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大力水手游戲

時間:2023-05-30 10:26:49

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇大力水手游戲,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

大力水手游戲

第1篇

At Sweethaven, you can expect to see models of all the main characters of the popular children's cartoon―Popeye the Sailor Man, Olive Oyl, Bluto, Swee'Pea and Wimpy. You can also go on joy rides and visit play houses, puppet shows, museums, and cinema sessions featuring the film Popeye and the construction of the set. You can even star in your own film, record it and take it home. But that's not all, there are a host of2) other things to see and experience, like face painting, balloon modelling, storytelling, open-air barbeques, crafts and Wii3) games. There's also a mini golf course4) and a free wine tasting for adults. The season-specific activities are a huge hit5) as well; these include water trampolines6), play pools and boat rides during the summer, and a Christmas Parade along with Santa's toy town in December.

Although Popeye was created way back in 1929, the popularity of this character has remained intact7) through the decades. I remember many happy hours of my childhood spent watching reruns8) of the old 1960s Popeye cartoons on TV; it was the only way my mother could get me to eat spinach9)! The film version was made by Robert Altman starring Robin Williams, and was shot at Sweethaven in 1980. The construction of the set started in 1979 and it took seven months to build with the help of 165 workers. There are 19 real wooden buildings, the materials for which were imported from Holland and Canada, because Malta doesn't have any forests. The all-wooden village was constructed to give it a 1920s look and feel. 8 tons of nails were used to make the structures stand, and 2000 gallons of paint to make them look cartoony. They also built a huge breakwater10) in Anchor Bay, to protect the set from high seas.

Popeye village is well-connected and a short bus-ride away from Mellieha Bay. The fun park is accessible all year round, but opening times vary according to the season.

在W洲小國馬耳他藏著一個你可能從未想過地球上會真實存在的地方――大力水手村。這里也被稱為甜蜜港灣村,是家庭度假的理想去處,也是馬耳他最主要的旅游景點之一。這個樂園是以大力水手這個小朋友們最喜歡的卡通人物為主題而建造的。1980年,派拉蒙電影公司和華特?迪士尼制作公司拍攝了以E. C. 西格(編注:美國連環漫畫家)的連環畫為藍本的電影《大力水手》,有意思的是,該電影的真實布景就是這個村子。

在甜蜜港灣村,你可以看到深受小朋友們歡迎的卡通片中所有主角的模型,包括大力水手、奧麗弗?奧莉、布魯托、小豆子和威皮。你也可以駕車游玩,參觀劇場,看木偶戲,游覽博物館,參加以電影《大力水手》和布景建筑為特色的電影活動。你甚至可以出演自己的電影,并把它拍攝下來帶回家。但這還不是全部,這里還有很多其他活動可以去觀看和體驗,比如臉部彩繪、用氣球做造型、講故事、露天燒烤、做手工、玩任天堂的游戲等。這里還有一個迷你高爾夫球場,還會提供葡萄酒供大人們免費品嘗。特定季節的活動也很受歡迎,包括夏季特有的水上蹦床、打水球和劃船,以及12月份才有的圣誕游行和在圣誕老人玩具城的活動。

雖然大力水手的作可以追溯到1929年,但幾十年來這一人物還是那么受歡迎,熱度絲毫不減。我記得小時候看電視上不斷重播20世紀60年代的那些關于大力水手的經典動畫片,這讓我度過了許多美好的時光,而這也是媽媽能讓我吃菠菜的唯一辦法。1980年,羅伯特?奧爾特曼導演在甜蜜港灣村拍攝了這個動畫片的電影版,擔任領銜主演的是羅賓?威廉斯(編注:美國著名喜劇演員)。電影的布景從1979年開始搭建,由165名工人用了七個月的時間建造完成。布景共有19個實木建筑,因為馬耳他沒有任何森林,所以木材都是從荷蘭和加拿大進口來的。這樣一來,整個村莊就全由木材搭建而成,看起來給人一種20世紀20年代的感覺。為了使所有建筑能夠矗立在那里,工人們用了八噸重的釘子來固定,而為了使這些建筑看起來很卡通,他們又用了2000加侖的涂料來涂色。工人們還在錨灣建了一個巨大的防浪堤,以保護這些建筑免受巨浪的沖擊。

大力水手村交通十分便利,離梅利哈灣(編注:馬耳他的一個度假勝地)也不遠,乘坐巴士很快就可以到達。這個樂園全年都可以游玩,只是開放時間會因季節的不同而有所不同。210445.png

1. tuck away: 藏入,隱沒

2. a host of: 許多

3. Wii: 日本任天堂公司于2006年推出的家用游戲機

4. course [k??s] n. 高爾夫球場

5. hit [h?t] n. 成功而風行一時的事物

6. trampoline [?tr?mp?li?n] n. 蹦床

7. intact [?n?t?kt] adj. 完整無缺的,未受損傷的

8. rerun [?ri?r?n] n. (影片的)重新放映

第2篇

植入廣告不同于傳統廣告的直白,植入文被稱為軟文,“軟”就是植入廣告的卓越之處,廣告于無形之中。植入廣告追求的是潤物無聲的傳播效果。一個優秀、成功的植入廣告不僅不會讓消費者覺得反感、無適,還會引發消費者對產品進一步了解的欲望。

1.1經濟高效大部分客戶都不喜歡將廣告做得具有明顯的商業性,而是希望能夠將產品植入到電視劇、影視中,以便能夠潛移默化的引導流行。傳統的廣告部分是會存在夸大的成分,例如一些功能型飲料其實并沒有多大的作用,消費者會不認同廣告的宣傳。不過如果將產品廣告植入在影視劇中,成為主人公飲用的飲料,就會加大效果。同時,相對于傳統廣告而言,這種更好效果的植入廣告成本并不高。通常電視臺的廣告都是根據秒來賣,如果是植入廣告就會增加時間,但是成本卻降低了很多。

1.2無需額外資源植入式廣告直接出現在載體中,不占用額外的廣告時間和版面,植入式廣告符合制片方、媒體、受眾三方利益,擴寬了廣告的空間。此外,植入式廣告還能夠帶來可觀的利益,拿影視劇植入廣告而言,植入廣告的收入可以達到整個投資的百分之十。一則優秀的植入式廣告能夠提高受益效果,植入式廣告的完美運用,不僅能夠創收,還會讓受眾享受其中。

1.3投放效應高電視劇、網站等媒體的受眾數量大,植入廣告的機會隨處可見,而且投放效應還可能超過傳統廣告。消費者被動接受植入式廣告,但是并未引起消費者的厭煩,有的還會提高效應。這種方式讓消費者處于特定的情境中,無形的滲透讓消費者逐步接受品牌價值。

2植入廣告的途徑

植入廣告的載體一直在被開發,從最初的電影、電視劇到節目、書籍等等,植入廣告的途徑日益得到開發,隨處可見。根據不同的植入載體,植入廣告的途徑可分為以下幾種。

2.1電視劇植入電視劇植入廣告不僅能夠帶來可觀的經濟效益,而且還能夠給受眾留下深刻的印象,我國電視劇植入廣告的發展也逐步成熟。電視劇植入廣告最早出現在美國的動畫片《大力水手》中,罐頭菠菜廠是《大力水手》的贊助商。這部動畫電視劇成功的讓美國觀眾養成了吃菠菜的好習慣。我國最具典型的電視劇植入廣告當屬《大宅門》,在《大宅門》中成功的植入了東阿阿膠的廣告。通過故事的詳細講述,消費者對阿膠有了深層的了解,同時電視劇播出之后,廠商立即讓電視劇中的主人公斯琴高娃和陳寶國做品牌代言人,創造了前所未有的業績,并且東阿阿膠至今都在阿膠行業中保持著泰斗地位。

2.2電影植入電影廣告植入是將商品轉化成電影元素的一部分,把商品廣告無形地融于故事情節之中,甚至是成為故事發展的必要道具。比較經典的有《E.T外星人》,影片中小主人公通過里斯巧克力吸引外星人,影片播出后,里斯巧克力便成為了孩子們的追求,銷售大增。目前我國電影植入廣告還處于起步階段,比較典型是電影《天下無賊》?!短煜聼o賊》廣告植入的運用可謂是無以復加,影片中出現了寶馬汽車、惠普筆記本、佳能攝像機、淘寶網等共12種商品,植入式廣告收入就高達4000萬元。

2.3活動植入活動植入是在活動中將商品作為道具、禮品等,活動植入最早在美國出現,典型的活動植入是《美國偶像》,在活動節目,隨處可見Coca-cola的字樣,AT&T無線語言宣傳,植入恰如其分。我國活動植入最早出現的是《海飛絲明星學院》,海飛絲以唯一冠名權在活動中植入產品廣告,以多種形式與節目融合,取得了很大的效果。

2.4歌曲植入最早的歌曲植入是美國著名黑人說唱樂隊RunDMC的歌曲《我的阿迪達斯》。他們唱著阿迪達斯,還非常重視網球鞋,將其作為人個造型的主打元素。廣告與音樂娛樂實現了有機的結合。在國語歌曲中也有很多歌曲植入,比如王菲的《ASKFORYOU》,周杰倫的《我的地盤》等等。

2.5圖書植入圖書植入并不陌生,英國著名小說家菲•韋爾頓為其作家和出版商開了先河。他在小說《寶格利關系》中融入了所有寶格利的產品,后來陸續出現了很多專門植入小說作家。圖書植入主要出現在兒童學習書籍中,以一些商品名稱冠名的書籍如《好時純巧克力加法書》、《奧利奧餅干數數書》等,在書中插入了很多產品的圖片,從而起到宣傳作用。

2.6電子游戲植入游戲內置廣告的發展已經開始增速,隨著電子游戲制作水平的不斷提高,為植入廣告造就了更多的機會。比如在《瘋狂的賽車》的游戲場景中多次出現肯德基和必勝客,人們便產生了去此地想法。電子游戲中可以植入的產品領域非常大,涉及到我們周圍生活的所有商品。

3結語

第3篇

為此,我們從2010年開始,通過調查研究,分析兒童肥胖的形成原因,利用保育和教育相結合,營養和鍛煉相結合,幼兒園和家庭相結合的綜合措施,尋求促進肥胖兒童健康的途徑和方法,為有效轉化肥胖兒童健康做了一些探討和嘗試。

1 建立兒童肥胖及轉化標準

1.1 標準體重=年齡×2+8

現有體重-標準體重

肥胖度= ×100%

按身長計算標準體重

1.2 肥胖標準。輕度:體重超過應有標準的20%~30%;中度:體重超過應有標準的30%~50%;重度:體重超過應有標準的50%以上。

1.3 轉化標準:肥胖度減低10%以上。

2 入園時肥胖兒童檢出情況及兒童肥胖形成原因

我們對2011年入園的兒童187人在入園時進行體檢,查出肥胖者輕度7人,中度10人,重度2人。引起兒童肥胖的原因是多方面的,我們調查表明主要原因有:①食物結構不合理;②飲食習慣不良;③活動量不足;④家長偏見等。

3 轉化肥胖兒健康所采取的對策和措施

3.1 多方激勵,學會健體。兒童是教育的主體,只有調動兒童自身的內驅力,才能使教育有的矢,達到事半功倍的效果。因此,我們針對肥胖兒不愿參加鍛煉的特點,展開了以下工作:①運用故事、兒歌、談話結合觀看體育比賽(音像制品)等形式增強幼兒的健體意識。②以兒童喜聞樂見的舞獅、奧特曼斗怪獸、黃豹勇士、湯姆貓與杰米鼠等游戲形式,激發幼兒參與活動的興趣。③運用易變化用途的物品,幫助幼兒保持活動中的興奮性,使活動量不斷上升。如一張報紙,開始教孩子頂在頭上到處走,一會兒放在胸前往前跑,然后再團成紙球踢球,之后再向上拋接、向遠處投擲……④自由活動時,教師增加與肥胖兒童的接觸,與他們共同游戲,鼓勵他們多進行走、跑、跳等動作練習,使他們的活動量相對比別的孩子大,促進他們自動、自發地開展鍛煉活動。

3.2 醫務監督,科學鍛煉。

3.2.1 加大運動量是實現肥胖兒童健康轉化的主要途徑,但運動量過大,超過幼兒生理負荷的極限則有損幼兒身心健康。因此我們在保健醫生的指導下設計鍛煉方案:堅持循序漸進地訓練和訓練方式多元化的原則;將鍛煉過程中的活動量科學地掌握成“小——中——大——中——小”的拋物線狀,并在鍛煉過程中仔細觀察,及時記錄幼兒的反映:面色、汗量、呼吸、動作及情緒等,以便掌握適宜的運動量。

3.2.2 保證每人每天有3小時的戶外活動時間,分布在一日之中,做到動靜交替。

3.2.3 遇到炎熱、嚴寒天或幼兒身體不適,及時調整運動方式及運動量。

3.2.4 因為肥胖兒童運動中易出汗,所以每次鍛煉前提醒他們先脫去一件衣服,鍛煉中及時為他們擦汗,并準備每人一條干毛巾墊在背后,既可吸汗又可防止衣服弄濕而吹風著涼。

3.3 平衡膳食,培養習慣。營養與體育鍛煉是促進身體健康的重要因素,即使肥胖兒,兩者也不可偏廢。針對肥胖兒童喜葷厭素的飲食習慣,我們重點在葷素搭配、粗細搭配、米面搭配的同時不斷變換食品花樣。比如,吃菠菜前,我們先與幼兒交談他們喜歡的動畫片《大力水手》,引導孩子說出大力水手吃了菠菜就變得力大無窮,然后再給他們端上菜盤。在爭當大力水手的氣氛中,孩子們自覺自愿地吃了起來。另外,我們注意在每天各個餐點中,幫助肥胖兒學會細嚼慢咽,不狼藉進餐,使他們既品嘗了飯菜的香味,又控制了進食量。

3.4 家園同步,促進轉化。

3.4.1 轉變觀念,達成共識。家長一般認為孩子胖是營養好,與不健康沒啥關系。我們通過座談會、家教宣傳、健康教育講座等途徑,讓家長了解兒童肥胖會導致動作發展緩慢,特別是跑、跳、蹲等基本動作掌握差;肢體協調性、靈敏性均不高;若不予控制到成年后易患肥胖癥,引發高血壓、肺心病等嚴重疾??;健康不僅指生理方面的,還包括心理方面的。觀念轉變后,就會使家園對肥胖兒童的轉變達成共識。

3.4.2 加強溝通,提供方法。達成共識后,家長們開始積極尋求控制孩子肥胖方法,為避免盲目減肥,損害幼兒健康,我們利用接送幼兒的機會和定期的家教講座、家長咨詢等活動向家長介紹科學的鍛煉方法和知識,達到家長在節假日中配合訓練和飲食調整,共同促進肥胖兒童健康順利轉化。

4 效果與分析

4.1 效果。通過幼兒園保教結合,對肥胖兒童采取了針對性(下轉第14頁)

(上接第15頁)

措施,并取得家庭的配合,一年后肥胖兒童的健康狀況得到明顯改善。前后對比如下:

表1:肥胖兒童健康轉化前后身高、體重發展情況一覽表

表2:肥胖兒童健康轉化前后體能發展情況一覽表

備注:&指平均值

4.2 分析。由表1、表2可見:①肥胖兒童的身高體重發生了可喜的變化,肥胖度降低了13%以上;體能得到良好發展,運動成績提高顯著。能較輕松地完成起蹲、跑投擲等基本動作。另外,根據觀察記錄顯示:②參加試驗的肥胖兒童與試驗前相比,在意志力、堅持性、獨立性等方面的差異明顯。說明科學化、兒童化、系統化的保教結合、營養和鍛煉結合、家園結合等綜合措施,不但能促進兒童生理指標的良性轉化,并且能加深兒童自我心理體驗;增強兒童克服鍛煉中的困難、保持健康的情緒的能力,有效地促進幼兒良好個性品質的形成。

第4篇

分類游戲

你知道要帶哪些東西去玩水嗎?

親愛的小朋友們,我們要出發去海邊玩水了,你的小背包里要裝上哪些東西呢?請將合適的物品用線連到背包里。

對錯游戲

你知道玩水的時候要注意些什么呢?

親愛的小朋友們,我們來到快樂的泳池、美麗的海邊,準備下水嘍!在玩水的時候可一定要注意安全哦,請你說說圖中哪些行為是正確的,哪些是錯誤的。

正確的行為

1.和爸爸或媽媽一起到泳池游泳。

2.下水前應做準備運動,以防止下水后身體不適應而出現危險。

3.上岸后立刻披上浴巾擦干身體。

錯誤的行為

1.沒有大人陪護,小朋友獨自游泳。

2.在泳池邊追逐。

3.在游泳池深水區游泳。

4.頭朝下玩水滑梯。

海游迷宮

快樂的夏天到了,讓我們和爸爸媽媽還有小伙伴們一起去海邊玩吧!我們出發啦!每人選擇一條路線,路上會碰到什么呢?遇到問題,選擇合適的貼紙貼在相應的貼紙站里,然后繼續前進。如果沒有答對可要后退一站。好了!大家一起開始,看誰最先到達美麗的星星終點哦!一起加油!

快樂玩水全攻略

下水前準備游戲:小鴨游泳

游戲準備:小鴨頭飾、彩色紙條或粉筆畫成線條等。

游戲玩法:孩子和家長分別戴上小鴨頭飾,分組站在場地一端。游戲開始,“小鴨”站在彩條(水紋)的間隙中間,作游泳狀前進,并一邊念兒歌一邊做相應的動作:“游游游,伸伸脖子點點頭(活動頸部),游游游,拍拍翅膀向前游(活動上肢),游游游,蹬蹬兩腿快快游(活動下肢)。游游游,看誰游在最前頭(跳躍活動全身)”。兒歌念完,最先到達終點者為贏。

小貼士

在下水前,家長和孩子一定要先做準備活動,運動四肢,還可用冷水擦身,以適應水溫。要記住下水前不宜吃過多食物。另外注意在海邊或戶外游泳時要涂抹防曬品。

水中行走游戲:水中套圈

游戲準備:游泳圈。

游戲玩法:

1.爸爸(或媽媽)和孩子相隔3米左右站于水中。

2.大人將手中的游泳圈套向孩子,孩子同時移動身體,使游泳圈套在自己身體上。

游戲說明:此游戲可鍛煉孩子水中行走能力。

小貼士

孩子在游泳池里始終應有成人監護。在游泳池邊要慢慢走,不要奔跑。下水前要檢查游泳氣墊、游泳圈等物品塞子是否牢靠、有無破損漏氣的地方。

海灘玩水游戲:大力水手

游戲準備:裝水的小器皿。幾組家庭同時進行。(一大一小一組)

游戲玩法:爸爸或媽媽和孩子各拿一樣裝水的工具,家長必須和孩子手拉手或抱著孩子,一起跑到海邊用勺舀水,再跑回來將水倒入小水桶內。一分鐘時間,誰拿回來的水多就獲勝。

游戲說明:此游戲可以鍛煉在沙灘中跑的技能以及和家人協作完成任務的能力。

小貼士

不要帶孩子跑得太遠。孩子一定要跟在大人的身邊。

水上樂園玩水游戲:水中真好玩

游戲準備:

1.選擇水深不超過幼兒膝蓋的區域。

2.每個家庭一個籃子,內放泡沫塊若干、鵝卵石、玻璃球若干。(不傷害幼兒腳的物品)

游戲玩法:

1.沉與?。鹤尯⒆影褨|西放進水池中,看一看,說一說,東西是沉的還是浮的。

2.“踩泡沫”:家長和孩子一起將水上浮著的“泡沫”踩入水底。

3.“采珍珠”:家長和孩子將水中的“珍珠”(鵝卵石、玻璃球)用腳趾夾起,放入指定的筐內。讓幼兒數一數采了多少“珍珠”,比一比誰夾得最多。

游戲說明:此游戲可以發展孩子的平衡能力,鍛煉孩子的腳部小肌肉。

小貼士

孩子在水上樂園玩的時候,要有家長陪伴。每玩一個項目之前,先仔細閱讀安全提示,看孩子的年齡、高度是否符合要求。讓孩子慢慢走,不要奔跑,以防腳下打滑掉入水中。

第5篇

關鍵詞:中日 文化 價值 電子游戲

1.第九藝術的形成與發展

1983年7月15日,任天堂的新主機“Famicom”(由于機身顏色為紅白相間,所以也被稱為“紅白機”)在日本上市,與其一同上市的還有配套的游戲卡帶,如《大力水手》、《超級瑪麗》等。由于之前的宣傳攻勢,主機上市當日便引起了日本消費者的熱力追捧,任天堂一舉成名。不久,它便將這款游戲主機投向了全球市場。甚至在80年代后期的中國,也同樣引起了很大的影響力。

紅白機的成功不僅令日本國內的游戲產業達到了空前的繁榮,更直接沖擊了一直由美國雅達利公司所壟斷的家用游戲機市場,不久便完成了電子游戲文化中心由美國到日本的轉移。在之后近二十年的時間里,日本電子游戲產業的王者地位都毫無動搖征兆。

而憑借著現在計算機技術的發展,電影、音樂、美術、文學等傳統藝術均在電子游戲中得到良好的體現。電子游戲已深受其它藝術領域的影響、并反之影響其它藝術領域,所以它也被稱為電影之后的“第九藝術”。

1.1精神鴉片的誕生于蔓延

中國游戲產業元年在1994年,這一年是中國電子游戲產業起步的第一年,產業鏈中的兩大重要因素在這一年誕生:媒體以及制作發行商。

2000年,網絡游戲已經成功地構建了自己商業模式,開始主宰中國電子游戲產業。而中國,“也終于找到屬于自己的獨特游戲文化――網絡游戲文化。”

這一時期,由于部分中國青少年缺乏自控能力,深深沉迷于游戲所帶來的自我認同感中,而導致學業荒廢甚至過勞死的新聞頻頻被曝,電子游戲開始逐漸淪為叫人深惡痛絕的“精神鴉片”。

2.同根不同生

2.1文化風格

電子游戲的內涵是它承載的文化,因此游戲的風格必須與它的文化相關。

討論文化風格的話不得不提及這樣一家公司Vanillaware(香草社),該社制作的《朧村正》具有非常獨特的日系風格,其藝術風格被大量玩家和媒體譽為“和風繪卷”,并且這家公司不拘泥于本土文化的傳播,它制作的《奧丁領域》是以北歐神話為背景,而《龍之皇冠》則是以古希臘神話和歐洲大陸相結合的架空世界為背景,兩者由于皆為西方背景,所以在藝術風格上使用的也是油畫畫風。

而近幾年的中國電子游戲更是將俠客闖江湖的風格一以貫之,始終不放棄仙俠,三國等題材的作品,雖然不乏《軒轅劍》、《三國群英傳》等優秀作品,但是也使得現在中國電子游戲風格統一且單一化,這與日本電子游戲的文化風格多元化形成了鮮明對比。

2.2類型差別

從電子游戲類型分類來講,日本的電子游戲類型普遍多元化,更重要的是在日本早期時對游戲的創新意識非常強??ㄆ湛展镜摹督诸^霸王》成為了席卷全球的格斗游戲開山鼻祖,《生化危機》系列則引領了全球恐怖游戲風潮;史克威爾的《最終幻想》系列游戲更是作為角色扮演游戲已然形成一種獨有的文化,發展至今的14代作品。其他更有AVG(文字冒險游戲)、ACT(動作冒險游戲)等等。同時,這些游戲改編成的電影、小說等不計其數,每年都為日本帶來異常可觀的收入。

中國電子游戲主要以網絡游戲形式存在,20世紀90年代后到21世紀初,這一時期可以說是中國電子游戲的黑暗時期,本文先前提到過2000年是中國網絡游戲的“元年”,大批國外網絡游戲在中國生根發芽,并且吸引了越來越多的中青少年加入其中,游戲廠商在游戲中加入付費要素之后一夜暴富的例子多到數不勝數……原創單機游戲的不盡人意和網絡游戲的大肆興起,使大部分游戲廠商完全放棄單機游戲,紛紛效仿網游先驅轉而走向網絡游戲單向發展的怪圈。

3.造成差異的原因

3.1監管制度

在中國,電子游戲的受眾群體和日本很相似,只不過中國的核心玩家以青年為主,而日本在性別和年齡分布上較為均衡。

而造成這種差異的最大原因在于監管制度的不同。

日本電子游戲的監管制度主要是分制度,一般為:「A―適合全年齡;「B―適合12歲以上;「C―適合15歲以上;「D―適合17歲以上;「Z―適合18歲以上,正是由于這一非常適宜的分級制度的存在,使日本人在電子游戲的選擇上可以老有老玩少有少玩,也因此造就了日本電子游戲文化的受眾群體之廣泛。

在中國由于沒有分級制度,使得原本針對成人的電子游戲可以被青少年接觸,而由于自控能力的不足使他們比成年人更容易沉迷于電子游戲從而給人一種他們是主要受眾群體的假象,而單純的網絡游戲監管制度使廠家在發展網絡游戲時其實拋棄了一定年齡以下的用戶,因此中國受眾群體的核心是具有獨立經濟能力的中青年。

3.2國家政策

兩國政府對電子游戲的態度可以說是截然不同的,日本政府大力支持主機平臺的發展,一是因為,日本電子游戲文化的載體就是主機游戲,文章開頭也有介紹,日本正式通過紅白機的開發,才將電子游戲文化中心轉移到日本本土的;其次是因為,以主機平臺為核心的日本電子游戲文化非常成熟,主機平臺的游戲收入也非??捎^,近20年,日本的電子游戲廠商大多發跡于主機游戲,也擅長這種模式的開發,所以在日本,游戲廠商則很少涉足網絡游戲,當然,這也為日本游戲逐漸孤島化埋下了隱患。

由于2000年6月國家了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,其中提及為了防止青少年沉迷游戲,停止一切關于游戲機的生產、銷售、經營活動,直到2015年這一政策才解禁,長達14年的主機游戲禁令,使得內陸主機游戲市場長期處于半真空狀態。取而代之的是,政府大力扶持網絡游戲的發展,健全了對于網絡游戲的監管機制和市場調控。

這是中日電子游戲文化發展成如今這般大不相同的境況的重要原因。

結語

開眼看世界,雖然當下的日本電子游戲已日漸平庸,鮮有驚鴻,但電子游戲產業仍每年都為日本帶來相當可觀的財政收入,而且日本人對于電子游戲的普遍熱愛程度也經常令人費解,希望隨著前不久的開放政策,更多人可以正視電子游戲,體驗它所帶來的藝術享受,而國內廠商也可以跳出網絡游戲單向發展的怪圈,制作出一部讓世界眼前一亮的作品,讓游戲文化在中國生根發芽,茁壯成長。

參考文獻

[1]日本文化――日本游戲孤島化的重要因素――魏欽鈺,徐娜.《人文高地(2015年17期)》

第6篇

大腦愛吃菠菜

大腦是一臺珍貴而復雜的發動機,必須補充“優質燃料”。專家稱,這些燃料就是最新鮮的水果和蔬菜,比如菠菜以及肥瘦搭配的新鮮肉類,肉類最好是牛肉、羊肉和魚肉。相反,大腦的“最差燃料”就是含化學添加劑多的食物,比如罐頭、方便面等含防腐劑較多的食品,以及經粉處理過的肉類。

大腦喜歡色彩

專家稱,平時使用有色筆或有色紙,能夠幫助提升記憶力。色彩會影響大腦的認知和分析能力,因此大人的世界不要總是黑白分明,可以學學孩子,多用五顏六色的東西。比如淺紅和橘黃,就是對人最有警示作用的兩種顏色,能刺激大腦反應,提高注意力。

大腦害怕缺水

大腦電解質的運送大多依靠水分。所以身體缺水的時候,人會頭疼、頭暈、無法集中注意力。專家提醒我們每天至少要喝8杯水,是不無道理的。專家建議,在作決定前或做用腦比較多的工作時,都應該多喝一點水。

大腦喜歡和身體交流

如果你躺著或靠著什么東西,身體很懶散,大腦就會認為你正在做的事情一點都不重要。專家建議,思考問題時手里可以把玩一樣東西,或下意識地敲敲桌面,離開椅背,使坐姿端正,哪怕是蹺著二郎腿,都會讓大腦保持警覺。另外,散步或室內踱步也是思考問題的好方法。美國《衰老神經科學前沿》雜志刊登的研究發現,散步時人的推理能力會提高,并能防止大腦功能的減退。

大腦喜歡動

有一位70多歲的老人,醫生發現其大腦的腦回非常飽滿,一點皺縮都沒有。這樣的老人,大多從事腦力勞動或藝術類工作,到了晚年仍不停止工作,是所謂的“活躍人”。專家稱,能讓人去動腦琢磨的游戲,就是最好的腦鍛煉方法。另外,也可以有意識地在晚上回憶自己一天的經歷。但是,專家反對腦筋急轉彎等讓人絞盡腦汁卻百思不得其解的游戲,因為它的無邏輯并不會對大腦起到正面作用。此外,在壓力很大的情況下過度用腦,會對大腦造成一定的損害。

大腦愛聽自言自語

自言自語其實是一個人在對大腦說話,它是鞏固記憶、修整認識的一個好方法。但最好多說積極的話,比如不要說“我怎么總是遲到”,最好說“明天我一定不會遲到”,鼓勵自己,以增強大腦對這一想法的認知。另外,大腦需要重復,重復的間隔時間越短,記憶的效果越好。

大腦喜歡氧氣

大腦雖然只占人體體重的2%,但耗氧量卻達全身耗氧量的25%。充足的氧氣可以讓大腦快速思考,而缺氧時,人會覺得沒干什么活卻非常疲憊,情緒善變,困得要命卻睡不著。平時可多吃一些含鐵食物,如豬肝、黑木耳等,因為鐵能增強血紅蛋白運輸氧氣的能力。此外,每1~2周到山里去呼吸一次高質量的氧氣,而不要整天在城市里吞吐汽車尾氣。

大腦喜歡寬敞的環境

在30平方米的辦公室里辦公的人與在10平方米的辦公室里辦公的人,思維方式是不一樣的,因為大腦更喜歡寬敞的環境。首先,視野開闊讓人的心里不壓抑,情緒好對大腦的思考力會產生正面影響。其次,眼睛看到的東西越多,越能刺激大腦的思維,如果經常身處狹小的環境中,就要多去戶外走走,讓大腦解放一下。

大腦需要休息

成人大腦的集中精力最多只有25分鐘,所以每學習或工作20~30分鐘,應該休息10分鐘。但是,最佳的休息方式未必就是睡覺,聽一些舒緩的音樂,到環境優雅、空氣新鮮的地方散散步,都是不錯的方法。因為用腦越多,參與大腦運轉的物質消耗就越多,換一種用腦方式,可以增加這種物質的來源,以恢復大腦的思考能力。

第7篇

(小標題)嘮叨典型事件:

沒見過這么懶的男人!

典型嘮叨:見過懶的,沒見過比他還懶的!回了家立馬賴在沙發上,恨不能躺著看電視,讓他拖個地、擦個桌子比登天還難。我洗好的衣物他連收都不知道收,我要是出差半個月,一回家,衣物絕對在陽臺上晾成魚干了!

轉念代表:Fmily,27歲,居上海,項目管理師。

誰說家務一定得五五分攤?你倆又不是在演黃梅戲,你耕田來我織布,我挑水來你澆園,如果做家務真的讓他很痛苦,那么你來做好了,他可以為家里做別的貢獻。當然,你們可以訂個“合約”,各自根據自己的特長與興趣承擔家事。還有一個合理的方式就是讓家政人員幫我們分擔一些家務,通過經濟上的小付出,讓家里矛盾少了,彼此也有更多時間享受生活。

專家說:男人為何不愛洗抹之類的家務?

多數男人不愛洗碗,是因為系上圍裙、挽起袖口、把雙手泡在滿是泡沫的水池中,讓他們感到自己“很女人”,它不像燒一桌豐盛佳肴讓男人更有成就感。洗衣服呢?也是一項技術含量較高的活兒。哪些衣服不能機洗,哪些衣服要先浸泡,哪些要翻過來洗……想想就頭疼,萬一洗壞了妻子心愛的衣服,還要挨罵,出力不討好。

(小標題)嘮叨典型事件:

為什么他總愛約狐朋狗友聚會!

典型嘮叨:戀愛時,他整天想和我膩在一起,一天數個電話。為什么婚后有了二人世界,他反而老往外跑,和那幫狐朋狗友三天一小聚、五天一大聚,吃飯喝酒打牌。無論我如何苦口婆心地勸,或者發狠鎖門,都阻止不了老公時常與這些人混在一起。

轉念代表:Joanna,26歲,居北京,會展策劃師。

他是你的伴侶,沒錯!但他不是你的“連體人”,非得與你同一步調,同進同出,除非你只想通過婚姻實現對一個男人的“嫁接”。他有他的生活方式以及交往朋友的權利,不是嗎,就像你也有和你―起八卦和逛個沒完的閨蜜。

對老公的狐朋狗友感到不爽的原因是害怕老公離開自己的管轄范圍,把友情排在愛情前面,其實妻子們不妨像我一樣想:老公不過是在合理的范圍內放縱一下,保持自己世界的獨立性,你非要破壞,只會讓他對婚姻更沒有信心。

專家說:男人為何愛“狐朋狗友”?

意大利《男性健康》雜志曾有一項調查表明,大多數意大利男人不愿意和他們的伴侶共度周末浪漫時光,而更樂于與其“狐朋狗友”們盡興狂歡,這會使他們感覺到恢復單身的自由狀態,與同類能找到共同話題,非常放松。

(小標題)嘮叨典型事件:

他為什么下班不能做點兒有用的事!

典型嘮叨:人家老公下班回家,要么進修充電,要么給孩子輔導功課,他可好,就知道窩在電腦前打那些無聊的游戲,一點兒出息都沒有。

轉念代表:妮可,29歲,居天津,營養師。

什么是有用的事,對忙碌了一天的男人來說,減壓是最有用的事。我從不指望老公加班后還要在家啃專業書,男人有他的減壓方式,比如我老公,就愛玩CS,而且玩得段位很高。當然,這段位對他賺錢或升職沒有關系,但有助于他緩解壓力,使腦子更靈活。其實女人越把電腦游戲視作大敵,男人可能會越上癮。就像管理孩子上網一樣,只要給出合理的上網時間,他反而會自律。我就和老公約定,周末玩多晚都行,但平時不能影響工作。老公也的確做到了,因為有周末這一“狂歡日”,平時他也會安排好其他事。

專家說:男人為何下了班就愛玩游戲?

美國斯坦福大學曾做過一項研究。研究人員讓一組男人和女人同時玩電腦游戲,然后通過核磁共振掃描他們的大腦。結果發現,電腦游戲激活了男人腦中與獎勵和上癮感覺相關的回路。男人在游戲中打敗的“敵人”越多,得分越高,越能刺激該區域。相反,女人大腦的相應部位卻不太可能被電腦游戲激發。在游戲中,男人能找到“征服者”的,緩解現實生活中的壓力。

(小標題)嘮叨典型事件:

為什么他總是喊累!

典型嘮叨:結婚之前,他連續三天三夜不睡好像也不覺得累。結婚之后,他卻整天喊累,簡直像得了“虛弱綜合征”,過次夫妻生活,他的疲勞感居然會持續到隔天!

轉念代表:悠悠,杭州,34歲,色彩顧問。

找個老公就是用來愛的,又不是找個大力水手或男看護――于嗎非要他一天24小時地體貼你,侍候你?現代男人壓力普遍大,人到中年更是,上有老下有小,有些男人往往要成為兩個家庭的頂梁柱,你說他能不嘁累嗎?家,本就是個可以喊累的地方。男人通常有孩子般的心理,當他喊累時,也是一種“撒嬌”,希望女人對自己多一點兒關心。

專家說:為啥男人總喊累?

從生理來說,35歲是男人從青年走向中年的過渡期,這時男人看上去年富力強,但生理機能已出現微妙的衰退跡象,如體力下降、肌力減弱、睡眠質量降低等。這階段的男人除了要針對性地加強運動外,健康的情緒也非常重要,此時段是男子易出現暴躁及抑郁的時期,所以做妻子的應多給丈夫一些體諒和關懷。

(小標題)嘮叨典型事件:

為什么一回家他話就變少!

典型嘮叨:他在外頭挺能說的,同事朋友也都覺得他是個開朗健談的人,可為啥回家卻沒幾句話。不是看電視就是看報紙,我問三句他答一句,指望他主動和我聊些什么,真難!可想當初,戀愛時,他深夜給我打電話一說就是兩三個鐘頭!

轉念代表:童童,30歲,居深圳,DV策劃制作人。

我先生原本話就不多,結婚之后,更開始呈現“惜言如金”的傾向??晌也⒉粫詻]完沒了的嘮叨催著他講話。我理解丈夫的少言并不是對家的冷漠,而是他的方式,男人需要更多的安靜時間來思考、來放松。妻子要學會給丈夫留出這時段,別逼著他說。無言的默契比“話不投機”更重要。

專家說:丈夫為何回家不愛說話?

第8篇

[摘要] 通過動畫藝術與本土文化資源的結合,豐富動畫從業人員的創作理念,把創造具有中國文化特征的動畫形象作為一種文化戰略舉措來開拓市場,促進我國動漫產業的良性發展。

[關鍵詞]

動畫形象 市場 動漫產業 文化戰略

已經擁有龐大覆蓋面的動漫產業,是指以“創意”為核心,動畫、漫畫為表現形式,包含圖書、報刊、影視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。動漫文化商品產業化的探索之路始于20世紀60年代,逐步誕生了美國、日本、英國、荷蘭等動畫制作強國和動漫產業大國。動漫產品具有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。兒童食品、玩具、兒童服裝、兒童音像制品和各類兒童出版物……在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動作用。

中國動漫產業擁有超千億元產值的巨大發展空間。動漫產業的發展,除了產業自身的力量外,更重要的是品牌的利用和衍生產品的開發。僅米老鼠和史努比兩個動畫產品就使美國在全球范圍內的收益每年就超過500億美元。我國民族動漫產業領域存在的最大問題,就是缺少具有本土特色的名牌動畫形象,圣斗士、藍精靈、大力水手、花仙子等等――在人們文化生活中產生過重要影響的視覺偶像基本都是域外產品。伴隨著動畫形象向具體生活環節的層層滲透,作為一種文化傳播媒介和藝術符號,動畫形象勢必承擔著文化傳播的功能。能否從本土文化中誕生出具備真正意義的中華民族的動畫形象,不僅僅是涉及某個產業的問題,它甚至具備了一種文化上的戰略意義。

從20世紀50年代開始,我國就對中國傳統藝術諸如剪紙、年畫、刺繡、皮影等進行專門的研究,并將構成元素導入動畫創作?!厄湴恋膶④姟?1956年出品)、《漁童》(1959出品)、《小蝌蚪找媽媽》(1961年出品)《牧笛》(1964年出品)、《九色鹿》、(1981年出品《山水情》(1988年出品)等等,借鑒水墨畫、剪紙、木偶等本土藝術造型語言創作的動畫片精彩異常,但后來的動漫角色創作并沒有沿著民族化的道路走下去,特別是今天的動畫藝術設計人員,無論是對動畫劇本的解讀,造型語言的探索研究,還是對動畫藝術的認知程度,都反映出域外動畫藝術樣式的痕跡,造型語言單薄重復,無論是動畫片本身還是卡通動畫形象,因缺乏原創性而普遍缺乏藝術生命力――這也是流行文化單一傳播的結果。幾千年形成的中國民族民間本土藝術語言多變、樣式恒定,有著深厚的文化淵源和大量的受眾群體。是文化傳承的血脈,具有物質文化和精神文化的多重因素,動漫創作借鑒和開發本土造型形象的潛力是巨大的。如何利用這些無形的資源,把傳統的本土文化符號轉化為一種倍受當代人所喜愛的藝術形象,如何結合當代人的審美需求創造新的動畫語言--―這是振興中國當代動漫產業的第一大命題。

近年來,我國動漫產業快速發展,數十家動漫產業基地、動漫產業園區在各地應運而生。然而,我們現在的基礎薄弱,不是缺少動漫基地的建設,而是缺乏對產業人才的培養。對這個新興的現代意義上的動畫制作行業來說,人才短缺、人才結構的非專業化是嚴峻的實際問題。高等院校動畫專業設置的動畫創作課業沿襲傳統意義上的繪畫專業模式。課程設置缺少真正意義上的動畫專業務實性的項目設計課程,本科教育結構亟待調整。另外,營造動畫專業的創新氛圍,培養學生致力于創造具有中國本土文化風格的優秀動畫作品,前提是對民族文化的認同感。注重、強化對中國傳統藝術、本土文化和民間藝術的認同、感情和傳承愿望,目的是為了發展現代化的動畫產業。

小熊維尼、唐老鴨、凱蒂貓等形象無處不在的風靡,說明動漫形象的成功,就具備了大力開發相關產業市場的可能性。年初席卷賀歲檔市場的《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》,創下9000萬國產影片票房紀錄。為了開發喜羊羊與灰太狼品牌,在卡通公司的基礎上,應該成立諸如喜羊羊與灰太狼動漫品牌管理公司,專門負責品牌開發、授權和服務工作,以喜羊羊與灰太狼品牌為核心,以資本為紐帶,涵蓋圖書、飲料、軟件、自行車、糖果、食品、玩具、服裝,電子產品等產業的動漫產業集團,力爭成為具有國際競爭力的大型動漫龍頭企業,等等,才能成效顯著。但總體上看,大量粗制濫造的相關產品層出不窮。說明國內市場對喜羊羊動漫及其周邊產業仍然缺少關注。喜羊羊與灰太狼系列動畫片的成功只是原創動漫產業發展的開端,原創動漫市場還需要政府及業界的大力支持與幫助。畢竟,我國動漫及相關產業,是年收入百億元的低能耗、低污染的支撐綠色GDP的新興產業,更重要的是它將引領關聯產業快速成長,并對產、學、研,對教育、網絡、文化及制造、商貿、物流等傳統產業產生深遠的影響。

必須看到,我國動漫產業近年來發展迅猛,但依然存在著產業鏈條不完整,商業模式不清晰等制約產業發展的問題。因為商業模式的不清晰,致使動漫產業發展相對緩慢。喜羊羊角色塑造的成功說明,從創意產業的角度看,影視制作、出版和推廣、銷售、運營等,這個產業鏈是清晰的,但動漫產業的產業鏈和傳統產業鏈是不同的――它是增值鏈。業界還沒有認識到必須要完成出品和出版、宣傳、推廣,建立銷售渠道,再通過衍生產品沉淀利潤,沒有認識到它是一個增值的過程――這是振興中國當代動漫產業的第二大命題。

2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計劃:初步擺脫模仿痕跡、具有民族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,《漫畫世界》、《漫友》等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版《水滸傳》與《西游記》陸續在國外出版,一批新老漫畫作品走出國門贏得市場;動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。但是,中國動漫產業的發展與市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,沒有根本改觀,躋身世界動漫產業大國的目標依然任重道遠。

中國在全球產業鏈上所處的特殊地位,決定了中國動漫產業發展不可能是線性的、平衡的,它必然是混雜、跳躍、波浪形發展的,無論從制度建設、市場準備、人才儲備等諸多基礎領域,我們同國外都存在著明顯差距。把動漫藝術和動漫產業的發展看作是一項文化系統工程。在發展和建設的過程中,保護傳統文化資源,運用先進的科技術手段重新解讀傳統藝術形式,通過動漫形象的塑造讓歷史和文化回歸生活,才能融入市場,才能打破產業發展瓶頸,才能獲取更大的社會和經濟效益。

第9篇

一、語言煽情

蘇霍姆林斯基說:“對于語言美的敏感性,這是促使孩子精神世界高尚的一股巨大力量,是人類文明的一個源泉所在?!闭Z言是表達思想的主要形式,思想品德課教師的語言藝術直接關系到信息傳輸效果。思想品德課堂其實很大程度上依賴于教師用煽情語言去感染、激發學生的情感。思想品德教師一定要用豐富多彩、生動活潑的語言調動學生思維,調節課堂氣氛,提高課堂教學有效性。

教學中,教師如能適時、恰當地引用一些名言警句、詩詞歌賦、民間俚語、幽默笑話甚至經典廣告,都會煽動學生。在講授蘇教版教材(以下教材同)七年級《生命只有一次》時,我改變傳統教學方法,從珍惜人生入手,滿懷深情地領著同學們背誦了一段人生的至理名言:“人最寶貴的是生命,生命屬于人只有一次,人的一生應當這樣度過,當回首往事時,他不會因虛度年華而悔恨,也不會因碌碌無為而羞愧?!本o接著我結合自己談了體會,人在年輕的時候對于時間的流逝感覺比較遲鈍,當不知不覺已到中年時,才深感歲月無情。我語重心長地對同學們說:“生命對每個人來說只有一次,生命是短暫的,你將怎樣書寫自己的人生歷史?怎樣生活才有意義?”在此基礎上我又深情地說人生是美好的,而真正美好的人生只屬于那些珍愛生命、感恩生活的人。在講述教材九年級《理想伴我成長》這節內容時,在講到許多仁人志士為追求人生自由苦苦追尋和探索,許多人甚至為此奉獻了寶貴的生命,我特別制作了一張幻燈片,打出了馬克思的名言,“在科學上沒有平坦的大道,只有那些不畏勞苦,沿著陡峭山路向上攀登的人,才有希望到達光輝的頂點”;屈原的“路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”;魯迅的“希望是無所謂有無所謂無的,正如地上的路,其實地上本沒有路,走的人多了就變成了路”。使學生的情緒受到了極大的感染,使他們感覺到追求真理的艱辛,從而珍惜今天的幸福生活,努力學好科學文化知識,繼續去追求人類更美好的生活。名言名篇氣勢磅礴、鏗鏘有力、富有感召力、寓意深刻、耐人尋味,用之煽情課堂教學,能夠啟迪學生思維,調動學生興趣,從而讓學生進入最佳學習狀態。

語言的準確性是思想品德課堂煽情的最基本要求,教師千萬不能胡說八道,子虛烏有,亂侃一通。因此,課堂煽情要做到語言精煉,主題鮮明,層層遞進,深入淺出,要讓學生自始至終在情感體驗中心情愉悅、健康成長。

二、歌曲煽情

蘇霍姆林斯基曾經說過:“在影響青少年心靈的手段中,音樂占據著重要的位置,音樂是思維有力的源泉。沒有音樂教育,就不可能有合乎要求的智力發展?!彼枷肫返陆處熞槍W生認知情感的實際,恰到好處地運用歌曲引領學生道德感悟。在思想品德課堂上創造出美的氣氛,煽動學生的情感共鳴,從而激發其濃厚的學習興趣。將學生所熟悉的、瑯瑯上口的流行歌曲與書本知識有機結合起來,就可以引起學生的情感共鳴。

在教學七年級《正確地認識和評價自己》的時候,我播放了歌曲《我很丑,可是我很溫柔》――我很丑,可是我很溫柔,外表冷漠,內心狂熱,那就是我;我很丑,可是我有音樂和啤酒,一點卑微,一點怯懦,可是從不退縮。傾聽著發自內心的告白,思考著富有哲理的詞曲,學生通過討論頓悟,全面認識自我,既要看到自己的短處,更要看到自己的長處。我們只有克服劣勢,充分發揮優勢,才能在日常的學習、生活中取得進步,在今后的事業中獲得成功。在教學九年級《笑對生活》時,在鄭智化的歌曲《水手》中師生共同進入課堂情境,然后我說:風雨中這點痛算什么,擦干淚不要問,至少我們還有夢。是的,夢想支撐我們去奮斗,有了夢想我們才能忍受一切艱辛疼痛。你的夢想是什么呢?請大膽地寫下你的夢,只要你想,沒有什么不可能。每人發一張卡片,把自己的夢想寫在上面,可以在卡片空處涂上彩色,畫上花邊或是圖案,然后以小組為單位,掛在教室里。

運用歌曲導入,煽動思維起步;運用歌曲過渡,穿針引線情感;運用歌曲結課,讓情感體驗回味無窮。

三、故事煽情

學生愛聽故事,故事中有生動的情節,有豐富的感情。在思想品德課堂中以故事煽情是個好辦法,它能快速地使學生進入學習境界。作為教師要做有心人,注意搜集與教材內容相關的一些軼事趣聞。

在執教七年級《有朋自遠方來》一課時,我講述了電影《刮痧》故事片段:許大同與妻子經過八年的奮斗在美國定居,他們有一個五歲的兒子丹尼斯。一天,丹尼斯鬧肚發燒,大同的父親用中國傳統土方刮痧為孫子治病。次日丹尼斯被單獨留在家中,不小心掉下床時磕破了頭,被鄰居發現,他們認為父母把小孩單獨留在家中太不稱職了。丹尼斯被送去看急診,醫生在作檢查時發現了他背上因為刮痧留下的瘀痕,斷定他在家受到了虐待。我引發學生思考:“刮痧”這件事,是虐待,還是關愛?故事講完后,激起學生強烈議論,各執一詞,同學們對文化差異會給交往帶來怎樣的影響有了深度理解。最后達成師生共識,如果不了解文化、習俗的差異,往往就很容易造成我們交往的障礙和困難,甚至導致誤解。

故事大大煽動了學生的公民意識、責任意識,激起了學生強烈的情感共鳴。

四、小品煽情

思想品德課不能激起學生思想的火花,不能引起學生的共鳴,造成課堂上有的學生“你上你的課,我睡我的覺”的現象,這就會極大損傷思想品德課的德育功能。而小品以其短小、通俗、幽默、尖銳等特點,深受學生喜愛,它不僅觀賞性強,而且參與性強,也有很強的煽情性。

在教學七年級《磨礪堅強意志》一課時,我選取了這樣一個小品情境:丁京華10歲時不幸因傷失去雙臂,從此,他用腳、用嘴苦練書法,臨百帖,仿大字,終于有所成就,被譽為“中國無臂書法家”。我讓同學用小品表演模擬丁京華,要求表演者自縛雙臂用嘴寫字,并將當場寫的字和丁京華對比,親身體驗一個失去雙臂殘疾人所面臨的種種困難,感受他的堅強。本節課加上層層遞進的教學設計,成功地實現了一節感人至深的“煽情型”思想品德課,讓學生有了更好的情感體驗,對學生的情感激發起到了顯著的作用。用小品煽情,要做到巧用、真用、實用。

五、游戲煽情

游戲是激趣的一種好形式,也是訓練學生形象思維力和健康交往、流暢表達力的極好途徑。游戲能使學生在爭議、碰撞的過程中體驗“斗爭”的激情,也能品嘗在取得成功之后攻克難點的歡樂。

在教學九年級《學會合作》時設計了這樣一個游戲:

第一輪:每六人一組,做出手心手背游戲。如果每個人都出手背則每人加三分;如果每人都出手心則每人減三分;如果有人出手背,有人出手心,則出手背的減三分,出手心的加三分。游戲進行三次,看哪位同學得分最高。

第二輪:每六人一組,做出手心手背游戲。如果每個人都出手背則每人加三分;如果每人都出手心則每人減三分;如果有人出手背,有人出手心,則出手背的減三分,出手心的加三分。游戲進行三次,看哪組得分最高。

最后當堂展示兩輪成績發現:第二輪沒有成員分數下降。課堂上,師生自然達成一致認識,人生充滿競爭,但又離不開合作,競爭最理想的結果是雙贏。學生在有秩序的玩游戲過程中,體悟了課堂所學內容,在情感上進一步加深了認識,也在今后人生道路上永遠地記住了這個游戲帶來的深刻道理。

第10篇

游戲配件

1 玩家棋子:每個霍比特模型代表了一名玩家。

2 骰子:一共有5枚:1枚特殊的藍色移動骰,3枚紅色的戰斗骰,還有1枚綠色的骰子(普通的6面骰子,可以產生1D6的結果)

3 黃色錢幣標記:每個小號錢幣代表了1金幣,大號錢幣代表了5金幣。金幣(GP)用來在游戲中購買裝備和護身符。如果可供應的金幣用罄,你可以拿其他的東西來代替。

4 黑色生命標記:每個小號標記代表某個霍比特人擁有的1個“生命點”(LP);大號標記代表5點。

每個霍比特人最開始有12點生命,并且任何人不得超過這個數量。但因為戰斗、旅行和探索等原因,霍比特人的生命經常比12要少。如果霍比特人失去了所有的生命點數,他就出局了。

當一名玩家出局的時候,他擁有的全部卡牌回到備牌堆,所有金幣回到供應區,他的棋子和他擁有的護身符移出游戲。

當然,玩家可以喝藥水(用卡牌代表)恢復生命值,也可以訪問Lorien和Rivendell來恢復。

5 護身符:護身符有4枚藍色的,4枚紅色的,4枚綠色的和4枚黃色的。每個玩家最多可以擁有每種顏色的各一枚,它可以幫助玩家戰勝巨龍。護身符表示了一種魔法或者附魔,為佩戴者在與巨龍的戰斗中提供“+1”的獎勵。

藍色(Sinda魔法)和綠色(Noldo魔法)護身符只能在精靈之地購買,每個5GP。紅色(Sauronic魔法)護身符可以通過擊敗Dol Guldur的生物獲得。黃色(Melkoric魔法)護身符可以通過擊敗Moria的生物獲得。

6 游戲版圖:這是一張中土世界西北部的地圖。橙色的道路連接了不同的場景(或稱為地點和單元格)。每個場景都有不同的形狀(和標記)表示當有玩家停留在此的時候會發生什么。

星星 (精靈,巫師)-5個仙境之地標有星星,這里是安全與魔法之地(the Grey Havens, Rivendell, Lorien, Thranduil, and Rhosgobel))

圓環(探索)-標有圓環的地點代表了可以探索的地方(潛在的地下城)。

鉆石(冒險)-鉆石標記的地點是危險的地方,在這里可以獲得財寶。

六角形(威脅)-六角形標記的地點是危險的地方,在這里可以獲得護身符。

拱頂(龍穴)-拱頂表示這里巨龍的巢穴,你必須擊敗它才能贏得游戲。

五邊形(霍比特,矮人或者人類)-五邊形代表了聚居地:營地,城鎮或者堡壘。每個地點都與這里的主要居住種族相對應。

7 卡牌:142張卡牌被分成8組。每組均放置于游戲版之上??ㄅ茦擞?卡牌正面(多張) 卡牌(多張)

·魔法【星星】牌可以用Grey Havens或者Thranduil獲得。

·裝備【五邊形】牌可從“聚居地”購買。

·探索【圓環】牌可以在“探索”場景發現。

·冒險【鉆石】牌可以在“冒險”場景發現。

·威脅【六角形】牌可以在“威脅”場景發現。

·猜謎【?】牌可以在“聚居地”獲得。

·金幣【包囊】牌用來決定在每堆財寶中會有多少金幣。

·休息【三角形】牌當一個玩家放棄移動而進行休息的時候,就有可能獲得。

在探索、威脅、冒險和休息牌組中有特殊“生物”(或者“怪物”)卡。當玩家抓到一張這類卡的時候,他必須與之戰斗。如果勝利了,則獲得金幣(GPs);如果失敗了,則失去生命(LPs)。

游戲準備

1. 把卡牌各類卡牌分別洗勻,面朝下放在版圖上對應位置。

2. 每個玩家把他的霍比特人棋子放置在版圖上的霍比鎮上。

3. 每個玩家拿去12LP(大小標記各2枚)和10GP(2枚大的),余下的備用。

4. 將護身符放在版圖上。4枚紅的放在Dol Guldur,4枚黃的放在Moria,在Grey Havens, Rivendell, Lorien, and Thranduil這4個地方各放1枚藍的和1枚綠色的。

5. 每個玩家擲1次綠色骰子(1D6),得點最高者(平局則重擲)先動,此后按照順時針方向進行。

游戲流程

中土大地上許多人是天生不甘于平淡,這不,又一場中土的冒險就此開始了:回合開始時,玩家要擲藍色的移動骰子并選擇是要旅行還是休息。

如果選擇了旅行

如果選擇旅行,那么他可以原地不動并且視為結束了移動階段,當然一般來講還是會向前走吧。移動骰子六面之一是一個雄鷹標志,這代表了玩家要選擇一個“探索”場景作為目的地,距離不限。如果移動骰子結果是1,2或3,玩家必須沿著橙色道路移動相應距離,如果恰巧與另一名玩家停留在一處,可以向他發起猜謎挑戰,此后便不會觸發該類型場景下的一般事件。否則,玩家要觸發該類型場景下的一般事件。

TIP:如果玩家骰得1并且決定移動,那么他必須從探索牌組頂部抓一張,并且執行上面的要求,然后才能繼續他的回合(如果這是一張生物/怪獸卡,那么他必須立即與之戰斗)。

如果玩家選擇的是休息就是原地不動,并抓兩張“休息”牌。先抓一張執行其效果,然后再抓一張執行其效果。

等等,剛才我們說到“猜謎挑戰”了對么?這可是這款游戲里最有趣的地方。要知道霍比特人之間永遠不會互相動武,但卻很喜歡向對方挑戰“猜謎”。

猜謎牌從聚居點里獲得,每位玩家不得同時擁有4張以上。猜謎牌的頂部是謎題,底部綠框內有2~3個答案。最上面的是本張牌的正確答案,其余是其他猜謎牌的正確答案。一場霍比特人之間的猜謎對決是這樣進行的:

1.挑戰者出示自己的一張猜謎牌。

2.如要解謎,被挑戰玩家必須展示一張他自己謎題卡,該卡的答案區必須包括前者卡牌正確的答案。

如果被挑戰玩家成功,那么他可以結束這場猜謎,而且還可以選擇立刻再開始另一場猜謎;如果被挑戰玩家失敗,那么發起挑戰的玩家可以從失敗玩家處選擇1張裝備卡,或1枚護身符(不能是已經擁有的顏色),或是他的半數金幣(向下取整)作為自己的戰利品。

版圖場景

在中土世界中存在許多傳說之地,這是每個出來冒險的人們都不愿錯過的奇妙經歷。記住,在游戲中穿越某個地點不會觸發事件,停留在那里才會觸發,而且不同類型的地點會發生不同的事件。

仙境之地

執行下列行動之一:

·可以購買1枚護身符(價格5GPs)。

·如果他位于Rivendell或者Lorien則可以恢復2LPs。

·如果他位于rey Havens、Rhosgobel或者Thranduil則可抓一張魔法卡。

探索之地

抓一張探索牌,執行其上說明,或者與其上的生物戰斗。

冒險之地

抓一張冒險牌,執行其上說明,或者與其上的生物戰斗。

威脅之地

抓一張威脅牌,并與這里的生物戰斗。如果獲勝,可以選擇拿取該處的1枚護身符或該生物掉落的金幣,不過二者只能擇一。

龍穴

在這里玩家必須與巨龍戰斗。勝利則贏得游戲,若失敗則失去7LP以及1枚紅色或黃色的護身符。

聚居點

這里就是冒險者們的補給點了,在這里可以執行下列全部動作:

·如果玩家的猜謎牌少于4張,可以抓取1張。

·如果玩家持有財寶牌,可以在這里賣掉它。

·當然還有最重要的就是購買裝備。

Tips:裝備與村莊類型

特產包括:煙斗(霍比特人),長劍和盾牌(人類),戰斧和秘銀衫(矮人);

普通貨物包括:藥水、提燈和繩子,可以在任何村莊購買。

戰斗!戰斗!

既然我們是在冒險而不是郊游 ,那么戰斗就不可避免,至少最后你得去PK巨龍吧?而要與生物或怪獸戰斗是游戲中相對比較復雜的部分。

第11篇

[關鍵詞]電影 植入廣告 營銷

一、植入廣告的概念

“植入式廣告”(Product Placement),是指把產品及其服務具有代表性的視聽品牌符號融入影視或舞臺產品中的一種廣告方式,給觀眾留下相當的印象,以達到營銷目的。

電影作品中的植入廣告,從開始出現以來,就隱藏在電影情節中,以電影情節或畫面為載體,同電影融合在一起。從而以不知不覺的方式或有意的方式將產品或品牌所代表的象形或符號傳遞給受眾,從而對某產品或品牌起到宣傳作用。

二、電影作品中植入廣告的發展及其特點

自電影作品中植入廣告最早在1929年的卡通作品《大力水手》中出現以來,其發展經歷了從出現到成熟幾個階段,每一階段都有其自身特點。嚴格來講早期的植入廣告并不能稱之為廣告,廣告是廣告主以有償的方式進行的,而早期的一些植入廣告而多是無意出現在電影中的,有無意、低涉入等特點。

隨著一些導演以贏利目的開始有意在電影中植入廣告,如斯皮爾伯格在多部影片中對植入廣告的商業化運作,植入廣告開始迅速發展。中國的電影導演如馮小剛等也開始在自己的影片中大量引入植入廣告。這時的植入廣告具有一定的規模,植入形式也趨于成熟。

進入21世紀,由于好萊塢大片對植入的更多使用,植入廣告受到各種媒體的關注,2002年澳大利亞還創辦了植入式廣告獎,進一步推動了植入廣告的發展, 電影植入廣告形成了一種新的商務模式,許多廣告企業也紛紛進入涉足這一新的商務模式,出現了專門負責拍攝的公司和專門負責聯絡的公司,這樣,電影植入廣告呈現專業化的特點。植入廣告的形式也從最初的道具和背景,發展到了《穿prada的女魔頭》中直接將品牌名稱放入電影名稱,電影體現品牌個性的階段。

三、植入廣告在電影中興起的必然性

通過對近年來廣告業的發展和電影業的發展分析,可以發現無論是廣告主還是電影制作方均需要植入廣告。

廣告主需要植入原因歸為以下三大矛盾的必然結果:1.傳統廣告高投入與低回報之間的矛盾;2.受眾廣告麻木與廣告主廣告轟炸之間的矛盾;3.廣告媒介無廣告趨勢與廣告主必須廣告之間的矛盾。

由于電視媒介贏利模式單一,廣告收入成為其收入的主要來源,各大電視臺都大幅提高廣告價格與廣告數量,單個產品或品牌想要吸引觀眾的眼球必須投入巨額的廣告費用以及保證足夠的廣告數量,這樣一來廣告主傳統廣告投入就相當高,然而企業廣告競爭的結果就是媒體上過多廣告,所引發的廣告主回報低以及受眾的廣告麻木。而近年來收費電視的趨勢日益明顯,收費電視重要的特點就是不再插播廣告,然而廣告主又必須打廣告,這樣,就必須有一種既不影響節目進程又能對產品或品牌進行宣傳的新型廣告形式。植入廣告就是這樣的一種廣告,它是通過一些在大眾中播放或者被大眾閱讀的電影、電視、手機、網絡游戲、報刊雜志、文學作品甚至是活動平臺等等載體中,以節目或作品的某個內容涉及到被傳播的對象,所形成的廣告效果??梢娭踩霃V告的廣告內容與媒體作品二者是融合在一起的作為一個整體的產品打包面向觀眾的。觀眾想要欣賞某一節目內容就不可避免地看到某個植入廣告。

從電影生產者的角度看,電影植入廣告可以減少或消化其電影投資成本,甚至可以收回投資成本,進而減輕投資方的壓力,給電影生產者帶來較高的收益。20世紀80年代以來,電影的投資規模迅速增長,電影產業面臨較大的壓力,外加上互聯網等的發展使得人們觀看電影的途徑發生較大的變化,電影院不再是人們的唯一選擇,單靠票房收入不足以維系高額的制作成本。中國電影盈利模式也較為單一,其在市場化的過程中也面臨著資金方面的問題,商業化運作也使其選擇了植入廣告。

四、電影植入廣告應注意的問題

第一,從電影制作的角度講,植入廣告不能破壞了原有的電影藝術性。影視作品作為一種文化產品,它承載了提高人們審美和娛樂享受的責任,同時它有著自身的商業性,是技術、商業娛樂、藝術等的統一體。影片如果因為過多植入廣告而影響了整體效果電影就會打大折扣。植入廣告應注重廣告信息與電影場景的關聯性,這種關聯性應是兩者的高度契合,要做到植入得自然,讓觀眾在不反感甚至是愉悅的情況下接受商品信息。

第二,從廣告主角度講,植入廣告應在同載體合理結合的前提下盡量突出。由于電影的情節和境頭很多,每個植入廣告持續的時間可能只有幾秒,甚至是一閃而過。而人的生理和心理特征決定了他們的注意力會有選擇的聚焦在自己感興趣的東西上。因此電影中的植入廣告面臨著被忽略的危險。企業不能為了植入廣告而植入廣告,更要注重效果。最好選電影中的關鍵鏡頭,與主角上鏡密切相關的環節點或是情節。

第三,廣告主應懂得保障自己的利益。由于許多不確定性因素的存在,很多電影的拍攝和制作時間長,從制作到播出這段時間也存在許多不確定性,很多電影在制作完成多年后,還不能播出,甚至有些電影最后根本就不能播出??赡艿鹊诫娪吧嫌?企業的廣告策略或產品都已經發生變化。因此企業在進行植入廣告時,要選好電影和導演,要注意通過合同保證自己的利益,可以分時期付款,每達到一個階段付一定的費用,這樣可以有效地控制植入廣告的投入,減少風險。

參考文獻:

[1] 陳平平 盧明浩:電影植入廣告與中國電影產業發展.電影文學,2009年第16期

[2] 關雅荻:當電影淪為廣告作品――中國電影植入廣告的利與弊[J]. 電影藝術, 2009,(02)

[3] 侯志輝:厚積薄發的中國植入廣告[J]. 廣告人, 2009,(04)

第12篇

吃飽不是首位的,怎么吃才重要

姐姐在休斯頓定居后,多次邀請我前去小住。趁今年多攢了幾天假,我終于得以帶著三歲的女兒如意去看望大洋彼岸的親人。

到達姐姐家時是當地時間下午一點,正是美國的午餐時間。雖然早知道在美國午餐是最為簡單的一頓飯,但姐姐還是在蔬菜和三明治之外為我們特意烹飪了幾個中國菜。如意在飛機上困乏不已,此時掃一眼桌上沒自己喜歡吃的飯菜,更是沒什么胃口。

我顧不上整理行李,趕緊要下廚給女兒做吃的。“洋姐夫”望著我一臉詫異,姐姐也有些尷尬:“是這些不好吃嗎?”

“哪有、哪有!”我趕緊解釋,“如意喜歡吃醋溜土豆,我剛好不怎么餓,先炒好了喂她……”

“為什么要喂?”姐姐很不解,指向桌子,“你看他們,不都是自己吃嗎?”

順著姐姐手指的方向,我看到一對“洋外甥”此時都在桌前專心地吃著飯。和如意同齡的邁克一邊吃,一邊注意把弟弟不小心灑到桌上的沙拉醬擦拭干凈;只有一歲半的喬治更是讓我驚愕不已:他竟然坐在自己的兒童餐椅上,拿著小勺自己吃!盡管小喬治拿勺子的動作還很笨拙,面包屑什么的也弄得到處都是,可他不慌不忙,一勺一勺吃得很認真。吃完后,他還把空碗驕傲地遞給如意姐姐!邁克吃完后,把自己的碗拿到廚房放進了洗碗池里。一切都是那么自然,很顯然,他倆已經養成了這樣的習慣。

目瞪口呆地看著這兄弟倆吃飯,我簡直覺得不可思議。在國內,和如意同齡的孩子們每次吃飯都需要家長哄著喂著,或者聽幼兒園老師講著故事,很少有哪個孩子到飯桌上能這么乖!我忍不住挨個夾了桌上的菜,心中的問號更大了些:“味道沒什么特殊啊,怎么孩子們吃得這么香?”

很快,餐桌上就只有如意還在慢吞吞地咀嚼。雖然她很給面子沒鬧著讓我下廚,但我卻明顯看出,她一點兒都不想吃這些飯菜,只是不甘心被兩個小弟弟比下去罷了。

在美國,父母會對孩子進行餐桌教育:孩子是否能主動吃飯并享受吃飯的過程,是否能遵守用餐過程中的禮儀,是否學會在餐前餐后布置并收拾餐桌等。

姐姐告訴我,邁克兄弟倆都是從會拿勺子起就開始自己吃飯,盡管他們會弄得滿身、滿地都是飯粒,但是通過幾個月的訓練,孩子們的手腦達到平衡,可以穩當地把勺子放入嘴中。

我還是覺得疑惑:“孩子們雖然會對用勺子感興趣,但是光玩不吃怎么辦?如意到現在都經常拿著餐具玩半天卻不見吃飯??!”姐姐一笑:“明天我們去公園野餐,到時候我再教你訣竅?!?/p>

父母決定吃什么,孩子決定吃多少

第二天吃過早飯,我們就開始準備野炊的東西。邁克和如意都感到很興奮,紛紛提醒我們帶上他們各自喜愛吃的東西,小喬治也開心地在哥哥姐姐身邊轉來轉去。美味食物塞了一大包,姐姐還往包里放了兩塊餐布。

到達目的地,邁克很踴躍地幫大人們干活,如意也不甘落后幫忙往草坪上鋪餐布。剛鋪好一塊,姐姐就告訴三個孩子:“今天我們要玩一個‘分開野餐’的游戲,你們愛吃的食物我會幫你們放到這塊餐布上?,F在你們可以去玩,一會兒到吃飯時間,記得要來吃喲!”

孩子們立即雀躍起來,就地玩起了他們的小游戲,開心地在草坪上嬉笑打滾。姐姐笑瞇瞇地在離孩子不遠的大樹后鋪了另一塊餐布――這里真是個視線絕佳的好地方,我們能把孩子們的舉動一覽無余,但是他們卻難以發現我們的行蹤。

差不多一點鐘,姐姐去提醒孩子們吃飯。邁克兄弟倆乖乖地跑到餐布邊,只有如意還守著幾朵漂亮小花把玩不已。我走過去喊如意,她頭也不回:“等會兒再吃嘛,我現在還不餓呢,再玩會兒!”

姐姐聽了笑笑,示意我不要管,而是由她溫柔的勸說:“寶貝,你確定要接著玩,不吃午飯嗎?”

“是啊姨媽,我還不餓?!?/p>

“那從午餐后一直到晚飯前,你都不許吃任何東西?!?/p>

“好吧?!比缫鉄o所謂地聳聳肩,“反正我不覺得餓。”

接下來的時間特別難熬。我眼睜睜看著兩個外甥大快朵頤,自己的女兒卻只顧著玩。我幾次想奔過去給如意喂點東西吃,卻都被姐姐攔住。沒多久,邁克、喬治都吃飽了,邁克一邊照看弟弟一邊收拾餐具。

如意玩累了,餓著肚子跑來找東西吃。姐姐快步走過去,把剩余的食物都收起來:“寶貝,抱歉,你說過不吃的。”如意可憐巴巴地央求:“我就吃一根香腸,行嗎姨媽?”“不行,這是你自己的選擇?!?/p>

聽到女兒的懇求,我心疼不已。在國內,廚房永遠是忙碌的,孩子如果現在不吃,那下一頓會隨時為他們準備著,總有人催著他們吃、等著他們吃。飯桌上發生最多的一幕就是家長不停地給孩子夾菜,用一切能讓孩子“張嘴”的把戲,一勺勺地把飯喂進去,每頓飯吃完都像是打完一個大勝仗,而大人們往往就著殘羹冷菜囫圇吞幾口――哪有餓著孩子的道理?

晚飯桌上,餓了一下午的如意看到食物就兩眼放光,瞅準平時愛吃的菜,抱著盤子吃得津津有味。我心下欣慰不已:終于看到女兒狼吞虎咽的樣子了。不料,姐夫走過去,笑瞇瞇地將如意一直夾的土豆絲端走,指著飯桌上的其他菜:“寶貝兒,嘗嘗這些,也很美味?!比缫獠桓闪?,撇著嘴鬧情緒,邁克趕緊湊到她耳邊善意提醒:“快吃吧,一會兒大家吃完就都收起來了!”想必是想起了下午饑腸轆轆的難受勁,如意只好勉強地夾了平時碰都不碰的菜。沒想到,吃了幾口之后,許是味道不錯,她竟然越吃越歡了!

收拾完餐具,姐姐在廚房中跟我私語:“中國家長總是希望孩子多吃蔬菜,把這當成任務逼著孩子執行。在美國,父母們也注重孩子的營養均衡,但不會強迫孩子吃。孩子對桌上的某樣菜情有獨鐘,對其他的菜視而不見,父母就會把那道菜收起來,由孩子自己決定吃還是不吃其他的菜。要知道,吃飯是孩子自己的事情,只有主動去吃飯,才能真正享受吃飯的樂趣?!?/p>

經歷了幾次“餓肚子”,如意竟然真的養成了到點按時吃飯的好習慣,我不禁暗自佩服姐姐的高招。

餐桌也是家長的課堂

這天,如意跟喬治玩耍時不小心把他推搡在地,害得小家伙摔了個狗啃泥,把下巴磕破了。吃飯時,我見喬治臉上掛了彩,問清原委后沖如意板起臉。道理還沒講兩句,如意就放下筷子說吃飽了。我也沒了胃口,扒拉了幾口飯就準備好好說說她。

姐姐在桌下踢了我一腳,很自然地轉移了話題:“寶貝兒,聽邁克說,你今天喝汽水中了個玩具小汽車?太贊了,我們都沒有過這樣的好運氣!”說著,姐姐給如意倒了杯飲料:“來吧,幸運的小姑娘,讓我們碰杯慶祝一下!”

全家人都興高采烈地舉起杯子,好像如意真的獲了莫大的殊榮。我氣還沒消,卻也只得配合大家擠出笑臉。沒想到剛剛還愁眉苦臉的女兒,喝下這飲料竟像是吃了菠菜的大力水手,接下來一直笑容洋溢地吃完整頓飯。

飯后,如意看我收拾碗筷,也趕緊上前搭把手。我看著此時乖巧懂事的女兒,剛才的火氣早已拋到九霄云外。姐姐走到如意身邊,邊輕輕擦桌子邊語氣輕松地跟她聊天:“看,我們的幸運兒在做家務。對,我們要認真些,輕輕的,爭取讓這些碗碟都站得穩當當喲!”

做完家務,我準備歇會兒。如意輕輕走過來:“媽媽,今天是我不對。我想跟喬治玩,卻用了大力氣。以后對待小寶寶,我會很小心、輕輕地。不要生我的氣啦,媽媽!”

幾句話,說得我竟然眼眶泛酸:女兒什么時候變得這么懂事了,難道姐姐在她身上施了什么魔法?姐姐笑著走過來:“在美國,餐桌不僅是教養孩子的地方,還是家長學習的課堂。什么該說,什么不該說,作為父母都要非常注意。”

中國人在飯桌上喜歡講人生道理或者責問訓斥,孩子會“壓力山大”,情緒低落。這種心理壓力會令孩子“吃不消”,影響消化功能。長期如此,孩子很容易形成不良的條件反射,一到吃飯時就精神緊張,甚至聯想到負面體驗,不僅可能產生焦慮,甚至會導致厭食癥等心理疾病。

在美國,餐桌不僅僅是教育孩子的地方,更是一家人圍坐在一起的最溫馨場所。美國父母非常重視與孩子的就餐時光,無論平常百姓還是國家總統,都會把和家人的團聚看成是比任何事情都更重要的事情。下班后,每個人都急匆匆地往家趕,為的就是一家人能早些圍坐在餐桌旁,享受一頓愉快的晚餐。

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