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立體影像

時間:2023-05-30 10:56:41

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇立體影像,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

第1篇

關鍵詞:3D立體影像技術;動畫電影;濫用;舒適度

一、3D立體影像技術的影響

隨著《阿凡達》動畫電影1受到人們的肯定,隨著電影3D—IMAX立體放映廳技術的成熟,隨著人們審美的提升,3D立體影像技術2越來越多地運用到了電影和動畫片制作,如《飛屋環游記》《冰川時代》《小黃人》系列等。進入21世紀,此技術已成為當前最受歡迎的顯示技術。這些影片或者動畫片取得的成功,讓許多人誤以為3D立體影像技術就是吸引觀眾眼球的保證、拯救電影的良藥,是縮短國內與國外動畫片制作差距的關鍵。這種種對3D立體影像技術的偏愛,導致了3D立體技術的濫用,造成動畫片制作上資源的浪費,正如動畫電影方面的專家艾倫-本森(EllenBensen)就覺得電影公司在技術上面投入了過多的精力,而忽視了電影情節本身的重要性。因為不是所有的題材、所有的動畫片、所有的鏡頭,只要運用此技術就可受到觀眾的青睞。

二、正確認識3D立體影像技術

(一)3D立體影像技術的本質

3D立體影像技術實際上就是兩個并列的畫面組成的總畫面,或者說是互相并列的兩個畫面。利用兩眼看同一物體,不同成像在大腦中的差別,讓觀眾看到的影像在屏幕水平面上產生視差[3],增加維度帶來更好地感受屏幕效果,開創了更加逼真的視覺效果。屏幕不再是單純的畫布,它就像窗戶一樣清晰,3D效果讓觀眾有身臨其境的感覺。

(二)3D立體影像技術不是新技術、不是萬能藥

其原理早在1838年,英國科學家溫斯特發現:人的兩眼間距約為5cm(歐洲人平均值),看任何物體時,兩只眼睛的角度不重合,即存在兩個視角。這種細微的視角差異經由視網膜傳遞到大腦里,就能區別出物體的前后遠近,產生強烈的立體感。這便是人眼會產生3D視覺的秘密—偏光原理,至今為止幾乎3D影像技術都是基于這個原理開發的。早在1838年出現影院時就出現,但發展趨勢經歷了升降升的一段歷程,有明顯的三段歷程。最初在1838年,這時期為實驗階段。英國科學家溫斯特發明了一種名為“反光式立體鏡”的裝置,用來觀看他的3D立體畫,把此技術引進繪畫中。因技術未成熟未能在電影中實際運用,漸漸消退。20世紀50年代迎來黃金時代,源于與電視的出現與流行,為了把觀眾從電視奪回來,3D立體影像技術作為電影份特效,取得一定的成績。此時,立體眼鏡就起源于1953年5月24日立體電影首次出現,好萊塢推出了一種新玩藝兒--立體電影。戴著特殊眼鏡的觀眾像在觀看《布瓦那魔鬼》及《蠟屋》這類驚險片那樣,發現自己躲在逃跑的火車及魔鬼的后面。從而為我們帶入了立體電影的時代。因不真實技術不完善,而又慢慢被大眾冷落。然后在2000年又迎來新的復蘇如《阿凡達》等優秀作品,掀起了全球3D熱潮。因此時正確認識到此技術不是為了特效而特效,而是講故事的一種手段。從其發展歷史可以看出3D立體影像技術不是萬能藥,不能盲目濫用。所以,不是什么題材的影片或者動畫片使用了3D立體影像技術就會吸引觀眾,用得不好只能嘩眾取寵,甚者弄巧成拙。那把3D立體影像技術放在哪里?如何應用才可以更好地發揮其作用呢?

三、CG動畫片運用3D立體影像技術必然性

(一)3D立體影像技術在CG動畫中的優勢

3D立體影像技術的好處不言而喻,但其制作步驟的繁復也讓人望而卻步,所以真人拍攝的電影運用3D立體影像技術比較少,然而CG動畫片運用3D立體影像技術的運用則多而成功倍受青睞。因為動畫片制作技術已逐漸成熟,尤其CG動畫片制作相對于電影與真人拍攝電影優勢,只需要設置多一個角度的攝影機渲染就能很好制作出立體技術需要的畫面。恰巧動畫片的虛擬性需要,其動畫角色動作的夸張,對于未來或童話虛擬場景的建構也適合立體特效的優勢發揮,而且動畫尤其三維動畫大部分都是用軟件建模,動作綁定制作出來的。只要設置兩個視角的攝像機模擬左眼和右眼,就可以達到3D立體影像技術制作的要求,其可控性強可以從不同視角制作鏡頭,達到理想效果,易于調整修正、調整。

(二)3D立體影像技術在CG動畫中的局限性

但是,不是所有動畫片段題材都使用3D立體技術的運用。動畫片大量的后期合成也不能完全依賴自動化的批量生成,要十分精準,適當增減。在某個程度上講,動畫片的完善、制作人對藝術追求不能完全用立體技術來體現。

(三)需適配動畫片情節

首先,要選擇合適的動畫片故事情節。因為動畫片要充分利用立體影像技術講故事,立體影像技術不會超出故事題材和既定的范圍。一部好的動畫片會通過立體影像技術而獲益,好的技術不會讓觀眾產生不適應。通過介入感來提升緊張感,可以適當運用在恐怖探險題材的動畫片上,但不會在提升喜劇因素或者浪漫因素上起到多大的作用。因為在這種情況下,他們更愿意當觀眾而不是參與鏡頭角色人物中去。另一方面,動畫片往往是夸大,要用到特效。尤其探險類動畫片,動畫角色到了未來世界中,這時身臨其境的劇情需要與立體特效的長處就可互利互助,通過介入感吸引觀眾。所以,不能盲目運用立體影像技術在動畫電影中。

四、運用注意事項

(一)避免過分侵入觀眾的視覺空間

過分侵入觀眾空間,一方面產生不適感,另方面產生視覺疲勞不再有沖擊力,阻礙立體技術表現的鏡頭。可通過調節視差來降低立體影像技術的濫用,不是每個鏡頭都要用強烈的視差來突出其立體感和觀眾的介入感。

(二)避免特殊角度、切換方式

在二維的鏡頭語言中的一些常用蒙太奇鏡頭切換方法,如鏡頭、疊化、模糊等等用立體特效表現會產生混亂,產生鏡頭躁點。一些角度的拍攝90度的仰視、俯視或者極端角度的透視,不能運用立體技術,超過兩眼視差的極限。因為在兩個角度制作時就會難于合成光學統一生成立體畫面鏡頭,即使在三維動畫制作中也是如此。

五、動畫電影發展的未來趨勢

但上述立體效果,還受到觀看角度和距離的限制,希望在不久的將來3D立體影像技術能突破技術瓶頸,進入裸眼3D立體影像技術,服務于動畫電影制作,讓3D立體影像成為新的講述故事的方式,讓我們的想象力清晰可見,讓國產動畫電影再次騰飛。希望上述觀點和建議能讓此技術更好的服務動畫片制作。

參考文獻:

[1]戴閩魯.最新立體影像技術.東南大學出版社,2013.11.

第2篇

關鍵詞:動畫 3D立體 圖像

中圖分類號:TB877 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9416(2012)10-0197-01

人類也一直追求能突破平面影像,尤其在虛擬現實中,為了能達到身歷其境的真實感受,立體視覺絕對是必需的。所以,在立體影像工程方面,包括輸入及輸出,有很多技術需要去研究開發。目前應用在計算機上“3D”一詞,主要是以“2D”影像加上漸層陰影、光線追蹤等效果將真實的“3D”立體影像仿真計算投射于“2D”平面上。以下介紹之“3D”系利用模擬人眼左、右視角的平面影像經由計算機屏幕輸出、再透過立體眼鏡合成有深度的真實立體影像,稱之為“Stereoscopic 3D”技術。

什么是3D電影國際上是以3D電影來表示立體電影。3D立體電影的制作有多種形式,其中較為廣泛采用的是偏光眼鏡法。它以人眼觀察景物的方法,利用兩臺并列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩條略帶水平視差的電影畫面。

1、片源的獲得方法及創作視覺原理

(1)片源的獲得方法:1)電腦制作;2)立體拍攝;3)用轉換軟件轉換。

首先,我們必須要滿足一個前提條件:左右圖像之間不能存在垂直的偏差,也就是說同一個目標像素在左右圖像中只能是存在水平方向的偏差。因為我們的眼睛無論什么時候都是瞄準單一目標,左右圖像才能被大腦識別處理成像。

(2)創作視覺原理:立體事發或立體圖像利用人類雙眼視覺的特點來創造深度感,使物體出現在電影屏幕的前面或后面。該技術為左右眼呈現兩個略有不同的圖像,然后由人腦自動把它們如何到一個視圖中。圖像中細微的左右差異創造了深度感,通過控制這種深度感,通過控制這種深度感從而發揮創意優勢。這就是立體電影制作藝術的意義所在。觀看3SD圖像打破了這種后天的習慣性響應,是許多3SD引起的不適的根源。雖然大多數人可以適應聚焦與融合之間的突然差異,從而看到深度感,但有些人對它更為敏感,會迷失方向。不過,如果3SD材質的剪輯很差,就會在深度感方面給觀眾造成與我們的顯示世界體驗不一致的、意想不到的突然性屏幕變化,而且這種差異對所有人都非常明顯。

2、再現立體影像的主要技術

以下是不同立體影像技術的比較,如表2-1:

3、實踐以及體會

(1)立體效果制作實踐過程:分鏡--建模--材質--燈光--渲染--合成。

最終制作效果如下圖3-1:

(2)制作體會或制作中的問題與注意事項:

1)困難與常犯的錯誤:

立體策劃:過大的立體感不僅會影像觀看,而且不適合大屏幕,不應為了突出立體感特意設計沖屏動作。

3D立體制作:攝影機的間距和夾角,某些材質渲染不穩定,雙眼無法匹配。

立體合成:雙眼匹配不準,鏡頭光暈的問題,運動模糊、景深模糊處理不當。

2)目前3D顯示主要存在的問題和要做的研究有:①3D顯示可能會使觀看者身體不適,會影響人的身體健康。需要解決的是找到影響舒適度的物理原因。②用戶看同樣一個3D顯示器時,他所處的位置不同、屏幕大小會影響觀看效果和雙眼視差。原因是立體影院顯示系統和觀看場所的設計沒有統一標準。③立體影像存在畸變,缺乏真實深度感。原因是目前3D制作還缺乏必要的指導(包括實景拍攝或電腦制作)。

3)立體影像制作注意事項:①立體影片制作時應注意事項一:使用盡量大的屏幕尺寸屏幕尺寸越大,立體感越強,大尺寸的屏幕也有利于布置更豐富的場景。②立體影片制作時應注意事項二:為得到逼真的效果,所有的反射折射都應該使用光線跟蹤算法計算;③立體影片制作時應注意事項三:避免畫面中觀眾的主要關注對象被屏幕的邊框裁切,這樣會直接破壞立體感,同樣會引起不適。④立體影片制作時應注意事項四:盡量使用真實的材質紋理,避免使用貼圖。⑤立體影片制作時應注意事項五:由于沒有真正完美的視差值,所有依靠主動的或被動的立體眼鏡泄露的立體顯示,都允許一個眼睛能看到另一個眼睛應該看的圖像的部分畫面,使用能接近你想要的立體感的盡量小的視差值;盡量避免使用高對比度圖像。⑥立體影片制作時應注意事項六:同一鏡頭和前后兩個鏡頭之間應該盡量使用同樣的焦距。否則,將迫使觀眾不斷調整眼球運動,容易引起眼睛疲勞和不適。

沒有最好的立體影片,但有更好立體影片。立體影片制作一般需要在反復調整才能得到比較令人信服的效果。

4、結語

制作3D立體動畫的是繁瑣的工作,但是只要用心去做,沒有什么做不好的事情。數字投影技術的進步以及由于其他娛樂技術的沖擊造成今天我們對三維動畫的研究。在將來對動畫的研究中,我也會繼續潛心研究動畫前沿技術,跟上時代的步伐,將藝術與技術相結合,將它們融合到一起去,創造出更出色的作品。

第3篇

關鍵詞:3D立體攝影

1立體攝影的歷史興衰

人類對立體影像的認識可以追溯到公元前280年左右。當時古希臘數學家歐幾里德觀察發現,人類能夠洞察立體世界的原因是因為左右眼所看到的景物不同。

到了15世紀,歐洲文藝復興時期出現了透視畫法。伴隨著數學與物理等學科的發展,這種表現立體效果的技法得以延續完善。直到1833年,英國實驗物理學家、哲學教授查爾斯?惠斯通提交了一份有關“雙目并用視覺”理論研究的論文,開創了3D視覺影像理論研究的先河。同時,他還發明了一種名為“反光式立體鏡”的裝置,用來觀看他的3D立體畫。1839年法國的達蓋爾發明了銀鹽照相技術,到1841年英國物理學家塔爾伯特利用兩臺單鏡頭相機合并設計的立體相機問世。

但是立體攝影的廣為人知,還是在十多年后,英國一位叫大衛?布魯斯特的數學教授發明了第一臺可用于攝影領域的立體觀片裝置,名為“透鏡式立體鏡”。1851年在倫敦水晶宮舉辦的博覽會上,布魯斯特將他的一臺立體鏡贈送給了維多利亞女王,此舉為立體攝影起到了很好的推廣效應,從此立體攝影的第一個鼎盛時期開始了。

很多攝影公司開始涉足立體鏡器材市場和立體圖片市場,攝影師被派往世界各地去拍攝記錄名勝古跡和重大事件的立體照片,以滿足維多利亞時代整個社會對知識的渴望。“透過客廳看世界”成為當時最時髦的廣告語之一,立體鏡也成為當時英國家庭必備的用品。

然而到了二十世紀初期,隨著普通照相機和攝影越來越簡單、廉價,立體照片和立體攝影開始被冷落了。此后為重振立體攝影,世界各路照相器材廠家投入資金技術力量開展研發,也取得過一些成就。比如20世紀70年代后期,由于有了先進的照片沖印技術,兩個美國人杰里?尼姆斯和阿倫?洛發明了一套全新的立體攝影系統。其中名為“NIMSLO”的四鏡頭立體照相機,能在膠片上同時記錄四幅畫面,通過立體彩擴機,可以得到直接裸眼觀看的柱鏡光柵立體照片。這款照相機,1982年被美國《現代攝影》雜志評為優秀名牌照相機。但是由于立體攝影昂貴的設備投入,復雜的技術操作,使其令人望而卻步,始終無法在攝影市場上發揮應有的潛能。直到21世紀初期,伴隨著數碼攝影技術的快速發展,立體攝影才迎來了自己的春天。

2立體攝影的原理與技術

立體攝影成像原理是模仿人眼,拍攝兩幅據有細微差異的圖像,然后再利用相應的技術使人的左右眼分別看到這兩幅據有細微差異的圖像,從而在腦海中形成立體景象。

立體攝影的拍攝方式一般有三種:專業立體相機拍攝;立體攝影導軌雙機拍攝;單機位移拍攝。首先是專業立體相機拍攝。這種方式是借助于具有兩個或多個鏡頭的專業立體相機進行拍攝。使用這類立體相機進行拍攝最大的好處在于使用操作簡易方便,適于拍攝運動物體,每次拍攝即可獲取左右畫面,但由于鏡頭間距是固定的,往往只適合于拍攝較近的景物。

立體攝影導軌雙機拍攝是將兩臺同一型號的相機按合適的間隔固定在一個臺面上,通常這樣臺面是設計成可以滑動的,這樣至少其中的一臺相機可以快速便捷地橫向移動,從而實現調整立體間隔的目的(這樣的臺面我們現在稱之為立體攝影導軌)。在進行同步快門釋放(拍攝)之前,我們要確保這兩臺相機使用的是同一型號的鏡頭,并且它們的光圈、快門、鏡頭焦距等拍攝參數都是相同。這種方式拍攝可以隨時根據景物遠近,調節左右相機的間隔長度,從而取得滿意的立體效果。

單機位移拍攝是直接利用身體移動相機進行拍攝。如果我們手持著相機,然后將身體的重心從左腳移到右腳(或者右腳移到左腳)就可以獲得一個接近雙眼間距(60mm)的立體間隔。另外一個選擇就是將相機安裝在三腳架上,然后連腳架一起移動。不管使用哪種方式,我們都要確保相機處于同一高度,并且對準同一目標進行拍攝。由于拍完一張后需要移動位置再拍另一張,這種方法不適于拍攝運動物體。

拍攝完的立體影像需要后期制作合成,有的使用自帶的系統合成,比如富士開發的立體照相機系列。有的使用普通相機拍攝立體照片,則需要借助第三方軟件進行制作合成。

3立體攝影的應用與發展前景

立體攝影已經完全擺脫了傳統平面二維照片的束縛,畫面有很強的縱深感和逼真感,更好地展示了真實的世界,在科技、教育、商業、醫療、軍事等領域具有廣泛的應用價值。

由于立體攝影的再次崛起與上次的熱潮間隔較久,因此在此領域,人們對立體攝影的概念、理論及其應用等都缺乏深入的了解。如今,發現商機的生產廠商,蜂擁涌入的主要是立體的終端產品,比如立體電視機、立體顯示屏、立體投影儀、立體游戲機、立體播放器以及立體影像后期處理和播放的相關軟件等等。不過,目前立體影像技術和產品還沒有完全普及的一個主要原因在于立體影像資源的匱乏。要補充這些資源就要依靠3D立體攝影拍攝技術。

最新裸眼3D顯示技術,讓觀眾無需戴上專用眼鏡等附加設備,就可以看到真正的立體圖像。依靠于技術的進步,3D立體攝影已開始越來越被普通家庭所欣賞和接受。

職業教育要培養國家和社會急需的應用型人才。面對市場需求巨大而人才相對匱乏的3D立體攝影領域,我們要未雨綢繆主動出擊,迎接挑戰。一方面,我們可以調整專業設置,通過進修與培訓加強自身師資力量;另一方面,我們要主動與3D立體攝影領域的企業合作,攜手培養高級技能人才。

展望未來,我們相信跟隨著3D立體攝影崛起的步伐,越來越多的該領域人才會找到自己的用武之地,注入新活力的文化創意產業也會如虎添翼迅猛發展。

參考文獻:

[1] 張燕翔,何丹寧.立體攝影全解[J].中國攝影,2011(10).

[2] 彭濱.3D立體攝影[M].浙江攝影出版社,2013.

[3] 鳳凰網.對話3D攝影師――MATJAZZ.201268.

第4篇

關鍵詞:立體配對片、正射影像、數字高程模型

一、前言

隨著計算機技術和數字影像處理技術的發展,數字攝影測量為建立三維可視化設計平臺提供了可能,其工作原理為以正射影像和立體配對片為基礎,建立三維立體模型,立體配對片的生成原理是將DEM轉化為視差值,引進正射影像,從而產生立體效果。這樣生成的三維立體模型不僅具有正射的特點,還具有立體顯示的功能,更重要的是可以進行區域拼接,建立整個區域的立體模型。

二、輸電線路勘測設計的三維系統

適普公司在基于以上原理的基礎上開發出了作為三維立體設計和測量的新方法和新平臺3Dmp,它突破了單個立體模型的限制,以正射影像和立體配對片為基礎,拼接整個區域的模型形成連續立體影像,所得影像的投影方式由中心投影轉變為平行投影,使得物方和像方的投影變化得以消除,實現了真正的“所見即所得”,這對于大型工程的選址和方案優化將起到重要的作用。對于電力設計單位而言,在選取和優化架空送電線路時,特別是山區線路,需要從整體上進行選擇和優化。因為航攝得到的是中心投影的影像,山區地形起伏大,存在較大的投影差,所得影像變形大,利用原始影像制作的鑲嵌圖上選取的路徑與真實的路徑往往存在較大的差異,這就使得選取的路徑從鑲嵌圖上看已經避開房屋和植被,實際并非如此,結果常常造成大量森林資源的砍伐和房屋的拆遷,路徑優化的目的無法全部實現,所以在架空送電線路的選線和優化中3Dmp將會起到重要的作用。

此外,考慮到電力設計單位在設計架空送電線路時的特殊作業方式和專業要求,對測量專業的測圖方式和出圖成果提出了特殊的要求。一般而言,選線時,線路設計人員先在地形圖上粗選線,獲得航攝資料后在制作的鑲嵌圖上進一步優化,然而由于以上所提到的原因,在鑲嵌圖上畫出的路徑并非真實路徑,而且,在外控做完后,設計人員希望能盡快得到線路平斷面資料和沿線交叉跨越成果、房屋面積統計量等資料,傳統航測作業是無法及時提供的。為此在其原有的三維設計量測平臺3Dmp的基礎上,根據架空送電線路測量規范,結合電力線路設計的實際作業流程,開發了一套電力線路設計軟件(Pld)和電力線路測量軟件(Plm)。實現了線路測量的主要功能,諸如路徑的選取、優化、自動采集斷面和手工量測平斷面、房屋面積、交叉跨越等的統計。

三、系統主要功能

1、3Dmp主要功能

建立量測區,使用正射影像和DEM生成測區的三維立體模型。

2、Pld主要功能

打開測區的三維立體模型,選取和優化路徑,并將轉角保存在文本文件中;自動采集中心斷面和邊線斷面數據。

3、Plm主要功能

與SLCAD(架空送電線路平斷面測量系統)聯機測圖;或者在本系統內直接測量平斷面圖,目前實現的功能有中心斷面和邊線斷面的采集,房屋、交叉跨越電力線、通信線以及危險點的量測、平面數據的量測,并可對量測結果進行編輯修改、房屋面積和交叉跨越的統計。另外Plm的一大特點是在測量斷面,搖動X手輪時,測標將自動沿該耐張段的直線方向移動,這樣就避免了Y方向的移動,提高了測圖效率。

四、作業流程

整個工程具體作業過程詳見下圖圖1。

作業流程圖1

五、工程應用

為了分析3Dmp、Pld、Plm的作業精度和效率,我們選取了三峽―廣東500kV送電線路中第25航帶與傳統的作業模式進行比較。本次航飛攝影比例尺為1:10000,攝影焦距為152mm。

在形成該測區的三維立體模型前進行以下工作:

(1)按25um的分辨率掃描影像;(2)在該航線內布設8個控制點,(3)使用GPS進行靜態控制測量;(4)采用PatB算法進行加密計算,控制點中誤差如表1:

表1控制點中誤差

然后創建測區內各個像對的模型,生成該線影像并進行影像匹配;對匹配結果進行編輯,因為該線路位于山區,植被覆蓋較高,又加上有村鎮和河塘,這些因素導致了匹配的效果差,因此直接影響到生成DEM的精度;生成率DEM和正射影像;使用3Dmp生成整個區域的正射影像和立體配對片。

打開Pld軟件,將定線時設計的轉角坐標保存為路徑文件,然后打開整個區域的正射影像和立體配對片,這時路徑將顯示在立體影像中,可將路徑進行調整(包括增減轉角和移動轉角位置)直至最佳為止,保存該路徑并自動采集斷面,測量交叉跨越和房屋等平面地物,并生成房屋面積、交叉跨越等統計值。其中,自動采集斷面的時間與采集間隔大小有關,在該區域按3m間隔采集5km斷面不超過10秒鐘,該方法可盡快為設計部門提供資料以確定方案的可行性。自動采集精度方面,由于采集點的高程直接從DEM獲取,所以整個測區的加密精度和影像匹配結果的好壞就成了采集斷面精度的關鍵。以下是采集高程結果與外業測量的塔位高程比較見表2。

注:H1表示定位樁高程;H2表示Pld軟件自動采集相應累距的高程;

H=H1-H2;O表示河堤;表示山; :陡坎

表2共比較50個塔位,其中小于015m的有30個,占60%,015~110m的有14個,占28%,110m以上的有6個,占12%。這6個110m以上的點為山區、陡坎和河堤,這些地方的匹配編輯復雜,且山區多為植被覆蓋,精度難以達到最佳。

五、結束語

通過上述作業模式的比較結果可以看出,使用3Dmp生成整個區域的正射影像和立體配對片,然后在立體影像中使用Pld選擇路徑并進行優化比傳統的方式更直觀、方便,自動采集斷面的精度也完全滿足線路設計要求,而且使用自動采集斷面功能和手工采集平面數據能及時提供線路平斷面資料和沿線交叉跨越成果、房屋面積統計值等資料,線路設計人員可以盡快確定路徑,提高工作效率。

該系統還有不完善的地方,特別是電力勘測設計專業性較強,在數據采集、數據格式、以及圖紙格式方面都有不同的要求,這些都應在使用中不斷改進和完善。

參考文獻:

[1] 湯堅.特高壓架空輸電線路二三維交互優化選線技術的研究與系統設計[J].電力勘測設 計.2011,(02)

[2] 李淄博 習鵬.淺析電力架空輸電線路設計軟件的應用[J].中國科技投資.2012,(21)

第5篇

“作為世界首創的3D卡片數碼相機,富士FinePixREAL 3D W1可謂來勢兇猛。這款相機在實際使用中到底有什么與眾不同呢?今天,我們就將W1交到用戶Shelley手中,由她帶給你最直觀的3D拍攝體驗。

概念普及

人的兩眼分開約5公分,兩只眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會相同。雖然差距很小,但經視網膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產生遠近的深度,從而產生立體感。根據這一原理,如果把同一景像,用兩只眼睛視角的差距制造出兩個影像,然后讓兩只眼睛一邊一個,各看到自己一邊的影像,透過視網膜就可以使大腦產生景深的立體感了,我們稱其為“偏光原理”。

富士的FinePix REAL 3D W1作為世界首創的3D卡片數碼相機,除了可拍攝3D影像外,還可以通過機身上的LCD以裸眼觀看3D影像,而不必佩戴偏光眼鏡。

W1的“雙鏡頭一CCD系統”采用了兩枚3倍光學變焦富士龍獨立鏡頭設計,拍攝出的影像數據由RP(自然影像)處理器進行處理,將左右影像合并成一個3D圖像,借助LED屏幕顯示出來。這種處理器還能獨立控制兩個拍攝系統,在不同的設置下拍攝同一物體的兩幅不同圖像。

Shelley的體驗報告

初拿到FinePix REAL 3D W1時,最直觀的感覺就是沉,123.6×68×25.6mm的機身尺寸,重量達到了303克,這是因為機器內部有一個非常牢固的鋁制結構來固定兩塊鏡頭,讓它們能像我們的左右眼睛一樣高度協調的工作。而RP(自然影像)處理器就是我們的大腦,把兩張不同角度的照片重疊在一起,產生立體感,最后通過LED屏幕把立體影像顯示出來。這個過程聽起來就復雜無比,沉重的機身讓我感覺有很多高精尖零部件在內部高速運轉著,讓我對這全球第一款3D相機有了期待。

推下正面的滑蓋,自動開機,露出對稱的兩組鏡頭以及麥克風,鏡頭間距和我兩眼之間的距離差不多。背面中央為一塊23萬像素2.8英寸的3D液晶屏,借助“光線方向控制系統”我們的雙眼看到的是不同的虛實影像,在騙過了大腦的成像習慣之后,我們不用帶偏光眼鏡也能欣賞到3D圖像了。

屏幕兩邊是功能鍵,有趣的是,也許富士為了強調這款相機的立體功能,所有功能鍵都是磨砂質感的立體按鍵,形式與主旨高度統一之外,握起來也很舒服。左下角就是2D與3D的切換鍵,先來試試3D功能:拍攝立體照片之前,先要用左手中間的屈光調整鍵對齊焦點,把兩個虛化的影像重合成實影,我理解就是處理器知道了我的近視程度,呆會在LED上顯示的時候就能照顧我的視力,讓我看到最逼真的三維效果。

拍攝的過程和拍平面照片沒什么不同,只不過長時間拍攝會覺得眼睛很疲憊,可能是因為總在實像和虛像之間切換吧。說到這里,似乎用普通的電腦和PM4的屏幕也是不能看到這種立體效果的,所以想跟朋友分享立體照片的話,還是得隨身帶著相機啊。(編者:FinePix REAL 3D V1數碼相框同樣可以顯示3D畫面)

在MODE設置里,拍攝3D照片還有兩種模式可以選擇,一種是相對位移3D拍攝,自己控制按兩次快門,之間可以隨便移動相機,不過如果兩次拍攝角度差得太多,出來的照片就是兩個字:“虛幻”:還有一種是間隔3D拍攝,選擇好時間,機器會在短時間內兩次曝光,這個模式在坐飛機或火車時照窗外的景色應該不錯。總之拍過之后才覺得所謂地球上第一款3D相機也不過如此,LED的表現遠不如電影院里帶著立體眼鏡看3D大片的真實感,到是有一些2D下的拍攝模式挺有意思。

第6篇

3D實驗頻道,是否每家每戶都能收看呢?用普通電視機能否看到呢?全國范圍內都可以收看到嗎?3D電視節目是怎么制作的?

3D頻道到底有沒有那么神奇,是不是真的能給人帶來震撼的效果?

一位體驗者說:覺得特別神奇,尤其像滿天繁星的情景,有人在星空里穿梭的感覺,能感覺到星星撲面而來,滑過耳際,仿佛置身在宇宙中航行。這種感覺絕對是平時2D電視體驗不到的。(圖1)

葛水英(中國科學院自動化研究所科學藝術中心副主任):3D電視能加強人的心理體驗感。以前看電影,很清楚地感覺到是在客觀地看影片。而3D影片和3D電視讓你覺得身臨其境,主觀上有可能參與劇情,它不僅有真實感,又加了一個體驗感,這是它的魅力所在。

裸眼看3D電視,畫面不太清楚而且帶重影。在看3D影像時,人們必須帶一個特殊的眼鏡。聽起來很神奇的頻道,到底如何給觀眾帶來神奇感覺的呢?奇特的眼鏡到底有何用途呢?

1839年,英國科學家查理.惠斯頓爵士發現“人類兩只眼睛的成像是不同的”。人的兩眼相隔6厘米左右,這意味著看一個物體,兩只眼睛是從左右兩個視點分別觀看的。左眼看到物體的左側,右眼則看到它的右側。當兩眼看到的物體在視網膜上成像時,左右兩面的影像合起來,大腦就會得到立體的感覺。而這種獲得立體感的效應就是“視覺位移”。(圖2)

做一個簡單實驗,把一側眼睛擋住看眼前景物,然后再打開看,就會覺得不一樣。雙眼看世界,會有一定的深度感。單側眼看,會感覺不知道物體的具置,用手抓東西,可能會抓空。

普通的電視就像單眼看世界。

葛水英:兩只眼睛看到不同的位置,才能構成立體。

3D立體節目是如何實現讓人找到立體感覺的呢?

葛水英:做立體影像是在技術上實現人生理上觀看的過程。設置兩個通道,一個代表左眼,一個代表右眼,然后建一套圖像融合設備,用這套系統控制圖像信號的傳輸方式、傳輸次序,模擬人的左右眼和大腦圖像融合。

用科學手段,根據人眼生理特點將兩個不同角度的畫面分別傳輸入人的兩只眼睛,就能夠讓人產生立體的感覺。

張書吻(中國科學院自動化研究所科學藝術中心):人眼看到的本來就是三維立體世界。自文字、圖像和影像出現后,人為地把它變成二維世界。立體技術的發展,還原了人類本來看到的三維世界。

電視的出現,慢慢地改變了人們的觀看習慣,無論電視畫面多么精彩,都是平面的,與日常生活中眼睛看到的立體感覺并不一樣,因此在觀看時不能身臨其境。如今3D技術的發展,讓用立體的方法紀錄影像成為可能。

對3D電影、電視,人們也許覺得新鮮。但對于眼睛和大腦來說,一點都不新鮮。平時用肉眼看東西本來就是立體的。左右眼看同一個東西,其實每只眼睛看到的有所不同,組合起來在大腦里形成立體圖像,這就是大腦和眼睛幫助我們完成的一個3D過程。3D電視也是如此。

3D技術能夠給人立體的感覺,3D頻道中那些立體影像是如何制作出來的呢?

中央電視臺2012網絡春晚的節目制作,便采用了3D節目制作方法。與錄制普通電視節目不同的是,平時擺放攝像機的位置上,是兩臺并列的攝像機,這是為什么呢?

3D攝像機由兩立的攝像機組成,分左眼視頻、右眼視頻,模擬人的雙眼拍攝畫面。兩臺攝像機拍攝的是物體兩個不同角度的圖像。就好像人的兩只眼睛,左側攝像機拍攝物體的左側,右側攝像機拍攝物體的右側。這樣就會得到兩個不同角度的畫面。然后將這兩套影像同時放映到屏幕上,收看時通過3D眼鏡,讓觀眾左眼只能看到左眼圖像,右眼只能看到右眼圖像。大腦再將兩幅圖像融合成一個三維立體影像。在2012年元旦開播的中國3D電視試驗頻道中播出的節目,大部分都是利用這種方法制作的。(圖3——1 圖3——2)

劉保平(央視風云傳播有限公司董事長):這個頻道是由廣電總局領導,中央電視臺、北京電視臺、上海電視臺、天津電視臺、江蘇電視臺和深圳電視臺合辦。各臺負責各自的時段,中央電視臺統一播出。目前全天播出13個半小時,上午10點半開始,一直到24點。首播4個半小時,晚上7點半開始。另外重播兩次。

3D頻道節目類型豐富多彩,有紀錄片、動畫片,有體育比賽、綜藝晚會。還有精彩的3D電影。

3D電視的觀看通過3個步驟完成,首先要有高清機頂盒,能夠接收到3D試驗頻道信號,其次要有3D電視機,最后要有3D眼鏡。然后再通過相應的設置就能夠收看了。

劉澤成(央視風云傳播有限公司技術制作中心):觀眾所看到的3D電視,是左右分屏,它的遙控器有3D模式鍵,按此鍵后,會有選項,選擇“左右”,再戴上3D眼鏡,就可以觀看到3D效果。(圖4)

為什么只有帶著這種眼鏡才能感受到立體效果呢?這其中到底隱藏了什么秘密呢?有人說,我在家里收看到的3D頻道,就是電視機分成了左右兩個畫面,根本沒有立體效果,這又是怎么回事呢?

人們佩戴的特制3D眼鏡可以幫助人們在觀看3D頻道圖像時,左右眼看到的是兩幅不同的畫面。這兩個畫面是用兩個攝像機模擬人的眼睛,在兩個不同角度拍攝的。再通過眼鏡將電視中左邊的畫面傳遞到人的左眼中,將電視中右邊的畫面傳遞到人的右眼中,兩眼看到的物體分別在視網膜上成像,大腦再將這兩幅圖像融合成一個三維立體影像,得到立體感覺。這就是為什么我們必須帶眼鏡才能看到立體效果的原因。不佩戴眼鏡觀看,看到的自然是左右兩個畫面。

有人說,家里的電視挺好,不想賣掉換成3D電視。再說3D電視價格高得離譜。如果有高清機頂盒,想體驗一下3D頻道,怎么辦?

方法不難,自己動手做個3D眼鏡。怎么做?釘一個小木盒,摳兩個眼孔,找四塊小鏡子分別固定在四個軸上,且伴隨軸轉動,讓它兩兩相對。兩塊等于右眼,外面光影通過一面鏡子進來后,經另一面鏡子折射,穿過后面小孔,眼睛就可看到了,左邊也是這個原理。角度調整好后就可在簡單裝置上體驗3D頻道了。(圖5)

張之益(中國科學院自動化研究所科學藝術中心副主任):3D頻道、三維效果,是信息表達的一次革命。是科技發展的信息時代,IT技術、影像技術發展到一定階段的必然產物。戴眼鏡這種方式是一個過渡,時間不會太長。未來將有裸眼3D技術,不戴眼鏡就能看到3D效果,目前市場上已有一些裸眼3D技術產品,但都不夠成熟。

第7篇

日暮低垂,殘陽如血。這樣的黃昏,容易使人想到憂傷的往事,而有人卻為一件物品愁眉不展,他就是楊戈。楊戈,31歲,博士學位,在歷史和地理方面有著十分專業的知識。曾經參加過國防部的特種兵部隊。可是就在現在,他卻捧著今早收到的奇怪物品,百思不得其解。那是一塊光滑的圓形石頭,上面想了就快瑪瑙,雖不知真假,卻晶瑩剔透。是誰寄給我的?這意味著什么?一個又一個問好升騰在楊戈的腦海中。望著夕陽,楊戈心中有一種隱約的,莫名的恐慌,他似乎意識到今晚會發生什么。他當時沒有在意,卻萬萬沒有想到,他的預測竟出奇的準確……

正當他苦苦思索的時候,一個熟悉的聲音打斷了他的思路。“楊戈,想什么呢?快來看電視吧,今晚是十分罕見的,太陽系所有行星連成一條直線的時刻呀”這是張揚的聲音。張揚,與楊戈學歷相同,也曾經參加過特種兵部隊,在部隊中被稱為“超過一般神的神”,對物理頗有研究。聽了張揚一句話,楊戈的一切思索頓時煙消云散,被快樂占滿。

當晚,令楊戈恐懼的事情卻真的發生了……

第二章

隨著電視中,太陽系的行星逐漸趨于一條直線,那神秘的石頭竟在逐漸發光。當行星變成一條直線的一瞬間,光芒變得叫人不敢直視,并照亮了整個房間。一時間,楊戈和張陽頓時感覺身體懸空,定睛一看,竟發現自己置身于一個無邊無際的黑暗之中,他們隨著黑暗中的漩渦急轉直下。不知過了多長時間,隨著一聲巨響,兩人終于落到了地上。不過沒過一會,他們兩個人就更加害怕了。有一個巨大的疑問在他們腦海中浮現——這是哪里?傾盆大雨不斷從天空降下,雨聲夾雜著波濤聲在張、楊二人耳邊回旋。隨著閃電帶來的強烈光芒,他們看到身前有一片樹林。這是哪里?

嘩~~~ 嘩~~~,楊戈被海浪聲驚醒。原來是昨天又累又怕,睡著了。他趕快叫醒身邊的張揚。“張楊,這是哪里呀?”楊戈著急的問。“你問我,我問誰呀?”張楊回答道。“坐在這里也不是辦法呀!咱們到處去看看吧,有可能可以找到什么線索呢!”楊戈說。“你說去就去啦!”張楊有些不耐煩的答道。顯然,他已經被突如其來的事件弄得不知所措了。

第三章

說干就干,他們開始往里面走。經過勘察,他們發現:這是一個島嶼,屬于熱帶海洋氣候,火山島,土壤肥沃,有小部分甘蔗林,海水中有魚蝦。楊戈在腦海中搜索,得到了一個令他十分驚訝的答案:這里就是復活節島。可是復活節島的石像呢?,而且復活節島上并沒有什么甘蔗林呀,這是為什么。“呼~~”,一陣極大的噪音打斷了楊戈的思考,他抬頭一看,簡直不敢相信自己的眼睛——他們的上空出現了一架飛行器。

飛行器緩緩降落,并不是什么奇形怪狀的外星人,而是長得和人類非常相近的生物。他們穿著奇怪的服飾,并且每一個人的手臂上都佩戴者一刻與楊戈的一模一樣的石頭。其中一個外星人開始有他們的語言說話,楊戈和張揚由于佩戴了22世紀的語言翻譯器,也聽到了這一段對話。

“這是一個奇怪的星球,上面的生物竟然具有比我們還要高等的智慧,可是還沒有完全被開發,我們需要找一個帶回我們的星球生活,拉帕努伊,你就留下來代替他吧!”其中一個說。“是”另一個站里出來,顯然他就是拉帕努伊。他走下飛行器,將面容改變城北帶走的地球人的樣子,穿上了當地的服飾,留在了那里。臨走前,外星人告訴他,他們一定會來接他走的,一定會的。于是,他噙著淚揮手向飛行器告別。飛行器起飛,眨眼間消失了。而拉帕努伊則留下來,以族長的身份,與那些人生活在一起。這是怎么回事?我們為什么會來到這里?那些外星人又是怎么回事,一串串問號再次出現了。

第四章

拉帕努伊留了下來,領導著自己的部落生活,并叫他們學會了耕作,使用工具,并且與其他的部落戰斗。在這段時間內,楊戈張楊就靠吃海里的魚蝦和森林中的各睡過生活,并且還是沒有找到回去的方法。就在這時,又一件可怕的事情發生了。

當兩個部落戰斗時,張楊正好從兩軍中間經過!一排排的利箭不間斷的飛了過來,張楊畢竟是特種兵出身,先后躲過了幾排,可是卻因體力消耗太大,眼看就要被一排箭穿得“透心涼”了,可是卻毫無辦法,只能坐以待斃。奇怪的是,見穿了過去,卻沒有對著那個樣造成絲毫傷害。他們很快就意識到了,這是立體影像!“這里怎么會有立體影像呢?”張楊捂著劇烈跳躍的心問道。楊戈思索片刻,說:“我想這里的沙土與磁帶有一樣性質的,可是卻缺少了一個關鍵,那就是磁帶的記錄是怎么播放出來的這個我站是不知道答案,不過這種“磁帶”一定有放完的時候,不如我們就在這里等著看完吧。張楊點頭表示同意。于是他們在這里繼續生活了下去。

第五章

不知不覺中,他們在這里已經呆了有四個月了,并且他們發現,這里的時間與“磁帶”中的時間不一樣,這里的一小時相當于“磁帶”中的兩天,也就是說,哪里實際過了許多許多年。

再說拉帕努伊的部落,他們的部落已經非常強大,占據了整個島嶼,并且,在拉帕努伊的指導下,人們拋棄了茹毛飲血的習慣,學會了吃熟食,并學會了吃水果和蔬菜。他們從山洞里走了出來,住上了簡易的木屋。生活一片美好。可是現在的拉帕努伊,卻變成了一個白發蒼蒼的老者,經常思念故鄉的星球,故鄉的朋友親人。偶然間,他萌發出了一個想法——建造明顯的標志吸引外形的朋友來接他回去。于是,他命令全族的人民把巖石鑿下來,運到海島的最高處。可是,那么重的石頭怎么運呢?于是,他們有獎大片的棕櫚樹林砍伐了下來,用來運送石頭,看著運石頭時他們吃力的樣子,楊戈一時沖動,沖上去幫助他們,全然忘記了那是立體影像,最后摔了個狗啃泥。

后來,他們把石頭運到山上,由拉帕努伊親自雕刻,由于石塊不夠大,所以只能雕成半身像。石像輪廓刻好了,可是用什么來做眼睛呢?于是他們找來了一些黑曜石,貝殼,嵌在了眼睛的位置。

拉帕努伊一生雕刻了500尊石像,可是還是沒有等到外星朋友來就去世了。又是一個大雨傾盆的晚上,拉帕努伊在一聲“誰來接我回去”的哀號后氣絕身亡,而留下的石像就被永遠留在了那里。

第8篇

在22世紀這個先進發達的世紀里,高科技是生活的主打,其中高科技成果最為新奇的可能就是建筑了,我設計的家居小窩就是如此,它美觀奇特,可移動可折疊可隨身攜帶,方便至極,我已經向國際少年諾貝爾建筑獎組委會申請了設計發明的專利。你想瞧一瞧我的個性之家嗎?接下來就讓我把它推薦給您吧!

我家的結構是我最喜歡的草莓結構(當然根據主人的喜好,可以任選一枚水果做結構),它是由高科技農業技術研產的巨型純草莓做的。我在這個外形精致,充滿自然色彩的草莓屋外面鑲上了一層透明的蛋殼型的太陽能膠紙,然后,用超級“神州行”挖土機把草莓的果肉挖出來,再安裝一扇小巧玲瓏、具有冬暖夏涼效應的西瓜門,在草莓屋臨近頂端的地方開一圈櫻桃小窗。走進我的高科技草莓屋,絲毫沒有搖搖欲墜之感,安全舒適,更重要的是撲鼻而來的草莓香味籠罩著整個房間,令人身心放松,簡直是一種超然的享受。里面的擺設五花八門,吊頂是五彩祥云,電器家具應有盡有:可愛的迷你電視、企鵝外觀的電冰箱、香蕉似的沙發、葡萄串似的燈盞、還有由草地做成的綠色的地板,啊,在家里我就可以跟大自然親密接觸,真是美極了!這是主人的自然之家!

家里的所有東西都由電腦芯片控制并且與房子的主人心靈相通、憂樂與共。最為神奇的是,主人生氣,家里的東西就會擺出各種可愛的造型,逗主人開心或者變成出氣筒讓主人發泄;主人高興,它們就會使出渾身解數,創造慶祝氛圍;主人郁悶,它們就唱著鼓勵歌、說著安慰的話,讓主人寬心……這是主人的貼心小窩!

我最喜歡自己的臥室,這臥室可是我的寶貝!床就像是一朵潔白、柔軟的云彩,睡上去的時候,床頭會傳來輕柔的催眠曲,把主人帶到溫暖甜蜜的夢境,第二天早上會根據你熟睡的程度和當天的工作安排,響起音樂,叫醒主人。對了,對了,還有書房,這個書房也是我的實驗室,我可以在這里做各種實驗,發明各種東西,我那獲得少年諾貝爾獎的“飛車”就是在這里誕生的。哦!我還忘了介紹書桌和書架了。書桌是超級可愛的粉果兔課桌,書架則是世界上只有一個的藍幽靈書架,可便于整理各種圖書。如果你晚上想看書,只要叫一聲書名,書的立體影像就會出現在天花板上,天花板上的立體影像和人的心靈是相通的,你看哪,書就把哪放大,你想翻頁,它就翻頁,你睡著了,它就合上了。這是主人的奇特之家!

這就是我個性十足、先進奇妙的小家,歡迎你來做客!我的個性之家,正在申報國際少年諾貝爾獎,申請專利,然后大規模地投入市場。希望大家都來挑選入住,享受高科技的安心舒適之家!千萬別忘了,它的鼻祖是中國的謝智圣!

(指導老師:唐小敏)

(責任編校:賀年青)

(插畫:余明濤)

第9篇

裸眼3D顯示技術的原理

談起裸眼3D顯示技術首先要說立體顯示技術。我們之所以能感受到立體視覺,是因為我們的雙眼是橫向并排,之間大約有 3厘米的間隔,因此左眼所看到的影像與右眼所看到的影像會有些微的差異,這個差異被稱為“視差”,大腦會解讀雙眼的視差并籍以判斷物體遠近與產生立體視覺。由于立體視覺是基于視差而來,因此立體顯示技術就是以人工方式來重現視差,簡單來說就是想辦法讓左右兩眼分別看到不同的影像,以此模擬出立體視覺。

立體顯示技術主要分為眼鏡式3D顯示技術和無輔助立體顯示技術(即裸眼3D顯示技術),后者是從前者的基礎上發展而來。

裸眼3D顯示技術,顧名思義就是不需要借助眼鏡等輔助設備就能直接觀看到立體畫面。裸眼3D顯示技術一般被稱為“裸眼多視點”技術,該顯示技術結合了目前已有的面板技術和引擎技術,同時利用人眼的視差原理,通過給觀看者左右兩眼分別送去不同的兩幅畫面,從而達到立體的視覺效果。

裸眼3D顯示技術的分類

從目前的技術角度來講,裸眼3D顯示技術主要包括光屏障技術、柱狀透鏡技術和指向光源技術3種。

光屏障技術

看過3D電影的朋友都知道,電影的3D效

果是通過眼鏡來實現的。這種眼鏡叫作被動式偏光眼鏡。這種眼鏡對顯示設備的亮度要求較高,要求顯示設備具備240赫茲或者更高的刷新率。是不是有了這種眼鏡就能實現3D效果呢?其實不然,播放3D電影時,電影院還要配置兩部帶偏振鏡的放映機同步放映兩路視差影像,觀眾再佩戴上被動式偏光眼鏡后才能看到3D畫面。如果你將眼鏡摘掉看到的畫面就是重影效果。

光屏障技術就是在此技術的基礎上發展而來的。光屏障技術的實現方法是使用一個開關液晶屏、偏振膜和高分子液晶層,利用液晶層和偏振膜制造出一系列方向為90度的垂直條紋,這些條紋寬幾十微米,通過它們的光就形成了垂直的細條柵模式,稱之為“視差障壁”。而該技術正是利用了安置在背光模塊及液晶面板間的視差障壁,在立體顯示模式下,應該由左眼看到的圖像顯示在液晶屏上時,不透明的條紋會遮擋右眼;同理,應該由右眼看到的圖像顯示在液晶屏上時,不透明的條紋會遮擋左眼,通過將左眼和右眼的可視畫面分開,使觀看者形成立體影像。

優點:與既有的液晶面板工藝兼容,因此在量產性和成本上較具優勢。

缺點: 3D畫面亮度低;分辨率會隨著顯示設備在同一時間播出影像的增加成反比降低,導致清晰度下降。

柱狀透鏡技術

柱狀透鏡技術也被稱作雙凸透鏡或微柱透鏡3D技術。這一技術的實現原理是在液晶顯示屏前加上一層柱狀透鏡,當液晶屏顯示圖像光線經過這層透鏡時,圖像中每個子像素以不同的方向投影,這樣我們從不同角度看顯示屏,就會看到不同的子像素。

優點:3D顯示效果好,亮度不受影響。

缺點:該技術和目前液晶面板工藝不兼容,因此無法廣泛使用。

指向光源技術

指向光源技術搭配兩組發光二極管(LED),配合快速反應的液晶面板和驅動方法,讓3D畫面以排序方式進入觀看者的左右眼,從而產生視差,讓人眼感受到立體顯示效果。在這種3D設備上,后面使用一個方向可以改變的引導光源。在第一個時間幀,光線被引導到左眼,因而左邊的圖像被顯示;在第二個時間幀,光線被引導到右眼,因而右邊的圖像被顯示,兩幅畫面都擁有全分辨率。對指向光源技術投入較大精力的主要是3M公司。該公司已經成功研制出3D 光學膜,該產品的面世實現了無需佩戴 3D 眼鏡就可以在手機、游戲機及其他手持設備中顯示三維立體影像,極大地增強了基于移動設備的交流和互動。

優點:畫面亮度和清晰度高,3D顯示效果出色,不會影響既有的設計架構。

缺點:技術尚在開發,產品不成熟。

裸眼3D顯示技術相關產品

隨著裸眼3D顯示技術的日漸發展,各大廠商紛紛躋身裸眼3D產品開發,成功推出了液晶電視、顯示器、數碼相機、數碼攝像機等裸眼3D產品,初步實現了商業化應用。

裸眼3D電視

為了讓觀眾擺脫眼鏡的負累,直接就可以看到3D炫動的畫面體驗,裸眼3D電視應運而生。

TCL在2009年就推出了全球首款商用裸眼3D電視,這款電視可以兼容播放2D/3D內容,在2D/3D畫面之間可自由轉換。它擁有全高清分辨率,采用了視點合成專利算法,用戶可從8個角度獲得不同的圖像。

2011年,東芝公司也了全球首款56英寸裸眼3D電視,這款電視應用了東芝特有的完整成像技術,向不同位置和角度的觀眾同時放映出復數影像,使得觀看者無需佩戴眼鏡就可以在左右眼中分別看到不同的畫面,并在大腦中形成立體影像。同時通過高性能圖像處理引擎和柱面透鏡屏,實現了高畫質的裸眼3D顯示效果,并可以讓多人在不同角度都能欣賞到完美的3D畫面。

此外,裸眼3D顯示器市場也日漸火熱。國內廠商歐亞寶龍旗下的裸眼3D顯示器如今已經發展到第四代,產品也全部實現高清顯示,在

國內的3D顯示器行業處于領先位置。

裸眼3D筆記本電腦

東芝公司在2011年了全球首款裸眼3D筆記本電腦Qosmio F750,Qosmio F750配備15.6英寸全高清3D炫彩屏,采用全新的光學技術,在3D效果、清晰度、亮度等畫質表現上趨于完美。Qosmio F750采用激活式光學防抖透鏡,實現裸眼3D顯示,并通過攝像頭和人臉識別技術實時追蹤觀賞者眼睛所處位置,動態調整透鏡透光角度,使觀賞者能夠在改變觀賞角度時也能觀看到最佳的3D效果,同時Qosmio F750還可以支持3D /2D 同屏顯示功能,將3D圖像顯示在屏幕任意位置的窗口中,并不影響其他區域的2D畫面顯示,極大豐富了3D視覺的應用領域。

裸眼3D游戲機

任天堂推出了全球首款裸眼3D掌上游戲機3DS。3DS采用雙屏幕設計,上屏幕是3.53英寸800像素×240像素的高清寬屏顯示屏,用戶無需佩戴3D眼鏡,即可享受震撼的3D游戲效果;下屏幕是3.02英寸320像素×240像素的觸摸屏。這款游戲機還有3個攝像頭,其中一個面對用戶,另外兩個朝外,可以讓你拍攝3D照片,并立即顯示在屏幕上。

裸眼3D MP5播放機

愛國者推出了首款裸眼3D MP5播放機——月光寶盒PM5950。PM5950采用4.3英寸800像素×480像素高清觸摸屏。PM5950的出現滿足了用戶隨時隨身隨地裸眼觀看3D影片的需要,讓用戶擺脫佩戴3D眼鏡才能觀看3D影片的困擾,真正實現了便攜式裸眼3D功能。

裸眼3D手機

2011年,LG推出首款雙核、雙攝像頭裸眼3D智能手機Optimus 3D P920。P920配備4.3英寸800像素×480像素觸摸屏,采用雙核處理器,還內置兩個500萬像素的攝像頭,涵蓋3D錄像/拍照、3D影像觀賞與3D內容分享等功能,拍攝的影片可立即在屏幕上觀賞。同時YouTube也成為LG合作伙伴,為P920提供上傳與觀賞3D影片的平臺。

裸眼3D數碼相機

在影像行業中,富士推出了配備裸眼3D顯示技術的數碼相機FinePix REAL 3D W3。這款數碼相機不僅可以拍攝3D圖像,還能夠通過相機的屏幕直接顯示3D畫面,但是目前來看,也僅限于相機本身觀看3D圖像,無法與其他人或者其他途徑分享。因此慢慢的,這些設備的關注度也快速下滑。雖然廠商會定期繼續更新相關的系列產品,但是并不會針對這些產品進行大力的宣傳。因此,裸眼3D數碼相機市場也可以說是處于沉寂階段。

裸眼3D發展所受制約

正如每個新興產業都需要一個興起、發展到成熟的過程一樣,裸眼3D產業作為一個新興產業,也會面臨一些發展中的問題。其表現主要有以下幾個方面:

可視角度小,可視距離受限

裸眼3D顯示技術只能在指定的位置才能觀看到較好的3D畫面,如果偏離此位置3D效果就不理想,因此給人們觀看3D畫面時帶來很多局限性。此外,若離屏幕距離太近,人會有明顯的頭暈現象,因此該技術暫時還不適合在小尺寸顯示器上使用。

亮度不夠,影響效果

光屏障技術背光遭到視差障壁等設備的阻擋,3D畫面的亮度上會有很大不足之處。此外分辨率也會隨著顯示器在同一時間播出影像的增加成反比降低,導致清晰度的降低。這樣用戶長時間觀看時,會造成嚴重的視覺疲勞,這也與目前裸眼3D技術解決方案有著直接的關系。

成本高,價格昂貴

第10篇

鏡圈:目的是固定鏡片。鏡圈要固定鏡片,其次鏡圈對鏡框的整體外形美觀度有著重要的影響。

連接左右兩個鏡圈的橫梁:主要作用是能夠是眼鏡支撐在佩戴者的鼻子。

鼻托部位包括托葉梗、托葉箱和托葉:托葉與鼻子直接接觸的,有著支撐并固定鏡架的作用。鼻托支架用來連接鼻托與鏡框。

樁頭:位于鏡圈與鏡角的連接部位,一般呈彎形。

鏡腳:用來掛耳朵的部位,可以折疊,需要與樁頭相連,同時起著固定鏡圈的作用。

鉸鏈:是鏈接樁頭和鏡腿的關節。

眼鏡是用鏡片和架子組合起來戴在眼睛前方,用來改善視力、保護眼睛或作裝飾用途的用品。眼鏡可矯正多種視力問題,包括近視、遠視、散光、老花或斜視、弱視等。眼鏡由鏡片、鏡架組成。分近視眼鏡、遠視眼鏡、老花鏡及散光眼鏡、平光眼鏡、電腦護目鏡、護目鏡、泳鏡、夜視鏡、電競游戲護目鏡、電競護目鏡、風鏡、墨鏡、玩具眼鏡、太陽眼鏡15種。亦有特制眼鏡供觀看3D立體影像或虛擬真實影像。眼鏡的其他種類包括護目鏡,太陽鏡,游泳鏡等,為眼睛提供各種保護。現代的眼鏡,通常在鏡片中間設有鼻托,及在左右兩臂擱在耳朵上的位置設有軟墊。

(來源:文章屋網 )

第11篇

真實地還原所見世界,一直是顯示設備廠商和廣大用戶的目的與要求。

近年來,隨著顯示技術的不斷進展,3D顯示器開始越來越多地進入人們的眼簾,并被認為是顯示器新的發展趨勢之一。不久前,飛利浦突然了一系列20英寸的3D顯示器,并宣布將會在今年8月上市。據介紹,使用這種顯示器,用戶無需佩戴專門的3D眼鏡,就能夠享受到立體的視覺效果。

真實的世界,正在顯示器上離我們越來越近。

擺脫3D眼鏡束縛

在此之前,一些已有的立體影像顯示器大多是利用光柵組件,使觀看者產生多焦點影像,從而達到3D顯示的目的。其實現的具體方式,是利用兩臺水平并列放置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩個不同的畫面。而放映時,則將兩個膠片分別裝入左、右兩臺具備偏振鏡的特殊放映機中,而且兩個偏振鏡互成90度的偏振軸,這樣,投放到銀幕上時,就形成了左右不同的放映效果。

不過,這種方式必需搭配特殊立體眼鏡,才能獲得立體影像。此外,還有一種方法是利用紅藍濾光原理。在這種方式下,首先是將正常的畫面分解為兩部分,然后分別利用濾光原理去除掉其中的紅色和藍色,然后再把兩者交錯地組合起來。至于觀眾,則需要在觀看時佩戴一邊為紅色鏡片、一邊為藍色鏡片的特制眼鏡,這樣就迫使左右眼晴只能看到各自的色光圖像,從而“欺騙”大腦視神經,在視覺上得到立體的圖像。

飛利浦3D顯示器的不同則在于,通過它的3D內容轉換軟件等一系列使用了“WOWvx”技術的產品,在不需要任何特殊玻璃或者濾鏡的情況下,營造出逼真的3D效果。很多業內人士均認為,這種3D顯示器將能夠幫助購物中心、飯店和博物館等場所快速吸引住游客的目光。不過令人意外的是,飛利浦的3D顯示器目前并沒有采用流行的寬屏方式,而是使用了傳統的4∶3顯示比例。當然,我們并不排除飛利浦在今年第三季度正式推出商用產品時16∶9顯示比例產品的可能。

一些市場分析機構認為,3D顯示器的發展已經進入了一個新的階段。即產品陸續推出,行業用戶已經開始應用,規模化生產即將來臨。

技術發展由來已久

早在1993年,日本夏普公司就了3D顯示的筆記本電腦。當時,夏普利用了安裝在普通液晶屏幕內側的“開關液晶”,逐點錯開光線的前進方向,從而使得不同的光線分別到達人的左右眼,讓人看到立體顯示的效果。由于右眼和左眼觀看液晶屏幕的角度略有不同,利用這一角度差,將影像分配給右眼或左眼,這樣就不必佩戴專用的眼鏡也可以看到立體圖像。如果關閉開關液晶,還能像普通液晶顯示器一樣進行平面顯示。

盡管已經過去了十幾年,但是夏普最新的3D液晶SH251iS手機也利用了同樣的原理。不同的是,相應的技術已經得到了長足的進步,其特點便是在液晶中精確配置了用來干擾光線行進的“Barrier”。夏普SH251iS手機可以將手機拍攝到的圖像,以及從網絡下載的圖像進行立體顯示,無須佩戴專用眼鏡便可以欣賞到3D圖像。不過,如果觀看液晶屏幕的角度有差異,加之人們的兩眼間距不等,得到的3D顯示效果會有所不同。有時觀看的角度會導致效果減弱,甚至看不出立體效果。

專家認為,在手機這種小尺寸的顯示畫面中,由于觀看液晶的角度大體可以確定,因此相對比較容易實現3D畫面,真正的難度是在個人電腦及電視等大型顯示設備上應用3D顯示技術。

去年年底在柏林召開的IFA展會上,LG也曾推出過一款32英寸的3D顯示器,其有效觀看距離為13.1英尺(大概4米左右),任何遠于或近于該距離的位置均無法看到3D影像。不過,如果保持與顯示器的半徑不變,向左或者向右移動均不會影響3D觀看效果。

三星電子公司的研發人員也開發出了一種能夠在平板顯示屏上觀看3D圖像的高分辨率雙功能顯示器,此前多數廠商開發的3D顯示器的分辨率都不盡如人意,或者由2D切換至3D時會自動降低屏幕的分辨率。據介紹,使用三星的3D顯示器觀看3D圖像時,用戶也不需要配戴任何專用眼鏡。由此看來,摒棄傳統的專用眼鏡已經成為顯示廠商的共識,這種做法也將是未來的發展方向。在介紹這款產品時,三星的發言人表示,“與傳統的3D顯示效果不同,三星新開發的3D顯示器,就算是在顯示面板由2D模式切換至3D模式過程中,也不會出現任何分辨率降低的現象”。

另外,三洋電機也已經開發出了即使斜向觀看也能欣賞立體圖像的大型3D顯示器。據悉,該公司于不久前,開始向中下游廠商提供可以從多個視點同時欣賞立體影視的50英寸等離子顯示器工業樣品。

市場前景廣為看好

在前不久召開的第十屆北京國際科技產業博覽會上,北京超多維科技有限公司展示了其具備自主知識產權的SuperD系列3D顯示器。

據介紹,經過多年的潛心研發,北京超多維科技在3D顯示領域目前已經具備了全球領先的技術水平,并且是目前全球惟一推出3D顯示產品并應用于市場的企業,而很多國際大廠目前推出的均為展示品或樣品。目前,該公司已經研制出包括世界最大的63英寸3D立體顯示器在內的全系列SuperD立體顯示設備及ASC系列產品。

3D顯示技術有著非常廣闊的市場前景。除了在醫療、科研、教學、軍事等專業領域外,在奢侈品以及文物藝術品展示、會展、大企業形象展示、新媒體等各領域都正在發揮其獨特的視覺作用。值得一提的是,由于可以再現事物的原貌,給人以身臨其境的視覺享受,3D顯示技術目前也成為全球資本市場廣為看好的一塊“奶酪”。

第12篇

ぃ酃丶詞] 立體電影;動畫電影;虛擬與真實;理想與矛盾

21世紀的今天立體動畫電影終于登上了時代舞臺與普通觀眾見面了,給電影業帶來新的氣息與沖擊,電影《阿凡達》自上映以來深受觀眾的喜愛,尤其是受到當代青年觀眾熱寵。立體動畫電影以其獨特立體的視覺特征和界于虛擬與真實的造型表演發展了當代電影美學特征與美學觀,隨著新一代年輕的電影觀眾的產生,他們對電影及電影美學的認識和理解有了新的變化。立體動畫電影的出現是適應當代電影觀眾的審美新需求,由這種美學特征的類型電影必然給電影美學和行業發展帶來巨大影響。

一、立體動畫電影概念釋義

我們知道立體電影,其成像效果是觀眾通過佩戴3D眼鏡可以觀看到立體空間、立體人物和立體影像景物,讓觀眾“身臨其境”,而立體動畫電影則通過計算機制作或模擬產生的動畫電影影像,這種影像可以是二維也可以是三維制作生產的動畫,本文所指立體動畫電影主要偏重于后者。從電影美學研究角度看來,立體動畫電影與傳統電影雖同屬一個電影藝術門類,但立體動畫電影的美學特征相對于傳統電影,在共同性中表現出明顯的優越性和差異性,促進和發展了當代電影美學。[1]

二、立體動畫電影新美學特征分析

(一)虛擬與真實之美

虛擬與真實之美是立體動畫電影不同于傳統的電影美學表達方式,傳統電影的美學表達通常以敘事方式或蒙太奇手法來表現電影的故事和情節內容,這種對現實影像美感表達往往是有一定的局限性。由于電影場景與演員的表演要受到客觀條件的束縛,使得電影導演的想象力與創作能力難以得到完整的發揮,而立體動畫電影已經突破了傳統電影的表演方式,它可以不受時空關系的束縛制造出虛擬的電影場景和電影人物,這是電影創作的一種突破,這種虛擬電影制作滿足了電影創作自由度的發揮,基本可以做到只要想得到就能做得到。立體動畫電影所創造虛擬之美在于它可以讓導演作品與觀念思維盡情地想象、讓現實與理想得到完美地釋放。電影《阿凡達》就虛擬了一個美麗的外星球――潘多拉星球,這里是人們向往的世外桃源,充滿靈性動植物發著帶有藍光,展現在人們眼前的場景似乎到了人間天堂,星球上的納美人可以通過他們的身體和動植物連接來傳遞信息達到與這個世界心靈相通,用心去與大自然交流,這種交流和溝通是一種理想化的、無障礙的。立體動畫電影技術能創造出虛擬之美的境界讓人大開眼界,觀眾沉浸的虛擬的世界去感受這種想象與憧憬。與其說虛擬現實或虛擬想象是該類型電影的一大美學特征,營造視覺真實也是該類型電影另一種最為突出的一種電影美感特征,立體動畫電影的成像上不同于傳統電影,傳統電影力求在二維平面上創造三維立體感,通常利用景深創造空間的縱深感,以避免空間過于平面,這種立體感是無法與立體電影相比,立體電影包括立體動畫電影所成像產生的立體感突破了電影銀幕四個邊框的束縛,將銀幕內的空間延伸到了銀幕之外,特別是向前延伸到了電影院中觀眾席內部,令畫面空間中呈現的人物和景物所處位置縱深關系出現了前后分層。對于接受主體而言,這種突破銀幕向前的立體感創造出如此接近甚至置身場景中的體驗,比起傳統電影立體感更加鮮明生動和帶有刺激性,[1]像電影中杰克騎上飛龍的滑翔如同人在真實立體空間飛行,野獸對杰克追逐與攻擊讓觀眾體驗到真實感的驚險與刺激,這就是立體三維動畫電影帶給觀眾的奇特立體影像。

立體動畫電影利用當今時代先進的電影技術解決影像再現的現實性,它可以從現在、想象未來、虛擬過去存在的物體,并給觀眾制造成驚人的真實立體視覺效果,它將技術美學的真實感與虛擬感做到了統一,彌補了傳統電影的技術美感的不足,讓觀眾如同“身臨其境”從而體驗到社會科技的巨大進步,這種電影奇觀的制造挑戰了傳統電影中觀眾日益熟悉的見慣不驚的定式思維,激發了觀眾的好奇心和娛樂刺激性,是一種基于技術與文藝美學的高層次的統一。

(二)立體化造型與立體視聽之美

傳統電影往往以實拍取景,演員和場景都是現實世界的電影藝術的重現,一切造型要素基本上基于真實的人形化造型,這種人型化表演的電影經過漫長的發展已經在觀眾頭腦中漸漸形成一種思維定式,這種思維定式使得電影創作很難突破這種電影造型表演的奇觀美學特性,而立體動畫電影對電影造型藝術的發揮又提升到一個嶄新新的高度,一方面它要追求立體影像帶來的視覺沖擊,另一方面立體動畫電影利用計算機技術以夸張、變形、擬人等創作手法將對電影造型創作,通過這種創作的靈活性可以創作出各種需要的表演角色和場景造型,可以造就立體化未來有超力量的時代戰士,也可以塑造古代三國時期的勇將張飛、趙云。在電影《阿凡達》中的納美人長著長耳朵和可以跟動植物溝通的類似馬尾辮的尾巴,晶瑩透亮的大眼睛,體形修長,善于在叢林中奔跑和跳躍,這種模擬的人猿造型的一種似人非人的人物造型給觀眾留下深刻印象,成為后來很多年輕人在日常生活的藝術表演活動中模仿的對象。他們使用的坐騎像馬又帶有長長的嘴巴,呼吸系統長在脖子旁邊。設計的場景非常漂亮和富有想象力,如垂柳般發著熒光的樹木,人踩在地上就像觸發感應器發出晶瑩的藍光,飄浮在空中的山體與樹枝古藤相連,所有制造的這立體造型給觀眾帶來了巨大想象的空間和神奇美的視覺美感。同時在電影《阿凡達》中既有傳統電影的立體電影真人表演,又融合3D造型設計,很好地解決了動畫電影缺少人情味的呆板和乏味,使得影片的真實感得到補充。

在立體動畫電影中聲音也被制造成立體三維空間感。當人位于現實空間中,從正面、背面、前面縱深處等不同方向、不同距離傳來的聲音,在音量、音質等方面都不同。 隨著環繞立體聲(51聲道)的出現,立體動畫電影創造的立體感讓置身影院的觀眾在視覺上產生了“身臨其境”的錯覺,用多聲道立體聲進行空間縱深感模擬,從聽覺上加以強化,它的立體性與擬真性將無與倫比,使得立體電影可欣賞性美感大大加強,這種立體化視聽享受是吸引觀眾想去看立體電影的重要因素之一。

(三)塑造理想與矛盾之美

電影是來源于生活而又高于生活的藝術形態,電影要反映人們的理想和追求,是人們心中理想家園的一盞明燈,給人希望與想象。傳統電影對理想之美的表現手段常以實拍的影像加以的情節化的故事來表現,但立體動畫電影卻完全可以虛擬主角與生活場景,更強化了這種理想與矛盾審美。電影《阿凡達》是對一個理想的生活家園和自然生態環境理想化描述,大自然的原本是那么的美麗,乃如一種奇妙的人間仙境,納美人與自然是心靈相通,它們有著共同的理想和精神家園。而人類的那些掠奪者是那么的無知和貪婪,在人類破壞之下,理想世界的精神圣樹倒塌,人類所到之處一片狼藉,潘多拉這個所塑造的理想美麗世界變得岌岌可危,這種前后兩個世界的對比強化了這種理想之美的矛盾變化,也是對現實世界人類環境受到威脅和破壞的一種警告。電影的理想之美常常塑造人們生活中的共性遭遇和內心渴望得到理解、尊重、愛護來進化人類心靈和對未來的生活的一種追求。立體動畫電影藝術形式所表現的理想之美的給觀眾帶來的是另一種美的感受。

一部影片總是通過故事中的矛盾演繹故事的發展。立體動畫電影《阿凡達》將矛盾演繹得淋漓盡致,先是人類為了達到自己的貪婪欲望,意圖驅趕納美族人離開他們的精神家園由此產生矛盾和斗爭,片中以人類掌握的強大科技裝備與納美人的原始防衛武器形成對比,最后那些貌似強大的人類掠奪者最終受到懲罰與失敗。另一方面,男主角杰克闖入納美族領地開始時遭到的排斥懷疑,逐漸得到納美族的接受,最后在面臨愛情、信任、破壞,人性尊嚴受到挑戰等復雜矛盾中選擇為正義而與納美族人并肩而戰,將故事不斷推向,矛盾升華故事主題,體現高尚人格和襯托了入侵者低賤的行為,立體動畫電影在矛盾演繹時應用夸張手法突出情節的驚險,利用虛擬與真實性來強化故事矛盾與傳統電影矛盾文藝美感表達有很大的不同,所傳達的美學感受自然是另一種感受。

三、立體動畫電影順應時代潮流

立體動畫電影充分利用現代高科技技術以其無與倫比的立體性、虛擬真實性、參與性為美學特征并借助特定的放映與觀看設備,吸引觀眾重新回到電影院體驗立體電影的魅力,促使一大批不愿意看電影的觀眾懷著好奇之心重新回到電影院觀看電影,享受立體電影之美,這為電影的發展注入了新的活力,順應時代需求。[1]

而立體動畫電影《阿凡達》電影創作所描述的理想境界的生活家園正符合當代電影觀眾的審美取向要求。一方面是高科技、信息化快速發展;另一方面是環境破壞受到挑戰、人們追求著自己的理想的生活家園和對未來美好生存環境的渴望,這部電影正是抓住了環境和發展問題為主旋律的社會話題迎合了電影觀眾需求,通過利用立體電影的藝術表現手段更是強化了電影美學特性,從而提高了它的審美效果,也是適應了時代潮流。

目前立體電影包括立體動畫類電影已經在視覺、聽覺這些影響人們審美特征元素上有了很大發展,未來立體電影可能發展到調動人的其他審美感覺器官,如人的味覺感、嗅覺感、知覺感等,立體電影正是由這些新的美學特性所引發電影之美將對電影和電影美學發展產生重要影響,只有積極培育好的電影導向,順應電影發展的新潮流,電影的發展才會更快、更好。

四、結 語

綜上所述,可以看出立體動畫電影既包含了傳統電影的美學元素,又突破和創造了新的美學特征。它以真實的立體化虛擬或真實再造了電影視覺的神話和傳奇,以新的手段震撼了人類傳統電影的視覺審美,推動了電影審美特征和審美取向的改變。隨著科技和信息化時代到來,立體電影將在未來的電影發展過程中正在迎來它發展的春天,推動著電影藝術和電影美學的改變和進步。

[參考文獻]

[1] 胡奕顥.3D電影美學初探[J].北京電影學院學報,2009(04).

[2] 彭吉象.數字技術時代的影視美學(下)[J].現代傳播,2009(12).

[3] 李相.3D電影美學初探[J].當代電影,2009(12).

[4] 陳輝,高鵬.論電影音樂的美學特征[J].電影文學,2009(17).

[5] [匈]巴拉茲•貝拉(BelaBalazs).電影美學[M].何力,譯.北京:中國電影出版社,2003.

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