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多人活動游戲

時間:2023-05-30 09:37:41

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇多人活動游戲,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

多人活動游戲

第1篇

活動時間:20xx年4月24日晚7.00-22.00 (也可以根據自身情況而定)

活動地點:公司內部安排(更可能的大一些)

活動人物:公司全體員工及關系單位

活動內容:作為一個圣誕晚會,當然酒水晚會是必不可少的。

由來:圣誕節(christmas),這個名稱是基督彌撒的縮寫。彌撒是教會的一種禮拜儀式。圣誕節是一個宗教節。因為把它當作耶穌的誕辰來慶祝,因而又名耶誕節。每年的4月25日是其的慶祝日。

快樂:圣誕節一個慶生的節日,每個人在這一天暫時放下所有的負擔、所有的不開心所有的負面影響,大家開開心心、快快樂樂過好這個節日。

祝福:圣誕節作為一個隆重的慶祝節日,美食是一方面、party是一方面、更重要的另一面是:大家戴著圣誕帽,唱著圣誕歌,述說圣誕愿望。

游戲:酒會沒有一個好的穿插節目大家都是很拘謹的,是不會喝的盡興的,那么這個時候一個小小的娛樂游戲就可以打破這種局面,起到穿針引線的作用,大家就可以更痛快。

大型團體游戲一:報拍7

人數:無限制(夠大)

用具:沒有

方法:多人參與,從1-99報數,但有人數到7的倍數(包括7)的時候,不許報數,還要拍下一個人得后腦勺,下一個人繼續報數。如果報錯或是拍錯認,嘿嘿,就得罰酒。

雖然是個很小的游戲,很簡單的算術,但是沒有人可以避免犯錯。所以說:人數是越多越好

經典游戲二:扮時鐘

人數:無限制

用具:沒有

方法:由一個人來說時間,讓指定方用身體把時間表示出來,速度要快,在規定時間內沒有完成的罰酒。

經典游戲三:猜動物

人數:多人

用具:紙片

方法:用事先準備好的紙片,在上面寫好各種動物,然后讓每個人分別抽取一個,不要讓別人知道。然后分別表演,不能說話,讓別人猜是什么職業。最終由一個裁判判定,一:表演者沒能夠表演出自己角色,罰酒。二:表演者生動的表演出了自己的角色,但回答者沒有才出來,回答者罰酒。

經典游戲四:成語對接

人數:多人

用具:無

方法:第一個人說一個成語,然后下一個人以這個成語的最后一個為第一個字,接成語,以此類推,誰沒能在規定時間回答上來罰酒。

游戲還有很多,但主要是可以起到應有的作用,我想通過這些個游戲,大家都可以擺脫生疏,更能盡興。(祝愉快)

第2篇

1、/effect 自己的名字 狀態 時間 程度。

2、《Minecraft》所呈現的世界并不是華麗的畫面與特效,而是注重在游戲性上面。玩家可以在游戲中的三維空間里創造和破壞游戲里的方塊,甚至在多人服務器與單人世界中體驗不同的游戲模式,打造精妙絕倫的建筑物,創造物和藝術品。 Minecraft著重于讓玩家去探索、交互、并且改變一個由一立方米大小的方塊動態生成的地圖。除了方塊以外,環境單體還包括植物、生物與物品。游戲里的各種活動包括采集礦石、與敵對生物戰斗、合成新的方塊與收集各種在游戲中找到的資源的工具。游戲中的無限制模式讓玩家在各種多人游戲服務器或他們的單人模式中進行創造建筑物、作品與藝術創作。其他功能包括邏輯運算與遠程動作的紅石電路、礦車及軌道,以及稱之為“下界”的維度。最終,可以前往一個叫做“末地”的維度冒險,并擊敗末影龍。

(來源:文章屋網 )

第3篇

曾經有人根據Nokia對手機游戲潛力的一項調查結果,做出對2010年手機游戲發展的預測。他們得出的結論中有以下幾點:

手機游戲直接面向用戶,改進的瀏覽器和互聯網連通性讓開發商可以避開中間商,把他們的游戲直接交付給消費者。直銷可以更快地吸引消費者的注意力。許多開發商通過自己的網站給他們的應用程序提供更新下載。這個過程給開發商開辟了新的途徑,可讓消費者更直接地獲得他們的游戲。精心設計的營銷活動將有助于公司無須過長的受益等待時間便可向特定的用戶推廣他們的游戲。與生俱來的全球性元素已經幫助了很多開發商不用過多的市場推廣。準確的說,直接面向消費者將會是2010年手機游戲的主流。

多人協作游戲,把眾多玩家聚在一個共同的平臺上有助于推動游戲的普及。大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)已在互聯網上獲得成功,而手機游戲還有沒在這個市場中運用。與互聯網連通性的改進,排行榜和論壇等類似概念慢慢朝著手機平臺上發展將有助推動協作在線游戲的發展。新的手機游戲中,如果具有創建類似于Nokia N-Gage名單的朋友列表功能,這也將促進手機平臺多人協作游戲的發展。

社交網絡,對于手機協作游戲概念的建設,社交網絡是一個推廣手機游戲的重要工具。像Facebook和MySpace狀態更新一樣,在手機游戲社交網站上游戲積分榜將有助于增加游戲在潛在用戶之間的知名度。它還提供了一個非常好的營銷工具,有助于增加網站流量和提高用戶對游戲的興趣。用戶每天花費2到3個小時在游戲社交網站上,這樣就不用做太多的營銷活動就能俘獲大量的用戶。

以上的種種結論都表明手機游戲是個很有發展潛力的市場,雖然手機游戲受手機終端表現力和供電能力等方面的影響,并不能取代電腦游戲在用戶心目中地位,但龐大的手機用戶群體和便攜性是支撐手機游戲發展的基礎。目前國內市場上尚未出現有突出影響力的品牌,穩定的市場格局尚未形成。用戶在選擇下載一款手機游戲時,更多的注意游戲類型而不是開發廠商。隨著手機終端的發展和完善,手機游戲的種類也不斷豐富,一些游戲公司和SP(服務提供商)開始自主開發一些游戲產品。

上海幽幽網絡通訊科技有限公司就是在這樣的一個由手機游戲的中間商開始走向自主研發游戲的SP公司。公司的領導層一致認為:占領市場的直接手段是開發符合國內用戶偏好的游戲,并且在品牌宣傳上采取一定的措施以擴大影響力。而且從電腦游戲的發展歷史可以看出,從單機游戲到聯網游戲的進步既增加了用戶規模,又提高了游戲開發商的收入,甚至形成了一個文化和產業。手機游戲目前也正在朝這個方向發展,手機本身就具有聯網的天然優勢,而且3G的發展將使網絡質量的制約因素大大降低,手機聯網游戲已經成為了整個手機游戲市場的又―個激發點。

致力于開發符合國內用戶偏好的高品質手機網絡游戲是上海幽幽公司的追求,并且讓用戶能夠參與到游戲設計的各個環節。這不僅有助于游戲與用戶之間建立融洽的關系,也增強了游戲本身的整體宣傳。這個過程可以讓用戶感受到自己對游戲開發的貢獻價值,同時也建立了一個忠實的用戶群。

幽幽一直堅信,只有高品質的游戲與優質的服務是打造手機游戲品牌的第一步,他們也堅信他們會成為手機游戲界的知名品牌。

第4篇

韓國熱門游戲排行榜

1、《地下城與勇士》

《地下城與勇士》是中國十大氪金游戲之一,由韓國開發,中國地區由騰訊,是一款角色扮演2D游戲,玩法多樣,受到不少玩家的喜愛。

2、《冒險島Online》

《冒險島Online》是韓國開發的一款2D橫版卷軸網游,游戲中設計了五個職業體系以及七大陣營,玩家在游戲中與黑暗力量展開斗爭,爭取勝利。

3、《跑跑卡丁車》

《跑跑卡丁車》由韓國納克森公司開發,是一個休閑類賽車競速游戲,它的特別之處在于“全民漂移”,加上泡泡堂中的人物,畫風十分可愛,是一款韓國熱門游戲。

4、《天堂》

《天堂》是一款多人在線游戲,采用攻城戰略模式實現游戲內的競爭,加上角色扮演等玩法,是一個虛擬現實的游戲,真實感較強。

5、《熱血傳奇》

《熱血傳奇》是一款大型的角色扮演游戲,多人在線,有三種職業,分別是戰士、魔法師和道士實時進行打獵等活動,獲得貨幣進行交易。

6、《雷霆戰隊》

《雷霆戰隊》是一款第一人稱射擊游戲,是韓國熱門游戲,在韓國有超過300萬名會員玩家,上線人數也很多,每一句可以進行八人對戰。

7、《奇跡MU》

《奇跡MU》由韓國網禪Webzen開發,是一款MMORPG網絡游戲,2002年在我國上線,是當時最熱門的網絡游戲之一。

8、《劍靈》

《劍靈》是一款大型3D奇幻游戲,由韓國NCSoft開發,可實現多人在線,在中國由騰訊運行,由插畫師金亨泰作為美術設計,畫風美麗。

9、《神泣》

《神泣》是一款史詩級MMORPG網絡游戲,其畫風十分魔幻,以兩個不同信仰的光之同盟與憤怒聯合之間的戰爭為背景,是一款韓國熱門游戲。

10、《勁舞團》

第5篇

(一)圣誕禮物派送——"對對碰"

活動時間:××—23(報名)

××晚派送賀卡

××下午,生科院操場"對對碰"(晚派送禮物).

活動規則:總共設15對相對應的卡片,如"黃蓉與郭靖"等,23日晚把卡片送到參加該活動報名的寢室里,讓其選取一張卡片,讓其于之寫者對對方的祝福,并保管好卡片,24日下午特定時間都到生科院操場集中.如果能尋找到對方,如:抽取"黃蓉"的寢室成員能尋找到抽取"郭靖"的寢室成員,則把兩張卡片一起帶到服務臺去登記,服務人員將把禮物送到雙方的寢室(或者現場領取).

附:該項活動最好是×××個男生寢室與×××個女生寢室進行,亦不排除個人參加.

宣傳時應注明:名額有限,采取先到先得的方式決定.

(二)圣誕游園活動

時間××(周五)下午

地點室外生科院操場

內容:×××個小游戲組成,流程如下:

首先欲參加游園的同學去服務臺領取游園卡.

××名稱:知識問答活動(問題有關浙大以及西溪校區公管會等等)

道具:問題

參加人員安排:集體

游戲規則:抽取題目號碼,回答相應的問題.(問題另附)

答對問題的給予卡片上一個過關標簽,如未答對在相關部分劃×.

××名稱:吹氣球

道具:氣球若干,內置小字條(字條上可以寫"表演節目,獲得獎品等)

參加人員:×××人一組,多次

游戲規則:參加人員按×××人一組比賽(氣球自行選取),依氣球被吹爆速度取前×××名,對球內的獎品予以變現.即主持人根據"字條"的內容給該同學對獎.比如:字條里寫著"跳繩一百,獎勵桔子兩顆",那么該同學只有得按"字條"的內容去做,主持人才可給予相應的獎勵.并在過關的同學的游園卡片上蓋上一個標簽,如未過關則在相關部分劃×.

××名稱:搶凳子

道具:凳子(若干)

參加人員安排:×××人或多人參加(其中一人為喊話員不參加比賽)

游戲規則:游戲開始先把凳子成圓形(按參加人數減一計算,即×××人擺7張),然后,參加人員在凳子外面圍成一圈,主持人敲鼓或放音樂時參加人員就沿著圓形順時針或逆時針跑動(注意不能插隊),當鼓聲或音樂停下時參加人員要訊速找到一張凳子座下,因為凳子少一張,所以會有一人沒凳子座,這個人就算是被淘汰了,這時要把凳子減少一張,其余的人繼續玩,直到剩下最后一人為止,這人就算贏了.并在過關的同學的游園卡片上蓋上一個標簽,如未過關則在相關部分劃×.

××名稱:心心相印,我來比你來猜

道具:游戲題目(可以是具有可表演性的成語或詞語或詩)

參加人員:兩人一組,可多組參加

游戲規則:游戲開始表演的一組兩人先要面對面(一人為表演動策劃,一人為猜測者),然后由主持人會把要表演的成語或詞語寫在一張紙上,讓表演動作者做給猜測者看,當表演者表演完,猜測者能猜出表演者所做動作的成語或詞語時,就算過關.(注意:動作者可以用語言來解釋,但不能說出動作中的字).

(題目:左右為難,無孔不入,金雞獨立,狗急跳墻,東張西望,無中生有,眉開眼笑,胸有成竹,雞飛蛋打,低聲下氣)

并在過關的同學的游園卡片上蓋上一個標簽,如未過關則在相關部分劃×.

××名稱:踩氣球

道具:氣球若干

參加人員:多人

游戲規則:參加人員左腿或右腿綁上氣球(一般為×××個到個8之間),當主持人喊"開始"時參加者開始互相追著跑,要千方百計的踩掉別人的氣球,直到最后一人腳下有氣球為止,這人就算獲勝.也可以為游戲設定時間,時間一到腳下剩余氣球最多者獲勝.并在過關的同學的游園卡片上蓋上一個標簽,如未過關則在相關部分劃×.

××名稱:頂氣球比賽

道具:氣球一個,繩子一條參加人員:兩組對抗(每組一般為×××人到×××人)游戲規則:游戲開始前先把繩子沿場地的正中間拉開(像網球網一樣),然后雙方排開用頭頂球,哪方先落地為輸,雙方輪流發球.體現配合能力和競爭能力.(注意只能用頭,不能用身體的其它部位)

并在過關的同學的游園卡片上蓋上一個標簽,如未過關則在相關部分劃×.

××名稱:結對而行

道具:繩子若干

參加人員:兩人一組或多人一組,多組參加

游戲規則:本游戲要求場地較大,游戲開始時先把每一組人員的左腿或右腿綁在一起,多組并排一起站在起跑線上,主持人喊"開始"時,各隊齊出,最先到達終點的隊就算獲勝.本游戲要求參加者的配合默契.并在過關的同學的游園卡片上蓋上一個標簽,如未過關則在相關部分劃×.

最后,對于集齊一定的標簽的同學可以到服務臺領取相應的獎勵(或者可以把獎品送給指定的寢室或者寢室成員),并在兌完獎的卡片做上一定標記,留給參加同學作為紀念.附:每一項游戲的游戲規則要寫出來制成展板式的置于活動現場,盡量簡明扼要.服務臺位置安排以及各項游戲安排之地點將另附表格說明.

(三):特別活動:

1,尋寶大行動

道具:"寶物"(字條)

參加人員:集體

游戲規則:先準備好"寶物"(即字條上可以寫禮品),然后把寶物分布在各個隱蔽的地方,接著,各尋寶者開始找尋"寶物",找到"寶物"的尋寶者不得隨意打開"寶物",由主持人對獎.

2,吹面粉(整蠱游戲)

道具:面粉適量,乒乓球一個,匙更一個

玩法:先找出兩個被玩者(如之前游戲的輸者或贏家,告訴他們贏了這個游戲便不用受罰/有獎),面對面站在一張桌子兩邊.把乒乓球放在匙更上,放在二人中間,要他們蒙著眼向乒乓球吹,若能把球吹到對面便為之贏.待他們蒙好眼后,便迅速把乒乓球換成面粉,一二三,吹...

并給予參加游戲的同學一定的獎勵.

二,活動主題:happy**——圣誕游園活動及禮物"對對碰"

三,活動目的:通過happy**活動一方面豐富**校園的學生生活,提高學生的生活質量;同時也通過這次游園活動增強**學生對校園的感情,促進愛校之情.

四,預算

橫幅:(對對碰,為你的朋友贏取禮物;happy**,happy你我的圣誕游園以及地址時間)×××條:×××元

大海報(把兩項活動都寫入)3張:×××元

傳單:×××份50元

大傳單(貼于樓下大廳):10張×××元

游園圣誕禮物:×××份(分:好中差三種)1500元

對對碰禮物:×××份×××元

游園卡片:500張×××元

對對碰卡片:30張×××元

游戲說明海報7張50

工作人員及其他支出:×××元

總計:×××元

五,辦公室負責具體人事安排以及后期報道宣傳人事安排.

第6篇

一、游戲教學的意義

小學生好動愛表現、注意力容易分散。兒童與游戲是不可分割的,英語游戲教學能充分調動學生的非智力因素,降低學生的心理負荷,從而使他們快樂地學習。英語教育游戲將教學內容和小游戲結合起來真正地實現了“寓教于樂”,既符合小學生身心發展規律,也為他們營造了良好的英語學習氛圍。

游戲教學重視班級同學的參與度。教師在課前精心選擇緊扣課堂主題的小游戲,游戲基本都是多人參與制,有的教師也是其中一分子。民主平等的氛圍很能感染學生,學生把老師當作和其他同學一樣的小伙伴,對老師產生信賴和親近感,這會使以后的教學活動更加順暢。

二、游戲教學的基本原則

1. 教育性。游戲教學將教學內容和游戲巧妙地結合,體現著游戲的教育價值,使游戲更好地為教育服務。教師在選擇游戲時要考慮到游戲的運動是否能夠達到教學目標、是否緊扣教學主題,這樣不至于學生只記得游戲而不記得游戲是為了什么。游戲作為一種教學手段是為了幫助小學生更好更快地掌握知識。游戲教學并非純粹的玩樂,而是肩負著語言訓練的重責。

2. 多樣性。游戲教學所選擇的游戲要豐富多樣。如果長期使用一兩種游戲難免會使學生喪失了學習英語的熱情。要使游戲教學發揮優勢就要求教師做生活的有心人。教材內容是不變的,但游戲類型是可以變換的。教師平常要多積累不同游戲的教學方法,不斷整合,與教材融合,從不同角度啟發學生。

3. 針對性。一般而言,小學中低年級學生好動,愛玩,教師應盡量選擇難度較低,節奏緩慢的游戲;對于小學高年級的學生,教師應選擇合作性、綜合性的游戲。此外,各個班級的小學生身心發展也參差不齊,教師要關注每一個學生,內向的學生多鼓勵、積極的學生多稱贊。確保每一個學生都能在教育游戲中受益。

三、游戲教學中存在的問題

1. 為了游戲而游戲,游戲內容與主題不符。游戲教學法就是以一定的教學理論為基礎,以游戲為載體,學生按照一定順序循序漸進參與游戲活動,學到教材中內容的一種教學法。游戲作為一種手段最終是為了實現教學目標,課堂上游戲常常被當作活躍氣氛的工具使用,盡管目前英語游戲有競賽游戲、發聲游戲、全身動作反應等不同種,有的教師在設計游戲卻忽視了游戲的語言訓練價值,只注重游戲的趣味性,游戲的教育性卻被丟失了,使得整個游戲下來學生除了玩樂未受到相應的語言訓練,為了游戲而游戲。游戲是要為課堂服務的,小學英語課堂上選用的游戲應與教學目標一致,使學生暢游在輕松愉悅的學海中。

2. 學生參與度不夠,“優生”是主角。傳統課堂上一般都是教師講、學生被動接受的模式,師生間的互動少之又少。游戲教學雖然一定程度上打破了教師主講的局面,但學生的參與度仍然不夠。游戲教學前,教師常常會問同學們:“Who wants to have a try?”最先舉手回答的常常是英語學習比較優秀的學生。長此下去,舉手發言的往往是固定的那幾位同學,更多的學生則淪為了“看客”,由于小朋友天性好動愛玩,不發言的同學往往容易注意力分散,開小差。在教學實踐中,教師為了使游戲能夠順利開展,往往也傾向于選擇英語學習成績較好的同學參與游戲。久而久之,英語學習好的同學得到鍛煉的次數越多,對英語學習的興趣越濃厚;反之,更多的同學則因為缺少鍛煉在學習英語時變得被動起來。

3. 教師難以把握游戲的進度和紀律。游戲教學作為英語教學的一種輔助手段貫穿于英語教學過程中,它是一種輔助手段,并非教學的主體內容。英語課程標準要求學生在一定英語知識的基礎上掌握聽、說、讀、寫的能力,形成一定的綜合語言運用能力。因此,教師要分清主次,在設計游戲時要合理把握好游戲時間。如果游戲時間過長對教學內容產生影響,學生產生一系列游戲后遺癥,這就違背了游戲教學“寓教于樂”的初衷了。另外,游戲過程激烈緊張,學生情緒興奮,不少學生會離開座位進行圍觀,班級成了一個游樂場,課堂紀律往往失控。這就要求教師組織好課堂紀律,在游戲前制定規則和評分,使學生不會因為玩樂忘了學習。

四、游戲教學的策略

1. 角色扮演類游戲。“職業演員”是一個多人參與的互動小游戲,這個游戲能夠讓學生們充分練習“He is a teacher/doctor/nurse/policeman/pupil”這類關于職業的句型。游戲展開模式如下:由老師先做示范,做動作表示某種職業,接著讓學生舉手猜老師表演的是做什么職業的。猜中的同學上前表演,其余同學繼續猜,游戲往復進行,每次由猜對的同學上前表演。猜的同學應用“He is a…”這樣的句型來回答。

“蘿卜蹲”是另外一個多人參與的小游戲,適用于顏色、動物、花卉等單詞的練習。游戲前選擇與單詞相應數量的同學上前,教師任命每一位同學扮演一個角色,如學習關于動物的5個單詞,每一位同學對應“dog/kitten/owl/horse/monkey”,按照dog蹲dog蹲dog蹲完( )蹲……若被點“名”的同學沒接上則出局,最后剩下的一位同學就是最終的贏家。

這兩個游戲不僅能夠讓每個學生都有參與的機會,也能夠很好地調動學生們的積極性,讓學生積極參與到游戲中。學生課堂上習得的知識不斷地得到強化,極大地提高了學生學習效率。

2. 詞匯類游戲。這類游戲要求詞匯和實物相對應。“百寶箱”就是一個有意思小游戲,游戲前教師要準備一個盒子,將實物裝進盒子里。這類游戲適用于“What is it? “It is…”的問答句式。如在學習水果類游戲時,老師事先將相應的水果放入盒子,請一位同學上前,為了增加游戲的趣味性,讓其背對箱子隨便摸出一個舉給同學們看,同學們在下面一齊提問:“What is it?”臺上的同學根據觸覺回答:“It is a…”

這樣,在全體學生共同參與的猜物游戲中,學生既體驗到了游戲的快樂,又在不斷的語言訓練中掌握了一般疑問句的問答方式。該游戲注重了學生的共同參與性,使學生不僅掌握了知識,也增強了共同合作的意識。

第7篇

(一)幼兒的學習特點:

幼兒天生就好奇、好動、敏感,同時幼兒還熱情、天真、自我中心、還有情緒主導。讓幼兒去“自我中心”是一個漫長的過程,游戲是幼兒學習和發展的的重要途徑,幼兒思維靈活,學習過程也是創造的過程,人際交往過程也是幼兒重要的學習過程,幼兒的學習和物質操作是密不可分的,幼兒的學習不僅是獲得知識,還有情感、態度、能力等方面,一個好的活動應該能看見幼兒真實的一面,看見幼兒真實的發展。

(二)教學活動:

一個好的教學活動源于好的活動素材和內容,優良的活動設計、教師的專業素質和經驗,還要有教師的精心準備。在活動過程中,教師要注意對幼兒的關注,良好的師幼互動,適宜的組織實施策略,還要教師靈活的調整,課后還要及時反思,做出科學的評價。

(三)在美術方面:

欣賞作品,無論是幼兒、老師或是大師的好的作品;在繪畫過程中更注重幼兒的繪畫時的興趣,將游戲融入到其中,給幼兒創設寬松愉快的氛圍,我想這樣的過程產生的結果一定是預想不到的。在美術的教學方法中,我也可以借鑒薛老師的借形想象,讓幼兒在想象中創作出不同的作品。

《 一》、對幼兒園保教結合的全新認識與理解。

剛進入幼兒園,我每天都疲于應付孩子們吃飯、睡覺、上廁所有這樣的生活瑣事,每天兩三節課的教學活動、一天到晚的游戲活動和我想象中的站在講臺上侃侃而談簡直是天壤之別。突然間,我茫然、彷徨、無所適從、找不到自己的價值,感覺自己已經完全成了一個高級保姆。經過這次培訓,我幡然悔悟:游戲是人的一種本能,玩具是兒童的天使。游戲是幼兒學習的主要方式,有機地整合幼兒園游戲和教學的關系,把游戲作為幼兒園教學的基本途徑,讓幼兒在游戲中生動活潑、主動地學習,是“幼兒園以游戲為基本活動”的本質涵義。讓幼兒在玩中學,學中玩。通過角色游戲、建構游戲、智力游戲、體育游戲、音樂游戲、表演游戲等,在游戲中玩出智慧,玩出學問、玩出習慣,玩出一個小交往家。把更多的時間還給孩子們,讓孩子們在更多的游戲活動中自由嬉戲,快樂成長

《 二》、明確了幼兒教師專業化成長的目標與方法。

很多人認為,幼兒教師不過就是哄哄孩子,知識含量要求不高,人人都能干。以前,我也是上述很多人中的一員。可當自己真正成為一名幼兒教師時,才驚訝的發現,即便是專門的幼師學校培養出來的老師要做好都不容易,更何況我這個非師范專業的“門外漢”。反思與迷茫充斥著我的內心,直到這個培訓才讓我找到了前進的方向:要成長為一名專業的幼兒教師首先必須樹立敬業、樂業的教育觀;把幼教當成職業來干,努力追求稱職;把幼教當成事業來干,努力追求最好。其次,關愛兒童,認可兒童,平等對話,與孩子形成學習的合作共同體,善于接住孩子拋過來的“球”。再次,具備扎實的吹拉彈唱、讀寫畫描等多方面的藝術才能,掌握多元的學習方法、善于適時合理的策劃、組織、實施活動。最后,要不斷的踐行反思,不斷的向同行前輩學習,善于總結,勇于創新,做到終身學習。

《 三》、幼兒教師要培養職業幸福感

當我們每天重復同樣的工作的時候,當我們面對不講道理的家長的時候,當我們面對孩子調皮的軟硬不吃的時候,當我們付出努力沒有回報的時候,職業倦怠感多多少少都會浮現在心頭。是啊,誰沒有遇到這樣的情況?可是,作為教師的我們,是離天使最近的人,面對那一張純真幼稚的臉龐,我們怎么忍心不負責任?我們怎么忍心傷害他們?所以,我們要調整心態正確面對職業倦怠。首先,擺正心態,調整欲望。因為欲望一旦過高,當我們達不到的時候總是會煩惱和疲倦,保證一顆平常心,得之我幸,不得我命,隨遇而安好了。其次,珍惜擁有。我們之所以痛苦那是因為我們只看到失去的,從來沒有認真審視過得到的。塞翁失馬焉知非福,上帝是公平的,此時你的世界也許大雨傾盆,但你怎么知道下一刻不會現出美麗的彩虹呢?

第8篇

由于移動互聯網的快速發展,一個嶄新的傳播時代已經來臨。微信營銷,這個以分眾和精眾市場為目標訴求的營銷模式,正是這個營銷新時代的先鋒和代表。我們總結了今日早報公司在融媒體營銷上的探索與實踐,以及當前企業和媒體營銷的主要手法,總結出了媒體人微信營銷10種思維,供大家分享。

一、助力思維:病毒式傳播,全民嗨

助力營銷,是病毒式傳播的一種,它是通過朋友間的不斷轉發支持,實現快速傳播和全民關注。助力思維通常的方式是,技術公司在制作活動微網頁時,添加助力一欄。用戶參加活動時,在活動頁面上輸入姓名、手機號碼等信息后,點擊報名參與,即進入具體活動頁面。用戶如想贏取獎品,就要轉發至朋友圈并邀請好友助力,獲得的好友助力越多,獲獎的幾率也就越大。為發揮助力者的積極性,也可以讓參加助力的好友抽獎。就這樣,因為有大獎的吸引,你就可以通過報名者與其眾多好友的關注和轉發,達到了泛傳播的目的。

今年5月,由今日早報公司全案策劃的“廣廈國際登山節”微信報名活動,就是一個經典的助力思維營銷案例。這個題為“你登山,我送房”的微信報名活動,在全國征集1200人參與登山,其中有400人從助力活動中產生。由于登山者有機會贏取價值200萬元左右的大宅,因此微網頁上線當天,就在微信圈引發了轉發、注冊報名和助力的狂潮,當天就創造了近40萬的點擊量,影響力覆蓋全國。數據顯示,參與助力活動的400人中,大部分人的助力數在500個以上,最高者達到1500多個。也就是說,為了登山,最高者在微信朋友圈發動了1500多人來支持他。

運用微信助力思維,不但可以在后臺清晰地掌握到報名者的基本數據和信息,比如名字、性別和手機號碼等,也在最大程度上發掘了他的朋友圈資源,讓更多的人關注甚至參與此項活動。這種經濟學上的乘數效應,使得活動消息得以成倍擴散,企業品牌得以迅速傳播。

二、搶紅包思維:精眾傳播,立竿見影

搶紅包思維,顧名思義就是為用戶提供一些具有實際價值的紅包,通過搶的方式吸引社會積極參與,引起強烈關注,找到潛在客戶,并實施針對性營銷。搶紅包的思維方式比較適合電商企業,客戶得到紅包后即可在網店中消費,這樣一來,既起到了品牌推廣作用,又拉動了商城銷售。

搶紅包思維營銷一般由商家提供一筆總體金額,由此分散出N多個不同金額的紅包。想要參與的用戶首先得關注并填寫注冊信息,成為某商家的會員,然后到活動頁面領取紅包,并在指定時間內抵扣消費。

今年春節,騰訊公司最先在微信平臺上推出了搶紅包活動,一時熱鬧非凡,但這次搶紅包的錢是由用戶自己掏腰包,然后分享給自己好友的。此后,搶紅包思維在企業中生根開花。京東商城在“6·18”活動中,出資10億元作為紅包與全民分享。不同的是,京東將紅包的種類分成了兩種,普通紅包和群紅包,普通紅包只要刮開就可得到一定的金額,最高面額618元;而群紅包,則是另一種方式的擴散,一個群紅包內有10-15個普通紅包,用戶可將群紅包分享到朋友圈,讓更多的朋友關注這項活動,打開群紅包的每個用戶也能相應得到隨機金額。每個群紅包可以被多次分享,直至金額全部領完。

時至今日,很多商家已習慣在店慶或節慶時,推出搶紅包游戲,讓全民嗨搶。其實,商家看似發了紅包,讓了利,但實際上得到了自己的目標消費者,有力地推動了商品銷售。因此,搶紅包思維對于電商來說,是個十分有效的營銷手段,既在短時間內取得了良好的經濟效益,又獲得了不錯的社會效益。

三、流量思維:痛點營銷,快速傳播

互聯網時代,流量為王,網站如果沒有流量,那就簡直是“無源之水,無本之木”。而對手機上網族而言,流量就像“人之于水,車之于油”。因此,抓住消費者的痛點,也就抓住了營銷的根本。流量思維的基本思想是轉發送流量,用戶只要轉發某家公司或某個產品的微網頁,就可以得到一定的流量。

如果你每天準備送出1萬元流量,那么按每人5M/2元計,每天將有5000人受益,而為搶流量轉發的可能會達到1萬人甚至更多。試想,如有1萬人轉發活動微網頁,以每個轉發者平均擁有300個朋友計算,每天就有300萬人在關注活動。1萬元讓1萬人參與活動,同時獲得300萬人的眼球,這就是流量思維的魅力和魔力所在。如果你的品牌想要實現快速傳播,你就可以用流量思維。

用流量爭取客戶,是運營商們常用的手法。比如廣東移動,從8月4日起,只要關注“廣東移動10086”微信公眾號,即可參與微信流量紅包抽獎的活動,在活動中可免費抽獎獲得流量,所抽得的流量可以兌換給任意廣東移動的手機用戶。當然,為了實現更廣泛的傳播,在抽完獎之后,需“發送給好友”或“分享到朋友圈”方能完成抽獎,如此一來,短短幾天就會引發大規模地病毒式擴散。

四、游戲思維:興奮點營銷,蝴蝶效應

游戲思維的概念很簡單,就是通過游戲的轉發傳播,來認識某個品牌。在微信的戰略發展方向中,游戲與社交是其重點,足見游戲在移動互聯網上的地位。微信小游戲的特點普遍是設計新穎,而且呆萌,規則簡單卻不單調,可以在短短幾分鐘內吸引到大量用戶。

“我用了X步圍住神經貓,擊敗X%的人,獲得稱號XXX,你能超過我嗎?”——“圍住神經貓”應是2014年微信游戲的經典,這款只用一天半研發出來的微信小游戲,因為簡單,因為好玩,也因為有比拼智力的成份,抓住了用戶的興奮點,甫一出現,大家就被這只賤賤的白貓吸引了,不斷刷屏,不斷轉發。短短幾天時間,用戶數就攀上億級。仔細分析,“神經貓”游戲用帶有比對性的語言,煽動了用戶內心深處的攀比心理,更抓住了人們愛玩游戲的天性和興奮點,從而獲得了巨大的蝴蝶效應。

試想,如果在這類游戲中植入品牌廣告,它的傳播效果是多么不可想象!今年9月,趕在中秋節前,今日早報公司今日購電商推出了一款“蟹蟹登月”的游戲,參與者只要不斷地猛戳屏幕,那只卡通蟹就會不斷地沿著葡萄藤往上爬。如果有120人給參與者助力,卡通蟹就可以成功登月,這時就會跳出一張由“友名水產”提供的免費蟹券。一周時間,竟有5萬多人參與游戲。這個活動,是今日購移動電商用游戲思維做電商的大膽嘗試,為國內微電商同行尋求流量提供了思路和路徑。

五、節日思維:傳遞的是溫情,傳播的是品牌

逢年過節,互致問候是中國人的良好傳統。在經歷了書信、電話和短信賀年祝節后,今年開始,微信祝福逐漸流行,一段語音、幾句文字、一個視頻,簡單卻溫暖。節日思維,就是利用節假日人們相互送祝福的機會,在微信文字或視頻中植入品牌形象,恰到好處地進行傳播推廣。

今年端午節前夕,作為浙江粽子大王的嘉興五芳齋,巧妙地在端午送粽微信視頻祝福中植入了自身品牌。整個視頻畫面唯美、流暢,音樂悠揚、古典,在向人們傳遞中國粽子古老文化的同時,也傳遞了五芳齋的品牌。無獨有偶,杭州臺海岸餐廳借用流行的“這才是我的菜”的卡通短視頻,通過一道道精美菜肴的呈現,向微信用戶表達了端午祝福之情,也很好地推廣了臺海岸的當家菜肴,讓人心生一品為快的欲望。

同樣道理,想在“情人節”、“七夕節”、春節等節日促銷的企業,也可以事先制作一個祝福短視頻,提前在微信圈向大家致以節日的問候;想吸引用戶長假旅游的景點和賓館,可以在“五一”、“十一”假日前借祝福做微信圈營銷。一個簡單的祝福,傳遞的是關愛,傳播的卻是企業品牌。

六、大獎思維:高轉發率,廣參與性

“重賞之下,必有勇夫”。自古以來,獎與賞是很多人難以拒絕的誘惑。借用互聯網的說法,設獎促銷,是搔到了用戶的癢點。在當下的微信營銷中,給獎甚至給大獎,是媒體和企業用得最多的招數,實力雄厚的,用房子或車子作為大獎;實力稍弱的,也常常用年輕人最愛的iphone6、ipad等通信工具,或者門票、電影票和旅游券等作為獎品,而且效果良好。

今年5月,今日早報在為廣廈集團策劃的三十周年慶“廣廈國際登山節”活動中,因為有了一套價值200萬元的商品房和80萬元的登山設備、照相機等作為獎品,所以獲得了1500萬人次的點擊量和155萬人的報名數。今年10月,我們還為招商地產策劃了“招商地產三十年3000萬鉅惠”的活動,在招商地產微信活動網頁登記報名得到助力多者,前300名就可以得到1~3萬元不等的優惠券,其中1人還有機會抽取價值10萬元的購房抵價券。受大獎的誘惑,10月初活動剛在微信圈露面,就受到了購房者的熱捧,半個月時間已有3000多人報名,6萬多人點擊。此數字遠遠高于目前一些媒體熱衷的房產電商,而且圈客精準。

可以說,大獎思維瞄準的是消費者的癢點,只要有獎,就會有人參與有人轉發;只要給大獎,就會有很多人參與并轉發。而企業和活動品牌,就在用戶的廣泛參與下,得到了有力的傳播與推廣。當然,像房產這樣的微信活動,由于獎項是購房抵價券,就可以通過微信圈的轉發尋找到目標客群,并通過后臺數據進行針對性營銷。

七、眾籌思維:聚沙成塔,集腋成裘

眾籌是指用團購或預購的形式,向用戶募集項目資金的模式。相對于傳統的融資方式,眾籌更為開放,更為靈活。對圈子的精準把握,是微信適合眾籌最核心的競爭力。

微信運用眾籌思維的案例有很多,比如“B座12樓”的聯合發起人、杭州盈開投資合伙人蔡華就在朋友圈玩了一把眾籌,為幫朋友轉讓一家餐廳,蔡華在微信平臺上發起“眾籌”邀約:“景區梅靈路靈隱路附近三層花園餐廳,還有六年租期,因朋友有其他事急轉,現我們組織眾籌入股10000(元)一人,本人可享受終生免費用茶,有興趣加入的聯系我,100人跨界認識一起玩。”經過48小時的傳播,一共籌得123萬元資金,而這123位投資者來自各行各業,并有很多是通過轉發,向朋友的朋友籌得的資金。

籌資開店,這只是其中一個簡單的案例,微信眾籌思維更多的是用于產品的售賣,像“低價得正宗大閘蟹”等都是利用了眾籌思維。無論是從發起者還是從投資者的角度去考量,眾籌都是一個風險投資效率較高的方式。對于發起者來說,籌資的方式更靈活,而對于投資的用戶來說,可以在最短的時間內獲得較好的收益。因此微信眾籌思維也是一個較好的微信營銷方式,傳播方式快,擴散范圍廣,產生效益大。

八、生活思維:自然而然,潤物無聲

生活思維,就是把人們所關心的日常生活知識,到微信平臺上,通過這些信息的轉發,起到良好的傳播作用。如今,人們對生活質量的要求越來越高,對生活知識的需求也越來越大,有關生活類的知識在網絡上的轉發率相當高,比如冬病夏治、節假日旅游、十大美食去處、最美民宿等,凡是與生活、旅游、美食、教育等相關的信息,都會引起人們的關注。而這些信息不但適合轉發,而且很多人還會收藏,這樣一來,即是對信息進行了二次傳播。因此,在這些生活類信息中植入產品圖片、文字或者做鏈接進行傳播,是個不錯的思維方式。

醫藥類的微信,比如方回春堂、同仁堂等,可以經常一些養生、醫藥方面的生活資訊,通過這些資訊的轉發傳播自己。一些旅游類的微信,可以一些景點信息,或者美食、住宿情況,通過這些信息的高轉發率來推廣自己或相關酒店與景點。用生活思維,所傳播的信息必須是公眾關注度高、實用性強的。在這樣高、強的信息中推廣活動信息或企業品牌,可以做到潤物細無聲的效果。

九、新聞思維:讓品牌隨新聞飛飏

新聞思維,是借助突發性新聞或關注度較大的新聞夾帶圖片進行傳播。移動互聯網時代,新聞的傳播速度已經是以秒計算,地球上任何一個地方發生的重大新聞,都能在瞬間傳遞到地球的角角落落。而它在微信圈的閱讀量,往往是以十萬甚至百萬計。因此,如果在轉發率如此高的新聞中植入廣告,其傳播影響力自是不可估量。

浙江各媒體中,今日早報率先在微信平臺上開設了突發新聞板塊,將新聞事件第一時間進行還原、報道,到網絡上,讓受眾更快地了解到更詳細的內容。試行幾個月來,已經獲得了較好的社會反響,今后我們將嘗試植入品牌廣告,讓廣告隨新聞飛。

十、測試思維:因為風靡,所以廣泛

測試思維,也就是通過一些小測試,比如智商測試、情商測試、心理測試等來對一些品牌進行傳播。今天的微信圈內,各類測試甚是風靡,這些測試情商、智商的題目,抓人眼球,很容易讓人點進去測試。而這些測試的最后,往往都會跳出“分享到朋友圈,分享后測試答案會自動彈出”,這么一來,無疑進行了二次傳播,而藏在這些題目開篇或結尾的網站或咨詢機構,也在再傳播上宣傳了自己。

第9篇

【關鍵詞】跳繩;花樣;教學;研究

花樣跳繩教學時可以以培養學生的興趣為主線,將學習內容按照由易到難、由簡到繁、循序漸進的原則進行教學的實施。同時,還要注重課內確保學生基本技能的達成,課外調動學生參與鍛煉的積極性,并結合大課間、活動課、主題等活動形式給孩子們提供展示的舞臺,以及各種其他途徑實施教學的有效性。

一、教學的途徑

1.教師輔導

教學時通過以體育教師為主導,向學生講解花樣跳繩練習的要求和方法并作示范,輔導學生通過不斷摸索、提高,讓學生主動參與,樂于探究。

2.同伴互助

學生之間存在的差異是一種很好的資源,在花樣跳繩活動中,可以采取一對一的幫扶形式,讓能力強、水平高的學生帶領水平低、能力差的學生,加強同伴互助,以此提高整體活動能力和水平,并培養學生互助合作的精神。

3.專家指點

可以通過網絡,聯系國內有名的花樣跳繩的俱樂部教練來校擔任藝術輔導員,定期聯系向他們取經,借助他們的力量來解決活動教學中遇到的困難問題,并請他們傳授技藝,對學生進行動作要領的指點,以提高老師和學生的花樣跳繩的水平。

4.家長輔助

適當的借助家長這一寶貴源,讓他們當學生的校外指導員。讓學生把學習的內容教與家長,并互相進行比賽,以此來督促孩子課外花樣跳繩的練習質量,提高花樣跳繩的水平。

二、活動的形式

1.體育課

教學中把體育課當作學生學習花樣跳繩的主陣地,每個星期安排一節花樣跳繩課,并在其他每節體育課中利用3—5分鐘的時間進行花樣跳繩練習。教師根據上次課的目標與要求,對一周來學生的練習進行檢查與指導,再提出新的目標與要求,讓學生先單獨練習,然后結成對子,互教互學,最后分成學習小組,由小組長負責讓學生討論等方法,憑自己的能力去實踐、去創造,再配樂自編藝術花樣跳繩。一定程度上,活躍學生思維,激發和提高學生自主學習的能力。

2.大課間

利用大課間活動時間,內容便于統一安排,能夠做到統一指導,督促檢查,相互促進。適時的在第一節下課后的大課間時進行跳繩的集體活動,包括跳繩技能的練習、跳繩游戲等,時間控制在在25~30分鐘,要求全班同學參加,進行同一內容的活動。這樣既能提高學生的跳繩能力,也能激發學生爭強好勝的心理。

3.主題課

經常利用活動課搞主題式活動,體育教師在課堂上將新內容教給學生,活動課時就結合體育課教學,以全面性,趣味性為原則,確定活動的主題,安排性質相近的活動內容,提高動作質量。如當學生體育課時練習了怎樣控制跳繩的平衡能力后,我們可以開展以“比平衡”為主題的跳繩活動。

4.競賽平臺

學校要搭建多種競賽平臺來供學生分享與展示跳繩技能,來促進學生的跳繩水平,從而滿足學生發展的需要。如:

(1)元旦跳繩活動。這是以班級跳繩為主,以檢驗班級的跳繩水平。

(2)吉尼斯挑戰賽。為了滿足不同水平和不同跳法的學生的展示需要,舉行校園吉尼斯挑戰賽活動,挑戰項目:有個人單跳、雙人合作跳、多人跳長繩等 。

三、花樣的創編

根據繩子的長短和人數的不同,教學時可開展以單人跳短繩、雙人跳短繩及多人跳長繩等幾種跳繩形式,再讓學生在這幾種跳的基礎上去創編不同的花樣跳法。求異標新,以適合不同場合活動的需要。讓學生體驗樂趣,愉悅心靈。在單人跳短繩的時候,讓學生根據自身的跳繩能力,創編多種不同的基本跳的步伐,如:左右跳、前后跳、交叉跳、跑步跑等。合作式跳繩可分為雙人和多人,學生可以根據自己的能力選擇不同人數的合作式跳繩,再加以花樣的創編。

四、跳繩游戲的創編

第10篇

論文關鍵詞:幼兒園,體育游戲,實踐,啟示

 

著名教育家陳鶴琴先生曾說:“小孩子是生來好動的,是以游戲為生命的。” 游戲是兒童時代的忠實伙伴,喜歡游戲是兒童的天性。從一定意義上講,幼兒需要游戲,如同植物需要陽光,魚兒需要水一樣重要。

幼兒游戲被定義為幼兒的基本活動,是適合幼兒年齡特點的一種有目的、有意識,通過模仿和想象,反應周圍現實生活的一種獨特的社會性活動。游戲,通俗地講,就是通常意義上的玩。玩是幼兒的天性,游戲是最符合他們身心發展的快樂而自主的實踐活動,對其成長有著重要的作用:能夠增強幼兒的自信、滿足幼兒心理需要;有利于幼兒自主性、探索性、獨立發現和解決問題能力的發展;有利于幼兒認知事物、體驗情感、累積生活經驗啟示,能給幼兒帶來歡樂和滿足。

因此,我們應重視游戲活動的開展,現以體育游戲為例談談我園的探索和嘗試。

一、正確把握體育游戲的內涵

體育游戲屬于體育鍛煉的范疇,我們從體育的功能思考體育游戲對幼兒發展的影響,從而正確地理解體育游戲及其目標,并在目標的指導下構建體育游戲的內容,探討游戲的有效實施。

體育游戲也稱活動性游戲或運動性游戲,是以身體的基本動作練習為主要摘要從三個層面思考體育游戲的內涵:

1、生理發展層面:促進幼兒正常的生長發育;形成正確的身體姿勢,改善幼兒器官系統的機能,發展身體素質和基本活動能力;提高對環境的適應能力和對疾病的抵抗能力。

2、心理發展層面:促進幼兒非智力因素的發展。具體指:培養對體育游戲的興趣,培養自信心,增加預見能力;有自我約束和自我克制的能力;鍛煉意志力,培養堅強、勇敢、不怕困難等意志品質。

3、社會發展層面:幼兒與人與物發生交互作用,培養角色意識,培養合作、商量、謙讓、團結、分享的品質;學習對人對事對物的正確態度,養成良好的行為習慣。

以幼兒玩氣球的集體體育游戲為例:通過氣球的拋、拍、踩,完成發展幼兒上肢的協調性、增強腿部肌肉力量等生理方面的目標;通過2人和多人合作夾球走,完成社會層面的商量、合作、身體控制的目標;通過踩氣球發出爆炸聲,鍛煉孩子的勇敢、自信的品質等,完成心理層面的目標。

我們的啟示是:以上三個層面的目標內涵相互滲透,相互影響,各有側重,是指導幼兒進行體育游戲的方向;而其共同點則在于:重點都是發展幼兒的活動能力(有顯性的、也有隱性的),都對人的終身發展起著重要的作用。

二、雙向考慮體育游戲的內容

幼兒體育游戲內容是教師指導幼兒進行體育活動的主要載體,是實現體育目標的重要手段。人們在日常生活和社會實踐活動中,都必須具備最基本的活動技能,如走、跑、跳、鉆等論文服務。故在對游戲的內容進行探討時,我園主要以基本動作為主線來考慮游戲的內容。另外,與體育緊密相關的因素是活動中的物質材料,所以我們也從體育器械的角度來考慮游戲的內容。

(一)以基本動作為主線考慮游戲內容

根據兒童身心發展順序和游戲目標選擇內容啟示,并劃分難度等級,按照由低水平到高水平、由簡單到復雜、由具體到抽象等順序加以排列,使之系列化、邏輯化,形成具有結構層次的內容系列。內容的“序”和兒童發展的“序”有機整合,共同實現層級化,形成科學有序的體育游戲內容體系。

現以“跑” 的序列及玩法為例進行具體說明:

(1)四散跑:①向指定方向跑;②四散追逐跑;③走跑交替。

(2)花樣跑:①前腳掌跑;②高抬腿跑;③后踢小腿跑;④彎腰半蹲跑。

(3)方位跑:①圓圈跑;②后退跑;③往返跑。

(4)器械結合跑:①繞障礙跑;②持物跑;③跨跳障礙跑;④踢足球帶球跑;⑤拍球跑;⑥踩氣球。

(5)接力跑:①迎面持物接力跑;②往返繞障礙接力跑。

(6)短距離快跑。

(二)從器械的角度考慮游戲內容

陳鶴琴先生認為:小孩子很少空著手來玩,必須有許多玩的東西來幫助,才能滿足玩的欲望。他說:“玩,固然重要,玩具更為重要。”器械作為幼兒體育活動中必不可少的物質條件,它不僅是體育游戲的輔助材料,也是體育游戲的操作材料,有效開發和利用體育器械,對體育游戲的開展起著至關重要的作用。體育器械可分為常規器械、傳統民間器械、感覺統合器械、自制廢舊器械、直接可利用的廢舊器械五類,同時進行了器械的收集和玩法的探索。……現以“繩子”為例說明對其玩法的探索。

小班

(1)用繩子擺圖形;

(2)用繩子釣魚;

(3)用繩子擺十字跳;

(4)從繩子底下鉆;

(5)雙手握繩兩端搖繩子;

(6)繩子放背后,進行“揪尾巴”;

(7)向上拋繩子;

(8)在繩子上走。

中班

(1)利用繩子單腳跳;

(2)雙腳跳躍繩子;

(3)跨跳過繩子“小溝”;

(4)摘繩子上的“桃子”;

(5)繩子夾兩腿,進行“騎馬”;

(6)用繩拉鋸。

大班

(1)立定跳過繩子

(2)單人跳繩;

(3)雙人跳繩;

(4)多人跳繩;

(5)花樣跳繩;

(6)拉繩進洞;

(7)拔河;

(8)跨過繩子海浪;

(9)繩拉直,左右輪換行進跳;

(10)赤足在粗繩上走。

我們的啟示是:幼兒體育游戲與器械密切相關,并對幼兒參與的情緒與行為產生不同的誘發力;同一種器械因其使用方式不同,對幼兒參與游戲的狀態會產生不同的影響;幼兒體育器械是體育活動的操作材料,其教育潛能的發揮依賴于其功能的開發利用。

三、堅持開展形式多樣的體育游戲

幼兒體育游戲形式多樣,都有一定的教育價值,但同時又都有一定的局限性,無所謂優劣,關鍵是能互相補充、互相配合、以求全面實現體育活動的目標和任務。為此,我們進行了晨間體育游戲、戶外跨班區域體育游戲、拓展體育游戲、主題團隊游戲以及室內體育游戲的實踐探索,下面,將有針對性地逐一介紹體育游戲的各種形式。

(一)晨間體育游戲的開展

早晨的空氣涼爽、清新,在此時進行適當的體育鍛煉,既可以提高幼兒肌體對外界氣溫變化的適應能力啟示,又可以激發和恢復幼兒肌體主要器官的機能,使幼兒精力充沛、精神愉快地開始一天的生活,促進幼兒身心的健康發展。我們的做法是:

1、整體規劃內容。

在學期初,我們根據體格鍛煉計劃目標、幼兒動作發展項目,結合幼兒年齡特點,制訂了詳細的晨間體育游戲內容計劃,使一學期中幼兒的走、跑、跳、平衡、投擲、鉆爬等動作都均衡發展,著重突出教育的整體性、可持續性原則。

2、合理劃分場地。

根據因地制宜的原則,我園的場地大致劃分為:平衡區、跳躍區、球類區、鉆爬區等。這樣的劃分,使全園的活動場地顯得很有序。游戲時,各班根據需要,自主選擇相應的區域活動,避免了互相干擾。

3、投放適宜器械。

陳鶴琴先生曾說過:“怎樣的環境就得到怎樣的刺激,得到怎樣的印象,從所得到的印象中發生與印象有關的動作。”體育游戲中,為了讓常見器材發揮多種功能,使幼兒盡最大能力操作器械,我們發明了“一物多玩”、“多物一玩”和“多物多玩”。 另外,還應注意考慮器械投放的層次性,探討適應于不同年齡、不同能力孩子的玩法。

 

第11篇

關鍵詞:初中體育 體育游戲 思考

對于體育教學而言,一般人普遍認為體育來源于游戲,所以將游戲引入體育教學是一件理所當然的事。但從目前很多的參考文獻來看,體育游戲引入教學的效果喜憂參半,或者說既有經驗也有教訓。筆者也曾嘗試將體育游戲引入體育教學,現將自己的實踐與思考形成文字,為體育教學的發展盡些綿薄之力。

一、體育教學中進行游戲活動的時機

時機對于游戲進入體育課堂是一個十分關鍵的問題。一個再好的游戲,如果引入的時機不當,也不會起到積極效果。所以說,引入游戲的時機是體育課堂上進行游戲教學首先需要考慮的問題。那么,什么時候引入游戲比較適合呢?

第一個時機就是為了鼓勵、激發學生參與體育活動時,可以借助于游戲來實現。例如,初中體育課一般被排在上午第四課或下午第一課。上午第四課時,學生的狀態都不太好,可能因為一上午的學習有些疲勞、肚子有些餓,還有可能因為其他學科的學習不好而被教師批評,總之,在此時間段里常常不太愿意上體育課。而下午第一課則會由于犯困而不愿意上體育課。這時,體育教師就必須通過游戲來激發學生參與體育活動的興趣,提高學生的注意力。筆者正常每三周就要想四個小游戲用于體育課堂,以活躍課堂氣氛。這些游戲可以是與當堂體育課教學內容相關的,也可以是無關的,只要能激發學生興趣即可。

第二個時機就是為了鞏固提高學生習得的基本動作技能時,可以通過游戲來引入。有經驗的體育教師都知道,一項體育運動初次教給學生時,學生是非常感興趣的,但如果需要學生通過重復性訓練來達到熟練效果的時候,學生由于不喜歡重復,就會出現不愿訓練的情形。這時體育教師就可以針對所教的內容設計適當的游戲,讓學生在游戲中習得、熟練相關技能。例如,為了讓學生掌握耐久跑,可以將其中的動作進行分解,然后通過學生間比賽一定時間內完成動作的數量等游戲,讓學生在游戲中掌握耐久跑的技能。

二、體育教學中設計游戲活動的內容與要求

首先,每一個游戲的設計都是有目的的,實際上也就是說游戲活動要有針對性。這一點很重要,如果針對性不強,體育游戲就不可避免地會陷入盲目的境地。例如筆者曾經聽過這樣一節體育課,上課教師在剛上課的時候安排了一個接近十分鐘的“合力跑”游戲,即讓學生分成小組,然后同一小組的人手拉著手齊跑五十米,哪個小組先到達終點就算勝利。可實際上,這個游戲與后來所學的內容沒有任何關系,因此游戲設計實屬多余,起不到游戲應有的作用,是為游戲而游戲。因此,設計教學中的游戲活動時,要有明確的針對性。

其次,體育游戲內容的設計要符合學生的身心發展特點和教學實際。而且,上一年設計的游戲也不適宜再原封不動地拿到下一年來用。筆者曾經有過這樣的體會,前一年精心設計且收效較好的游戲,在第二年重復使用時學生就不太喜歡,原因有兩個:一是上一屆的學生跟他們提及過,他們已經有了一些印象;二是游戲的內容他們已經不感興趣了。由此可見,每一次游戲的設計都要根據學生的興趣進行,有的教師將“負重跑”改成“搶救傷員”的游戲,收到的效果就非常好。

再次,游戲的設計還要注重發掘游戲自身所具有的特質和情感態度價值觀。游戲與其他體育活動的一個很大的不同點就是,游戲特別是多人參與的游戲容易將學生凝聚起來。因此,利用多人參與的游戲可以培養學生的合作能力,有助于讓學生認識到群體合作的力量,從而培養學生團結合作、拼搏競爭的意識。在分小組的時候,教師可以有意識地按同組異質、異組同質的方式進行,還可以將平時有小矛盾的學生分在一個小組里,這樣有利于學生體驗到合作的必要性。

值得一提的是,在有些體育教學游戲中必須要分組,因此確定一個稱職的組長就顯得尤為重要,要選任有號召力的組長,使其能夠在小組中起到召集帶頭作用。這樣既能減少體育教師的工作量,也能培養學生的組織管理能力。

三、體育教學中游戲活動的實施要點

游戲活動的實施是體育教師傳遞教學意圖給學生的核心環節。再好的設計,再好的目標,如果實施過程不當,則效果也不會好到哪里。因此,體育教師要重視并且充分調動自己的教學經驗,將體育游戲的實施落到實處。具體可以從以下幾個方面來著手思考。

一是跟學生明確游戲的目的。這種目的未必要直接說出來,具體選擇根據學生的實際情況而定。例如,如果是為了調動學生的上課積極性,就可以直接說:“看大家精神狀態不好,我們來做個游戲,調節一下我們的學習狀態,好不好?”如果是為了后面技能的學習,就可以說:“今天我們要學習什么什么,為了更好地掌握這些技能,我們組織來做一個游戲。”如果游戲的設計是情境性的,教師還需要通過一些語言為學生進入游戲狀態作好心理鋪墊,讓學生通過對教師所述語言的理解,進入游戲的狀態,這樣有助于游戲的高效實施。

二是跟學生明確游戲規則。對于游戲,規則是最重要的一環,很多時候設計的游戲沒有起到預期的效果,就是因為學生不明白游戲規則。很多時候在批評體育游戲不能引入體育課堂時,也是沒有查清游戲無效的病根其實在于學生不清楚游戲規則。因此,在游戲之前,務必向學生交代清楚游戲規則,必要時還可以先找幾個學生進行預先演練,讓學生不僅用耳朵去聽,更用眼睛去看,用心去體驗游戲規則。

三是注重實施過程的監控。在學生進行游戲的時候,體育教師不能置身事外。在日常教學實踐中,很多體育老師都采用一種“放羊式”的教學,學生自行活動,而體育教師站在一旁。體育游戲一般異于體育訓練,由于學生的自主性更大,活動范圍更廣,活動內容更豐富,而對活動危險的預設又相對少一些,保障針對性相對弱一些,因此更要注意整個游戲過程的監控。同時,監控還有一個重要目的,尤其是對于為后面技能培養而設計的游戲而言,體育教師要根據學生在游戲活動中的具體表現,確定下一步的教學應當如何開展。

第12篇

關鍵詞: 大班幼兒 室內游戲 游戲心理 游戲劃分

一、兒童游戲心理的相關研究

“童年是永恒的,是每個個體共有的。它是生命進化的結果,是所有生命痕跡的積淀。”①布魯納(1972)認為,游戲能增強兒童的變通能力。在游戲中,兒童不會擔心目標是否實現,所以他們會嘗試新的、不尋常的行為。在游戲中,兒童一旦嘗試這些新行為,就可以利用它們來解決現實生活中的問題。因此,游戲通過增加兒童的行為選擇進而提高變通力,而且,游戲為兒童提供了免于承擔行為的現實后果的緩沖狀態,從而有機會嘗試各種行為。這表明了游戲在人類發展和進化的不成熟階段具有適應的價值。布魯納還認為游戲有利于發展思維的敘述功能。他把智力劃分為兩種模式,即例證模式和敘述模式。前者涉及經驗的組織、邏輯、分析和解決問題,后者涉及意義、經驗的重建及想象。在他看來,皮亞杰的理論更多關注了智力的例證功能而忽視了智力的敘述功能。②

維果茨基則將游戲看做是兒童通過使自己服從規則而“對抗當時的沖動”的行動。他認為:兒童使自己服從游戲規則,則是通向“最大程度愉悅的途徑”,自發活動時,就是預約從環境中釋放自己的時候,而游戲中的兒童以這種方式練習自我控制“超前于發展’行為。維果茨基認為,正是游戲為導向兒童進一步發展的教學背景創造了最近發展區”。他認為,“假想和理解的結合”是早期兒童的游戲反應的特點,是“概括化的假想’,而不是“孤立的愿望”。

薩頓―史密斯(1998)認為,游戲的可變性對人類發展至關重要。他認為:“人的大腦從高潛能狀態開始,游戲也是如此……早期的游戲功能可能……是協助大腦潛能的實現,在大腦和行為中更多地保留潛在的可變性,而如果沒有游戲,就不會保存如此多的變化。”③

劉曉東認為,游戲的根基是先天的,基本成分也是先驗的。但游戲又離不開后天的東西。在后天“典型情境”的刺激下,孩子們所攜帶的先驗的“原始遺產”才會被激活。可以說,兒童是生活在自己想象的世界中的,在自己的世界里,他有許多的愿望希望得以實現,但是現實卻讓他很少有實現的機會。因此,游戲為他提供了機會,他在游戲中順利地實現了自己所有的想法,世界被同化到游戲之中。

二、兒童游戲的劃分

兒童游戲的劃分多種多樣,德國學者彪勒按游戲的機能把幼兒的游戲劃分為三類“想象游戲”(又稱:模仿游戲或角色游戲)、“功能游戲”及“建造游戲”(又稱創造游戲);帕頓則按幼兒游戲的外觀形式把游戲分為六類:“單人游戲”、“無所事事的游戲”、“旁觀游戲”、“聯合性游戲”、“平行性游戲”、“協作性和組織性游戲”;皮亞杰則從認識發展的角度把幼兒游戲分成“實踐性游戲”、“象征性游戲”、“有規則的游戲”等。④

三、觀察分析

(一)多人游戲

為了適應我的研究,我把兒童游戲劃分為單人游戲和多人游戲,從而分析游戲人數對游戲質量(游戲時間、游戲空間、游戲材料、游戲方式)的影響。我選擇某大班的兒童作為觀察的對象,共43人,男孩22人,女孩21人。在做此研究之前,我和本班的孩子已經在一起六個星期,在六個星期中他們共開展了15次游戲活動,所以在觀察時,孩子們對我的防御心理已經很低。

游戲材料:類似裝飾性的玩具;拆裝玩具。

組織:根據他們以往的座位分為六個小組。

游戲結果一:本次觀察分析總結,兒童游戲具有性別差異,主要表現在以下幾個方面:(1)男女孩游戲的典型特點:女孩游戲更具有包容性、聯系性,并伴隨高水平的言談;男孩游戲具有攻擊性、競爭性、規則性,伴隨相對低水平的言談。(2)對同性別玩伴選擇:當兒童與同性別玩伴游戲時,他們之間的積極性和互動性就會增強,在學前兒童中,不管是男孩還是女孩,都傾向于選擇同性別玩伴游戲。(3)游戲類型:女孩更有可能進行假裝游戲,男孩更有可能進行運動性游戲;女孩進行安靜、秘密的游戲,男孩進行集體的、喧吵的、公開的游戲。(4)社會統治和合作性:男孩通常借助于命令和武力,而女孩則利用有禮貌的請求和勸導以獲得游戲情景中想要的;女孩游戲是合作性的,男孩游戲本質上具有等級性。⑤

游戲是孩子們進行探索發現的工具。在游戲中,孩子們用成人的方式實踐,并評論著自己的生活和周圍的事物;通過游戲,他們獲得了與同伴交往的方法,也學到了教他們如何行動、在社會生活中扮演何種角色的知識。兒童游戲是創造性活動,在游戲中兒童體驗快樂,感受幸福,學會遵守規則、與人合作、正確地看待自我與他人。兒童在游戲中傾注了全部的力量與智慧,并感到精神上的滿足,他們的游戲總是充滿創意,他們也常常為自己的“創造”而喜悅。游戲的核心是自由和創造,只有在自由的氣氛中,孩子們才能天真爛漫、無拘無束、思維敏捷,才能激發創造、激情四射、活力無限,才能享受到真實。

(二)單人游戲

觀察對象:班里某男孩。

觀察對象介紹:這個孩子成長于單親家庭,由父親撫養,平時在班里誰都不害怕,是個調皮的孩子。因為前幾次的游戲都是他一個人玩,所以這次觀察,就以他一個人作為觀察對象。我給了他兩種游戲材料,別的組都是一種。

觀察結果二:首先,兒童在游戲時對教師產生了依戀,那么他就對教師的一切都可能予以認可并產生親情。家長要給孩子足夠的關愛,讓孩子建立起安全感,這樣他才會有信心接觸外面的世界。其次,要創造機會讓孩子習慣多人照顧,比如和爸爸媽媽及其他家人一起做游戲,給孩子親近爸爸媽媽和其他家人的機會。比如,有一個家長說:我家女兒剛上幼兒園的時候,要經常同他聊天,問問在幼兒園都發生什么事情了,比如說,今天跟小朋友玩什么游戲了,小朋友都說什么了,別的小朋友遇到什么問題了,你幫他了嗎?你的好朋友是誰?等。然后跟他說上幼兒園多好,有那么多的小朋友陪著玩,比一個人玩強多了。最后,兒童游戲不僅僅反映了他的智力,還反映了他的生活。

四、游戲對兒童的影響

美國心理學家馬爾茲認為,游戲能讓兒童體驗到快樂。游戲能夠增強幼兒的自信、滿足幼兒心理需要,絕大多數的自我信念都是根據過去的經驗――榮耀與屈辱、成功與失敗,特別是童年時不自覺地形成的經驗。游戲是由兒童自由、自發選擇的沒有任何功利目的的,并且能滿足兒童需要的活動。在這樣的心態下,兒童就會輕松愉快。

游戲有利于兒童自我概念的形成。在游戲中,幼兒自主性、探索性、獨立發現和解決問題的能力得到發展,它對孩子今后的成長發展具有十分重要的作用,游戲與發現問題、解決問題是自然地融為一體的,它為幼兒提供了自由探索大膽想象的機會,幼兒在實現游戲意圖的過程中會不斷碰到這樣或那樣的問題,他們需要面對不同的問題,進行思考,探索解決問題的各種方法,體會其中的樂趣,使游戲得以繼續下去。

老師正確給予游戲指導,有助于兒童心理健康。哈羅(Harry Harlow)對羅猴的研究,表明剝奪早期游戲的機會將不可避免地嚴重破壞成人時期的社會情緒。“那些缺少鼓勵、缺乏機會以及性格上不喜歡參與假裝游戲的兒童會失去一個重要階段,正是這個階段有助于使他發展復雜的自我計劃以及學習如何表達情緒,成為一個真正全面的個人”⑥。是否會玩、是否會從事正常的游戲往往被當做衡量一個兒童身心是否健康的指標。如果一個兒童不愛玩、不會玩,拒絕參加正常的游戲,那么這一現象就在向人們發出警告:這個兒童需要得到他人的特別援助,他在身心發展方面很可能出現了問題。

在游戲中,兒童的社會能力能得到很好的發展,要引導幼兒在游戲中學習評價自己和他人及正確表達自己情感的方法。讓孩子們自由發揮,充分開展游戲,了解他人看到了什么、從他人的角度看事物,感受到了什么及想到了什么,這些能力在社會和道德發展及社會性方面起著重要的作用。這樣做能幫助幼兒理解人與人之間的關系,了解社會分工,學會熱情地為別人服務和對別人為自己的服務表示謝意。

五、結語

拍西?納恩提出:“我們必須運用我們的創造力創造出我們所能獲得的最強的個性。如同鑒賞藝術品一樣,判別人類生活的標準是其‘表現力’……我們最終的職責是防止我們的天性在發展中遭受忽視或缺乏條理。只有這樣,我們才能一定成為上帝的伙伴。”而麥金太爾指出:“幫助人們發現其目的,并非在于其本身的活動,……作為教育成果的關鍵性的能力是直接為它本身,為擁有它的人服務。”密爾認為:“人的目的或者說永遠不變、永恒的理性所指向的東西不是被暫時而模糊的欲望所制約的,而是使他的能力得到最高的、最和諧的發展,成為一個完全的前后一致的整體。”幫助兒童更好地成長,形成富有活力的文化,獲得美好幸福的生活,是教師們神圣的職責。⑦

在《兒童權利公約》第31條中明確規定:“締約國確認兒童有權游戲和閑暇,從事與兒童年齡相宜的游戲和娛樂活動,以及自由參加文化生活和藝術活動。”兒童的游戲是不同于成人的游戲的。長期以來,人們對兒童游戲權利的漠視在很大程度上源于對的不滿。

其實,兩者之間具有本質的差別,具體反映在:(1)游戲中主體的情況不同。游戲中的成人有著豐富的經驗和確定生活目標,其游戲的主要目的是游戲和放松。兒童對未來生活的目標也不明確,缺乏足夠的經驗。他們需要通過游戲來不斷積累經驗,形成一個安全的訓練場,嘗試自己今后可能的發展道路。(2)游戲在各自生活中的地位不同,在成人的生活中,游戲只是一種陪襯和調劑,工作才是最主要的活動。成人可以主動地將在生活中感受到的焦慮和緊張通過工作或其他方式(如旅游)進行排解。而在兒童的生活中,游戲既是主要的活動,又是調節情緒的主要途徑。(3)游戲的內容不同。兒童的游戲多為帶有想象色彩的象征性游戲,而較少功利性。而帶有相當的功利性,多為有競爭意味的規則游戲,有些大人的游戲娛樂是因為無聊或者是貪玩成性而無法擺脫。而兒童的游戲則很少是這樣。由于成人的保護,由于成人提供了豐富的、積極的、有意義的材料,兒童的原動力得以激發,他們試圖探究一切可能的事物,他們相信什么事情他們都能完成。

注釋:

①劉曉東.兒童精神哲學[M].南京師范大學出版社,1999:225.

②劉焱.游戲的當論與研究[M].四川教育出版社,1988.

③[美約翰遜等.游戲與早期兒童發展[M].華愛華譯.華東師范大學出版社,2004.

④方展畫.幼兒游戲的類型[J].幼兒教育,1990(12).

⑤張珊明.國外有關兒童文化研究概述[J].比較教育研究,2005(11).

⑥[美]約翰遜.游戲與兒童早期發展[M].華愛華.郭力平譯.華東師范大學出版社,2006:29-30.

⑦[英]約翰?懷特.再論教育目的[M].李永宏等譯.教育科學出版社,1997:17.

參考文獻:

[1]劉曉東.兒童精神哲學[M].南京:南京師范大學出版社,1999.

[2][美]約翰遜等著.華愛華譯.游戲與早期兒童發展[M].華東師范大學出版社,2004.

[3]朱家雄著.幼兒園課程[M].上海:華東師范大學出版社,2009.

[3][英]約翰?懷特.再論教育目的[M].李永宏等譯.北京:教育科學出版社,1997.

[4]方展畫.幼兒游戲的類型[J].幼兒教育,1990:12.

[5]張珊明.國外有關兒童文化研究概述[J].比較教育研究,2005:11.

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