,雖然其2009年營收5.6億美元,同比增長26.7%;凈利潤為2.71億美元,同比增長46.5%。但是它最賺錢的游戲并非是花費了高額費的《魔獸世界》,而是依靠《夢幻西游》和《大話西游》這兩款游戲的老當益壯。網易首席執行官兼董事長丁磊說:“《夢幻西游Online》最高同時在線人數在2009年8月2日又創新高,達到256萬人,充分證明了這款旗艦游戲持續的流行性和鮮活的生命力。”

雖然有網易這樣的榜樣,但是更為極端的反面例子卻是被網易奪去《魔獸世界》的九城,在告別《魔獸世界》后的首季財報中――2009年第三季度凈營收為2550萬元,比上一季度環比下滑91%,同比下滑94%。不僅如此,九城第三季度運營利潤率為-44%,是2006年第四季度以來的首次運營利潤率為負。自此,九城短時間內幾乎無力再戰。

2010年一季度的財報讓巨人與前三的距離愈拉愈開了。就網游板塊而言,騰訊老大的地位當之無愧,它第一季度網絡游戲收入20.236億元,同比增長30.1%。第二則是盛大游戲,第一季度營業收入11.43億元同比增長10%。第三是網易,第一季度在線游戲服務收入達11億元,同比增長52%。其后,還有完美時空第一季度營業收入為6.25億元,同比增長47.0%。搜狐暢游第一季度總收入達4.92億元,同比增長17%。再往后推才是巨人網絡,第一季度的凈營收為3.044億元,同比下滑18.5%。

從目前的市場份額來看,中國網絡游戲的整體格局已經定型,只要不出現政策上的阻礙或重大的決策錯誤,騰訊和盛大短期內無法被超越;網易在獲得《魔獸世界》權后,每季度多增長了近3億元左右的收入。巨人網絡只能與完美時空和搜狐暢游比拼第二梯隊的實力了。

但在第二梯隊中,巨人并沒有獨特的優勢,完美時空的研發平臺新品不斷,而搜狐暢游有門戶和社區的鼎力支持,那么巨人呢?

巨人有現金?到2009年年底,巨人結余現金已接近8億美元,但如果沒有后續的游戲產品,即使有現金也依然會得不到資本市場的認可。

史玉柱曾經把希望寄托于“精品戰略”――出一款火一款。在《征途》火熱之后,史玉柱曾把全部精力投入到了《巨人》游戲,它的推出就是號稱瞄準的是“中低消費者”。

眾所周知,“巨人”兩字對史玉柱意味著什么。為了能讓“巨人”重新站起來,史玉柱在這款游戲上投資1.5億元,2008年3月28日公測前夕,新浪游戲、17173、中華網等多個游戲相關網站上,都出現了《巨人》的大幅廣告。而線下,在全國所有一二級城市和部分三級市場,巨人公司也展開了龐大的網吧包機活動,讓用戶免費體驗《巨人》。強力宣傳的盤點是:這是一款便宜的游戲。但不久,這款同名游戲就幾乎消失于財報和管理層的發言之中。

2009年史玉柱開始了反思與調整,他意識到如果游戲的成敗與否全系于他一人的創意和研發,那么這本身就是一件風險極大的賭注。這一年,他開始了搭建研發平臺,對內宣稱“去史玉柱化”,對外推出了“贏在巨人”計劃。

對于《巨人》網游的失敗,他曾坦率地說:“上市之后公司內部開始出問題了。公司膨脹了,大家富裕了,大公司病也來了。最典型的是,上市之后研發團隊的創業激情消失了。一下子出了那么多千萬富翁,一些研發人員買了別墅開著好車上班,不再像以前那樣拼命了,心態與行為發生了很大改變。比如有人在熱烈地探討什么車又出新款啦,有人密切關注哪里的別墅在打折促銷啦。”

他認為這是《巨人》網游不成功的原因之一。于是史玉柱開始了“大事化小”地內部創業改革,一開始的時候,他在研發團隊內部推行項目承諾制度,但是效果不理想。2008年四季度史玉柱下決心大刀闊斧,把研發人員全部歸入小的核算單位里,也就是讓他們籌集部分資金,加上公司投資,注冊一家自主經營、自負盈虧的公司。一個項目組成立一個公司,集團入資占股51%,所有研發人員必須出錢,他們占有其余的49%股權。如果某個項目成功了,研發人員可以按比例享受分紅,如果出現了一款比《征途》還火的游戲,就可以單獨去上市。如果項目虧損了,集團的51%必然虧掉,研發人員的49%也沒了。這樣一來,研發人員的壓力就大了。這樣以利益為紐帶,自主創業的激情被調動起來。2009年,他們就注冊了7家公司,從當年7月1日開始按照內部公司的模式正式運營。對此,史玉柱的判斷是:“7家公司,我不敢說能成事的有幾個,但是一定會有幾個項目表現不錯。”

此后,巨人對外高調打造了“贏在巨人”,目的是想通過吸引外部網游人才加盟。為此,“贏在巨人”重在參股、控股一些好的游戲團隊。2009年,他們共投資了1億元,收獲了9個項目,今年的目標是投資2億元,計劃收獲19個項目。其中,巨人網絡2009年7月投資杭州雪狼軟件的《仙途》,目前已經進入內測中,巨人擁有51%股份,因而得到了巨人研發團隊的傾力支持。史玉柱認為《仙途》這款游戲沒有《征途》的光環陰影,所以非常看好。總裁劉偉表示,“《仙途》將是我們‘贏在巨人’計劃第一款跟玩家見面的大型新仙俠網游,我們計劃把《仙途》打造為‘贏在巨人’的一個投資榜樣。”

第6篇

2009年對于有投資和創業意向的人們來說,可能是艱難的一年,也是風險與機遇并存的一年。金融危機對中國的影響將在2009年繼續存在,甚至在某種程度上講還有可能深化。

巨人網絡作為以自主研發取勝的公司成立四年以來積累了許多研發方面的資源和經驗,可以同創業者一起分享,從而提升創業者項目成功的概率。這是中國網絡游戲行業第一個天使投資,在這個計劃中,我們既是投資者,也是與投資對象合作創業的創業者,計劃的具體安排也反映了對2009年投資與創業行為的一些看法。

其一,2009年,我仍然看好網游行業的發展前景。這個計劃由我親自搭建,項目在研發階段能夠獲得充分支持,一旦創業項目開發成功,將自動成為巨人網絡的核心產品,公司負責安排運營資源,啟動強大的運營推廣平臺、專業的技術保障和客服隊伍,進行重點集中推廣。

其二,創業就要保證團隊最大的自主性。我認為,作為創業者,最怕投資人“指手畫腳”,正是基于這一考慮,我們主要承擔“幫助”而非“監管”的角色,不干涉孵化階段項目方向與決策,不干涉團隊組織架構與人事安排。

其三,投資人項目可以獲得充沛的資金支持,創業團隊最高可以獲得20%的利潤分成,并確保利益準確及時分配到位。這主要是由于巨人網絡擁有的52億人民幣的充裕資金,還有金融危機下網游行業的相對從容。

因此,2009年我仍然建議投資和創業行為應該求穩為上,金融危機的沖擊下,銀行貸款在收縮,企業的業務范圍、投資意向、心理預期都在收縮,在這種情況下,資金鏈的安全怎樣強調都不會過分。無論是投資還是創業,首先要做的不是抓住機遇,而是抗拒誘惑。簡單點說,就是需要“說不”的勇氣。所有失敗的企業都有一個共同的特點,就是沒抵擋住誘惑,就是戰線過長,最后才會出問題。我的想法是看準了、研究透了,然后再考慮進入。

為了控制投資風險,巨人內部專門有一個七人投資委員會,任何一個項目,只要贊成票不過半數就一定放棄。巨人網絡賬上趴了52億人民幣的現金,但行業內的并購和投資仍然十分謹慎,在投資以前,大部分項目在總裁劉偉那兒就被卡死了。

以上就是我關于2009年投資與創業的一些看法。

摘自《理財周報》

第7篇

提起史玉柱,人們會想到他大起大落的人生。從負債2.5億元的中國“首負”,到身家數百億元,他僅用了十年時間。史玉柱無疑是一個成功的商人,但因涉足的保健品、網游領域惹來眾議,在享受贊譽的同時,也招致謾罵不斷。有人甚至毫不客氣地指出:“史玉柱沒有道德底線,視道德為無物。”

網游“鲇魚”史玉柱

消失兩年之后,史玉柱拿著50萬資金從江南一隅起步,把“腦白金”玩得風生水起。在“腦白金”最輝煌的時候,他又果斷將“腦白金”賣掉,從段永基手里購得華夏銀行2.17%的股份,成為華夏銀行第10大股東,再從馮侖手中購得民生銀行3.11%股份,成為民生銀行第8大股東。有人為史玉柱算過一筆賬:他如果將手中的銀行股套現,將收回20億元人民幣。

當人們猜想著這位手持大量現金的“商業怪才”接下來會做什么的時候,這個骨灰級的游戲玩家從盛大手中挖來“英雄年代”的創作團隊,在2004年高調進入網游業。史玉柱這條產業“鲇魚”的介入,給風生水起的國內網游業帶來了很多另類特質,也成為這個行業最不安分的攪局者。

巨人網絡自主開發的首款網絡游戲“征途Online”一推出,就令業界同仁瞠目結舌,這款游戲的玩家人數在推出后快速飆升。在“巨人”會上,史玉柱宣稱“征途”同時在線人數達到152.9萬人,幾乎相當于中國一個中型城市的人口!

“征途”游戲進入人們的視線后,就不斷遭到討伐之聲。資深游戲評論人王樂認為“征途”肯定不能成功。“史玉柱進入網游,第一靠廣告,第二靠吸引媒體炒作。他的運作模式與腦白金一樣。”王峰則認為,史玉柱是在吹牛,并質疑其內測時的在線人數。

就在大家笑談史玉柱進軍網游必將失敗的時候,巨人網絡不僅敲響了美國紐交所的上市鐘,還成為在美國發行規模最大的中國民營企業,把當初不知道史玉柱為何人的朱駿擠出了行業三強。

有人說史玉柱是賭徒。史玉柱坦然承認:“我就是賭徒,這無所謂。什么叫賭?無法預知結果,只能憑借自我感覺做的事情都屬于賭博。”這個無所畏懼的賭徒,讓行業的所有競爭者感到了強大的壓力。“在中國,除了柳傳志這樣的元老級企業家,沒有誰會不怕史玉柱,雖然大家嘴上沒有這么說。”一位新成立的網游公司技術總監如此形容史玉柱的殺傷力。

在史玉柱看來,之所以進入網游業,是他覺得這個行業有市場空當兒。“我玩過很多國產網絡游戲,能讓我滿意的很少。”據一位曾在盛大任職的員工回憶,史玉柱會派人到盛大總部來買上萬元的設備,但還是覺得自己需要的設備不能如愿買到。他因此認定了國產網游市場還有很大的拓展空間。

史玉柱的入局,無疑為后來者打了一針興奮劑。“我們當時之所以沒有做游戲,是因為覺得這個行業市場空間不是很大。可是史玉柱一進入就超越了九城,做到了行業第三,并沖刺第二、第一。”上海暴雨信息科技有限公司董事長朱威廉對進軍網游重新煥發出了信心。

史玉柱的“張狂”

2007年11月1日,巨人網絡登陸美國紐交所,但他卻給紐約證交所出了一個難題:拒絕穿西裝出席巨人公司的上市儀式。紐約證交所從此改寫了開市歷史,史玉柱成為第一個穿運動服出席撞鐘儀式的企業家。

在“巨人”游戲會現場,史玉柱仍舊以一襲白色運動裝亮相。坐在主席臺上,他時而對準壺嘴品品茶,時而點燃手中的香煙。有時說完話,還會不自覺地摸摸自己近似光溜的腦袋,露出大男孩般壞壞的笑容。

對于“巨人”的預期目標,史玉柱表示:“公測后的12~18個月內要達到百萬人同時在線。”在會上,史玉柱又出狂言:巨人我打90分,征途打85分,魔獸、天龍八部、誅仙60分左右,其他的游戲全部不合格!”當史玉柱當著眾多媒體的面出此狂言時,巨人總裁劉偉也禁不住連連搖頭。

“史玉柱的這種張狂的個性,做事情不惜一切,力求成功的霸氣是我非常欣賞的。這也是史玉柱成功的一個重要因素。”朱威廉告訴記者,“巨人憑借一款網游,就成為國內市值最高的游戲公司,其創新之處在于對游戲用戶心理的理解,以及產品的研發能力,而不僅僅是外界普遍認為的依靠其多年從事營銷的經驗。”

史玉柱被業界譽為把握玩家心態的大師,這個“大師”的美譽來自史玉柱對網絡游戲的執著和熱愛,他會親自去體驗玩家的痛楚,改進游戲。做“征途”時,與史玉柱聊過天的玩家有300多人,談話時間至少在半個小時以上。

史玉柱這種偏執的個性,使他做起事來非常瘋狂。他瘋狂地玩游戲,玩“傳奇”時花5萬元就為了買一件武器。自己做“征途”時,每天十幾個小時泡在游戲里,連吃飯都顧不上。四通集團董事長段永基讓他去做體育鍛煉,他說自己每天都騎馬騎四個小時――在游戲里。

在2007年軟銀賽富的投資年會上,軟銀賽富首席合伙人閻焱說:“史玉柱是一個晚上10點上班,早上8點下班的首席執行官。”史玉柱的勤奮,幾乎到了偏執的地步。巨人開發的每一款游戲,他都會很認真地去體驗,找游戲的漏洞、缺陷,以及不合理的設計。據說公司的游戲開發人員,經常會在半夜三四點鐘的時候,被史玉柱叫醒去修正游戲的缺陷。

對于爭議,史玉柱這樣認為:“啥都有爭議,連還錢都有爭議。我已不太在乎這些,只是感覺太冤了。”

史玉柱這樣評價自己:“我沒有蔑視規則,只是創造規則。”此次“巨人”游戲的推出,始于史玉柱不滿于“征途”7∶3的男女玩家比例。他要通過一款新游戲的打造。拓展女玩家市場。這恐怕又會引起業界爭議和效仿。

解析巨人DNA

金山前總裁雷軍總結出“征途”成功的三大因素:成熟的產品、成熟的團隊、成熟的運作。“我絲毫不懷疑,未來一兩年還會有新的巨人這樣的公司出現。”唐駿這樣告訴《新財經》記者。

不過,更多業內人士卻認為,巨人公司擁有不可復制的DNA。“這不會成為一個普遍現象。巨人只是一個特例,他的成功與史玉柱本人獨特的經歷有很大關系。”騰訊互動娛樂業務系統執行副總裁任宇昕指出,史玉柱和他的團隊有很多營銷經驗積累,而且正好趕上了2005年中國網游市場從收費轉向免費這個“千載難逢”的機會。

巨人網絡憑借一款游戲就成功海外上市,營銷是其成功的重要原因之一。“史玉柱的游戲我不會打高分,但是他的營銷策劃我會打一個高分,史玉柱做游戲就是在做‘腦白金’。”朱威廉表示。

1998年至2003年的五年間,“腦白金”、“黃金搭檔”的銷售額達到了10多億元,史玉柱再次營造出一個中國企業的營銷神話。大起大落的創業經歷,使他和他的巨人都在蛻變中成長,也成為他轉入網游業的寶貴積淀。

“只要需要,我們可以一夜之間在全國5萬個網吧刊登征途網絡的廣告。”史玉柱如此說。保健品的市場拓展策略被他引入了“征途”的網絡拓展中,史玉柱密布的營銷網擴展到了中國的二三線城市,他以“農村包圍城市”的方式,讓這一網絡覆蓋了全國近12萬家零售店。在二三級城市,“征途”的廣告顯得尤其醒目。

第8篇

自從2007年7月26日完美時空(納斯達克代碼:PWRD)在納斯達克上市以來,短短四個月里,又有三家網絡游戲公司赴海外資本市場上市融資: 先是金山軟件有限公司(香港交易所代碼:3888,下稱金山軟件)、網龍公司(香港交易所代碼:8288)在香港成功上市,最后是巨人網絡公司(紐約交易所代碼:GA,下稱巨人網絡)11月1日登陸紐交所。

“完美時空和巨人公司的成功上市證明,只要能將一款游戲運作成功,就有可能上市。”一位新近創業的網絡游戲公司的創辦人直言,“網絡游戲市場并不像有些人說的那樣有多么高的資金門檻。”

一時間,中國網絡游戲產業進入一個極度喧囂的階段。北京、上海和深圳等地,網絡游戲制作公司如雨后春筍般涌現――這樣的場面在幾年前盛大上市后曾一度出現。但是,這樣一個“盛世”的基礎并不像人們想象得那么堅固,網絡游戲行業的一些危險信號與這些資本市場的好消息幾乎同時到來。

從多家公司未來產品計劃來看,可以料定,未來一兩年中國網絡游戲市場競爭將極度加劇,網絡游戲也將會從全盛走向分化的局面。對于網游公司,決定其未來成敗的關鍵可能不是誰的游戲更賺錢,而是誰的模式更能有效化解風險。

「九城網易失色

2007年之前,網易(納斯達克代碼:NTES)和九城(納斯達克代碼:NCTY)還是中國網絡游戲公司兩面特點鮮明的旗幟:網易在自主研發的道路上大獲成功,九城則通過引進一款極為成功的大作迅速崛起。

與此同時,在曾經占據中國網絡游戲“領頭羊”地位的盛大,其創辦人陳天橋正致力于盛大戰略轉型,使得網易創辦人丁磊和九城CEO朱俊儼然成為國內網絡游戲產業的兩個代表。在2006年三季度,無論從收入還是利潤來看,網易均排名首位,其后為盛大和九城。

一年過去,盛大如今在收入方面已經超越網易,恢復“領頭羊”地位,而從利潤來看,新晉的巨人則成為行業的領導者,曾經穩占前三的九城在收入和利潤方面均被多家新上市的公司超越。剛剛過去的2007年第三季度,九城收入同比增長17%,表現尚可,可是利潤僅為0.38億元人民幣,比去年下降了25%。

此前,業內對于九城的困境早有預期。“九城收入1億元人民幣與完美時空和網龍收入1億元人民幣是很不一樣的。”朱威廉分析說,“九城的費用實在是太高了,這樣下去,前景恐怕很不樂觀。” 朱威廉原為盛大副總裁,現在自行創業成立了一家自己的網游公司。

同時,雖然網易2007年第三季度網絡廣告銷售增長迅速,但是網絡游戲收入為4.68億元人民幣,與去年同期基本持平,比上一季度卻有一定的下降,普遍低于分析師的預期。特別是對比同期盛大與巨人等公司的業績,網易更是遜色不少。

這也導致網易的網絡游戲策略開始遭到懷疑。美國投行摩根士丹利的分析報告認為,網易試圖從游戲“大話西游2”到“大話西游3”的用戶升級,是網絡游戲業務下滑的主要原因;運營利潤率比上季度減少7%,主要是因為“大話西游3”推廣采取了冒險的市場推廣策略。“對于國內的網絡游戲公司來說,Pipeline(產品線)是非常重要的一個因素。”摩根士丹利分析師季衛東認為。

網易推出“大唐”和“天下”兩款游戲受挫之后,9月出爐的“大話西游3”的推廣也已經停止。談及網易游戲開發遭遇的困境,一位網易內部人士說:“主管網游開發的都是網易的‘老人’,已經過了最熱衷于網游的年齡,也不再有當年創業的激情,他們主導的游戲不受歡迎是很自然的。”

不過,網易的營收中除網絡游戲外,還有近14%的收入來自廣告。2007年第三季度網易的廣告收入比上一季度增長31%,遠高于新浪和搜狐12%和11%的季度增長幅度,這多少彌補了一些它在網游業務上的尷尬。此外,丁磊又將注意力放在了搜索以及網絡廣告方面,開始挑戰百度和新浪的道路。

「兩條道路

網易與九城的兩家公司不同的游戲策略,背后是對于中國網絡游戲公司路線的不同看法,即是走自主研發之路還是引進成熟游戲的之路。

“游戲一般都是經過國外市場證明的游戲,成功率比較高,但缺點是費用和分成比例較高,影響利潤率。”季衛東說。此前,無論是盛大還是九城,均自國外游戲的道路起步而獲得了巨大成功。

但是,游戲的弊端也一眼可見。12月初,暴雪公司的母公司法國維旺迪集團宣布,將收購Activision公司的股份,這一消息令九城股價在第二天大跌10%。目前,九城絕大部分收入來自暴雪公司授權的游戲“魔獸世界”,維旺迪與Activision合并將會直接同九城的戰略股東之一電子藝界(EA)公司形成正面競爭,九城將來能否與暴雪續約成為疑問。

九城并不是第一家受制于國外公司的網絡游戲公司。包括盛大在內的很多國內網游公司,都曾經不同程度地與國外授權公司就分成等問題發生過糾紛。最為慘痛的一例發生在2007年8月,國內市場運營頗為成功的久游網在即將上市之際遭到其授權方的致命一擊,被迫放棄上市。雖然久游網與授權方最終達成和解,但是據分析,其付出的代價相當高昂。朱威廉甚至因此在其博客當中斷言:中韓網游之門即將關閉。

但是,對于中國網絡游戲公司,自主研發的道路同樣風險四伏。季衛東解釋說:“自主研發的游戲可以自己掌握源代碼,同時收入方面會比較有保障。但風險也比較大,一旦市場不認同,前期投入就全部打水漂。”

多數網絡游戲業內人士認為,經過多年發展,中國本土的網絡游戲制作水平已經有了相當大的提高,特別是同韓國等游戲團隊相比,水平已經非常接近,但是同歐美的制作水平仍有不小的差距。

此外,網絡游戲逐漸趨同于電影、電視等內容制作行業。“就如同好萊塢大片,一個公司的某個大片今年賣座,但是不意味著它明年的產品就一定能夠成功。”易觀國際總裁于揚說。

為了保證成功幾率,補充產品線,幾乎所有的網絡游戲公司都不排斥引進游戲一途,或者,或者直接收購。網易網絡游戲的相關負責人亦對《財經》記者表示,會考慮引進游戲,也一直在做一些游戲的評估。

作為兩種典型運作道路的代表公司,網易和九城業績方面的疑問,給當下中國網絡游戲產業的盛世局面蒙上了一層陰影。最近為數眾多的網絡游戲創業者,甚至包括已經成功上市的幾家,在業務模式上仍未擺脫九城和網易兩種道路的窠臼。

「盛大巨人爭鋒

在業內人士看來,中國目前的網絡游戲市場正在從過去的網易、盛大、九城之爭演變為群雄并起的局面,但是網絡游戲“老大”之爭則主要在盛大和巨人之間展開。

盛大一直在探索網易與九城之外的一種新的發展路徑,即不依賴單款游戲的成功,而發揮其渠道的優勢。其間雖不無波折,但最新的業績顯示了一定成效。2007年第三季度,盛大的網絡游戲凈收入達到6.34億元人民幣,雄踞中國網游公司榜首。

“我們充分利用了盛大運營平臺和CSP模式(即Come-Stay-Pay,來了-停留-付費的商業模式)的優勢,在三季度繼續推出游戲新版本和各種營銷活動,有力促進了活躍付費用戶數和ARPU(單個用戶一定時段帶來的利潤)的增長。此外,還成功拓寬了內容渠道,為2008年打造了強勁的產品線,這一切都令我們對盛大的未來更具信心。”陳天橋表示。

季衛東也認為,“盛大的產品路線非常靈活。”在盛大的30多款游戲當中,既有海外公司的游戲,也有直接收購國內團隊的游戲,還有自主研發的產品。

陳天橋在盛大靠《傳奇》最賺錢時,就擔心公司過于依賴某一款游戲的運營。現在,盛大擁有了30多款網絡游戲,令陳天橋感覺更為安全。

盛大總裁唐駿則向《財經金融實務》記者表示,一家公司同時將10多款游戲運營成功是不可能的,但是要想讓10多款游戲同時不成功也不太可能。

“盛大的優勢就在于它強大的游戲運營平臺。”一位原盛大高層分析說,“盛大統一的支付體系和客戶服務體系,可以將其成本最大化地縮減,其多年來致力打造的平臺優勢經過不斷整合后,開始顯現力量。”

不過,業內對于盛大的運營思路亦不乏異議。以利潤計,巨人網絡目前排名中國網游公司之首。巨人網絡董事長史玉柱認為,平臺化運作多款產品的路線潛存著巨大的風險。“我以前賣保健品的時候也曾經用過類似的戰略,但是最后敗得很慘。”史玉柱告訴《財經金融實務》記者,這一模式初期肯定是收入大幅增長,而利潤微有增長,但隨后收入增長會放慢,利潤也會下降,最后將會是利潤的大幅下降。

“兩款網絡游戲的虧損有可能會吃掉一款游戲的利潤,這一模式的驗證是在三年之后。” 史玉柱說。

“產品線太少肯定不利,網易就是一個典型的例子,但是像盛大有這么多游戲能不能做到精細化的運作,也是一個問題。”一位分析人士表示。盛大平臺的真正威力恐怕仍舊有待檢驗。

但是,對盛大出言不遜的巨人,自身處境亦動蕩不安。11月1日巨人上市當天,其市值一度接近50億美元,成為中國最大的網絡游戲公司。到11月28日,巨人已因“披露虛假信息”而在美國遭遇集體訴訟,市值縮水至26.7億美元,僅略高于盛大和網易的25億美元。

在過去的兩年時間里,巨人算得上中國網絡游戲行業成長最為迅速的公司。在上市之后,史玉柱一直向外界和資本市場努力證明其成功絕非偶然。他不乏支持者,曾經幫助巨人融資的華興資本CEO包凡認為,“在做人的生意方面,史玉柱應該是最強的。”但史玉柱也總是遭遇嚴厲的批評,這些批評者稱,史玉柱的營銷方式過于血腥,過于利用和渲染人的貪婪本性,史玉柱可以很快取得短期的成功,但缺乏長久持續發展的能力。

靠一款游戲成就天下的巨人現在正繼續尋找下一個“征途”。目前,史玉柱已經將巨人日常管理的一應事務交與公司總裁劉偉,自己直接具體負責下一款游戲“巨人”的研發。同時,巨人還將原萬王之王團隊收歸麾下,“萬王之王3”也同時并入巨人產品序列。這些新游戲成功與否,將會直接檢驗巨人在網絡游戲市場的分量。

不過,在業內人士看來,盛大與巨人之爭更像是網游公司未來發展模式的一場決戰。巨人是網游“速成模式”的集大成者,依靠單款游戲迅速躥紅;而盛大則力圖創造“多點開花、平臺取勝”的發展新模式。無論這兩種模式誰能站穩腳跟,中國未來的網絡游戲格局將為之一新。

中國網絡游戲概念股規模如今已經蔚為可觀,除盛大、網易、九城、巨人、網龍和完美時空,還有以網絡游戲為主要收入來源的金山、中華網,仍在爭取上市的久游網,以及網絡游戲收入可觀的搜狐和騰訊網站。在觀察家看來,資本市場期待中國網游市場的整合,但這些上市公司的股權都過于集中,構成了整合的最大障礙。

第9篇

第三代網游收費模式開啟――巨人網絡《征途2》會在“非常勿擾”網游成功男相親特輯中拉開序幕,九位可愛的單身MM以及一位曾經在“非誠勿擾”欄目中出場燈全滅的男人成為了相親對象。網游大佬陳XX和史XX出場后都因為收費模式而慘被滅燈,代表第三代網游收費模式的征途兔卻獲得了十位嘉賓的一致厚愛。

其實征途兔(《征途2》)所代表的第三代網游收費模式就是不收點卡錢,不賣道具,只是在游戲交易中收取相應的手續費。這樣的收費模式最終目的就是讓不花錢的玩家和花錢的玩家都可以享受游戲帶來的。

每次參加巨人網絡的會,CEO史玉柱先生都是會場焦點,這次會同樣也驗證了這個效應。在媒體提問環節,史玉柱先生風趣的回答帶來的是場下一片笑聲。下面請看本刊記者整理的史玉柱語錄:

關于第三代商業模式盡量別報道

史玉柱表示,免費模式也不是我們想的,我們是第一個做的,免費模式是韓國人先做,只不過他們沒有做大,后來 我們研究一下覺得很科學就做,做出來快要成功的時候,陳天橋聽到就宣布《傳奇》用免費模式,他是還沒有做 ,先說了,所以我們就落后了。所以記者朋友們,第三代商業模式盡量別報道了,以免讓陳天橋聽到了,又說是 他發明的。

關于《征途2》在線人數

史玉柱表示,一直想辭CEO,結果劉偉、紀學峰不同意。最后終于達成協議,如果《征途2》有60萬人同時在線就辭去CEO。如果辭去CEO,爭取混一個首席玩家的身分,或者首席體驗官的身分,每天就開心地玩游戲。同時他還表示如果在線人數沒有40萬人,只能放奧巴馬(史玉柱養的小狗)去咬紀學峰了。

關于2012災難的傳說

史玉柱表示,2012是一定會來的,因為今年已經2011年了,但是所謂的2012災難是不會發生的。并且他表示10億美元的船票自己應該還是能夠有錢買,但是自己不會買。

最后,會現場巨人網絡宣布成立“贏在玩家”基金,將用現金方式向玩家征集對游戲的研發與修改建議。這是國內首個面向玩家群體的激勵基金,啟動資金為100萬元。該基金將與“贏在巨人”計劃互補,定位分別面向網游團隊與網游玩家。

第10篇

“在一線城市的很多網吧去貼廣告畫是要付錢的,但是在二三線城市不但基本上不需要,很多網吧老板都很歡迎這種推廣方式,甚至還會主動幫助我們張貼。”巨人網絡CEO史玉柱這樣闡釋其旗下公司正在開發運營的網絡游戲《征途》所擁有的推廣優勢。

根據日前巨人網絡公布的數字顯示,在2007年第三季度,《征途》游戲平均同時在線玩家人數為48萬人。而在每用戶平均營收這個數據上,2007年第一季度和第二季度分別達到了人民幣190元和176元。另外,《征途》還是世界第三款同時在線人數突破百萬大關的網絡游戲。

“我們已經建立了全國性的經銷和營銷網絡,用于銷售和推廣我們的預付費卡和游戲點卡。截至2007年8月31日,我們的經銷網絡由200多家經銷商組成,覆蓋了超過11.65萬家零售店,包括中國各地的網吧、軟件商店、超市、書店、報刊亭、以及便利店等等。除此之外,我們還通過自己的官方網站銷售游戲點卡,我們的營銷網絡由分布在中國各地的250多家聯絡處組成。”諳熟于保健品營銷的史玉柱顯然將其渠道鋪設能力成功復制到了網絡游戲上。

2006年12月1日,“征途網絡”形象廣告正式在央視亮相,這是國內網游運營商首次以單純的形象廣告登陸央視,也是2004年4月國家廣電總局《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》后,央視第一次出現網游企業的形象訴求。

對此,《征途》方面表示,廣告經過嚴格審查,征途投放的只是企業形象廣告,并非網絡游戲的產品廣告。

在地面推廣上,憑借著史玉柱的腦白金渠道體系,《征途》更是獨具優勢。目前,征途公司的營銷隊伍已經有2000多人的規模,而且正以每月近300人的速度在增加,借助賣保健品的隊伍,推廣員每天都會到網吧等渠道查詢自己的海報是否被覆蓋,而競爭對手的營銷隊伍需要數倍于此的時間才能完成上述工作。

目前,《征途》已經覆蓋到了二、三線城市,并計劃在1800多個縣設立分支機構。在一些中等城市,《征途》已經占有了網吧墻面等80%的戰略性資源,而其他的競爭對手卻只能分享其余20%,而在小城市和縣城,《征途》的優勢則更加明顯。這種“農村包圍城市”的戰略,源于史玉柱對網游市場的獨到認識:一級市場的用戶需求早已經飽和,競爭激烈,而二三線城市聚集了數億的人口,蘊含著巨大市場潛力。

而在游戲本身的吸引力上,身為玩家的史玉柱甚至還采用給玩家發工資、送股票的推廣形式。相對于現在游戲廠商已經普遍采用,出錢在網吧“包機”請玩家試玩的手段,顯然史玉柱花了不少心思。

評 論

產品型營銷與市場型營銷

■艾瑞市場集團分析師 趙旭楓

巨人在現今的中國網絡游戲市場上絕對是異類,目前的網絡游戲運營商基本上走的都是產品型營銷,即產品決定用戶,用戶決定營銷方式。而巨人則徹底顛覆了這個傳統,先確定核心用戶,根據核心用戶的特點制定出營銷方案,最后制作出一款完全符合既定營銷方案的游戲,我們暫且將這稱之為市場型營銷。以下我們從三方面來分析市場型營銷給巨人帶來的影響:

首先,《征途》的主推地區被定位在二、三級城市的網吧,由于地域差異,這部分地區的電腦配置比較低,很難運行大型的3D游戲。當時《魔獸世界》的巨大成功使大家紛紛把精力集中在爭奪沿海地區的用戶上,忽略二、三級城市的用戶,因此,從一開始《征途》就避開了競爭最激烈的地區,占得先機。

第二,《征途》的用戶分為兩部分,其中20%則是游戲的核心用戶,他們會投入大量金錢,而一部分是占80%的普通用戶,與其他網絡游戲用戶沒有太大差異。巨人對這部分用戶采取經濟利益吸引,如玩游戲滿多少時間送游戲幣之類的活動,其目的只有一個:留住他們,于是就產生了80%的有時間的人陪著20%有消費能力的用戶玩。

第11篇

2007年11月,阿里巴巴網絡有限公司在香港證交所E市,其表現堪稱“瘋狂”:收盤價是發行價的3倍,在全球科技股中首日公開募股規模緊逼谷歌。

中國互聯網企業百度在美國納斯達克的股價也突破400美元大關。百度成為海外上市的“最牛中國股”,因為其股價從200美元漲到300美元,僅用了兩個多月時間;從300美元漲到400美元,只用了40多天,若把百度市值相2000年初期120萬美元的風險投資相對比,百度創造了超過萬倍的價值成長。

表現卓越的不僅僅是阿里巴巴和百度。在香港上市的騰訊、在美國上市的分眾傳媒、盛大網絡、前程無憂、攜程網幾乎都在不長的時間內完成了股價十倍甚至數十倍的瘋長。從2002年網絡股復蘇至今,中國互聯網企業在海外金融市場的影響力可以說達到了頂點,傳統的三大門戶網站已經被超越。中國網絡股上漲勢頭迅猛,漲幅在納斯達克領先并擊敗了美國網絡公司的漲幅。

阿里巴巴、巨人網絡在資本市場所創造的財富神話將觸發更多中國網絡股海外上市的多米諾效應,中國網絡公司在海外資本市場普遍被認可,有兩大原因。其一,網絡公司的蓬勃發展和中國經濟強大的發展潛力是分不開的。中國實體經濟的快速增長為網絡經濟這個虛擬經濟發展夯實了基礎。

正如前《哈佛商業評論》編輯尼可拉斯卡爾在《IT還有明天?》中所描述的,當計算機和軟件剛問世時,屬于稀缺資源,能夠擁有這些資源的企業,就具有同業所沒有的競爭優勢,但是等到計算機和軟件普及后,它就不再成為企業競爭優勢的來源。讓阿里巴巴和網盛以及更多從事B2B,C2C或B2C的業者。對中國互聯網行業而言,根據本地特色切入本地市場空當,才有機會,這才是資本所帶來的真正意義。

網絡正日益滲透到我們的信息獲取、學習、交友、游戲、求職、購物等活動中,盈利模式好的網絡公司,也會得到投資者的認可。已在海外上市的新浪、搜狐、百度、攜程、前程無憂、巨人網絡、阿里巴巴等網絡公司,在資本市場有了引人矚目的表現,這一切部吸引著更多的擬上市網絡公司躍躍欲試。

第12篇

有人說,2007年是中國網絡股上市年,這話一點不錯。自2005年百度在納斯達克上市后,2006年中國網絡企業上市的步伐便似乎停滯了,整整一年無論在納斯達克還是在香港,鮮有中國網絡概念股在兩地資本市場上市,至于像百度這樣規模的網絡公司上市更無從談起。較之2005年,2006年更像是個互聯網耕耘年,創業者依舊在艱苦創業,風險投資把大把資金投向網絡,視頻、搜索、社區成了熱點;Myspace、Youtube還有最近火爆的Facebook成了中國網絡創業者學習的榜樣和模仿的對象。中國互聯網的開拓者們又開始了新一輪的播種。

時至2007年下半年,仿佛大家一起約好了似的,一個公司接著一個公司,平均每個月就有一家網絡公司上市。人們發現,除了阿里巴巴這個國內首屈一指的電子商務網站,更多的上市公司是網絡游戲公司,人們對視頻網站如此鐘愛,而取得累累碩果的卻是一家家網游公司。這其中,有北京的完美時空和金山軟件、福建的網龍、上海的巨人,上市最密集的時期當屬11月初的兩天,史玉柱的巨人網絡和網龍公司在美國和香港先后上市,相差竟不足24小時。

當然,上市并非一帆風順,上海久游網絡的上市呼聲就特別強烈,可惜一場與韓國T3公司的官司,打碎了久游2007年的上市夢。但憑借在國內網游業十強的排名,久游上市也僅僅是時間問題。

集體上市,中國網游的收購戰和人才戰

中國網游企業集體上市,在很多人看來頗有偶然性,在筆者看來更像是一種自保的方式,從某種意義上看帶有一定的必然性。

完美時空的招股說明書中這樣寫道:“完美時空計劃將IPO收益用于研發和一般性企業用途,包括資本支出和收購。”

巨人上市當日史玉柱表示:“我們上市之后會繼續加強研發,研發團隊會在現在的規模上再增加一倍。我想到明年這個時候可以再增加一倍。我們希望以后還是做精品。我們現在也在積極地和國外的一些大的制作公司接觸,利用中國的銷售網絡一些外國的大作,或者在國外收購一些有好的產品的企業。”

金山軟件上市當日公布上市后募資的具體用途,稱主要開支將集中于研發人員招聘及戰略性收購等項目,甚至打算,“拿出1.304億港元進行戰略性收購及合資運營項目”。

上述三家網游公司上市的目的有一個共同點:收購。根據巨人上市發行價計算,其融資規模在8.8億美金左右,相當于60多億人民幣,如果用于收購,完全可將國內未上市的中等規模的網游企業收入囊中。收購企業是大手筆,更多企業融資之后則是大量招聘人才。筆者了解到,由于最近上市頻率較高,網游業內的工資也是一漲再漲,一年前月薪數千的成手美工,最近的月薪要上萬甚至兩萬,網游人才的薪水已經讓中小企業難以負擔。這幾家網游公司如果不選擇上市,面臨的收購和人才成本上升的壓力可想而知。

行業龍頭未雨綢繆

2007年7月末,盛大將員工的平均工資提高了21%,內部消息稱,核心人員工資提升遠超過這個水平;征途緊隨其后,也加入了漲工資的行列。為什么盛大選在7月發動“工資戰爭”?

留意7月份網游新聞就會發現,7月份正是久游網準備在日本上市的日子,另一家網游公司完美時空則在納斯達克上市。巧的是,盛大發動“工資戰爭”的日期正好在完美時空上市的第二天。不難看出盛大漲工資的目的,就是避免久游和完美時空上市后,憑借資本的力量四處挖人,導致人才流失。

當然,原因還不僅于此,盛大在7月份還有另外一個驚人的舉動:風云計劃。其內容包括三項:以新收購的小公司“風云”為標志,盛大表示愿意為運營活躍用戶已過150萬的公司提供1億元以上的現金投資;廣開賢路,此后每月18日,盛大高管將在浦東總部靜候本土網游開發團隊,后者一旦毛遂自薦成功,即可獲得千萬元研發投資;所有自認可以躋身網游前10%的網游精英,如給盛大貢謀獻策并參與力行,“也可獲最高至20%的分成和百萬年薪”。

久游網并沒有如期上市,但隨后四個與久游類似的網游公司先后在美國和香港上市。其中,10月上市的金山號稱為員工留下一個億,其他三家也毫不示弱。

盛大作為中國網游的龍頭企業,感覺何其敏銳!

中小網游商的困境

2006年之后,互聯網中存在一種聲音,“沒有幾個億你就別干什么”。說這話的主要有兩個人,一個是古永鏘,優酷網的CEO,他曾說過:“沒有1個億就不要做視頻。”另外一個是巨人網絡的史玉柱,他也說過類似的話:“沒有一個億就別做網絡游戲。”這兩位的“創業有錢論”讓很多業內人士不以為然。周鴻就公開表示“錢多有錢多的玩法,錢少有錢少的玩法,拿錢去砸人,就是想嚇退其他的競爭者”。

我們姑且不論孰是孰非,也許史玉柱所說的一個億做網游的話略顯偏激,但在國內因為缺錢導致網游運營不下去的情形并不少見。中國死掉的網絡游戲和半死不活的網游商不在少數,其中絕大多數是那些資金投入欠缺的中小網游商。

筆者2006年曾參加過多期投融資見面會,其中不乏中小網游企業由于資金缺乏而四處尋找風險投資。有的網游商游戲已經做出來了卻沒錢運營,有的內部測試通過了卻沒錢公測,有創作和技術力量卻沒有推廣人力和財力。缺乏充足的資金,仍是很多中小網游企業心中的痛。

除了資金,人才流失是另一個值得關注的問題。業內大網游商之間相互挖角就有不少例子:

2004~2005年期間,史玉柱趁盛大全力發展“盒子戰略”時,挖走了原《英雄年代》20余名制作者,并以其為藍本制作了《征途》。一年半以后,據征途網絡官方的數字,《征途》的最高同時在線人數已經達到了100多萬,成為中國網游界的一匹黑馬。

2006年8月,網易股票被分析師降級,理由是“重量級網游增速放緩”,當時適逢《夢幻西游》主策劃徐波離職,人們紛紛猜測網易股票降級與徐波離職有關。隨后曝出,徐波投向金山并成立新的工作室,開發與網易《夢幻西游》類似的網游。該網游上線后,網易和金山兩家的口水戰不斷。徐波的《夢想世界》成了金山版的《夢幻西游》,該游戲給網易也帶來了一定的負面影響。

由于中國相關的法律還不健全,很多網游企業與員工沒有簽訂競業禁止協議,網游企業關鍵人才跳槽,往往會給企業帶來難以估量的損失。近期數家網游企業上市,也讓國內網絡游戲人才成本大大提高,這令本就步履艱難的中小網游企業的發展雪上加霜。

除了資金和人才,中小網游企業還面臨渠道、技術、硬件以及政策等多方面的制約。中小網游企業如何突圍,已經成為一個亟待解決的問題。

中小網游商如何突圍

風險投資商在投資互聯網項目的時候,一般只投位居某領域前三名的企業,因為后面的追隨者的市場份額實在是少得可憐。現在上市的互聯網公司,無論是新聞門戶、搜索引擎還是即時通訊,都是行業中的前三名才能上市。而在網絡游戲領域,人們卻看到了7個上市公司。表面看來這似乎有悖于風險投資商的投資準則,其實不然。隨著網絡技術的發展,網絡游戲的門類越來越細化,成功的網游公司往往是開辟某一個游戲門類的先行者,其發展領域和發展模式都具有一定的獨創性。盛大的全面發展、九城的模式、完美時空的原創3D、網易的回合制卡通游戲、中華網《熱血江湖》的3D卡通游戲、金山獨創的武俠網游、久游的大型休閑游戲、騰訊的大游戲平臺模式、網龍雄厚的研發實力,巨人網絡則憑借一款征途成為2D即時類網游的終結者,每個公司都有每個公司的長項,甚至可以說他們在細化市場中都是第一或者第二名。風險投資“只投前三名”的準則在網游業依然適用。

成功的網游企業不僅僅是做新的網絡游戲,更多時候是開辟了一個游戲類型,甚至是開辟了一種新的運營模式。因此,對于中小網游商而言,創新就顯得異常重要。中小網游商的創新不但要做游戲產品創新,更要做游戲品種創新和游戲模式創新,套用一句比較流行的話,就是要去開辟一塊屬于自己的“藍海市場”。

產品創新。產品創新就是制作與眾不同的網絡游戲產品,而不是一味仿造現有的網絡游戲。2005年底,史玉柱的《征途》并不被大多數人看好,很多人認為2D網絡游戲基本已經沒有太多前途,認為那是一片競爭激烈的紅海市場。

2007年11月巨人網絡上市,招股說明書中證實《征途》在兩年的發展過程中,最高在線人數達到了100余萬,打破了同類即時類網絡游戲的最高在線人數,這在很多人眼中是不可想象的。

史玉柱說,他自己不是什么戰略家,更像是一個網游玩家。史玉柱做網絡游戲,每天都花大量的時間去體驗各種游戲,已經摸透了玩家的心理。《征途》運營時間并不長,卻擁有市面上很多優秀游戲的設計亮點、知識答題系統、國戰系統、榮譽系統,玩家可以在游戲中作各種任務:防御任務、傳遞任務、護送任務、探索任務、狩獵任務、收集任務。既擁有自身的優點,又不斷取長補短,《征途》獲得成功也就不難理解了。

游戲品種創新。制作有特色的新游戲,有時也很難吸引網絡游戲玩家的注意力,因此在很多時候,一個成功的網游商不僅僅是在做一個游戲,更多的是創造了一種游戲的類型。

金山上市可以為我們提供這方面的借鑒。金山早期做過單機版的電腦武俠游戲《劍俠情緣》,2003年金山將其進行網絡化改造,推出了《劍俠情緣ONLINE》(簡稱《劍網》)。而在當時,網游商競相抄襲《傳奇》和《奇跡》,韓國的網游產品。《劍網》中蘊含著很深的中國武俠文化,迅速吸引了大量《劍俠情緣》單機版老用戶,不久吸引了更多新的用戶。金山也成為國內武俠類網游的開創者和領先者。

游戲運營模式創新。如果說游戲產品創新和品種創新還僅僅局限于游戲制作和生產,那么游戲模式創新則貫穿整個游戲運營。同樣是網絡游戲,不同時期人們創造了不同的運營模式。例如收費模式,了解游戲的玩家都熟悉,網絡游戲大多脫胎于單機游戲,那時候游戲廠商靠賣拷貝賺錢,這種模式與現在某些網游商賣CDkey有些類似,但現在絕大多數網絡游戲已經放棄了這種模式。按時間計費(包月或者按小時計費)的收費模式幾乎貫穿了整個網游業的發展,目前還還有大量網游企業在使用,如《魔獸世界》等。

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