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電子游戲的危害

時間:2023-05-30 09:11:57

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇電子游戲的危害,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

第1篇

林飛是一名10歲的小學生。自從他家附近的商場地下一層開了電子游戲廳,林飛就迷上了電子游戲。每天放學后,他都要到游戲廳玩會兒電子游戲。開始每天只玩半小時,后來每天玩1個小時還不過癮。爸爸媽媽知道后,怕他耽誤學習,不讓他再進游戲廳。可林飛根本控制不住自己,每天放學后,他都偷著跑到電子游戲廳。爸爸媽媽快下班時,他再急急忙忙往家趕,到家就鋪開作業本,假裝在寫作業。由于玩電子游戲占用了林飛大量的時間,林飛的學習成績越來越糟。有一天,媽媽提前下班了,終于發現了林飛偷玩電子游戲的秘密。面對林飛下滑的學習成績,爸爸媽媽看在眼里,急在心上,他們怎么做才能讓林飛遠離電子游戲機呢?

給孩子轉移環境

上海吳勇先生:

我的鄰居有一個上初二的男孩,他跟林飛一樣,對游戲機的“感情”已經很深了,原本較好的學習成績直線下降,整個生活一塌糊涂。老師和家長想了很多辦法,都不靈。后來我給鄰居出了個主意:給孩子轉學,轉到他家鄉下一個親戚家去讀書,那里找不到游戲機。鄰居雖然不情愿,可想了想,也實在沒有別的好辦法了,于是下決心給孩子轉了學。鄉下的學習條件雖然沒有城里好,可孩子到鄉下后,一心撲在學習上,生活上也很獨立,各方面都發生了很大的變化。中考時,孩子又以優異的成績考進了他曾就讀過的重點校的高中部。

幫孩子找個好伙伴

北京周玫女士:

我的孩子叫曉松,他曾經也像林飛一樣面對電子游戲機的誘惑,所不同的是,他沒有像林飛那樣陷得那么深。他第一次走進電子游戲廳是和同學一起去的。他的同學已經多次打過電子游戲。在同學的引導下,他在游戲廳玩了40多分鐘。我發現他那天回家比平時晚,而且顯得很興奮,就問他干什么去了。我的孩子從來沒對我說過謊,那天他卻支支吾吾不肯說。后來在我的一再追問下,他跟我說了實話。我聽了以后雖然覺得事情很糟糕,但還是有一種謝天謝地的感覺,因為首先孩子沒有為了逃避批評而對我說謊,其次這是他第一次走進電子游戲廳,我發現得還算及時。于是我拉孩子坐下來,跟他談了沉迷于電子游戲的危害:毀眼睛啦,影響學習啦等等,最要命的是,它會像吸毒一樣,讓你上癮,一旦上了癮,想不玩都不容易。好在我的孩子是一個有理智的孩子,什么事情,只要跟他講明利害關系,他就會聽。同時,我不許他再跟那個同學一起玩,至少上下學不跟他一起走。開始的時候,我每天放學都去接他,并且主動邀請他們班一位學習及其他各方面表現都不錯的同學和我們一起走,后來我就不再接他,讓他和那位好同學一起走。時間一長,他們成了好朋友,學習上也“比學趕幫超”起來,我沒再發現曉松走進電子游戲廳。

心理醫生馬志國先生的建議:

近年來,越來越多的孩子迷上了電子游戲機,他們的眼睛近視了,背也駝了,學習成績也下降了,心靈也被污染了。他們打飛了理想,打沒了前途,甚至走上了人生歧途。防治“電子游戲機癮”最根本的對策是加大社會綜合治理的力度,但這是社會宏觀方面的問題,作為家長,應該采取具體的教育措施。可以說,上述家長的做法都是行之有效的好方法,也是有心理學依據的。不過,最根本的對策還是防患于未然。因為電子游戲機確實對孩子有很大的誘惑力,孩子一旦靠近,就會像被勾住魂魄一樣,難以解脫。事實上,一些孩子對游戲機的迷戀,就是因為有了第一次。所以,努力避免孩子對游戲機的最初接觸是最重要的。平時,家長可以多給孩子講一講沉迷于電子游戲機的危害;幫助孩子選擇“志同道合”的小伙伴;學習之余,讓孩子多參加一些有意思的活動,豐富孩子的課余生活;如果家附近有游戲廳,盡量繞著走,不要讓孩子放學經過那里;家長自己更不可以打電子游戲。另外需要提醒家長的是,隨著電腦的普及,熱衷于打電子游戲的孩子更方便了,因為他們不出屋就可以玩電子游戲,所以,家長一定要“看好”自家的電腦,嚴格限制孩子使用電腦的時間。

第2篇

我們這里是一個小鎮,小鎮上有許多的電子游戲廳,現在,電子游戲廳的生意大不如從前了,取而代之的是網吧,可是,當你走進一家家網吧時,你會發現除了一些聊天者外,真正在瀏覽互聯網的有多少人呢?絕大多數的電腦屏幕上,顯示的都是游戲的畫面。

那么,電腦游戲對于我們中小學生而言,有哪些害處呢?

首先,玩電腦游戲,是需要時間的,如果玩電腦游戲的時間過多的話,那么,我們用來學習的時間就必然會大大地減少,除非是不用學習一看就會的天才,就我們這些普通人而言,學習成績不下降才怪呢!

其次,玩電腦游戲,尤其是長時間地玩,十分有害我們青少年們的視力和健康,當 你 沉迷在電腦游戲帶給你的快樂中時,你的視力也在不知不覺中一天天地衰退,等 你最后醒悟時,已經為時晚矣!可能還要搭上你曾經擁有過的健康身體。

第三,玩電腦游戲,十分地浪費金錢,作為中小學生的我們,其零花錢,主要依賴于我們的父母大人所賜,試想一下,有哪一位父母,很爽快地給錢讓我們去上網玩游戲,所以,為了能夠進網吧上網玩電腦游戲,我們必然會巧立名目向我們的父母索取,要不然就東拼西湊,挖空心思地弄錢,哪里還有心思學習,有的同學甚至因此而走上了犯罪的不歸路,這又是何苦來著?

第四,玩電腦游戲,可能會污染我們青少年純潔而美好的心靈。因為,許多的電腦游戲,都是打呀、殺呀的,為了達到目的,可以不擇手段,試想,這與培育我們高尚的情操簡直就是南轅北轍、背道而馳。而一個品德、素質低下的人,又如何能夠作為一名優秀的人才,從而擔負起社會賦予他(或她)的重大責任呢?

電腦游戲還有很多的危害,我就不再一一列舉了。

也許有的人可能會不服氣,你說了那么多電腦游戲的害處,難道電腦游戲就沒有一點益處了嗎?起碼玩電腦游戲可以鍛煉、提高我們的反應能力和手腦的快速配合能力,可以幫助我們了解電腦、認識電腦、學習電腦,可以使我們在緊張的學習中得到放松,可以使我們得到在現實中我們得不到的榮譽等等,好處還是很多的嘛!何況,很多的大人不是照樣沉迷在電腦游戲中嗎?

玩電腦游戲,也許的的確確有這樣、那樣的一些好處,但是,利弊權衡起來,我認為,玩電腦游戲,弊遠遠大于利,所以,我仍然堅信,為了我們自己的將來,同學們,請遠離電腦游戲吧!

第3篇

春節期間,人們的生活節奏、規律和特點都不同往常。家人團圓、故友相聚、自駕旅游等頻繁的假日活動,往往會讓人出現心身疲勞、精神萎靡、消化不良,甚至舊病復發等現象。這就是人們所說的“節日病”。如何防范

“節日病”,已經成為人們在歡度春節時,最為關心的話題。

一、警惕飯店環境“綜合征”

春節期間,是飯店最火的時候,據衛生學家分析,酒家、飯店在烹飪食品過程中,會散發出燃燒廢氣、油煙及各種食品的氣味,盡管操作間與客人餐桌有些距離,但這些煙氣、異味也會四處飄逸而影響客人的健康。另外,飯店長期處于溫度高、濕度大、風速低的不良微小氣候,葷腥霉味會使人有不適感覺;有的飯店備有鐵板、燒烤、火鍋等特色菜肴,會有大量揮發性氣體散發;再有一些就餐者,尤其男士常有煙酒不分家的習慣,在酒逢知己時互敬煙酒,小小餐飲單間云霧繚繞,人群散發的氨、汗氣味,菜肴制作及菜肴本身飄逸的混合味,油氣凝聚的氣溶膠味、油煙味、香煙味等混雜于一室,有的飯店設備陳舊,房間面積較小,通風換氣效果較差,這些環境問題就會更加突出。

人處在這樣的環境下時間一長,這些氣體、氣味就會對人體產生不良影響。吸煙、燒烤、火鍋散發的一氧化碳對人體影響最為明顯,它可使人血液中一氧化碳血紅蛋白增加,部分紅細胞失去攜帶氧氣的功能,讓人感覺頭昏腦漲、惡心;人群呼出的二氧化碳在餐桌空間的濃度至一定比例時,可刺激神經中樞,使人的呼吸、心跳加快,長期下去還可能引發心腦血管疾病。我們把這種由酒家飯店環境引起的人體不適,叫做飯店環境綜合征。

飯店不能不去,但不可常去;飯店可去,但不可久待。飯店要適當開窗通風、換氣。為了顧客的健康,酒家飯店應提高環境衛生條件,室內面積、容積、陳設裝飾、通風、換氣等方面,都要合理,防止餐飲污染物的積累。

二、防范游戲機對學生的傷害

春節學生放假,玩游戲機的大有人在,時間長,會患“游戲機病”,對此應加防范。電子游戲是一種低體耗的靜止性游戲,兒童長時間待在那里不活動,不利于健康成長,且易造成肩膀僵直,腰椎、頸椎受損。其次,兒童在玩電子游戲時,眼睛長時間盯在閃爍不定的熒光屏上,致使視力受到嚴重損害。據日本研究兒童精神保健的專家調查,經常玩電子游戲的兒童,通常較為任性,易動肝火,愛和父母頂牛,而且少氣無力,精神萎靡不振,很容易感到疲勞,常傷風咳嗽、夜間尿床等。

美國研究者對巴爾的摩兩所學校的1 400多名學生進行了廣泛的跟蹤調查,測量了他們在玩電子游戲機前、中、后的血壓變化,調查了學生家庭的高血壓家族史,還比較了電子游戲機出現前后的有關血壓資料。結果發現,經常玩游戲機的兒童的緊張性高血壓的比例遠高于其他兒童。兒童玩游戲機時血壓升高的幅度,遠超過成年人玩同類游戲機時的血壓升高幅度。而父母患有高血壓或心臟病的兒童玩游戲機時,比那些父母血壓正常的兒童的血壓升高得更快更多。

研究證明,兒童期高血壓對成年后血壓有重要影響,那些具有早期高血壓的年輕人比同齡人,包括具有高血壓家族史的同齡人,更能發展成為真正的高血壓病人。因此,電子游戲機作為兒童及青少年期高血壓的一種誘因,不能不引起人們的重視。

三、防范網絡電腦輻射

春節期間,有些人會經常上網,應當對電腦輻射危害高度重視。

輻射危害不容忽視。一項研究證實,電腦屏幕發出的低頻輻射與磁場,會導致7~19種病癥,包括眼睛癢、頸背痛、短暫失去記憶、暴躁及抑郁等,人們稱之為電敏感癥。電腦輻射對女性還易造成生殖機能及胚胎發育異常,據對武漢市200多名銀行系統從事電腦操作者調查,有35%以上的女性出現痛經、經期延長等癥狀,少數婦女還發生了早產或流產。世界衛生組織的研究表明,孕婦每周使用電腦20小時以上,其流產發生概率增加80%以上,并且還可能導致胎兒畸型。

其中眼睛癢、干燥和酸澀時,眼睛只是處于功能性損傷的階段,但是如果這時還不注意保護眼睛,使眼睛繼續長期處于干燥的狀態,就會引起角膜上皮細胞的脫落,造成器質性損傷,使癥狀進一步惡化,嚴重影響視力。

頸部肌肉、軟組織長時間緊張或者損傷造成的“頸背綜合征”,如果治療不及時,頸背綜合征會發展為頸椎病。

如何使電腦輻射對人體的危害降到最低?以下幾點當注意。

1. 避免長時間連續性操作電腦,注意中間休息。要保持一個最適當的姿勢,眼睛與屏幕的距離應在40~50厘米,使雙眼平視或輕度向下注視熒光屏。

2.室內要保持良好的工作環境,如舒適的溫度、清潔的空氣、合適的陰離子濃度和臭氧濃度等。

3. 電腦室內光線要適宜,不可過亮或過暗,避免光線直接照射在熒光屏上而干擾光線。工作室要保持通風干爽。

4. 電腦的熒光屏上要使用濾色鏡,以減輕視疲勞。最好使用玻璃或高質量的塑料濾光器。

5. 安裝防護裝置,削弱電磁輻射的強度。

6. 注意保持皮膚清潔。電腦熒光屏表面存在大量靜電,其集聚的灰塵可轉射到臉部和手部皮膚裸露處,時間久了,易發生斑疹、色素沉著,甚至會引起皮膚病變等。

7. 注意補充營養。電腦操作者在熒光屏前工作時間過長、視網膜上的視紫紅質會被消耗掉,而視紫紅質主要由維生素A合成。因此,電腦操作者應多吃些胡蘿卜、白菜、豆芽、豆腐、紅棗、橘子以及牛奶、雞蛋、動物肝臟、瘦肉等食物,以補充人體內維生素A和蛋白質。還可多飲些茶,茶葉中的茶多酚等活性物質有利于吸收與抵抗放射性物質。

四、減少廚房污染

第4篇

一、引言

據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)第34次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[1]顯示,截至2014年6月,我國網民規模達6.32億,互聯網普及率為46.9%,較2013年底提升了1.1個百分點。 其中,網絡游戲用戶規模達到3.68億,網民使用率從2013年底的54.7%升至 58.2%,增長規模達3008萬。由此可見國內網絡的迅猛發展,網絡游戲用戶隨之不斷攀升。

而國內學者對教育游戲的關注也在不斷加強。在中國知網中以“教育游戲”為關鍵詞予以檢索,可以發現截至2013年,學術關注度和學術傳播度幾乎都在穩步上升。據相關學者統計,目前教育游戲的研究仍主要集中在設計和應用模塊,通過分析這些已有的設計與應用研究,以及的相關教育游戲產品,我們發現國內的教育游戲在設計、開發與應用方面存在諸多矛盾,下面就對這些矛盾予以詳細闡釋。

二、矛盾1:“興起初衷”與“目標用戶”

教育游戲興起的一個很重要因素就是相關學者、社會人士、家長以及一些游戲公司對游戲成癮現象的深刻反思。他們希望能夠正視電子游戲的危害與價值,開發出有意義的電子游戲,從而緩解電子游戲對下一代的危害。

據第34次互聯網調查報告顯示[1],截至2014年6月,我國網民主要集中在20-29歲年齡段,其次是10-19歲年齡段,而我國網民的學歷主要集中在初中以及高中/中專/技校。相較而言,互聯網在低齡兒童、小學生群體中的滲透率則較低。

從《2013年度中國網民游戲行為調查研究報告》[2]可以進一步看出,我國網民游戲用戶主要集中在高中(中專/技校)及初中階段,其中有5年以上游戲年限的用戶近一半集中在20-29歲年齡段,并且5年以上游戲年限的用戶玩游戲的頻率最高,幾乎每天都玩的比例達到43.7%,由此可進一步推知,這部分群體是網絡成癮的潛在用戶。綜上,并結合實際情況來看,真正深受網絡游戲成癮困擾的群體應是青少年群體,但反觀教育游戲開發現狀,面向低齡兒童(幼兒和小學)的教育游戲可謂是遍地開花,卻很少有針對青少年群體的教育游戲。這一方面可能是由于面向低齡兒童的教育游戲開發難度較低,另外,在“應試教育”體制下,青少年群體迫于學業壓力,其家長也未必會支持其在教育游戲方面的消費。然而這一矛盾卻導致了一大批的青少年仍受網游成癮的危害,教育游戲也無法擔當起打破“應試教育”體制的重擔,另外,低齡兒童較早接觸游戲,盡管是“教育游戲”,仍引起部分網游打擊者的恐慌。

另外,值得一提的是,根據2002年韓國游戲產業發展狀況報告,“目前,高年齡層對教育游戲開發的需求比低年齡層更大”,“還不到成為家長的年齡層的、20歲以上的成年人也希望多開發適合于自己使用的教育游戲?!苯逃螒虿⒉皇莾和蚯嗌倌甑膶@?,成人也需要有益的教育游戲。所以,教育游戲的設計開發者必須要盡快打破這一僵局,為更多的用戶群體,尤其是深受網游成癮危害的青少年群體開發優質的教育游戲。

三 、矛盾2:“電腦端”與“移動端”

本研究在大范圍地搜集國內已有教育游戲的過程中發現,目前的教育游戲幾乎都是依賴電腦平臺,而基于移動端平臺開發的教育游戲寥寥無幾,且幾乎都是一些益智類小游戲。

隨著智能手機、平板等移動終端的普及,龐大的移動終端網民規模為移動互聯網應用的爆發提供了基礎。截至2014年6月,使用手機上網的人群占比進一步提升,由 2013 年的 81.0%提升至 83.4%,手機網民規模首次超越傳統PC 網民規模[1],據《2013年中國青少年上網行為調查報告》[3]顯示,手機是青少年上網的主要終端。截至2013年12月,青少年手機網民規模已經達到2.21億,較去年同期增長了12.8個百分點,青少年網民中手機上網比例為86.3%,高出整體網民中手機上網比例5.3個百分點。在這樣的市場前景下,基于移動終端開發的電子游戲越來越多,相比較而言,教育游戲在這方面的動作顯然要遲緩得多,目光仍然聚焦在傳統的電腦平臺,所以,教育游戲的設計開發者必須要及早認識到移動網絡的潛在商機,積極開發基于移動網絡平臺的教育游戲,搶占市場份額。

四、矛盾3:“主要科目”與“輔助科目”

有學者從國內外教育游戲中選取了30個進行比較分析,發現國內教育游戲語言類(語文、英語)游戲最多,占56%,其次就是數學,占32%,還有少部分思想品德和百科知識類,而其他學科領域幾乎沒有涉及[4]。

目前的教育游戲多為具體知識學習類,且又主要聚焦于所謂的“主要科目”,這是市場需求所決定的,是迎合家長和老師,迎合目前的“應試教育”體制的結果,然而問題是,教育游戲的面臨的深層困難“教學成效”[5]并沒有得到解決。一些國內外學者對此的一些實證研究甚至會得到一些相反的結論,如此迅速地將教育游戲應用到“主要科目”的學習之中,對教育游戲教學成效的研究是一個很大的限制,因為現行教育體制對“主要科目”的重視,不可能對教育游戲的成效研究投入大的精力,不可能有更充分與持久的配合,尤其是在高年級,情況更是如此。相較而言,德育課程、藝術課程、百科知識,還有一些益智類的教育游戲相對而言沒有應試的壓迫,學校應該更能夠充分地投入精力配合相關人員研究其成效。比如:一位一線的德育老師坦言:“德育課程沒有升學的壓力,這也為我們采用游戲化的教學方式提供了實驗的場所。[6]”所以,教育游戲的學習目標應當更多地偏向于所謂的“輔助課程”,這樣才能更多地推動教育游戲的教學成效研究工作,而實利導向的“主要科目”會導致有越來越多的同質化產品,而且越往高年級,其真正的教學成效也難于研究,尋求一線教師、家長還有學校的配合會越來越難,就無法更快地推動教育游戲的真正發展。

五、矛盾4:“教育性”與“游戲性”

教育游戲兼具“教育性”和“游戲性”,而“教育”與“游戲”歷來給人的都是兩個完全不同的印象,即便教育游戲將其“教育性”與“游戲性”處理得再完美,也很難完全消除“游戲性”的負面因素。

在武漢市小學四年級的《綜合實踐活動信息技術》課本中,淘米公司開發的“摩爾莊園”兒童教育游戲作為網絡及其應用部分被收錄進教材,占兩課時的內容,介紹了摩爾莊園如何注冊、登錄以及操作的方法[7]。教育游戲進課本說明了教育游戲得到了教育當局的認可,對其進一步推廣大有裨益,然而這一做法卻遭到了一些網癮憂患人士的強烈反對。著名戒網癮專家、華中師范大學特聘教授陶宏開認為“如果孩子學習帶有網絡游戲的教材,那么,學生上網成癮的比例很可能會迅速上升”,并且明確指出有關“摩爾莊園”游戲被收錄進武漢市小學教材的做法是錯誤的。在他看來,電腦和網絡之所以會成為一門學科,是因為它是一門查資料和學習的工具,對于小學階段的孩子,應該教會他們“電腦是工具”,但如果將網絡游戲收錄進教材,就會給他們傳遞“電腦是玩具”的信息,從而誘發他們玩游戲,雖然“摩爾莊園”是一款較簡單的游戲,但一旦孩子對此產生興趣,就有可能跑到網吧去玩更復雜更刺激的游戲,從而逐漸成癮。陶宏開教授的擔憂不無道理,我們確實無法完全避免游戲的負面影響,尤其是在應用不當時更是如此,比如:有的教師將《植物大戰僵尸》游戲引入課堂來讓學生練習鼠標操作[8],就很難避免學生沉迷游戲而忽略了學習任務。更重要的是現在已有的教育游戲多是面向低齡兒童,隨著像“摩爾莊園”一樣的越來越多的教育游戲走進課堂,年輕一代接觸游戲的時間將越來越早,一旦他們無法克制游戲的內在吸引力,就極容易走入游戲成癮的悲劇境地。所以,將教育游戲推向低齡兒童也是一件極富風險的事情,必須有賴各方對兒童的正確引導,為其創立健康的網絡環境,助其樹立正確的游戲觀。

目前,國內學者針對教育游戲中“教育性”和“游戲性”平衡點問題的探討還缺少定量層面的研究,當然由于這兩個主題所涉及的因素較為復雜,所以,要定量分析也并非易事。但在這之前有必要澄清的是這一所謂的“平衡點”并沒有固定的位置,很顯然,“教育性”和“游戲性”兩者的“分量”是這一平衡點的決定性參數。所以,就有必要進一步搞清楚是哪些因素決定了“教育性”和“游戲性”兩者的“份量”。

其一,目標用戶。根據2002年韓國游戲產業發展狀況報告,還在小學、中學階段的青少年更希望多開發娛樂性濃厚的游戲。這可能是因為他們在學校中所受到的學習壓力太大的原因。與此相反大學或大學以上的成年人卻希望多開發教育內容比較充實的游戲。可見目標用戶的不同,對應的“教育性”和“游戲性”的需求份量也是不同的。

其二,教育游戲的學習目標。教育游戲按學習目標的不同可以分為具體知識學習、技能訓練、態度情感和智能開發等幾類,很顯然,具體知識學習類的教育游戲更容易偏重“教育性”,而智能開發類相較而言則“游戲性”更加凸顯。

其三,教育游戲的應用模式。設計開發出的教育游戲可以應用于不同的場合,依據場合的正式程度不妨將其分為正式場合、半正式場合和非正式場合,不同的場合往往會對教育游戲的“教育性”和“游戲性”的比例有不同的要求。比如:在學校教育場景中,我們可以依據教師介入教育游戲程度將其分為“完全介入”(教師在課堂上指導學生進行教育游戲)、“半介入”(教師以布置作業等形式讓學生在課后進行大部分的教育游戲,并給予指導和進行總結)、“不介入”(學生自行進行教育游戲)。很顯然,在“完全介入”的模式下,教育游戲要擠占有限的課堂時間,這樣對教育游戲的“教育性”肯定要求相對較高,以提高教學效率,而在“不介入”模式下,沒有時間限制,另外,也需要教育游戲自身有較高的動機激發機制,以激勵學習者自覺完成教育游戲,這樣對教育游戲的“游戲性”維度顯然要求更高。

雖然,目前仍沒有合理的辦法來消除這一矛盾,但很顯然我們在處理這一矛盾的時候至少要考慮上述的三個維度,從而使得最終的相關決策更加合理。

六、矛盾5:“本質屬性”與“應用模式”

在上述關于“平衡點”的探討中,本研究將教育游戲在課堂中的應用依據教師介入程度,分為“完全介入”、“半介入”和“不介入”三種應用模式,而這一矛盾就發生在“完全介入”這一應用模式中。

課堂教學是學校教育最重要的教學形式,由于其時間有限,又要完成規定的教學任務,因而,在以“完全介入”的模式來應用教育游戲的過程中必然要面臨很多的問題,如:(1)教師很難快速判斷哪些游戲適合教學使用;(2)要想讓教育當局認識到游戲具有的教育潛力是比較困難的;(3)教師缺少時間去熟悉教育游戲,因此,不能更好地發揮它的用處;(4)由于游戲中存在大量與學習不相關的內容,因此,會浪費課堂時間。另外,還有學校教育硬件跟不上[9],教師獲取合適的教育游戲不易,學會操作游戲也需要占用課堂時間以及游戲中涉及的詞匯和閱讀技巧不太適合等等困難。解決這些困難的一個思路就是國外學者提出的主流游戲的清淡版本,他們將游戲中的不相關內容刪除,并且給師生提供背景材料、幫助和學習資料,提供和課程相關的學習任務和學習內容,等等,然而,這一簡單做法的背后隱藏的本質問題是所謂的清淡版本主流游戲是否還能稱其為“游戲”?或者直接將其稱為“教育軟件”會更合適些。國內有學者提出了解決“完全介入”模式應用困難的另一種思路――輕游戲,他們直接擺脫游戲外在形式的束縛,而取其內在動機并融合進教育軟件當中形成“輕游戲”,并認為“輕游戲”可能會成為教育游戲的希望和未來[5]。然而這里有兩個問題,其一,游戲的內在動機脫離了游戲的外在形式是否還能稱其為游戲?冠之以“輕游戲”又是否合適?本研究認為他們的處理思路偏離了教育游戲的本質,所謂“輕游戲”應更名為“游戲化教育軟件”會更準確,當然研究者自己也承認了“輕游戲”更應是一個教育軟件。其二,“完全介入”應用模式本身的合理性。教育游戲是否適合以教師“完全介入”的模式應用于課堂教學?應用于課堂教學的“教育游戲”是否還能稱其為“教育游戲”? 胡伊青加[10]認為游戲必須具備自愿性(Voluntary)和自由性(Freedom)、非實利性(Disinterestedness)、佯信性(Make-Believe)和規則性(Rule)等幾個基本特性,如其中他將游戲的自愿性描述為:“游戲可以被推遲,也可在任何時刻停下來。它絕不受物質需求或道德義務的影響。它絕不是一樁任務。它是在閑暇、在‘空閑時間’內從事的活動。只有當游戲成為某種被認可的文化功能如習俗、儀典時,它才與義務和責任的觀念相聯系。”按此推理,當教師完全介入教育游戲時,學生往往將被迫在指定時間內完成老師交代的游戲任務,而這時很顯然游戲的“自愿性”就被打破,那么,按照胡伊青加的理論,此時的游戲就不能稱之為“游戲”,也就是說“教育游戲”與“完全介入”的應用模式是互相矛盾的。提出“輕游戲”的學者很顯然也認識到了這一點,他們總結了教育游戲面臨的三層困難,其中,本質困難就是教育游戲的“游戲性”與“完全介入”的課堂應用之間的矛盾。

本研究認為這一矛盾有兩個解決思路:其一,在以“完全介入”的模式應用教育游戲的過程中,教師需要引導學習者,激發學習者進行教育游戲的熱情,讓其由被動轉為主動,從而保證教育游戲中游戲特性的完整性,這一方案對教師的要求較高,不但要有合適的激勵策略,選擇合適的教育游戲也是關鍵。其二,直接摒棄“完全介入”的應用模式,在課堂教學中教師始終應是和學生互動的主角,改變傳統課堂文化最需要和最應該依賴的應是教師,在課堂教學中,真正需要融入游戲內在動機的不是教育軟件,而是教師的教學方式,相對于教育游戲,教育軟件更應是課堂教學的主角,而教育游戲則可以更多地采用“半介入”和“不介入”的模式。如北京一高中地理老師選取地圖拼圖游戲作為輔助教學工具,課上集體演示,而將學生的操練布置為課后作業,其選取的教育游戲操作簡單,學習目標明確,又配合以“半介入”的應用模式,充分利用課堂時間,又高質量地完成了教學任務,是一個非常成功的教育游戲課堂應用案例[9]。

七、 總結與啟示

第5篇

【關鍵詞】主題 串聯性 情景設計 思品課堂

【中圖分類號】G633.2 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)06-0068-01

情境教學是指在教學過程中,為達到既定的教學目標,從教學需要出發,引入、制造或創設與教學內容相適應的具體場景或者氛圍,引起學生的情感體驗,幫助學生迅速而正確的理解教學內容,促進學生全面和諧的發展,提高教學效率的一種教學方法。怎樣用情境教學法打造高效的思品品德課堂呢?筆者認為主題串聯性情境設計就是一種有效的方法。

一、一個主題情境――舉一綱而萬目張

主題式情境教學就是深挖一口井,在研究課程標準的前提下,根據教材分析、學情分析,創設一個貼近學生生活的主題情境,最大限度激發學生學習興趣的一種教學方法。情境主題化有效的解決以往有些教師設置大量的情境導致學生忙而少獲、低效勞動的課堂;也可以化解因課堂情境頻換造成過度生硬碎片化的課堂。

案例:在第二南開中學執教《身邊的誘惑》

課前,播放自制視頻《走進二南開》

師:二南開這些圖片對大家來說是很熟悉的,然而對于我來說是很新奇的;

一走近第二南開中學,允公允能日新月異的校訓深深吸引了我;

青蓮紫色的校色深深的吸引了我;

七年5班同學的文質彬彬更加吸引了我;

師:一股強大的吸引力,吸引著老師急切的想了解大家,于是,我打開了第二南開中學的門戶網站,其中有一項活動激起了我的興趣,“同伴”咨詢師訓練營開營了,同學們你們參加了嗎?

生:沒有參加,是八年級同學參加的。

師:看樣子同學們有點小遺憾啊,不用遺憾,今天我和大家一起在這里進行七年5班同伴咨詢師活動。

師:我宣布第二南開中學七年5班“同伴”咨詢師活動正式開始!首先我想咨詢大家一個問題:

生:電腦、旅游……

師:大家咨詢的答案真豐富,這些事物對我們具有強大的吸引力和招引力, 大家用一個詞、兩個字來概括一下:

生:誘惑。

本節課,筆者對教材、學情系統分析的基礎上,選取學生學校生活內容,創設“同伴心理咨詢師”活動,設置問題情境:從古至今,在生活中,能深深的吸引著人們、令他們為之沉迷和癡狂的事物有哪些?調動學生參與的積極性,通過小組合作互相咨詢,概括出誘惑這一主題,導入教學。

二、多角度串聯性情境――設一線而眾境清

(一)問題情境

學起于思、思源于疑、疑解于問。問題情境是指創設一定的教學情境,依據教學內容向學生提出需要解答的問題,激發學生的探索熱情,實現教學目標。

案例:在第二南開中學執教《身邊的誘惑》

環節一:同伴“咨詢師”活動之診斷與辯析

活動一:游戲之度

情境:小兆本來是一個性格開朗、成績優秀的學生,自從學會上網,就玩起游戲;上課用手機玩游戲,下課時回家用電腦玩游戲,成績一落千丈……我勸他不要上網,他卻說電子游戲有助于開發智力,媽媽OUT了!

診斷:小兆受到什么誘惑?

辨析:網絡游戲利弊談。

筆者通過《求助信》創設問題情境,讓學生診斷出電子游戲的誘惑;游戲利弊談,使學生明確對于電子游戲機誘惑應辯證地看待,要把握“度”,培養學生辯證思維能力。

(二)想象情境

想象情境依據教材,捕捉學生想象的“觸發點”,驅動學生想象,使教學內容和目標的意向更加深遠、更加有情感。

環節二:同伴“咨詢師”活動之認識與思考

活動一:故事續寫、感性認識

在學校的管理和班主任的幫助下,他的網癮有了一定的好轉;可是自從初中畢業后,他更加沉迷網絡、整天浸泡在網吧……一步一步走向了深淵。

展開想象續寫故事,小兆是怎樣一步一步走向人生深淵?

創設一波三折的故事情節,激發學生探究的意識,通過故事續寫,預設出黃賭毒等不良誘惑,初步感知不良誘惑導致的結果,感受不良誘惑的危害,提高學生分析問題的能力,有利于學生想象力和創造力的培養,為突出重點奠定基礎。

(三)推理情境

推理情境借助于形象,對事物進行分析、推理、歸納而產生的教學情境。歸納推理是“從個別到一般”的推理,應用這種推理方法,就是要學生去獲取一定的事實材料,然后從事實材料中概括出一定的認識。

活動二:理性思考、歸納總結

觀看《遠離》視頻,歸納總結黃賭毒的危害?

通過學生想象的情景與真實情景的對比,產生共鳴,培養學生想象力的同時使學生從心里認識到沉迷網絡以及黃賭毒的危害,引導小組合作歸納總結黃賭毒的危害,由感性認識上升為理性認識,突出重點。

(四)心理情境

環節三:同伴“咨詢師”活動之警示與寄語

活動:師生共寫“拒絕不良誘惑”警示標語并寄語小兆、寄語自己。

通過師生共寫“拒絕不良誘惑”警示標語寄語小兆、寄語自己,達到“以思導行,以行感悟”,引導學生理智對待不同誘惑,激發學生追求科學、健康、充實的未來生活,做負責任的公民。

筆者緊扣教學內容,根據學生發展的需要,圍繞“同伴心理咨詢師”活動創設三個環節同伴“咨詢師”活動之診斷與辯析到同伴“咨詢師”活動之認識與思考到同伴“咨詢師”活動之警示與寄語,層層深入,有效突破教學重難點,讓學生的思維緊緊圍繞“同伴心理咨詢師”這一主題情境展開。

情境設置的主題化能夠使思想品德課堂呈現簡約、生活、高效的意境,產生“少而精”“單而豐”的教學效果。情境設計的串聯性讓思想品德課堂呈現自然、流暢、完整的意境,產生形如流水的教學效果。主題串聯式情境設計能夠使思品課堂成為學生喜歡的簡約化課堂、生活化課堂、充滿詩意的課堂。

第6篇

近幾年,在門診中醫生發現,手機、平板電腦等電子產品對學生視力的影響很大。專家提醒,兒童接觸電子產品應慎重

12歲以下兒童禁用手機

一份來自英國的研究報告提醒,孩子在使用手機時,大腦中吸收的輻射比成年人要高出50%;兒童在使用手機通話幾分鐘后,大腦的活動會迅速減弱,特別是靠近手機一邊的大腦在通話結束后的50分鐘內,大腦大部分部位的活動都比正常情況下減緩,并且,手機輻射還會對孩子的聽覺帶來一定影響。因此,建議12歲以下的兒童應當禁用手機。

據專家介紹,平板電腦與手機一樣,快速變化的圖像和相對較小的屏幕,以及在玩的過程中過于專注,都會讓孩子的眼睛長期聚焦在某個點上,瞳孔會不斷進行收縮來適應光源的變化,調節瞳孔的肌肉會一直保持緊張狀態。同時,由于電子屏幕的不斷閃爍,眼睛的睫狀肌必須頻繁運動。睫狀肌長時間得不到松弛,高度緊張,使晶狀體過度屈曲,增加屈光度,時間一長可導致睫狀肌痙攣,很容易引起調節性近視,若不及時防治,很快就會演變成真性近視。

專家強調,電子屏幕是直接發光體,不停閃爍的屏幕刺激性大,很容易造成視覺疲勞,長時間盯著電子屏幕看容易誘發兒童近視。

兒童玩電游易自閉

據總醫院網癮治療室主任陶然介紹,如今很多年輕父母因為工作繁忙等原因,喜歡通過讓孩子玩手機或平板電腦游戲,讓孩子安靜下來。然而這種方式對孩子來說危害性非常大。國外公開報道的網癮患兒年僅4歲,而目前該院收治的兒童網癮患者中,年齡最小的才7歲。

陶然提醒,孩子7歲以前最好不要接觸電子游戲;7歲到上中學階段玩網絡游戲的時間每天一定不要超過1小時。家長可以嘗試對孩子實行家庭公約,比如每天玩平板電腦或手機游戲不超過半小時,然后要求他們掃地,養成一種習慣。習慣的養成一般4歲到12歲最重要,7歲到11歲是黃金時期,對待小孩子在行為和倫理道德上要堅定不移地樹立權威,在飲食、服飾興趣愛好上可以權威和民主相結合。

專家強調,經常玩手機、平板電腦等電子產品的孩子,容易影響語言功能,他們不喜歡說話,缺少與周圍人的交流。無論是語言還是肢體的交流都會缺失,他們只沉浸在自己的世界里,不了解外在的真實世界,還容易產生自閉性格,影響身心健康。

玩電子產品應適度

為避免由于使用平板電腦等電子設備引起的近視,應注意以下幾點:

第一,不要讓孩子在黑暗的房間里玩平板電腦,盡量把屏幕亮度調低。

第二,在玩手機和平板電腦等比較小的電子產品時,最好將它們架起來,垂直放置,讓眼睛平視,避免頸椎受累。使用平板電腦和手機等電子產品,保持40~60厘米左右的閱讀距離,不要讓孩子蜷屈在沙發上玩,更不要在行駛的汽車和地鐵上玩。

第三,休息時要督促孩子交替望遠望近。比方讓孩子手里拿個尺子或鉛筆,先看窗外6米外遠處的一個物體幾秒鐘,再收回目光看舉在手里的東西幾秒鐘。這樣交替地看遠處和近處,可以使睫狀肌和晶狀體處于活躍狀態,是一種很好的鍛煉眼睛、預防近視的方法。

第7篇

一、大學生參與網絡游戲行為的外部因素

網絡游戲的興起和發展是社會經濟科技發展的必然結果,大學生參與網絡游戲的行為受到社會環境、科技發展等多種外部因素影響。

1.社會環境是大學生參與網絡游戲的根源。一方面,我國正處在經濟轉型時期,社會競爭壓力增大,快節奏的生活迫使人們需要通過多種途徑釋放壓力,網絡游戲作為一種緩解壓力的工具,必然會成為很多人包括部分大學生的選擇。另一方面,社會上的一些不良因素也是導致大學生參與或沉迷網絡游戲的原因,如拜金主義的影響,使得一些學生感到在現實中無法滿足虛榮欲望,而轉向虛擬世界。又如暴力文化的渲染,特別是影視、書刊,以及暴力事件報道中充斥著很多血腥鏡頭,一些青年學生受到影響,希望從網絡游戲中體驗驚險和刺激。

2.電腦、網絡的飛速發展是大學生參與網絡游戲的基礎。2010年,我國的網民人數為4.57億,互聯網普及率達到34.3%。[2]使用電腦、互聯網已經是很普遍的行為。國際著名網絡技術服務機構CNZZ分析認為,至少有25%的網民首次進行上網活動目的與網絡游戲直接相關。[3]與之相伴的是,網絡游戲的推廣速度也快得驚人,2010年,共有由194家游戲產商研發的306款網游(不包含網頁游戲,社區游戲)進行了719次測試,平均每天就有2款新游戲測試。[4]電腦、互聯網使用率的大幅增長、網絡游戲推陳出新如此高速,使得當代大學生回避、逃離網絡游戲的難度大大增加。

二、大學生參與網絡游戲行為的內在因素

從總體來看,大學生參與網絡游戲的情況較為普遍,但參與的程度有很大不同,從不玩游戲的學生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,這是學生的個體差異造成的。

1.性格內向的學生更容易選擇網絡游戲。調查中,認為自己的性格屬于“非常內向”的學生中有30%的學生玩游戲時間較長(參與網絡游戲的時間平均每天超過2小時)。這些學生由于性格內向,較難融入新的環境與新的集體,參與網絡游戲較多。

2.人際關系差、社會支持系統不良的學生非常容易參與甚至沉迷于網絡游戲。調查顯示,入學以來“幾乎沒有交到朋友”的學生中有75%玩游戲時間較長;在玩游戲時間較長的學生中,遭遇挫折或心情不好時選擇“自我化解”的比例為43%,認為做心理咨詢是一件“沒有必要”的事的學生占60%。這些學生在遇到困難挫折時缺乏與朋友、親人、專業心理咨詢人員溝通的愿望與機會。

3.缺乏明確的奮斗目標,是影響學生參與網絡游戲行為的重要因素。認為“自己的大學生活不夠充實也沒有目標”的學生中,有56%的學生玩游戲時間較長;認為“我考上大學了,只要能弄張文憑出來就行了”的學生中有50%的學生玩游戲時間較長。

4.自我控制能力差的學生更容易沉迷網絡。調查顯示,平均每天上網超過3小時的學生中有80%表示自己上網時“想控制時間,但一旦上網就忘了時間”或“沒時間概念,順其自然,隨性而來,夠了就下”,有70%多數時候“不能強迫自己做自己不愿意做的事”。這些學生的自我控制能力較弱,學習、生活、做事較隨性,不容易克服誘惑和阻力。

5.不喜歡參加集體活動、社團活動的同學更容易選擇參與網絡游戲。調查中,認為社團活動不怎么好的學生中有37%玩游戲時間較長,認為集體活動都很無聊的學生中有24%玩游戲時間較長。

三、防止大學生沉迷網絡游戲的途徑

適當參與網絡游戲對大學生的成長沒有損害,但是如果長時間參與網絡游戲、甚至沉迷其中將會給他們的身心健康帶來巨大危害。高校應尋找途徑有針對性地防止大學生沉迷網絡游戲。

1.抓住大一關鍵期,幫助學生確立新的目標。大一學年是整個大學的基礎。絕大部分學生入學時都對自己的大學生活充滿希望,幾乎不會有學生在入學時就希望自己沉迷網絡游戲。之所以有部分學生發展為網絡游戲的忠實者,大多是因為他們完成高考任務后,缺乏繼續的目標和行動指南,進而無法積極面對新生活。因此,積極引導學生實現從中學到大學的轉變,幫助學生更快適應大學的學習、生活,更根本的是使學生盡快確立大學階段的努力目標。

2.積極引導學生樂觀向上,參與社團和集體活動。調查顯示,參與社團和集體活動少的學生更容易沉迷網絡。如果學生不喜歡參加社團和集體活動,又缺乏學校的引導和要求,就會把更多的時間投入到網絡游戲中,進而就會更加遠離集體活動,造成惡性循環。學校應該設計有吸引力的活動,積極組織學生參與,讓學生將時間分配到學習、活動中。

3.營造良好的班級、宿舍氛圍。人際關系差的學生群體是沉迷網絡游戲的重災區?,F實中缺乏良好的人際關系,特別是和諧的班級、宿舍關系,會導致學生轉向虛擬世界尋求關心與關注。因此,注重班級、宿舍良好氛圍的營造,形成互相關心、互相幫助的環境,可以有效避免學生沉迷網絡游戲。

4.敢于對處在沉迷網絡游戲邊緣的學生提出控制游戲時間的要求。很大一部分沉迷網絡游戲的學生自控能力很差,他們自己也知道長時間玩游戲不對,但是一旦開始游戲就會忘了時間,無法對自己的欲望進行控制。面對這種情況,學校管理者應該果斷采取措施,明確要求學生控制參與游戲時間,幫助學生擺脫游戲的誘惑。

參考文獻:

第8篇

在網絡上隨便搜索一下,看到了如下觸目驚心的標題:“逃學上網25小時,13歲中學生視網膜脫落”、“陜西漢中一13歲少年迷戀電子游戲患上精神病”、“15歲網癮少年繩勒刀捅殺生母不后悔”、“網癮發作喪失 人性17歲的女兒竟然揮刀砍傷母親”……

這就是低齡化網癮的問題,而相對比較普遍的情況是:孩子沉溺于網絡,首先造成學習成績下降,繼而引發家庭矛盾,繼而對孩子的生理、心理健康造成損害……更有甚者,為了上網,拿家長的錢,甚至發展到上面提到的更極端的情況。

網癮低齡化的危害是顯而易見的。那么造成這一問題的原因是什么呢?

首先,和成年人不同,少年,特別是兒童的自制能力,近乎于沒有。有哪個孩子不喜歡玩呢?上世紀七十年代,孩子的娛樂電子產品大概只有收音機;八十年代,有了電視機,九十年代,是個人電腦;進入新世紀,電腦發展成電腦網絡。隨著科技的進步,形形的電子產品越來越好玩了:MP3、MP4、Xbox、PSP、NSD不一而足,再加上電視、電腦、網絡,如此強大的吸引力,作為成年人也未必能夠自制,何況要求一個孩子呢?

其次,和成年人一樣,網絡成為青少年自我實現,或者說,自我表現的一種途徑。

杰克?韋爾奇有一個著名的數一數二理論。作為孩子也有自己的數一數二理論。一個孩子一定要在某一個領域成為第一。當然,也惟有如此,孩子才能建立自己的自信和自尊。

作為家長,當然愿意自己孩子的第一是在學習領域。但是,我們應該從孩子的視角來看問題。不可否認,學習好在同學之間是有市場的,把筆記,甚至答案借給同學抄,能夠獲得某種程度的認同。但是在孩子的世界里,學習好的孩子得到的認同是有限的。孩子們在一起的時間,最希望的就是玩得開心。所以和玩相關的第一,當然也就理所當然地成為孩子大膽追求的目標了。在游戲里,如果一個孩子能給他的同學幾個道具,或者幫助同學斬將過關。那么,他就能得到同學的好感,甚至是崇拜。而和學習相比較,在游戲的世界里獲得第一,當然要比在學習上獲得第一要容易一些,起碼對于孩子來說,玩游戲的動力要比學習的動力更大。

即使游戲玩得不好,但是孩子為了社交的需要,也還是要玩的。否則,他會和同齡人沒有共同語言,而變成另類了。

從以上這兩個低齡化網癮的主要成因來分析,我們是不是能夠找到相對應的解決問題的辦法呢?答案是肯定的。

我們對自己的自制能力都沒有把握,當然不能寄希望于孩子的自制能力。而孩子沾染上網癮對孩子所造成的損害,無疑是巨大的。既然政府可以制定法規,禁止未成年人進入網吧。那么,政府同樣有監管針對青少年的網絡游戲的責任。

在自己的電腦上安裝一套所謂的綠色上網軟件,以監控孩子的上網。作為家長,大概不會有太大的意見。但是這只是軟件開發商和家長的一廂情愿。為人父母者,都應該有一個常識,那就是孩子雖然還小,也許只有幾歲,但是對于孩子所感興趣的電子設備,例如電視、影碟機、手機等等,孩子的操作能力要遠遠超過家長。同樣,除了少數IT領域的專業人士,多數家長的電腦水平也是趕不上自己的孩子的。家長可以安裝,孩子可以卸載。即使卸載不了,他可以到黑網吧去玩,而由此造成的后果可能更壞。

所以,對于針對青少年的網絡游戲的監管,一定要卡住源頭。從技術的角度來說,首先要進行分級管理,對益智類游戲以及近乎的打怪升級游戲和根本不必動腦筋的所謂的休閑類游戲,實行不同的管理政策。其次就是在游戲服務器端進行監管,而游戲賬號和電腦MAC地址的雙重綁定監管,基本上可以達到控制孩子游戲時間的目的。

當然,如何監管,我們也應該更多地聽一聽孩子們的聲音。

大禹治水能夠成功,不是在于堵,而是在于疏導。針對低齡化網癮的第二個成因,我們更多地應該采用疏導的手段。

在美國的孩子中間,如果籃球打得好,就一定會受到同學的追捧。并且可以因為籃球打得好,而被保送中學、大學,直到最終進入NBA。而一旦進入NBA,即使是比較普通的球員,一年的收入也可以達到同齡人平均工資的幾十倍。換言之,孩子可以通過玩,最終找到自己的職業。

同樣是玩,玩電腦能不能為孩子最終找到一個職業呢?答案當然是肯定的?,F在很多工作都必須要借助電腦才能完成,例如:圖片處理、動畫設計、影像編輯、音樂創作、工業設計……不再列下去了。總之,玩好電腦,解決工作問題并非難事。

當然,孩子玩電腦最大的目的當然不會是在為今后找個工作,孩子上網的目的相對單純,就是玩著高興。那么我們就應該利用孩子愛玩的特點,進而來引導孩子。

首先,是要教會孩子如何利用網絡去學習。因為孩子是在上網沒有正經事情可做的前提下,才去玩游戲。那么,我們的教育工作者,是否已經很好地利用了網絡這一高科技手段,來促進孩子的學習呢?答案顯然是否定的。在電腦和網絡的普及率越來越高的今天,很多小學都開設了電腦課程,教給孩子使用電腦軟件。而因為老師和學生都喜歡電腦游戲,所以老師和學生可以一起偷菜。老師和學生一起偷菜,是老師和學生一起娛樂,并沒有什么不好。問題是為什么老師沒有利用這個高科技手段來促進孩子的學習呢?

孩子回到家,作業不會做,只能是打電話問同學,而這只是一個網絡論壇就足以解決的問題。一個學生自己的網絡論壇,可以讓孩子在學習上相互交流,相互幫助。例如,老師可以把范文、學生把自己的作文放到一起,探討得失。論壇還能擴大孩子的社交面,不止是同班同學,學習上的問題就可以和同年級的同學相互探討。而且,這個論壇完全可以,開始是教給,最后是交給學生,自己去運行和維護,以提升孩子的自我管理能力。

沒有哪個孩子不喜歡玩的,上網當然要讓孩子玩,問題的關鍵在于玩什么??墒窃诂F在的網絡上,除了近乎的打怪升級游戲和根本不必動腦筋的所謂的休閑類游戲,孩子還有什么其它的選擇嗎?

這就是一直困擾IT行業、電信行業的內容問題。軟件開發商當然知道內容為王,當然知道針對孩子的軟件市場商機無限,因為沒有哪個父母是不愿意為孩子花錢的。但是現在市場上真正有益智功能的網絡游戲幾乎于零的事實說明,問題的關鍵出在軟件開發商對教育的不了解,或者說IT行業和教育行業之間相互的不了解上。由此就要求軟件開發商必須要和教育工作者精誠合作開發軟件,必須讓針對孩子的游戲做到寓教于樂。

第9篇

一、運用圖畫導入新課,激發學生學習興趣

導入新課時選用與教學內容密切相關的具有藝術性、吸引力的圖畫直觀導入,能利用藝術的魅力去激發學生的興趣,點燃學生的好奇之火和探求知識的強烈愿望,促成學生學習的最佳心態。如講“維護消費權”一課時,我首先出示了幾幅損害消費者權益的圖片,然后問學生,上述情景中消費者的哪些合法權益受到了損害?我們應當怎樣維護消費者的合法權益?這樣一下子把學生引入問題的思考中,激發起學生的興趣,這樣導入新課靈活新穎,學生又不感到單調乏味。

二、用歌曲導入新課能使學生產生情感共鳴

教學中,選用恰當的音樂能對學生產生強烈的感染力,容易喚起學生情感的共鳴,拓展他們想象的空間。我在講九年級“統一的多民族國家”時,上課時師生齊聲高唱《愛我中華》,嘹亮的歌聲、令人振奮的旋律,既創設了一個良好的教學情景,又調節了學生的心態,消除了學生的疲勞。唱畢,我便說:“同學們,我國是一個統一的多民族國家,有56個民族分布在祖國的四面八方。從遙遠的古代開始,我國各民族的祖先就勞動、生息、繁衍在這塊疆域遼闊的大地上,歷經幾千年的民族遷徙、分化和整合,逐步形成了今天中國的民族面貌。這樣,學生情緒高昂,一堂很有生機的課就開始了。

三、巧設提問導入新課啟迪學生思維

在上課開始時,巧設富有啟發性的提問,聯系舊知與新知導入新課,激發學生的興趣,啟迪學生思維,也是課堂教學成功的關鍵。

我在講九年級“在承擔中成長”一課時,開門見山,直接設問導入新課。我設計以下問題:我們在生活中承擔哪些責任呢?學生回答情緒高張,爭先恐后。然后老師總結,作為子女,孝敬父母,是我們的責任;作為學生,遵守學校紀律、完成學習任務是我們的責任;作為朋友,忠誠、互助、互諒,我們義不容辭;對于陌生人,雖然萍水相逢,扶危濟困是美德;作為普通公民,我們“位卑未敢忘憂國”;作為社會成員,我們應該維護正義、熱愛和平、保護環境……這樣導入水到渠成,輕松自然,一下子拉近了學生與知識的距離,本節課效果也就不言而喻了。

四、用諺語導入新課誘發學生聯想

諺語言簡意賅,明事寓理,恰當運用諺語或成語故事導入新課,渲染氣氛,誘發學生想象力,使學生如身臨其境,倍受感染,為學生的思維提供豐富的形象支柱。如我在講七年級上冊“學會拒絕”一課時,講到游戲機的誘惑,我不直接干燥給學生講沉迷于游戲機的危害,而是首先提供了一則“學如逆水行舟,不進則退;心似平原走馬,易放難追”的諺語,讓學生去思考,而后在給學生講沉迷于電子游戲的危害:對視力、神經等造成損害,使大腦的靈活性下降,影響學習成績;誘發尋釁滋事、勒索財物、打架斗毆、參與賭博等違紀違法甚至犯罪行為。這樣一下子抓住了要害,對學生達到了教育的目的。

五、用錄像資料導入新課使學生產生了強烈的求知欲和創新意識

錄像資料做到聲畫同步,化靜為動,化繁為簡,化難為易,以圖像呈現教育信息,能有效地揭示事物的本質及其內在聯系,開拓思維,啟發想象,因而比文字更富吸引力感染力,易于調動學生多種感官進行參與,使學生產生強烈的求知欲和創新意識。

六、用案例導入新課提高學生分析問題解決問題的能力

第10篇

【關鍵詞】引導;正確上網;校園網;道德

現代信息技術發展突飛猛進,日新月異, Internet互聯網的出現徹底改變了人們傳統的生活方式,網絡逐漸滲透到我們社會的方方面面,給我們帶來了全新的生活和學習方式,對現代社會政治、經濟、文化生活產生了更加深刻的影響。近年來,隨著寬帶網的普及,營業性網吧如雨后春筍般出現,網吧的興起給我們的學生提供了一個便利、廉價的場所,于是我們的學生有了一個比電子游戲廳更好的去處。部分學生沉迷于網上游戲,聊天和黃色內容,最終成為網絡的犧牲品。學生因上網引發的種種問題引起了社會的廣泛關注,作為學校一名從事信息教育工作的教師,我更深感問題的嚴重性和緊迫性。如何引導學生正確、健康上網,遠離網絡不良信息的毒害是每一位教師,尤其是信息技術教師值得思考的問題。

一、正確對待學生上網問題,禁止不是辦法,引導才是良策

我曾利用課余時間對我市某幾個網吧作過一次調查,發現在網吧里“上網沖浪”的人,幾乎全部都是青少年,而其中絕大多數又是在校學生,他們上網不是在聊天就是玩游戲,或是聽音樂看電影,甚至瀏覽不良網站。而真正在進行查詢資料或進行一些有益工作的人幾乎為零,這不能不說是網絡的悲哀。我也利用信息技術課的時間與學生對一些有關上網的問題進行交流和討論,了解學生上網的基本情況。如為什么上網,在網上干什么?一般什么時候上網,在網上呆多長時間?充分了解學生上網的基本情況是引導學生正確、健康上網的前提。我們只有了解學生上網的基本情況之后,才能知己知彼,教育才能有的放矢。

教師應該如何對待學生的上網現象呢?大多數老師和班主任采取強制措施,禁止學生上網,結果導致學生和老師玩起捉迷藏的游戲,非但沒有禁止學生進入網吧,反而讓這些正值反叛期的青少年學生更熱衷于上網,并且偷偷地上網,這樣的結果往往是事與愿違,與初衷背道而馳。

雖然網絡中夾雜著許多不良成分,但互聯網技術的高速發展,網絡也必將成為未來社會生活的重要組成部分,今后無論是學習還是生活都離不開網絡。對于這一代學生更應該學會懂得使用網絡,利用網絡,這也是國家積極開展和普及中小學信息技術教育的一個重要原因之一,中小學生上網已是一種必然趨勢。讓我們的學生早一點接觸網絡,利用網絡,也是中小學信息技術教育里的一個重要組成部分。所以通過單純禁止的辦法把學生隔絕在網絡之外是不可能的,也是不現實的?!耙龑А睂W生正確健康上網才是行之有效的辦法。比如我聽說班上某個學生在網上癡迷玩游戲,嚴重影響學習,并沒有開門見山的進行批評教育,而是先了解一下該游戲內容是否含有不良信息,游戲的對象是否適合青少年學生,跟他交流探討一下對該游戲的看法以及玩游戲的心得,然后再列舉各種報刊雜志上的事例對他進行教育和警示,最后告訴他游戲一定要注意掌握時間,要適可而止,不能沉湎于其中不能自拔,影響正常的學習和生活,否則最終害人害己。這樣一來,該同學逐漸減少上網玩游戲的時間,把更多的時間和注意力放到學習中了。以后他在遇到一些網絡其他方面的難題時也會樂意向我請教,在交流和請教過程中我又可以不失時機地對學生進行引導。

二、利用學校信息技術教育,引導學生正確上網

Internet互聯網是一個巨大的信息平臺,仔細分析學生上網現象,絕大多數學生并不會真正的利用網絡,網絡知識和上網技能也極度匱乏,花大量的時間不是在“聊天室”和網友聊天就是在玩各種游戲,甚至瀏覽不健康網站。并不會發電子郵件,在網上查閱有用信息等活動。學校信息技術課程的普及為學生能夠正確利用網絡提供了途徑,計算機和網絡基礎知識是信息技術課程主要內容,計算機教師可通過信息技術課不定期的進行一些網絡基礎知識的培訓,讓學生真正的認識網絡,了解網絡,使用網絡。比如:教授學生如何收發電子郵件,如何上網查找資料、下載軟件;如何進行簡單的網頁制作;介紹一些常用的網絡工具軟件的使用;介紹網絡信息安全,病毒防治方面的知識等。

教師應該鼓勵和引導學生,把互聯網作為學習的工具,而不是把網絡當作一個娛樂的工具。我上網時特別注意搜索一些與中學生有關的站點,從中挑選出一些有價值的適合中小學生上的網站或中學生論壇推薦給學生,如:中國教育先鋒網、中國教育信息網、中學生在線等。然后在信息技術課上給學生布置上網任務,讓學生有目的的上網,比如讓學生進入一些健康的聊天室或參與一些與中學生有關的論壇,交流學習的心得與體會;讓學生查找語文、數學、英語等學科資料,查找與學習有關的知識、素材、獲取有價值的最新信息,并讓他們進行下載,最后通過電子郵件發給老師,不僅促使學生對外來的信息進行有選擇地獲取、傳播,引導學生正確利用網上信息,讓他們不僅學會了上網的一些技能,還利用網絡資源學習了文化課程。通過指導學生利用網絡為學習文化知識服務,使學生學習信息技術和其他學科的積極性不斷提高。另外,還可以通過信息技術課,教授學生怎樣制作簡單的網頁,調動學生對學習網絡知識的極大興趣,把學生上網對游戲和聊天的興趣和注意力轉移到學習知識上來。這樣學生上網吧只是玩游戲聊天的現象就能得到有效的改善。

所以只有讓學生真正的認識互聯網,正確的利用互聯網,把網絡作為學習的重要工具,利用網絡各類資源輔助學習,才是我們引導學生上網的最終目標。

三、注重學生的網絡道德的培養和本校校園網的建設

Internet互聯網的蓬勃高速發展給人們帶來種種便利的同時也給社會帶來了許多的負面效應,它就像一把雙刃劍。在網絡這個虛擬世界中,人們是以一種看不見,摸不著的方式進行交流和活動,中小學生很容易受到不良信息的干擾和左右,而網上出現的一些虛假的信息,粗俗、格調低下的語言,不負責任的戀情等,都會對我們學生的精神世界帶來消極的影響,從而導致他們不道德意識和行為的產生。目前在上網的學生中有很大一部分存在說謊,使用粗言穢語,閱讀不良信息,甚至一些學生對黑客崇拜不已,利用掌握的網絡技術進行著各種各樣的信息犯罪,發放病毒,危害網絡的正常運行,不知不覺成為網絡的破壞者。這些都是令人擔憂的現象。

所以,作為信息技術教師,要針對信息技術這種種對學生的負面影響,在信息技術課程教學別注重對學生進行“網絡道德”、“網絡法律”教育。教他們如何對網絡提供給我們的信息擇其精華,去其糟粕,形成良好的上網風氣,提高他們自覺抵制網絡不良誘惑和侵害的能力,防止學生在網絡上遭遇陷阱而受到種種傷害,比如告誡學生不在互聯網暴露個人隱私和家庭隱私。同時還應教育學生不能在網上為所欲為,不能進入別人的網站搞惡作劇,進行刪除、修改、增加、干擾;不進行電腦黑客的運作以及參與網絡犯罪行為;不要在網上散布別人的隱私和一些不健康的言論等。總之教育學生遠離一切有損網絡的行為。在這方面我平時比較注重搜集一些典型案列,舉例給他們說如網上詐騙、網上跟蹤騷擾、制造和傳播計算機病毒,盜取用戶隱私、“聊天”的陷阱等方面的事例幾乎無時不在發生,告訴學生如果在網上禁不起誘惑,會產生怎樣的后果,讓學生引以為戒。

第11篇

一、課前體驗參與,激發學生參與熱情

在思想品德課程實施過程中,教師只有把書本上這些具有內在生命狀態的知識與學生的真實生活、已有的經驗、體驗聯系起來,才能使其呈現出鮮活的生命力,才能喚起學生學習的內在需要,激發學生主動參與探究的欲望。因此,課前可圍繞教學內容和學生實際,組織學生走出課堂,走向社會。

如在學習《換個眼光看老師》第一框“了解我們的老師”時,為了讓學生更全面地了解教師的職業特點和工作的特殊性,認同教師職業所蘊涵的價值取向,主動增進與教師的感情,課前筆者組織學生和本班任課老師聯系,以小組為單位,觀察、采訪老師一天的工作、學習、生活情況,并認真做好記錄,填寫采訪感言。在課堂交流時,學生不僅談到了老師的奉獻、敬業、愛,還談到了自己應如何與老師溝通,如何尊重老師,從心里由衷地迸發出一種愛師之情。這樣,讓學生課前參與體驗,不但縮短了師生間的距離,升華了師生情誼,更激起了學生的學習興趣,促使他們積極主動地投入到整個學習活動中去。

二、課中主動參與,在探究中明理導行

1.參與探究,體驗感悟

教學過程中的自主參與,是將學生放在課堂教學過程中來進行認識的。這就要求教師要突破傳統教學方式中的封閉狀態,把學生置于一個動態的、開放的、多元化的學習環境中去,引導學生充分自由地表達、質疑、探究、討論問題。使學生在探究中明白道理,在體驗中提升道德認識。

如在教學《保護我們共有的家園》第三框“保護環境”時,筆者用投影展示一組資源環境遭到污染的圖片:工廠隨意排放污水而造成農民莊稼絕收,小區內垃圾遍地、蒼蠅亂飛,學校墻外的污水溝臭氣熏天……觸目驚心的畫面,引起了學生心靈上的震撼。這時筆者提出:“這些照片反映了環境遭到污染,這對可持續發展戰略會造成什么危害?我們應如何去解決?”這些問題引發了學生探究,讓學生在探究中認知,在參與中體驗感悟,懂得了環境形勢的嚴峻性,樹立了保護環境的意識及可持續發展意識。

2.參與辯論,明理導行

在思想品德課堂教學中,教師應將理論賦予時代感,以最新、最貼切的材料作為論據,引導學生進行對話、辯論、推理,激起道德情感上的波瀾,促進道德評價能力的發展。

如在學習《杜絕不良嗜好》第三目“網絡成癮及其危害”時,筆者設置辯論題目:“初中生上網是利大于弊還是弊大于利 ”讓學生開展辯論賽。由于問題來自學生實際,所以能激發學生參與的積極性。辯論中,正反雙方口若懸河、針鋒相對,學生在交流中明辨了是非,在論理中促進了溝通。這樣,學生在談、論、辯的過程中深刻認識了沉迷于網吧、電子游戲的危害,認識到 “遠離不良誘惑,健康快樂成長”的意義。從而自覺抵制不良誘惑,主動追求科學、健康、充實的生活。

三、課后實踐參與,在應用中體驗成功

思想品德課的教學時間相對較少,學生在課堂上只能初步形成一定的道德觀點,而一些良好習慣的養成,正確觀念的形成,還需要課后深化鞏固,督促養成。這就要求教師除了重視課堂教學外,還應注重課后延伸教育,讓學生親自實踐,拓展思想品德課的空間。

第12篇

關鍵詞:初中生:心理健康:教育

中圖分類號:G441

引言

目前,中學生的健康問題正日益引起社會各方面的關注和重視,特別是心理健康問題。初中生正值青春期,隨著生理和心理不斷成熟,他們被各種問題所困擾,例如,人際關系方面,身體方面,學習方面,因此,讓我們都來關注初中生心理健康已經提上了重要日程。作為班主任教師,根據學生心理變化特征,要開展好初中生心理健康教育,適時適地進行心理上的指導,盡快使其擺脫心理陰影與障礙,提升心理健康水平,使之順利度過青春期,健康成長。

一、轉變教育觀念,改變“灌輸式”教育方法

目前的心理健康教育方法應該注重更新,要改變傳統的“灌輸式”教育方法,采取引導式的教學方法。首先,教師要尊重學生這一主體角色,拓展學生的思維,引導學生學會探索問題和解決問題。例如,當遇到一件事情時,教師不應該只告訴學生什么是對什么是錯,而應該聽聽學生怎么想和怎么說,引導學生思考出解決辦法,提高學生的解決問題的能力。其次,教師要學會理解和關心學生,要真正走進學生的學習和生活,促進學生全面發展。教師不僅要關心學生的學習,還要關心學生的生活和情緒等問題,要與學生交朋友,真正站在與學生同等地位上進行引導教育。

二、積極開展豐富多彩的課外活動,完善學生的心理素質

對學生進行心理健康教育還應讓學生在活動中學會不斷地參與各種訓練來自我完善各種心理素質。因此針對學生的年齡特點,設計一些具體的活動,如:經常性地開展各種文體活動和智力游戲、競賽,長期舉辦各種興趣小組等等,發展學生的愛好和個性特長。學生可以在活動中感受和體驗自己的能力,感受和體驗努力和成功、失敗與挫折。

三、學校應注重心理輔導,促進學生的全面發展

心理輔導不是思想政治教育,心理教育也不等同于德育。心理輔導過程中可能會有一些教導,但倘若只有教導或只有說教,就絕對不是心理輔導。心理輔導也不僅僅是進行邏輯分析,給予忠告與建議,更不是幫助當事人解決問題。心理輔導也不是普通的會見,不是社交式的談話,更不是指責、批評、游說、嘲諷或恐嚇;至于用同情的態度、行為去安慰與開解等,也都不是心理輔導。

要對學生進行心理健康教育,首先要提高教師的心理素質。教師不健康的心理狀態,必然導致不適當的教育行為,對學生產生不良影響。教師要懂得心理學專業知識,掌握心理輔導技能和心理訓練方法這是加強心理健康教育至關重要的因素。其次,建立學校心理健康服務體系。目前學校開展心理健康服務,缺少專業人員是一大問題。在近期內還很難配專業的心理醫生,但教育行政部門應考慮盡快培養和培訓專業的心理輔導教師,在上級專業人員的指導下,開展心理健康服務。在學校開設心理咨詢室、心理閱覽室、心理活動室,開設心理咨詢電話熱線。定期為師生舉辦心理健康、心理保健等專題講座。

四、引導初中生正確使用網絡,抵制網絡游戲的危害

在這個階段,互聯網技術飛速發展,網絡已經成為初中生學習和生活中不可缺少的內容之一。無疑,網絡給同學們的學習帶來了更多的資源,但是,網絡是一把雙刃劍,帶來益處的同時,也給同學們帶來了危害。初中生正處在身體發育的關鍵階段,長時間坐在電腦前面,缺乏鍛煉,會影響他們的成長發育,造成視力下降、思維能力下降等后果,進而影響到他們的成長和人際交往;同時,專注于虛擬世界的初中生,往往會忽略現實生活中與老師、家L、同學的溝通交流,造成人際關系淡漠,進而會產生自卑感和孤獨感;除此之外,網絡中的大型電子游戲,可能會使學生沉迷其中而無法自拔,影響學生健康成長。故而,在心理健康教育過程中,教師要積極與同學溝通網絡的使用方法,引導他們正確使用網絡,使互聯網成 為學生學習的有力的輔助工具,抵制不良網絡信息。

五、引導學生自覺努力地培養健康性格

自我教育對健康性格的形成具有重大作用。好學生與一般學生的區別在于,好學生的性格基本上從被控制變成了自我控制,因而產生了“自我鍛煉”的獨特動機。在這種動機的支配下,好學生會主動尋找楷模、確定理想,經常自覺地進行自我分析、自我評價,會自覺擬定自我教育計劃,有針對性地進行練習。教師要幫助學生了解自己、分析自己,掌握自我忍耐、自我轉移、自我安慰和自我暗示等自我調節手段,發展自我控制和調節能力,改變消極性格,培養良好性格。

初中階段學生的心理健康教育是十分重要的,學校應加強對心理健康教育的工作的重視程度,建立完善的心理咨詢室和教師,幫助學生解決心理問題,同時,加強社會、家庭的共同努力,實現學生的良好教育,促進初中生能夠健康的成長與發展。

參考文獻

【1】蔡鐘川.潮汕地區城鄉初中生心理健康水平及其影響因素的比較研究[J].廣東廣播電視大學學報,2012(04).

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