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美工設計論文

時間:2023-05-30 08:52:56

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇美工設計論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

美工設計論文

第1篇

【關鍵詞】乒乓球俱樂部;信息化;教學平臺;實現;實施

1.平臺的功能概述

乒乓球俱樂部信息化教學平臺,本文簡稱平臺,是為了解決諸如會員信息統計、教學中不定期的測試與成績公布、會員課外活動統計、期末論文的批量批閱、新聞公告的與訂閱等等需求而設計的,是為了滿足信息化時代乒乓球運動的教與學而開發的。[1]

整個平臺分為前臺瀏覽網頁與后臺管理系統兩部分——前臺以界面方式提供瀏覽功能,而后臺則以菜單方式提供具體操作。其中,前臺瀏覽網頁的部分具體項目如圖1,后臺管理系統的部分具體操作菜單見圖2。[2]

圖1 前臺瀏覽界面圖

圖2 后臺管理系統圖

從兩圖中可以看出,前臺主要是實現網頁瀏覽功能,因而,對它的實現與實施較為簡單,只需要靜態網頁就可以辦到,所要考慮的主要問題可能是它的頁面的美觀與否以及瀏覽時候的方便與否,也就是主要要考慮前臺瀏覽頁面的網頁設計問題。但即便如此,所瀏覽網頁的內容,是需要從后臺中自動產生的。因此,后臺的實現與實施至關重要,而且,不是簡單的靜態網頁就可以辦到的。而通過分析,我們可以看到,后臺不管功能多少,主要用到的,還是數據的添加、刪除、修改與查詢這四大基本操作。比如,添加考試、錄入成績、添加留言等屬于數據的添加功能,修改信息、管理考試、管理成績、管理留言等則用到數據的修改功能,而查看分組則屬于數據的查詢功能,此外,管理考試、管理成績、管理留言等也必然包含數據的刪除功能。

2.平臺的實現

在整個平臺中,前臺網頁瀏覽部分幾乎完全不需要動態功能,而只需要進行美工設計,而后臺管理系統則完全相反,只需要動態功能的實現,而幾乎不需要考慮美觀的需求。因此,我們將整個平臺的實現,分為(前臺瀏覽網頁的)美工實現和(后臺管理系統的)代碼實現兩部分。

2.1 平臺的美工實現

在首頁的頁面設計上,我們以簡潔為主,采用由上到下版面依次增加的三段式——上段為介紹區,其中左半部分為內部設計的俱樂部徽標和自行書寫的俱樂部名字及網址,右半部分為功能區,包括登錄功能、密碼恢復、設為首頁和加入收藏功能;整個上段顏色設為淡藍,與徽標的主題顏色一致,并且作為功能區的底色極為映襯,絲毫不影響功能區的文字識別。中段為頻道區,較窄的上面部分為可鏈接的具體頻道,包括首頁、論壇、動態、教學、比賽、事記、留言和管理共8個頻道,顏色設為深灰,以凸顯白色的頻道名文字;更寬的下半部分為圖片區,也按圖片大小分為窄中寬三段,圖片不可鏈接。下段為通告區(其實就是動態部分),包括左片的新聞中心、右片的友情鏈接和中片的教學公告——整個區域為深藍底色:新聞中心既提供新聞中心四字文字鏈接,也有圖片輪顯功能,還有新聞標題鏈接,占了整個新聞區面積的3/5強;教學公告則只提供標題鏈接,而友情鏈接部分既有圖片鏈接,也有下拉菜單的選項鏈接。首頁的最下端按慣例為信息區,包括版權與訪問量等具體信息。

至于具體的頻道頁面和新聞中心與教學公告兩個通告頁面的設計,也以簡潔為主,具體內容一概以白色墊底,黑藍色文字對襯,最多加上淺藍底色的介紹欄等。[3]

而不管是首頁,還是具體的頻道頁面,或者是兩個通告頁面以及子頻道頁面,都以CSS(層疊樣式表)的模式共享首頁中的介紹區和頻道區的頻道鏈接部分。這樣既簡化了頁面的美工設計,又達到頁面內容、顏色、區劃的統一效果,形成了完整的視覺效果和統一的印象痕跡。

2.2 平臺的代碼實現

如前所述,整個平臺主要包括8個部分,即信息操作、考試操作、成績操作、留言操作、規則操作、新聞操作、論壇操作、系統操作8個組成。另外,對于管理員而言,還有隊員操作、學生操作、學生管理員操作、系統管理員操作、友情鏈接操作和我的課堂等操作部分。此外,比如首頁等部分的實現,我們也采取了自己的特殊處理,下面擇重分述如下:

(1)首頁代碼

首頁代碼我們并不和整個網站的代碼放一塊,而是采用引用的方式鏈接到其他網站,這樣雖然首頁開始打開的速度慢些,但代碼異地也提高了網站的容災能力同時加強了網站的安全系數。[4]

首頁本地主要代碼為:

首頁異地主要代碼為:

$(function() {

new Wushen.frame();

new Wushen.AjaxForIndex();

});

(2)各種操作的代碼

各種操作盡管名目不同,但實質相同,都是數據的增刪改查4個操作。下面以信息操作的代碼為例,來說明各種操作的實現過程。而信息操作包括修改信息和查看分組兩部分,代碼[5]分別如下——

修改信息的主要代碼為:

$(function(){

new Wushen.Management();

});

查看分組的主要代碼為:

$(function() {

new Wushen.Management();

});

從上述代碼可以看出,我們的網站代碼都是通過對象引用的方式,使用現成代碼,并且全部用JavaScript來實現,這和一般網站代碼完全不同。

3.平臺的實施

在整個平臺根據前期的規劃、分析和設計的結果,最終完成了代碼的編寫工作,接下來就是整個平臺的測試和運行工作。

3.1 平臺的測試

盡管整個平臺規模相對不大,但是我們還是按照軟件工程的流程進行了4項測試工作:在代碼編寫階段進行單元測試,這是無法避免的;按照詳細設計書進行了集成測試,按照概要設計書進行了系統測試,按照需求分析說明書進行驗收測試,這是我們自己努力完成的。[6]

3.2 平臺的運行

整個平臺,從2009年6月運行到現在,已整整5年有奇,網站總訪問量已經達到7萬余次,日均訪問量為40次,日均在線20人,且運行平穩。

4.總結

作為整個平臺的后期工作,平臺的實現和實施基本都是技術性流程,只要按照軟件工程的基本原理和程序語言的結構化編寫要求,即使出現問題,也較容易解決。而我們的創新在于充分利用JavaScript的便利,實現了整個網站的快速反應。

參考文獻:

[1]畢飛.乒乓球俱樂部信息化教學平臺建設項目申請書,2012.

[2]劉亮,崔健華.乒乓球俱樂部信息化教學平臺的建設[J].南京化工職業技術學院學報,2012,4:6-7.

[3]馬偉,華馳.動態網頁設計與制作[M].北京:機械工業出版社,2010:16-18.

[4]南京化工職業技術學院乒乓球俱樂部.南京化工職業技術學院乒乓球俱樂部首頁[EB/OL].http://wushen.biz/projects/njccpp/index.jsp,2009-06-05/2013-07-23.

第2篇

[關鍵詞]虛擬書庫 個性化書架 圖像記憶查找法 風格頁面設計

[分類號]G250.74

圖書館中具有儲存書籍功能的部分是書架,圖書館書架的每次變革都提升著讀者的閱讀品質,從16世紀英格蘭牛津大學圖書館的傳統書架到今天圖書館普遍采用的自動化密集書架、再到最新上市的IPad平板電腦虛擬書架,它們對不斷提升人類的閱讀品質、豐富人類的精神世界,發揮著重要的作用。尤其在中國互聯網業已經進入電腦、手機和電視“三屏合一”的全新時代,為讀者提供更加多元化、人性化的書架系統是我們面臨的新課題。其中改善圖書館的虛擬書庫環境以滿足讀者圖書檢索過程中的心理愉悅顯得尤為迫切。本論文即運用網絡虛擬技術、美工設計等相關領域知識,調查網絡虛擬書庫樣式,并歸納虛擬書庫及其個性化書架的幾個特征,最后用流程圖表示、構建虛擬書庫個性化書架的幾個步驟。

1 個化性虛擬書架構建的需求分析

1.1 虛擬書庫網站的功能、樣式類型調查

2008年2月25日,日本首次開發了虛擬書庫網站。美國也不甘落后,2010年1月27日IPad蘋果電腦iBookshelf書架的誕生,讓人們贊嘆不已。與此相比,目前我國自主開發網絡虛擬書庫的狀況不容樂觀。筆者對大學圖書館及網絡讀書頻道中有關虛擬書庫的功能、樣式類型、規模等現狀進行了調查。表1為網絡虛擬書庫樣式類型調查情況:

從表1中得出:虛擬書庫的樣式有四種類型:①以圖書信息記錄顯示。例如在“百度”上輸入“虛擬書架”,檢索記錄為“匯文書目檢索系統v3.5虛擬書架”,僅以圖書信息記錄顯示;②以文字、封面顯示。例如2004-2005年出現了一批如“新浪讀書”、“豆讀書”以及“小說閱讀網”等介紹圖書封面和內容的圖書網站,提供讓讀者參與、互動及交流的平臺;③以圖書信息、封面、書脊、私人書架顯示。例如國外的虛擬書庫iBookshelf書架,它“為虛擬化閱讀環境的創設和優化提供了更大的可能,使虛擬化閱讀的內容和其展示的情境更完美地反映真實世界,展示真實情境,能夠使讀者對閱讀內容有特別“真實”的感性認識”。

從前兩種虛擬書庫功能特征、樣式類型來看,尚沒有虛擬書架設施,而第三種iBookshelf書架雖然模擬真實的書架,卻沒有與中國的高校圖書館館藏圖書聯網,館藏圖書不能流通。此外,由于iBookshelf書架成本較高,讀者雖欲購買卻往往受到經濟條件的制約,加之書架式樣比較單一,不同年齡、身份、性別、職業、愛好的讀者只能使用相同式樣的私人書架。這些問題如果不解決,勢必影響大學圖書館讀者服務創新事業的發展,在實踐中亦無法滿足當今數字圖書館環境下讀者追求時尚、趣味、新穎的心理需求。如何使讀者使用風格各異的個性化書架,甚至根據自己的愛好、心情不斷地更新個性書架的樣式,筆者提出構建虛擬書庫個性化書架網站的方案,即以下第四種虛擬書庫樣式。

第四種虛擬書庫樣式是以圖書信息、封面、書脊、公共書架及私人書架顯示方式出現,在吸取第二種和第三種虛擬書庫新穎別致、賞心悅目的樣式優點的同時,又能讓讀者充分利用大學圖書館的館藏資源。可以說,以圖書信息記錄顯示這種類型實現了查詢檢索的基本功能;而網絡虛擬書庫則使讀者產生身臨其境的效果,屬于較高層次的體驗化服務。更高一層的體驗是從公共虛擬書架上取下帶有虛擬裝幀樣式的圖書,放在自己的虛擬個性化書架中,更具有人性化的性質。2010年下半年江南大學圖書館虛擬書庫網站正在構建4000個虛擬書架,存放6萬冊圖書,并設置200個私人虛擬書架,以滿足讀者對個性化書架收藏、禮物、無塵、游戲的功能需求。

1.2 個性化擬書架應用場景分析

虛擬個性化書架指的是能夠在網上進行立體展示,讓讀者體驗到從圖書館書架上取下圖書放在自己私人書架的身臨其境的行為模式。簡單說,就是通過游戲般的虛擬場景增強閱讀行為的快樂體驗。社會行為學者將人的活動空間劃分為三個場所,第一是工作、學習場所(圖書館大書架放在該場所),第二是住家場所(私人小書架放在該場所),第三是游戲、娛樂場所。本網站將前兩個場所合二為一,在工作中使用游戲的方式顯示出圖書館大書架的圖書經過圖書館員確認后,借出后直接放在了私人小書架上。其在虛擬場景中主要有三個用途:①作為禮物送給周圍的親朋好友;②更換虛擬私人書架的式樣以調節情緒;③通過感性的直觀印象方式記憶查找圖書。在整個網站設計過程中,筆者始終根據大學讀者的需求來勾勒網站的大致面貌。

1.3 虛擬書庫個性化書架網站功能特征分析

1.3.1 禮物贈送 虛擬書庫個性化書架與傳統書架相比較,在功能、檢索方式、更新樣式、個性化服務幾個方面都有著明顯的區別。從功能方面看,傳統圖書書庫的主要功能是收藏圖書,圖書收藏越多、占用的實地面積越大。虛擬書架的存儲是依據硬盤的容量大小,不占實地面積。還可以讓讀者親手制作虛擬書架禮物送給好友,增添互動的樂趣;更重要的功能在于,能讓讀者通過投票選舉出十佳個性化書架設計獎,調動讀者的參與積極性,有利于開展圖書館多元化服務工作。

1.3.2 樣式更新 有200個左右的個性化書架樣式可供讀者自由選擇,讀者可以根據自己的年齡、性別、興趣、身份和喜好不斷地更新自己個性書架的樣式。比如,江南大學圖書館就以”體驗學習”的方式,以多元性、趣味性、知識性為主題特色,歡迎讀者利用多媒體設計知識制作風格各異的個人書架樣式,讓讀者在實際動手體驗中分享設計帶來的快樂。

1.3.3 圖像記憶 虛擬書庫的檢索方式與傳統書庫的檢索方式不一樣,除了按照中圖法分類檢索圖書以外,讀者可以通過感性的直觀印象一一圖書外觀圖像記憶方式來查找圖書,幫助圖書館員對亂架圖書的整體圖像進行記憶,為尋找疑似亂架圖書提供方便。在圖書館借書場所中,有約30%的讀者有過在網上查到“圖書在庫”狀態、實際又在書庫內查不到圖書的經歷,這些讀者中有90.5%的人希望能了解圖書的外觀形態及封面式樣的信息,以幫助自己尋找到圖書。

2 個性化書架網站圖書借閱系統流程分析

虛擬書庫個性化書架網站圖書借閱系統流程在基于檢索、借還圖書系統運作流程的基礎上,實現其特定的借還圖書場景模擬功能,即將圖書館大書架的圖書放到讀者私人小書架上。筆者為該系統運作流程設計了5個關鍵環節:虛擬圖書館大書架(圖書條碼號由管

理員上傳)把圖書條碼號與讀者借書卡號邦定虛擬個性化私人小書架分為:未讀書架(預定圖書)正在讀書架(借出圖書)已讀書架(還回圖書)。系統流程如圖1所示:

2.1 虛擬書庫程序構架設計

在程序方面,本著“簡潔不簡單、方便又快捷”的宗旨編寫,進行程序的優化組合。雖然虛擬書庫程序中包含大容量的數據,卻同樣能達到良好的刷新速度,以節省更多的空間資源;在程序規劃方面,為方便后期維護的方便與快捷,留出了多處數據添加及修改接口,以保證網站資訊的時效性。為保證美工設計的添加與修改,程序上也有很大的可操控性,例如內頁的添加不再需要編寫新的程序,而只需在特定的位置進行上傳整合即可。對頁面鏈接的設計要求是簡單易懂、具有連貫性,尊重讀者日常生活中所養成的操作習慣。圖書借閱同步加載個人書架的流程圖(見圖1)正是按照讀者借閱圖書后的習慣動作來設計的。

虛擬書庫采用Java(目前流行的三大框架Struts2+hibernate+Spring)+MYSQL實現。在MYSQL中建好表格,表格由“用戶(user)、圖書(vbook)、個人書架(bookshelf)”三部分構成。其中vbook中包含著圖書的信息:ID、題名、ISBN號、出版社、載體、責任者、中國圖書分類法類號、論題主題、附注項、書評、是否放人書架、封面圖片、書脊圖片;user包含用戶信息:ID、用戶名、密碼、借書卡號、電子郵件、性別、狀態;bookshelf包括:用戶ID、圖書ID、圖書狀態(還沒開始、正在讀、已讀過)。在書籍預覽頁面中定義type分別賦4個不同的值用來分別表示四種顯示方式:封面顯示、書脊顯示、書名顯示、詳細內容顯示,根據type值用list_pages函數實現書籍的分頁顯示,書籍信息異步加載,提供了很好的體驗效果。管理員通過登陸后臺來管理用戶和書籍,其主要任務是上傳書籍信息。封面和書脊圖片的信息通過數據庫導人后,管理員需用upload_pic.php來處理上傳書籍圖片,并把這些信息更新到vbook表格里面。后臺擁有一個默認超級管理員,超級管理員可以創建子管理員,并可對指定管理員賦予操作權限。這樣可以很好地達到各盡其責的效果。管理員可以動態地創建添加、修改、刪除類別,并同步更新至數據庫,使系統更加靈活。

2.2 虛擬書庫美工構架設計

在美工方面,做到與原頁面風格相統一,需進行一些小的細節美化。比如,在書的封面和書脊中添加圖片,不僅提高了檢索速度,而且具有豐富構圖的頁面有著較強的觀賞性,較之以前純文字性的頁面更顯生動逼真。不同瀏覽方式的設計更是滿足了不同檢索人員的需求,在追求美觀的同時兼顧了功能性和實用性;主頁面的排版,更能夠體現設計者的良苦用心,將理性的邏輯思維和感性的形象思維結合的主頁設計,讓每一位不同的使用者都能在最快的時間內、最優美的環境中找到所需的資料。其最獨到之處,便是打破了以往純文字頁面的傳統,成功的加入了虛擬公用書架和個性化書架這些生動而直觀的感性因素,可以說是圖書檢索在“讀圖時代”進行一次創新變革――在枯燥的檢索進程中,感受“美”的圖像給人帶來的愉悅。虛擬書庫書脊、封面、圖書信息效果如圖2所示:

個性化私人書架制作方法與大書架的制作方法類似,在虛擬私人書架的設計過程中,江南大學圖書館開展的“個性化書架創意設計系列活動”可以幫助讀者掌握、學習設計基礎知識;能夠使讀者感受到自己是圖書館的主人;讓他們在濃郁的文化氛圍中增強利用圖書館學習的興趣。

3 具體應用效果以及構建過程中存在的問題

在構建虛擬書庫個性化書架網站的過程中,江南大學志愿者和勤工儉學的同學們參加了書籍圖像的采集、裁剪、加工、上傳等具體工作。2011年1月上旬筆者通過QQ聊天、發送cmail電子郵件,對42位同學進行了電子問卷調查,調查的主要內容是:對虛擬書架及私人書架造型、色彩滿意程度、虛擬書架及私人書架的趣味化、親和力、前臺借還操作系統的流暢程度、系統后臺上傳圖片數據流暢程度、書籍圖像的清晰程度等五個方面進行調研。網站試運行中的效果調查如表2所示:

從表2可以看出,虛擬書架及私人書架趣味化、親和力程度達到了95.0%的認可;排在第二位的是前臺借還操作系統的使用流暢程度,為92.8%;排在第三位是系統后臺上傳圖片數據的流暢程度,為83.0%;排在第四位的是對虛擬書架及私人書架造型、色彩的滿意程度,為80.0%。這些數據為筆者今后的設計工作指明了新的方向。比如,書籍圖像的清晰程度還不盡如人意,主要原因是圖書收藏多年,索書號標簽的字跡變得難以辨認。除此以外,在構建過程中有三個問題需要我們重點解決:

3.1 實現個性化書架圖片數據動態跳轉的方法

個人書架上傳人網后,圖書管理系統會根據圖書的借閱情況自動將書籍歸人未讀書架、正在讀書架、已讀書架:其中未讀書架上主要存放一些讀者選中并預定閱讀的相關書籍;正在讀書架上主要存放讀者借人并正在閱讀的書籍部分;而已讀書架則是用于存放讀者已經閱讀完畢已經歸還的圖書。對讀者而言,對書籍的操作狀態僅限于預定,實現方法見圖3方框中代碼所示。

讀者的在讀狀態以及歸還狀態均由圖書管理員進行維護,主要實現代碼見圖4所述。

3.2 解決服務器被拒絕訪問方法

數據庫安裝后,其默認的連接時間只有8秒,如果在8秒內沒有任何的數據庫操作,則會自動斷開數據庫連接,從而導致網站訪問出錯的問題。具體有兩種解決方法:

可以修改數據庫默認配置(Mysql數據庫),修改my.ini中timc―out的值,數值越大則連接時間越長。

可以通過程序來進行數據庫訪問,即每7秒就通過程序向數據庫發送一條請求,這樣就能保證8秒內能夠對數據庫進行不斷的操作,從而達到數據庫不會自動斷開的效果。本系統采用了第一種解決方法,修改了數據庫的默認連接時間。

3.3 解決該網站類目設置的方法

該網站與江南大學圖書館網站頁面風格統一,在系統菜單模塊中,按照理科館、人文社科館分成兩大類。理科館包括生物工程分館、食品科學分館、紡織分館、物聯網工程分館等8個類別;人文社科館包括經濟管理分館、法律政治分館等4個類別。每個類別目錄有三層,第一層是與類別相對應的中圖法一級類目,如:生物工程分館是Q、TQ類圖書,食品科學分館是73類圖書;第二層是中圖法二級類目;第三層是中圖法三級以后的類目。也就是說,該網站樹型目錄的建立過程是在“專業工程分館”節點上按中圖法大類添加一個子節點,即建立一個一級目錄;打開子節點,添加屬于該大類的二級下位類類目,完成后再打開該子節點,添加三級以后的下位類類目,以此類推,最后有序地將各類圖書排列在虛擬圖書書架上。最好每個子節點為1-250條類目為宜,超過此量就會出現服務器訪問速率過慢而導致服務器崩潰的現象。

4 未來虛擬書庫的發展

上文對大學圖書館虛擬書架的特征、內容及技術實現進行了介紹,如何提高虛擬個人書架的趣味性,還有待于進一步與參加活動的讀者共同探討,比如設計出模擬大自然中山水、月亮、樹等具象外觀造型的虛擬書架,或是設計出諸如嘆號、除號、音號等抽象符號的自由創意虛擬書架,讓讀者在不同的季節畫面、不同的心境中將借來的圖書放在相應的的虛擬個人書架上;再比如,通過動畫技術設計出可愛的動畫人物介紹圖書的所在位置,進行圖書催還的友好提醒服務,創建窗口式交流界面,與讀者進行即時交流互動等等。我們期待著圖書館員、美工設計人員、網絡程序設計人員在不久的將來攜手合作,從技術、藝術、服務諸多層面完成對網絡虛擬書庫的構建和不斷完善。我們相信,不久的將來,虛擬書庫將帶給每一位讀者查閱書籍的便捷與愉悅,實現圖書館網絡服務的多元化與人性化。值得期待的是,未來的虛擬書庫還將融合語音智能,為其實現更加現代化的便捷服務創造良好的條件。

參考文獻:

[1]百度[2010-04-07],baidu.con/

第3篇

本文作者:王小寧方星工作單位:西安石油大學經濟管理學院

1.企業對于電子商務人才的需求對于企業電子商務人才的需求,很多學者都進行了分類。喻昕等在《電子商務專業人才培養存在的問題及解決途徑的探討》中將企業所需的電子商務人才分為三類:(1)技術開發型。指精通電子商務技術,同時具備足夠的現代商務知識,善于理解商務要求,能夠從事電子商務軟件平臺、交易系統的開發,在技術上獨當一面的人才。如網站系統設計與開發人員、網頁美工設計人員,數據庫開發與維護人員等。(2)應用型。指精通現代商務知識,同時具備足夠的電子商務技術,能夠勝任電子商務在各相關行業的具體應用。如網絡營銷人員,客服人員等。(3)管理型。通曉電子商務全局,具有前瞻性思維,熟知至少一個行業或一種模式的電子商務理論和應用,能夠從戰略上分析和把握其發展特點和趨勢。如商務經理等。2.學生的學習需求教學研究型大學的學生,具備一定的自主學習能力和科研能力,其學習需求可歸納為以下3類。(1)應用性需求。電子商務起源于網絡和商務實踐,并隨著互聯網的發展不斷發展,學生在日常生活中就能接觸到如網購,團購等電子商務活動。因此在學習過程中就有很強的應用性需求,想要通過大學階段的學習,在畢業后迅速適應、進入電子商務實務環境,熟練操作和運作電子商務活動,具有分析和解決電子商務實際問題并從中學習和進步的能力。(2)綜合性需求。在經過大一基礎平臺課的學習之后,學生就會對電子商務的復合性有大概了解,對技術和商務兩方面知識的需求就同時凸顯出來。學生會希望在專業課的學習中懂得電子商務技術手段(計算機、網絡、信息安全等技術),能將商務需求轉化為電子商務應用;能知曉一些電子商務環境下的商務運作方式和模式,如物流與供應鏈管理、ERP企業資源計劃、客戶關系管理方式,以及網上商店、網上采購、網上銀行、網上交易市場等電子商務模式。(3)多面性需求。電子商務專業的學生,在大二、大三專業課的學習之后,通過找工作和考研等渠道獲得的信息,促使他們定位自己適合于電子商務行業的哪一個方面或層次,學習時會加強對這一方面電子商務知識和能力的學習。因此,小到網絡產品展示、網絡繳費,大到電子政務、網絡購物等各方面電子商務知識都有需求。3.實踐教學的培養現狀在教學方法上,首都師范大學郭曉宏提出“過程性評價”方法,指在教學活動過程中對學生的學習過程進行評價;浙江財經學院陳明晶等提出基于“三創”(即創意、創新、創業)的電子商務人才培養新模式;江蘇經貿職業技術學院羅曉東提出“動態能力集”的人才培養模式與思路,核心思想是:依據行業需求,以就業為導向,以能力為中心,將實際工作崗位所需要的能力任務化、項目化,構建人才培養動態能力集;再根據任務化了的動態能力集確定相應的課程體系,形成動態的能力模塊和能力點。在教學手段上,湖南商學院使用基于混合學習,合作學習,社會建構論的輔助課堂虛擬學習社區開展電子商務教育;珠海城市職業技術學院提出,基于工作過程的崗位技能實訓、就業綜合技能實訓和創業實踐的高職電子商務專業三級實訓體系;還有很多學校提出工學結合,創業教育,校企合作等思想。在教學系統設計上,西安交通大學采用以“重點實驗室+校企合作平臺”為依托的實踐教學模式;北京郵電大學采用以“實驗室+實踐基地+虛擬平臺”為依托的實踐教學模式;華中師范大學采用“實驗教學示范中心”為依托的立體化實踐教學模式;杭州師范大學采用以“全程化實踐課程+企業平臺”為依托的實踐教學模式;義烏工商職業技術學院朱聞亞提出基于“專業—就業—創業”的電子商務專業實踐教學體系。

教學研究型大學電子商務實踐教學中存在的問題

(1)偏向于以教師為中心。在教學研究型學生人數較多的現實情況下,易受傳統的灌輸式教學方式的影響。學生對書本和老師所講的知識只是死記硬背書本上的知識,應付考試,并沒有對知識進行深入的探索、理解,使得教學研究型大學實踐教學的開展,難免浮于表面。(2)教學研究型大學的科研資源、師資力量難以和研究型大學相媲美。在這樣的條件限制下,一些學校傾向于以服務社會的目的,如針對“淘寶”等電子商務公司需求進行“訂單式”、“崗位式”技能知識培養。使得學生專注具體的商務活動,忽略了對基礎知識的扎實學習,學生短時間內可以直接上崗,但從長遠來看,并不利于學生的個人發展。

教學研究型大學電子商務實踐教學的解決方案

針對以上研究,我們從課堂內教學、課堂外自主學習和涉及課內外的綜合活動三方面提出了教學研究型大學電子商務實踐教學的解決方案。(1)課堂內教學工作應該是研究性的教學,應合理組織教學過程。在進行電子商務專業課程學習,如與信息流整合與處理能力相關的計算機網絡基礎、電子商務系統分析與設計、電子商務安全管理等,與物流、商流配置與組合能力相關的電子商務物流管理、網絡營銷等,與資金流運作與控制能力相關的網上支付與結算等時,教師應安排一定的課時,指導學進行案例分享、課程討論,以達到教學效果。管理類課程可準備PPT、討論稿等材料,技術類課程可制作系統、編制軟件,分組在課堂上演示、講解,并將課堂上的學生表現情況與平時成績評定相聯系,從分數上對學生進行激勵。需要注意的是,教師在開展這樣的分享、討論課程前,要事先進行基本理論知識的鋪墊,并劃定一定的討論范圍,給出相關可閱讀的參考資料,以避免脫離教學目標。(2)課堂外教學過程應從學生的興趣出發,積極啟發、引導學生在課堂外展開自主學習。一方面應舉辦不同類型的電子商務講座,把電子商務領域最新研究成果、最新動態介紹給學生,為學生理解電子商務行業創造良好氛圍;另一方面教師應在把自己研究問題、思考問題的方式方法和思路介紹給學生的基礎上,鼓勵學生從身邊最感興趣的地方接觸、了解、研究電子商務。如:通過網上購書初步感知電子商務交易流程;研究當前熱門的微博、論壇、博客,以親身使用經歷結合所學知識,分析其運營模式、贏利點、公眾心理等;在學生都熟悉游戲、網游的基礎上,指導學生轉換身份為運營者進行思考;對最新的電子商務范圍的新聞事件進行討論,思考事件的原因、可能的解決方案等。(3)通過生產實習、論文撰寫或畢業設計、就業指導等綜合活動提高學生應用能力。生產實習中既可鼓勵學生自主進行網店經營,又可聯系相關的B2B、B2C電子商務企業、物流企業,組織學生進行一定的生產實踐活動,使學生熟悉電子商務業務流程、前后臺管理、網上銷售、支付等;論文或畢業設計選題盡可能結合電子商務企業;編寫面向學生的技能培養指導書、就業方向指導書,使專業學生明確就業方向和學習目標,增強專業自信心,在電子商務工作領域獲得更充分的、更優質的就業機會。

電子商務實踐教學是高校培養電子商務人才適應實際市場運作,順應社會發展的有力保證。教學研究型大學在電子商務實踐教學的培養機制上,應根據自身定位,學生的實際水平,制定合理合適的培養計劃。本文通過研究電子商務人才的企業需求,學生的學習需求,說明了國內各大院校提出的培養方式,并指出了現有模式存在的弊端,最后提出了適用于教學研究型大學的電子商務實踐教學的解決方案,以期為教學研究型大學電子商務實踐教學方案的制定提供參考。

第4篇

1制定合理的編程類實踐課程教學計劃

實踐教學大綱是實踐課程開設質量的重要保證,同時,實踐教學計劃是整個教學計劃的重要組成部分。在制定實踐教學計劃時,要充分考慮自己學校的特色、學生的實際情況和社會實際需求,以《中國計算機科學與技術學科教程2002(CCC2002)》和《高等學校計算機科學與技術專業實踐教學體系與規范》等為指導,以對所培養學生的目標定位為歸宿,制定和不斷修訂實踐教學計劃。制定系列化的編程類課程體系和編程類課程群[1-2],以Java程序設計實踐課程的開設為例,可以分階段開設,按完整的Java技術路線組織,如在低年級開設“JavaSE程序設計和應用”課程及其實踐課程,在較高年級開設“JavaEE程序設計和應用”和“JavaME程序設計和應用”課程及其實踐課程。這樣,可以有效避免學生在學習了一門編程語言基礎后,出現繼續深入的困難和技術“斷線”現象,如只學完了JavaSE部分的知識,不知道進一步的Java學習方向等[3]。目前,大多數院校開設的程序設計類課程是以專業選修課程的形式進行的,因此,指導學生有針對性地進行選課非常重要,如:學生選修了“Java程序設計”的先修課,在高年級時可以建議其去選修“JavaWeb編程”課程;若學生選修了“VB程序設計”的先修課,在高年級時可以建議其去選修“ASP(ASP.net)Web編程”課程等。在選課系統中增設關于每門課程的內容簡介和授課教師的介紹,這樣做有以下好處:一是在課程名稱字面上就可以看出授課的重點,可以回避學生從一個籠統的“XX程序設計”名稱上產生誤會,認為這門課可以將該編程語言的所有技術都包含進去;二是通過課程內容簡介,讓學生更加透明地了解每門不同程序設計課程的授課重點,從而根據自己的知識需求和興趣有目的地選擇課程。所有代程序設計課程的教師共同參與,集思廣益地制定實踐教學計劃。這樣做,一方面可以保證實踐教學計劃的完整和系統,避免低層次的重復和課程沖突;另一方面,可以讓教師從更高高度把握實踐教學規劃,而不僅是只關注自己所教授的那門編程課程。將實踐教學系統地規劃到理論教學、實驗課、課程設計、學年和畢業設計以及創新實踐等各個不同階段和各部分中,逐步落實,如圖1所示。

2以實際問題為出發點,以社會需求為歸宿

為了切實培養學生發現問題、解決問題、實際動手、交流和表達、持續學習、適應和協調、組織能力等綜合能力[4],需要從以下幾個方面入手。

2.1實踐項目的設計應以實際應用為背景

任何的應用和創新都是源于現實的需求,再小的實踐項目,都需要有調研與需求分析過程。引導學生在編程實踐時學會思考“某一種編程方法會運用在哪些實際項目中”、“哪些是通用的軟件模塊”、“接口方法如何”、“如何將不同成員開發的模塊集成在一起,怎樣測試”、“在單臺計算機上開發并測試的項目如何到網絡環境下”、“能用嗎”、“如何改進”等問題,是鍛煉和提高學生獨立思考能力的重要途徑。教師自身要研究社會對計算機軟件人才的具體要求、研究如何培養學生,以發展的眼光注重培養學生獨立思考、分析和解決實際應用問題的能力。

2.2明確畢業走向,提高學生實踐能力

經驗表明,計算機軟件相關專業學生在畢業后,大體有以下幾種走向:考研深造、直接進公司從事計算機軟件開發、通過考公務員等方式進入事業型單位從事技術性或文職型工作崗位等。因此,在高年級階段,應引導學生明確就業意向,進而有針對性地強化其專業技能。

2.2.1加強基本編程思維和方法的訓練編程思維和方法的訓練對程序設計能力的培養具有決定性作用。對學生要進行面向過程和面向對象編程思想和其對應的基本編程方法的引導,達到讓學生由此及彼、觸類旁通地學習其他編程語言和技術。若沒有培養起學生基本編程思想和能力,即便學生學習了再多門類的編程語言,仍不能提高能力,有時反而還會導致學生在各種編程語言和技術中徘徊不定,遇到問題不能快速進行編程和技術選型。

2.2.2培養科研型、技術工程型人才在學生具備了基本編程思維和技能的基礎上,可以考慮引導學生在高年級階段根據自己的畢業走向有針對性地強化編程訓練,以快速適應即將面臨的新環境和新挑戰。對于準備考研深造的學生,可以將他們吸收到教師科研隊伍中。這樣,可以潛移默化地讓學生盡早熟悉科研工作,掌握正確的科研方法,提高科研意識,鍛煉分析問題、解決問題的能力,培養嚴謹求實的科研作風[5]。舉例來說,教師可以在自己運用Matlab進行科學計算、數字圖像處理、Simulink仿真、遺傳算法與神經網絡等智能算法研究時,通過帶動學生參與其中,讓學生不僅奠定一定科研基礎,還會熟悉Matlab及其相關編程方法、運用Multisim進行電路系統的設計和仿真[6]等。對于將自己畢業走向確定為軟件項目開發等的學生,可以將其吸納到教師軟件項目開發小組中來,或吸納到由指導教師牽頭并組建的學生軟件項目開發小組中,讓學生熟悉實際軟件項目的開發流程和方法。在實際項目開發過程中,更進一步明確自己的技術選型,在社會需求量較大的眾多軟件技術如VisualC++、.Net技術、Java技術等中鎖定一種,進而鍛煉和培養學生進行實際項目開發的能力。

2.3鼓勵學生通過專業資格認證

對于所有學生,首先都應鼓勵他們通過專業資格認證,如參加全國計算機等級考試四級中的四級網絡工程師、四級數據庫工程師、四級軟件測試工程師方向考試,軟件工程師、系統架構師資格認證考試,SUN公司的Java技術認證,Cisco公司的網絡技術認證等。通過這些專業資格認證的考試的準備和資格獲得,可以幫助學生明確自己的專業方向,而且對該方向產生更大興趣和信心。其次,要鼓勵學生積極參與各級各類的專業程序設計競賽,如ACM競賽、ITAT競賽以及其他競賽。通過參與競賽,拔高學生的編程高度、拓展編程視野、培養創新精神和能力。

3拓展實踐教學的時間和空間

通常,實踐教學被納入正常的教學學時中,學時有限、實驗室固定,這對于綜合性、創新性實驗的開展很不利。

3.1充分利用優質資源,拓展實驗平臺

以利用北京大學的“北京大學程序在線評測系統(POJ)”為例,該系統具有可以運用各類編程語言進行在線程序編寫和即時評測的強大功能,其上的題目具有實用性、趣味性和很高的創新性,可以充分地幫助學生提高通過編程解決反映工作和生活實際問題的能力[7],從而充分調動學生的主動性、積極性和創造性,激發學生的創新思維和創新意識,逐漸掌握獨立思考問題、解決問題的方法,提高其創新實踐的能力。引進或自行研制開發基于Web工作流的程序設計綜合管理系統[8-9]。通過該系統,由教師在課前提交實踐項目的目的、要求、內容等,讓學生在實踐課前通過該平臺預習實踐內容、查閱資料,進行相關的設計和初步實現,課后書寫實踐報告并通過該平臺提交。教師評閱完畢后,學生可以看到批閱結果,根據批閱意見,繼續完善實踐項目。同時,教師可以將自己積累多年的程序設計項目、程序設計方法、歷屆優秀學生的程序設計作品和實用開發工具等在該平臺上,以供學生共享。開通師生用于交流程序設計經驗的論壇和即時答疑空間。

3.2軟件創新實驗室建設

成立計算機軟件創新實驗室的最終目的,是培養學生獨立承攬實際軟件工程項目的能力,和進行計算機軟件相關科研能力的培養,使學生具有快速適應社會需求或深造發展的需求能力。

3.2.1軟件創新實踐開展流程和制度建設

實際軟件項目的開發應具有嚴格的流程,在指導教師的帶領下,由學生組成創新實驗小組,創新實驗項目由指導教師規劃和安排,進入創新實驗室時應向計算機科學學院報送創新實驗項目安排表或軟件項目投標書等。完成創新實驗和實際軟件項目開發時,在條件允許的情況下應將相關資料和成果歸檔保存。軟件創新實踐項目和軟件項目開發一定要以“系統觀點”進行,即問題或大或小,都要通盤考慮,按照系統科學方法[10]和軟件工程方法進行,如圖2所示。組織項目開發人員,首先,進行角色劃分,如項目負責人、系統分析和設計人員、編碼和美工設計人員等,然后,當系統設計完成后,就要明確分配任務,形成任務分解表并落實到個人。由于學生進行實際項目開發的經驗不足,可由指導教師擔任項目的總負責人,定期督促和檢查項目進度和估算項目成本等[11]。在創新實驗室日常管理環節上,可以建立在指導教師的監督下,讓全體參與創新實踐的學生形成排班和輪流值日的管理制度[12]。

3.2.2軟件創新實驗實施方案

由指導教師牽頭,引導學生創新小組進行課題研究、承攬軟件開發項目和創新實踐探索研究[13]。課題研究一般是由教師吸收學生參與到研究的課題中,共同完成大型的實踐項目。指導教師帶領學生創新團隊承攬學校及校外的應用開發項目,進行項目開發。由主持實踐教學改革項目的教師帶領其他教師和學生進入創新實驗室,組織實施和完成“以應用為核心”、“以本科學生為主體”的創新性實踐教學改革項目。

4實踐項目的設計與監督

4.1實踐項目的原創性和創新性

實踐項目設計的原創性和創新性在很大程度上決定著實踐教學的質量。在長期程序設計教學過程中,發現學生在平時實踐、學年論文(設計)、畢業論文(設計)以及實際項目開發過程中原創性差和缺乏創新性等問題,究其原因有:

(1)為了與程序設計理論教學配套,平時的程序設計實踐項目中“驗證性”項目和沒有實際應用背景的“示例性”項目比重較大。

(2)一些通用性的程序設計實踐項目,諸如“XX管理系統的設計和實現”、“XX網站的開發與實現”等的相關開放資源非常多,其整個軟件的設計開發背景和需求、分析和設計過程,以及實現的全部源碼都是有現成可參考的。若實踐項目如此命題,則導致部分學生將查閱參考資料變成了“復制—粘貼”,這樣,不僅沒有達到良好的實踐效果,反而還讓一些學生養成了不勞而獲、抄襲剽竊的壞習氣。

(3)虛擬和籠統的實踐項目較多,比如對系統的設計和開發背景是自定的而不是源于實際用戶的開發需求等。學生在完成過程中,沒有經歷分析和解決實際應用問題的磨礪過程。因此,在引導學生進行項目實踐的過程中,在對其進行各階段指導和檢查時,必須嚴格把關,對實踐項目題目的設計本身應具有很強的針對性、原創性和創新性。不斷引導學生從身邊做起,積極主動地發現需求,比如:在歷屆的全國計算機等級考試中,發現有個別考生攜帶U盤等電子介質作弊的問題,教師應引導學生去探究和開發一種能夠監控和防止利用電子介質作弊的軟件;學校的各機關部門和學院都有開發和維護各自部門網站、開發學生管理系統、財務管理系統等需求,這些需求往往很具體,具有特殊要求和差異性,教師可以引導學生項目開發團隊承攬和開發這些項目;教師面臨缺乏專有的與學生進行在線溝通和交流的系統和在線收發、批閱作業的系統,可以將這樣的需求作為學生畢業設計的題目等。

4.2加強對學生實踐效果的檢驗和監督

要注重從貫穿整個本科實踐教學的各個環節,諸如各項編程類基礎實踐項目、創新性和研究性實踐項目、各級各類的專業程序設計競賽、本科學年設計、本科畢業設計等具體環節入手,全程監督和檢查學生的實踐能力。改革對學生程序設計課程考核的機制,加大實踐考核在成績、能力評價中的比重;教師通過對學生所做的實踐項目進行提問、討論、答辯等方式,了解每個學生在實踐中存在的問題和實踐效果,發現不足,進而有的放矢地改善程序設計實踐效果。

第5篇

關鍵詞 光纖通信 軟件開發 制作過程 開剝 接續 封合

正 文

一、 前 言

光纖通信自問世以來,通過其通信容量大、傳輸距離長、抗電磁干擾、保密性好、重量輕、資源豐富等優點,已經廣泛應用于市內局間中繼,長途通信和海底通信等公用通信網以及鐵道、電力等專用通信網,同時在公用電話、廣播和計算機專用網中得到應用.并已逐漸用于用戶系統.光纜將取代過去用戶系統無法實現寬頻信息傳輸的傳統線路,這樣便可提供高質量的電視圖像和高速數據等新業務,以滿足人們廣泛的生活和業務的需要.

光纜線路,是光纖通信系統組成的重要部分.光纜線路的建設質量是確保光通信系統性能良好和長期穩定的關鍵,而光纜開剝接續則是光纜線路施工中工程量大,技術要求復雜的一道重要工序,其質量好壞直接影響線路的傳輸質量和壽命,光纜開剝、接續、封合的快慢將影響整個工期的進程,對于20芯以上光纜的接續不僅要求施工人員技術熟練,而且要求施工組織嚴密,在保證質量的前提下,確保施工的時間。

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二、光纖通信的發展概況及動向

2-1發展概況

光波是人們最熟悉的電磁波,其波長在微米級,頻率為100000億HZ數量級.由電磁波譜中可以看出,紫外線、可見光、紅外線均屬于光波的范疇.目前光纖通信使用的波長范圍是在近紅外區內,即波長為0.8-1.8um可分短波長波段和長波長波段,短波長波段是指波長為0.85um,長波長波段是指1.31um和1.51um,這是目前采用的三個通信窗口.

利用光導纖維作為光的傳輸介質的光纖通信其發展只有二、三十年的歷史,它的發展以1960年美國人Mainman發明的紅寶石激光器和1966年英籍華人高琨博士提出利用SIO2石英玻璃可制成低損耗光纖的設想為基礎,直到1970年美國康寧公司研制出損耗為20db/km的光纖,才使光纖進行遠距離傳輸成為可能.自此以后,光纖通信在世界范圍內展開并得到迅猛發展,在短短的一、二十年的時間中,以從0.85um短波長多模光纖發展到1.31um-1.55um的長波長單模光纖,同時開發出許多新型光電器件,激光器壽命已達十萬小時甚至百萬小時,許多國家相繼建成了長距離的光纖通信系統.

80-90年代是光纖通信大發展的年代,在世界各國都是按照兩步來走的第一步是長途干線纜化;第二步是進入用戶家.發達國家在80年代就實現了長途輸干線光纜化.現在正在研究光纖到用戶的問題.近年來,我國的光纖通信有突飛猛進的發展,80年代來,郵電部計劃在1990----1995年用近5年的時間實現全國通信干線光纜化,具體安排打三大戰役:首戰中軸,為京廣、京滬東南沿海開放地區;攻堅兩翼,左翼為鄭州、西安至成都,右翼為東北三省成網;第三戰役為橫穿東西,有南北兩條東西走向的干線,北線為北京、包頭、蘭州至烏魯木齊,南線為福州、杭州、南昌、長沙、貴陽、重慶、成都.三大戰役光纜目前已在全國長途直撥自動電話網中發揮良好的作用.

"九五"期間我國新的光纜干線將全部采用同步數字體制技術,以高速率、大容量干線為主.這一階段的特點是建設周期短,采用技術新.全部敷設完成后,將在全國形成大容量干線網,具備數字、數據信道、可輸電話、電報、數據、傳真、圖像等.并可為計算機網及各專用網提供所需要的信道.

2-2發展動向

光通信以它獨特的優點被認為是通信史上的一次革命性的變革,光纖通信網將在長途通信網與市話通信中代替現用的電纜通信網,這已成為各國所公認.在未來的住信息社會中,交換大量信息的信息網絡將由光纖網路來構成.

光纖通信作為一門新學科來講,其發展的速度與潛力在通信歷史上很少有其他技術能與之相比.目前,單模光纖的生產以完全實用化,它的傳輸頻帶達幾十GHZ以上.在1.31um窗口的損耗是0.5db/KZ,在1.51um窗口的損耗是0.2--0.3db/KZ,已接近理論極限值.

三、 多媒體CAI的認識

十年前,"多媒體"這個名詞,對絕大多數人來說連聽也沒有聽說過.不知從什么時候開始,這個名詞同"信息高速公路""CD-ROM"等一起,連同與他們相關的專欄、評價、廣告,如同潮水一般地涌上電視和報刊,成為人們茶前飯后最感興趣的話題,計算機多媒體技術之所以受到人們的關注和青睞,是因為它有以下特點:

一、超媒體結構。傳統的體,不論是書本報刊還是音錄像,都只以線性的方式,順序地組織內容,而人的思維常常是跳躍的、聯想的,唯有計算機才能夠提供超媒體的結構形式,可以按照人的思維習慣組織信息.

二、表現力強.信息除了有文字、聲音、視頻影像以外,還可以創造出MIDI音樂、圖像、動畫這些新型的信息載體.行為心理學認為,學習起因于對刺激的反應,認為把學習者置于一個穩定的環境中,給它以特殊性刺激,當它做出明確反應時,也就已經產生相應的效果.利用豐富的媒體既具有特殊性的學習方法,又能使學生更接近學習的內容.另外,利用CAI課件,易于進行重復練習,促進學生記憶.而且.CAI課件所提供的反饋信息有很好的強化作用和引導作用.

三、交互性強.人類正在進入高速發達的信息化社會,人們已不滿足于那種傳統的,被動的接收信息的方式.他們要求參與創新,追求個性發展,也唯有計算機可以提供多種的人機交互手段,以滿足這種需求.認識理論認為,刺激作用于學習者的感官,是神精系統產生相應的活動.它是從內部心理過程來解釋人類的行為相互作用的結果.概括這種理論,學習過程就是每個人根據自己的志愿、需要、興趣和愛好并利用過去的知識和經驗對當前的學習內容做出主動的、有選擇余地的信息加工過程.

CAI課件所提供的響應環境與各種豐富的媒體方法的刺激,更能激發學生的興趣,提高學生的學習主動性.交互性是CAI課件優越性的最主要的原因之一.通過CAI課件的交互,能確保學習者對接收到的信息和課程特點的注意,能促進具有認知聯系的回答,能補救錯誤的回答,恰當的刺激回憶,有效的讓使用者使用控制,能及時對做出的回答進行反饋.

四、可以進行網上傳輸.當今的世界已構建起一個以光纖為骨干的全球通訊網,隨著信息壓縮和傳輸技術的改進,計算機多媒體無疑將成為網上最重要也最具有表現力的信息載體.

四、 軟件開發平臺的介紹

4.1硬件平臺介紹

CPU:Cyrix 6x86 200;

內存:32M;

顯卡:Cirrus Logic 5446PCI,支持1024*768分辨率,因為現在計算機的配置都比以前有了較大的提高,分辨率一般在800*600以上,所以本系統選用了800*600的分辯率;

4.2軟件平臺介紹

4.2.1軟件平臺概述

早期的教學軟件開發工作主要利用通用程序設計語言,如BASIC、PASCAL等語言來完成.但采用這種制作方式需要依賴專業的系統分析員,而且這種方式費時、費力、效率低、成本高.因此,就很需要有一些開發工具來幫助我們擺脫傳統的工作方式,使得課件的制作人員能夠把精力放在主題的表達、交互特性的設計、用戶界面的設計等方面.有了這些工具,即使沒有計算機專業知識的人員也能夠方便的開發課件.

多媒體創作系統正是滿足這一要求的一種特殊工具的軟件,它使開發周期短.創作系統對于多媒體(包括文字、圖畫、動畫等)的實現提供了完美的服務功能,最大限度地發揮了其面向對象的特點,使編程變得直觀,可稱為所見即所得,同時使結構變得更清晰明了,為編程人員提供了良好的、輕松有趣的環境.

在制作中主要運用的這種多媒體創作工具軟件是Authorware 5.0,另外也選用了其它輔助工具軟件,如:

動畫制作軟件:3D Studio Max\Flash 5.0

動畫處理軟件:Animitor 5.0

圖片處理軟件:Potoshop 5.0

視頻、聲音處理軟件:Rido Edictor

4.2.2多媒體軟件開發工具---Authorware 5.0

一 Authorware 5.0的特點:

Authorware 5.0是一個富有創造力的、用于集多媒體信息的多媒體程序創作工.Authorware 5.0使用戶能夠制作基于數據庫的售貨系統、個人及商業簡報、廣告制作基于計算機交互培訓(Computer--based training)以光盤的主畫面等.Authorware 5.0具有制作逼真的仿真系統和超媒體參考字目的能力,其強大的交互功能更加倍受用戶青睞,制作的程序可以通過刻錄的光盤的方式永久地保存下來,也可以打包的形式在互聯網上發行,實現多媒體的遠程教學方式.

二 Authorware 5.0的新增功能:

1、外部素材

Authorware 5.0允許發者將聲音\圖形及電影文件與Authorware文件分開存儲.由于增強了連接功能,甚至可以將這些媒體文件存儲在Web頁上,每次更改多媒體作品時無需重新導入這些文件.

2、ActiveX 控件

所有的ActiveX控件都可以用于Authorware 5.0項目中,本軟件在背景音樂的播發上就利用了外部的ActiveX控件.

3.交叉平臺兼容能力

Authorware 5.0是唯一能使用戶在Windows及Macintwsh這兩種平臺上開發及的多媒體程序的創作工具,便于了用戶的使用.

4、對圖像文件的支持

Authorware 5.0支持如下格式TIFF、BMP、DIB、RLE、GIF、JPGE、LRG、PICT、JGA、WM和FPOTOSHOP格式,正是由于這些特點,才使得在多媒體中大量應用圖像,完成各種效果成為現實.

三 Authorware 開發課件的一般步驟

任何一個Authorware 項目的成功與否取決于計劃的完善,一個好的多媒體課件,其開發的一般分為四個階段:

第一階段:確定項目范圍

無論是獨立開發 集體開發,完全理解Authorware 項目的范圍是非常重要的.任何沒有弄清的總是在開發Authorware 項目之前都應當考慮以下問題:

1.開發項目的目的是什么?

2.誰是目標用戶?

3.哪些演示組件是必要的?

4.用戶需要何種類型的交互?

5.產品的注意事項是什么?

第二階段:設計

在準備進行時,做好如下工作:

1.收集所有的信息并確保沒有任何遺漏.

2.將產品中將要出現的圖形、聲音和電影文件組織好,充分考慮效果與文件大小之間的關系.

3.對素材文件進行編號.并確保這些文件夾的文件名及其擴展名無誤,最好將相同文件格式的文件放在一個文件夾中.

4.用Storyboad(故事板)或自動化的工具軟件包,如Designers Edge記錄程序的設計方案.

第三階段:開發產品

其主要有:1.界面的設計;2.圖形的制作;3.聲音錄制;4.數字視頻制作;5.創作.

第四階段:測試與

使用測試與的方法需要特別注意的內容如下:

1.查找在使用過程中出現的錯誤或不良效果.

2.運行環境以及設備的要求.

3.在網絡上的可用性.

4.在不同機型上的兼容性.

五.軟件的制作過程

多媒體CAI課件本質上是一種計算機應用軟件,它的開發過程與一般的軟件開發過程有著許多相同的地方.一方面,多媒體課件的開發過程具有一般多媒體項目的許多共性;另一方面,由于多媒體課件是面向教學應用的,它在內容選擇、結構組織、控制策略、交互特性以及評價標準等諸多因素上均與其他的多媒體應用有所不同,所以它的開發方法具有某些特性.在過程中教學設計、腳本編寫和媒體制作三個步驟顯尤為重要.

5.1教學設計。教學設計是多媒體課件開發不同于其它我媒體應用軟件開發的一個特別步驟,也是決定課件質量的關鍵五一節,主要包括:

細化目標

目標排序

制定教學策略

決定教學模塊

決定媒體的選擇和組合

確定評估的方法等

5.2編寫腳本

為了組織好信息,編寫好腳本是成功的第一步.各種媒體結構需要仔細安排,必須對屏幕進行設計,確定

各種媒體的排放位、樸素關系、各種按鈕的名稱、排放方法,以及各類能引起系統動作的元素的位置,激活方式等.在時間方式上也要充分安排好,何時出音樂、何時出伴音,應恰到好處,這實際上是一個創意的過程.多媒體開發系統的功能越來越強大,上手很容易,創意的好壞往往直接決定了軟件質量的高低.

5.3媒體制作

5.3.1在Authorware中搭建程序的整體框架.

在編寫好腳本以后,應當對腳本細化,根據其邏輯關系在多媒體開發平臺Authorware中搭建框架,使結構清晰化.

5.3.2軟件的素材積累

圖片的積累:主要利用數碼相機拍攝,再經過PHOTOSHOP處理.

按鈕的積累:通過PHOTOSHOP的繪圖工具制作,再適當運用PHOTOSHOP外部濾鏡插件處理.

影像文件的積累:1.運用了3D Studio Max進行仿真制作.2.實際操作部分應用數字攝像機進行攝像,再通過Vidio Edictor 進行視頻處理

5.3.3框架內容的充實和完善

這一過程是要體制作的關鍵,其內容是否充實和表現手法是否獨到、新穎直接關系到整個課件的效果,在創作的過程中做法如下.

1、對文字的處理

在處理文字時,如果直接采用Authorware顯示圖標中的文字工具,輸入一段文字,在字體比較大的時候,產生鋸齒形邊界,影響展示效果.采用Photoshop處理,在文字編輯對話框時,在[Style]文字類型域中處理 Anti-Alialed,可以消除鋸齒形,但導入 Authorware 中以后又會產生很難看的白邊.同樣嚴重影響效果,解決引問題基本方法是:

在Photoshop中設置文字文件的調色板,選擇菜單命令 "Image-Mode",一般選"Indexed Color",在[Coloos]域給出當前文件所包含的最少顏色,根據值來確定,[Color Depty]應該選的參數,如[Colors]域值為151.就應該選擇大于該值的最比特值"8bits/pixel.

2、對動畫的處理

在制作動畫的時候,應用Flash5.0或其軟件制作avi格式的數字影像,可以直接導Authorware中,但出現的總是是其動畫的背景不透明,導致動畫與Authorware中的背景不能夠很好地融合在一起,處理的辦法是應用Animitor4.0導入數字化影像,對每一貼進行處理,選擇背景顏色,將背景顏色置為全黑(色彩設置為256)然后利用菜單命令[File]中的[Expored]生成具有透明模式的.flc數字化影像格式,再在Authorware中引入.

3、在Authorware中采用的幾種特殊方法

為了增強多媒體的展示效果,在細小的環節上做了一些特殊的處理:

4、對介面上按鈕的處理

在介面上旋轉按鈕的一般方法是直接放置,這們在每進入一個有按鈕的介面時,都會先出現按鈕,介面產生晃動.解決的方法是在制作背景的時候,先將按鈕放到背景中,而后在Authorware中,采用精確對準,讓按鈕覆蓋往背景上的按鈕.

5、對于擦除圖標的使用

在程序的過程中大量使用了擦除圖標,從一個介面跳轉到另一介面時,按一般的處理方法,先擦除后跳轉,在跳轉的過程中避免不了會出現一段黑屏.處理的方法是:在Authorware中利用層值的概念,設置將要擦除介面的層值,再在擦除圖標之前先顯示將要顯示的介面,這樣雖然將要顯示的介面先顯示了,但由于層值較低,會被覆蓋掉.

6、LAYER的要領及運用

Layer 的要領是一個看似不太起眼的要領.其實只要弄懂它的要領并熟練掌握、體會。在課件的制作過程中省時省力,并能增色不少.

Layer在Authorware中出現很多地方,顯示圖標、移動圖標這兩個經常用到的圖標都涉及到層的運用.人們往往忽視層的設置,其結果便是,當引入了一幅圖片層,并沒有達到預先設想的效果,最直接的后果便會是引入的圖片從未出現過!這便是只顧著往流水線上放顯示圖標,沒有設置層所帶來的結果.在上述兩個圖標的對話框中有一個讓用輸入數值的地方:Layer-------可在其中輸入一個大于0的數值,此值越大則相關圖形離你的眼睛越近(因顯示屏是一個面的要領,不能涉及到層次問題,但在這里,為了說明問題,引入遠近的說法),離你近的圖形當然就要擋住離你遠的圖形(如果沒有設置特殊的蒙板(MASK模式).其應用比較靈活,視實際情況加以運用.

7、子程序的使用:

子程序的使用是編寫高級語言程序經常涉及到的一個問題,在Authorware的相關參考資料中不常見,但Authorware提供了非常豐富的子程序調用功能以完善自己的功能.例如:程序中須要完成復雜的計算,則可用函數"JUMPQUT RETURE"調用外部程序并在外部程序執行完畢后返回Authorware,諸如此類的函數:"JUMP QUIT"(跳轉到外部非Authorware程序)."JUMP PRINT RETURN"(調用外部程序并打印指定的某個文件可用來借用外部程序完成精美的打印功能),"JUMPFILE"(跳轉到其他的Authorware文件),"JUMPFILE RETURN"(調用其它的Authorware文件,相應的功能調用容易,但功能非常強大,使用得當,會大大提高軟件質量.本軟件在開發過程中主要是調用其它的Authorware文件,其具體使用方法為:

在流程圖上放置一計算圖標,雙擊圖標,在程序欄里寫入JUMP FILE RETURE("文件名).在軟件中,可方便于調試及提高運行效率,我們恰當地使用了子程序.這們做有三個優點:

(1)可分階段進行開發,分別由同組的兩個人在不同時期寫腳本,但要事先約定一些注意事項及規范;

(2)不用擔心大量的變量使用容易產生混淆,錯誤調用;

(3)每一個程序短小,適于調用及調試.

8、軟件打包后因反復修改而產生的問題

在調度程序的過程中,曾遇到過這樣的現象:硬件部分已基本完畢,打包后,文件大小是 18。5MB.在修改過程中,刪除大量重復調用的顯示圖標.再次打包后,文件的大小依然是11MB,后來,又增加了不少內容,但一度文件打包后沒有再超過11MB,增刪內容,而文件的大小不發生變化!這是一個很奇怪的現象.經過后來反復實踐及理論上的分析,得出的結論是;在第一次引入圖標后,Authorware便預留了一定大小的空間以便容納內容,以后這個空間請求增大,則系統會在不同的地址另外分配空間.這樣,由于文件存儲的連續性,導致數據讀出的效率很低,在運行時會非常緩慢,這是Authorware集成系統本身的文件數據結構方面的問題.并沒有什么辦法,唯一可以做的便是在腳本編寫的時候就要做到心中有數,避免以后的修改,這是一個笨辦法,但也是我們唯一最大限度提高單個程序運行效率的辦法.

六 軟件制作過程中的體會

(一)用了幾種常見的軟件,其中包括:Authorware 、Photoshop、word等。在制作過程中,通過自己動手,了解并學會了這些軟件的用法,功能等。也知道了他們的特點和性能,其中收獲和體會也是頗深。

Authorware:因為這個課件是以此軟件為主,那么接觸和用的最多,自然也是收獲最多,以前對于Authorware只能說是初步的感性認識,對它的了解并不深刻,通過對它的運用即在制作過程中對它的學習逐步掌握并學會靈活使用。在作此課件之前,我也用Authorware做過一些簡單的課件,只能作一些簡單的動畫和翻頁功能。在不斷的學習中,通過看課外資料、詢問教員、向同學請教等方法,對本軟件的認識逐步提高,對Authorware中較難圖標如交互圖標的應用以及變量、函數的使用都有了比較深刻的認識。例如:在制作有交互圖標應用同時也有熱區的應用,我們的設計思想是,當鼠標移到熱物體時自動彈出該物體所代表的章節同時又不向下播放,只有在點擊該物體時才向下播放,在實際操作中,我們遇到了一些問題,如當鼠標滑過物體時在彈出字體時,同時也向下播放,我們經過多次嘗試找到了解決的方法,那就是,采有兩次交互的方法,第一次是外掛熱物體,第二次是熱區;猶其是函數的應用,使得交互功能大大加強。通過這段時間的不斷學習對本軟件雖說有了較深該的認識,但是還有許多不懂的地方有待學習,猶其是變量和函數的靈活應用方面。Authorware軟件是一個功能強大的多媒體制作軟件,學會和掌握它對自己以后的發展是很有幫助的,因為在質量建軍的同時、科技強軍的新形試下,部隊對多媒體制作人才的需求是迫切的,因此掌握一門多媒體制作軟件是很有必要的。

(二)更深地了解了光纜的開剝、接續以及光纜的發展過程、前景和它的主要性能。

在課件的制作過程中,我們參閱了大量關于光纜方面的書籍,對光纜有了一個較全面的了解。

(三)美工設計

多媒體課件一個重要的特點就是較好的美工設計,這可是需要花費大量的精力和時間,我們在制作的過程中用Photoshop設計了大量的背景及畫了一些圖像,幾乎每個背景和圖像都要精雕細刻。因為第一要考慮它的美觀;第二要考慮整個課件的統一性;第三要考慮能否能用投影機投影授課。在制作過程我主要有以下幾點收獲: Photoshop給我們帶來了許多的藝術效果,因為它有強大的濾鏡功能,從圖像到文字,能制作出許多意想不到的神奇效果,另外在開始我們用的圖像全是JPG格式,但這種格式插入到Authorware中就不那么清淅了,后來采用了BMP格式,可清晰多了。

(四)幾點道理

作為一名對多媒體制作有很少了解的學員,選擇自己的畢業設計為"課件"制作,無疑是一件不太容易的事情。它不僅要求我們對所學的專業知識有個較全面的了解,而且要全面地學習多媒體制作所需要的軟件知識。在剛開始的時候覺得無從下手,心里有點茫然,只有抓緊時間學習電腦知識。后來才發現在一段時間內想把這方面的知識學得很精,并不是一件很容易的事情,尤其對于像我這樣沒有足夠的資金購買電腦的學員。在此之間,也有過抱怨當時不該選擇做課件的論文。有時也被弄得心煩意亂。然而,這一切我都克服了。同時我也得出了一點道理:一、無論做什么事情都要有一種執著的精神。否則就會半途而廢;二、做什么事情也不能急于求成,否則則欲速則不達!三、在做一件事情以前必須有詳實可行的計劃,否則就會出現不知做什么的現象和后來的手忙腳亂的現象。

以上就是我們對制作本課件的一些體會,有不當之處請領導批評指正。

結 束 語

多媒體教學課件有兩大特點:一是人機的交互性,這能夠充分調動人的主動性,變被動為主動,大大提高了學習的效率;另一個是可重復性.當你在操作過程中遇到了不理解的地方,計算機可以不厭其煩的為你解釋,大大提高了我們的學習效率.例如;在課件的講解中,只要你不選擇退出,那么你將可反復學習你不理解的內容直到學會為止.這無疑是電腦眾多優點之一.

隨著網絡技術的發展,多媒體的教學將不僅僅局限在單機上,它可以在空間上擴展,實現資源共享.我們可以設想,在未來的黨校里教師將變得非常少,甚至只需要一個網絡管理者便可以了.這樣便會將人類從繁重的勞動中解放出來,并將節約大量的資金.

綜上所述,我了解了多媒體技術應用所具有的重要性與必要性.因此,它將需要我們這一代人對其做出深刻的探討與發展,為人類的進步做出我們力所能及的貢獻

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