時間:2023-05-31 09:11:02
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇青年節年齡界定,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
關鍵詞:動畫;成人動畫
“動畫起源于人類用繪畫記錄和表現運動的愿望。”
其實在遠古時期,可以考證的是追溯至距今兩三萬年前,也就是石器時代,人類就已經有了用畫畫的形式記錄人和動物運動過程的愿望。有了這個強烈的愿望,人們從最原始的用靜止畫面表現運動,到1824年英國科學家提出“視覺暫留現象”,到19世紀中期幻透鏡的發明,到1985年電影誕生,到第一部停格動畫片《幻影集》的拍攝,到1928年第一部有聲動畫片《蒸汽船威利》的制作完成,人類一直在為這個愿望孜孜不倦的努力著。到了現代,我們已經可以將“動畫”總結成“animation”一詞。Animation是動畫的英文單詞,把它翻譯成動畫其實只是代表了原意的很小的一部分,它的意思實際上包括所有用逐格方式拍攝及制作出來的電影影片。
在1980年,國際動畫組織,這個全球最有影響力的動畫組織在南斯拉夫薩格勒布會議上指出:“動畫藝術是指除使用真實的人或物造成動畫的方法外,使用各種技術所創造出來的活動影像,也就是以人工方式所創作出的動態影像。”
在國外,動畫通常會像其他影視作品一樣有一套比較系統的分級制度。有適合嬰幼兒觀看的動畫,適合兒童觀看的動畫,適合少年觀看的動畫,適合青年觀看的動畫。尤其在日本,動畫的分類更為細化,不僅根據年齡劃分動畫類別,還會根據觀眾的性別、動畫的內容等去劃分。而在國內,動畫市場至今的分級制度都不完善,沒有明確的分界線將動畫作品歸類。這樣,就總是會發生兒童動畫“成人化”的相關新聞報道。其實有很多動畫作品并不是針對兒童去創作的。
以成人為主體受眾,創作和放映的動畫作品,“可自由使用真人實拍影視片所能夠涉及的各種故事題材、主題思想、文化元素以及表現手段,專門目標受眾為具有成年思維及判別能力人群的動畫影視片?!背扇藙赢嫷暮诵娜后w在15歲及以上人群,針對此年齡階段制作的動畫都屬于成人動畫,本文研究的范疇主要在針對“青年”這個受眾群體。
多少歲的人算是“青年”?聯合國于1985年國際青年節,首次將青年界定為15至24歲之間的人,而又無損于會員國的其他定義。世界衛生組織界定14-44歲的人為青年,聯合國教科文組織界定14-34歲的人為青年,中國國家統計局界定15-34歲的人為青年。
“動畫片的用處是不是用來教育孩子并給他們理想的?”答案是否定的。
動畫和電影等其他表現形式一樣,只不過是表達主題思想的一種方式。動畫并不是兒童的專利,就像電影、電視劇和小說一樣,有成人讀物也有少兒電影。
最初的動畫是用來記錄,這就決定了動畫有很強的功能性,而現在動畫作為一種藝術形式更是承擔了許多功能,這其中主要是娛樂性、商業性和教育性。成人動畫作為動畫的一部分也不例外。
娛樂性。動畫片作為電影的產物,從誕生起就是以娛樂為主要目的,從早期的動畫片就能很清楚地看出,娛樂性適合于所有動畫片。動畫創作者在創作動畫片的過程中就含有一種娛樂成分,觀眾在欣賞影片時也從精神上獲得一種享受,從而達到一種娛樂目的。在早期的動畫當中,娛樂基本成為動畫功能特性的主導,然而隨著動畫的不斷發展,藝術和其他一些成分慢慢地被吸入進來,但娛樂始終是動畫片的最大功能之一。商業性。娛樂似乎與商業是不可分開的一對雙胞胎,娛樂的出現就是要服務于商業。教育性?!霸⒔逃跇贰币恢笔莿赢嬈l展的主要方針,動畫片具有很強的教育性,這是因為動畫片有很大一部分的兒童觀眾群體,而中國的動畫片在一定的時期教育的成分要遠遠大于娛樂的成分。
既然娛樂性居首位,那決定著動畫作品的娛樂性高低就在于“創意”。創意即有創造性的想法,動畫片有了充滿想象力的創作者,就可以創造出高度想象化的生活狀態,不受任何規律的限制和約束,運用新型的動畫制作技術表現出來去吸引觀眾?!栋l展心理學》當中提到“在十八九歲以前,個體的主要任務是獲取與社會文化有關的知識系統,以消除與社會之間的矛盾,達到對社會的適應,實現社會化。個體這時所處的客觀環境是受成人保護的,不承擔任何社會責任。進入成年早期以后,經過進一步的正規或非正規的學習,個體已基本掌握了本民族的文化系統及社會道德系統,對社會的基本要求已能適應,但此時又面臨著社會生活的新的挑戰,如事業、婚姻、家庭等,需要不斷進行恰當的分析、判斷、推理,達到對問題的解決?!痹诔赡陚€體去迎接挑戰,不斷解決問題的時候,他們是有極大的心理壓力的,這時有創意的動畫作品會使他們找到無限樂趣和精神慰藉,還能保持童真童趣,暫時緩解個體的心理壓力,忘記不快,使內心的緊張得到宣泄,身心得到放松,停留在動畫作品帶給自己的快樂感知當中。當成年個體在動畫作品中得到心理慰藉后并引起心理共鳴后便會持續關注該動畫作品及該動畫作品的周邊產品,繼而使動畫作品實現其商業性的功能特征。而對于動畫的教育性,成年個體的社會化和審美水平已經遠遠高于兒童和少年,因此簡單的說教內容和粗糙的表現形式只會使成年個體在心理上排斥,認為是無聊、枯燥,他們更愿意接受具有獨特美學特征,關于對社會或思想更深層次探討及思考的作品。例如動畫《三個和尚》,一直被國人津津樂道的國產兒童動畫,但是它真的是面向兒童創作的嗎?在動畫中,從一個和尚挑水吃,到兩個和尚抬水吃,到三個和尚沒水吃之后,引發出值得深思的問題答案不僅僅是孩子口中的“要團結”,還蘊含了社會、經濟、管理等領域的現實存在的諸多問題,而這些層面是孩子們遠遠看不到也想不到的。直到今天,還有多少人、多少企事業單位面對著怎樣“有水吃”的尷尬問題,這些只有已經社會化的成年人才能交上答卷。
精神價值體現。在當今社會的快速發展進程中,成年人作為中堅力量發揮著至關重要的作用。在物質生活豐富的同時,這個群體對于精神生活同樣有著非常高的要求。他們在繁重的工作壓力下會通過各種方式進行心理和生理解壓。和朋友喝酒小聚,看場電影,逛街購物,去健身房健身,給自己放假去外地旅游,閑暇讀幾本好書,愛好并嘗試所有美食,在網絡上織圍脖寫心情等,都是成年群體熱衷的精神減壓方式??磩赢嫞m然被年長者視為幼稚、不成熟的表現,但由于現代成年群體多數是在中國動畫和國外引進動畫,例如《小蝌蚪找媽媽》《雪孩子》《葫蘆兄弟》《黑貓警長》和《變形金剛》《忍者亂太郎》《花仙子》等,懷舊、娛樂、新鮮感使他們把看動畫融入到了自己的血液中。很多現在知名的70、80后動漫畫從業者就是由于童年的動畫作品給自己的巨大影響而投身于動畫事業中來的。
商業價值體現。成人群體大多數已經畢業,從校園走入社會,開始自己的奮斗歷程,同時開始擁有自己人生的第一桶金。對于走進電影院觀看一部動畫,購買一套動畫音像制品的消費能力已經完全具備,同時由于他們對自己精神上的要求,還會對所喜歡的動畫作品的周邊進行購買,收藏。對喜歡的動畫人物會購置相對的周邊服裝,進行cosplay,組織表演。這就大大促進了動畫產業的發展,從創作到后期周邊產品的開發應用。而在開發動畫的商業價值這一點上,日本這個國家已經做的是淋漓盡致。