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交互設計論文

時間:2023-01-23 01:52:21

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇交互設計論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

交互設計論文

第1篇

響應式WEB交互設計的目的是一個網站能夠兼容多個終端,頁面能夠自動配適顯示設備。具體的實現方式由多方面組成,包括彈性布局、CSS、網站框架等。下面我們來介紹幾個常用的響應式頁面常用技術。

1.1MediaQueryMediaQuery用于根據不同分辨率尺寸調整相應樣式。現在市面上基于IOS系統平臺和Android系統平臺的移動設備占大多數,同時他們的自帶瀏覽器內核都為webkit內核,所以我們可以使用viewport屬性和MediaQuery技術實現網站的響應式交互。這種方法能夠非常方便的實現基準字號font-size在不同分辨率下顯示完全,不會出現閱讀困難。

1.2FluidgridFluidgrid即流體布局。其作用在于將網頁上一些元素的框格由固定模式調整為相對模式(如百分百或比例等)。使用Fluidgrid能夠使網頁根據屏幕的寬度自動調整頁面寬度,進而保證頁面內容顯示完整,原有功能繼續可用。

1.3FlexboxFlexbox是css規則總新添加的一種模型屬性。它類似于APP結構,展示方式是固定頭部與底部,中間部分內容的高度實現自動適應。Flexbox的出現打破了常常使用的原有的浮動布局方式,實現了垂直等高、水平均分、按比例劃分。如果希望目前的網站能夠以正常的網頁方式編寫,并且以WabApp的外觀顯示方式出現在用戶面前,那么Flexbox是非常適合的一種方式。

2響應式交互建設流程

2.1確定內容架構根據網站定位以及用戶分析,確定網站整體風格、展示結構,如頁面層級、頁面內容等,對網站進行整體規劃,厘清脈絡關系。

2.2設計移動框架移動優先理念是基于對移動設備與PC設備之間關系的深刻理解而產生的,移動設備許多特性讓設計更全面及強大。比如移動設備上的語音識別、基于地理位置定位、手勢操作等,人們發現移動設備交互比PC擁有更多可能性。從移動設備開始讓設計師更早思考如何發揮這些特性及優勢。

2.3設計響應式框架我們需要基于移動端框架拓展開發出PC端及平板電腦端框架。首先確定響應模式,那么從手機端顯示到平板電腦顯示再到PC端顯示,整個網站布局如何變化,內容如何編排,優先級如何調整等都是需要設計的部分。同時我們需要對規則繼續進行細化,即為定制流體柵格系統(屏幕占比)。

2.4模塊設計在確定了響應式框架的頁面結構以及相應模式后,我們要開始進行模塊設計的工作。在產品設計時我們采用了移動優先的理念,但在整個產品的細節設計以及開發過程中,是否采用移動優先原則應根據實際情況具體分析。在這里,PC優先可以充分暴露業務復雜度,而且項目的設計、開發和測試在PC環境下擁有更成熟的工具和流程,因此,在必要的時候采用PC優先理念也是非常合理的。同時我們應注意的是,在開發模塊的時候,必須時刻提醒自己:這個模塊在當前設備上運行無誤,在其他設備下是否會發生問題?

2.5響應式模塊設計PC端模塊完成后,接下來我們需要根據已設計好的PC端模塊拓展出移動設備模塊。這些模塊必須符合設備習慣,充分利用設備特性,為用戶體驗帶來便捷與舒適。

2.6測試優化這一步需要在真實設備下測試網站效果,并對暴露出的問題進行優化。測試優化內容包括:服務器承載測試及優化,軟件性能測試及優化,用戶實際體驗測試及優化。

3響應式設計優化

該文之前提到過,響應式設計也存在一些自身的問題和弊端,可能會影響到用戶體驗。那么這些問題和弊端就必須進行進一步的優化處理。

3.1減少HTTP請求次數在目前的網絡環境下,移動端用戶的數據使用流量是有限制的,可以說這是相較PC端的一個劣勢。那么為了節省用戶流量,我們可以使用Ajax異步請求來優化頁面內部的一些操作。使用服務器端及前端緩存等機制保存頁面內短期不會變化的一些數據,這樣可以在一定程度上降低用戶的數據請求量。

3.2壓縮Javascript和CSS將頁面內Javascript和CSS進行優化精簡之后,可以有效地降低頁面大小。

3.3減輕Javascript庫負載目前很多響應式交互設計使用jQuery框架,事實上很多頁面或許并不需要如jQuery一般強大的交互框架,我們可以用其他輕量級框架進行建設。目前針對移動端狀態,有jQueryMobile、YUI、XUI等可供選擇的框架。

3.4頁面實現逐次加載移動終端設備由于屏幕大小有限,承載的信息量也有限,我們沒有必要將全部PC端頁面總內容一次性加載完成。我們可以使用逐次加載模式,當用戶有繼續觀看的意愿,并對屏幕做出相應手勢時,再繼續進行加載新聞或圖片。

3.5使用CND進行頁面資源管理CDN是英文ContentDeliveryNetwork簡寫,意即內容分發網絡。它的基本思路是將互聯網中有可能影響數據傳輸速度和穩定性的環節避開,保證內容傳輸的穩定性。

3.6優化圖片顯示其核心思想是實現用戶設備分辨率的自動區分,根據不同分辨率提供不同大小的圖片以供用戶加載。這樣既能使不同終端用戶都獲得良好的用戶體驗,同時不會浪費用戶數據流量和加載速度。

4優秀的響應式WEB框架

4.1GumbyFrameworkGumbyFramework是一個靈活的響應式框架,它建立在SASS基礎之上。SASS是一款CSS預處理器,它功能強大,提供很多新的工具來支持使用者快速自主開發Gumby框架。Gumby的產品更新緊跟最新的行業技術標準和規范,同時支持chrome、firefox、Opera、IE8-10等多種主流瀏覽器。如果開發者剛剛開始接觸響應式交互網站,那么使用Gumby是非常適合的。它自帶PSDUI工具包,能夠非常方便地幫助制作者開發出一個漂亮的響應式交互布局網站,且不需要太多專業性代碼。

4.2FoundationFoundation由位于加州坎貝爾的產品設計公司ZURB設計開發,是目前非常現金的響應式WEB設計框架。它擁有很多布局模板、CSS樣式表以及自己開發的優秀JavaScript插件。同時,Foundation強大之處還在于其將SASS有效整合,開發者可以使用Mixins概念簡化開發行為,使組件的使用更加簡單便捷。

4.3SemanticSemantic優勢在于提供一個共享UI以供開發人員和設計師共同協作,共同開發,提升可控范圍。Semantic使用自然語言習慣來輔助開發,讓開發過程更便捷,同時,Semantic還可以實時進行debug輸出,提示代碼作用。

4.4PureCSSPureCSS是一款輕量級響應式框架,解壓縮后只有5.7KB。它基于Normalize.css框架構建,沒有使用任何JavaScript,只使用了HTML和CSS技術。該框架采用模塊化結構,每一個模塊樣式都可以單獨使用。

4.5TukTukTukTuk是一個高效快速的響應式CSS3框架,以輕量級的設計和面向對象的CSS為優勢,非常容易擴展。5.6KubeKube是一款靈活的CSS框架,包括網格、按鈕、表、排版樣式等實用功能,可對forms,grids,buttons,tables,typography等屬性設置樣式,同時提供LESS文件,給開發人員帶來了極大的靈活性。

5結語

第2篇

憑借對情感分析的理解,我們將情感計算的主要研究方向分解成八項:信息的獲取,計算模式的認知,情感計算的端口,情感傳遞的途徑,等等。以用戶情感的交流認知為入口,情感計算可以粗略分割成四塊:

(一)借助傳感器進行高效的人機交互從而達到用戶信息的獲取和認知。

(二)將交互信息進行模型建立分析和數字化處理。

(三)將分析結果進行處理對比學習從而達到正確的理解。

(四)將計算機所獲取和轉化的信息通過有效的方式呈現在用戶面前,從而完成人機情感交互的全過程。通過上述步驟可以總結出,情感計算的內容可分為以下幾部分:用戶信號的提取,用戶信號的識別和轉化,機器將理解到的東西反饋給用戶。針對用戶信號的獲取,現代科技主要通過傳感器進行設備輸入的采集,例如面部神態的獲取,手勢變換的動作,此類動作在科學上被稱作特征提取。除此以外人體的各方面指標諸如脈搏、血壓、瞳孔大小等都被機器進行情感化的記錄識別和理解。用戶信號的識別和轉化的具體工作就是對信息進行處理加工,從而達到易于算法測算的要求。情感信號的表達就是將上述理解的內容再次反饋給用戶,進行人機交互。在這四個方面的研究中情感的識別和轉化是目前的關鍵部分,也是當今情感計算的瓶頸和難點所在。

二、情感模型的描述語言

智能型計算特性大多采用普遍的分布式計算模型,這一特性直接導致其環境數據的來源廣泛,而通過系統推導所得出的情感模塊,也應通過聯網技術將其轉化到其他感興趣的板塊。所以,通過怎樣的方法建造出外顯的情感模型描述語言,并借助適當的網絡技術把用戶的個性情感完整高效地傳遞,是情感計算的重點所在。以當下的技術能力,大多數情感語言都成為虛擬用戶描述語言的一分子,下面通過集中包含情感標記的人體描述語言例子作一個進一步的闡述。AML(AvatarMarkupLanguage)是一種基于XML的多形式腳本語言,此腳本的可貴之處在于易于解讀,也易于接觸軟件生成。AML語言可通過算法的整合將面部表情動畫和手勢動畫并存于一個附加的同步化表達式中。以MPEG4標準為例,將面部和人體的動畫參數進行了新方向的識別。然而卻未對用戶的更深層次交互控制技巧進行進一步挖掘。當系統處于此環境時,也正是體現中介層價值觀的時候。PAR(參數化行為表示)參數化行為表示認同這樣一個觀點:要表述一個行為,必須要先知道其行為所構成的要素。行為要素是一個行為的基礎構成,理解了行為要素的特征就能很好地表述一個行為的認知度和操作性,從而能理解行為更為本質的特征。同時也給出了行為的主要語義組成和行為的時間信息,從而既能夠憑借語義對行為分類,也為行為推理的實現提供了很大的便捷。

三、情感計算在人機交互設計中的應用

(一)交互界面設計對情感計算的研究成果也有對人機界面的整合優化有不小的幫助,使界面更具有人性化且更加實用有效。而實現有效交流與溝通這些目標在很大程度上是由于心理學和對用戶情感的認知所決定的,對心理和智能情感研究能推動情感交互的實現。首先最重要的一點就是我們要搞清我們與周圍環境進行感知的途徑:即用戶產生情感的源頭以及目的是什么。用戶究竟會對什么樣的行為作出什么樣的反應,從而幫助計算機正確認知環境,理解人類不同情感的想法,并給出合理的反饋。由此可以看出,人機界面的關鍵在于其智能化是較高的認知思維能力和較高的情緒思維能力的結合。兼顧好這兩點便能很好地解決人機交互中對用戶情感認知的難題,使用戶的情感意圖更容易被計算機所理解接受。以語音端口為例,將語速調整為易于用戶識別的相關信號時,能很好地吸引用戶的注意力,這對用戶的閱讀和人機交互是有極為明顯的幫助的。而相對緩和的環境,語速恰如其分的更換也能很好地幫助用戶自然而然地進入計算機營造的舒緩安靜的情感狀態。

(二)人機接口設計心理學分支上人類表達情感的方式主要分為語言、神態、肢體語言等。就目前的科學技術水平,將人類情感進行準確地辨別分類仍然不是易事。機器往往在兩個相似表達方法之中會喪失自主選擇性,分辨率大致保持在75%上下。針對這一情況,建立多重模型進行分辨率的多層次解讀是一個很值得深入研究的方向。然而,情感測算的最終目的還是為了更為有效地了解用戶對于環境做出認知和反應的意向。因此能否進行情感的辨別分類也不是最必要的流程,最主要的流程在于要根據算法的特征,檢測出使用情形的感情狀態,并將此情感狀態進行人機對接植入一比一的相應程序中,這也是目前科學界普遍采用并且值得深入探討的做法。比如可以設置一種“情感鼠標”,該鼠標能夠有效測試使用者的脈搏,想要實現這一功能,可以通過應用紅外線偵測技術。同時還能夠有效檢測使用者的體溫,這一功能可以通過熱感應芯片量取來實現,通過對使用者的皮膚流電變化進行量取,從而有效了解用戶的情緒變化。鼠標可識別六種狀態情緒,包括生氣、害怕、悲傷、厭煩、高興、驚奇等。鼠標通過對這些情緒進行有效的感測,然后將相應的信息反饋給系統,為系統做出判斷提供必要的依據。另外,該鼠標還能夠對接觸了鼠標的使用者的心跳頻率、手部的溫度、皮膚的導電性等生理信息進行感測。同時使用者的使用行為的不同也能夠表達出不同的信息,此時鼠標就可以處理不同的信息,如鼠標的移動、點按鍵的頻率、手指的姿勢信息等,都能夠應用在智能型情感界面上,進而提出有效的表達方式,提高使用者的學習興趣。

(三)人機界面設計情感計算能夠被有效應用到一般的人機界面的設計上,從而極大地提升其應用效果。而想要達到和諧的智能化人機界面,就需要對其溝通能力進行研究,要了解其特征,主要包括有自然溝通、主動溝通和有效溝通,而想要有效實現這些特征,就需要充分地利用心理學以及認知科學的信息,然后同計算機科學加以整合。在這種背景下,人機界面想要實現智能化,一方面需要有非常高的認知智力,一方面也應該要有非常高的情緒智力,這樣才能非常有效地解決人機交互中的情境感知問題、情感與意圖的產生與理解問題,以及反應應對問題。在設計人機交互界面時,計算機需要對需要的信息進行快速捕捉,能夠有效發覺人的情感變化,并且形成有效的預期且進行必要的調整,進而有效做出反應。在此過程中,可以有效建模,建模對象為不同類型的用戶,可以對操作方式、表情特點、態度喜好、認知風格、知識背景等內容進行建模,在此背景下能夠很好地識別用戶的情感狀態。同時在有效應用線索的前提下,選擇適合用戶要求的模型,比如可以有效建立用戶模型來提供有效的信息預期,然后可以利用有效的類型用戶呈現出相應的信息(例如呈現方式、操作方式以及與知識背景有關的決策支持等)。不僅如此,在對當前的操作做出即時反饋的同時,還需要形成新的預期,預期的對象為情感變化背后的意圖,且需要有效激活相應的數據庫,及時主動地提供用戶需要的新信息。從而有效地提升系統的智能化水平,實現人機交互。

(四)智能人智能型教學想法的提出,有效地幫助使用者更好地與普通的計算機軟件進行學習狀況的交互,從而生成更為有效的表達模式,提升用戶的學習熱情。根據模塊細分,人可分為溝通者、分析者和教學者。溝通者的主要任務便是對問題的特征進行盤查、詢問、診斷和記錄。再往下細分,溝通者也能通過對人的詢問、診斷和記錄進行數據的獲得,由此取得與學習者交互的方式及畫面。分析者分為數據查核人、評價檢查人及學習檢查人,經詢問、診斷及記錄人取得的數據,由分析者進行分析。分析后,分別將結果儲存于學生模塊基本數據庫、學習成就數據庫及學習數據庫。

四、情感計算的延伸應用

情感計算及其相關研究對電子商務的發展也有較為明顯的推動作用。實踐表明,圖片的差異能引起人類不同的情感認知。例如:老虎、蟑螂、子彈之類的圖像較容易引起用戶的恐懼心理,而印有大量人民幣的圖片則會讓人類產生十分強烈的欲望反應。將此特征應用到電子商務的模式中,比如在大型線上購物網站上充分地考慮這些因素所帶來的人類情感認知變化,能很好地控制用戶流量,某種程度甚至能影響用戶的操作,起到一個統籌全局的作用。在現代化電器和智能設備的設計中,若也能恰如其分地加入人類情緒狀態這一因素,能幫助用戶更好地進行對設備的使用。信息檢索方面,通過對情感的概念分析,能夠有效提高信息檢索的準確度和效率。針對時下十分流行的遠程教育平臺,情感計算能很好地幫助用戶解決情感流失問題,吸引學習者的眼球,達到更好的教學效果。通過各種方式的情感交互技巧,幫助用戶構建更加貼近生活的場景和智能空間。除此之外,情感計算也可深入機械設計、智能玩具、網絡游戲等眾多領域,為更加人性的服務打下扎實的基礎。

五、總結

第3篇

1交互設計在人機界面設計中的重要性

一般來說,人機界面的設計是隸屬于人機交互界面的設計的,只有完整的人機交互界面才是最終滿足用戶需求的設計。在人機界面的設計中,交互設計是必不可少的,只有人機界面而沒有交互功能的設計是不切實際的,也根本滿足不了用戶的需求。人機界面功能的實現是需要依托交互才能完成的,因此,在人機界面的設計中,需要將交互設計科學合理地運用起來,才能滿足人機交互界面的設計需求,也能達到既滿足用戶視覺上的需求、又滿足他們操作功能方面的需求的良好效果。

2如何將交互設計有效地運用在人機界面的設計中

通過對交互設計與人機界面設計的簡要分析,我們已經明確了交互設計對人機界面設計的重要性。因此,如何將交互設計有效地運用到人機界面的設計中也成為IT人的工作任務,以下就該問題闡述了自己的觀點:

2.1以用戶為中心進行設計在人機界面的設計中,我們要讓整個設計都圍繞著用戶,實現以用戶為中心的界面設計,最大限度地提高用戶對所設計界面的滿意程度。一方面,在設計人機界面時,我們要結合使用該產品的用戶群體,了解他們的普遍需求,再分析不同用戶群體的個體差異性,分析他們的心理特征、行為活動等,然后把所獲取的信息結合到界面的設計中,才能有效地完善人機交互界面的設計。例如:對于兒童用戶,他們的思維模式還比較單純、調皮、天真,我們設計的界面要通俗、易懂,色彩要鮮艷、亮麗、有生機,而且貼近孩子的生活(如:動畫片),符合他們的天性,在實現交互時操作要簡單,這樣才能吸引他們使用所設計的產品,提高產品的受歡迎程度。另一方面,我們需要對用戶的獨特的需求進行耐心地解讀,與用戶積極地溝通,讓用戶適當地參與到設計環節中,以便于能夠及時明確用戶需要的交互功能、人機界面,也能讓他們真實地體會到自己的需求在逐漸被滿足。當然,我們也需要不斷地把交互的理念融入到人機界面的設計中,這也能有效提高用戶對所設計產品的滿意度。所以,在人機界面的設計中,以用戶為中心、融入交互理念是必不可少的,只有結合完善的交互功能,以及具有美感的人機界面,才能最大限度地滿足用戶的需求,最好地實現人機交互。

2.2科學合理地將情感因素融入界面設計中所有用戶在使用設計的產品時,都會融入個人的情感,在設計的過程中,設計者不僅要實現界面上的視覺美感,還要實現交互過程中的美感,給用戶創造更加舒適的使用環境,才能激發他們使用該產品的興趣。例如:用戶使用所設計的產品時,肯定需要事先下載,我們除了設計出一個很美觀、布局合適的下載界面,還需要設計部分交互的功能,免去用戶在下載過程中可能出現的枯燥的等待,從而為設計的產品加分。當然,對于某些交互式的按鈕,我們也可以采用漂亮的圖標等顯示,增強用戶舒適的情感因素。所以,在設計的過程中,要科學合理地將用戶的情感因素融入進來,提高用戶對產品的滿意度。

3結束語

總之,計算機要滿足更廣大用戶的需求,交互設計與人機界面的設計是非常重要的一部分,相關的工作者一定要深入地研究,將交互設計科學合理地應用于人機界面的設計中,從而有效地完善人機交互界面的設計,促進計算機技術的更新換代、不斷發展。同時,我們需要盡快地將其應用策略落實到人機界面的設計實踐中,不僅滿足用戶視覺上的享受需求,也能幫助他們最快地將自己的操作指令傳給計算機,有效地提高工作效率,也為我國科學技術的發展做貢獻,讓我國的經濟水平更上一層樓,也能有效實現社會主義市場經濟的可持續發展。

作者:劉麗娟單位:保定哈弗汽車銷售有限公司互聯網支持部

第4篇

關鍵詞:情感化設計;情感需求;用戶體驗;理論研究

當前,信息技術飛速發展,現有的交互設計已不能滿足用戶需求,使用者對用戶體驗提出了更苛刻的要求。用戶體驗的概念已將設計的目的從可用、易用擴展到情感、意義的維度,情感化設計逐漸成為信息時代研究者和設計師關注的焦點,成為用戶體驗設計的新趨勢。在此情形下,滿足用戶的情感需求極其重要。

1情感化設計概述

心理學認為,情感是人按照事物的本來面目去考察,對其產生的態度體驗。從哲學角度來看,情感是人對事物本質的一種價值觀反映;從美學角度來看,情感可以用來訴說人們內心的感受。設計師對產品進行情感化設計,使用戶對其產生愉悅之感或共鳴,其主旨是集中使用者的注意力,讓其情感爆發,以此提高執行能力。由于產品特性與人們的生活息息相關,情感化設計在交互設計領域變得十分重要。

2情感化設計研究現狀

2.1文獻概況

以“情感化設計”為關鍵詞且發表時間在1991—2015年期間的學術論文共有2207篇。從情感化設計各類型學術論文數量統計分布情況可以看出,關于情感化設計的研究最早出現于1991年,但在1991—2005年期間,我國研究者對情感化設計的關注度并不高,每年所發表的學術研究論文基本不超過10篇。自2006年起,關于情感化設計的學術研究論文數量快速增長。自此,越來越多的人開始關注這一主題。

2.2理論研究

2.2.1國外的理論研究

國外很多學者對情感化設計進行了理論研究,其中,比較著名的有以下三種:①Desmet教授開發出非口述情感測量工具,并基于自身的情感系統,闡述了產品是怎樣產生情感的。②Kansei教授的工程科技理論。他的這一理論采用工程科技方法研究人類情感與事物外部特征之間的關聯。③美國諾曼教授提出的“三階段”觀點。諾曼教授指出,情感化設計分為以下3個階段:①天性階段。指人對事物的直觀感受。②舉止行動階段。指人在運用事物時的感受。③思考階段。指在前兩個階段的影響下,人的素養、內心深處的想法等混雜在一起時的綜合性感受。

2.2.2國內的理論研究

情感化設計是未來設計的發展趨勢。如今,我國的情感化設計還處于初級階段,理論方面有所欠缺。情感化設計強調“以人為本”的設計理念,在設計領域占據極其重要的地位。同時,其他領域的學者也在進行這方面的研究,尤其在心理學研究中,心理學家發表了不同的看法,并取得了初步的研究成果。隨著新設計哲學的興起,產品設計的形式不再單一,情感化設計也成為一種必然,將人內心和思想上的需求融入到產品設計中已成為設計的新思路。關于情感化設計,目前我國并沒有得出明確、統一的理論,仍處于不斷探索階段。

2.3應用研究

2.3.1造型功能方面

情感化設計的運用非常廣——不僅被運用于數碼產品中,還被運用于家具、汽車等的制造中。從中外很多相關資料中發現,情感化設計多被運用于各種產品的外形和使用上。實用功能和外觀造型均會帶給用戶不同的內心感受。就功能方面的情感需求來說,如果基本功能需求得不到滿足,用戶容易產生失落等消極情緒;就造型方面的情感需求來說,外觀造型越好看的產品帶給用戶的消費欲越強。

2.3.2用戶體驗方面

情感交互在產品中的體現是無意識,可以提高用戶體驗的愉悅程度。這種改變在設計的每個小細節中都有體現。情感化設計從停留在對現有產品的功能體驗上,逐漸轉變為注重用戶使用過程中產生的情感需求。由于現在人們的生活水平越來越高,情感化設計是未來用戶體驗設計的主要發展方向。

3情感化設計的研究目的

3.1以物為中心

目前,移動應用產品層出不窮,如何在眾多的移動應用中脫穎而出是設計師們面臨的主要問題之一。隨著產品的持續進步,人們對其要求越來越苛刻——以更高的情感需求來獲取利益。因此,對于移動應用來說,情感化設計有利于提升產品競爭力,注重情感交互設計是打敗其他產品的有利武器。

3.2以人為中心

用戶對產品的喜愛不僅體現在它的高質量上,還體現在情感的互通上。產品與用戶間會產生感情上的互通,有吸引力的設計更能抓住用戶的注意力并讓他們持續關注,通過強大的視覺色彩、有趣的跳轉動畫,或者通過細節元素拉近與用戶間的情感關系,獲得更高的用戶參與度,提升用戶體驗度。為了使用戶使用產品時獲得更好的情感體驗,設計師在設計時應注重思考不同情境下用戶的情感需求,使用戶在任何情境下都能感受到產品帶來的不同情感。

4總結

不同用戶在交互行為過程中具有不同的自我情感意識,且對產品的情感解讀也不盡相同,這使得產品的情感設計變得非常困難。隨著時代的發展,情感化設計也將在未來的產品設計中占據一席之地。這種設計將其他學科的知識融合在一起,有助于設計師研發包含更多情感的產品,從而使用戶獲得更好的情感體驗。

作者:肖源 單位:武漢理工大學藝術與設計學院

參考文獻:

第5篇

關鍵詞:產品設計;交互設計;應用方式

1 交互設計概述

我國的經濟在加入WTO以后,實現了跨越式的發展,整個國家的技術實力進步是明顯的,在很多工業領域已經達到了國際先進水平。與此同時我國的工業設計水平也有很大的提高,交互設計思想在很多產品中都有體現,有些是顯意識的,有些是無意識的。隨著工業產品的門類不斷增多,新產品層出不窮,這些產品的功能愈加復雜和使用人群越來越多,因而對產品設計中的交互設計要求也越來越高。

交互設計誕生于上世紀八十年代,其內容剛開始僅限于人類和機器界面的信息互動,但是隨著計算機技術的發展,交互設計的內容發展極快,變得多元化。交互設計的理念很快便擴展開來,不僅用于形式建構層,還用于生活用品。

交互設計的核心理念是讓用戶獲得極佳的體驗,在設計產品的過程中要以人為中心,充分考慮人在使用產品時如何與產品進行互動,擴充人們的交互形式,如此才能設計出交互式產品。交互設計最初出現在人與計算機之間進行,所以最初的研究理論給人們一種限制與計算機軟件相關界面的認識,這是一種誤區。

交互設計思想有別于傳統的設計學思想,既要講究產品造型的設計,更要注重用戶的使用心理,保證用戶獲得更好的使用體驗。

2 現代工業產品設計中交互設計思想運用方式

2.1視覺交互設計

我們感覺外部世界最基本的方式就是用眼睛來觀察,收集到的視覺信息是我們做出判斷的重要依據,人類的彩色直立視覺是我們有別于其他動物的重要特征。在工業產品設計時,我們可以利用人類的視覺特征來進行視覺交互設計。一般來說,我們獲得信息的渠道有語言、文字和圖像,而經由人的視覺系統接收到的圖像包含了人們所需信息的七成以上。

傳統設計中對于視覺交互的理念是落后的,為了讓用戶在使用產品時上手更快,使用更舒服順暢,現在在進行產品設計時,交互設計的運用越來越廣泛,也越來越深入。通過使用新媒體技術,當前的互聯網交互技術吸收了傳統媒介的精華之處,這大幅提升了視覺信息交互的廣度和深度。筆者認為產品的開發過程中,有必要從視覺交互的角度認真審視新產品,這對創新設計的好處顯而易見。

當下最有代表性的戴爾電腦,一開始就確定了先進的設計理念,以人為本,科技創新,作風嚴謹。這就決定了每件新產品的設計,花費了設計師大量心思,站在客戶的立場上思考問題,當每個部分結合起來時,想要給用戶完美的感官體驗,就需要從藝術美學、人體工學角度思考,還需要從審美觀念與感官使用經驗方面思考,這樣看來戴爾電腦研究者所進行的“設計”意義,已經超出了傳統內容,不止于單純視覺感受。

2.2聽覺交互設計

現代工業產品設計中,不僅普遍采用視覺交互設計,還大量運用聽覺交互設計,通常利用操作反饋獲得。整個電腦運用過程,幾乎在聽覺中度過,比如用戶敲擊鍵盤出現的滴答聲,簡短,清脆,讓用戶聽著聲音就能獲得別樣的樂趣,放松心情,在輕松愉悅的氛圍中完成勞動任務。還有轎車關門聲就能給人一種獨特的榮耀感受,嘭的一聲,顯然有別于卡車貨車關門的聲音,用戶通過感受聲音,可以體驗出車輛的質感,自身身價的自豪感。聽覺的交互很自然引起人的行為動作,獲得良好的額外效益。

比如富士通公司出產的一種產品Ultra Mobile,它的液晶屏幕上設計成DJ音盤轉臺模樣,具湎嗟比面而又強大的影音娛樂功能,鍵盤繁多,功能很多,可以編輯多種操作方式,有時候無需操作系統運作也能實現某種操作方式。獲得360度現場音樂效果,音質美妙,聽著5.1聲道環繞立體揚聲器,音樂愛好者會情不自禁奔放起來,借助設備中的音樂設計,創作出自己的音樂,從中獲得陶醉,盡情宣泄內心豐富多彩的情愫。

2.3觸覺交互設計

手是解放人類大腦的重要工具,在原始社會,人類就會使用手勢來表達自己的想法。我們的手是如此的靈活多變,所以當人類創造產品并涉及到交互設計時,肯定會考慮到用手來進行交互的問題。

近幾年來,多點觸控技術的應用已然非常廣泛,這種技術可以讓計算機、智能手機識別出使用者多個手指發出的命令。這種新穎的操作方式,使得使用者和產品進行交流的舒適度有了顯著的進步,在交互過程中,我們并沒有傳統交互方式那種冷冰冰的感覺。這種操作方式非常符合人類的天性,智能手機和平板的流行在很大程度上有賴于這種多點觸控交互方式的不斷改進。

2.4 虛擬現實交互

虛擬現實交互是隨著信息技術迅速發展而誕生的新型交互方式,它結合了以往的機械感應技術和多媒體技術,可以將人類拉入一個虛擬的空間中,通過視覺、聽覺和觸覺來綜合刺激人的感官,讓人在這個空間中得以和虛擬的事物進行交互,來獲得多種多樣的體驗和經歷。當前的虛擬現實交互更多的應用在虛擬現實游戲和觀看全景視頻上,由于現階段尚有一些關鍵技術還沒有得到突破,我們在進行虛擬現實交互時,畫面的解析度仍然趕不上現實世界,畫面有的時候有卡滯延遲,觸覺的交互也有些失真。但是筆者堅信,隨著技術進步,這些問題都是可以解決的,虛擬現實交互是未來交互設計的重點。

3 交互設計的一般流程

筆者認為交互設計的核心要素就是解決用戶的問題,無論設計什么產品,能夠被用戶認可的途徑只有這個產品解決了他們生活中的一個問題。

交互設計的第一步,不論是對成熟產品還是初創產品都一樣,就是定義這個設計到底要解決用戶的什么問題。這一步的做法有:用戶訪談、實地考察、發放問卷等等。這一步可以說是整個流程中最核心的一步。第二步要收集能解決這一問題的用戶相關的信息。了解了自己要解決什么問題之后,還要確定自己到底要為誰解決這個問題。筆者在日常工作中發現,很多人對自己的用戶了解不夠深入,了解用戶的途徑很多,最好的途徑筆者認為還是協作調查,通過和市場、銷售、用戶支持等各個崗位的人交流溝通。在此基礎上,再進行訪談和觀察確認哪些人是目標用戶,效率要比其他方式高很多。第三步提供解決問題的方案,在這一階段,運用的方法和理論和傳統設計區別不大。在這個階段我們可以使用所有的設計方法,諸如線框圖、各種建模、頭腦風暴、流程圖等。第四步驗證所提出的的解決方案,在交互設計中,難點就在于驗證和迭代的過程,這個世界上有才華的人很多,有創意的點子也層出不窮。一個方案只有經得過市場和用戶的考驗,才是一個好的方案。為了保證這一點,我們可以對方案進行測試,測試的方法有用戶測試、AB測試、遠程測試及熱圖測試等,一個能夠經過這些測試的方案,投入市場后一般不會出現大的漏洞。最后,交互設計要根據用戶的反饋不斷地對方案進行調整,并不是說產品一經推出,就一成不變了。這也是交互設計比之于傳統設計最大的特點。

4 結語

綜上所述,我們可以知道交互設計思想已然滲透到了現代工業產品設計的方方面面了,大到飛機輪船,小到手機平板,只要是供人類使用的產品,其設計過程中必然會考慮到人與產品的互動。在最前端的信息科學領域,交互設計的思想應用也是最廣泛而深入的,在這個領域中,交互設計對公司業績的影響直接而致命,一款手游中按鍵布局的設計就可能讓這款游戲易于上手,也可能讓這款游戲難玩至極。筆者在本文中對視覺、聽覺和觸覺在產品設計中的一些應用方式進行了分析,對交互設計的一般流程進行了初步探討,本著拋磚引玉的本意,希望大家多多指教。

參考文獻:

[1]黃賢強.交互設計在工業設計中的應用研究.齊魯工業大學碩士學位論文,2014.

第6篇

基于現代老年產品開發設計現狀,綜合老年決策者的行為特征,歸納出老年人操作現代產品存有的障礙。引入行為決策理論模型,結合無障礙設計理念和交互設計的交叉,映射出老年產品設計中所存在的基本準則,致以求解老年群體與其使用產品之間存有的交互困擾。文宋給出實際案例,檢驗準則的可適用性和合理性。

關鍵詞:

老年產品 行為決策 無障礙交互 設計

中圖分類號:TB472

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2015)07-0106-02

產品設計研究一直是企業和設計師共同關注的問題之一,產品無障礙交互設計是更加人性化的產品設計理念,是產品細分化、消費者細分化的結果。基于老年人特殊的行為特征,對產品建構采用人性化設計模型,是老年產品無障礙交互設計的主要目的,在老年產品設計中,采用無障礙設計理論,能有效消除老年人在使用過程中存在的安全隱患,令使用更加方便。截止日前,我國的老齡產業體系不夠完善,對于提高老年人生活品質具有重要意義的老年產品行業尤其突出。因此本論文的研究內容,對于老齡產品體系的開發持有非常意義。

1 老年產品現狀分析

信息化社會的飛速發展,老年人對自己的生活追求存有更高的品位和要求。老年人消費市場收到各行各業的重視,在市場上投放了許多特定老年人使用的產品,而且在市場上受到了較為強烈的反響,如老年人助行器、老年輪椅等。這類老年產品不光彌補了消費市場上的空缺,也真正改善了老年群體的生活品質。但由于目前老年人產品體系在我國的還不夠成熟,對于老年產品的設計常常會忽視一些老年人生理特征、心理特征、文化特征、消費特征等顯性或隱性特征,導致一些障礙存在于老年群體與老年產品之間的人機交互上。針對這些存在的問題進行研究,不僅有助于老年產品體系的服務完善,體現社會對老年群體的關愛,而且也是填補了市場對于老年產品的空白。

2 老年決策者認知度及使用行為分析

2.1 信息讀取行為分析

認知心理學的研究認為操作者在人機系統中并不僅僅是一個信息通道,而是通過信息感知,主動地對各種信息進行編碼、分類、解釋、儲存、提取和譯碼等加工的過程,即使是對于同樣的信息,不同的顯示方式將產生不同的顯示效率。

老年人在其認知能力表現方式上主要為以下兩方面的呈現:(1)倒退變化,即大體的發展勢頭是衰退而不是變增。(2)異樣變化。一是表現為異樣思維機能衰退的早遲和變率的異樣,例感知覺老化得較早或變化得較快,但心智方面的能力等卻衰退得較遲或變化得較慢;二是表現在獨立體當中:一部分老年人繼續在企業單位中擔任董高層領導,表現出年輕人所不具有的的敏銳洞察力和高決策力,但還是有一部分老年人腦力明顯老化,邏輯力顯著鈍化,如圖1所示。可看出老年人的認知能力在各領域都有明顯的衰退跡象。

現在老年產品很多都是科技的物質載體,如老年智能終端類產品等,這部分產品本身就是巨大的信息載體。這種信息交流模式往往是老年群體在體驗產品功能時比較重要的考察點。然而目前市場上的老年產品在信息呈現方式上存有諸多障礙。首當其沖就是老年群體障礙性地接收產品的信息。目前市面上的老年產品的信息呈現方式就是套用年輕人的認知習慣,尤其是老年智能終端類的設計。繁雜的框架、層級的選擇和上下級信息中的交流等多方面因素迭代,自然而然就打亂老年人接受信息,使老年群體接收信息存在障礙。

2.2 操作動作行為分析

以電子類產品研究為例,現代老年使用者對先進產品的需求也日益增長。與成年群體相比老年人在視覺、聽覺、觸覺、記憶力等方面具有較大的劣勢,因此老年人在電子產品的操作與使用方面存在著許多的障礙。電子產品承擔著科學與技術的重責,其造型特征受內部結構元素的制約越來越小,造型設計有充分的發揮空間,而在行為動作層面上類似的操作方式往往在不一樣類型的產品上呈現的功效差異性很大。例如在一些電子產品上作為控制功能的按鍵或許在另一些產品上就演化為了具有操作導航功能的按鍵,這種操作行為方式的可變換性,嚴重干涉了老年人現存的認知體系,以至于老年群體在產品的操作中存有認知層面的障礙。另外部分老年產品為了追求科技化、靚麗化、組合化等特點,將操作功能域的按鍵設計成統一、密密麻麻的,排列緊湊的小按鍵和功能標識交叉在一起,對于老年群體的觸覺、視力是極大的考驗。

3 行為決策下的無障礙交互準則

阿萊斯悖論和愛德華茲悖論是行為決策理論的主要來源,理性決策理論不能解決的困惑可以通過該理論找到一條有效途徑。行為決策理論的研究流程是:提出群體決策行為的假設命題――求證或求反所提出假設――得出結果。認知心理學認為,通過研究評估決策者在判斷和選擇時,信息的處理模式及其所受到的里外環境因素的制約,從而歸納出出理性決策理論中所沒有涉及到的行為因素,完成理性決策模型。行為決策理論的框架如圖2所示。

交互設計是一種讓產品易用,讓人愉悅的技術。它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。而無障礙設計關注的核心是老年人、殘障人士、婦女兒童等弱勢群體,并致力于通過有效手段來為他們營造一種安全、便捷、舒適的生活方式。將無障礙設計理念引入到老年人產品交互設計研究中,不僅可以讓交互設計理念更好地融入到老年人產品中,也能讓老年人在使用過程中的體驗更加愉悅。

3.1 簡潔性準則

根據行為決策理論,行為決策者自帶因子會干涉到目標的決策結果。對于老年決策者來講,其智力、記憶、視覺、體能等各方面機能都已下降。不管是產品的功能還是造型,在搭建過程中都必須考慮到這一點。繁雜的功能不但加重了老年群體的學習負擔,還損傷了其學習的積極性。若功能過于單一化,雖然一定程度上消除老年人與產品的交互困難,提高老年群體使用產品的興趣及效率,但這一機制局限老年人的選擇余地,且不能全方位達到他們的功能層面的需求,這種單一機制存有需求層面的障礙。所以架構老年群體產品的功能模型,需要對其生理、心理、消費習慣及生活方式進行詳細地調研,篩選出重要的產品設計要素,并依據這些要素設定簡化后的功能。這種方式既可以達成產品功能的簡潔化,又能滿足老年產品功能層面上的需求。

3.2 易用性準則

產品的使用,其實是兩個方向互相交流的過程,這也是交互設計的初意。操作者輸入的信息與產品本身處理過后輸出的結果的反饋機制組合成了人機交互的封閉式回路。在方案決策階段,決策者會根據優先原則自動篩選已選方案作為最終的結論。根據老年決策者的思考模式,越是簡單易用的產品,越能通過行為決策,成為他們的滿意產品。老年人的生理機能已經有些退化,在對行為反饋方式的設計上要考慮全面。例如對于產品的功能按鍵進行設計排布時,就應該根據老年人的視覺特點將按鍵分部得稍微疏密些,這樣有利于視覺分辨;造型上最好選擇大的按鍵,配有比較明顯的視覺化特征元素,這樣便于老年人觀察。并且若按下按鍵動作發生的時,通過某種反饋方式來表示操作成功,如按鍵的上下起伏、“滴”聲音的響起、也可能是燈光的閃爍來確認操作的成功。老年人的感知覺都有局限性,如果產品信息交互界面過于繁雜,在操作和理解上就要浪費許多時間,這不是產品設計的初衷,決策者在行為決策階段也不會優先選擇,故不能成為老年決策者的滿意產品,消費市場必然會有限。因此在設計產品的信息界面的時候,要采用簡單、清晰的布局方式,產品的界面圖像要做到語義明確,這樣即有助于老年用戶進行輔記憶,又能減少他們適應產品的時長。

3.3 容錯性準則

在進行產品交互設計時,必須要思考的就是誤操作時的反應,現有的產品大都是出現缺乏人情味圖像警示或是非常刺激耳朵的警報聲。這樣的警示本意是一種良好的提醒和指示,可以幫助用戶正確操作產品。但對于老年用戶來說這種使用方式不夠人情味。老年用戶誤操作率肯定玩玩大于年輕用戶,一而再再而三面對這一情況,心中難免會產生一些自我否定的悲觀意識,認為該款產品不適合自己使用。因此對于老年產品的設計,誤操作的提示一定要婉轉,讓其容易接受,情況允許的條件下可以加些重要性的文字提示,避免老年人受到不必要的心理和生理打擊,為老年人創造一個人性的無障礙交互環境。

4 案例分析

出門購物也是老年人生活中一個必不可少的活動,因此市場上便衍生出了許許多多的老年購物車如圖3,本次研究就以老年購物車為例,分析老年購物車的無障礙交互設計。

4.1 購物行為決策

通過行為決策框架圖,如圖4所示,老年人出門購物的行為方式有很多種,為了本次研究,我們假設最終滿意的方案是購物車,以下對購物車這一客體進行方案評價,看其是否滿足無障礙交互設計的準則。

4.2 簡潔性分析

市面上所現有的購物車,大部分都比較簡單,其基本結構可分為:支架一布袋一車輪三大部分,其功能評價表如表1所示。在一定方面滿足了老年群體購買物品的實際需求,但功能比較單―且不完善。并沒有對他們的生理、心理、消費習慣、生活習慣進行詳細點煙,歸納重要的產品要素。

4.3 易用性分析

普通老年購物車在設計上,并沒有給老年人造成多大障礙,較好地實現了產品與人之間的互動。當老年人接受這樣一個客體,各部件給其反饋也比較清晰明了,不會造成太大的功能。

第7篇

【關鍵詞】教學起點;網絡課程;交互

【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009―8097(2009)11―0108―03

隨著互聯網技術的發展,網絡教學受到廣大教育工作者的廣泛而深入地研究。研究主要集中在不同學科、不同的網絡交互工具等方面,很少有人從教學起點對網絡教學展開研究,導致目前網絡教學最大的缺陷就是教學起點的喪失,即交互活動做的不好。為此,我們從教學起點出發,對現有的網絡教學平臺分析研究,來揭示網絡教學的交互。

一 對教學起點概念的探討

對于教學起點的概念,很少有人對其進行探討。而對教學的概念,古今中外的許多教育家,思想家,學者都從不同的角度對其下過定義,有從教學目的出發的,有從教學本質出發的,也有從教學的相互作用出發的等等[1],但是在分析了這許許多多有關“教學是什么”的論述后,絕大多數觀點都把教學看作是一種活動。最具權威的觀點是《中國大百科全書》(教育卷)的教學條目,將教學定義為是“教師的教和學生的學之間的共同活動”。葉瀾教授[2]也曾指出,“在一定意義上,教學是人類一種特殊的交往活動”。而在最初的原始形態教育中,教學也是以相互傳遞學習生產經驗為主的交互活動。

由此,我們可以看出“活動”是教學最初的“起點”,這里的活動,具體來說就是教學過程中的各種交往活動,主要有師生間的、學生與學生之間,以及學生與教材之間的。而在網絡教學中,又增添了一種新的交互,即學生與操作界面間的交互。

二 對網絡教學交互的認識

1 網絡教學交互的基本概念

在理解網絡教學交互概念之前,首先我們來看什么是交互。交互,從字面可以看出是指雙方之間的交往活動。Wagner將其定義為:“個體與小組間的相互作用,至少需要兩方和雙邊的行動。”而教育上的交互往往是指在學習過程中,學習者通過媒體與教師或同學或其他人之間的互相交流。綜合以上觀點,結合網絡教學交互的實際情況,可以認為網絡教學交互系統包括四個基本要素:學習者、學習內容、教師以及交互支撐平臺,即學生通過網絡平臺與教師、學習同伴和各種學習資源之間的相互交流與相互作用[3]。

2 交互在網絡教學中的重要作用

(1) 搭建起師生之間學習的橋梁

在遠程網絡學習過程中,由于師生異地分離,容易導致教的行為與學的行為之間產生誤解,因此必須依賴“互動”增加溝通來解決這種教學誤解,更好的促進教和學的進行。網絡教學中如果不加強師生間、同學間的交流,其教學效果將遠遠不及面對面教學。

(2) 增添人文情感因素,提高了學習者的學習興趣和注意力

傳統課堂教學中,最顯著的優點是學生和教師可以進行實時互動。在網絡教學過程中,可以利用網絡交互工具,傳播教師的肢體語言信息,如表情、手勢、語氣等,再增加充足的教學資源,模擬課堂教學的情景,實現師生之間、學生與學生之間的互動,來解決學習者學習過程中遇到的問題,讓學習者在網絡上有一種課堂的氛圍。因此有效的交互工具可以讓學習者感受到傳統課堂上的教學氣氛,彌補網絡教學中的情感缺失,從而提高學習者學習的興趣和注意力[4]。

(3) 提高學生學習的積極性,培養學生之間人際互動能力

在網絡教學中有效的人-機互動模式、人-人互動模式形成了立體的人-機-人互動模式(或人-機-環境模式)。交互功能強大的網絡教學平臺中,學習可以模擬以教師為主的課堂教學和小組討論等形式的互動教學,學習者遇到什么不惑之處,可以向教師、學習同伴等求助,來解決學習過程中遇到的問題。在問題解決后,學習者有了興趣,可以繼續學習新的內容。在相互作用的過程中,求助實際上是一種人際之間的交往,這種交往,有利于提高學習者學習的積極性,培養學習者之間人際互動的能力。

三 目前我國網絡教學中的交互現狀分析[5]

目前我國許多高校的網絡教學平臺建設主要集中在網絡資源的建設上,在交互方式上,主要以異步交互工具為主,同步交互在網絡教學中很少使用。具體表現在以下幾個方面:

1 基于內容交互是目前網絡學習的重要組成部分

目前在網絡教學中,學習內容是學習者訪問網絡平臺獲取知識的主要組成部分。而學習內容主要以課程的形式體現在網絡上,課程的設計人員根據課程的要求,設計教學目標、教學大綱、課程教案、自學提綱、視頻教程、模擬試題、學習資源等多種形式的學習資料。這些形式的資源,都是圍繞教學內容設計的,他占據了網絡課程的絕大部分界面。同時,在國家級精品課程的評價中,也不難發現,課程內容的評價占據課程總評價的重要分數比例。但網絡課程設計人員應該認識到內容的交互只是單向進行,應該在網絡課程中增加相互作用的過程,如在學習內容的一些地方增加網絡交互功能,允許學習者改變、添加注釋和感想。

2 異步交互方式是目前網絡教學交互的主要形式

通過對國家級精品課程以及一些高校的精品課程的分析發現,異步交互方式是目前網絡課程學習中應用廣泛的一種教學交互的實現形式,造成這種原因的一個主要問題就是,異步交互工具技術實現比較簡單,一般綜合性的網站提供免費的異步交互工具,及時非專業的網絡課程的開發人員,也能在課程建設中實現異步交互方式。目前網絡課程主要采用的異步交互工具有E-mail,留言板,論壇,wiki平臺等多種形式。

3 基于過程的交互方式有待開發與使用

對基于過程的交互(Interaction for Learning Process)的理論及其實現技術的研究在教學領域研究尚不成熟,還不能滿足網絡教學支持平臺軟件開發、網絡教學的要求。基于過程的交互平臺對計算機硬件環境的要求較高,而且在技術實現中造價較高,這種交互平臺目前在網絡上,大部分只用于商業領域,如許多商業網站設置的咨詢窗口以及視頻會議系統,可以與客戶及時的溝通。再對現有的精品課程的分析中發現,很少有網絡課程使用這種交互工具。但基于教學過程的交互功能較為強大,能夠實現更加復雜的教學,可以模擬現實的課堂教學,如課堂師生面對面的學習、教師對學習者的管理,學習進程記錄與監測、作業提交與、測試、討論、小組協作等多種形式的教學。

四 基于教學起點的網絡教學交互設計的策略

1 基于教學起點的網絡教學交互設計的前提

為了確保網絡教學有著良好的交互功能,應該在設計過程中完成以下兩個基本任務。

(1) 加強網絡教學交互平臺軟硬件環境建設,確保網絡教學交互順利實施

根據教學的要求,對于網絡教學平臺開發人員來說,良好的教學交互對網絡硬件要求較高,視音頻播放需要占據很多的帶寬資源,一般的網頁服務器不能滿足基本的要求,需要相應的視頻服務器解決視音頻的傳輸,對于一個視頻服務器,可以從傳輸畫面質量、帶寬需求、傳輸的延時性、前端抓圖功能、語音對講功能等來判斷其性能。在軟件建設方面,同步交互工具開發需要軟件開發人員具備較高的軟件開發能力,其他教學環境如網絡課程教學子系統,教學服務系統及教學支撐子系統的建設,都是良好的網絡教學必不可少前提。

(2) 注重網絡教學交互工程的人性化設計,提高網絡教學交互的效果

在網絡教學交互設計時,要在進行知識交流的同時,應該根據教學要求,注意到情感的交流,使計算機網絡日益人性化,智能化,能夠結合學習者的學習特點給出相應的學習策略,學習建議及學習評價。

2 基于教學起點的網絡教學交互活動的設計

基于教學起點的網絡教學交互活動設計就是根據教學的交互要求,加強在網絡教學過程中的互動設計,即利用網絡交互工具,盡可能的虛擬真實的教學環境,具體包括媒體界面的操作交互,學習者與學習內容之間的交互,學習者與教師之間的交互以及學習者與其他學習者之間的交互設計。

(1) 網絡學習者與媒體界面的操作交互設計

友好的界面應該做到形式與內容的統一,版式布局勻稱協調,色彩配置鮮明新穎。在正確認識到所有設計都是為教學服務的基礎上,根據具體的教學內容進行美學設計,同時還要簡潔明了,突出教學重點。設計清晰的欄目使學習者快速進入學習狀態。但在實際的設計操作過程中,為了能展現更好的教學交互,可以把設計分成若干單元,對于每一個單元,可以由不同的專業人員來完成,內容的設計可以聘請專業的教學設計人員指導課程教師設計和最后審核把關;界面的美工設計聘請專業的美術人員,在學科教師的指導下進行設計;教學平臺中需要開發的交互軟件,學科教師設計交互功能,由軟件開發人員來開發完成。最后由教育技術人員集成軟件,實現網絡教學媒體操作界面的交互設計。

(2) 網絡學習者與教師的交互設計

按照網絡教學信息交流的時效性,師生的信息交互活動可分為兩種:實時的同步交互和非實時的異步交互。在一些能及時做出答復的問題上,設計上通常采用同步交互的方式,如使用網絡直播系統,視頻會議系統,IP電話答疑系統等,可以實現師生之間實時的互動,模擬真實課堂的情景,讓學生通過網絡,象是和教師在同一個教室里。但這些系統的實現,需要網絡平臺開發人員具備較高的軟件開發水平和良好的網絡環境。在一些復雜問題上,設計常采用異步交流方式,如采用電子郵件,FPT文件傳輸等,在此交互中,要特別注意時效性,師生雙方應及時給予對方以反饋信息。因此,應該有專職的網絡教師,不用承擔課程教學以外的任務,有時間和精力來和眾多的網絡學生充分地進行交流和溝通 ,同時也做到了情感的交流,使交互更具人文關懷,激發學習者和教師積極參與。

(3) 網絡學習者與學習內容的交互設計

首先,在學習內容的設計方面,第一,應該根據教學目標來確定教學內容,在教學目標的基礎上對教學內容合理取舍。第二,還要對選擇好的學習內容進行合理的組織,通常學習內容要采用超文本結構形式來組織,如設置熱字、圖片等作為交互對象。第三,還應該考慮一種最佳的表現形式來呈現教學內容[4]。對于復雜的內容,可借助圖像,視頻,動畫等直接表現。同時也要考慮媒體所占用的空間大小和網絡的傳輸速度。

其次,可以設計情景式交互,即將交互活動設計到與學習內容相關的真實情境中。對于情境的設計方法包括以下幾類:第一,將交互活動設計到模擬的情境中;第二,讓學習者在交互情境中扮演一定的角色;第三,提供真實的、可以體驗和感覺的反饋。運用多媒體的優勢,提供視頻、音頻方面的反饋,設立感受通道,誘發學生參與到學習情境中去。這類交互活動符合建構主義學習理論,讓學生通過自己體驗來建構知識內容。

再次,在獲取并有效利用學習資源方面,應建立一個多方位查詢模塊。學生通過該模塊可以多向查詢。主要方法有:第一,針對每個專業設立一個概念庫。將每一門課程中涉及到的概念、原理等相關內容都存放在本專業的概念庫中,當學生有疑問時,可以隨時通過本課程或者專業的資源庫來查找所需要的資料。第二,將常見問題進行分析整理并建立一個問題庫,當學生問題與庫中問題吻合時,能夠很快得到反饋。

最后,應增強導航的設計。導航為順利進行交互提供了支持,不斷告訴學生完成當前內容后,下一步應該做什么。導航發可采用多種方式導航,如書簽導航,模塊導航,線索導航等。在使用導航過程中,可以以一種導航為主,也可以多種導航策略結合并用。這樣可使學習者按自己喜歡的方式與學習資源交互,使交互更具人性化。

(4) 網絡學習者與其他學習者間的交互設計

要實現學習者之間有效的交互,在網絡平臺軟硬件滿足的條件下,首先,在進行網絡教學設計時要充分考慮到課堂教學中學習者之間的交互活動的特點,然后利用網絡交互工具模擬課堂環境,讓學習者在網絡教學平臺中,如同在課堂學習一樣,教師也便于管理。其次,利用網絡交互平臺強大的功能,設計多樣化的教學方式,讓學習者真正地參予到網絡學習中,也可以適當的對學習者進行分組學習,使學習者能夠相互啟發和幫助。第三,應該設計一些吸引學習者討論的活動主題,使他們能夠自發的進行相互討論。最后,要加強虛擬學習社區的建設和組織[6],給學習者與學習者之間提供一個良好的交流平臺。

五 總結

學生是學習的主體,任何教學平臺的設計,都應該以學生為中心。從教學起點對網絡教學的設計,使網絡教學的的交互功能將更進一步地得到提高。學生在利用功能強大的網絡平臺學習時,利用交互工具,與教師之間實時地建立互動,能更好地參與到教學之中。這樣,學生利用網絡平臺學習的積極性將更進一步提高,現有的網絡教學平臺將發揮更大的作用。

參考文獻

[1] 王道俊,王漢瀾.教育學[M].北京:人民教育出版社,1999.

[2] 葉瀾.教育概論[M].北京:人民教育出版社,1999.

[3] 丁興富.遠程教育學[M].北京:北京師范大學出版社,2001.

[4] 朱守業.論網絡遠程課程的人性化設計[J].教學與管理, 2006,(6):42-46.

[5] 舒存葉,張雷,趙蔚.網絡課程交互現狀分析與思考[J].中國電化教育,2004,(11):69-72.

第8篇

關鍵詞:電商交互界面;應用與實現;汽車電商平臺

DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2016.03.178

1 汽車電商平臺綜述

在這個信息日益全球化的今天智能終端影響著人們生活的方方面面,然而,相當多的智能終端產品因其復雜的操作方法讓人們望而卻步。而傳統工業設計方法著重強調形式和功能的辯證關系,在強調產品可用性和用戶體驗的今天很難解決智能終端產品“難用”的問題。這就突出了“以用戶為中心”交互設計在工業設計中的重要性。

本論文對汽車電商平臺的分析主要從視覺設計和交互設計兩個方面進行。現在獨自創建的汽車電商平臺有:汽車之家、易車網、等等。我們通過分析網頁設計、框架設計、內容排版、圖片運用等等,來總結個個平臺的優劣勢,從而為我們提供一定的依據和參考。

首先拿汽車之家舉例:網頁欄目留白的間距不夠多,每個欄目之間區分的不明顯。整體框架三列板塊式布局,視覺給人扎實穩重,重點地方的色彩突出的比較明顯,給人一目了然。但是在搜索車型的用戶體驗沒有易車網好,對于人們關心的價格搜索并沒有設置。

在網站內部的搜索欄給用戶體驗的感覺也沒有易車網那樣簡潔明了。在品牌和車型海選的時候沒有產品縮略圖,僅僅是文字的敘述,略顯單調。

然后我們從另一個角度分析一下易車網,我們從視覺設計的角度來看,比如圖標設計:

這兩組網站的圖標,都存在一定的問題,首先第一組圖標風格不統一,第一個汽車報價大全圖標做了投影浮雕效果,而后面的確實扁平化的風格。然后圖標設計沒有簡潔實用,圖標差異性也沒有表達出來。

第二組圖標的設計以扁平化為主,色彩樣式統一,圖標表達的含義也較為簡單清晰,但是可以明顯的發現缺乏設計元素和想法,僅僅只是簡單的幾何圖形配上一個文字或者符號。在互聯網高速發展的今天,為了追求一個工作效率和時間成本,這樣的設計從另一個角度上來說是可行,但是這樣的圖標后期是一定要去優化和修改的。我們可以從它的樣式、風格、藝術性、識別性、獨創性上進行改善。從而在提升視覺效果的同時也可以節省用戶的時間,提升點擊效率。

2 汽車網站用戶需求和構架

汽車電商的平臺的興起,就一定要分析和研究用戶需求,從而帶來好的用戶體驗。

分析用戶需求我們主要從用戶特點來分析。目標用戶主要是指進行網上購物的人群,年齡階層偏向上班組的中年段,在用戶的使用中也要考慮不會用按鈕點擊,復雜操作的中老年人。

網站構架,以功能需求為主,大的構架包括新車買賣、二手車買賣、汽車配件三大板塊。

3 用戶體驗與界面設計

好的界面設計可以大幅度提升用戶體驗,我們的設計要充分符合中國人的使用習慣并結合人們的審美需求。

以下是通過實際的案例來分析和研究,好的交互設計是如何實現和運用的。這個首頁的界面設計,視覺沖擊力非常強,簡潔明了,顏色的運用的也非常的好。先從色彩上來說,以白色為主,在需要強調的地方運用了紅色和深灰色,不僅色彩的對比強烈,也充分符合企業VI手冊的色彩識別標準。再如購物車橙色的按鈕,符合人們的心理需求,橙色讓用戶更有點擊的欲望。

接著我們分析一下恒信首頁的圖標設計。最顯而易見的是六個欄目的大圖標,寫實風格,有一定的趣味性,圖標的色彩雖然五顏六色,但并不雜亂,主要原因是因為色彩多,但色彩的使用面積并不大,整個頁面的主色調依然是白色和灰色為主,圖標的色彩很好的作為輔助顏色,點綴其中。然后六個圖標的風格統一,識別性強,給人們的體驗是看圖即知道含義。接著登陸框的兩個小圖標也與之前的圖標做了很好的對比,層次清晰。底部六個常駐圖標,在色彩上略顯過深,從形式上來說具有一定的藝術性,下面的文字也很好的和圖標形成了一個層次對比,黑白灰的運用不會給你帶來審美疲勞。

網站的整體設計風格,我們可以看出,設計以簡潔為主,這樣設計的原因,主要還是基于前期的需求分析和產品經理給的產品原型來定的。不難發現這樣的設計很好的明確了目標,沒有多余的地方,一方面給用戶節省了時間,另一方面也可以減少服務器負擔,節省企業成本,優化網站運行速度。

所以在界面設計中如何做到盡量的簡潔和好的用戶體驗顯的格外的重要。圖標在當今的web端和移動端都大量的運用到,它的特點視覺沖擊力比文字強,帶給人們新鮮感,吸引人們點擊和使用。當然用戶體驗的提升不僅僅局限于圖標的視覺設計。

在這兩個頁面中,登錄框的大小、擺放的位置、文字的大小、色彩、頁面布局、點擊樣式、鼠標放上去的樣式、頁面跳轉的合理性都是影響用戶提的方面。

中國人的使用習慣是視覺中心偏向右邊,登錄框放在banner的右邊位置醒目,誘使人們進行注冊登錄,積累平臺潛在客戶。文字的大小以12號為主,顏色使用并不用純黑色,而是深灰色,這樣做的原因是視覺對比有,人們感官上會顯的舒服。頁面布局穩重,有層次,也簡潔很多。點擊樣式鼠標放上去的效果,引導人們點擊,和幫助人們更好找到點擊的目標區域,頁面跳轉設置也摒除了繁瑣的幾步跳轉,直接鏈接到了目標頁面,給人們好的體驗。

汽車電商平臺圖標的差異化的研究,主要通過實例來分析。在這個頁面設計上圖標的差異化并沒有表現出來,沒有區分團購、特賣、促銷。這六個圖標設計中都運用了車的元素,相反的給了用戶一定的誤導,沒有差異化的圖標,設計出來是失敗的,扁平化的設計,在視覺沖擊力上來說也略顯單薄。

4 總結

用戶產品設計和圖形設計的傳統方法著重關注的是與工藝、美感和形式相關的美學品質。解決設計問題乃以情感價值為依據,對成果的評判或批評也往往是在藝術領域的范疇進行的。與之不同的是,交互設計將重心從視覺效果轉移到了人這方面上。

參考文獻:

[1]梅哲.圖形圖像界面中的圖標設計[D].武漢理工大學,2009.

[2]楊文.論標志設計的重點與難點[J].233000.

第9篇

[論文摘 要]本文討論了用戶對旅游網站的用戶體驗與實際旅游體驗之間的聯系,提出旅游網站的瀏覽效果會對實際旅游體驗品質的影響的觀點。說明在設計旅游網站時,除了需要在界面上做好用戶體驗外,還需要在內容上給訪問者營造出一種實際旅游的“預體驗”。如果網絡旅游預體驗設計的當,將會直接影響游客對旅游的體驗品質。 

 

旅游產品的體驗是游客在旅游過程中建立起來的感受。其體驗品質往往受到很多方面的影響,比如說環境、設施、服務、次數和游客心理等方面的影響。也就是說,在旅游過程中是否能使游客有一個良好的體驗品質和以上幾點息息相關。但是經研究發現,某些時候,游客在出游前如果做足準備,充分掌握旅游目的地的信息后,即便上述條件不是非常完備,也能獲得較好的體驗。 

一、旅游預體驗的概念分析 

當今是一個信息爆炸的時代,游客掌握信息的最方便的工具就是互聯網及相關旅游網站。旅游網站的作用除了給游客提供信息外,應該具備另一個功能:預體驗。那什么是預體驗呢?所謂預體驗就是以互聯網為工具,通過信息技術了解旅游目的地的相關情況,從而對旅游產生指導性作用的體驗。 

筆者認為:在旅游這個體驗活動中。用戶體驗的品質除了由“用戶期望”、“用戶需求”、“用戶動機”決定外,還和“旅游預體驗”有關。并且在預體驗的過程中,往往會促使用戶產生“動機”、“需求”和“期望”并影響最終實際旅游的體驗品質。 

二、我國旅游預體驗的現狀 

目前在國內存在著大量的旅游網站,這些網站均有介紹旅游景點、酒店、餐館、旅游地圖和其他用戶的點評等信息,用戶在瀏覽頁面的過程中,通過閱讀獲取了大量的相關信息,從而獲得了對景點的一個大致概念。這種行為可以歸為預體驗的獲得。 

通過某些技術手段,游客通過網絡即可體驗到部分景點的游覽過程,但這畢竟和真實旅游存在著一定的區別。所以必定會有大部分游客通過虛擬旅游的預體驗對真實景點產生興趣,萌發出去實地游覽的想法。此時,旅游的“動機”和“目標”就產生了。 

三、互聯網時代的網絡旅游預體驗產生的效益 

首先網絡旅游預體驗為旅游業帶來的是前所未有的發展契機。網絡的自助隨機性,網絡的信息豐富性,網絡服務的時效性將是“網絡旅游體驗”優于傳統旅游的三大基本特性。 

其次、將以其直接的面對面的服務形式,免去了旅游者不必要的時間浪費和金錢負擔。它不但減少了旅游經營者為旅游者提供旅游產品服務時的銷售環節,而且還降低了產品成本,提高了經營效益,為旅游者提供了物美價廉質優的服務。 

第三、最大程度上滿足旅游者的各種需要。網絡旅游體驗是旅游人性化、個性化、自由化的前提和保證,正如某網站所介紹的那樣:“你自己可以在網上選定你想去哪兒,怎樣走,住哪里,買什么東西,網站絕不干涉你的任何行動,相反,它將竭盡全力幫助你完成自己的心愿。” 

四、網絡旅游預體驗產生的發展趨勢 

網絡旅游預體驗實際上就是一種對景點宣傳,在這個宣傳攻勢中,可以使用任何現有的技術手段和部分營銷手段。但是切忌使用戶感到厭煩的廣告手段。如何解決這個矛盾呢?在“以用戶為中心”的設計中,其最基本的思想就是將用戶時時刻刻作為設計的立足點和出發點。而網絡旅游預體驗的意義就在于將旅游目的地最美的景點以最美的方式呈現給訪問者。同時將目的地可能存在的不足和缺陷毫無保留地告知,以便游客參考和做準備。但是每個游客都有自己不同的身份背景、學歷和審美觀。如何能做到大多數用戶對網站提供的內容都感興趣,而不反感呢? 

目前,大部分網站的注冊內容中,都存在一個選填“高級選項”,用戶如果愿意,可以將自己的年齡、性別、職業、收入、愛好等相關信息提交給網站。網站收到這些信息后,通常用該類信息做數據挖掘,以便分析出用戶的消費動機和興趣志向。 

五、網絡旅游預體驗設計要素 

目前,我國國內旅游網站眾多,然而里面的內容大致普遍相同且都沒有從游客的需求點出發來進行設計。而且部分游客感興趣的內容也僅僅有聊聊幾行純文字對旅游景點進行介紹,因此無法真正滿足游客的需求,甚至無法勾起用戶的旅游欲望。 

在設計頁面的過程中,要以“用戶為中心的交互式設計”思想為指導,從用戶體驗設計的角度開發旅游網站。通過調查以及了解用戶或者游客的心理,提供給用戶在旅游前及旅游過程中所需的適當且完整的信息。結合現有的導游系統特點、游客的需求,設計和開發了一種比較新穎的旅游信息平臺。平臺注入了“用戶為中心的交互式設計”的理念,并提供了專業化的導游內容,使得游客在旅游過程中可以隨時、隨地、隨意、隨設備地享受系統提供的專業化旅游服務。那么這一過程勢必在一定意義上促進旅游經濟發展。 

六、總結 

訪客在瀏覽旅游網站時,首先產生的是對旅游網站的用戶體驗,這個體驗決定了用戶是否會繼續使用這個網站。而良好的網站體驗會使訪客對旅游景點產生一種旅游預體驗。旅游預體驗的品質高低會影響訪客在以后是否會變成游客產生實際旅游體驗。而在實際旅游中,預體驗又會影響旅游體驗,對游客最終的旅游體驗品質產生影響。 

 

參考文獻: 

[1]江娟麗.我國發展體驗旅游的背景、開發思路及對策研究[j].西南師范大學學報(人文社會科學版),2006,32(1):126—129 

[2]華梅立.交互設計中的原型構建研究[d].無錫:江南大學設計學院.2008/06. 

第10篇

論文摘要:主要介紹 了 web技術和 3d技 術相結合的產物一web3d技 術的基本概念、特點及實現技術.并以實例的方式詳細闡述了web3d技術之一的 cult3d技術 .在機 電產品虛擬設計 中的工作流程,從而可以有效地提高機電產品的信息傳達效果,為新產品開發提供一種嶄新的互動設計模式,最終提 高企業的競爭力。

0 引言 

隨著數字化設計技術 的發展 .人們已不再滿足在網上瀏覽一些靜態的、文本類 、二維的產品圖片,而對那些具有動態的、三維可視化效果的產品需求越來越迫切。以計算機網絡和計算機三維圖形學為基礎的web3d技術以其特有的形象化展示功能、強大的交互性能和對現實世界的模擬功能在電子商務 、遠程教育 、工程技術 、計算機輔助設計等領域已經獲得 了廣泛的應用。利用此技術設計的產品可以做到全方位展示 、色彩設計實時裝配等 ,從而提高用戶的參與性 。增強體驗感。 

1 web3d技術概述 

1.1 web3d技術的基本概念 

虛擬現實 vr (virtual reality)技術是一種逼真地模擬人在 自然環境中的視覺 、聽覺、運動等行為的人機界面技術,web3d技術是虛擬現實技術的一種實現形式 [21。web3d還可以簡單地被看成是 web技術和 3d技術相結合的產物 。實際上也就是本機的 3d圖形技術 向互聯網的擴展.網絡性、三維性和交互性是其顯著的本質特征。它與本機的3d圖形技術的主要差別在于:第一,實時渲染 :它是由渲染引擎進行實時渲染從而實時顯示的;第二,具有無限的交互性:因為是實時渲染,這就為交互性提供了基礎;第三,優化和壓縮:由于網絡帶寬的限制 .文件必須經過優化和壓縮以保證用戶端快速下載。通過應用 web3d技術 ,用戶可以在 網上瀏覽以三維形式表現的物體 ,并對其進行交互性操作 以體驗身臨其境 的奇妙感受。 

1.2 web3d技術的實現手段 

web3d的實現技 術主要分成三大部分 .即建模技術、顯示技術 、三維場景中的交互技術 [31。建模技術是虛擬現實技術的基礎。把建立 的三維模型描述轉換成人們所見到的圖像,就是所謂的顯示技術。三維復雜模型的實時建模與動態顯示技術可以分為兩類 :一是基于幾何模型的實時建模與動態顯示 :二是基于圖像的實時建模與動態顯示 。交互技術是 web3d的關鍵技術 ,交互功能的強弱 由 web3d軟件本身決定 。但用戶可以通過適當的編程來彌補軟件的某些不足。 

在眾多的 web3d軟件系統中 。基 于 java內核的cult3d技術因其在交互性能、文件體積和畫面質量等方面的優越性而得到用戶 的普遍歡迎 ,現已廣泛應用于眾多電子商務網站的 3d機電產品展示中。 

2 cuil3d技術及其開發流程 

cuh3d是一種全新的 web3d技術 .它有一純 軟件跨平 臺的渲染引擎 ,主要包含 cult3d exporter plug—in、cuh3d designer和 cuh3d viewer plugin三大部分。 開發設計人員可 以使用 3d設計領域廣泛使用的 3dsmax或 maya來設計 產 品 3d模 型 .使 用 cuh3d exporterplug—in來轉換設計模型 ,在 cuh3d designer中為模 型加入交互 、音效等其它效果 ,再無縫隙地嵌入到 html頁面和其他應用程序中 [41。其開發流程如圖1所示。用戶 即可在網上實時觀看 3d模型 ,還可通過 鼠標對其進行旋轉 、放大或縮小等操作。

3 cult3d‘技術在產品虛擬設計中的應用實例

3.1 創建汽車 cult3d對象 

為方便輸 出,必須使 用一個 三維模 型制 作 軟件f3dmax或 maya1制作物體 的三維模型。制作前必須先下載插件 cult 3d exporter for 3dmax或 cult 3d exporter for maya。只 有安 裝好 輸 出插 件 ,3dmax或maya才可以將 3d模型輸出成 cult 3ddesign的 c3d格式。在制作模型的細節、真實度上多下點功夫,盡量用最少的面來做模型,以控制好模型的大小。太多的面不僅會加長網絡傳送的時間 ,更是對瀏覽者機器 的考驗。最后輸出成 c3d格式的 3d模型 。 

3.2 對汽車 cult3d對象進行交互設置 

cuh3d對象的交互設計就是在 cuh3d designer的事件地圖窗 口中建立事件、動作和場景的相互關系,使瀏覽者觸發某個事件或某個事件 自動做出相應的動作 ,并將可視化的過程和結果實時反饋給瀏覽者達到交互的目的。

汽車的時間地圖如圖2所示,它可以通過鼠標控制實現汽車任意角度的展示、車門的開關、車輪的轉動和汽車尾氣排放等。在cult3d designer中完成設計后,需將culturald對象導出為可的co格式。在導出過程中還可對文件中的幾何圖形、聲音等特征進行進一步壓縮。

3.3 汽車cult3d對象

可cult3d對象的程序有多種,其中基于網絡的應用較為廣泛,用戶可以通過網絡或在本地機種用ie或netscape瀏覽器查看。基于網絡的需要編寫想應得網頁,在編寫網頁時,有兩項主要工作:

(1)在網頁中編寫語句嵌入cult3d對象。ie瀏覽器是通過activex組件來cult3d對象。ie使用<object>的標簽命令來在網頁中嵌入activex組件。

netscape瀏覽器不支持 activex控件 .需要另外設置外掛程序的語法 。netscape瀏覽器使用<embed>的標簽來嵌入 外掛組件 。另外 ,必須安裝 cuh3d viewer插件,才能在瀏覽器網頁時播放 cult3d對象。對于 ie瀏覽器需要在<object>這個標簽內插入 codebase指定其下載網址.netscape瀏覽器需要在<embed>標簽內插入 type=“application/x--cuh3d--object”語法說明外掛程序對象.pluginseape指定其下載網址。 

同時支持 ie和 netscape瀏覽器的超文本語句如下 : 

<object classid= clsid:31b7eb4e一8b4b一 11d1一a789--00aocc665 1a8 width= 寬 height= 高 codebase=http:///dianzijixie/">電子商務模塊使用。 

4 結束語 

虛擬現實技術作為一支嶄新的綜合性信息領域中的奇葩 ,體現出較高的人性化科技特色與風格。而將虛擬仿真技術同機電產品設計產業相結合 ,為設計師與企業廠商們提供了非常好的技術支持與解決方案.更為產品的推廣營銷創造了巨大的商業價值。無論是與傳統影視媒體 、多媒 體軟件 ,還是 與傳統虛擬現實技術 比較 ,web3d技術都表現出了在機電產品設計中的獨特優勢和潛力 。隨著網絡技術的高速發展必將有更新的 web3d技術出現,服務于設計 、服務于大眾、服務于未來 。

參考文獻: 

[1]baboescu f.varghese g.scalable packet classification[c]//proceedings of acm sigcomm’01.aug 2001,diego,california,usa. 

[2]2蔣燕萍,等.幾種web3d技術的比較 .北方工業大學學報,2003,1.

[3]高永惠.3種web三維交互技術的分析與比較.廣東醫學院學報,2004,6. 

[4]阿新工作室.任我虛擬cult3d/3ds max 4.2/maya 4三維產品設計與互動教程[m].北京希望電子出版社,2002. 

第11篇

【關鍵詞】體感交互技術;體感教育;幼兒教育 

【中圖分類號】G612 【文獻標識碼】A 【文章編號】1004-4604(2016)01/02-0035-04 

近年來,體感交互技術、云計算、大數據、移動互聯網等技術飛速發展,不僅推動了社會經濟的巨大變革,也為教育的發展帶來了重大機遇和挑戰。在“互聯網+”和信息技術高速發展的時代,幼兒教育如何接受這一輪技術變革浪潮的洗禮,是一個值得深入研究的課題。其中,體感交互技術在幼兒教育中的應用就是一個值得我們深入研究的問題。 

一、體感交互技術的概念與發展:以Kinect為例 

(一)體感交互技術的概念 

體感交互技術(Motion Sensing Interaction Technology)是指人們能夠直接運用手勢、肢體動作、語音、眼球轉動等方式與計算機及其相關設備進行互動的新型自然交互技術。體感交互技術強調創造性地運用手勢、肢體動作、語音等方式與計算機進行交互,無需為實現人機互動而額外學習,從而減輕了人們學習鼠標、鍵盤等非自然操控方式的負擔,使用戶關注于任務本身。〔1〕體感交互技術的出現在人機交互(Human-computer Interaction,HCI)技術發展進程中具有里程碑意義。繼鍵盤、鼠標和多點觸摸人機交互方式之后,體感交互被稱為“第三次人機交互革命”。 

在體感交互技術發展過程中,Kinect的出現具有十分重要的意義。Kinect是微軟公司開發的一款姿態傳感輸入設備。從詞源上看,Kinect一詞是Kinectics(動力學)和Connect(連接)的合成。〔2〕Kinect主要由一個彩色攝像頭、一對深度傳感器、一組麥克風及一個馬達構成,作為XBOX360外接的3D體感攝影機和新一代體感設備,它具有即時動態捕捉、影像辨別、麥克風輸入、語音辨識、社群互動等功能,能夠捕捉使用者的動作、面部表情、語音等,從而讓用戶擺脫傳統輸入設備的束縛,實現直接通過自己的身體控制終端的目的。 

Kinect體感交互技術是人機自然交互技術的重大發展, Kinect實現的“手勢、深度和骨骼追蹤”是人機自然交互技術最基礎、最實用的內容。“手勢、深度和骨骼追蹤”的組合,對人體基本姿勢進行了定義和匹配,從而實現了通過身體的自然交互控制計算機的目的。〔3〕與傳統輸入設備如鍵盤、鼠標等不同,Kinect直接通過用戶的身體來控制終端,用一種最自然、最自由也是最柔軟的方式與裝置和環境產生交互,有效減少了硬件設備對用戶的束縛,進而降低了用戶的認知負荷,提高了用戶的參與度,加深了用戶的情感體驗等。因此,Kinect具有巨大的應用潛力。〔4〕 

基于Kinect體感交互技術的教育產品是一種情境化的、自然交互的學習工具,可以為學習者提供與現實世界相似的虛擬或仿真情境,讓學習者 “身臨其境”地獲得擬真實的、鮮活的學習體驗,真正實現寓教于樂、寓教于動。 

(二)體感交互技術的發展和應用前景 

2008年,在美國舉行的國際消費電子展(CES)上,比爾·蓋茨提出了自然用戶界面(Natural User Interface,NUI)的概念,并預言人機交互將在未來幾年內有很大的發展,鍵盤和鼠標將逐步被更自然的觸摸式、視覺型以及語音控制等技術所代替。與此同時,“有機用戶界面”(Organic User Interface)也悄然興起,主要包括生物識別傳感器、皮膚顯示器等,實現大腦與計算機的直接對接。這些技術無疑會對人類生活產生重大影響。從比爾·蓋茨提出NUI概念到現在不過短短幾年,一系列人機交互新技術,包括第六感設備、增強現實、多點觸摸、追影技術、虛擬現實、語音識別、體感操作和腦機接口等相繼誕生,從二維空間擴展到三維空間,從接觸式逐漸轉變為非接觸式。當前,體感交互( Gestural Interaction)從眾多自然人機交互技術中脫穎而出,成為最前沿的研究領域之一。〔5〕 

目前體感交互技術的使用已非常廣泛,涉及虛擬應用(如體感試衣)、3D建模、機械控制、虛擬樂器、虛擬娛樂、虛擬實驗、游戲操控、康復訓練等多個領域。〔6〕Kinect已被廣泛用于教育及醫療康復領域。中國臺灣地區的Chiang等人運用Kinect體感交互技術訓練老年人的手眼協調能力;美國明尼蘇達大學兒童發展研究所的研究人員借助Kinect體感交互技術收集和跟蹤兒童的語言和行為,協助開展自閉癥的相關研究。美國羅徹斯特理工學院的Darren Stanley通過Kinect體感交互技術收集被試在持續性操作測驗中肢體和頭部的姿勢以及動作來測試其注意力水平。體感交互技術在教育上的應用是一個特別值得關注的問題。 

二、體感教育:體感交互技術在幼兒教育中的應用 

(一)體感教育的概念 

體感教育目前還沒有統一的定義,本文嘗試將其界定為:以體驗式學習理論、情境化學習理論和具身認知理論為基礎,將體感交互技術以及其他多媒體技術、3D技術和AR增強現實技術等應用于教育的過程。其中,幼兒教育中體感教育通常是指讓幼兒通過各種身體動作,如揮手、伸展、奔跑、跳躍等操控三維場景中的人和物,并與三維場景中的人和物進行互動,將學習、體驗、探索、運動和游戲融為一體。體感教育有一個特別的優勢,它可以通過體感交互技術將幼兒原本無法直接體驗的內容,如海底探索、太空旅行、火災地震防范等,以接近真實的三維場景呈現給幼兒,讓幼兒獲得擬真實的體驗。 

體感交互技術給人們帶來了全新的體驗:擬真實的情境、身體的直接參與等。它有助于學習者(包括幼兒)獲得更為豐富的認知和情感體驗,幫助學習者開展深度浸入式的學習以及角色扮演式學習等,從而彌補學習者無法在真實情境中體驗學習的缺憾。體感教育出現不過短短幾年,已經引起了廣泛關注。2011年美國弗羅里達科技教育峰會上,來自佐治亞州社區學校的教育學家Janice Sinclair分享了他將AR技術應用于幼兒教育的心得。他認為,在幼兒教育中運用3D產品頗受幼兒的歡迎。幼兒非常喜歡和擬真實的虛擬環境中的動物們交流、玩耍,樂此不疲,原本枯燥的學習變得非常有趣。卡內基梅隆大學人機交互研究所最新的一項研究顯示, Kinect游戲是比手機游戲或平板電腦游戲更有效的學習方式。幼兒通過Kinect搭建積木比通過移動平臺游戲的效果更好。他們在測試中分別給兩組幼兒發放了平板電腦或筆記本電腦以及Kinect體感交互技術裝置和專用的投影大屏幕,結果發現,使用Kinect體感交互技術裝置的幼兒學習效率更高,搭建的作品更穩固,而且幼兒非常喜歡Kinect游戲。由此可以看到,游戲和擬真實情境的結合對提高幼兒的學習能力具有積極的作用。

(二)體感教育的特點 

1.沉浸性 

體感交互技術創造的擬真實情境,打破了幼兒和學習對象之間的隔閡, 幼兒被“嵌入”到游戲場景中,“身臨其境”地獲得真實體驗。游戲過程中,幼兒所有的感覺器官和注意力被調動, 通過特定的角色扮演,完全投入到學習活動中,從而進入心理學家米哈里·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi) 所說的“心流”狀態。 

2.交互性 

體感交互技術條件下的人機互動,是使用者(幼兒)與計算機產生的3D虛擬環境的實時互動。此外,還包括虛擬環境中多人游戲時自發出現的同伴互動、師幼互動和親子互動。 

3.娛樂性 

游戲是體感教育的主要途徑,因此,體感教育具有較強的娛樂性和游戲性,對幼兒具有極強的吸引力,可以充分激發幼兒的興趣并保持幼兒的注意力。 

(三)體感教育的作用 

首先,體感教育可以拓展幼兒體驗和操作的范圍。《3~6歲兒童學習與發展指南》指出,幼兒的學習以直接經驗為基礎,在游戲和日常生活中進行。成人應理解幼兒的學習方式和特點,珍視游戲和生活的獨特價值,為幼兒創設豐富的教育環境,最大限度地支持和滿足幼兒通過直接感知、實際操作和親身體驗獲取經驗的需要。然而,現實生活中,特別是在現代化城市生活條件下,幼兒能夠直接感知體驗的對象十分有限,而海底世界、航空航天、天文現象、水下探險、史前文明、恐龍時代等更不可能直接感知。體感教育可以創造出接近真實的三維場景,讓幼兒化身宇航員遨游浩瀚的宇宙,穿上潛水服暢游神奇的海底世界,還可以用肢體動作操控獵豹在非洲大草原上捕獵。這種情景式、沉浸式的學習方式,打破了時間和空間的限制,能充分滿足幼兒的好奇心和求知欲,培養他們的想象力、冒險精神和探索精神。 

其次,體感教育可以成為幼兒開展運動、鍛煉身體的有效途徑。與電腦游戲、手機游戲相比,體感交互技術與運動高度關聯。體感教育活動的設計也多將動作和運動嵌入到整個教育活動中。美國田納西大學的一項研究表明,體感游戲將成為幼兒鍛煉身體的絕佳途徑。該大學健康飲食和體育實驗室的哈利雷納(Hollie Raynor)博士表示,體感游戲比缺乏科學指導的戶外活動的鍛煉強度大,鍛煉效果也更佳。2010年10月,美國心臟協會對購買體感游戲設備的玩家進行調查后發現,體感游戲不但可以讓玩家在游戲的同時進行運動,還能在無意中改變玩家非游戲時間的運動習慣。參加調查的2284名玩家中,有58%表示,他們現在不僅在游戲中運動,在平時生活中也增加了戶外運動,例如慢跑、散步或打網球等;68%的玩家認為,他們每天應該進行更多的體力活動。〔7〕此外,體感教育也將改善由傳統網絡游戲帶來的諸多問題,如網癮、長期保持不變的坐姿和盯著屏幕看可能對軀體和眼睛帶來的傷害等。 

再次,體感教育可以使幼兒的科學教育“活”起來。體感交互設備可以使幼兒園的科學活動室真正“動”起來。一直以來,科學教育都令幼兒園教師頭疼,因為缺乏相應的科學知識、科學教育資源以及專門的培訓,幼兒園科學教育活動往往很難有效開展。許多幼兒園的科學活動室裝修豪華,卻幾乎淪為擺設。體感交互設備的引入可以幫助幼兒園教師有效開展科學教育活動,例如,幼兒可以“穿上”潛水服在神奇的海底世界,與海豚、海龜、鯨魚互動,也可以直觀地了解地震、火災等自然災害,等等。體感交互設備能夠大大提高幼兒園科學活動室的利用率,使幼兒園的科學教育落到實處。 

最后,體感教育有助于幼兒園安全教育的有效開展。引入體感交互設備,幼兒園的安全教育不再僅僅停留在書面,教師可以讓幼兒在虛擬的真實場景中體驗特定的安全情境,自然地形成安全意識。如,“消防安全”體感課程就可以幫助幼兒學習如何滅火及逃離火場,“地震逃生”課程則可以幫助幼兒了解地震時正確的應對方法。 

三、體感交互技術應用于幼兒教育的問題與展望 

毫無疑問,和任何新生事物一樣,體感交互技術應用于幼兒教育面臨諸多質疑和挑戰。“我們之所以需要人工物,是因為自然物不能滿足我們的需要,人工情感的制造也是基于同樣的理由。由此我們可以持這樣一種態度,即人工情感如果實在對我們有用,能用它來解決我們的困難,產生出真實的人性的效果,其真假問題也就退居其次了。”〔8〕體感教育也同樣如此。 

體感交互技術不僅可以應用于幼兒教育,還可以廣泛用于基礎教育、特殊教育、職業教育以及康復訓練等諸多領域。值得注意的是,體感交互技術仍處于發展初期,存在諸多有待解決的問題,如動作錯誤識別、過度識別、輸入延遲等,這些都嚴重影響著人機交互的流暢性。〔9〕同時,現有的體感交互技術平臺普遍缺乏觸覺反饋體驗,這是一個比較大的體驗黑洞。〔10〕此外,現有的體感交互設備缺乏生理疲勞監測與反饋,〔11〕教師和家長無法有效監控幼兒的運動量。如何增強體感交互設備對幼兒動作敏感性的促進作用,如何讓幼兒在利用體感交互設備游戲時實現鉆、爬等復雜動作,如何增強體感教育活動的粘性,如何在同一時間增加更多玩家或滿足多人操作需求等等,都是需要進一步探索的問題。體感教育活動的設計也面臨實際困難和倫理風險,特別是在如何將教育、游戲和運動加以有機整合等方面仍面臨諸多困難和挑戰。 

總之,體感交互技術以及體感教育還是剛剛出現的新生事物,它不是要取代幼兒在真實情境中的體驗和操作,而是起到拓展、豐富和補充作用。我們相信,隨著體感交互技術的進一步發展,體感教育將呈現出更大的活力和更為廣闊的發展前景。 

參考文獻: 

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〔4〕趙洋帆,杜娜,等.用戶運動信息反饋形式對體感操作用戶體驗的影響:一項基于Kinect的可用性研究〔J〕.應用心理學,2014,20(4):367-374. 

第12篇

【關鍵詞】趣味性;虛擬實驗;設計;層次;情境

【中圖分類號】G40―057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009―8097(2009)10―0134―04

一 引言

從目前虛擬實驗的研究來看,多數局限在研究虛擬實驗的開發、虛擬實驗的優缺點以及虛擬實驗的教學模式等問題上,而對虛擬實驗如何與學習者建立情感上的交流,從而激發學習者的學習興趣、增強學習者的求知欲望等問題上,關注的較少,這也正是虛擬實驗教學效果優劣的關鍵因素之一。例如中學物理電學實驗要求學生掌握電學的基本元器件和連接方法,互聯網上相關的虛擬實驗大多可以實現元器件的識別和繪制電路圖這些基本功能,然而這些虛擬實驗僅僅是對教學內容的呈現,并沒有創設與之相關的情境和任務,缺乏與學習者的情感交流,在交互行為上也較為復雜,導致了學習者對該類虛擬實驗不感興趣、沒有好奇心,很容易產生厭煩、急躁和排斥情緒,學習效果大打折扣。愛因斯坦曾說過:“興趣是最好的老師”。興趣是求知的巨大動力、發明創造的源泉。對于正處于學習厭倦期的青少年來說,學習興趣對他們知識的掌握、能力的發展乃至才能的形成都有巨大影響。因此,虛擬實驗如何能更有趣味性、更能激發學習者的求知欲望是非常值得研究的,構建這類虛擬實驗即“趣味性”虛擬實驗具有一定現實意義。

二 “趣味性”虛擬實驗設計的三個層次

“趣味性”虛擬實驗通過創設虛擬情境,優化學習者學習的外部條件,能激發學習者的學習興趣,但還要保證學習者在學習過程中全身心投入、避免產生厭煩情緒。“趣味性”虛擬實驗的設計應從情感、表現和行為三個層次把握(如圖1),每一個層次在虛擬實驗中發揮的作用不同,每一層次也需要不同的設計風格。

1 情感層次――結合實際問題創設虛擬情境的設計

情境教學是指在教學過程中,教師有目的地引入或創設具有一定情緒色彩的生動具體的場景,以引起學生一定的態度體驗,從而達到對教材的深入理解和熟練把握。“趣味性”虛擬實驗借鑒了情境教學的理念,將教學目的、教學內容同實際問題聯系起來,創設能引起學生態度體驗的虛擬情境。對于實際問題,學生看得見,摸得著,有的親身經歷過,當學生在學習過程中遇到這些問題時,他們都躍躍欲試,想學以致用。結合實際問題創設虛擬情境,學生置身其中,身臨其境,觸景生情,能激發學生的情感體驗,調動學生的積極性,使學習由被動變為主動,學生由旁觀者變為參與者,發揮了學生的最大潛能。此外,在創設的情境中,要體現具有一定挑戰性的任務,根據學生完成任務的情況,給予相應的獎勵與懲罰,有助于提高學習的內在吸引力,使學習更有意義。

2 表現層次――恰當地運用多媒體元素的界面設計

多媒體技術對教育的發展起著巨大的推動作用,并逐步影響著教學手段、教學方式的變化和教學觀念的更新。“趣味性”虛擬實驗不僅是對現實世界的模擬,更是在創設一個有益于激發學生興趣和探究欲望,并引起學生思維和想象的環境。這種環境的創設離不開多媒體元素,一方面多媒體元素形象鮮明,畫面逼真,形象直觀,可以真實的再現現實世界中的景物,很容易將學習者帶入情境中,進而激發學生興趣,有利于學習活動的持續進行;另一方面將圖片、聲音、視頻等多媒體元素加入到“趣味性”虛擬實驗中來,對學生的感官起到一定得刺激作用,使枯燥的學習變得生動活潑。

在“趣味性”虛擬實驗中運用多媒體元素要恰如其分,必須注意“度”的問題。例如有些虛擬實驗設計者會在角落里放一個活潑生動的小動物,這雖然可以激發學習者的學習興趣,但同時也分散了學生的注意力,很容易產生負面影響。因此,“趣味性”虛擬實驗中的多媒體元素要和主題息息相關,慎重選擇,合理運用。

3 行為層次――操作簡捷、適時準確的交互設計

心理學研究表明:人的認知心理雖然有求新求變的特點,但在完成具體任務時卻要求越簡單越好,即認知負荷越輕越好[1]。“趣味性”虛擬實驗在提高中小學生的學習效果方面更為明顯,由于他們的計算機水平、思維能力有限,根據認知負荷理論,對于控制虛擬物體的設計方面,要在能體現真實行為的前提下,控制方式越簡捷越好,過于復雜的控制方式往往會增加學習者的認知負載,從而降低學習者的學習動機甚至放棄學習。而且,對于學習者容易出現疑問、錯誤的地方和學習結果要給予適時準確的提示和反饋,適時、準確、人性化的提示和反饋信息能對學習者進行鼓勵和引導,提高其學習的自信心并激發其進一步學習的欲望。

三 “趣味性”虛擬實驗的設計流程

按照“趣味性”虛擬實驗設計的三個層次,同時借鑒電腦游戲故事情節、環境設置和角色控制三個要素及教育性原則,將“趣味性”虛擬實驗的設計分為教學分析、情境創設、界面設計、交互設計和測試五個環節,這五個環節相互影響,層層遞進,逐步細化,其中情境創設、界面設計和交互設計三個環節同“趣味性”虛擬實驗設計的三個層次相互照應,是構建“趣味性”虛擬實驗的關鍵(如圖2)。下面結合“認識人民幣”虛擬實驗來具體分析“趣味性”虛擬實驗的設計流程、實現方法以及注意事項。

1 教學分析

為了保證“趣味性”虛擬實驗的教育性和科學性,首先要運用教學系統設計的理論進行需求分析、教學內容分析、教學目標分析和學習者分析,明確構建虛擬實驗的必要性、所要解決的問題及達到的程度。

“認識人民幣”是小學一年級數學課本中的教學內容。小學生的好奇心強、自制力差、思維水平較低,對學習有一定的厭煩心理。“認識人民幣”這一教學內容是在學習者初步的生活經驗基礎上對人民幣進行的系統學習。經調查發現,在講授該教學內容時存在兩個問題:①學生的學習積極性不高、注意力不集中;②部分學生雖能掌握“一元=10角,一角=10分”這一知識點,但對換畢、取幣、購物等問題始終模糊不清。針對這些問題有必要開發虛擬實驗,以提高學習者的學習動機,進而更好的掌握“認識人民幣”這一知識點及其應用。

2 情境創設

德國教育家第斯多惠說:“教育的藝術不在于傳播的本領,而在于激勵、喚醒和鼓舞”。教學情境的創設正是激勵、喚醒和鼓舞學生的一種教學手段。在“趣味性”虛擬實驗中創設教學情境應遵循以下原則:①真實性:所設情境必須符合學生學習的認知規律,注重聯系學生的現實生活,不能盲目創設。②形象性:形象的、具體的、感性的情境能有效的激發和刺激學生的想象和聯想。③任務性:所創設情境需體現一定的任務,這樣學習者的注意力容易穩定下來,也愿意圍繞這一任務展開思考。

“趣味性”虛擬實驗的特點是將人的學習與虛擬環境相統一、將抽象的知識和生動的情境相結合。結合教學分析,將“認識人民幣”的教學內容劃分為基礎知識和模擬購物兩個模塊(如圖3)。

基礎知識模塊包括識幣、換畢和取幣三個基本知識點,模擬購物模塊用于創設“購買物品”的情境。學習者在完成基礎知識后,進入購物模塊,對基本知識進行鞏固、提高和應用。購物模塊的設計具體分為情節、挑戰和幫助三個部分:

(1) 情節:在“虛擬商店”中設置了食品、動物和用品三類商品,教師(即實驗說明)要求學生到虛擬商店購買若干種物品,并說明相應的懲罰與獎勵措施。

(2) 挑戰:在模擬購物模塊中設置了生命值和時間,隨著時間的推移生命值逐漸降低,當生命值為零或時間耗盡時,系統自動退出該模塊。學習者若正確購買所選物品,回饋一定的生命值,并隨機獎勵玩具、鮮花等,反之,則懲罰臭雞蛋或炸彈,根據學習者獎勵和懲罰所獲得的分數,進行英雄榜排名。學習者可以通過“查看成績”模塊查看排名情況。

(3) 幫助:為學習者提供學習方面的支持與幫助。學習者在虛擬實驗學習中遇到困難時,如不知某個物品該付多少錢,通過尋求幫助系統會給出正確的答案,每個學習者共有三次使用幫助的機會。

人都有力求成功的天性,在創設了這樣的情境后,以任務和排名為誘因,一方面激發了學習者學習的積極性和主動性,另一方面也有利于學習者對所學知識的深入理解,順利的實現了知識的遷移和應用。學習者在娛樂的同時,也收獲了知識。

3 界面設計

學習者與虛擬實驗的一切操作都是通過界面進行的,界面設計的好壞直接影響著學習者的學習興趣和學習效果。虛擬實驗的界面設計包括風格和布局兩方面,風格是指虛擬實驗的整體形象給學習者的綜合感受,包括虛擬實驗的色彩、字體、標志等諸多內容;布局是指虛擬實驗的分塊結構,功能元素的尺寸位置,涉及的內容有結構、標題、導航等。風格獨特、美觀大方的界面會對學習者的學習產生激勵作用,否則,就會使學習者感到單調、乏味。“趣味性”虛擬實驗的應用對象主要是中小學生,其風格應體現學科特性與卡通風格,一般以暖色調為主,布局要注意盡量避免界面元素過于復雜,遵循合理、清晰、簡捷、層次分明的原則,讓學習者在使用時有一個愉快的心情。“認識人民幣”趣味性虛擬實驗的界面設計如圖4所示,實驗的整體風格為暖色調,根據不同的場景選擇不同的色彩合理搭配,根據不同情況靈活運用文字、符號、聲音、圖片、動畫等多媒體信息,從視聽方面加大對學習者的刺激,給學習者帶來享受,促進其對學習內容的理解和掌握。實驗的導航包括實驗說明、基礎知識、模擬購物、查看成績、幫助文檔和退出程序幾個模塊,模擬購物模塊具體又分為商店頁面、付款頁面、購買成功或失敗頁面三個小部分,整體清晰直觀、簡便易用。

4 交互設計

在“趣味性”虛擬實驗中,交互不僅是學習者同虛擬實驗之間的信息交流,也是虛擬情境展開的手段。“趣味性”虛擬實驗中的交互設計包括控制虛擬物體和呈現提示與反饋信息兩個方面:

(1) 虛擬物體的控制

虛擬物體的控制是指學習者操作虛擬物體的方式。“趣味性”虛擬實驗控制物體的方式有多種,如鍵盤、鼠標點擊、鼠標雙擊、鼠標滑過、鼠標拖動、鼠標右鍵等。采樣哪種控制方式,應根據實驗本身的特點、功能、創設的情境以及技術實現,遵循方便、易懂、合理的原則,要盡量與真實實驗控制方式相近或有明顯的操作提示。鼠標操作能實現的盡量不使用鍵盤,鼠標點擊能實現的不用雙擊,而且對于同一類物體要采用相同的控制方式,如控制物體A采用鼠標拖動的方式,控制同類物體B也要采用這種方式,否則二者的操作行為不一致,很容易使學習者產生混亂、不適應。在“認識人民幣”趣味性虛擬實驗中,選擇虛擬物體的行為采用了鼠標滑過和點擊兩種方式,當鼠標滑時虛擬物體變大并呈現價錢和名稱信息(圖5A),當鼠標點擊后,進入購買頁面,可以進行付款操作;對付款的操作采用鼠標拖動的方式,學習者將錢幣從位置A拖動到位置B時,即可完成操作,采用這種方式簡便、實用,可以降低學習者的認知負載(圖5B)。

(2) 提示和反饋信息的呈現

提示和反饋信息是虛擬實驗的主要構成元素。提示信息出現在操作動作之前,用以對學習者未來的操作進行引導;反饋信息出現在操作動作之后,用以對當前操作的確定或對錯誤予以糾正,讓學習者及時了解自身狀況[2]。在“趣味性”虛擬實驗中,主要是針對重難點、學習結果以及學習者可能出現疑問的地方提供適當的提示和反饋。運用提示和反饋信息必須及時準確,能夠給學習者針對性的指導,任何的滯后和延時都會給學習者帶來思維中斷、興趣轉移甚至是厭煩心理的產生;此外提示和反饋信息盡量要人性化,語言要有感彩,盡量以鼓勵性的語言來調控學習者的情緒、注意力等,從而促進學習者保持最佳學習狀態。在“認識人民幣”趣味性虛擬實驗中,當學習者選擇物品或付款之后,系統都會給出提示信息,以便學習者確認或取消操作;在付款操作之后,若學習者所付金額和物品價格相等,系統給出購買成功反饋并獎勵鮮花或玩具,對學習者進行鼓勵,見圖5(C);若學習者所付金額和物品價格不等,系統給出購買失敗的反饋,并告知二者的差距,以便學習者及時糾正自己的錯誤。

5 測試與

測試是指在“趣味性”虛擬實驗完成后進行的整體功能、性能、穩定性的調試和優化,如不同場景之間色彩搭配、交互和鏈接的可用性、是否存在斷點等問題。是將整個虛擬實驗程序打包,以便在服務器或單機上運行,可以根據實際情況選擇不同的格式,本文開發的“認識人民幣”趣味性虛擬實驗最終為HTML格式。

四 結語

學習興趣是保證教學有效性最重要的因素之一。“趣味性”虛擬實驗在傳統虛擬實驗構建的基礎上,充分發揮了多媒體技術和虛擬現實技術的優勢,以激發學習者興趣、提高學習動機為主線,將實際問題和教學內容有機結合,創設虛擬情境,界面設計和交互設計圍繞虛擬情境展開,給學生創造了一個愉快、輕松、和諧的學習環境,有利于學習者深入理解教學內容,使學習變得更有意義。

參考文獻

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