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多媒體作品

時間:2023-05-30 09:03:48

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇多媒體作品,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

多媒體作品

第1篇

一、立足學習并探尋多媒體與舞蹈間的平衡點

應用多媒體科技與舞蹈結合有一個時期,影像技術的不斷進步的確帶給觀眾更多的視覺震撼與意想不到的感官盛宴,但仍存在過多與不足的現狀。國內技術與優秀人才盡管充足,但在訓練與經驗上比其它國家相差甚遠。如英國、日本都擁有專業技術人員,成熟的影像技術與完整的多媒體系統,每每讓舞蹈與影像構成完美的和諧,觀賞他們的演出就如同得到多元科技搭配力與美的呈現,值得學習與探尋。

二、多媒體藝術為舞蹈表演注入感官新境界

多媒體藝術特有的互補性、虛實感和互動能力與原本僅以肢體為主的表現方式有所不同。影像與聲音的穿透力為進入劇場觀賞演出的觀眾帶來歡喜和愉悅的心情。盡管科學與舞蹈本屬兩者不同的范疇 ,但是其互相交流與合作能衍生出令人耳目一新的表演藝術。而舞蹈作品的產生也從過去團隊創作的模式轉變為擁有更多天馬行空的空間,從而提升了舞臺的意境,也增強了感官的效果。

三、多媒體科技只有深入舞蹈創作才能彰顯藝術價值

當今演出的藝術性質包括舞蹈、戲劇、影像、音樂、裝置藝術以及傳統的復合式表演藝術。而過度使用多種元素往往令人眼花繚亂、淪為窘境,特別是對影像的創作會因經驗不足、燈光舞臺沒有協調反而弄巧成拙。因此,作為創作者除了需擁有一定的專業能力和水平,還要有清晰的創作思路,同時,演出也要經過嘗試、彩排和演練,才能完整地表達舞作的藝術價值。

在表演中影像所充當的角色非常重要,多媒體與文本、表演之間如果分布不均,往往無法集中視覺焦點,反而會失去舞蹈在表演中的主體性問題。所以,多媒體的強勢聲光和影像功能特質,十分容易成為舞臺上的焦點,使現場演員舞者成為配角。但是,一部好的作品的完整性即便在平衡點上沒有達到適中的效果,也不應該受到觀眾的質疑。因此,要體現表演與影像的整體概念仍然需要創作者不斷地學習和累積經驗才能力求精湛,達到兩者相輔相成的效果。

四、科技藝術家的相互學習滲透為表演藝術增添新光彩

多媒體科技打入舞作中產生的變化是全面性的,包含了舞臺設計、音樂、舞蹈的編排、故事文本的編撰。而藝術家以敏銳的方式把科技溶入藝術作品中,為藝術帶來新紀元的轉變,讓表演舞臺如虎添翼。當代創作者對電腦多媒體接受程度較高,相對于早期創作家更具熟悉的掌控能力。無論是影像工作者還是舞蹈編創者透過彼此的溝通與協調往往可以產生新穎的火花。藝術與科技的融合增添了表演藝術的新光彩,也奏響了現代藝術迷人的樂章。

五、多媒體與舞蹈的結合與發展可開創藝術創作遠景

盡管多媒體科技結合舞蹈的表現方式尚在摸索階段,但勢必是一道寬廣且具有高度挑戰性的空間。特別是近幾年,我國引進了很多高水準的國外團體,其無論是展演還是交流,都為我國藝術文化圈注入 了更多的專業知識和力量,并激發許多編創者致力于多媒體舞蹈創作的欲望。因此,目前一些文化團體無論老、中、青都在積極地推行新興的創作方式以適應時代潮流的變遷和需要。可見,無論是科技還是表演的創作者都應該豐富專業素養,開創藝術創作遠景。

六、提出多媒體影像應用于舞蹈創作的合理化建議

(一)創作者應當明確影像使用的必要性進而投入創作

多媒體應用于創作就如雨后春筍般產生,而使用多媒體就象是“流行指標”,一般在舞蹈表演時展開,現在的確也有大量的影像舞蹈作品產生,但是,創作者如不掌握充足的影像專業知識,多媒體和舞蹈就無法達到和諧的程度,反而讓觀眾產生疑惑,進而質疑多媒體在演出中究竟有否使用的必要性。因此,創作者應考慮多媒體應用于舞蹈作品中的意義所在,而并非為了使用而使用,造成適得其反的局面。

(二)要整合和加強科技藝術者的專業知識

多媒體和舞蹈創作本屬不同的領域,舞蹈創作者多半對影像功能了解不深,而影像制作者也對舞蹈不夠熟悉,彼此之間未能達成平衡。因此,雙方除了要對藝術性產生共識之外,也要充分了解彼此的專業工作內容和掌控工作進度。科技人員應了解舞臺的表演情況,營造良好的視覺效果,而編舞者也應掌握多媒體的基本知識,便于溝通和表達自我構想,進而體現作品的概念和創作者的想法。

(三)培養和造就舞蹈科技人才

科技走進生活、進入表演必定是今后發展的趨勢,當代學生經過學校傳授專業知識,培育成多媒體的創作人才,有助于未來科技藝術的發展。因此,建議學生在教師的精心指導下,利用學校現有充足的設備嘗試影像創作,積極訓練自我技能,力求不斷成長和進步。

(四)針對多媒體的便利性擴大表演藝術的研究范圍

第2篇

關鍵詞:建構主義學習理論;多媒體作品制作;教學重心

中圖分類號:G633.67 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 17-0000-02

建構主義認為,[1]知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助學習是獲取知識的過程其他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構的方式而獲得。近年來,在建構主義理論的影響下,情境教學、任務驅動教學、探索式教學……等等以學生為本,重視學生主動參與的新型教學模式在信息技術課堂教學中被普遍應用。

在信息技術教學中,[2]多媒體作品是教師在一定的教學目標指導下指導學生進行創新思維和問題解決的學習活動,并運用現代信息技術表達的學習成果。對學生而言,制作多媒體作品能幫助他們將學到的知識技能融會貫通,加以實際運用,創新精神和知識技能都將得到提高。對教師而言,多媒體作品反映了學生學習的過程和最終結果,是教師對學生學就進行客觀公正評價的重要依據。同時,多媒體作品也是學生自身和他人的學習資源,是教師和學校教學資源建設的極其重要的組成部分。因此,指導學生制作多媒體作品成為了信息技術課堂教學中一個重要的環節。

在指導學生進行多媒體作品制作的教學實踐中,我通常將學生的制作過程分為四個大的階段:“作品規劃——素材收集——實踐操作——交流評價”,根據每一個階段學生學習活動的內容來調整自己的教學重心。[3]

1 作品規劃階段

我將這個階段大致劃分為明確主題和腳本制作兩個環節。

1.1 明確主題環節。在這個環節,教學的重心是幫助學生確定合理、可行、有意義、有操作性的主題。主題可以是教師事先經過精心挑選的內容,也可以是學生根據自己的興趣愛好選擇的內容,還可以將兩者結合,從而給學生更廣闊的思路和方向。主題應該本著貼近學生真實生活、關注社會熱點問題、提升學生美好情感的原則,結合學生實際的學習水平和操作能力來選擇。例如:《趣味數學》、《我的班級》、《生活中的為什么》、《個人月消費統計表》、《我的夢想》等貼近學生生活的主題;《社會文明二三事》、《我眼看世界》、《環境污染在身邊》、《我看經濟危機》,《小議食品安全》等關注社會熱點問題的主題;《飛揚的青春》、《快樂成長》、《美麗的家鄉》、《感恩的心》、《我愛你,祖國》等提升學生美好情感的主題。主題的選擇不宜過大、過寬、過泛。尤其是當學生自主選題時,教師一定要重點關注,除了引導學生選擇積極健康的主題,還要關注主題的可行性和有效性。例如:在制作PowerPoint作品時,有學生選擇了《我的家鄉》的主題,這本來是一個很好的主題,但通過和學生的討論發現,她的計劃是介紹整個貴州省的風景、人文和社會。對于有限的學習時間和學習資源來說,主題就過于寬泛、不夠現實。最后,在我的引導下她根據自己的興趣,將主題修改為《我最愛的家鄉小吃》,作品中只介紹了三種家鄉小吃,但對這幾種小吃的制作工藝、傳說故事和自己的體驗等都進行了詳細的說明,圖文并茂,給看過作品的人留下了深刻的印象。

1.2 腳本編寫環節。在這個環節,教學的重心是指導學生根據主題進行作品規劃并利用腳本進行體現。腳本的編寫將幫助學生將腦子里的構思實體化,是學生明確設計思路,檢驗主題可行性的重要手段。對學生的邏輯思維能力,表達能力都是很好的鍛煉。同時,一個好的腳本還能使學生在后面階段的實踐中目標更明確、效率更高、效果也更好。因此,教師應在充分強調腳本重要性的基礎上,對學生編寫的腳本進行閱讀和指導,幫助其在下一階段學習的開展前確定有效的腳本。在這個環節,還可采用“頭腦風暴式”的學習方法,讓學生自由地組合討論,進而彌補了單純的教師指導中角度與時間上的限制,實現了學生之間的交流與互動,擴展學生的視野,提高學生的學習能力。

2 素材收集階段

素材收集是學生根據自己的主題,對學習資源進行有目的的搜索、選擇、加工、創作和整理的過程。在這個過程中,學生對信息的搜索能力、分析能力、處理能力都將得以提高。

學生多媒體作品素材的來源主要三個方面:

2.1 教師提供。即教師事先根據主題將相關素材進行收集與歸納,通過“網上鄰居”等方式共享給學生。這樣做的好處是,縮短了課時,不需要互聯網的支持。但學生的搜索處理信息能力得不到有效的鍛煉,統一的素材也不利于學生的個性發揮。

2.2 網上搜索。網絡上豐富的信息資源為學生的素材收集提供了廣闊的舞臺,也給學生的選擇帶來了困擾。怎樣才能快速地找到自己的所需,如何在找到的大量素材中進行選擇,等等。針對這些現象,教師除了向學生傳授網絡搜索的技巧以外,還應鼓勵學生進行分工合作,相互借鑒、交流好的經驗、作法以及好的網站。另外,教師還應注意指導學生在下載的過程中注意將素材分類存放,以免信息混雜或重復。

2.3 素材創作。當沒有可以直接應用的素材時,學生可以根據自己的需要對已有的素材進行加工,比如去除原來圖片中的背景色、增加文字等;也可以自己繪制素材,或者到生活中去尋找、創作素材。教師要鼓勵學生原創素材。這個創作的過程不僅幫助學生提高了知識技能和解決問題的能力,還能幫助學生更加關注生活、熱愛生活。

3 實踐操作階段

準備工作完成以后,學生進入了上機實踐操作的階段。在這個用信息技術來呈現自己腦子里的構想的階段,學生即使前期編寫出詳細的、合理的腳本,收集到好的素材,仍會遇到很多現實的問題。其中最突出的問題就是技術上的局限性,學生掌握的技術往往不能充分展現自己的構思。這是一種很正常的現象,是對學生能否將學到的知識技能加以運用和創造的考驗。只有解決了這個問題,學生才能真正將學到的知識技能融會貫通,創造性才能真正得以發揮。因此,在這個階段,教師的教學重心就是引導學生將書本的知識與實際運用聯系起來去解決實際的問題。教師可以通過參加小組討論、在BBS上公告、在論壇上與學生交流等方法指導小組協作活動進程,加強組與組之間的合作,從而及時解決學生遇到的問題。在這個過程中,教師應該以自身更高的技術平、更豐富的經驗、更敏銳的觀察力來洞察學生困難的“瓶頸”所在,指導學生從更多的角度去看待、解決問題,鼓勵學生帶著問題去學習。切記教師的指導應該是從促進學生更好、更主動地學習的角度出發,而不能局限于幫助學生做出一個好作品的思想,切記不可代替學生思考、決策,更不可代替學生操作。

在指導學生制作多媒體作品的教學實踐中,我發現學生還有一個比較突出的現象就是過份追求技術的復雜化,素材的最大化。常常出現色彩斑斕的背景上配著彩色的圖片和文字,教學課件里配著節奏強勁的背景音樂,交互按鈕五花八門位置雜亂……等等現象。學生總是想把自己喜歡的東西統統呈現出來,但有限的審美能力和缺乏對全局的掌控能力讓他們不能合理地取舍,總是一股腦地把所有的素材不加處理地堆砌在一起。針對這種情況,我一方面在前期準備階段,向學生展示優秀的多媒體作品范例,分析其技術上和藝術上的成功之處,幫助學生提高審美能力;一方面關注學生腳本版面設計的可行性與藝術性,另外,在學生上機實踐過程中,還積極關注學生的制作進展,以便及時地對學生提供相應的指導。在一次制作flash多媒體作品的任務中,有個小組選擇制作MTV,前期準備工作很充分,腳本設計合理,收集到了很多有用的圖片,創作了相應的心情文字,上機實踐也很順利。我因此缺乏了對他們實踐操作的關注,結果做出來的作品中,彩色的圖片上配著彩色的文字,并且文字信息量很大,常常是字還沒看清楚,就換入下一個場景,圖片的停留時間與音樂的節奏也不夠配套,讓人眼花繚亂卻不知所云。但由于作品已經全部完成,進入了評價階段,故而學生不可能再有足夠的時間進行修改,這個作品最終得分不高。這件事讓我深刻認識到,在實踐階段如果及時給予學生指導,將能幫助學生盡可能地少走彎路,提高學習的效率與效果。

4 交流評價階段

交流評價是教學過程中不可或缺的一個環節,學生通過交流,能開闊視野,發現自身的不足;通過評價,找準自己的定位,修正錯誤,看到努力的方向。因此,我通常將交流與評價過程分為以下三步:第一步,學生將制作好的作品上傳到教師指定的展示區,學生可以在展示區里瀏覽大家的作品,對自己和別人的作品都進行分析與評價;第二步,如果是采用小組協作完成方式,則各小組推選一名同學代表,如果是獨立完成,則師生分別推選優秀作品的制作者,在全班介紹作品制作的情況,包括選題的依據,計劃的安排,遇到的困難及解決的方法等,并對自己的作品進行評價。第三步,學生根據事先公布的評價量表進行自我評價與相互評價。通過這三步,實現了學生之間的相互交流,也促進了學生評價能力的提高。

在這個階段,教師一方面要組織好學生的交流活動,另一方面,也要對學生的學習過程與成果作出客觀的評價。因為教師的評價無論對學生的學業成績還是情感態度都有著非常重要的影響,因此教師在評價的過程中必須從有助于學生信息素質全面發展的角度出發,關注學生的整個學習過程,而不能單純以學生作品的效果作為唯一的評價依據。為了實現將過程性評價與總結性評價相結合,從而更客觀地對學生做出評價。我通常將學生多媒體作品的最終成績分為大的三塊:(1)作品計劃書部分,占總分的20%。主要考查學生在選題、腳本編寫等方面;(2)制作過程部分,占總分的30%。主要考查學生在素材收集、上機實踐過程等方面;(3)作品效果部分。占總分的50%。主要考查學生多媒體作品的最終效果。這一部分的評分由學生評分與教師評分兩部分組成,分別占40%和60%。實踐表明,這種評分標準不僅能更為客觀準確,而且能督促學生重視從準備工作開始的整個制作過程,更不僅僅是作品的最終效果,培養學生的全局意識。

指導學生制作多媒體作品,不僅要求教師要具備深厚而寬廣的理論知識和操作能力,更要求教師要在教學中要擺正自己的位置,根據實踐情況,及時調整自己的角色,融入學生的學習創作過程,積極地采取各種有效的措施來幫助學生更有效地學習,更健康地成長。

參考文獻:

[1]葉海智.信息技術與情感教育[M].北京:科學出版社,2007,97,195-198.

[2]宋茜,黎加厚.學生電子作品創作與課堂教學模式改革[J].中國電化教育,2001,3

[3]學生多媒體作品制作摭談[EB/OL].http://省略/user1/1519/archives/2006/9286.shtml

第3篇

關鍵詞 多媒體作品 多媒體創作工具 網絡技術

中圖分類號:TP391.6 文獻標識碼:A

多媒體作品最早被狹義地成為多媒體課件,是教師在上課時使用的計算機輔助教學軟件。在上世紀80年代初期,因為計算機技術的蓬勃發展,把計算機應用于教學成了很多教育技術專家學者研究的熱點問題,多媒體課件就成為了計算機在教學中應用的主要形式之一。通過多媒體課件,學生可以更加直觀、形象地學習知識,又因其靈活的交互性,學生還可以積極地參與教學,多媒體課件界面生動活潑,提供的信息量多,成為教師們最喜歡的教學輔助軟件。當時老師們用得最多的創作工具是微軟公司的PowerPoint,方正奧斯,隨著網絡技術的發展,社會對多媒體課件的要求也越來越高,除了多媒體課件本身的特點,大家也注意到了作品的可移植性以及網絡傳播的便利性,因此對于課件的制作工具也有了新的要求,本文首先分析網絡環境對多媒體作品提出的新要求,對比各種不同的多媒體創作工具的特點,然后建議在網絡環境下我們應該如何選擇多媒體創作工具。

1 網絡環境對多媒體作品提出的新要求

多媒體創作工具是指用來集成、處理和統一管理多媒體信息的編輯工具,它能支持一系列的音頻、視頻等數字信息的輸入輸出,能在一個顯示屏內同時融合多種多媒體要素。

網絡技術的飛速發展,徹底改變了世界。它正以前所未有的力量影響著人們的學習、工作和生活方式,網絡對教育的影響,主要表現在教學內容、教學方式方法、教育結構乃至整個教育體制,網絡在學習中是以學習的工具、對象和學習的環境的角色出現的,它的大容量的信息,多媒體交互式的呈現方式,影響著教育的方式。作為教育輔助手段之一的多媒體課件也受到了網絡技術的沖擊,以往單機版的多媒體課件作品受到冷落,能夠方便地在網上上傳和下載的多媒體作品受到老師和使用者們的青睞。在網絡環境下的教和學的模式都有了巨大的變化,傳統的課堂教學下,教師講學生聽,交流的機會很少,學生自主學習的參與性小,而網上教學則為合作學習和自主學習創造了更大的可能性。傳統的多媒體作品只要呈現教學信息輔助教師教學就可以,而在網絡環境下傳播的多媒體作品則要考慮更多,歸納起來,無外乎以下幾點:(1)呈現信息的豐富性和前瞻性,在網絡環境下,信息海量涌來,如果多媒體作品中信息量不大,比較陳舊則不會引起學生的興趣,必須信息量大而新才可以。(2)網絡上傳和下載的便利性,網絡信息的共享性使得地球成為一個大家庭,多媒體作品能夠在網絡上傳播,它的生命力才能得以延續,才能體現多媒體作品的價值。(3)多媒體作品的美觀、生動、動態十足,能呈現語言無法精確描述的教學內容和信息,這個也是吸引使用者的一大重要因素。(4)當然還要具有傳統教學環境下的多媒體作品的共同屬性,交互性強,使用方便等等。

2 常用多媒體創作工具的特點

縱觀目前比較常用的多媒體作品創作工具,應該說每一種多媒體創作工具都有自己的特點,優秀的多媒體創作工具應該具有以下特點:(1)簡單易學,很多學科老師都不是專業的計算機教師,簡單易學是他們要考慮的第一個因素,有優秀的可視化界面,不需要編寫復雜的代碼,很快就可以學會,這樣的創作工具應該是最吸引他們的。(2)要有較強的交互能力,多媒體作品之所以能夠吸引老師和同學們,有較強的交互能力應該是一個很重要的因素,交互能力強可以給老師和學生提供多種教與學的路徑,鼓勵學生積極參與學習活動。(3)兼容性好,可以支持多種媒體格式,多媒體作品中一定是圖文并茂、形象生動,現在網上各種多媒體素材創作工具生成多種多媒體素材的格式,這就要求多媒體創作工具要有較強的兼容性;(4)適應網絡化的需求,上傳下載方便,適合在網上傳播,這也是本文要談的很重要的一點。目前常用的工具大概這樣幾種:

(1)第一類典型的代表是PowerPoint:是以頁的形式來組織文件,多媒體信息是放在類似于書的頁上或者幻燈片上,這是Microsoft公司開發的Office軟件包中的一個幻燈片制作軟件。由它創作出的作品是由很多張幻燈片組成的,每張幻燈片上都有文本、圖片、聲音、視頻和動畫等各種多媒體素材,幻燈片和幻燈片之間可以自由切換,相互鏈接;每一種幻燈片對象都可以設置靈活的自定義動畫效果,還可以在各種多媒體素材上設置超級鏈接,鏈接的目的地可以是本文件內部的任何幻燈片上,還可以鏈接到外部文件或者網頁上,因此課件的交互性也非常靈活,PowerPoint每次升級功能都會得到提升,根據時展的要求,不斷兼容新的媒體格式,添加更多的更方便的操作方式,而且操作簡單,得到廣大教師的喜愛。

(2)第二類的典型代表是Authorware,是以圖標的形式來組織多媒體信息,各種多媒體信息都是放在相應的圖標里的,所有的圖標按照一定的順序通過交互圖標、框架圖標、決策圖標等組織在一起,還可以在計算圖標中編寫簡單的程序語句達到一定的交互效果。Authorware軟件內部預置了大量的函數和變量,可以實現效果多樣的功能,通過Authorware提供的判斷、分支和循環等功能,可以制作出內容生動活潑、人際交互強,學習路徑多樣的多媒體課件。但是可惜的是,Authorware從3.5版本、5.0版本、然后6.0版本、6.5版本,到7.0版本后就沒有再繼續更新下去,這和它自身的缺陷有關,生成的文件大、在網絡上上傳和下載都不方便,因此版本不再更新,估計開發的技術人員也意識到了這個問題。所以Authorware紅火了一段時間,現在的應用已經在走下坡路了。Authorware的缺點:成品文件所占內存巨大;程序運行耗費系統資源多,允許速度慢;常常會出現由于缺少插件而無法顯示內容的情況,影響教師的使用;客戶端瀏覽器需要安裝專用的Authorware播放器,網絡傳播不便;沒有像PPT一樣有應用設計模板;內置的許多函數和變量雖然功能強大,可是并不系統,深入學習比較困難;自身的素材處理能力弱;制作作品的動態效果差,形式單一。

(3)這是目前最流行的多媒體作品創作工具――Flash,它是網絡應用和動畫創作最熱門的技術,給網絡媒體帶來了劃時代的變革,同時,Flash在學校的課程教學中的應用近年來也呈現上升趨勢,作為一款新的工具,它能夠對文字、圖片進行編輯,能夠創作逐幀動畫,可以把課堂知識一幀一幀地表達出來,演示給學生,還可以動態地把相關的文字、圖形、圖像、動畫、音頻和視頻等通過代碼整合,把這些信息完美結合起來,使教學內容生動形象,豐富多彩,可以刺激學生的多重感官,激發學生的學習欲望。除此之外,Flash還具有強大的交互功能,可以通過靜態、動態文本、按鈕、影片剪輯、菜單和表單等結合使用,實現任意的播放控制、跳轉設置等豐富多彩的交互效果。我們利用強大的交互功能,可以對各種教學現象進行逼真的動態模擬,又可以逐幀進行動態模擬分析,以使教學內容更加直觀生動,增強知識的透明度,降低學生的學習難度。Flash的缺點:對老師的美術基礎要求較高,用Flash創作的作品要能夠有很好的創意才能引起別人的注意。

3 網絡環境下如何選擇多媒體創作工具

基于以上的分析,在網絡環境下我們選擇多媒體創作工具主要應該考慮一下幾個因素:(1)最基礎的因素就是應該考慮教師學習的方便性,如果一個軟件,老師學起來困難無比,學習軟件使用方法的時間比制作多媒體作品的時間還要長出很多,那么就無法掌握這個創作工具的精髓,或者要花費更長的時間才能掌握,那就得不償失,不建議考慮。(2)創作工具的兼容性,多媒體作品之所以叫多媒體,就是它能夠整合多種媒體,文本、圖形、圖像、聲音、動畫和視頻等,如果一個創作工具很多文件格式都不能夠導入使用,那就會花費使用者大量的時間去做素材的編輯和轉換,增加多媒體創作的工作量。(3)生成文件的體積大小,也可以間接地認為是作品的可移植性。如果這個工具創作的多媒體作品體積龐大,那么它的可移植性就會很差,那這個創作工具慢慢地就會被淘汰,就像Authorware,到了7.0以后版本就不再繼續更新肯定也有這個因素。(4)網絡傳播的便捷性,網絡時代,信息共享,教師和學生都已經習慣于從網絡獲取各種信息包括多媒體作品,同樣多媒體作品能夠在網絡上方便地傳播,無形中也延長了作品的生命,充分體現了作品的價值,對制作者來說也是一件好事。

綜上所述,在網絡時代,PowerPoint和Flash都是極好的多媒體創作工具,兩者共同的特點就是操作簡單,生成文件的體積很小,可移植性強,網絡的上傳和下載都非常方便,并且制作出的多媒體作品界面美觀、動感十足。當然,兩者也有些不同點,Flash的素材處理能力強于PowerPoint,它自身能夠繪圖、處理圖片,處理聲音,如果對多媒體素材有更高的要求則可以選擇Flash,編程能力強的老師還可以使用Flash的AS腳本制作復雜效果的動畫。軟件操作能力稍微差一點的老師可以使用PowerPoint,PowerPoint操作簡單,可以用自定義動畫制作出形式多樣的動畫效果,動畫效果可以應用在文字、圖片、視頻等各種多媒體對象上,操作方便,設置簡單,對于基礎不是太好的老師不失為一個很好的選擇。

參考文獻

[1] 王美陽.多媒體制作工具及其選用分析.信息與電腦,2009.9.

[2] 寧華.多媒體作品制作及工具選擇.無線互聯科技,2013.12:79.

第4篇

關鍵詞關鍵詞:Flash;交互技術;多媒體課件;課件設計

中圖分類號:TP317.4文獻標識碼:A 文章編號:16727800(2014)002014703

0引言

在當今的信息社會,教學、科研及日常生活等眾多領域已廣泛應用多媒體技術,該技術尤其對廣大教師教學手段的提高和教學方法的改進起著積極的推動作用。多媒體課件制作是多媒體技術中的一種,由于多媒體課件制作集教育技術、藝術表現于一體,從而成為參與、優化教學,提高教學質量和教學效率的一種重要的輔助工具,給課堂教學改革注入了無限生機和活力[1]。Flash多媒體課件有三個特性:集成性、智能性、交互性,其中交互性處于中心地位,它起橋梁和溝通的作用,既是Flash多媒體課件設計的核心,也是Flash多媒體課件制作技術的重點和難點,關系到Flash多媒體課件設計的成敗和輔助教學能否順利進行。但從人機交互的層面上,操作交互是軟件界面交互性和學生操作軟件熟練程度的綜合體現[2]。目前很多多媒體課件的操作交互類型單一,常常忽略了學生與內容的交互,學生無法真正體驗到多媒體課件帶來的操作交互的樂趣和價值[3]。教育的本質就是促進人的個性全面發展,但實現全面發展和個性化的統一,是素質教育的根本要求。因此,多媒體課件由之前單一科目的課件如何轉化為集德智體美于一體的綜合性課件,由簡單化的操作交互如何轉變為綜合性的操作交互,更能實現全面發展與個性化的統一,這是本研究關心的課題。

1Flash多媒體課件交互設計現狀

在Flash多媒體課件的基礎上增強課件的交互性,用來輔助課堂、網絡及遠程教學,從而實現優質、高效的教學效果。多媒體課件的交互性是影響資源質量及學習者學習成效的主要因素,也是衡量多媒體課件設計的一個重要指標。將游戲的趣味性融入具有學科性質的Flash多媒體課件知識點考核中,通過全方位的交互操作來增加學習者對學習知識的渴望[4]。

分析相關文獻發現,目前國內外研究側重于網絡交互理論和設計及教學互動理論,關于互動式多媒體課件的研究還只停留在案例研究階段,探討基于Flash的多媒體課件操作交互設計的文章尚不多見。國內網絡課程及遠程教學中涉及的多媒體課件有很多,但在Flash多媒體課件的開發設計中普遍存在以下問題:①綜合性多媒體課件不多;②多媒體課件大多使用鼠標點擊型和鼠標拖動型操作,交互功能簡單,單純以這兩類操作交互來完成多媒體課件的設計,形成的是以演示為主、操作為輔的多媒體課件,無法達到具有良好交互性的教學目的;③靈活性差,不能體現綜合性、設計性的課件需求。

綜上所述,筆者認為有效的交互操作應該對不同環境的Flash多媒體課件中所運用的交互進行分類,再考慮Flash多媒體課件中應該運用哪些操作交互來合理搭建學生自主操作的綜合性多媒體課件,對學生的操作結果給予直接的客觀性評價反饋。筆者對Flash多媒體課件中使用的交互操作進行了較為細致的分類,如圖1 所示。

2Flash多媒體課件操作交互設計案例及特色

2.1Flash多媒體課件框架

目前,大部分多媒體課件都是一門課單獨做成課件,在“因材施教,以人為本”這個大教育背景下,全面發展與個性發展的統一是素質教育的要求,但素質教育有很多內涵,包括德智體美全面發展等,所以單一科目的多媒體課件不利于人的全面發展。德智體美綜合性的多媒體課件不僅解決了這個問題,而且可以實現綜合性的操作交互,不僅考慮了學生與內容的交互,而且使學生真正體驗到多媒體課件帶來的操作交互的樂趣和價值,滿足了學習者的個性化發展。下面以多媒體課件“七巧游戲樂園”為例,具體闡述基于Flash 的操作交互設計的多媒體課件。該Flash多媒體課件采用模塊化的組織方法,共分七個功能模塊,即 “語文”、“數學”、“英語”、“科學”、“音樂”、“美術”和“拓展”,如圖2所示。在“語文”、“數學”和“英語”模塊的安排上,采用闖關的形式,依據由淺入深、由簡單到綜合、由記憶到分析的原則,分三關開展學習,各模塊之間具有相對的獨立性,但又相互銜接;在“科學”、“美術”和“音樂”模塊中,分成“初級”和“高級”兩個功能模塊進行學習;在“拓展”這個模塊采用答題抽取游戲的形式以提高學習者的學習積極性。

2.2操作交互案例設計

課件操作交互理念是多種操作交互相結合,利用時間、生命、得分等機制激勵學習者進行交互式學習,以具體的數值形式量化反映學習者的學習成效及交互效果,促使學習者在學習中保持較高的積極性和參與意識[5],不僅滿足了學習者的個性化學習要求,還保證了學習的可持續性[6]。

2.2.1鼠標點擊型操作交互

鼠標點擊型是Flash多媒體課件中一個必不可少的交互類型,是多媒體課件中最基本也是經常使用的操作交互,包括按鈕引導型和文字引導型兩類。按鈕引導型通過按鈕引導來設計學習,文字引導型通過文本(靜態文本或動態文本)說明來引導學生進行學習操作。但此類操作交互性不強,學生只要用機械性的鼠標點擊即可完成學習。筆者以英語模塊中的瘋狂單詞為例進行說明,如圖3所示。在圖中,在瘋狂單詞下方有許多字母按鈕,學習者需要單擊界面上的數字,此時右下方會出現圖片提示,學習者根據提示單擊下方的字母按鈕來完成單詞的拼寫,然后單擊旁邊的“check”按鈕進行判斷,課件會自動進行判斷。假如輸錯可以單擊“clear”進行這個單詞的清除,然后再次進行單詞的拼寫。如果學生在單擊中出現多處錯誤,單擊“重來”按鈕還具有操作還原的能力,使舞臺上的對象恢復到初始狀態。

多媒體課件中所闡述的鼠標點擊型操作交互,不全是設計按鈕,還包括一部分Flash軟件中本身可以做交互的組件,例如單選、復選以及組合框按鈕等。

2.2.2鼠標拖動型操作交互

鼠標拖動型操作交互主要有兩種形式。第一種是匹配型,通過設定答案的位置,要求學生根據所學知識進行判斷,將答案拖動到給定位置的框中。第二種是連線型,課件中課后練習和游戲部分是最常用的交互形式,教師可以通過連線題的設計讓學生回顧舊知等。筆者以科學模塊中的拼地圖為例進行說明,如圖4所示,讓學生自己拼地圖,使其真正體驗學習知識的過程性。該操作交互在操作方式上要求學生對多個實際對象進行控制,避免了單純利用鼠標點擊和其他控件代替對象控制產生的問題。學習者在進行測驗時它需要將旁邊的省份塊拖到該省在中國地圖的位置上,當學習者感覺無從下手時,可以單擊旁邊的“查看原圖”按鈕尋求幫助。

2.2.3文本輸入型操作交互

文本輸入型操作交互主要是通過輸入文本框來記錄答題結果,提交后,課件會判斷正誤,并給出相應評價。筆者以拓展模塊為例進行說明,如圖5所示。單擊界面上的“開始”按鈕,這時界面中的大轉盤將會高速轉動起來,當它停下來時,在每一個色塊中會出現一個數字,學習者需要找出這組數字的規律,然后完成結果的輸入,最后單擊“OK”按鈕。如果回答正確,課件將隨機抽取一個“**七巧板游戲”,如果學習者對此游戲感興趣,單擊“進入”按鈕進入該游戲;如果回答錯誤,單擊“關閉”按鈕后,再單擊界面下方的重試按鈕,大轉盤將會重新抽取一組數字,學習者繼續作答。

2.2.4鍵盤按鍵型操作交互

這種操作交互類似于趣味性游戲設計,通過特定的按鍵來進行操作,能夠讓學生更好地參與到學習中。筆者以數學模塊為例進行說明,如圖6所示,學習者按鍵盤上的“”、“”、“”和“”鍵控制羽毛矮人的運動,學習者在進行此闖關游戲需要拿到界面上的所有鑰匙才能進入下一關,每把鑰匙是一道數學題目,在闖關過程中,上方的小精靈將會阻撓學習者獲取鑰匙,學習者共有三次機會闖關,同時游戲會進行計時,當學習者用完時間或三次機會時,闖關失敗。

2.3基于 Flash多媒體課件操作交互設計的特色

通過制作這種集德智體美于一體的綜合性多媒體課件,可以綜合利用多種操作交互,使多媒體課件的交互性大大增強,大大滿足了學習者的全面發展和個性化發展需要。這種綜合性多媒體課件的特色主要表現在以下幾方面:

2.3.1多媒體課件中科目的綜合性

目前大多數Flash多媒體課件都是單一科目的課件,而本研究設計的集德智體美于一體的綜合性課件,有利于促進學生的全面發展和個性化發展。

2.3.2多媒體課件中操作交互類型的多樣化

現有的基于Flash的多媒體課件,主要以鼠標點擊型或簡單的鼠標拖動型的操作交互為主,而本研究在這種簡單化的操作交互基礎上,提出綜合使用多種操作交互技術,形成操作交互綜合性較強的多媒體課件。

2.3.3鼠標、鍵盤的操作交互層次分類清晰

首先要弄清楚Flash課件中不同類型的操作交互的特點,然后才能將不同的知識點滲透到各類型的操作交互中。如果Flash多媒體課件在設計時總是以單擊、點擊和拖動作為交互,將導致知識點的設計單一,應用操作交互的方式簡單化,學習者無法體驗到操作交互帶來的樂趣和價值。

3結語

伴隨著網絡技術、虛擬現實技術和人工智能等高新技術的發展,多媒體課件的開發與應用研究逐漸向網絡化、智能化和虛擬現實方向發展。目前,操作交互是Flash多媒體課件設計中非常重要的一部分,它能夠對學習者的知識水平進行很好的考核。但顯然只通過多媒體課件的操作交互對學習者進行知識考核還不夠,更重要的是激發學習者對知識的興趣,滿足學習者的個性化發展。為了設計出更多優秀的Flash多媒體課件,設計者還應從學習者本身的個性特點和學習環境出發,進一步完善自己的設計思路,為Flash多媒體課件的交互性設計打開更多想象的空間。

參考文獻:

[1]梁潔,岳麗娟.Flash課件在中小學教學中的應用研究[J].多媒體技術及其應用,2011(9).

[2]王榮芝,楊雪,于洪濤.網絡虛擬實驗的交互設計[J].現代遠距離教育,2008(2):6365.

[3]劉凡豐.網絡教育中的四種交互及交互作用[J].開放教育研究,2002(6):2830.

[4]張學軍,李剛.基于Flash的虛擬實驗操作交互設計研究[J].中國遠程教育,2011(9):8488.

第5篇

關鍵詞:Authorware;函數;分辨率

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)32-0197-01

Authorware是美國Macromedia公司出品的一個基于流程線和圖標功能的,類似于搭積木性質的創作多媒體作品的工具。應該軟件的使用簡單、直觀、易學而廣泛應用于教學或其他多媒體創作領域。用Authorware軟件制作完成多媒體作品后,需經打包或后,才能被不同用戶所使用。但是作品經后運行,往往會出現多媒體程序的演示窗口不能完全覆蓋顯示器屏幕的問題。如多媒體作品創作時設置的窗口大小不等于電腦屏幕的分辨率,則作品運行時會出現作品窗口只占屏幕一部分,或部分作品內容被顯示在屏幕之外的情況。如果依創作者電腦分辨率來設計多媒體作品大小,雖然能解決作品創作者全屏顯示問題,但是多媒體作品不具備通用性,不能被更多的用戶使用。

1 影響多媒體作品全屏顯示的原因

多媒體作品創作時設置的窗口大小和電腦顯示器分辨率大小不一致,是導致多媒體作品無法全屏顯示的主要原因。電腦內部在顯示器上產生的一個小亮點通常被稱為一個像素點,大量的不同顏色和亮度的像素點在顯示器上就能組成人們所看到的畫面。在同樣大小的屏幕區域內,顯示器上像素點的多少直接決定了畫面的精細程度。像素點越多,畫面越精細,反之畫面越粗糙。單位長度上的像素點個數稱為分辨率。不同的電腦顯示器,分辨率的大小不完全相同。當多媒體作品的分辨率小于電腦顯示器的分辨率的時候,多媒體作品的運行窗口就不能充滿整個顯示器屏幕,當多媒體作品的分辨率大于電腦顯示器分辨率時,作品部分內容就不能在顯示器上顯示出來。只有當多媒體作品的分辨率同顯示器分辨率完全相同時,作品的內容才能在顯示器屏幕上全屏顯示。

因此有人提出,可以通過改變用戶計算機的分辨率,使其與多媒體作品分辨率一致,以達到全屏顯示的目的。此方法固然可用,但是不太容易被廣大用戶所接受。客戶的文化層次不一,有的用戶甚至連操作電腦都有困難,何談設置電腦屏幕分辨率。另外,在創作多媒體作品時,點擊Authorware軟件的菜單“修改”――“文件”――“屬性”,在打開的屬性對話框中,選擇大小為“使用全屏”方式,當選擇這種設置時,系統會自動調整作品窗口的大小,使作品全屏顯示。但這并不是真正意義上的全屏顯示,因為作品演示窗口中的內容并不會按比例進行放大和縮小,嚴重影響了作品的整體視覺效果。

2 解決多媒體作品全屏顯示的有效方法

在Authorware中,函數通常是指能夠實現某種制定功能的程序語句段。函數分為系統函數和自定義函數(或稱外部函數)兩種,Authorware允許加載外部函數到當前程序中使用。外部函數通常由第三方軟件公司開發提供。

2.1 使用Cover函數實現全屏顯示

利用cover.u32函數可以很好地解決全屏顯示問題,而且使用比較簡單。

cover.u32中包含兩個控制屏幕顯示的函數,即Cover()和Uncover(),它們兩個往往是組成一對一起使用。cover.u32函數可以實現使多媒體作品窗口之外的顯示區域黑屏的功能。如作品的分辨率大小設置為800×600像素的窗口,如果在1024×768顯示器分辨率下演示時,則800×600像素的窗口之外的屏幕顯示為黑色。具體使用方法為在打開源程序的情況下,先導入cover.u32函數,然后再源程序的流程線上的第一個位置添加一個計算圖標,寫入Cover()函數,目的是使窗口大小之外的屏幕實現黑屏。在退出程序的計算圖標中的quit()函數之前寫入函數Uncover(),目的是解除屏幕的黑屏功能。多媒體作品時一并提供cover.u32函數即可。

2.2 使用Altools.u32函數實現全屏顯示

Altools.u32函數具有修改屏幕分辨率和隱藏任務欄的功能。Altools.u32函數的本質是在多媒體程序運行之初,修改用戶電腦分辨率,使其與多媒體作品中的分辨率一致,并隱藏操作系統的任務欄,等作品運行結束在退出作品之前,又將用戶電腦分辨率恢復為原始分辨率,同時將隱藏的任務欄恢復顯示。Altools.u32函數由AlChangeRes函數、AlHideTaskBar函數和AlShowTaskBar函數三個函數組成。其功能依次為改變屏幕分辨率、隱藏任務欄、顯示任務欄。AlChangeRes函數的基本格式為AlChangeRes(Width,Height,bitpp),括號內的三個參數依次為顯示器分辨率的寬度、高度和顯示器顏色深度。具體使用方法如下:

1)在多媒體作品流程線上,首先拖入一個計算圖標,在此圖標中,輸入以下語句:

UserScreenWidth=ScreenWidth--------將用戶原顯示器寬度保存起來

UserScreenHeight=ScreenHeight-------將用戶原顯示器高度保存起來UserScreenDepth=ScreenDepth---------將用戶原顯示器的顏色深度保存起來AlHideTaskBar()---------------------------隱藏用戶顯示器任務欄

AlChangeRes(1024,768,32)-------------改變屏幕分辨率,此處分辨率由設計者根據作品大小自定

ResizeWindow(1024,768)---------------調整窗口大小,此處分辨率必須于上面語句中一致

2)程序結束退出程序之前,拖動一個計算圖標到流程線上,并在此計算圖標中輸入以下語句:

AlShowTaskBar()--------將原先隱藏的用戶顯示器任務欄顯示出來AlChangeRes(userScreenWith,userScreenHeight,userScreenDepth)-------恢復用戶原先的屏幕分辨率,此分辨率在之前的計算圖標中已保存

Quit()-----------------------關閉多媒體作品

保存并運行多媒體程序,發現程序窗口已全屏播放。以上兩個計算圖標的功能就是自動實現了將用戶顯示器分辨率修改為作品設置的分辨率,并在退出程序時,又能自動改回到用戶原先的分辨率。

以上兩種方法雖然都實現了真正意義上的全屏顯示,但是其本質卻截然不同,多媒體作品開發者需根據作品實際情況,做出合理的選擇。

參考文獻:

[1] 楊繼萍,馬曉玉. Authorware多媒體制作標準教程[M]. 清華大學出版社,2013(5).

第6篇

關鍵詞:單機多媒體;會聲會影11;記錄短片

中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2010) 06-0000-01

Production&Discussion on the Local Video of Stand-alone Multimedia

Xie Ning

(Jiangsu Science and Technology Hall,Nanjing210000,China)

Abstract:The applications of the local video of Stand-alone multimedia had been taken seriously for a long time,and applied more and more widely.Although nowadays the networked multimedia is very popular,

the status of stand-alone multimedia can’t be replaced.This paper takes a documentary short subject for example which describes a professor’s 50 years of teaching by Ulead Video Studio11,discussing the production process and notes of the local video of Stand-alone multimedia

Keywords:Stand-alone multimedia;Ulead Video Studio11;Documentary short subject

一、多媒體技術和多媒體作品

多媒體一種全新的信息表現形式,誕生于20世紀90年代,是計算機技術發展的產物,它是一種將信息學,心理學,傳播學、美學融于一體的傳播媒體。

多媒體作品,即是計算機交互式綜合處理多媒體信息----文本、圖形、圖像和聲音,使多種信息建立邏輯連接,集成為一個系統并具有交互性滿足應用需求的產品。簡言之,多媒體技術就是具有集成性、實時性和交互性的計算機綜合處理聲音、文本、圖形、圖像的技術。多媒體在我國也有自己的定義,一般認為多媒體技術指的就是能對多種載體上的信息和多種存儲體上的信息進行處理的技術。

多媒體作品可分為兩類,單機多媒體和網絡多媒體。單機多媒體是指完全由本機提供多媒體應用所需的全部資源。例如,基于計算機的培訓與教育、多媒體制作、多媒體寫作、多媒體演示、多媒體計算機。網絡多媒體是指基于計算機網絡的多媒體應用。例如,多媒體電子郵件、計算機會議、Internet電話,等等。多采用客戶/服務器模式,也有對等模式。

二、單機多媒體本地影像視頻的制作流程

第一步、根據使用者需求分析,制作者應該首先了解使用者的要求,與使用者協商,初步確定多媒體作品的內容和框架。

第二步、編寫腳本 制作者確定作品基本內容之后,要將構想編寫成文字,以便制作多媒體時使用。

第三步、完善腳本 制作者將腳本編寫完成之后,應該仔細審查,考慮內容的是否周全,制作方式是否合理等等,并與使用者進一步協商,將腳本完善。

第四步、產品設計制作者根據所編寫的腳本,初步設計出一個產品框架。

第五步、各種素材的收集和處理制作者根據產品制作需要,通過各種方式收集媒體素材,并將一些素材進行處理,以便制作效果所需。

第六步、集成制作制作者根據腳本,將所需素材導入多媒體制作軟件,并根據所需增添各種效果,將作品完善。

第七步、測試與優化作品制作出來之后,要經過測試,看能否播放,能否達到使用者的要求等等,如果不可以,則要進一步修改,知道雙方滿意為止。

第八步、刻錄,完成作品作品制作完善之后,從多媒體制作軟件中導出,并刻錄成光盤。

三、對單機多媒體本地影像視頻制作的支持環境

(一)硬件條件

攝像機、麥克風、喇叭、掃描儀、繪圖儀、光驅、大屏幕高分辨率彩顯、高質量彩打、大容量高速硬盤、高速CPU、高速內存、高速Cache

(二)基礎軟件

Intel MMX技術,多媒體擴展指令集,這些指令能夠加速處理有關圖形、影像、聲音等的應用,MMX Pentium CPU加強了Pentium CPU在多媒體處理功能的不足,它可以利用其內建的多媒體指令來模擬3D繪圖的處理、MPEG的壓縮/解壓縮。立體聲的音效等,只要是軟件支持MMX CPU,即可以取代這些硬件的接口而達到多媒體的功效。英特爾開發的最早期SIMD指令集,可以增強浮點和多媒體運算的速度。

(三)操作系統

操作系統管理計算機資源,隱蔽下層基礎設備的物理特征,向使用者提供高效、方便的使用環境。多媒體操作系統有兩種開發模式,一種是擴充傳統操作系統,一種是使用微內核體系結構從頭構造。

四、多媒體制作平臺軟件的選擇

多媒體編輯工具包括字處理軟件、繪圖軟件、圖像處理軟件、動畫制作軟件、聲音編輯軟件以及視頻編輯軟件。文字處理:記事本、寫字板、Word、WPS;圖形圖像處理:PhotoShop、CorelDraw、Freehand;動畫制作:AutoDesk Animator Pro、3DS MAX、Maya、Flash;聲音處理:Ulead Media Studio、Sound Forge、Cool Edit、Wave Edit;視頻處理:Ulead Media Studio、Adobe Premiere、After Effects、Edius、Vegas。

五、總結

單機多媒體本地影像視頻的應用越來越廣泛,在這方面的研究具有重要的意義,本文介紹的方法和案例,對從事多媒體作品制作有關人員具有參考價值。

參考文獻:

[1]胡伏湘.多媒體技術教程.清華大學出版社,2006,5

第7篇

關鍵詞:多媒體設計;實驗教學;作品;軟件

中圖分類號:TP393.4 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2015.05.011

0 引言

隨著信息社會的發展,多媒體軟件在高校實驗教學中的應用日益廣泛和深入。

多媒體技術和網絡技術的結合提升了多媒體藝術與視覺傳達藝術的交互與融合,同時也對多媒體設計在高校實驗課的應用提出了新的挑戰。為此,我們需要對高校實驗教學中多媒體設計的應用策略、多媒體設計的作品應用、多媒體設計的軟件應用、多媒體設計在不同專業的應用等進行深入的探討,以進一步提升高校實驗教學的水平,提升高校學生的培養質量。1高校實驗教學中多媒體設計的應用策略

作為高校實驗教學的重要輔助手段,多媒體設計應按照整體實驗教學的目標要求,從教學理念、教學內容、教學環節、教學情境等多個方面科學規劃設計策略,以更好地發揮多媒體技術給實驗教學帶來的創新空間和創新活力。

1.1 注重系統知識的建構

隨著多媒體技術和網絡技術的飛速發展,建構主義觀點對學習與教學產生的影響也越來越引人注目。建構主義的課程觀是與基于案例的學習、基于問題的學習以及基于項目的學習密切相關的一種課程設計理念。為了充分調動大學生的學習積極性,從事多媒體教學教師在實驗教學中需要以教學目標作指引,以大學生的需要和社會的需要為出發點,在探究與反思中注重多媒體系統知識的建構,與時俱進地更新教學內容,不斷增強多媒體系統知識的實踐操作性和社會應用性,充分發揮實驗教學對于大學生的知識積累和技能提升所應起到的積極功能。

1.2 注重分類教學的設計

進入大學校園前各地域或家庭條件的差異造成了大學生對多媒體技術的了解程度不同。來自偏遠山區的大學生接觸多媒體信息技術偏少,實踐機會也少,動手操作能力相對較差。為此,高校教師在進行多媒體設計時,應融入分類教學理念,關注學生群體差異和個體差異,采取個別化教學和集中教學相結合的教學手段,努力補齊大學生間的差距,全面提高大學生的多媒體技術應用能力。

1.3 注重實踐教學的實施

在實驗教學中,教師應重視對大學生上機的指導,培養大學生動手操作能力,同時兼顧個性發展,利用多種教學形式提高大學生實踐操作能力。教師應合理安排大學生的上機實驗內容,突出重點,不能過多過雜,應實施具有針對性的可行性教學。及時發現并糾正大學生操作錯誤,使其真正理解和掌握所學知識,并教會大學生通過多種方式收集素材,共同精心篩選出有用的信息資源。教師還應對大學生的作品給予綜合評價,鼓勵創新。

1.4 注重學習情景的創設

多媒體軟件的制作過程要知識性、趣味性、創造性相結合。“情景”、“協作”、“會話”、和“意義建構”是學習環境的四大要素。多媒體軟件的設計制作要使用相應的多媒體開發工具。多媒體教學軟件素材的包括文字、圖片與動畫、音頻與視頻素材的制作。設計時要注意界面簡潔有序,進行情境創建。演示圖文聲并茂的作品,使學生對所學內容產生“問題懸念”,從而對所學知識產生強烈的求知欲。案例選擇要有針對性和實用性。這樣能使學生在掌握軟件功能和制作技巧的基礎上,啟發設計靈感,開拓設計思路,提高設計能力。課堂教學因預設而有序,因生成而精彩。

2 高校實驗教學中多媒體設計的作品應用

在高校實驗教學中,多媒體設計的具體運用主要體現在多媒體作品的設計上。

2.1 多媒體作品的設計原則

多媒體作品設計時需要遵循以下一些原則:其一,整體性原則。也就是說作品的色調風格整體上保持一致,不要給人一種眼花繚亂的感覺,內容上應相互銜接;其二,美觀性原則。作品應避免顏色的搭配不當,使畫面不協調,盡量選用豐滿的字體,圖文混排上做精心的安排;其三,重點性原則。作品背景畫面色彩的設計要簡潔明了,清爽淡雅,與主題內容形成一定的影調和色調的對比,達到突出主體的作用;其四,藝術性原則。如通過合理的選擇某種特效,產生局部動畫,體現藝術性,吸引人們的目光;其五,協調性原則。如需加入背景音樂,應注意和主題內容相協調,節奏與韻律也均相適合。盡量選擇清心、舒緩而又悠揚的音樂;其六,交互性原則。作品的結構設計要周到合理,增強交互性,達到與心靈的碰撞,發人深思,耐人回味。

2.2 多媒體作品的設計要素

多媒體作品的設計過程需要考慮諸多因素。多媒體作品需先進行選題構思,接著進行具體制作,最后實現內容播放。多媒體作品設計過程包括信息設計、互動設計和視覺表現。加工制作過程要做到精益求精。制作出好的作品除了要有制作技術外,關鍵在于創意,即根據作品要表達的主題所需,設計出符合規律,能激發觀看者興趣,同時揭示出所要表達內容的重點和難點,實現多種形式與傳統模式相結合。對具體內容和操作應做研究,包括界面各元素與布局、頁面的時間長度與切換方式、人機交互方式、色彩的配置、文字的呈現方式等,做到內容與形式的密切配合。作品設計還應考慮知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀等。圍繞主題需不斷收集、選擇、加工信息,從而實現應用知識解決問題,并通過信息化環境演示功能,提高作品的感染力。

3 高校實驗教學中多媒體設計的軟件應用

多媒體創作軟件包括多媒體制作軟件PowerPoint、Authorware等,文字處理軟件如Word、wps等,網頁制作軟件如Dreamweaver等,圖形圖象處理軟如Photoshop、PhotoImpact、CorelDRAW、美圖秀秀等,音頻處理軟件Windows自帶錄音機、cooledit等,視頻處理軟件Premiere等,二維動畫制作軟件Flash、Director等。

3.1 PowerPoint2010軟件的應用

目前PowerPoint2010軟件是制作課件的常用的軟件,簡潔直觀的控制界面令人耳目一新。作為演示文稿已能給人們帶來很多活力和視覺沖擊。新增和改進的圖像編輯和藝術過濾,提供的內置圖片修改器相當于有了isee軟件的模塊,能對導入的圖片進行模板式修改。新增功能包括對圖片色彩、藝術效果、圖片樣式和裁剪形狀都很方便做變換并且選中某項預設能直觀的看到最后編輯的效果,而這些功能卻不會對原位置存放的圖片作真正的修改,這樣修改后不必擔心原素材找不到。新增功能可使圖片變得更鮮亮引人注目,也能使圖片方便的應用某種藝術風格。它的藝術字效果也更豐富,動畫效果、幻燈片切換、設計主題都新增了許多。PowerPoint2010可插入視頻和音頻。這使得它成為一款簡單易操作且更能直觀的表達你的創意優秀軟件。可以說PowerPoint2010軟件將Photoshop中對圖片的部分加工功能和Authorware按某種路徑運動的復雜加工過程在它身上能夠直接應用卻無需考慮其復雜的原創作過程,應用起來更具有便捷性和實用性。

3.2 Authorware軟件的應用

每種軟件有其突出的特點,譬如Authorware的設置按鍵交互響應,下拉菜單界面的設計,密碼輸入的文本響應方式等都是PowerPoint2010演示文稿所不能替代的。當然Authorware在藝術字加工方面可以說是沒有,這就可引入其它軟件如通過office辦公軟件中已加工出與藝術字應用相結合的word版面或演示文稿,當然也可以導入Photoshop加工的圖片及藝術字。因為Authorware能有效地添加flas、聲音文件、電影、演示文稿、word、gif動畫,可以說Authorware強大的交互功能可使不同藝術效果加工出的作品在此軟件上的得集成并有機結合,并通過合理組織編排流程線上圖標,使得聲音、圖像、文字及動畫得以完美的整合與展示。

3.3 Photoshop軟件的應用

對于圖片的內部細節的加工PowerPoint2010還是不能實現的,還需Photoshop來實現。如以前的舊照片由于保存不當,造成圖像的劃痕、污漬,我們通過數碼相機或手機對其拍攝,再利用Photoshop修復畫筆工具,用圖像中的樣本像素填充,去除歲月留下的斑點、劃痕,這樣可使圖像恢復到十分自然和諧的效果。

3.4 音頻、視頻軟件的應用

利用音頻軟件可以配以背景音樂進行人聲的錄制,美化聲音,從而可為制作課件提供錦上添花的素材。當然還能進行聲音切換效果和特效的制作。視頻制作軟件注重視頻切換效果和視頻濾鏡效果,優秀的靜態字幕或動態字幕會為整個作品增添藝術性,使視頻內容更加連貫。而且視頻特效有助于渲染影片氣氛,影片中許多唯美的效果都離不開音頻視頻的特效。

3.5 Flash軟件的應用

Flas是利用“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果,它是一個非常優秀的網頁動畫制作軟件。

通過掌握多種軟件的加工過程,就有可能加工出富有感染力的作品。當然,眾多軟件均有其各自特點,還需分層次,分階段逐步掌握常用軟件的操作技巧。總之,要想出色的完成設計作品,需利用不同軟件各自的優勢,再將其巧妙地結合使用。

4 高校實驗教學中多媒體設計在不同專業的應用

當今社會,隨著信息技術的日益普及和深化,多媒體設計在高校實驗教學中的重要性也日益凸顯,多媒體技術的滲透和應用成為了高校諸多專業實驗教學的必然選擇。為此,各專業在應用多媒體技術時需結合本專業的人才培養技能要求,進行具體的多媒體設計要求。

4.1 計算機專業的應用

對于計算機專業的學生而言,除了要掌握前述軟件的基本加工過程,還應深入學習掌握過程控制函數的編寫,這樣就能更好地利用flash、Authorware等軟件制作出動靜結合、形式多樣的課件或者是能突出表現某一主題具有宣傳意義小作品。

4.2 美術專業的應用

美術專業的學生還應專門學習更多的圖形圖像加工的軟件,這樣可結合多年的藝術鑒賞力創作出風格迥異的廣告封面和海報,如能再配合二維動畫及三維圖形加工軟件,還會構思出更奇特的效果圖,使科技與藝術得到融合和升華。

4.3 體育專業的應用

在體育教學中利用現代媒體技術,解決教師講解和示范的難點,改進傳統的教學單一,可使學生從多角度、多視覺去觀察和理解動作,從而在腦中形成清晰的表象。為此,針對高校體育專業多媒體實驗教學應用不足的問題,就需要進一步優化多媒體設計運用的實驗平臺,進一步提升體育教師多媒體技術的應用水平,以更好地發揮多媒體教學對于體育專業學生運動技能提升的積極作用。

我校已開設大學計算機基礎課到各個不同的專業。使得多媒體部分軟件得以推廣和應用。就今年的計算機基礎課程中機試100分各小題分值如圖l所示。

上表可反映出通過一學期的學習,學生計算機基礎知識基本掌握,網頁設計制作的掌握情況不是很好,說明在學習課時量分布不足的情況下,某些知識難以達到熟練掌握,故應重視實踐教學的環節。從各學院班級整體答題情況來看學生們對于office辦公組件word文字設計和段落排版掌握的較好,excel電子表格加工方面還有待提高,ppt演示文稿按要求設計方面也已達到預期效果。由此可見,大學生通過初高中開設的信息技術課和大一的繼續深入學習普遍熟練掌握了office常用辦公組件。由此可見,多媒體軟件是需分階段學習才能達到熟練掌握。

普及多媒體知識到各個專業,才能更好地將各專業學生的特長通過課程考核和作品設計得以體現,并將多媒體技術推向更廣闊的應用領域。高校根據各專業針對自身的特點,積極開設相適應的多媒體教學軟件,高校教師仍需不斷改進多媒體教學模式,逐步提高大學生的多媒體技術的自主實踐能力和專業應用能力。今年我校計算機公共教研室已針對音體美學生的個性和專業特色,對其大學計算機基礎課的掌握提出了不同的要求,分階段制作小作品和大作品,并結合平時成績共同考核學生的學習成果。這樣既提高了學生的學習興趣,又充分發揮了其藝術創造力。

第8篇

自1993年 9月起,以美國為首的發達國家掀起了一股建設信息高

速公路的熱潮,現已逐漸涉及到發展中國家。我國從1993年12月起,

開始組織實施國民經濟信息化工程建設。現在,以“三金”工程為代

表的“金”系列工程取得了實質性進展。

興建全球互聯的電腦信息網絡涉及到“路”(網絡)、“車”

(應用軟件)和“貨”(數據庫、多媒體產品等知識形態的商品)的

制造維護和管理。以網絡技術、數字技術和多媒體技術裝備的信息高

速公路的興建和運營,以及由此產生的信息新產品和服務對現有的知

識產權制度本身提出了嚴峻的挑戰。其中最具代表性的是信息網絡內

部運行與服務所衍生的知識產權問題這個問題解決得不好,就有可能

使信息網絡出現“道路”盡管四通八達,但“車輛”寥寥無幾或者有

“車”無“貨”的局面,從面阻礙信息高速公路的發展。因此,如何

調整完善現行的知識產權制度,使之適應國家信息基礎設施的需要,

已引起發達國家和有關國際組織的高度重視。

1995年9月5日,美國信息基礎設施專門工作組(IITF)下屬的知

識產權工作小組( WGIPR)在綠皮書的基礎上,提交了一份關于“知

識產權和國家信息基礎設施”的白皮書。主要論述了著作權法及其對

信息調整公路的應用與影響。參加白皮書起草的除美國專利與商標局、

美國版權局外,還包括美國商務部、國防部、教育部、能源部、財政

部、國家科學基金會等26個國家部門和機構*1。可見其重視程度。

歐洲委員會于1995年 7月19日公布了題為“信息社會的著作權與

相關權”的綠皮書*2,主要提出著作權和相關權在信息社會的新產品

與服務中的應用問題兇手與著作權有效行使密切相關的某些法律與技

術概念,但沒有論及信息網絡內部運行以及網絡服務引起的著作權問

題。與美國政府白皮書不同的是,歐委會綠皮書未將工業產權保護列

入其討論討論范圍中。

受法國文化部長委托,以西里內利(Sirinelli )教授為主席的

一個委員會于1994年 7月提交了一份題為“工業文化與新技術”的報

告(亦稱西里內利報告),*3詳細闡述了瓦解有多媒體領域的組成及

多媒體未來的發展趨勢,分析了這種趨勢對著作權和工業產權的影響。

由于多媒體具有關于信息媒體和傳播手段的雙重含義,與信息高

速公路有著異曲同工之妙,所以當美國人以信息高速公路描述正在興

起的信息革命時,日本人則大肆宣揚多媒體革命。1993年,日本通產

省所屬的知識產權研究所提交了關于“知識產權對多媒體新影響的提

案”的臨時報告,著重討論了建立負責多媒體著作權合并與授權的著

作權清算中心的可能性以及作品完整性的問題。日本文部省則于1993

年11月和1995年2月分別就多媒體和著作權保護提出兩分報告。*4

加拿大和澳大利亞的有關機構受各處政府委托,分別提交了“著

作權與信息高速公路”*5和“在新的通訊環境下的著作權”的專題報

告。*6

俄羅斯于1995年2月22日頒布了《關于信息、信息化和信息安全》

聯邦法,并起草了《商業秘密法》和《個人隱私法》法案。同時在俄

聯邦新的刑法典中提出增設電腦犯罪,侵犯商業秘密罪的建議。*7

德國政府為了構建規范電腦信息網絡空間的法律主框架,于1996

年12月20日向聯邦參議院提交了關于《信息服務的通訊服務法》草案,

其中第 7條中擬定對現有的著作權法加以修改,新增設保護數據庫的

條款。*8

世界知識產權組織在去年底召開的外交會議上,為了協調信息高

速公路建設對各成員國在執行《伯爾尼公約》和《羅馬公約》時帶來

的問題通過了《關于保護文學和藝術作品若干問題的條約》和《保護

表演者和唱片制作者權利條約》。《關于數據庫的知識產權條約》草

案將于今年審議通過。*9歐盟則于1996年 2月頒布了《歐洲座談會與

歐盟理事會關于數據庫法律保護的指令》。*10

近年來,信息高速公路中的著作權保護問題引起我國有關人士的

注意。早在1993年12月召開的海峽兩岸著作權問題研討會上,兩岸學

者就探討了數字化技術和聯網技術對現有著作權理論與實踐的影響。

在1995年10月召開的全國著作權理論研討會上,與會人士就數字化技

術對著作權的影響進行了專題討論。去年 5月,世界知識產權組織和

我國共同在京舉辦了數字技術版權研討會。在去年 6月舉辦的全國著

作權法修改問題座談會了,與會者就數字化作品、多媒體作品保護等

問題展開了熱烈的討論。

二、信息高速公路與著作權保護

在電腦信息網絡中,不同作品均可通過數字技術轉換成二進制數

碼進行存儲和傳輸。網上用戶能夠把這種數字化作品的完美復制件直

接或間接地傳送到其他用戶的電子郵箱服務器上,或者傳送到網上所

有用戶提供信息查詢和服務的“電子公告牌系統”(Bulletin 

Board System,簡稱BBS)上。這樣,其他用戶便能通過BBS檢索這些

信息或作品,需要時可以將這些作品復印件無限制地打印在紙上,或

復制在硬盤上。此外,網上用戶還可借助數字化技術輕而易舉地組合

加工網上的版權作品。因此,原著作權人的復制權、作品完整權等權

利在網上受到有力的挑戰。于是有人提出,現行的著作權法及其基本

理論還能適應數字化技術快速民展的需要嗎?美國對此存在兩種截然

不同的觀點,一種認為應保留現有的著作權法,無需修改;反對者提

出應對現行著作權法全面改革。 WGIPR認為,現行的著作權法只要作

少許修改和必要的說明,即可為相關權利提供足夠的保護。*11 據歐

盟綠皮書推測,新技術的出現不會影響著作權和相關權的基本理論和

原則。*12 法國西里內利報告的結論是:數字技術固然拓寬了作品的

傳播范圍,并使新形式的作品問世,但是這種技術變化不會在各個方

面對著作權法產生影響。*13

縱觀著作權法的歷史沿革,著作權法始終處于對科學技術的挑戰

予以應戰的過程中。*14 眼下的問題是,而對數字技術的沖擊,現行

的著作權法是否還能適用?應該指出,現行著作權法的概念,很大程

度上是以印刷術為背景逐步形成的。*15 當印刷技術發明后,受著作

權法保護的作品大多以一定的排列組合直接由文字、圖形信號物化在

某種單一的載體上,由此主要產生的是文字作品和美術作品。此后錄

音、影視等作品隨著磁帶、影帶等載體的出現和模擬技術的發明而陸

續誕生。其制作過程是通過模擬技術由錄放裝置等先將文字、聲音等

信號轉換為機器可識別的模擬信號,再由同一裝置還原成人們可以直

接視聽的原作品。它與印刷術為基礎的文字作品轉換過程相比,其間

僅增加了一道機器模擬信號的過程,模擬前后的作品并未發生變化。

所以模擬、錄音、電影等技術的出現沒有動搖以印刷術為主形成的著

作權法的理論基礎。但在作品的存儲、傳播和使用上又較之印刷術時

代向前邁進了一步,版權作品被他人擅自使用的可能性更大。不過當

時的著作權法也僅僅為適應這方面的變化作了適當的調整(比如對“

合理使用”的范圍重新加以限定)。數字技術與模擬技術的不同之處,

后者是把作品道德轉換成一種機器可識別的模擬信號,前者是把作品

通過直接轉換或模──數轉換轉換為一種機器(電腦)可讀的二進制

數碼形式。可是作品數字化后如同作品模擬化后一樣,也能由同一裝

置(電腦)把機讀的數碼原作形式(假如人不主動是加工改變它們在

該裝置或某一載體中的原存儲狀態)。作品的數字化過程也是一種中

間技術過程,純屬機械性代碼變換,沒有原作者以外第三人的創造性

勞動。由于作品產生于人的創作,*16 受著作權法保護的作品實際上

體現了作者的創造性勞動。所以這種中間技術過程不會另行出現新的

作品。況且在作品數字化轉換過程中起主導作用的是裝置而非人,裝

置本身不具有創造能力。因此作品的數字化過程不會對原作賦予新的

創造性,進而不會產生新的作者,其著作權仍然屬原作者所有。*17

由此可以認為,信息處理技術從模擬方式向數字方式轉變并非質變,

現行著作權法的基本原則仍然適用。

但是,由于數字技術、多媒體技術及網絡技術的出現,使作品存

儲呈現多媒體化,其傳播更加廣泛化和便捷化,所以在多媒體作品、

電子數據庫以及新型的信息網絡服務中的著作權保護和權益歸屬問題

上,對現行著作權法提出了調整,充實和修改的要求。

作品的傳統存儲載體有紙張、磁帶、磁盤、錄像帶等,而且一種

載體一般只能存放一種單一的信息媒體。隨著多媒體技術的飛速發展,

現在可以把文字作品、美術作品、攝影作品、音樂作品、動畫作品、

影視作品等中的文本、數字、圖形、靜動態圖像、聲音等各種不同的

信息媒體同時存放在一種單一的載體,比如只讀光盤(CD—ROM)上,

從而產生一種所謂的多媒體作品(multimedia work),*18使人們能

借助電腦閱讀、欣賞圖文并茂、聲形交錯的作品。然而,這種集多種

傳統作品為一體的作品形式使傳統的作品分界線變得模糊不清。假如

對多媒體作品的歸類劃分不當,勢必影響到對其權利的行使和限制。

按照美國著作權法第 101條的規定,視聽作品是指“由一系列真正意

圖用投影機、取景器或電子設備之類4的機器設備顯示的有關圖象。”

這說明美國法中的視聽作品也含靜態圖象,或者至少與之相關。根據

多媒體作品的特征,美國白皮書建議,多媒體作品從整體上可以看作

一種視聽或音像作品(audiovisual work)。*19 日本文部省的提案

認為,可用“多媒體作品”或“視聽作品”的概念取代現行著作權法

對于電影作品的定義,或者將現行法中關于電影作品的規定另行修改,

把多媒體作品直接劃歸為電影作品。*20 我國著作權法第3條第5項和

著作權法實施條例第4條第9項只是對電影、電視、錄像作品加以界定,

規定這類作品是指“攝制在一定物質上,由一系列有伴音或無伴音的

畫面組成,并且借助適當裝置放映、播放的作品。”依筆者之見,上

述規定基本概括了多媒體作品的主要屬性。可是把多媒體作品劃歸為

電影、電視、錄像作品似有不妥。是否可在現有規定的基礎上,將電

影、電視、錄像和多媒體作品統稱為視聽作品,對視聽作品的概念和

范圍明確界定并作必要的解釋。

“獨創性”是作品受著作權法保護的首要條件。但是許多國家對

作品“獨創性”的評判標準不太一致。在多媒體作品大多數取材于已

有版權作品改編、組合而成的情況下,它在何種程度上才澆灌滿足

“獨創性”的要求?從微觀上講,多媒體作品具有某些類型的數據庫

的特征。一般認為,即使多媒體作品取材已有的版權作品,但只制作

者在作品的選擇、安排和組合上體現出智力創作,也應對合成的多媒

體作品提供著作權保護。不過,由于這種多媒體作品基于已有版權作

品產生,其著作權應視為鄰接權加以保護。

一部多媒體作品的制作往往涉及到多個作品和多個作者,如果事

先不取得已有版權作品著作權人的授權,又不注明作者及作品出處,

這種行為可能構成侵權。*21 然而,要求通過多媒體作品制作者本人

逐一取得每個原作者的授權,決非易事。國內藝人集團在開發一套多

媒體軟件時在授權問題上遇到的困難便是明顯的例證。*22 為了保護

原作者的著作專有權,又方便多媒體制作者的使用,日本和美國提出

建立著作清算中心和多媒體清算機構的設想。這類機構代表著作權人

人事著作權的統一授權業務,向使用者發放作品使用許可證,收取版

稅后按一定比例發給著作權人。我國目前僅建立起保護音樂作品著作

權人權利的中國音樂著作權協會,以及負責著作權使用報酬收轉中心。

但是,在我國怎樣建立維護各類作品的著作權人權益伯集體管理機構?

如何從法律上對這些機構定位?這些機構是否有必要與媒體制作者及

用戶簽訂標準的許可合同?作者人身權(比如修改權)問題可籍這種

合同解決嗎?*23 假如可以,是否能推定為允許對原作品進行諸如配

音、譯制增加副標題、重組、拼接等修改呢?這些問題是我們修改著

作權法時亟待解決的。

網絡技術的迅速發展,特別是國際互聯網絡(Internet)的出現,

使作品傳播更加廣泛化和便捷化。有的網上用戶甚至毋需說明自己的

用戶標識和電腦地址,便可以匿名地將信息上網或將網上信息下載到

他們的電腦內存儲起來。這樣至少引出以下兩個問題。

首先,數字作品上網傳輸后,何種行為構成復制?按照美國、歐

盟和日本的看法,*24 下述行為均應視為復制。①將一作品或鄰接權

的客體存儲在任何一個脫機的數字存儲器(比如CD—ROM)中;②將一

印刷品掃描成一數字文檔;③將一作品或鄰接權的客體數字化;④將一

數字化文檔從某用戶的電腦內取出上載到BBS或其他信息服務器上;⑤

從一BBS或其他信息服務器中下載一數字化文檔;⑥將一文檔從某個電

腦網絡用戶轉送到另一個電腦用戶;⑦存儲甚至暫存儲一種作品或鄰

接權的客體于一電腦存儲器(比如隨機存儲器RAM)中。

復制權是著作權和相關權的核心,它使得著作權人可以授權任何

人或阻止任何人復制受保護的作品。《伯爾尼公約》第9條第1款規定

文學藝術品的作者享有授權“以任何方式”或“以任何形式”復制這

種作品的專有權,這是一種廣義的說法,它應該涵蓋各種已知和未知

的復制方式,原則上包括上述所有復制方式。但公約第9條第2款卻規

定:“本同盟成員國法律得允許在某些特殊情況下復制上述作品,只

要這種復制不與作品的正常使用相沖突也不致無故侵害作者的合法利

益。”這是公約中最有爭議的條款之一。由于不同國家對此有不同解

釋,所以第9條第2款所稱的“在某些特殊情況下”的范圍是不確定的。

第9篇

【摘要】新時期隨著經濟全球化的推進,各國之間的溝通越來越多,促使我國的文化逐步多元,這不僅促進了社會的進步,也使得文化的溝通變得越來越緊密。因此,作為實際從業者,需要在多元文化背景下開展相應的工作。筆者試圖結合多元文化背景下多媒體音樂的發展來分析其藝術特征。

【關鍵詞】多元文化;多媒體音樂;藝術特征

多媒體時代,技術和藝術的結合越來越緊密,高科技的應用使得音樂領域出現了深刻的變革,這體現在技術的應用以及音樂的融合方面。因而構建起多媒體音樂,使得藝術的演變更加符合新世紀文明的規范,能滿足信息時代的要求。多媒體音樂不是簡單記錄歌手唱歌的過程,而是伴隨歌曲旋律充分運用各類變換色彩、對比、蒙太奇手法等所帶來的節奏鮮明的意蘊、奇特的迷幻感受,這對于視聽感受的提升非常重要,使得音樂作品更具有魅力,對于音樂的發展有十分重要的價值。

一、多媒體音樂藝術特征

(一)抒情性在多媒體音樂中,音樂與計算機的融合使得其信息媒體之間的交互成為可能,因而吸引了更多的受眾。不同的受眾對于音樂的欣賞存在較大的差異,這使得音樂的整體發展更加多元,可以滿足人們對音樂的需求,吸引人們對音樂作品的注意和理解,使得音樂作品的保存時間變得更久。在音樂作品欣賞中,大部分的音樂欣賞者也從過去的被動方式轉變為主動模式,人們不僅可以接受各類音樂作品所帶來的藝術感覺,也可以結合圖像、視頻等來提升自己的認知。除此之外,在網絡空間中結合自主檢索來進行欣賞,使得受眾充分體會音樂作品所蘊含的深厚感情,因此抒情性是多媒體音樂的基本屬性。在多媒體的幫助下,音樂所能散發出來的情感是十分驚人的,不僅可以滿足人們對于音樂作品的實際需求,也可以使得人類的各類細微情感能夠真正在技術幫助下得到相應的抒發,觸及人類心靈的最深處,宣泄和發揚人的激情。部分多媒體音樂的抒情性根植于技術性,大部分結合現代科技的媒介可以凸顯出其相應的特征。比如,以現代科技作為手段,將樂音材料納入人的聽覺系統中,進而使得其魅力得到真正表現。比如,一些偌大的獨奏曲在技術幫助下,可以充分結合信息來模擬各類鳥叫的聲音,使其更富有濃厚的生活氣息,相比于過去整體的樂曲演奏更加生動,這使得聽者有更好的認同感,進而提升整體音樂的抒情性,使得樂曲的整體感官更加觸動人心,因而產生共鳴。

(二)表演性多媒體技術的發展將計算機處理的信息范圍擴大,進而使得音樂的表現力和演繹效果大大提升。多媒體音樂技術中,計算機處理的信息范圍擴大使得音樂從傳統的數字擴展到更加多元的模式,使得音樂表演性得到真正凸顯。多媒體人員在新時期的技術幫助下,逐漸向著表演藝術所轉變。一般來講,表演藝術需要一度創作和二度創作。多媒體音樂中,結合技術的優勢來滿足音樂創作表演的要求。在作曲、作詞等方面完成相應的創作。在過去表演中需要指揮家、演奏家、歌唱家等多次做出相應的演練才可以達成,新時期在技術的幫助下運用多媒體,可以由一個人完成這些工作,大大提升了多媒體音樂的表演性,提升觀眾的觀感體驗,提升音樂表演的藝術性效果。多媒體音樂依賴于二度創作的表演,其藝術發展需要相關從業者充分理解整體作品的內涵,使得多媒體音樂發展真正打動人心。所以,創作者將個人的理解和感受融入樂曲中,只有這樣才可以使傳統音樂的魅力得到真正的凸顯,技術的價值得到真正的發揮。

(三)節奏性多媒體音樂是以計算機作為中心處理各類音樂作品,實現信息的激活。它包括音樂信息的集成,也包括音樂信息的處理,大體都是結合信息設施來做好相應的融合工作,可以以不同的模式綜合表現出樂曲的節奏。相比于過去整體的效果更加多元,也符合新時期人們的需求。因此,在多媒體音樂中,節奏可以看作是最基本的,也是最重要的表現手段。音樂節奏在過去指的是樂音的長短、高低、強弱等,這也是樂曲結構的基本組成。多媒體音樂可以結合隨心所欲的創作,將最好的藝術形式展示出來。音樂作品與技術的充分融合就會產生與音樂創作模式不同的節奏,因而整體的表現力會更加鮮明,可以真正凸顯創作者的個性。比如,利用多媒體技術進行演奏時,除了保持節奏鮮明特征之外,還可以充分改變旋律的流暢度,使得樂曲更加歡快。多媒體技術的融入可以使得多元文化得到真正的凸顯。比如,在實際的音樂設計過程中,可以充分融入各類民族音樂的要素,在相互的碰撞和融合中得到更加獨特的感受,這對于音樂行業的整體發展十分有利,也會使得多元文化糅合產生新的載體。

二、結語

整體來看,在新時期各國發展越發緊密的前提下,實現多元文化背景下的多媒體音樂設計發展演奏工作,不僅是新時期的必然要求,也是音樂事業推進的重要方向。因此,作為相關的從業者需要結合時代的發展,做好相應的融合工作,提升音樂的創作水平,促進音樂行業的發展。

第10篇

關鍵詞: 多媒體 高中美術欣賞課 教學方式

作為實施素質教育的一門重要課程――高中美術欣賞,已列為高中學生的必修課。高中美術欣賞課的開設,有助于提高學生的審美能力和藝術修養,有助于發展學生的創造力和想象力,有助于培養學生高尚情操和健康的審美觀。同時,它還能夠發揮出德育、智育難以發揮的育人功能,促進學生素質的全面發展。然而傳統的美術教學手段已經很難滿足其要求,為此,我在近幾年的高中美術欣賞教學中,結合美術課的規律和特點,將多媒體技術運用于高中美術欣賞課堂教學中,深深體會到現代化教學手段具有傳統方式不可比擬的優勢,深信應用多媒體技術進行教學將會為我們的教育觀念、教育手段帶來新的變革,必將成為教育改革和發展的新趨勢。下面我就在美術課中運用多媒體技術談談看法。

一、運用多媒體,激發興趣,創造氛圍

以往的美術欣賞課是以教師和書本為中心,一般只是教師照本宣科地講解、分析,學生只能很被動地接受,無法調動自主學習的積極性。或者要上好美術欣賞課,就需要搜集大量的圖片、幻燈片、錄像帶,在講課時需要大量的口頭講解,不少教師畏懼上美術欣賞課,在這種教育“氣氛”中,學生對乏味的欣賞課持不歡迎的態度,容易變得消極、冷淡、厭煩。將電腦多媒體應用于教學,是實現形象教學、寓教于樂的最好選擇,能清晰形象地顯示美術的圖畫,從而改變學生學習的單調性,使學生在歡樂愉悅的形式和氣氛中獲得知識,教學效果也隨之大為改觀。捷克教育家夸美紐斯說:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”多媒體技術能出示生動有趣的畫面和播放旋律優美的音樂,讓學生有一種身臨其境之感,引起學生學習的興趣。創設一定的情境,使學生迅速進入最佳學習狀態,是激發學生興趣,萌發求知欲望,啟動認知的有利措施。恰當地運用多媒教學比傳統的教學手段更富有表現力和感染力,它可使學生快速、高效地獲取知識,發展思維,形成能力。因而我們就必須在課前設計制作一些使學生感到新鮮有趣,有吸引力的多媒體課件來創設趣味情境,把學生的注意力吸引過來投入到美術欣賞中。

“授之以魚,不如授之以漁”。教師利用情境教學不只是讓學生輕輕松松地學知識,而是要讓他們自主探究,培養學習興趣,在原有知識的基礎上學會舉一反三,想方設法地向著預定的目標再前進,從而到達理想的彼岸。創設情境教學,能夠把抽象的知識具體化,傳播的方式趣味化;能夠使學生的認知與情感結合,使思維與形象統一;能夠變灌輸為主動,變注入式為自主式,改變單一的灌輸知識的觀念,這符合學生的思維認知特點,易于激發學生的學習興趣。總之,在美術欣賞教學中,只要根據教材本身的特點,靈活運用多媒體創設相應的教學情境,就能化枯燥為有趣,充分調動學生學習美術的興趣,就能提高美術欣賞課的教學效果。

二、運用多媒體,解決美術欣賞課中的重、難點

美術欣賞課有很強的直觀性,使用多媒體輔助教學,通過投影儀,就可以將作品清楚地放大展示,讓學生在欣賞課上能夠真正地“欣賞”。例如在欣賞《文藝復興時期的雕塑》一課中米開朗基羅的作品《大衛》時,由于教材中的作品照片尺寸有限、印刷不清、角度單一,教師很難講清楚該作品真正的藝術價值,同樣學生很難理解該作品的偉大。而若通過多媒體和投影儀,將《大衛》投影成2米見方(達到幾乎與原作一樣的大小)的多角度影像,就能使每個學生身臨其境,真正感受到如巨人般體格雄偉、堅強勇猛的英雄形象的震撼,達到最佳的審美感受。由此,視覺的傳達與知識的傳授相得益彰,讓學生在審美體驗中學習和提高。

美術教學離不開大量的直觀教學,多媒體輔助教學提供了豐富多樣的教學內容和手段,在擴充書本的知識內容的同時,可以解決傳統教學手段中長期存在的諸多教學難題,使得課堂教學生動活潑,大大提高教學效率,深得學生的喜愛。

三、運用多媒體,增加課堂容量

在現有的高中美術欣賞教材中,包含了繪畫、雕塑、建筑和工藝美術等四大類的作品介紹與美術的有關知識和理論,其內容浩如煙海,時空跨越古今中外。因而,在課堂欣賞教學中,需要鏈接的信息量很大,特別在欣賞各類美術作品時,要求作品的圖像質量高,作品數量大。而現有的美術欣賞教材中所展示的作品有限,并存在印刷質量不高、畫幅小的缺點;加之美術欣賞課的課時少,而學生對知識的需求已不滿足于教材上的介紹,他們需要更多的信息、更多的交流和更多的藝術體驗。要解決好這些教學中的矛盾,如果仍用傳統的教學手段則是很難實現的。通過多媒體教學手段,能在有限的課堂時間里快捷地提供課題所需的各類信息,使課堂的信息量增加,極大地滿足學生的欣賞需求,從而提高教學效率和質量。如在課前編輯好課件,將課題的知識點、高質量的美術作品圖像、簡潔明了的文字說明、引人如勝的音樂和身臨其境的影像等信息瞬間展現在學生面前,大大節省了使用傳統手段所需用的時間,給教師和學生留出了更多的時間和空間來欣賞、感受、討論、分析作品的美。例如,在講我國古代青銅器時,教材中圖片有限,如果采用傳統方法就不可能對我國古代青銅器有較全面的認識,更不要說詳細介紹了。而現在用多媒體手段,在課前將選擇好的作品圖像、文字說明和作品圖解分析等素材組合制作成課件,在教學時重點分析幾件作品后,通過多媒體手段讓學生較多地、系統地、連續地、反復地欣賞類似的其他作品(包括教材上因篇幅限制而沒有介紹的優秀作品)。這樣,在一節課中能比較輕松地讓學生多欣賞幾件作品,極大地擴展學生的視野,為他們提供充分感受美、認識美、欣賞美的機會和空間。

以多媒體技術為主的現代教育技術能夠使傳統的學習方式發生改變。通過將多媒體引進課堂,學生學習的內容更加具有時代性,既豐富多彩又充實完整。這種學習內容直觀呈現的形式可以培養學生的探究學習和主動學習的能力,培養學生廣泛的學習興趣和良好的信息素養。在有限的課堂時間里為教學快捷地提供課題所需的各類信息,使課堂的信息量增加,極大地滿足學生的欣賞需求,從而提高美術欣賞課的教學效率和質量。

參考文獻:

[1]普通高中課程標準實驗教科書.湖南美術出版社,2005.

[2]尹少淳.美術教育――高等教育出版社,2005.3.

第11篇

【關鍵詞】多媒體 美術教學 運用 實踐

多媒體為新課程改革提供了有力的支撐,可以說,多媒體的運用對完成高中美術教學目標起到事半功倍的效果。結合近幾年來我在美術課堂教學中使用多媒體輔助教學的實踐和探索,談幾點體會。

一、運用多媒體技術創設情境,調動學生自主學習的積極性

傳統教學模式以老師大量的講解作為教學的主要方式,占去了學生主動學習的時間,制約學生發展自主學習能力。多媒體教學集傳統教學手段與現代教學手段、信息技術、網絡知識于一體,它的應用改變美術教學環境和教學方法,對教學的內容、教學的手段和教學的質量產生了積極的影響,它促進了課程資源的整合和優化。多媒體輔助教學使知識打破空間、時間的限制,教學內容變得具體、直觀,彌補了傳統教學方法的不足。當學生對學習的對象產生濃厚的興趣和好奇,認識到學習任務的意義時,他會積極主動地進入學習活動。多媒體信息,特別是動畫、影像、聲音使教材更為生動形象,使凝固在教材中的靜態美升華為動態美,將教材中蘊含的意境美、音樂美、藝術美、充分表現出來,同時刺激學生的生理感觀,激發學生的各種積極心理因素,調動審美主體的心理功能活動,從而產生強烈的美感效應,因而大大提高學生的學習興趣,真正使學生愛學、樂學。如:在《建筑藝術欣賞》一課,欣賞各地古今建筑并了解其特點是必要的一環,但書上圖片不多,又沒有與教材配套的掛圖,欣賞實景更是不可能,這時候多媒體就是最好的輔助工具。我將各處搜來的圖片掃描進電腦,并精心分類。上課時,學生在優美的音樂的伴隨下,一邊欣賞,一邊贊嘆,很快產生了愉悅的學習氛圍。然后,我點出用電腦制作的對比圖,清楚的展示了生動別致的江南建筑美,大氣古樸的北方建筑美,增強了學生的審美意識。再在個別的細節上,比如故宮漢白玉的石階上的浮雕、天井上的圖案等進行放大和特寫,學生再也不是坐著聽和看了,他們忍不住站起來想看得更清楚,迫不及待地舉手想要跟老師問清楚,小聲地和同學討論起來。這種學習是高效的、自主的。

二、多媒體輔助美術教學的備課

在現代教育技術飛速發展的今天,隨著對多媒體輔助教學研究的深入,越來越多的美術教師不斷地把多媒體輔助教學方法和手段引入到教學中去,多媒體輔助美術教學的備課就必然成為不可或缺備課手段。所謂備多媒體課,就是教師利用以計算機為核心的多媒體設備,以傳統的備課形式為基點,充分考慮教學內容的特點,將課堂教學中所涉及的教學內容(包括文字、聲音、圖片、動畫等)根據一定的教學過程設計、學生的特點和實際情況合理有序地整合在多媒體計算機中,以便于利用以計算機為主要設備進行多媒體輔助教學的一種備課方法。多媒體備課并不是在備課時將多種媒體簡單地相加在一起,而是要通過多種媒體的優化組合,集成利用,充分運用多媒體的優勢把各種教學內容組成一個有機的整體。與其它學科相比,美術是一門比較特殊的學科,特別是在教學資料的準備上更是如此。設計得再好的課,如果沒有必要的教學資料,那是無法達到目的的。這就需要美術教師要充分利用網絡收集各種題材的優秀圖片、文字介紹等各種美術資料,及時地通過一定的設備存入計算機,自己動手制作一些幻燈片、課件等,有了多媒體技術,我們可以把這些資料做成資料文件放在計算機中,在需要的時候只要通過不同的手段把不同的材料“整合”起來,使之能更好地用于教學就可以了。

三、運用多媒體,改進了欣賞教學

美術欣賞屬于視覺藝術。在美術欣賞教學中,特別在欣賞各類美術作品時,要求作品的圖像質量高,作品數量大。而現有的美術欣賞教材中所展示的作品有限,并存在畫幅小的缺點,加之美術欣賞課的課時少,而學生對知識的需求已不滿足于教材上的介紹,他們需要更多的信息、更多的交流和更多的藝術體驗。要解決好這些教學中的矛盾,如果仍用傳統的教學手段是很難實現的。欣賞美術作品的感知過程依賴視覺形式進行,多媒體的表現效果在一定程度上與藝術有相通之處,在視覺形式上其點、形、色、線信息強度和畫面吸引力比課本圖片要強許多倍。而且能營造良好的教學環境和藝術氛圍,例如,在畢加索的立體主義作品《格爾尼卡》的欣賞中,如果只有老師枯燥、單一的講解,學生很難真正認識和理解作品的真正作用和美感,而充分地運用多媒體展示畫面,高質量的美術作品圖像,簡潔明了的文字說明,引人如勝的音樂和身臨其境的影像等信息瞬間展現在學生面前,大大節省了使用傳統手段所需用的時間,給教師和學生留出更多的時間和空間來欣賞、感受、討論、分析作品的美。這樣能激發學生認知的濃厚興趣。使學生進入到美術作品所要表達的意境。使視、聽感官相互配合,達到一種通感的審美效果,從而領略該作品的藝術內涵。

四、為學生搭建合作學習的平臺

第12篇

摘要:本文介紹了我院針對“多媒體技術及應用”課程的特點進行分析后,有針對性地設計的一種基于角色扮演模式的課程教學方法。該模式能夠讓學生在學習過程中主動承擔課程任務,在任務過程中增加對課程知識點的理解,提高非計算機專業學生的多媒體制作能力。

關鍵詞:多媒體技術;教學模式;非計算機專業

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

1引言

“多媒體技術及應用”課程包含的知識內容非常廣泛,包括多媒體音頻技術、圖形與圖像處理、計算機動畫技術、計算機視頻技術、多媒體著作工具以及多媒體軟件開發技術等。而大學文科教育一般強調綜合、廣博、人文教育,學生的計算機操作能力普遍不強。因此如何讓文科學生掌握并利用多媒體技術來表達、宣揚自我觀點,如何組織多媒體技術課程的教學內容和知識結構,以及通過怎樣的方式來提高學生的學習興趣和自我能動性,成為當前大學文科多媒體教學過程中需要解決的關鍵問題,也是目前教學過程中的思考點所在。

本文提出了一種基于RPG(Role Playing Game,角色扮演游戲)模式的非計算機專業本科生“多媒體技術及應用”課程教學模式。通過介紹該模式的教學特點、教學方式,并結合當前多媒體課程的教學實踐內容設計出相關的教學點,供同行參考或指正。

2RPG教學模式分析

RPG是電腦游戲發展歷史中形成的第一大陣營。該類游戲由于具有一定的故事情節和較大的自主性,深受廣大游戲愛好者的喜愛。在游戲過程中,玩家扮演特定的游戲角色來完成相關任務。通過練級、戰斗等方式獲取相關經驗值,提高游戲人物等級。由于玩家可以隨意掌握游戲人物的成長過程,選擇游戲中的任務,因此該類游戲在很大程度上滿足了游戲者潛在的對擁有多姿多彩的不凡生活的渴望。

經過多年的教學實踐,我們認為非計算機專業的“多媒體技術及應用”教學過程也是一種角色扮演游戲。通過讓學生完成該課程中的故事情節,讓學生在“游戲”過程中成長、升級,最后完成整個故事。在游戲教學模式中,學生可以根據自身的特點來發展各個游戲情節,選擇具有吸引力的任務,自主掌握學習節奏,進一步提高學生的學習熱情。

一般RPG游戲都要涉及游戲模式、游戲挑戰和得勝條件三個方面的內容,它們與“多媒體技術及應用”課程的對應環節如下:

(1) 游戲模式

角色扮演游戲通常是以一個所謂的“故事”為背景的,也就是說游戲過程由一個故事來串接全場。在“多媒體技術及應用”課程中我們將整個課程的教學作為RPG游戲的故事背景,以教學過程中的各個章節為對應的游戲關卡。讓參與課程學習的同學完成各個關卡所規定的任務,然后根據學生的任務完成情況和完成質量進行評分,增加學生的經驗值。

(2) 游戲挑戰

A. 練功

角色扮演游戲的最大樂趣在于通過鍛煉或者克服游戲的挑戰為自己扮演的角色增加相關的經驗值,從而得到相關能力的提升。在教學過程中,我們將在每一章節設置相關的學習內容和學習任務,讓同學們在實驗課程中根據要求完成相關的任務情節。同時,在課后作業中也會涉及一些熟能生巧的任務,根據學生完成類似任務的次數逐次降低答題過程所獲得的經驗值。

B.探索

在課程教學中,我們除了給學生布置常規的課程任務以外,也提供一些具有高經驗值回報的冒險任務。學生可以選擇完成或者拒絕該任務。一般冒險任務需要綜合其他任務的經驗和作品,以及本次任務中的多個操作。當然為了提高學生的學習動力,冒險項目也可以涉及其他需要自學的內容。學生完成冒險任務后可以獲取相應的高額經驗值;當然如果任務失敗,該學生也將接受相應的懲罰(學生當前經驗值減少冒險任務所給經驗值的1/3)。冒險任務可以增加學生的學習興趣,也可以給那些沒有完成前面任務的同學一些機會。

C.任務

在角色扮演過程中,學生可能會接收到來自老師或者其他學生的任務,根據任務要求完成一定的操作或者作品。完成指定的任務以后,該生所對應的角色將會獲得該任務所指定的經驗值。授課教師根據每章完成的內容知識點內容布置難度不一的任務。教師在把握章節學習目標的基礎上,將該章的學習內容分成多個難度不一的容易掌握的小任務,并根據該專業需要設計一些冒險任務(附加題)。

任務交易能夠提高學生的合作技巧和溝通能力。對于派出任務的學生而言,當任務被完成以后,該生已有的經驗值將會減少。減少的部分為派出任務時所給出的經驗值。為了避免雙方在任務完成過程中發生矛盾,教師必須對任務完成與否進行仲裁。

(3) 得勝條件

當學生完成所有的課程章節以后,在期末時將會見到游戲中的Boss(課程作業)。該任務要求學生利用課程中學習到的所有知識,以及前面關卡完成的任務結果進行創作。

學生在最后關卡中制作的作品由學生自己上臺演示,并讓其他學生評分。每個同學的評分次數是有限制的,從而避免每次每個學生都給其他學生最高分的情況。

當學生獲得Boss經驗值以后,我們根據教學大綱的要求對學生的平時經驗值和Boss經驗值進行統計,從而獲取該門課程的最終成績。

3教學內容與任務安排

我校已經建有網上學生教師交流的平臺WebCC(網上課程中心)。該平臺不僅允許教師課程信息和教學課件外,還為教師任務、學生提交作業,以及師生交流提供平臺。由于“多媒體技術及應用”這門課程除了向學生介紹多媒體的基礎知識以外,還要求學生能夠熟練地利用現有的一些多媒體軟件,因此該課程的教學內容和教學任務都非常適合RPG教學模式。在RPG模式中,我們對“多媒體技術及應用”課程的設置如下所述。

3.1課程內容和講授方式

針對非計算機專業的本科生,我們設置的“多媒體技術及應用”課程的教學內容如下:

為了提高學生對課程的興趣,每章課程開始的時候,我們都將展示該章節內容對應的媒體節目。例如在上課之前花一分鐘反映最新的電影花絮,或者一首最新的歌曲。然后再根據該媒體接入正式的課程講解內容。當然在講解過程中,應該多和演示的媒體掛鉤,讓學生能夠找到當前內容和演示媒體之間的聯系,保持學生的學習熱情。

3.2課程任務安排

課程任務的安排是和授課內容相結合的。由于本課程重在讓學生掌握多媒體的基本概念和了解多媒體軟件的使用過程,因此本課程的實驗課時與課程講授課時安排盡量做到1:1,讓學生有充足的時間來完成相關任務。課后任務由單選題、多選題、問答題、計算題、作品設計、附加題和課程作業等題型組成。各類題型的設計原則如下:

(1) 單選題和多選題主要由各個知識點的概念組成。單選題和多選題的基礎得分為30分;超過30分以上,每次答題后獲得的分數依次減少,并且答錯題也會有細微懲罰;完成基礎得分的單選題和多選題以后,學生可以選擇是否繼續答題。系統將自動從題庫中生成與本章相關的練習題,通過讓學生回答問題來增強學生對該章內容的理解。

(2) 問答題需要學生對本課程中涉及到的相關知識進行思考或者計算,提交答題過程;問答題的基礎得分為20分;超過20分,每次答題后獲得的分數依次減少;當學生第一次完成基本分規定的作業以后,系統也將象單選題和多選題一樣自動生成其他題目。

(3) 作品設計題要求學生使用本章節所介紹的多媒體軟件進行創作。教師在該部分只需要提要求,具體的操作和實現全部由學生自我完成,充分發動學生的創新能力。作品設計題的基本分50分;學生完成強制要求的作品設計題以后,可以繼續回答后面要求的其他作品設計題。后續的作品設計題為前面學生作品的延伸,擴展。學生回答后續題目時,獲取的經驗分數并不一定隨著答題的次數的增多而減少,只是越后面的題目難度系數越高。

(4) 附加題的內容由前面多次任務的組合構成,當然也可以增加部分課內,或者本教材所沒有涉及的相關內容。附加題數量不能設置太多,避免影響后續章節的學習。

(5) 課程作業相當于原來的期末考試。課程作業的內容要求學生能夠綜合整個“多媒體技術及應用”課程介紹的知識,多媒體軟件的使用方式,以及在實驗過程中的所有作品來完成。創作最終作品時,學生不僅僅需要體現應用軟件的熟練度,還需要對所有獲得的素材進行編輯和組織,體現學生的創新能力和藝術設計鑒賞能力。

3.3成績評定

由于本課程的實踐性比較強,傳統的理論考試不太適合全面考核學生的學習情況,尤其是應用多媒體工具進行創作的能力,因此必須改革考試方式。在RPG教學模式中,學生的課程成績由平時經驗值和最終作品的評分構成。

可以看出,學生在本課程中獲得的成績絕大部分來自學生平時的努力,以及最終作品的質量。為了獲得較好的成績,學生會爭取在前期努力的、并且盡可能多的完成章節任務;同時,由于現在的大學生自主性較強,并且個性宣揚,通過最終作品的設計和制作可以為教學收集一些優秀的作品,也能夠從作品中綜合考察學生對整個課程知識的掌握程度。

4最終成果

由于“多媒體技術及應用”課程中主要涉及到多媒體作品的創作,教學過程中各章節的任務結果都可以通過聲音、圖片、動畫或視頻的形式進行提交。由于多媒體視頻制作軟件可以對多種媒體進行集成,因此在期末作品中我們盡量要求學生以視頻方式提交作業。

課程結束以后,我們將收集所有學生的期末作品,并通過Premiere將視頻文件進行集成,形成課程回憶錄。與此同時,我們將挑選比較優秀的期末作品參加課程信息展,進一步擴大“多媒體技術及應用”的課程影響。

參考文獻

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