時間:2023-05-30 10:16:56
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇燈光教學設計,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
【關鍵詞】有效教學 數學課堂 教學設計
所謂“有效”,主要是指通過教師在一段時間的教學后,學生所獲得的具體進步或發展。學生的有效學習主要是指自主的、探索性的、研究性的學習,是我們要著重發展的學生的學習活動,更貼近新課程的理念。良好的教學設計是為了提高教學效率和教學質量,使學生在單位時間內能夠學到更多的知識,更大幅度地提高學生各方面的能力,從而使學生獲得良好的發展。這里,我就蘇教版《義務教育課程標準實驗教科書 數學》四年級(上冊)第16、17頁《射線、直線和角》的教學為例,闡述教學設計的優化有助于使數學教學更有效。
一、溫故而知新——復習設計
美國著名教育心理學家奧蘇貝爾曾經提出這樣的命題:“如果我不得不將所有的教育心理學原理還原為一句話的話,我將會說,影響學習的最重要因素是學生已經知道了什么,根據學生的原有知識狀況進行教學”。學生只有知道了已有的知識,會了才能有興趣;有了興趣,才愿意學習更進一步的知識。而已有的知識并不是不會遺忘的,如果一個知識點有一段時間未接觸,那么孩子們的遺忘程度是很可怕的,因此,在新知之前需要溫故,才能使新知更易于孩子吸收。例課,線段是射線和直線的基礎,端點數更是三者的重大區別之一,也決定了三者能否延長、如何延長。在第一次嘗試時,并未給孩子復習線段、端點,在教學中發現,只有小部分孩子能說出“線段”,更小部分的孩子能知道端點如同兩道門,讓線段無法延長。從而影響孩子判斷中間一個點是否為端點,從而為發現射線的特點奠定了基礎。在之后兩次教學中,注意到復習線段及端點的知識后,學生在進行判斷時,顯然自信了很多,舉手發言的同學也更多了!在之后的歸納總結中,孩子們一下子就能找出線段、射線和直線的端點的不同點,提高了孩子自我學習、總結的能力。
無論是古人孔子,還是現代心理學家,都如此重視“溫故”,并不是沒有道理的。
二、從具體到抽象——情境設計
數學中,很多知識都比較抽象,學生的想象力和閱歷有限,很難接受,而這些抽象的知識又大多來源于生活中的具體事物,從抽象到具體,便易于孩子接受、吸收。
線段、射線和直線,都是從具體事物中抽象出來的圖形,那么在設計中加入生活圖片,從情境入手,便能使孩子跟好的接受這突兀的抽象知識。
情境一:在課前,給孩子播放公路、鐵路、燈光、湖面的圖片,讓孩子心中設疑,為何出現這些圖片呢,自己去搜索相關知識。隨后,在圖片中勾勒出一些直線、曲線、射線、線段,讓孩子發現圖片中所蘊含的與本節課相關的數學知識,達到了從抽象到具體的設計。孩子們也能清晰的認識到這些線,都是來源于生活,更便于理解。
情境二:“無限長”概念的引入。再次出示燈光圖片,發現燈光圖片中圖形并非線段,它只有一個端點。燈光是生活中熟知的事物,燈光可向外無限延長,也是孩子們能夠想象的。抓住這個具體現象,讓孩子閉上眼睛,想象夜晚的霓虹燈向著美麗的夜空不斷延伸。再回過頭來,想一想射線能否延長,就容易多了。如同燈光,射線也能向著一個方向無限延長。過具體事物及情境,孩子們扎實的掌握了,射線的特點,達到了教學目的。
情境的設計,對課堂教學至關重要,抓住孩子的知識特點,選擇合適的情境,能使抽象的只是具體化,便于讓孩子學習,同時,豐富的情境也讓孩子樂學。
三、豐富課堂內容——環節設計
單一的講練,往往使課堂缺乏生機,小學生往往無法集中四十分鐘的精力來聽課和做練習,那么豐富的課堂內容,便能有利的集中孩子的注意力。
在第一次教學中,我并未加入過多的環節,感覺課堂氣氛過于沉悶,孩子的思維并未完全的開發出來。于是,在第二次教學中加入了猜詞游戲:請一位同學看謎底,用最精簡的話描述出謎底的特點,請其他同學猜一猜謎底是什么。在謎底的設置中,由“線段”到“射線”,出現一個層次,學生自然的猜第三個謎底是“直線”。此刻,談話:第三個謎底有難度,仔細聽,讓孩子浮躁的心沉寂下來,設置懸念。當出現謎底“直線和射線”時,追問二者相同點,從而使知識點更深的印入孩子的腦中。
在游戲之后,將下一個知識點——經過一點能畫無數條直線,改變成比賽。要求孩子在10秒鐘內按要求畫直線,看誰畫的最多。比賽能激發孩子的興趣,比單純的老師演示效果好很多。讓孩子在10秒鐘的比賽中,發現還能繼續畫,并且只要再給時間能不斷的畫,感受無數條的含義。讓孩子自己在探索中發現知識,并且掌握知識。
同時,在課堂的最后,讓孩子欣賞春晚節目《激光舞》,激發孩子發現探索生活中的數學知識,使孩子熱愛數學,熱愛生活,達到有效教學的目的。
Maya三維軟件因為在電影特效、游戲動畫、電視廣告等領域的杰出表現,目前已經成為應用最為廣泛的三維軟件之一。在國內,各高職院校的影視動漫專業中,Maya軟件技術已經成為典型的專業核心課程。但因該軟件的功能涵蓋建模、材質、燈光、動畫、渲染等各個領域,因此,各高職院校對以該軟件為中心的課程教學內容、教學方法的改革一直在不斷研究、探索。筆者在總結實踐教學經驗的同時,結合各高職院校的改革成果,設計了以工作過程為導向的項目化教學方法,并制定《Maya軟件技術》的課程設計。
一、課程基本情況介紹
《Maya軟件技術》是影視動漫專業的專業核心課程之一,該課程開設在動漫專業的大專二年級,學時234小時,其先修課程有美術類基礎課程如《素描》、《結構》、《色彩》等,基礎操作類課程如《計算機基礎》、《PhotoShop》,影視動畫專業基礎課程如《動漫基礎》等,其后續課程主要有《影視后期合成》、《非線性編輯》等。
二、課程在專業人才培養目標中的地位和作用
面向影視動漫專業的人才需求,同時根據Maya軟件的功能模塊,將專業人才的發展方向分為建模師、動畫師、材質師、燈光師、渲染師,而此即為學生畢業后所對應的職業崗位,本課程的作用就是培養學生在不同職業崗位上的職業能力。
為方便教學,將5個職業崗位分為三類,其對應的工作任務和職業能力要求如下:
第一類是三維建模師,其典型工作任務是為游戲、影視設計并創建場景和角色,其職業能力包括能夠應用MAYA軟件管理項目;能夠用MAYA軟件管理其它軟件創建的模型;熟練掌握MAYA的多種建模方式,設計創建不同精度的游戲場景、角色;具備初步的模型材質能力。
第二類是材質、燈光及渲染師,其典型工作任務是為游戲或影視、建筑表現中的場景、模型、角色創建材質,調整燈光,并渲染成圖,對應的職業能力包括能夠應用MAYA軟件管理項目;具備較強的光線、色彩掌控能力;能夠應用MAYA自身的功能或者第三方插件創建材質;能夠用MAYA自身功能或者第三方插件進行不同層次要求的渲染。
第三類是骨骼綁定、三維動畫師,典型的工作任務是為游戲、影視、廣告場景設計動畫,其職業能力包括能夠應用MAYA軟件管理項目;具備一定的語言編程能力,能夠應用MEL語言控制角色動作;能夠熟練應用MAYA骨骼綁定功能,設計各角色的各類基本動作(如行走、奔跑、跳躍等);能夠應用MAYA軟件自身功能或者應用第三方插件,設計制作角色的表情動畫等。
鑒于上述的人才發展方向分類,在教學過程中,需要靈活掌握不同學生的學習內容與鉆研深度。如對有興趣并立志于建模的學生,在建模的學習內容上加入更多的訓練項目并相應減少其它模塊的項目。
三、課程教學設計
(一)教學目標設計
通過課程學習,本專業的學生能夠以個人或小組為單位設計制作視頻短片,能夠掌握游戲場景開發和角色設計、影視廣告特效、建筑表現等行業的基礎職業能力。
1、能力目標
本課程設計八個教學項目,預期達到的能力目標如下:
(1)通過完成簡單模型(如火箭)創建,學生能運用MAYA軟件進行MAYA項目文件管理、MAYA操作界面設置等基本操作,掌握MAYA的基本操作技能。
(2)通過完成家具模型(多邊形)的設計與創建,學生能夠運用MAYA多邊形建模的方法和功能,設計、制作日常生活中常見的物體模型。
(3)通過完成老板椅、手槍、汽車等模型的建模,學生能夠綜合運用MAYA的多邊形建模、曲面建模、細分建模等方式,設計、制作游戲、電影場景中的常見物體模型,并能夠初步設計游戲、電影中的場景。
(4)通過完成人體角色建模,學生能夠運用MAYA的角色建模方式,設計制作游戲、電影中的角色模型(如人體、卡通動物等角色)。
(5)通過完成“夜讀書桌”場景的設計與渲染,學生掌握初步的場景設計與制作能力,同時能夠運用MAYA軟件的燈光、材質,模擬實際場景,并且能能夠運用MAYA軟件的渲染功能設計制作靜態場景。
(6)通過完成“星空地球”模擬動畫的設計與制作,學生能夠以小組為單位熟練運用MAYA項目管理進行場景設計與管理,并且初步掌握關鍵幀動畫的設置,能夠渲染連續幀,并且運用相關軟件制作動畫短片。
(7)通過完成“模擬衛星發射”動畫的設計與制作,學生能夠以小組一為單位進行項目化管理,能夠運用MAYA軟件進行場景設計、建模、材質、燈光、動畫、渲染等完整的短片制作流程,初步具備應用MAYA軟件進行三維動畫創作的工作能力。
2、知識目標
課程知識目標以歐特克(Autodesk)MAYAI級認證大綱為參考內容,主要有:
(1)MAYA軟件的歷史,MAYA軟件的成功應用案例及應用領域。
(2)MAYA軟件管理項目的基本方法,MAYA軟件中場景內各元素的管理方法,場景各元素的相互關系(父子、群組等關系)。
(3)MAYA軟件中命令的執行方法,多邊形建模的常用命令的類型及使用方法。
(4)MAYA軟件的功能模塊,MAYA軟件界面設置的基本方法,MAYA軟件多邊形建模、曲面建模的常用命令。
(5)MAYA軟件的材質、燈光操控的方法,材質燈光的作用,一般場景的材質燈光的操作方法與技巧。
(6)MAYA軟件創作影視動漫短片的制作流程。
3、德育目標
德育目標的設計以職業道德及職業基本能力為出發點,主要有三項內容:
(1)強烈的團隊合作精神。學生不僅能夠組織專業創作團隊,而且能夠在團隊中充分發揮各自角色的能量,協作高效地完成創作任務。
(2)良好的項目管理習慣。學生不僅能夠用MAYA軟件進行設計和創作,而且還能夠應用、管理其它相關軟件的素材和源文件。
(3)不斷進取的創新意識。MAYA軟件的應用,更大程度的是藝術的創作而不是技術的應用,因此,學生在完成課程學習后要有不斷進取的創新意識,運用MAYA軟件創作出更高水平、更新創意的作品。
(二)教學項目設計
為了讓學生掌握專業職業技能,根據多年教學實踐經驗,將教學項目不斷改進優化,現設計八個項目,分別是“認識MAYA”、“MAYA建模”、“材質”、“燈光與攝像機”、“動畫”、“家居設計”、“模擬火箭發射”和“劇情短片制作”(其中劇情短片制作作為學生的實習項目),并且在每個項目中又設計若干個具體任務(共22個任務),通過各個任務的完成掌握不同的技能,從而實現本課程的教學目標。
八個教學項目中,前五個項目中包含15個工作任務,要求學生以個人為單位進行學習和工作,學生在完成15個工作任務后,基本掌握MAYA軟件的基本操作(包括建模、材質、燈光、動畫渲染等),從而具備與MAYA軟件相關的基本職業能力;后三個項目中包含8個工作任務,要求學生以小組(小組成員一般四到五人)為單位進行學習和工作,在完成小組項目后,學生不僅具備了就業所需的職業核心能力和基本的職業道德,而且具有了一定的實際工作經驗,甚至可以將項目工作中創作的作品作為求職的依據。
(三)第一次課設計
播放由Maya軟件設計制作的精彩視頻,引出MAYA軟件,并總結MAYA軟件的功能及其應用領域(電視特效、電視廣告與包裝、游戲場景與角色),激發學生對MAYA軟件的興趣。
再介紹課程的基本設計,指出該課程可以給學生帶來豐富有趣的職業選擇,并介紹不同職業的職業能力,不僅激發學生的學習興趣,還給學生的學習指明方向。
最后給學生展示業界的成功應用案例,指導學生制定可行的階段性學習目標和最終目標,并在此基礎上制訂完整的學習計劃。
(四)考核方案設計
該課程不組織期末理論考試,其課程結業成績以學生實踐操作能力為依據進行考核,理論知識以歐特克論證考試成績為主。平時成績以每個子項目(7個項目22個任務中,學生至少提供12個作品,學生可以自行選擇7個作品作為平時成績的評分依據)的作品為依據進行評價。
四、本課程設計的特點及不足
本課程設計不僅是筆者多年教學經驗的總結,也是對職業教育不斷探索的結果,在實施過程中取得了較好的教學效果,其主要特點有:
(1)以工作過程為導向來設計項目,學生在學習過程中的方向性強,從而容易達到學習的目標。學生的學習過程完全是藝術短片的創作過程,因此他們在學習過程中時刻能夠體驗到成就感,不僅能保證持續的學習興趣,而且能夠激發克服困難的鉆研精神。
(2)針對職業人才導向,為不同的學生設計不同的學習內容,不僅符合“因材施教”的教學原則,而且給學生提供鍛煉團體協作精神的機會。在設計的后三個教學項目中,要求學生以小組為單位進行創作,小組的不同成員分別從事建模、材質、燈光、渲染、動畫等工作,不僅能加快項目創作的進度,還有利于小組成員在職業技能上“精”、“專”的要求。
(3)課程考核摒棄考試,學生在工作中的表現及工作的成果即為課程的結業成績。這種考核方法經驗證不僅行之有效,而且公正公平。學生在學習過程中所創作的作品,經老師公開點評后,提出主觀評價并給出客觀分數,而學生可以根據老師和同學意見進行作品再創作而獲取更理想的分數。
(4)本課程所設計的創作項目雖然以工作過程為導向,但各個項目是單獨的甚至是不相關的,以致于學生在學完該課程后,所創作的作品不足以作為求職的“資本”。不足之處主要局限于教學設備(學生用于創作的電腦設備配置不夠)。
五、小結
關鍵詞:三維動畫;教學理念;教學思路;評價體系
三維動畫課程體系綜合性較強、課程內容涵蓋廣、教學環節銜接較緊、課程內容跨度較大,需要將問題分解逐個攻破。譬如,將三維動畫分解為“動畫造型表達、動畫角色及場景材質燈光表達、角色動畫表演、短片創作輸出”四個貫穿于兩學期的一個課程體系。如何通過有效的教學思路進行引導、建立相對科學的評價體系、實現三維動畫教學效果的最大化、激發學生自主能動的學習興趣及能力,是具體到課程內容中必須解決的首要問題。
1 本真的教學理念
動畫是一種無國界的視覺語言傳播形式,優秀的動畫作品不分種族、不分年齡受眾群體,并且能夠達到文化信息傳播及教育娛樂的目的。但是,從事動畫工作又是一件相對繁瑣和勞累的事情,能夠在動畫領域取得優秀成果的人,一定能將真誠融入角色去吸引觀眾,并用自己的信念堅持,始終如一地投入到動畫工作中。
1.1 用真誠去做動畫,用信念去堅持探索
首先,在課程教學中,教師要鼓勵學生自主尋找獲獎的三維動畫短片或者精彩短片節段,并進行交流與分析,用片中真誠的角色表演感染學生,使他們明白每一個三維動畫角色都是有生命的,做動畫并不只是簡單地使角色動起來,而是要賦予其性格特征。并且,學生要學會通過細膩的表演去打動觀眾或者影響觀眾。
其次,三維動畫課程是相對來說難度較大的綜合性課程。如何激發學生在課程中的興趣,引導學生不斷深入鉆研,將專業知識和技能熟練地運用到創作實踐中是課程教學的重中之重。因此,在課程教學中,教師要采取案例分析、實踐演練、由淺入深、拓展訓練等方式,結合最新、最前沿的與動畫相關的資訊,讓學生在邏輯銜接方面產生興趣,使其在對自身前景的展望中堅定信念并不斷拓展、潛移默化,最終實現創作。
1.2 尊重差異性原則,充分發揮學生特長
第一,尊重差異。每位學生前期掌握動畫原理與技能的熟練程度不一,實踐的進度總有快慢差異,加上少數民族地區的學生基礎薄弱,這就需要進行實踐課題的調整。教師應結合學生的興趣,激發和鼓勵學生克服困難、跨過難點、由簡到繁,逐步鞏固、熟練,并在實踐指導中對其多加鼓勵、耐心引導。此外,在三維動畫課程的四個內容階段中,教師應設計好拓展訓練項目的具體內容,如在材質環節、角色UV材質強化訓練部分,鼓勵學生靈活地運用實踐技術,充分發揮想象去完成“角色變變變”拓展任務。學生也可以通過各種民族傳統服飾大比拼,呈現出多樣的原創角色造型配飾。在“游戲”競技的過程中,學生的學習興趣能夠得到提高。
第二,發揮特長。案例演練應循序漸進、不斷深入,做到難點逐一分解、不斷強化鞏固,從而使掌握得快的同學熟練、拓展,讓基礎薄弱的同學經過三輪實踐突破難點。在造型、材質燈光、角色表演、短片創作四個課程階段具體的拓展訓練課題中,教師要善于發現每個學生的特長所在,使其在各自擅長的環節內建立學習的自信,并不斷地加強訓練鞏固。這樣,學生即可熟練地掌握和運用專業技能、完成相應的創作內容;同時,也可以為短片創作環節遴選出合適的人選。學生通過項目認領、自由打組,依據特長合作完成小組短片創作,從而在案例演練、拓展訓練、綜合創作的三個過程中完成三輪的鞏固學習。
2 綜合的教學方法
按照西方拉斯卡的教學方法分類方式、新行為主義的學習理論,即刺激――反應聯結理論。本課程采取多種教學方法結合,即呈現法、講授法、示范法、發現法、強化法,進行一系列三維動畫課程內容的教學。在課程的具體實施中,呈現法:通過動畫角色表演案例及精彩短片片段呈現――調動學生的興趣,引導其提出問題。講授法:通過圖例講授并鞏固,如動物解剖特征及運動規律等具體課程內容――回顧動畫原理基礎知識。示范法:通過具體的小案例進行實踐示范――結合理論進行實踐練習。發現法:引導學生主動尋找經典案例并分析――在實踐中提出問題。強化法:布置拓展訓練任務――強化實踐的熟練程度,并漸進深入研究,繼續發現問題。通過三維動畫課程的教學實踐檢驗,這種采用幾種方式相互轉換的模式,有效地刺激了學生的主觀能動性。
3 循序漸進的教學過程
“案例分析、理論回顧、實踐示范、講評交流、拓展漸進鞏固”是這一課程教學的基本流程。
案例分析:要求學生尋找案例并分享,在分享案例視頻時發現,學生平時獲取優秀短片的意識較弱、途徑較少。對此,教師可以結合現在學生的手機瀏覽習慣,介紹一些專業的微信訂閱號;學生可以利用碎片時間進行學習,如“動畫學術趴”等微信公眾號。并且,短片呈現部分可以交由學生完成,學生主動搜尋案例也能刺激自身的積極主動性。理論回顧:根據課程要解決的內容具體回顧,如燈光環節,將影像布光原理理論系統回顧,包括主光、補光、輔光、強調光等燈光原理;通過圖片案例的具體講解,使學生在理解燈光的前提下,對常用的幾種燈光進行反復練習。實踐示范:選取案例進行實操示范,這是三維動畫最基礎的部分,故不再闡述。講評交流:通過學生的n堂案例演練和呈現,了解學生掌握的差異,此環節交流多于講評,學生間會自然地形成相互學習的氛圍。拓展鞏固:按照每節必須掌握的內容布置拓展練習創作,發揮學生特長及個性呈現,這個環節是最為有趣的環節,學生能夠在所掌握的技能范疇內反復發揮,創作出各異的小作品。
4 盡可能科學有效的評價體系
四個模塊的課程皆采取評價內容擴展的方式,避免以往終結性評價比例過重造成的評價不夠全面等問題。學生特長難以把握和發揮,采取加大過程性評價,在評價中,過程性評價占50%,終結性評價占50%。另外,采取多元評價方式,將自評、互評、導師評結合,隱性評價與顯性相結合,更為客觀地得出學生可以信服的評價結果。
依據教學大綱中動畫造型、場景材質及燈光、角色動畫、短片創作的四個模塊內容,在學業評價體系的構建中,每一階段的課程都需要有具體的評測點,以學生能夠理解和熟悉的方式形成學業評價的傳統形式,四次課程考察模式相同,但測評點非常具體且各有側重。
以角色動畫模塊課程為例:過程評價(U1)占50%。其中,小球關鍵幀動畫拓展作業占10%;二足動物骨骼設定、蒙皮、綁定及姿態設計占10%;角色步跡動畫設計占10%;角色動態設計占10%。每個階段完成拓展作業后,都會進行一次成果展示。終結性評價(U2)占50%。結課時,創作11秒角色動畫作品完成后,先由創作者展示并自我評價,再進行同學間的相互交流評價(學生間進行評價時進行定性評價方法,采取推優方式)。平行班課程時,由兩位導師同時參加評價,綜合得出終結評價結果占50%(見表1)。其中優(A)、良(B)、中(C)、差(D)分別約合為:95分、85分、75分、65分,總體評價U=U1+U2。
通過兩輪實驗檢測,該評價方式確實是行之有效的,是可以促進學生自主開拓學習興趣的辦法。在評價過程中采取評價內容擴展化,以便于了解學生的特長,分階段內容考察使學生的學習目標更加具體化。案例和任務的具體也形成了各階段學生競爭學習和展示交流的氛圍。而評價主體的多元化,主要采取自評、互評、導師評結合。其中,自評即在各個階段作品展示時,學生通過作品展示陳述收獲、困難解決辦法等,有利于提高學生對作品的表述能力。互評即采取與平行班定性評價,通過紙條評價形式,學生定性地選出自己認為表現、完整、創意等方面最為優秀的學生;通過數量比較,即可判定出學生角度認為優秀的作品。這種方式一來可以避免學生和教師將太多精力耗費在無謂的評價結果的統計上;二來可以避免學生在互評中出現主觀因素誤差。此外,該方法更能夠使學生互相交流,拉近學生間的距離。經過兩年的檢測表明,這是一種非常適合的評價方式,隱性加顯性的評價更加客觀地得出了學生的綜合評定成績,使學生間形成了良性的競爭和互相交流學習的氛圍。
三維動畫課程是結合實踐非常強的理論課程體系。教師應在模塊建立和教學體系設計的前提下,理清課堂教學思路。并且,在系統的教學體系設計中,盡可能科學的學業評價體系也是非常有效的、提升學生自主能動性的方式。
參考文獻:
[1] 葉風,吳冠英.數字三維動畫創作基礎[M].清華大學出版社,2010.
教學設計思想:課文圍繞著銀河系和宇宙展開,按照查閱資料、分析資料、推理總結、討論交流、得出結論的順序,引導學生歸納出地球、太陽系、銀河系和宇宙之間的關系,從而對宇宙的浩瀚有初步的認識。
教學目標:一、科學探究目標1.能圍繞銀河系提出自己想要知道的問題。
2.能用自己的語言描述銀河系和宇宙的各種特征。
3.能對自己的觀點或想法說明理由。
二、情感態度與價值觀目標能與其他同學交流自己的科學小論文,并能發現別人或自己
小論文中存在的問題。
三、科學知識目標能正確說出地球、太陽、銀河系和宇宙之間的關系。
四、科學、技術、社會、環境目標能提出幾條保護美麗星空的建議。
教學重點和難點:
通過資料、數據分析認識宇宙的浩瀚。
教學方法:
教師講授與學生活動相結合的互動教學法。
教學媒體:
多媒體設備,有關銀河系和宇宙的圖片或資料。
課時建議:
教學過程:
教學過程:
(一)導課教師:你見過“銀河”嗎?描述你見過的銀河的樣子。
學生交流。
教師:在晴朗的夜晚,遠離都市的燈光,仰望星空,看到一條長長的、白色的光帶橫貫天空,那就是銀河,是“銀河系”的一部分。今天我們就來研究銀河系。
(二)新課教學活動1:銀河系和宇宙
教師:關于銀河系,我們已經收集了很多的資料,現在分小組進行整理,把你們認為最重要的和大家一起分享。
學生分小組整理資料。
學生交流。
教師(出示銀河系有關視頻)對銀河系的情況進行小結。關于銀河系,還想知道什么?記錄在科學記錄本上。
學生活動。
信息化教學資源主要是指在信息技術環境下的各種數字化素材、課件、數字化教學材料。網絡課程與各種認知、情感和交流工具。廣義上在教學過程中能被教師利用的所有數字化資源都稱為信息化教學資源。教師在獲取信息化教學資源后。還要對信息資源進行開發利用,并且在信息化教學資源開發中還要遵循一些原則,這樣才能使信息化教學資源更好地應用到教學中。
一、教師在信息化教學資源應用中的常見問題
1.盲目使用多媒體
伴隨教育信息化的不斷深入,教育信息化基礎設施也在不斷地完善,許多學校的多媒體設備數量不斷增加,越來越多的教師開始習慣使用多媒體進行課堂教學,甚至形成“無多媒體課件不成公開課”的局面。多媒體成為許多教師眼中構建高效課堂的必備“武器”。尤其在信息技術與課程整合的理念下,部分教師更是盲目地運用多媒體進行教學,認為只要是用了多媒體,就是信息化教學,就達到了信息技術與課程整合的目的,因此,形成一種不考慮教學實際盲目使用多媒體進行教學,導致教學效果低下的現象。多媒體教學是現在教師應該具備的一項技能,學校鼓勵教師運用多媒體授課,但絕對不是讓多媒體教學取代傳統課堂教學。
2.多媒體課件質量不高
多媒體課件的質量直接影響到教學效果。相關調查發現,我國教師課件制作主要存在兩個問題:(1)過于注重內容的展示。多媒體課件容納的信息量大,部分教師充分利用課件的這一優點,在制作課件時往往將教材的內容全盤復制到課件中。(2)過于重視技術的展示。多媒體課件能夠用生動形象的畫面、聲音來表現教學內容,引起學生學習興趣,部分技術能力強的教師習慣在課件中運用大量的技術(圖片的插入,大量的動畫運用以及色彩的多變等等)來展示教學內容。由此產生兩種品質不高的課件,前一種課件雖然內容翔實,但難免過于充實,沒有充分考慮學生的課堂接受能力,對重難點難以把握,僅僅是信息化版的“填鴨式”教學。后一種課件表現形式多樣,在一定程度上吸引了學生的注意力,調動了學生的學習興趣,但如果過度追求這種形式,而忽視了教學內容及知識的傳授,不僅達不到預期的教學效果,而且還會分散學生的注意力。長此以往,學生對于利用信息技術手段的這種授課方式會逐漸失去興趣,從而無法發揮利用多媒體技術進行課堂教學的優勢。此外,如字體大小設計不合理、背景顏色與文字搭配不協調等問題也常常出現。
3.教師的信息化教案設計缺少師生的互動交流和對學生的人文關懷
師生之間有效的情感互動交流是課堂質量的保證。信息技術的使用使師生之間的有效互動交流變得少之又少,課堂缺少活躍的氣氛,師生間極少的情感交流讓課堂氣氛沉悶,讓學生學習顯得很被動;大量的課堂內容,使教師只是顧著自己講課,對學生的關懷很少,很少考慮學生的感受;課件內容播放速度太快,學生記筆記的速度很難跟上教師的講課速度,這嚴重影響了學生的學習質量和學習興趣;還有教室燈光比較暗,教師為使學生很好地觀看幻燈片的效果,經常將教室的燈光調得很暗,卻完全沒有考慮學生在記筆記時候的不便。因此,教師在教學中一定要全面的考慮學生的需要,要將學生放在第一位。
二、對策探討
1.提高教師對教育信息化的認識,促進其教育觀念的轉變
教育信息化,首先的任務是教育觀念的現代化,因此,轉變教師的現代教育觀念非常重要。教育相關部門要通過教師培訓等多種途徑向教師傳遞新的教育思想和理念。如:聘請資深的教學專家或學者做報告,加強教師對現代教育信息化理念的掌握和實踐運用,樹立教師的現代化教育的觀念,提高教師教育信息化的教學設計能力,促使教師在教課過程中能很好地調動學生的學習興趣,激發學生學習的熱情,調動學生的積極性和創造能力。
2.用教學設計思想指導教學
教學設計是一門運用系統方法科學解決教學問題的學問,它以教學效果最優化為目的,以解決教學問題為宗旨。在教學活動中,教師一定要用教學設計的理論指導教學。因此,在課堂教學中,如果多媒體的使用能夠促進學生的學、教師的教,就可以放心大膽地用。反之,多媒體的使用不但不能提高教學水平,還有可能產生一些課堂負面影響,降低學習效率,那么,就應該果斷舍棄用多媒體進行教學。總之,教師在組織教學活動時,需要考慮課程內容與特點,因科而異,因課而異,以學習效果最優化為目的來設計教學,在此前提上再決定是否使用多媒體,同時把握多媒體授課與傳統課堂授課之間的運用尺度。也可以兩種授課方式結合運用。
3.提升教師多媒體課件設計能力
多媒體課件的制作不是簡單地將教材內容復制到課件當中,把書本內容數字化,而是教師在熟悉教材內容、教材結構的基礎上,把教學內容用適當的技術手段展示出來,還可以利用網絡搜集一些教材以外的有關資料,來豐富課堂內容,然后根據課程內容的結構及特點,合理地運用圖片、視音頻形式展示出來。
對于課件內容的選擇。課件內容是教學當中的核心部分。內容的選擇就需要教師仔細研讀教材、分析教材,然后提煉教學內容的重點、難點部分,課件的內容不需要繁瑣,但內容結構層次一定要分明,突出重點與難點。有的教師制作的課件內容混亂、條理不清晰,教師一節課下來,學生沒有抓住內容的重點和難點。因此,教學內容的選擇是非常重要的。
課件內容的切換與鏈接技術。內容固然重要,但要有好的技術支持才能使課件更加完美。所以,教師要掌握制作課件的技術,使課件的內容畫面切換合理、鏈接準確,但同一課件中切忌使用過于復雜的技術來展示教學內容。以免分散學生注意力,達不到好的教學效果。
課件的字體與背景選擇。字體的大小一定要突顯出內容與標題,字體的顏色搭配要合理,能夠突出重點、難點(如重點內容可以將字體加粗或改成與內容不同顏色的字體)。課件的背景要根據教學的內容選擇,背景一定要和課件內容的字體顏色搭配,顏色不易過深,圖案要簡單。總之,制作好的課件是需要各種技術手段和現代教學理論作指導。
4.開展教師培訓
要實現促進教師教育觀念的轉變,提升教師課件設計制作質量,鼓勵教師用教學設計理念來組織多媒體教學活動等要求,首先需要有公共的渠道讓教師有學習及提高自身能力的機會。我國的國情及長期以來教師學習方式決定了開展教師培訓以提高教師的信息技術能力最具可行性。
2000年教育部頒發的《關于開展高校教師教育技術培訓工作的通知》中強調:“教育技術培訓”是“新世紀教改工程”和“現代遠程教育工程”的重要組成部分,是深化教學改革,提高教學質量的重要舉措。并且對教師培訓的目標和主要任務作了明確的規定。培訓目標指向以下幾個方面:(1)加強教師對信息技術定義概念的理解。信息技術對于部分教師而言仍然是陌生的,在沒有清楚概念的情況下設計教學活動顯然無法把握教學的尺度與重心。因此,充分掌握信息技術的定義與概念,教師才能對信息技術有更深的理解,才能在教學中自如地運用信息技術。(2)加強教師對課件制作技術的掌握。主要包括Powerpoint,Authorware等課件制作軟件的學習。(3)提高教師信息技術與課程整合的能力。深刻理解信息技術與課程整合的內涵,培養教師利用信息技術構建現代課堂的能力,從而達到調動學生學習的積極性和主動性,使學生的創新思維與實踐能力更好地整合,以實現全面發展的目的。
知識目標
1、知道振動中的偏振現象,了解什么是偏振現象,知道偏振是橫波的特點.
2、知道偏振光和自然光的區別,知道偏振光在實際生活中的應用.
能力目標
通過光的偏振現象和機械波的偏振現象的實驗對比,理解光波是橫波的實質.
情感目標
培養良好的物理實驗習慣,學會用理論指導實踐,用實驗來驗證理論.
知道在學習物理的過程中,做好實驗的重要性.
教學建議
在復習前兩節內容干涉、衍射的基礎上進行小結,讓學生了解:光的干涉和衍射說明光具有波動性;光的偏振說明光是橫波.
可以先向學生介紹波的偏振現象,然后演示光的偏振現象實驗,最好由學生自己親自動手觀察偏振光.引導學生分析橫波的偏振特性,區別縱波的無偏振特性,再讓學生區別偏振光與自然光.并分析講解偏振光的產生方式,這一部分知識也可以讓學生自己學習,查找資料.最后進行總結。
關于演示實驗的教學建議
1、光的偏振可以用激光演示儀和偏振器進行演示.
方法:使激光束的行進方向正對著學生的觀察方向,使激光束通過偏振器.轉動偏振器的某一個偏振片,用毛玻璃屏接收透過偏振器的光束,可以在屏上看到光的亮度發生周期性的變化;當兩個偏振片平行時,透光最強;當兩個偏振片垂直時,透光最弱.
2、本實驗也可以將偏振片分發到學生手中,要求學生用兩個偏振片對著光線來觀察光的偏振現象.
教學設計示例
光的偏振
(-)引入新課
問題:光的干涉和衍射現象表明光是一種波.我們知道波有橫波和縱波,那么,光波是橫波還是縱波呢?
讓學生思考、猜測.
教師讓學生觀看機械波的偏振實驗.
(二)教學過程
1、首先用機械波來說明橫波和縱波的主要區別.
我們已經知道繩波是橫波,如果在它的傳播方向上放上帶有狹縫的木板,只要狹縫的方向跟繩的振動方向相同,繩上的橫波就可以毫無阻礙地傳過去;如果把狹縫的方向旋轉90°,繩上的橫波就不能通過了,這種現象叫偏振.
橫波的振動矢量垂直于波的傳播方向振動時,偏于某個特定方向的現象縱波只能沿著波的傳播方向振動,所以不可能有偏振.
光是否也會產生偏振呢?
2、演示光的偏振現象:
自然光:從普通光源直接發生的天然光是無數偏振光的無規則集合,所以直接觀察時不能發現光強偏于一定方向.這種沿著各個方向振動的光波的強度都相同的光叫自然光;太陽、電燈等普通光源發出的光,包含著在垂直于傳播方向的平面內沿一切方向振動的光,而且沿著各個方向振動的光波強度都相同,這種光都是自然光.
讓太陽光或燈光通過一塊用晶體薄片作成的偏振片P1,在P1的另一側觀察,可以看到它是透明的.以入射光線為軸旋轉偏振片P1,這時看到透射光的強度并不發生變化.
再取一塊同樣的偏振片P2,放在偏振片P1的后面,通過它去觀察從偏振片P1透射過來的光,就會發現,從偏振片P1透射過來的光的強度跟兩偏振片P1、P2的相對方向有關.
把晶片P1固定,以入射光線為軸旋轉偏振片P2時,從P2透射過來的光的強度發生周期性的變化.
當P1與P2的透振方向平行時,透射光的強度最大,當P1與P2的透振方向垂直時,透射光的強度最弱,幾乎等于零.把上述的光現象跟機械波的偏振現象比較,表明光通過偏振片時產生偏振現象,由此確定光波是橫波.
要求學生總結上述現象,嘗試類比機械波的偏振來解釋上面的實驗現象?
自然光通過第一個偏振片P1(叫起偏器)后,相當于被一個“狹縫”卡了一下,只有振動方向跟“狹縫”方向平行的光波才能通過.自然光通過偏振片Pl后雖然變成了偏振光,但由于自然光中沿各個方向振動的光波強度都相同,所以不論晶片轉到什么方向,都會有相同強度的光透射過來.再通過第二個偏振片P2(叫檢偏器)去觀察就不同了;不論旋轉哪個偏振片,兩偏振片透振方向平行時,透射光最強,兩偏振片的透振方向垂直時,透射光最弱.
光的偏振現象并不是罕見的.我們通常看到的絕大部分光,除了從光源直接射過來的,基本上都不是自然光,只是我們的眼睛不能鑒別罷了.如果用偏振片去觀察從玻璃或水面上反射的光,旋轉偏振片發現透射光的強度也發生周期性的變化,從而知道反射光是偏振光.
3、光的偏振的應用:
光的偏振現象在技術中有很多應用.例如拍攝水下的景物或展覽櫥窗中的陳列品的照片時,由于水面或玻璃會反射出很強的反射光,使得水面下的景物和櫥窗中的陳列品看不清楚,攝出的照片也不清楚.如果在照相機鏡頭上加一個偏振片,使偏振片的透振方向與反射光的偏振方向垂直,就可以把這些反射光濾掉,而攝得清晰的照片;此外,還有立體電影、消除車燈眩光等等.
探究活動
關鍵詞:專業建設;職業核心能力;課程體系;工學結合;工作過程系統化
高職院校的專業設置取決于社會經濟發展對高技能實用型人才的需求,專業建設的核心任務是構建科學、合理而實用的課程體系。專業培養目標的實現取決于培養計劃,培養計劃的核心是課程體系,科學實用的課程體系是實現本專業職業核心技能和綜合技能的保證。而任何一門課程的設置要按照“WWH”模式進行,即Why―為什么開設這門課(課程教學目標),明確課程在專業培養計劃中的地位和作用;What―這門課講什么(課程教學內容);How―怎樣設計課程(課程教學方法)。
本文將圍繞環境藝術設計專業的職業核心課程“電腦效果圖”的建設實踐,與同行進行交流討論。
1環藝專業的課程體系設置
1.1環藝專業的培養目標
廣州番禺職業技術學院環境藝術設計專業的培養目標是“培養適應建筑裝飾設計領域第一線需要,具有良好的職業道德,掌握室內環境藝術設計基本理論知識,具有室內設計策劃與表現技能,具備‘一技之長+綜合素質’的德、智、體、美等方面全面發展的高素質技能型人才”。其中“具有室內設計策劃與表現技能”是核心內容。在培養方案中,根據市場調研,在分析職業崗位群的典型工作任務后,歸納出本專業的幾門核心職業能力課程,“電腦效果圖”是其中之一。
1.2環藝專業的課程體系
根據目前高職課程設置的最新理念,該專業課程設置采用工學結合、基于工作過程系統化的課程開發方案,如表1所示(表中只列出了“電腦效果圖”課程的部分學習情境)。
表中的“學習領域”,是從實際職業崗位調研得出的典型工作任務經過歸納而形成的相對獨立的課程,學習情境是某一學習領域(課程)中相對獨立的學習型工作任務。每一個學習型工作任務是在企業(裝潢設計公司等)收集的相關職業崗位的實際工作任務中歸納、篩選和提煉而成的。
課程體系的逐步實施促進了“兩個轉變”,即學生基礎能力向職業能力的轉變,單一能力向綜合能力的轉變。
1.3制定“電腦效果圖”課程標準
制定課程標準就是解讀“WWH”模式,課程標準包括:
(1) 課程性質―根據課程體系確定,包括課程職業能力的定位、與前后課程的銜接。
(2)課程設計思路―包括課程組織方式、教學環節設計。
(3)課程目標―包括知識目標和能力目標。本課程的目的不是學習3ds Max軟件,而是學習借助軟件來表達設計思想與方案的效果圖技能。
(4) 教學內容―包括學習情境、每個學習單元的案例、知識點、主要技能、學時安排。
(5) 實施建議―包括教材選用和自編教材的編寫要求、教學方法、課程評價、教學資源建設等方面的參考建議。
2電腦效果圖課程建設實踐
2.1教學設計與組織
“電腦效果圖”按環藝專業項目教學的改革方案組織教學。相關課程組成三個課程項目組,“電腦效果圖”課程是課程項目組中的一門主要課程,三個課程項目組分別安排在第二、三、四個學期。相關課程與主要專業課采用“三段式教學模式”,分3個學期完成,不同課程按需要前后錯開或同步進行,如表2所示。
這樣交叉同步安排教學能使效果圖技能與專業設計結合緊密,不脫節。軟件應用更具有專業性、目的性,專業設計的表現技能更強,效果更好。課程學習周期的拉長也使學生的訓練更充分,保證綜合職業能力逐漸而堅實地形成。畢業設計時,學生的作品質量大幅度提高。
每一個學習情境是一個完整的學習型工作過程,隨著多個學習情境學習進程的展開,學生的知識逐漸增加,技能逐漸深入,最后形成扎實的專業技能。
2.2課程教學內容
3ds Max是專業三維動畫制作軟件,也是目前制作建筑與室內設計電腦效果圖廣泛采用的三維設計軟件。它的功能強大,命令繁多,使用3ds Max作為電腦效果圖課程的工具軟件,只需要選擇與工作內容緊密相關的部分功能作為教學內容,而不宜全面系統地介紹軟件。
比如學習情境一是“效果圖制作的準備”,知識點包括效果圖概念、3ds Max的操作界面和常用基本操作、簡單的建模、材質的初步應用、渲染出圖的方法等,教師通過講解簡單房間一角效果圖的制作案例來講解這些知識點,使學生在課程初期就能完成簡單的效果圖,通過這張看似幼稚的效果圖來熟悉常用的基本操作,初步掌握制作方法流程,如圖1所示。學習情境二是對象建模,教師用小型的家具、陳設等工作任務講解基礎建模的各種方法及用各類修改器創建完善復雜模型的技巧。其他的學習情境各有側重點,如材質表現、場景設計等,都通過客廳、大堂、臥室等實際的效果圖工作案例進行,后期的學習情境為綜合實際案例。
2.3教學方法
傳統的設計軟件教學方法是按照軟件的功能,系統講解界面、工具、命令、參數、選項等。例如3ds Max的傳統教學模式中,教學內容是從軟件用戶界面開始到二維繪圖、三維基本體、擴展幾何體、材質編輯器、燈光、場景建立、攝像機、渲染等,學生至少要到課程中后期才能完成一幅效果圖。以工作任務、典型案例引導教學,將相關知識融入工作任務中,看起來不系統、不全面、不完整,但對于熟練操作,迅速掌握技能卻相當有效,能提高學生的學習興趣,激發學生的創造力。
在電腦效果圖課程的整個教學過程中,我們采用了教、學、做一體化的教學模式,精講多練,邊講邊練,講練結合的方法。用小型案例講解常用工具命令;用中型案例串起相關命令功能;用綜合案例熟練操作,最后形成電腦效果圖制作的職業技能。
典型的課堂教學環節是教師引入案例(效果圖的最終成品),分析制作思路,示范操作,學生課上重復練習熟悉操作,教師進一步提供新的實例,簡單提示后由學生自主完成,完成的同時加強答疑和輔導。課后練習案例擴展和加深,可以逐漸熟練掌握操作技能。
2.4教學資源建設
2.4.1建材建設
課程改革需要高水平的教材配合。目前出版的有關3ds Max的書籍非常多,表面上看似乎不需要再編寫了,但市場出版的書籍適宜高職教育的不多。一類是只講軟件本身,全面介紹命令工具參數選項,篇幅過大,只能作為參考手冊查閱。另一類書籍是根據企業優秀案例編寫的,案例水平高,盡管步驟詳細篇幅很大,學生照書可以做出書中的一、兩個優秀案例,效果也不錯,但離開書就不會做了,以上兩類書籍可以作為提高的參考資料,卻不適合做教材。
高職電腦效果圖課程的教材面對的是有一定美術基礎的初學者,教材要滿足“教”和“學”兩方面的使用要求,要符合教學規律。教材要按照課程教學設計的思路組織編寫,兼顧軟件基礎與專業應用、兼顧普及與提高。電腦效果圖課開設以來,筆者先后在高教出版社出版了《3ds Max4.0實例教程》(國家“十五”規劃教材)、《電腦效果圖與動畫制作教程》(國家“十一五”規劃教材)兩本教材。
以上2本教材雖然也被很多高職院校選用,有較高的發行量,但與課程建設與改革的步伐仍有差距。目前由筆者正在編寫的《建筑與室內設計電腦效果圖》一書,專門針對室內與建筑環境類專業,根據教學改革的最新成果,按工學結合的高職課程設計理念,將更加符合專業建設和提高學生職業能力的需求。
2.4.2網絡資源建設
本課程建成了網絡課程,結合精品課程建設,我們開發了練習題庫、測試題庫,制作了實用的教學課件,整理收集了網絡資源,包括行業優秀效果圖庫、材質貼圖庫、3D模型庫、光域網燈光等教學輔助學習資源,引導學生上網搜集相關學習資源,如圖2所示。
這樣的教學資源建設提高了學生的自學能力,豐富了教學內容,為青年教師上好課提供了良好的條件。
3一點體會
關鍵詞:3Ds Max課程;教學改革
中圖分類號:TP317.4-4文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2011) 24-0000-01
3Ds Max Courses Teaching Reform
Shen Guojun
(Enshi Polytechnic,Enshi445000,China)
Abstract:The 3ds Max courses in computer animation teaching ability,according to the status of 3dmax courses in design teaching,the teaching reform,focuses on the experience in teaching practice,and focus on the positioning of 3ds Max courses professional students identify problems,analyze problems,and problem-solving ability,but also has skills.Therefore,the traditional emphasis on the concept of systemic strong disciplinary program system can not meet the above core training goals must be project-based teaching competency-based curriculum reform.
Keywords: 3ds Max courses;Teaching reform
一、3ds Max教學存在的問題
《3Ds Max》是計算機動漫設計專業和室內外效果圖系列課程的核心課程之一,本課程的培養目標:通過講解空間設計的基本理論,使學生初步形成空間設計的美學素養;通過講解當代各種設計風格的建筑和裝修案例,培養學生在建筑和裝飾方面的欣賞和鑒別能力,提高學生空間想象創意能力;通過制作大量經典案例從而初步形成學生自己的設計風格并且熟練掌握使用計算機進行效果表現技術。隨著計機的普及,各種操作軟件的更新,3Ds Max課程不再是陌生的課程,但對于計算機動漫專業的大學生來說3Ds Max的實際操作依然是動手能力差,老師課上講解的步驟,學生課上聽懂,課下不會操作成為一種普遍現象。所以提高3Ds max課程教學的效果是3Ds Max教學研究的一個難題。
二、3Ds Max課程實現課程能力標準改革的途徑
(一)要做到理論夠用就行,重在實際動手能力。突出實踐應用能力的培養本課程的理論知識易于理解,但操作技巧的掌握較難。因此,必須通過在教學中穿插大量的實例制作分析和大量的上機實例制作實訓,來提高學生在3Ds Max室內設計中的實踐應用能力。
(二)采用項目教學方法,首先制定本課程的整體教學設計,從企業出發,完成本課程的課程標準。要從以前的“以知識為體系”的觀念轉到“以能力為目標”的觀念中去。
(三)培養自學能力。人們常說的“授人以魚,不如授人以漁”,使學生獲得一定的自學能力是教育的根本目的。在有限的時間內,我們教學的主要目的,不僅是教會一門課,更要激發學生學習的興趣,為提高自學能力,以便更好地適應社會需求。
(四)培養職業能力,突出實操技能這里所說的職業能力是指學生綜合運用知識、技術和技能來完成職業崗位任務的能力。《3Ds Max》是一門實踐性很強的課程,既要求對實體繪制、造型等具備熟練的操作技能,又要求對參數設置、功能使用等知識進行有效的掌握和應用,而這些知識和技能之間是互相聯系的。因此,在安排《3Ds Max》課程教學時,要注意課堂講解、實操演示與學生實訓練習的結合,注意在實訓教學時對技術理論和實踐技能形成加以指導和幫助,并控制好它們之間的時間關系。
三、課程設計思路
本課程以培養學生的職業能力為設置依據,以達能進行動漫設計的基本要求設置課程的內容,按照項目驅動的教學模式編排課程內容,在教學過程中,采用實際案例演示,培養學生職業崗位實際工作任務所需要的知識、能力、素質,為學生可持續的專業發展奠定良好基礎。
(一)課程目標:通過本課程的學習,使學生理解掌握和用3Ds MAX制作效果圖的方法與技巧,學會室內模型的建立,材質的設置,燈光的創作及效果圖的渲染出圖,并進行后期渲染制作,最終創作出理想的方案效果圖。
(二)知識目標:掌握計算機繪圖的基本概念和基本知識,掌握3Ds MAX軟件的各種繪圖命令知識和操作命令知識。
(三)職業技能目標:掌握計算機繪圖的基本技能和綜合技能,通過課內實訓,掌握裝潢類方案效果圖的繪制技能,達到基本的室內設計的繪圖職業能力。
四、改變考核方式
《3Ds MAX》是一門以軟件操作為重點、運用造型原理結合軟件制作各類動畫模型的動畫課程。以檢驗學生的建模制作能力為考核目的。根據設計圖和語言描述,運用3Ds Max軟件制作一個特定的室內場景模型,其中包括必要的道具、造型和燈光。當整個項目實施結束后要進行總評,總評應體現公平、公正、公開的原則,應采取學生自評,互評和教師總評的方式。每個小組將派一個代表,到講臺進行演示,講述項目的成果。評價的目的不應只評出分數和名次,更應指出問題所在,并給出具體改進及修改建議,讓學生在下一個項目學習中表現更出色。到學期末,對學生項目進行綜合驗收
五、結語
高職應當站在全球的高度來看待人才境況,直接面對并參與人才的培養。這就要求高校要形成與市場經濟相適應的教育思想觀念、思維模式,否則就難以培養新世紀的人才。計算機是一門發展性學科,知識更新的速度極快。為了讓學生畢業以后能夠更好地適應科技飛速發展的社會,在教給學生知識的同時,必須綜合運用多種教學方法、采取先進的教學模式培養他們的自主探究、主動獲取知識的能力。當然,如何提高教學質量,培養大學生的學習積極性,養成自主學習能力還有許多方法,這有待我們教師在教學工作中不斷探索,細細體會,并從中選出適合學生的方法,力求培養出更多優秀的人才。
參考文獻:
[1]徐俊波,王德才,于翔.校企合作模式下的高校創新教育[J].高教科研,2006
關鍵詞:教學方法;參觀感知;實習感知
根據當代教育研究成果歸納,將教學方法的分類主要包括以下幾個方面。課根據師生活動方式的特點的教學方法分為五類:第一類以語言傳遞信息為主的教學方法(包括講授法、談話法、討論法和讀書指導法等);第二類以直接感知為主的教學方法(包括演示法、參觀法等);第三類以實際訓練為主的教學方法(包括練習法、實驗法、實習作業法等);第四類以欣賞活動為主的方法(包括欣賞法、博物館參觀法等);第五類以引導探索為主的方法(包括探索法、研究法等。《聲樂表演》教學方法具有獨特的專業特點,參考行知合一理論以及當代教育教學理論,主要的參與式教學方法有:參觀感知法、實習感知法等。
一、參觀鑒賞感知法
為了培養學生的音樂感知能力,參觀器樂音樂會、戲曲音樂會、歌曲音樂會、綜合性質晚會等,對學生音樂視野的開闊、音樂表演能力的培養、音樂聽覺、音樂感知能力的培養有很大的幫助。了解樂音組織的結構與運動規律,掌握樂音傳到的聽覺系統,以及分辨音高、音強、音色等的聽覺功能,分辨不同樂種的聲音特征,包括與聲樂升學共性與個性。這樣就對音樂在表演藝術中如何調控聲音的有機、和諧變化奠定了基礎。從構筑音樂藝術的聲音材料來看,它屬于聲樂范疇,是械廝鄧屬于音樂音響學或音樂聲學。則更應該綜合樂律學、樂器發聲特點、綜合藝術(戲劇、電影、電視、戲曲等)混音特效等,幫助演員在聲音表現能力上訓練提升。
A:教學案例《音樂欣賞》
教學主題:古典詩詞藝術歌曲的表現力。
教學目標:感受古典詩詞藝術歌曲的情感態度;重視藝術歌曲的表現過程與方法;掌握中國傳統音樂文化知識與獨特,觀摩學習表演藝術家的表演技能。
教學內容:吳碧霞“電視劇《紅樓夢》主題歌曲音樂會”鑒賞教學(現場聆聽)。
A:《紅樓夢》的故事背景。
B:詞(曹雪芹)曲(趙季平)作者的創作背景。
C:歌曲旋律的特點:抒情性、旋律性、大量使用大付點音符、長音、連音、椅音。
D:歌曲詞的特點:詩歌性。
E:吳碧霞的演唱特點:民族腔為主、聲音甜美、高低音落差分明、一唱三嘆、深情專注。
F:交響配樂的特點:民樂民族性、渲染性等。
教學設計與方法
A:故事導入、作品簡介:講授法(10分鐘)
B:音樂欣賞:欣賞參觀法(80分鐘)
C:歌曲鑒賞:講授法、問答法(20分鐘)
D:學生討論:討論法(10分鐘)
音樂欣賞對學生來講,非常重要,通過具體的作品音樂會的觀摩,了解作品背景、學習藝術家的表演手法、聆聽樂隊的渲染力等,豐富學生的音樂情感、提升學生的音樂表演模仿能力,幫助學生在聆聽中掌握較難掌握的“古典詩詞藝術歌曲”的表現手法。
二、實習踐行感知法
實習法又稱實習作業法,是教師指導學生根據教學要求,在校內外一定場所進行實際活動,以培養學生實際操作能力的方法。實習與練習都是為了運用知識于實際,但實習的實踐性、獨立性、創作型更強,能使學生學到課本學不到的知識。
音樂表演是一個綜合的表演形式,音樂表演藝術與心理學有著必然的直接聯系,演奏演唱中樂器、嗓音表現、音高高低、頓挫、連續,節奏的力度......實際上音樂表演的外在生理表現,其實是內在心理情感的發揮。我們所謂的‘聲情并茂’其實聲指生理的外在表現,情勢心理的內在速發......也可以說這是音樂表演的藝術辨證觀。
B:教學案例:《音樂表演實習(聲樂)》
(1)教學主題:聲樂表演的舞臺表現力
(2)教學目標:通過舞臺表演的實習,熟悉舞臺燈光音響設備、掌握舞臺情感表現力、實地演出的聲音掌控能力,以及表演的心理戰術等。
(3)教學內容:感受不同場地演出的音樂表演實習
A:露天舞臺演出場所的通俗歌曲表演
B:露天舞臺演出場所的民美聲表演
C:音樂廳(大禮堂)的通俗歌曲舞臺表現力
D:音樂廳(大禮堂)的民美聲舞臺表現力
E:教室教學中聲樂示范教學的表現力
教學設計與方法:
A:實習計劃與方案設計,講授法、討論法(40分鐘)
B:開展實地實習,教師演示法、學生實習練習法(四周)
C:實結,討論法、論述法(一周)
一是教師對課程內容安排存在問題,高職院校字體設計是安排在第二學期的一門設計課程,共60課時,內容多、時間緊,傳統的字體設計課程教學方法是重視文字結構和書寫規律的掌握,一般都以拉丁字母和宋體、黑體為基本字體展開臨摹練習。對文字的創意培養與材料的使用很少強調,把大量的時間用在臨摹上,忽略了高職學生的特點。二是學習者基礎條件存在差異,在學習字體設計過程中,熟練掌握字體的間架結構,文字自身的意義與視覺審美規律,而學生往往忽略這些知識的掌握,大多數學生想一步到位,直接掌握字體的創意變化設計,往往收不到好的效果。三是學生的創新能力不高,字體的創意設計就是對文字進行“聯想”,根據文字的內容和特征為基礎,以文字的語義為創作源泉,進行耳目一新的、有個性的、識別性強的視覺形體語言創造,但很多學生習慣性地跟教師或范例模仿,缺乏自我創新的意識。四是社會實踐能力較差,課堂上學生長時間地摹寫對字體產生厭煩,甚至有的學生用電腦把字打印放大后再拓印,作業不動腦筋,對枯燥的字體設計內容形式不感興趣,更不考慮其使用性。
二、字體設計課程教學創新性改革
1.課程內容模塊化。
字體設計課程教學需要創新,精心組織設計。筆者根據教學實踐,把字體設計課程分理論與摹寫訓練、創意字體訓練兩大模塊。在教學過程中,提出新的教學思路,調整課程內容是對教學改革的第一步。掌握字體設計應遵循的原則,即可讀性、識別性和美觀性三者之間的關系。了解筆畫結構等構成基本字體的方法和特征。隨后進行基本字體訓練,將宋體、黑體、拉丁字母臨摹改為課外作業訓練,節省浪費的課時,在課堂中提升教師對創意字體設計的輔導效率。學生再次上課時帶作業來,通過互相講評、互相交流,培養學生發現問題、分析問題、解決問題能力。字體設計訓練模塊訓練包括字體設計的表現和字體設計的應用。字體設計應用能力訓練是學生靈活運用創意設計的基本方法。找尋文字間的內涵進行創意設計是字體設計課程教學訓練中的重點和難點。
2.教學內容豐富化。
教學設計很重要,直接關系教學效果能否達到預期目的。通過創意文字設計訓練,使學生有興趣地進入設計創作中,教師先給學生一些簡單的單字創意字體訓練。靈活地運用和掌握筆畫拉伸、筆畫與圖形、文字與圖形化表達的理論知識,由淺入深進行多字、詞組組合訓練。為了激發學生對字體設計創意的熱情,調動他們主動學習的積極性,教師提取社會中最為廣泛流行的網絡語言作為素材與字體設計相結合。如“親“”hold“”神馬浮云“”宅男宅女”等。教師可以在課堂教學中,嘗試將流行語中新鮮、時尚、生動、簡約的特征語言與字體設計進行結合表現。引導學生通過筆畫間、字詞與字詞間的構成形式所傳遞出的視覺空間組合效果。也可通過筆畫共用、筆畫延伸、空間的組合以及字與圖形相互融合表達自己情感或引起共鳴的流行語言進行創意表現。
3.制作手段多樣化。
以往的字體設計教學常常忽略材料中材質的肌理美在字體設計中的作用。單純的字體訓練缺乏形式美感與設計內涵。面對大量習作練習,學生難免感到枯燥乏味,學習熱情不高。通過改革,除了要強調書寫準確規范的重要性外,更多的是鼓勵學生大膽使用各種新材料、新工藝、新制作。提高學生的創新能力,開拓學生的思維能力。在掌握字體間架結構基礎,體現構成形式美的基礎上,鼓勵學生積極利用不同肌理、不同質感的材料,發揮材料自身的肌理美。在創作中同學們萌生出許多奇思妙想,用各種材料制作的立體化效果,通過燈光透光方法。或選用生活中事物形象拍攝英文字母的事物照片,學生開始尋找事物形象時很艱難,在教師的啟發下,靈感來源于自己的眼鏡、同學聽音樂的耳麥、水管的彎頭生成“B”“G”“Z”等字母形象。學生還借用中國傳統藝術中剪紙手法,經過燈光照射產生具有浮雕的效果,使字體由二維轉化到三維,完成字體創意表現。這些作品具有強烈的視覺沖擊力,令人耳目一新,成為作品展示中一個亮點。通過對生活中的事物形象及材質的仔細觀察與思考,學生不僅學會“紙上論戰”,還學會如何用最恰當的材質肌理表現出最佳視覺效果,增強文字傳達信息量。通過各種材料和手段進行字體設計與制作,產生新的視覺效果,激發學生的創作欲望與潛能,提高學生的動手能力,開拓了字體創意設計新思路。字體設計課程的教學實踐改革,提高學生將來適應社會的職業技能。
4.實際課題參與化。
在具體實踐和真實市場環境要求下學習,學生通過創意字體設計訓練得到思維鍛煉,為了能夠和實際課題聯系在一起,在教學改革實踐中將字體設計教學與市場經濟緊密聯系,運用具有實用性的課題打開學生的創意思維,讓學生知道字體設計不僅張揚設計者的個人情感,也要充分考慮社會性、應用性、市場性和審美性,推動字體設計教學改革進程。字體創意設計的過程訓練要將課堂教學實踐延伸到社會實踐中。字體設計的功能是傳遞信息與視覺審美,在應用性與藝術性得以充分發揮的同時獲得信息傳達的最佳效果。它與色彩、圖形的組合,共同構成了平面視覺傳達設計的三大要素。實際課題訓練使學生的設計逐步從單純的課堂教學走向市場,與社會對接。在此階段學生感受到從未有過的新鮮和刺激,同時也感受到自己的語言表達能力與人溝通能力的不足。
三、教學成果展示與體會
從理解的角度設計問題
從理解的角度出發,問題可以設計成以下的提問。
(1)計劃階段提問(理解和分析題目時)。“老師講解的內容聽明白了嗎?對于每一項操作我都掌握了嗎?”(自我提問)“你的影視制作策略是什么?你的整體規劃是什么?結構清晰合理嗎?”(互問)
(2)監控階段提問(在拍攝或者編制過程中)。“你的策劃執行得怎么樣?你需要修改你的計劃嗎?”(互問)“我現在做的內容是否是我預期設想的?有什么偏差?我要不要改呢?”(自問)
(3)評價階段提問(課后階段)。“今天的課結束后我學到了什么?我掌握了什么?”(自問)“哪些拍攝和剪輯技巧是我以前不知道的,在實踐中積累的?”(互問)
過程性教學設計
(1)經常動手操作,夯實對基礎知識的理解。影視欣賞與制作課的教學活動要以基礎影視知識為基礎,通過對畫面、聲音和字幕的配合,表達一種人文的意境和情懷。這門課的學習應該將書本中的知識積極主動地用于實踐,深刻理解每一個拍攝和編輯技巧,在動手操作的過程中理解這樣做的原理是什么,從認知心理學角度上講,這樣做會給人以怎樣的感受。在實踐的過程真正體會到哪些知識我是真的懂了,哪些知識是陳舊的,沒有創新的,在拍攝的過程中被遺忘的。在具體的實踐中理解知識、發現知識。
(2)欣賞優秀作品,加強影視美學素養。在影視欣賞與制作課中,很多教師會給學生播放一些優秀的、經典的影視作品,如《大紅燈籠高高掛》、《臥虎藏龍》等,在扣人心弦的劇情中,分析畫面的構圖、顏色、角度等設計,讓學生領略大師的風范,大師的拍攝和剪輯技巧。很多學生尤其是男生,拍攝和剪輯的技巧和方法都掌握得很好,但是缺乏美感,自己感覺很滿意,但是拿給其他同學看卻得不到太多的認可,這都影響個人影視素養的發展,最好的辦法就是多看、多欣賞、多分析,在這一過程中提升自己的能力和素質。
反思性教學設計
反思就是對所經歷過的活動進行回憶和思考,通過這個過程總結成功的經驗和失敗的教訓,進一步體會所學知識的意義,達到較高層次的理解。在理解性教學的實施中,我們要培養學生的反思意識,使學生明白什么東西需要反思,怎樣進行反思。
(1)引導學生反思舊知識與新知識的聯系。在新知識的學習和具體的實踐操作過程中,很多時候會涉及舊知識,那么對于學生已經掌握的知識,教師應該怎樣引導學生回憶呢?這個過程就是一個反思的過程,教師應當循循善誘,正確引導,讓學生習慣思考與聯系。當然回憶舊知識是一方面,建立新知識與舊知識的聯系更加重要,注重引導學生完善自身的知識體系,讓學生意識到知識不是孤立的,是有聯系的。
(2)引導學生反思不同畫面的不同感彩。在影視鑒賞課上,教師會讓學生觀看很多優秀的影視作品,那么畫面的不同相對應的感彩也是不同的,這就需要學生進行反思,而不是教師直接給出答案,教師應該給學生一個自我反思的過程,強調思考的過程,如“為什么要用這樣的顏色、為什么要這樣的布局、留白的意義是什么、不同的燈光效果有哪些作用”。
(3)引導學生互相交流,在交流的過程中加深對知識的理解。教師可以在網站上布置作業,同學們也可以在網站上溝通交流自己的想法,將同一個要展現的主題用不同的方式呈現,將每個同學的作品進行對比,實行自評和他評,在評價的過程中吸取精華,發現問題,互相學習。例如,“和其他同學的作品相比我的作品的亮點是什么、相比之下我的作品還有哪些不足”(自問)、“為什么你要這樣設計、你的靈感來源于哪里”(互問)。
技術性教學設計
理解性教學的思想已經提出了很長時間,但是能真正做到長期的理解性教學的教師還是很有限的,教師應該將理解性教學的思想和策略應用到常態課中,將理解性教學的成效惠及每一位學生。將理解性教學融入日常課,而不是一種理論,一句口號,一項課題,將理解性教學的精髓逐步滲透給學生。教師還要創新理解性教學的學習環境和學習工具,除了日常學習的課堂以外,還可以結合網絡平臺、智能手機以及平板電腦來進行移動學習。網絡平臺大部分可以實現課程的回顧、知識點總結、提交作業、在線交流等學習活動,而智能手機和平板電腦更加注重泛在學習的學習思想,目前我們經常用到的移動設備應用多為圖片的處理,對于視頻的剪輯和制作比較少,這一塊是有待開發的,我們可以制作一些移動應用軟件,在課程的學習之余可以使用這類軟件實現移動學習、視頻分享、作品互評等活動。就目前的移動終端視頻剪輯應用中,可以實現的功能有很多。教師可以指導學生掌握這些應用,在小組作業或者課外作業中完成作品,進行班級內的和評比等功能。
《影視后期特效制作》一課教學案例
1.教學活動一:觀看《千與千尋》《冰河世紀》影片片段
(1)學習目標。①在觀看影片的過程中體會影視片段有哪些亮點,制作者采用了哪些影視特效,學生自主尋找知識點,加深對知識點的理解。②培養學生發現學習的習慣,在平時的日常生活中,將發現學習轉化為一種思維習慣,將理解生活化。
(2)學習任務。①小組討論,你認為好的影片都含有什么特質?在觀看影片之前先小組討論,回憶你看過的影片,談一談你認為一部好的電影應該具有哪些特質,并記錄下來。等待一會兒一起討論是否正確,可否歸類。②觀看《千與千尋》和《冰河世紀》影片片段。在觀看影片片段的過程中,記錄下來你認為優秀的場景片段。③小組討論并總結影片的制作效果好在哪里。小組互相討論交換意見,說出你認為好的片段好在哪里,有哪些藝術效果,為什么不能去掉。
(3)教學評價。傳統的課程知識點都是教師講述,然后直接傳授給學生,而基于深度理解的影視課程教學設計是將知識點放在影片中,讓學生自己去挖掘、去體會,踐行建構主義理論,實現具有逆向教學本質的理解性教學環節。
2.教學活動二:講授鏡頭的定義、分類、蒙太奇和運動鏡頭
教師分析學生總結出的優秀分鏡頭片段,講授對應的分鏡頭和蒙太奇知識點,加深學生對知識點的印象。
師:同學們剛才說的都很有道理!尤其是××同學說的這種藝術效果,在影視制作角度上講叫作蒙太奇。那什么是蒙太奇呢?蒙太奇是……
生:是不是任何視頻片段都可以進行重新組合?
師:這個問題問得特別好!不同的場景相組合,會給人不同的心理感受,如三個不同的場景分別是人、手槍、醫院,我們就能猜到劇情是什么呢?
生:這個人自殺或他殺了,然后送進醫院了。
師:嗯,這是非常符合邏輯的猜想,蒙太奇手法的神奇之處就是它不用展示每一個鏡頭卻可以把故事情節講述清楚,同時它還可以控制整個電影故事情節發展的節奏。
3.教學活動三:提供不相干的幾組視頻片段,學生自行編輯視頻
(1)學習目標。①通過對視頻片段的選擇,發揮想象力,制作有特色和創意的影片,培養學生的創新精神,著眼素質教育。②將剛剛講過的知識運用到實際的操作中去,及時動手操作,鞏固知識技能。
(2)學習任務。①讓學生自行選擇要剪輯的影片片段,設計合理的劇情,編輯屬于自己的影視作品,可以發揮學生的想象力,培養學生的創新精神,深入貫徹素質教育和新課程改革的理念,將理解性教學內化為自己的實際能力。②在重新組合影片順序的同時,運用剛剛講過的蒙太奇手法對影片素材進行編輯,可以適當添加一些特效和字幕,這方面不做硬性要求。
現代教育技術的教學模式可以說是很生活化的,抽象的教育知識變得生動和形象化,所以在運用現代教育技術的同時,對孩子也產生了一定的吸引力,更容易實現教學的目的。科學技術教育,作為幼兒教育的重點,在講授科學知識的時候,抽象的概念和枯燥的工藝原理,這樣傳統的方法是很難吸引孩子們的興趣,而直觀的現代教育技術,將使我們的幼兒園教育實現一定的結果。所以孩子們需要使用在幼兒教育中使用現代教育技術。很多人認為,手指的活動可以控制孩子的神經系統和使大腦發育進一步的完善。在許多游戲中,孩子們都非常喜歡一個游戲,那就是手影游戲,它是采用手編織出的各種形狀的游戲,它可以促進兒童智力的發展。游戲中可以用手編譯不同形狀,孩子會對這種現象感覺好奇,能激發他們的好奇心。可是手影游戲需要在一定的光照條件下進行,幼兒園一般都是利用燈光,燈光的局限和孩子的分布比較分散,不能讓孩子們一起玩游戲,相比之下,可以使用幻燈將手影游戲反表現出來,游戲將不會受到影響,光源和時間能得到保證,孩子可以集中在一個畫面進行游戲,屏幕的高度調節可以在任何時候進行,并且顯示的相對集中和明確,對于幼兒在游戲操作的時間更加便利,充分地調整孩子的興趣。在實際教學過程中,必須先通過手教的方式教幼兒簡單的手影投射,讓他們體驗到游戲中的樂趣,掌握手影的技能。通常需要通過看動畫片、看書,四處尋找周圍事物,為孩子創造豐富的素材,以豐富孩子們的視野。當年幼的孩子對編手影的技巧基本掌握時,教師可以指引他們自由發揮想象,做出各種花樣,促進他們的積極性,發揮他們的潛力。幼兒在編手影的進程中,需要敏銳的手指移動,因此它可以在幼兒智力的發展中發揮作用。注重課程內容選擇的科學性,同時也建立積極的教育過程,運用現代教育技術的方法,充分認識到現代媒體的價值,改善其使用視聽教育,以提升教育質量和效益。隨著現代教育技術改革,還要具有運用現代教育技術知識的能力,包括視聽媒體技術、視聽教材、多媒體教學設計技能的組合。使現代教育技術真正成為實現幼兒園教育的目標,更好地履行幼兒園教育的職責。
二、現代教育技術在游戲活動中的作用
在幼兒園教育中,游戲是一個很重要的構成部分,也是幼兒活動的根本方式。幼兒園教師要充分利用游戲的目標、內容和性質等方面,根據孩子的特征和年齡,在幼兒游戲全方位的現代教育技術滲透的過程中,做到創新的進一步深化。
(一)現代教育技術打造游戲的良好氛圍教師可以在手工課上使用多媒體技術,將其充分發揮出來,讓課件變得靈活,對相關問題的圖像進行設置,更換老師的講解。比如在泥工制作課,做一只烏龜,教師可以把制作烏龜的步驟拍下來,根據流程將步驟顯示在教室墻上,孩子們可以按照步驟來進行制作烏龜,降低老師的講解,幼兒就多了自我的探索,現代教育技術的特殊功能可以更充分的體現。在表演課上,老師播放一些音樂,讓孩子們自主的進行。引入現代教育技術進到幼兒園教育后,可以使用投影機來顯示各種歌曲、舞蹈,這樣可以見識到很多的動作,感受到音樂與節奏進一步的合作,孩子們在這樣的環境中能夠體驗到表演的喜悅和樂趣。
(二)現代教育技術在游戲中積累經驗幼兒園的條件都不一樣,豐富幼兒游戲體驗的程度也不同。條件好的幼兒園,可以組織幼兒參觀一些場館,如在公園、超市、農場等進行游戲,有的幼兒園條件不好,只能經過圖片和枯燥的講解,讓幼兒來想象活動場所的樣子。在幼兒園加入現代教育技術的教學后,老師可以將真實的活動記錄下來,這樣可以減少實際參觀的次數,讓孩子們不再想象,有效的節省了教師講授的時間,可以提高活動的效率。
三、在日常生活中現代教育技術的作用
(一)拓寬孩子的視野在放松的時候,可以準備一些知識性的內容,讓孩子們自己去閱讀,或者有計劃的安排機器自動播放,這樣可以增長孩子的知識。如果教師能充分利用現代教育技術,做一些充分的準備,可以使教學內容更加生動,孩子們自然會被吸引到知識的海洋。
(二)促進家庭和幼兒園之間的交流讓幼兒教師和家長更方便的溝通聯系,家長可以通過信息交換系統,查詢孩子的學習和生活狀況,甚至看到孩子們在課堂上的活動圖像,可以對教師、幼兒園提出意見。教師還可以通過信息交換系統中了解到孩子在家里與家長的情況,實施對幼兒的即時教育與保育,進而更多完善和管理兒童早期教育體系。
(三)促進安全措施的落實安全事故是在幼兒園最敏銳的話題,因為孩子們都是父母的寶貝。信息系統可以用來監督孩子們的活動,以便即時解除安全隱患,可以用于家長接送交接過程,可以用來防止假冒者領取孩子或兒童丟失。
四、現代教育技術促進幼兒的表達能力