時間:2023-05-29 18:02:20
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇國際象棋的規則,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
摘要:借用國際象棋認識西歐封建社會,是初中歷史《中古歐洲社會》(人教版)一課的創新教學方法,它依據國際象棋的棋子和西歐封建社會各階層之間存在的對應關系,通過設計國際象棋游戲的方式將模擬游戲帶入課堂,與教學內容相融合。
關鍵詞 :國際象棋;游戲;西歐封建社會
中圖分類號:G633.51 文獻標識碼:A 文章編號:1671-0568(2014)03-0024-02
在歷史教學中,面對抽象的概念或是學生難以理解的復雜教學內容,不妨借助模擬游戲的方法轉化為中學生較為熟悉或感興趣的方式來進行。在中學歷史教學中引入歷史模擬游戲,將教學內容與模擬游戲融合,這不僅激發了學生的學習興趣和積極性,鍛煉了學生的創新和實踐能力,而且符合新課改貼近學生生活的理念。
認識西歐封建社會是初中歷史《中古歐洲社會》(人教版)一課的核心內容,筆者依據國際象棋與西歐封建社會之間的緊密關系,設計了一種通過國際象棋游戲認識歐洲封建社會的教學方法。這種教學方法在九年級歷史課堂上進行了實驗,結果顯示,通過本節課的學習學生能夠運用清晰的語言表達出對西歐封建社會特點的認識。
一、國際象棋棋子和西歐封建社會各階層的對應關系
國際象棋又稱歐洲象棋或西洋棋,是一種二人對弈的戰略棋盤游戲。國際象棋中黑白棋子各16個,每一方的棋子包括一個“王”,一個“后”,兩個“車”,兩個“象”,兩個“馬”,八個“兵”。國際象棋源于古代印度,大約在10世紀以后,經中亞和阿拉伯傳到歐洲,先傳到意大利,然后是西班牙和法國。11世紀末葉,遍及歐洲各國。在歐洲流傳時期,歐洲人對國際象棋進行了多次改革,并最終定型。世界上的大多數棋類游戲都對應著相應國家的政治和社會,國際象棋也不例外,國際象棋反映的是歐洲中世紀的政治和社會,國際象棋的棋子也和西歐封建社會各階層之間存在著對應關系,下面加以簡單介紹:
王(國王):國際象棋里的王,對應于中世紀歐洲的各國國王,是國際象棋中最重要的一個棋子。王被吃掉也就意味著一個國家的滅亡。
后(王后):是站在王旁邊的棋子,是國際象棋中威力最大的棋子。其實,國際象棋中的“后”,并不是代表王后本人,而是王后身后的另一個盟國。由于歐洲皇室之間有政治聯姻習慣,因此,后這個棋子代表的是第三國軍隊,所以威力巨大。
車(城堡):國際象棋里的車,是從古代的城堡演變過來的。在中世紀,尤其是在15世紀之前,城堡是抵擋敵人侵略的最好方式,為了維護自己領地的統治,歐洲的大封建主們都拼命修筑城堡,車對應中世紀的大封建主。
象(主教):國際象棋中的象就是主教的意思。在棋盤上,主教的戰斗力完全不亞于能征慣戰的騎士。如果說騎士和城堡是王權的象征,那么主教就代表了一種同樣強大的力量,那就是至高無上的教權。
馬(騎士):國際象棋中的馬代表著騎士階層,他們有著強大的作戰能力。在中世紀,騎士是貴族的最底層,通常只擁有一小塊封地。
兵(兵卒):歐洲中世紀的兵往往來自于社會的下層階級,這些人平時作為農民、手工業者、農奴等勞動階層,戰時則作為士兵。
二、借用國際象棋分析西歐封建社會的的教學流程
借用國際象棋分析西歐封建社會,并不需要師生精通國際象棋,而僅僅需要了解國際象棋中棋子的位置和走法規則,通過不同棋子的位置擺放和走法,認識西歐封建制度。下面介紹這種游戲教學法的基本操作過程。
1.通過不同棋子的走法,認識西歐封建等級制度。游戲活動開始,教師提出問題:“同學們,你們會不會玩國際象棋?這節課我們就一起伴著國際象棋穿越到中世紀,去了解西歐封建社會的狀況。”然后,讓學生描述國際象棋棋盤和棋子的圖案。在學生回答完之后,教師在講臺上擺出國際象棋棋盤和棋子。
接著,教師提出問題:“世界上幾乎所有的古文明都有自己的國王與王后,同學們看看國際象棋中的國王、王后,與哪兒的國王和王后有關呢?非洲、亞洲、美洲,還是歐洲?”很顯然,學生們都會指向歐洲。
然后,教師向學生們講解國際象棋的歷史,指出雖然國際象棋起源于古印度,但是,卻是在歐洲中世紀定型并流行開來的,歐洲中世紀各階層都將下國際象棋作為榮譽的象征。通過給學生播放十分鐘左右的教學視頻,簡單地讓學生了解國際象棋棋子基本走法,其目的在于讓學生知道不同棋子有不同的走法,不同的走法有不同的威力。有條件的學校最好可以按兩人一組發下國際象棋,在播放視頻的同時,讓學生邊看視頻邊進行實際操作。進而學生會了解國際象棋的基本規則,比如,兵這個棋子只能向前直走,每次只能走一格;而后這個棋子,則橫著走、直著走、斜著走都可以,并且步數也不受限制。
看完視頻之后,教師提出問題:“國際象棋的游戲規則是否特別青睞某個棋子呢?哪些棋子更有威力?”學生們在操作、思考和討論之后,很容易就會明白國際象棋賦予了不同的棋子以不同的威力,同樣,學生們也可以得出這個棋子最有威力,而車比馬更有戰斗力,兵的威力則最小。在這個時候,教師順理成章地指出棋子的威力不同是因為它們對應的歐洲中世紀的階層、地位不同。
然后,教師指導學生閱讀課本第28、29頁及《西歐封建等級制度示意圖》,來認識西歐封建等級制度。教師指出,經過查理·馬特的采邑制改革,國王以下的各級封建主也把土地當作采邑分封出去,而逐層分封的結果,則形成了以國王為首,公爵、侯爵、伯爵、子爵、男爵、騎士次之的金字塔般的封建等級制度,最低層則是人數眾多,肩負著沉重勞役的農民和農奴階層。體現在國際象棋上,王和后代表著西歐封建社會最大的封建主——國王,象代表著教會,車代表著大封建主,馬代表著騎士階層,兵代表著農民和農奴,兵是國際象棋中人數最多的子,并且站在最前方,用自己的身體保衛著王國。
之后,經過討論和總結,可以得出西歐封建等級制度的特點是以土地為紐帶的封建主與附庸之間的關系。領主有責任保護附庸,附庸也有義務效忠,隨時去前線作戰。體現在國際象棋上就表現為,國際象棋的對局目的就是捕獲對方的王而保護自己的王,王處在自己一方棋子的最中間,為了保護王,其它棋子都可以犧牲。
2.通過國際象棋,認識教會的地位和影響。本課的另一個重要內容是認識“羅馬教廷在西歐封建社會中的地位和影響”。在教學這個問題時,也可以借用國際象棋。
教師在向學生們介紹了基督教的誕生以及后來成為羅馬帝國的國教等問題之后,讓學生觀察國際象棋中“象”這個棋子的擺放位置。目的在于讓學生認識到,在歐洲中世紀,教士有著極高的位置,“象”這個棋子擺放在了“王”和“后”這兩個棋子的身邊。同樣,他們也有著強大的威力,并與其它棋子一起構成了強大的攻擊能力。
然后,讓學生們閱讀課文中“丕平獻土”的小故事,并討論“在歐洲中世紀,為什么教會與王權之間保持著密切的關系?”在討論中,有學生就得出“正如在國際象棋中一樣,他們之間可以相互支持,相互保護”的結論,這都體現了國際象棋對學生思考的影響。接著,教師結合國際象棋中“象”的位置和與其它棋子之間相互支持、保護的特點,總結羅馬教廷在西歐封建社會中的地位和影響。
三、改寫國際象棋游戲規則,思考西歐封建等級制度對歐洲中世紀社會秩序的影響
在等級森嚴的西歐封建社會教學完成之后,可以進行進一步地深化和升華,借助國際象棋游戲,調動學生的高級思維。教師可以引導學生去評價西歐封建等級制度對歐洲中世紀社會秩序的影響。
首先,提出一個問題:“如果修改國際象棋中棋子的走法,以便讓每個棋子的權力都平等,游戲還能進行嗎?”學生經過試驗操作、思考和討論之后,很快就得出一個結論:如果每個棋子的權力都是絕對平等的,人們肯定無法真正地參與游戲。同時也表明了,正是棋子之間走法的不同才給游戲帶來了必要的秩序。
然后,提出這樣一個關鍵性的問題:“西歐封建等級制度為中世紀的歐洲帶來了相對穩定的秩序嗎?”接著,讓學生閱讀課文28頁教材導入框的小故事。學生們在閱讀和討論之后得出很多不同的結論,一些學生會認為,在西歐封建社會初期,社會非常混亂,老百姓幾乎目不識丁,甚至許多官吏都是文盲,如果不是那么嚴苛、不平等的社會等級制度,歐洲社會可能會發生更混亂的狀況;也有學生認為,這樣的等級制度是違反了人的基本尊嚴的。雖然答案千差萬別,但是這樣一個思考和討論的過程恰好就是歷史教學的一個關鍵目的所在。歷史教學就在于讓學生能夠利用各種材料和信息去做出審慎地判斷、處理,并在這個過程中促進自己思維能力和批判能力的發展,這是歷史教學的一個重要目的。
四、運用國際象棋教學的啟示
在整個教學過程中,雖然關于國際象棋的演示和討論占用了不少的時間,但是可以看出整個教學過程學生們都非常有興趣,也都進行了持續、熱烈的討論。學生們都表示,從國際象棋中學習歷史的體驗讓他們對歷史更感興趣,也更容易激發他們的思考。在課堂討論中,筆者問學生“在西歐封建社會,為什么教會與王權之間保持著密切的關系?”一個女學生回答道:“很簡單,他們可以相互支持對方,以便保持自己的權力。正如在國際象棋中一樣,他們可以相互保護對方。”很明顯,在課堂討論中,學生用清晰的語言表達出了對西歐封建社會王權與教權復雜關系的理解,而這在很大程度上得益于國際象棋。
模擬游戲的教學方法使得《歐洲中古社會》這節課取得了很好的教學效果,借用國際象棋讓學生在體驗樂趣、挑戰智力的同時,也更為深刻地掌握了本節課的學習重難點。這也給了筆者一個重要啟示:歷史教學應該在堅持發展學生歷史學科知識與能力的同時,盡量為他們創造充分參與和互動的學習機會,激發學生的好奇心、求知欲和學習熱情,并創造貼切、具體、生動的問題情境,引導學生對復雜和困難的問題開展較高思維水平的討論和思考,這樣才能讓學生學會學習、自主學習、快樂學習。
參考文獻:
[1]課程教材研究所.歷史課程教材研究開發中心,世界歷史(九年級上冊)[M].北京:人民教育出版社,2007.
“一直以來,我都有個夢想:想給中國制造插上兩個翅膀,一個是技術的翅膀,一個是文化的翅膀。”
――馮軍 愛國者數碼科技有限公司
愛國者憑借移動存儲、MP3等產品,在中國市場迅速站穩腳跟,并逐漸成長為中國知名IT品牌。近期它接連推出一系列頗具新意的產品,如哥窯相機、具有投影功能的DV、加入云概念的筋斗云手機等。愛國者旗下的哥窯相機在1個月內漲價3次,于2010年12月28日中午12點漲價至9999元,使這款產品在短短1個月的時間里漲了6000元。而在北京陜西商會公益拍賣上,2010號愛國者哥窯相機更是拍出高價,來自陜西的企業家侯新民以60萬元的拍賣價購得2010號哥窯相機,愛國者哥窯相機的價格也再一次創造新高。60萬元買一臺卡片機,聽起來似乎是不可思議的事情。而這一切都與愛國者的創新有關。在愛國者總裁馮軍看來,這些新產品屬于“愛國者式創新”――并不局限于技術創新的新型創新。
國際象棋加炮
“愛國者式創新”與傳統意義上的創新有何不同?這還得從愛國者的“國際象棋加炮”說起。國際象棋中本來沒有“炮”,加入“炮”的意義何在?我本人就是國際象棋的愛好者,多年研究國際象棋后發現它的游戲規則對做企業、搞創新大有裨益。在國際象棋里,“卒”攻到底就可以升“后”,威力劇增,中國象棋中的“卒”卻“只能前進,沉底則成死棋”;同時國際象棋中的“馬”特別靈活,沒有中國象棋中“別馬腿”一說,因而更具戰斗力……諸如此類的區別,可以啟發企業、員工轉換思維模式,獲取前進動力。而象棋中的“炮”,是中國象棋最大的優點,它代表著跨越、跳躍性思維。二者的結合,將出現“1+1>2”的效果。
文化創新
“愛國者式創新”還有更深一層含義。一直以來,我都有個夢想:想給中國制造插上兩個翅膀,一個是技術的翅膀,一個是文化的翅膀。如果將“技術的翅膀”比作國際象棋,那么,中國文化就是那個“炮”。而人們一談創新就只想到技術創新,卻沒想到只有技術的翅膀是飛不起來的。技術、文化,兩個缺一不可。
“愛國者式創新”的核心要義就是為產品創新中加上中國文化這個翅膀。哥窯相機就是這種新模式的成果。哥窯相機繼承了800年前的傳統,它很可能成為整個中國IT行業的轉折點。哥窯相機的獨特之處在于其外殼采用特殊處理,產生諸如宋代哥窯瓷器一般獨特的紋路,而且每一部的紋路都是自然生成,互不相同。在奢侈品、高端品牌市場,中國品牌是一片空白,要想超越國際品牌,必須要有自己的“炮”。哥窯就是愛國者發現的那個“炮”。但是想在數碼影像領域殺出一條血路,實非易事。在這個領域,日系廠商處于事實上的壟斷地位,技術優勢明顯。愛國者在數碼影像領域活了下來,沒死掉,也沒投降,這是我最自豪的地方。但這不是終點,希望愛國者能成為這個領域的高端品牌。要實現這一點,光靠技術創新短期內恐怕難以實現。“國際象棋加炮”理論可以幫助我和我的團隊突破現有的條條框框,從中國文化中尋找“炮”――哥窯,實現創新思維的飛躍,也讓愛國者品牌飛躍成為可能。
中國IT企業并不缺乏技術創新,缺的是自信。下象棋形成的潛意識,導致中國企業事實上是抵制創新的,這也是我提出“國際象棋加炮”、打開右腦等一系列創新方面概念的原因。我不擔心會被誤解,也理解大家為什么會產生誤解,我更愿意把注意力放在通過哥窯相機的成功證明“愛國者式創新”的價值,證明中國文化這個“炮”的價值。中國制造向中國創造轉型的關鍵或許就在于此。
關鍵詞:比喻 索緒爾 下棋理論
索緒爾的《普通語言學教程》 是語言學史上一部里程碑式的著作,標志著現代語言學的開端,對二十世紀語言學的發展有重要影響。書中采用比喻把抽象晦澀的概念變得通俗易懂。[1]
許國璋在《許國璋論語言》中認為,在七個比喻中,最好的是樂章、下棋和代數,而在這三者之中,最為恰當的是下棋這一比喻。因為下棋這一比喻能夠顯示出內部與外部的對立,能夠體現歷時和共時,同時更能夠體現出實體與價值的對立[2]。 下棋這個比喻不僅解力強,應用范圍也很廣[2],是“索緒爾最心愛的一個比喻:他把它用在不同的對立上” [2],這三個對立實際上是如何看待語言的分歧問題,是語言學研究中的重要角度。
一、 “從內部還是外部去研究語言” [2]
緒論第五章“語言的內部要素和外部要素”中說“語言是一個系統,它只知道自己的固有的秩序” [3],“最初,國際象棋問世于亞洲大陸的波斯,隨著東西方文明的逐漸交流,國際象棋隨之進入歐洲,這種情況便反映了國際象棋的文化傳播歷程。與此相反的是,同規則相關的事物均呈現出顯著的內部性。舉例而言,將原本是木頭材質的國際象棋棋子拿掉,用象牙材質的棋子進行置換,此種置換行為對于國際象棋本身的行子規則毫無影響,如若對國際象棋的整體棋子數量進行改動,則將直接造成國際象棋羅子規則的改變”,根據這一論述,索緒爾指出,對于系統原本所遵循的規則的改變,實則表現為對系統內部改變的的結論。 此段論述通過“棋史與棋料和棋法” [3]的對立,描述語言內部要素對于系統的決定性作用,得出應從內部研究語言的結論。
可以發現,此處使用“下棋理論”的作用有三:
(一)揭示索緒爾語言學的性質
“索緒爾語言學是研究對立關系的語言學。” [2]“各個不同的比喻有一個共同點,即一個比喻包含至少一對對立” [2],這個比喻體現的即“棋史與棋料和棋法的對立” [2]。
(二)揭示索緒爾論述的前后相關性
為何木頭棋子換成象牙棋子的改變對于系統是無關緊要的呢?這就牽扯到后文講述的價值問題。故棋子材質改變這一行為揭示了不止一條語言規律,也可發現用下棋這一復雜行為解釋語言諸多現象是十分合適的。作者論述的縝密程度可見一斑。
(三)促進論述目的的達成
對語言內外要素的探討是為了說明語言的定義,“我們通常將語言解讀為主體藉由自身邏輯,同時結合自身的意思表示,對用于表意的語言進行具體的組織,而與之無關的成份,則要將之加以摒棄。” [3]索緒爾理論中的外部要素包括民族學、政治史、各種制度如教會和學校與地理上的拓展和方言分裂;除了棋子理論,他還舉出禪德語和古斯拉夫語這種我們不知道過去是哪些民族說的語言的例子,說“但這并不妨礙我們從內部研究這些語言和了解它們所經受過的變化” [3],由此證明可以排除外部要素從內部研究語言。
但冷門語言實例不如人們日常生活中隨處可見的事物更容易被理解,所以作者在舉出語言實例后又提出棋子理論,使語言內部要素是決定性的這一觀點和語言的定義得到更完美地詮釋,促進了論述目的的達成。
二、 “靜態地還是演化地看語言,即共時地還是歷時地看語言[2]
第一編第三章第四節“用比擬說明兩類事實的差別”中,索緒爾在提出棋子理論前先舉出投影、樹干橫斷面和縱斷面這兩個比喻,又說“不過在主體所能借用的比擬當中,最為恰當的比對,無外乎是將下棋活動同語言系統二者實現對比,其均為主體提供了可供分析的完備系統,甚至可以說,下棋活動如同語言系統的另一種形態的呈現。” [3]
這段論述中的“下棋理論”的表現和作用較為復雜,故分四點論述:
(一)“下棋的狀態與語言的狀態相當” [3]
對立即棋子的位置賦予了棋子價值,放錯位置的棋子是無效的棋子,同樣,“在語言系統之中,遵循著特定的語法規則,不同的符號實現了彼此之間的平衡,同時,每一個語言符號本身作用的實現,必須依賴其他符號的幫助方才能夠彰顯其應有的效用與價值” [4]
(二)棋子的移動相當于從一個共時態過渡到另一個共時態,而“歷時事實以及全部細節可以得到對照” [3]
這一過程包括以下方面:每一著棋如語言中一個孤立的要素,它的改變帶來的效果不可預知,“從國際象棋的落子規則來看,棋盤中的棋子進行移動與其同其他棋子之間的平衡狀態是截然不同的現象。所起的變化不屬于這兩個狀態的任何一個;可是只有狀態是重要的” 。[3]
(三)歷時態和共時態的根本區別
用“下棋理論”描述就是說半途觀戰的好奇者與從頭至尾觀全局的人所獲得的體驗和做出的判斷可能是相同的[3]。觀全局的人看到了狀態(一個棋陣),也看到了變化(整個棋局),但半途觀戰的人可能沒有看到變化只看到了狀態,但他仍然可以對局勢發表評論,見解的深刻程度不一定會低于全程觀戰者。
所以我們可以理解,第二點中的論述為什么說“只有狀態是重要的”。
(四)“下棋理論”的缺陷
主觀上棋手有意和說話人無意的差別這雖然是比喻的漏洞,但“這唯一的差別正表明語言學中絕對有必要區別兩種秩序的現象” [3]:歷時事實在有無意志左右的情況下都會和共時系統發生抵牾。“從歷時的層面,永遠理解不到錯綜復雜的系統關系。” [5]故索緒爾與新語法學派在共時語言學和歷時語言學何為重點的沖突就可以理解了:在事實上,他認為“一系列改變語言的事件”是“人們所說的新聞事業:隨波逐浪,不知所往” [3];在方法上,他認為歷時語言學的缺陷在于展望上的二分帶來的混亂和不同語言之間比較方法得出的太過間接的聯系。
之,這段理論的論述相較于上一部分語言的內部和外部要素的論述顯得更為復雜難懂,形影相隨的“下棋理論”則提供了很好的理解視角,便于作者展開下一步的理論建構。
三、 “從實體還是從價值看語言” [2]
第二編第三章“同一性、現實性、價值”討論了這個問題。
(一)何謂“從實體看語言”
從快車理論看,構成快車的開車時間等[3]條件得以實現時,我們就得到相同的實體[3],“然而實體不是抽象的” [3]。“從實體看語言”,注重的是分類要以具體實體為基礎,因為詞類之所以是語言的因素不只因為它們與某些邏輯范疇相對立 [3],即不能脫離單位存在。
(二)何謂“從價值看語言”
索緒爾對價值的定義較為復雜,從“下棋理論”看,“如但就國際象棋中的一個棋子――小卒來看,其是否能夠成為國際象棋落子中的一個要素?答案是否定的,原因在于,這個棋子的效用完全取決于其所處的位置,如若其在棋盤之上,則能夠發揮其價值和效用,如若其身處于棋盤之外,則對于博弈之人而言,其根本不具備任何意義。因此可以這樣說,唯有該棋子出現在其所應該出現的位置時,方才能夠具備其存在的價值與意義。”賦予相同的價值也就意味著賦予了兩個外形相異的事物以同一性。“由此可見,在像語言這樣的符號系統中,各個要素是按照一定規則互相保持平衡的。” [3]
(三)兼顧兩方的結論
故索緒爾在說明“實體”和“單位”的定義及劃定方法后,仍然沒有放棄用“下棋理論”做本節最后的總結,由此可見該理論的重要性。
與上文兩部分的偏向一邊的結論不同,此處的結論是既要從實體看語言又要從價值看語言,此時,個體要素便具備了實體內涵”[2],此即索緒爾所指出的,具備實體特質的事物方才具備價值屬性,而此種價值屬性源自其處于系統之中,并能夠同系統之中的其他要素發生相互影響的理論。
四、比喻和比較結合在一起
索緒爾在語言學系統研究過程中,其在舉出的國際象棋博弈這一比喻時,已經明確指出了“比喻”和“比較”二詞的相似所在,并在此基礎之上指出了二者在語義層面存在的顯著差異。在《普通語言學教程》一書之中,索緒爾反復使用到“比喻”和“比較”,如此便能夠發現,索緒爾在其研究中注意到這兩個詞匯內涵層面差異性的同時,亦同時發現了二者的相似之處。這便是索緒爾在語言學研究中的一大研究特點所在。[3]
五、 結語
通過上文四個方面的討論,我們可以看出索緒爾是一位善于把用比喻把復雜抽象的概念具體化,從而讓讀者更好理解理論的語言學家;我們還可以發現,“說漢語的人具有形象思維的方式,常使用比喻的手法來表達、寫作” [6]這樣的表述是值得商榷的,至少在《普通語言學教程》中,比喻的形象思維得到了淋漓盡致的體現。
參考文獻
[1] 溫小鳳.淺析索緒爾語言學理論中的“下棋”比喻[J].知識文庫,2016(4).
[2] 許國璋.許國璋論語言[M].北京:外語教學與研究出版社,1991:122,116,121,117.
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[4] 郭r峰.從索緒爾《普通語言學教程》的四個比喻看共時語言學和歷時語言學[J].蘭州大學學報:社會科學版,2010(10).
2010年12月24日,在土耳其安塔基亞舉行的女子國際象棋世錦賽塵埃落定,中國棋手侯逸凡過關斬將,最終榮登冠軍寶座,侯逸凡只有16歲,她的奪冠,也創造了國際象棋歷史上最年輕“棋后”的記錄。
侯逸凡自幼天賦異稟,9歲便獲得國際象棋世界少兒錦標賽冠軍、此后,她接受名師指點。良好的棋感加上系統的訓練,她的棋藝突飛猛進,接連拿下了形形的冠軍獎杯。在侯逸凡與對手的歷次角逐中,不乏經典名局,但是,當記者采訪侯逸凡,問她對自己的哪些比賽印象深刻對,侯逸凡略加思索,竟然提起了三場敗局。
第一場要追溯到2000年,那時侯逸凡只有6歲,有一次,侯逸凡參加全省少兒比賽,一路所向披靡,直至進入冠軍爭奪戰。爭冠對手是一位男孩,雖說比侯逸凡大幾歲,卻被侯逸凡犀利的棋風所壓制,苦苦支撐到最后一盤。下著下著,男孩小聲對侯逸凡說,“我們和棋吧?”侯逸凡立刻拒絕,因為她已占據明顯優勢,冠軍唾手可得男孩只得硬著頭皮繼續下,侯逸凡暗自得意,仿佛已經看見了奪冠后媽媽的笑臉和教練揮舞的鮮花,不料,形勢突然急轉直下,男孩緩過勁來,反戈一擊,殺得侯逸凡無法招架,必輸無疑,侯逸凡不干了,對裁判說:“他之前就提出過和棋,現在和還可以吧?”裁判答道:“當時你沒同意,依據規則,只能以最終的結果為準。”就這樣,侯逸凡到手的冠軍飛了,她傷心地大哭一場、在淚水中,她明白了一個道理,人不能因為一時的順利而得意忘形,笑到最后才笑得最甜。
第二場是2008年世錦賽,年僅14歲的侯逸凡出人意料地殺八決賽,決賽的對手是俄羅斯美女科斯堅紐克,侯逸凡整整小她10歲。賽前,很多人預測,侯逸凡的功力已與科斯堅紐克不相上下,加上初生牛犢的沖勁,應該不落下風,那一天,在無數人關注的目光中,侯逸凡躊躇滿志地上陣了。遺憾的是,人們并沒有看到一場針鋒相對的對決,侯逸凡下得非常辛苦,感覺處處受限,心理上非常不適,根本沒有發揮出正常水平,科斯堅紐克令人信服地奪冠,賽后,教練評點說,“科斯堅紐克七年前有過一次世錦賽決賽經驗,盡管當時輸給了諸宸,但那次失利對她的策略準備和心理準備都是一筆寶貴的財富,這次,明顯感覺她的準備非常充分,尤其是在心理上,而這恰恰是你失利的重要因素。”侯逸凡領悟到:成功不是靠運氣,而是一個水到渠成的過程,只有在技術、心理和經驗等多方面磨練成熟之時,成功才會瓜熟蒂落。
第三場是2010年與世界棋王卡爾波夫的“性別大戰”,卡爾波夫是整個國際象棋界的巨人,盤踞在世界冠軍的位置上長達12年之久,老棋王果然名不虛傳,尤其是在對殘局的判斷上,明顯高出侯逸凡一籌,侯逸凡輸得心服口服,其實,侯逸凡經過多年的打磨,棋藝已經爐火純青,在女子象棋界鮮有對手,就連卡爾波夫在賽后也驚呼:“侯確實非常厲害,超出我的預料,”但是,與卡爾波夫一戰,令侯逸凡清醒地意識到,人外有人天外有天,任何時候都要虛心前行,學藝之路永無止境,在卡爾波夫的指點下,侯逸凡不再滿足于對棋藝的追求,而是沉下心去,從研究國際象棋的歷史開始,探索理論,感悟棋“道”,從而在下棋的境界上更上一層。
失敗是最好的先生,自己的失敗里往往暗藏了一個人最缺乏、最直接的成長營養,我們為什么要舍近求遠,總是試圖從別人的成功法則里獲取有用的東西呢?
電腦與人腦的多種對決
最近,美國益智類電視節目《風險》(Jeopardy)經過3天(三輪)人機大戰,最終電腦戰勝了人腦。參與這項節目的選手首次出現了一個非人類選手――IBM的超級計算機沃森(Watson)。沃森的對手則是《風險》節目歷史上最優秀的兩位人類選手肯?詹寧斯(Ken Jennings)和布拉德?拉特(Brad Rutter),詹寧斯最終連贏74場《風險》比賽,贏得250萬美元獎金。人機對決的比賽場面和結果顯示,沃森對人的勝率占有很大優勢。在三輪比賽中,沃森在第一、二輪幾乎搶答近90%題目,第三輪搶答逾60%,答對率逾95%。
《風險》是一個知識競賽節目,提出百科全書式的各種問題,包括科學、時事、歷史、文化、語言、文學、藝術、體育、地理、文字游戲等。競賽的基本規則之一是數位參與者搶答問題,誰先搶答并回答正確,誰就會獲得積分和獎金。而且,隨著問題難度的提升,每道題的獎金也提高。參賽者中任何一方累計獎金總數最高者為贏家。比賽結束后,肯?詹寧斯承認失敗,并在電腦屏幕上寫下了戰敗感言:“我,代表我自己,歡迎這位新的電腦霸主。”
在沃森打敗人之前,電腦已經多次戰勝過人腦。例如,1997年5月11日,同樣是IBM設計的電腦棋手深藍便與國際象棋世界冠軍、俄羅斯的加里?卡斯帕洛夫進行對決,結果卡斯帕洛夫戰敗。深藍與卡斯帕洛夫的總比分為:3.5比2.5,前者贏2局、負1局、和3局,后者贏1局、負2局、和3局。最令人驚奇的是最后一局的比賽,只下了19步棋,歷時1個多小時,卡斯帕洛夫便推枰認輸。在賽后的新聞會上,卡斯帕洛夫盡管不服,但對自己的成績感到“羞恥”,并表示歉意。
2006年8月11日,首屆中國象棋人機大戰在北京奧體中心進行,對手是中國設計的超級電腦浪潮天梭和以徐天紅、柳大華為代表的5名中國象棋大師。經過兩輪緊張激烈的酣戰,浪潮天梭以5.5比4.5(兩回合10盤棋共3勝5和2負)戰勝了人腦。
2010年10月11日,日本東京大學本鄉校區舉辦了一場職業將棋的人機決戰。出場的人類棋手是日本將棋聯盟棋士會副會長清水市代女士,而電腦則是日本情報處理學會開發的阿伽羅2010系統。結果,阿伽羅戰勝清水市代。將棋源自中國象棋,傳入日本之后演化成日本獨有的方式,在81格棋盤上博弈。
電腦的優勢
這一系列電腦戰勝人腦的博弈背后其實有一連串的不平等,可以說,人腦是在與電腦不對等的條件下競賽,所以電腦占了上風。
電腦沃森運用2800個處理器并行工作,這意味著沃森相當于2800個電腦,或者說在沃森的背后有2800個助手在幫助它理解、分析問題,并迅速作答。但是,作為人類的選手,詹寧斯和拉特并沒有助手,他們不能在現場咨詢來自美國麻省理工學院、斯坦福大學或英國牛津、劍橋大學等名校的2800名專家,因此,這一競賽有失公允。
同樣,中國象棋人機大戰也是電腦占有先機。超級電腦浪潮天梭是中國人工智能、高性能計算機,共裝有64個并行處理器,每秒的分析速度達到了驚人的42億步棋。而1997年戰勝國際象棋特級大師卡斯帕羅夫的深藍卻只有32個并行處理器,每秒只能分析2億步棋。所以,浪潮天梭比深藍更有優勢,相當于有64個高手在幫助它,而人類棋手則只有一人。
除了硬件優勢外,浪潮天梭還有軟件在幫忙。而軟件就是安裝了人類象棋選手前5名的博弈程序,也即在同一臺電腦上運行5個不同對弈軟件,以幫助電腦進行博弈。
在日本的將棋人機大戰中,機器人阿伽羅在硬件上擁有169個處理器,相當于有169位智囊。此外,阿伽羅還裝載了4套象棋軟件,都是日本將棋高手的對弈經典。
顯然,由于電腦在硬件和軟件上都有比人腦更大的優勢,在競賽中戰勝人腦也不足為奇。
電腦的弱勢
表面上看,電腦無論在運用計算的棋類競賽,還是在掌握人類的知識競賽中都獲得了成功,但是,與人腦相比,電腦還是有很大的軟肋。
今天,電腦只是借助眾多人類棋手的智慧、高速運算的能力在國際象棋、中國象棋和日本將棋等項目中戰勝了人類,對于更為復雜的圍棋,電腦目前還很難戰勝人腦,原因在于圍棋的復雜性。
數學計算表明,圍棋每步平均有200種下法,如果在14步棋時,圍棋的路數為200的14次方,而國際象棋則為35的14次方。即使只計算合理的下法,圍棋在這一步上也有一億億種可能的選擇。
此外,電腦還面臨其他的復雜因素。國際象棋棋盤只有64個格,每一步有30種合乎規則的走法。但是圍棋有361個點,每一手有200多種變化。象棋全部可能的走法在1060~1070種之間,而圍棋有10250種變化。
圍棋的圖形既直觀又復雜,361個交叉點上處處是戰場,到處可以冒硝煙,當然在局部也有風平浪靜的區域,但是總體上是一種立體的、交叉的“全球戰爭”,幾乎無規律可言。國際象棋則有無數的規律,每個棋子只能按照一定的規則行進,如象走斜線,馬走L線。此外每個棋子的等級也會決定象棋的下法,例如兵的價值只有1,而車為5,王后則為9。
這些規則通過計算能找到每一步棋的最佳下法,因此可以為電腦設計出最佳程序。圍棋則不然,除了幾乎無規律可循外,每一個棋子都是平等的。更令人難以捉摸的是,就是按雙方吃子的多少來計算也無法算出誰是贏家,誰是輸家,而是要看誰爭得的地盤最大或相對大。有時一個棋子的位置就可以決定一盤棋的死活或一大片領地的得和失。
判斷領地的得失不是靠精確的計算,而是靠棋手的直覺和幾何圖形的想像力。有經驗的棋手對某一區域和地盤的幾何圖形稍加考慮就可以判斷出可不可以救活,是死棋還是活棋。電腦是無法產生這種直覺和幾何圖形的分析能力的。人們當然可以教給電腦一些概念和規則,但目前還無法教會電腦靈活運用這些概念和規則。
盡管在百科知識類的競賽中電腦沃森戰勝了人腦,但電腦在3天比賽里也答錯了7題,顯示了諸多方面的弱點。其一,沃森對于人類語言的理解并不充分。例如,《風險》提出的一個問題是:填字游戲和奧利奧餅干出現的年代。沃森的答案是:20世紀30年代,但這是錯誤的。正確答案是20世紀20年代。有意思的是,沃森不能很快糾正錯誤,因為肯?詹寧斯已經先回答了30年代,主持人說答案不正確。沃森又接著搶答說30年代。原因在于,沃森不能聽到或看到肯?詹寧斯之前30年代的錯誤答案,因此把錯誤答案又答了一遍。
其二,沃森沒有人類生活的經驗,故而會答錯題。例如,一個問題是,USPS寄送的是什么物品?它面積為3.5×5英寸,價格是28美分。正確答案是明信片,但沃森答錯了,而人類選手詹寧斯答對了。
其三,對于人類的諸多語言與使用者的關系,沃森也并不清楚。例如,一個問題是,這個語言的方言包括吳語、粵語和客家話。正確答案是中文。但又是詹寧斯答對了,沃森答錯了。因為沃森并不理解吳語、粵語和客家話其實就是中國人除普通話以外的方言。
人工智能的展望
電腦與人腦對決的本質就是人工智能的發展最終能否戰勝人腦。實際上,這可能是一個悖論,因為人工智能本身是由人腦來設計的,所以即使電腦在未來的諸多方面占了上風,也僅意味著彼人腦打敗了此人腦,即特殊的人腦(人工智能)打敗了自然人的大腦(功能)。
當然,由此也引發了一個一直為人們所關注的問題,未來電腦能否取代人腦。這個問題可能需要時間和實踐才能回答,但是,在現階段,計算機和人工智能等方面的專家認為,電腦戰勝人腦還根本沒有走上議事日程,人類也沒有必要為此擔憂。盡管如此,也可以看到人工智能有了長足的發展。
現在,人工智能已經從電腦與人腦的棋類競賽,發展到百科知識式的競爭。這是一個飛躍。因為,棋類比賽的本質只是一種數學競賽,而百科知識式的競賽則是更為全面的智力競賽。要做到這一點,電腦的最大挑戰是要理解人類的語言,尤其是語義。要求電腦弄懂人類語義的一些基本問題并不難,但是,對于電腦來說,人類語言中的隱語、雙關語、比喻義、引申義、反語和謎語等就特別難以理解。
要理解人類的語義,研究人員為計算機編程就顯得非常重要,這不僅要讓電腦聽懂主持人的話語,也要聽懂競賽對手的回答,并從他們的答案中獲得信息以分析對錯。
當然,即使以專門進行數學計算的競賽而言,電腦在圍棋上戰勝人類也并非不可。按照計算機專家的粗略估計,圍棋電腦程序的計算速度要比象棋程序的速度慢,前者的速度只是后者的1%。要想讓圍棋電腦程序達到象棋電腦程序的水平,需要設計和制造比象棋電腦強1027倍的電腦。按照摩爾定律,人類有望在22世紀開發出能夠戰勝人腦的電腦圍棋手。
此外,還有人預測,隨著人工智能和計算機技術的發展,到2045年機器人將比人類更聰明,美國未來學家與發明家雷•庫茲韋爾就持這種觀點,他認為30年后機器人不但能進行計算,還能譜寫樂曲、駕車、著書、提出藝術概念、講笑話甚至破解長壽秘訣,它們將在生活中的各個領域為人類提供幫助。因為,技術發展的奇點在若干年后可能出現。
鄭策,中國國際跳棋冠軍。在剛知道鄭策時,記者對國際跳棋一無所知,只好復盤了一段茨威格《象棋的故事》中米爾柯-琴多維奇左右互搏的畫面,來臆想鄭策會是一個什么樣的人。采訪當天,成都正是幾度暴雨之后報復性的烈日暴曬,攝影師在成都棋院的樓頂尋找拍攝視角,鄭策坐在一邊,等得有些無聊,自己擺上棋盤,拿著棋子陷入沉思,似乎瞬間就進入了對弈氣場。
鄭策不習慣對著攝影師的鏡頭擺造型。他說,以往有拍照,都是比賽前幾分鐘,攝影師拍幾張現場報道的圖片就收場。但是出于對攝影師勞動的尊重,鄭策還是一直努力配合,跟米爾柯-琴多維奇相比,顯得要“食人間煙火”得多。
半路出家
鄭策從接觸國際跳棋到現在,只有5年多的時間。最初他花了3個月時間就進入了國家隊,而拿到國際跳棋全國冠軍,只用了1年多時間。這一方面可以看出中國國際跳棋發展比較稚嫩,換一個角度,可以看出鄭策極具天賦。
國際跳棋是一項非常古老的智力游戲,有考古史驗證的歷史可以追溯到4000年前,那時的古埃及、古羅馬、古希臘等地區都可以見到國際跳棋的影子。世界國際跳棋聯合會成立于1947年。如今,這項運動在全球有超過4000萬擁躉,在荷蘭、比利時、瑞士等國家普及程度都很高。鄭策說,中國國際跳棋發展起步非常晚,中國棋院成立于1992年,但是國家國際跳棋隊2008年7月才開始選拔組建。
2008年7月,為應對當年10月份即將在北京舉辦的首屆世界智力運動會,中國棋院臨時組建了國際跳棋隊。鄭策介紹說:“中國棋院在2007年底開始籌備國際跳棋的人才培養。我是2008年4月開始接觸國際跳棋的,屬于第二批培訓班的學員。”所以整體來說,中國的國際跳棋選手,基本上都是半路出家。
鄭策以前專攻的是圍棋。1983年出生的鄭策5歲開始下圍棋,1997年在日本獲得世界青少年圍棋邀請賽冠軍,轉戰國際跳棋時,他已經是圍棋職業三段選手。2008年經過短短3個月的學習,鄭策就在國家國際跳棋集訓隊選拔賽中取得第七名。國家集訓隊一共招8個人,這樣,鄭策順利進入國家隊,開始針對首屆世界智力運動會的集訓。
兩個月后再一次內部選拔,鄭策就拿了第三名,取得了代表中國參加首屆世界智力運動會國際跳棋項目(一共有圍棋、中國象棋、國際象棋、國際跳棋、橋牌5個項目)的資格。鄭策是四川省唯一參加這次世界智力運動會的選手。他很清楚,在國際跳棋項目,不管是國家的整體水平還是他的個人水平,跟世界頂尖水平差距都很大。首輪對戰中,中國選手除了鄭策逼平對手,其余悉數敗北。鄭策說,他當時逼平的蒙古對手Battulga,現在已經是國際跳棋特級大師。
火速稱王
轉戰國際跳棋以后,鄭策在2009年就奪得了全國國際跳棋個人賽冠軍。決賽中,鄭策遭遇的是曾芊讓,幾個月前在山東泰安舉行的世界智運會國內選拔賽中,鄭策輸給了曾芊讓,這一次他算是復了“仇”。從這時起,鄭策開始成為中國國際跳棋項目的一流選手,不時代表國家隊參加各種國際比賽。
對鄭策個人來講,比奪得中國冠軍更令人激動的,是參加2010年的首屆中俄蒙三國國際跳棋邀請賽。鄭策說:“聊這次比賽前可能需要先鋪墊一下,俄羅斯是目前國際跳棋項目世界上最強的國家,而蒙古是這個項目實力最強的亞洲國家。所以對中國選手來說,參加這樣的比賽是一次難得的學習機會。”第一場與鄭策對決的是俄羅斯的契佐夫,他根本沒想過贏下比賽的事情,覺得和棋都很難。
賽前這樣的心態,并不是鄭策妄自菲薄,契佐夫在國際跳棋項目已經拿過10個世界冠軍,契佐夫還是中國聘請的第一位國際跳棋外教,當時在世界等級分排名中高居第三位。但最終鄭策贏了,全世界國際跳棋圈的人都驚呆了。如何去描述這么一場對弈會比較準確呢?中國國際跳棋選手到目前為止,沒有第二個人在正式比賽中戰勝過國際特級大師。當然,這并不足以讓鄭策自信爆棚,他清醒得很,“贏這盤棋只是做對了老師出的一道難題”。
說著,鄭策迅速為記者復盤那次比賽的后半程。國際跳棋規則很簡單,講解幾分鐘就能明白,不過鄭策復盤時唰唰地一波流,記者也就是跟著囫圇吞了幾個棗而已。大意是,契佐夫有些大意,犯了一個錯誤。鄭策抓住機會,實施了一個漫長的打擊部署,把契佐夫引向了絕境。鄭策說:“這盤棋的關鍵是這一步讓對手落底成王,這是一般人想象不到的。幾步之后我反過來吃掉他的王,而且自己落底成王,大局已定。契佐夫肯定也看到了這步棋,但我猜想他是認定我看不出來,所以走了一招險棋。”
長路漫漫
鄭策最初學習國際跳棋時,資料非常匱乏,能找到的只有少量的俄語、荷蘭語資料。所以他經常通過網絡跟國外棋手對戰,而因為時差關系,練習時間基本上都安排在半夜。現在國內也有很多優秀選手慢慢涌現,就在成都棋院,1994年出生的周偉已經成長為國內一流高手。鄭策技癢時,就會找周偉切磋。
“其實從傳播的角度,國際跳棋甚至比圍棋和象棋更能引發人們的興趣。首先國際跳棋規則簡單,很容易入門;其次,國際跳棋鼓勵吃子,有吃必吃,初學者尤其能從中找到殺伐的”。當然,這并不意味著國際跳棋是一個簡單的游戲,需要很強的全局觀和計算能力。鄭策說:“前段想得遠,可能需要往后想10步左右,下到后程,你也許需要考慮20步之外的事情了。高手之間的對戰,少則3-4小時,多則5-6小時。”可見這不僅是個智力游戲,還是個耐力游戲。
PART 1 為什么要學棋
不是每個孩子都喜歡下棋,尤其是女孩,他們一開始常常是被動地接觸棋子,后來才慢慢喜歡上的。
關于“為什么學棋”,我們常常可以聽到三種不同的聲音。
孩子說:
“就是喜歡嘛!可以和小朋友玩,也可以和大人下,跟打仗一樣,很好玩。”
家長說:
“望子成龍唄!如果參加比賽,獲得好成績,臉上多光彩;將來可以上好的小學、中學,甚至大學。”
“我家寶寶很頑皮,老是坐不住,下棋的時候,居然能坐下來,認認真真地思考。”
“現在的孩子很嬌氣,什么都得順著他,學棋之后,讓他接受輸贏的鍛煉,也好知道凡事不都是一帆風順的。”
老師說:
“學棋是一項文明的體育活動,能培養孩子的公平競爭意識。”
“在下棋的過程中,需要開動腦筋,形成良好的思維習慣,能開發寶寶的計算、記憶和表達等能力。”
“通過比賽,更能培養他們的意志力、忍耐力和責任心”。
幼教專家則認為:在學棋這件事上,孩子自己的志趣至關重要。如果孩子不喜歡下棋,爸爸媽媽采取高壓政策,硬要他學,肯定學不好。同樣道理,如果寶寶想學中國象棋,爸爸媽媽卻一定要他學圍棋,那么他的成績也不見得會很理想。
只要孩子喜歡學棋,他就能安靜地坐下來對弈,哪怕教室外面有精彩的游戲節目,哪怕內急得不得了,他也常常能忍耐得住。
PART 2 4~5歲是關鍵年齡
寶寶學棋年齡太小不行:2~3歲的孩子會把棋子當成糖果,往嘴巴里送,很危險。根據幼兒園的實踐,孩子4歲時可以有意識地讓他們接受下棋的概念,在游戲中知道棋子是什么顏色的,棋盤是什么樣的;5歲時,可以讓他們數一數,棋子總共有多少,一邊玩游戲,一邊了解棋子是怎么走的。
PART 3 相信孩子的潛力
電視上的棋類比賽往往給人挺困難、挺高深的印象,但是,這是職業、成人棋手的比試,我們的寶寶學棋,是游戲式的,開始的難度很低,很容易入門。家長一定要克服自己心中的畏難情緒,這樣才可以激勵寶寶克服學習中的困難。
其實,幼兒對棋的領悟能力,要比我們想象的強得多。比如,下圍棋最后要點目數,需要做類似于乘法的計算,很多幼兒園大班的小朋友看老師這么做了,時間一長,自己也就會了。
看看那些參加市級比賽的小棋手,十分有意思。在獲勝的小朋友身上,表現出來的是自信,即使沒有取得好成績,眼淚一會兒也就干了,輸贏都是暫時的,下一次再把冠軍贏回來!所謂“勝不驕,敗不餒”,就是因為在學棋之后,孩子的潛質得到挖掘和發揮,隨著學習和比賽的鍛煉,潛移默化中,他們懂得了:要憑借實力取勝,而實力是靠平時積累的。
PART 4 選個好學校
比較成熟的幼兒棋類學習包括:“圍棋”、“中國象棋”和“國際象棋”。
比較合適的幼兒教學機構應該有以下特點:
1、具備文、體雙重特色的幼兒園或幼兒棋類培訓班;
2、和體委有聯系;
3、聘請有經驗的教練,有專門的棋類教研室,有適合幼兒的啟蒙教程。
4、讓小朋友接受邊玩邊學的方式,爸爸媽媽可全程輔導。
PART 5 循序漸進說學棋
孩子學棋應該是循序漸進的。
一般說來,寶寶在幼兒園小班時開始接觸棋子,到中班時學習規則,大班時已經下得有模有樣了。
隨著小棋童的成長,他們會和其他小朋友一樣,面臨升學問題。畢竟能當上專業棋手的只是極少數,如何處理好學棋和學業之間的關系呢?
在一些棋類特色小學,我們了解到,小棋童數學成績大多不錯,參加“奧林匹克數學競賽”,名次也大多是數一數二的;許多棋隊的同學畢業后,升入了市重點中學。上海靜安區第一中心小學棋隊的董老師就認為,學棋的關鍵是要認真,每天抽出1個半小時學棋,每周就是10小時左右,這對學生的判斷、分析能力、思維的敏捷性和嚴密性,相當有幫助。
家長應該認識到:下棋是高雅的活動,和功利無關;它是一種生活態度,一種陶冶性情的方法;無論是棋壇泰斗,還是棋室里的老爺爺,都是因為對棋的由衷喜歡,才使他們的人生和棋結下了不解之緣。
孩子學棋,最主要的是擁有了一門可以滋潤他一生的快樂的本領。明白了這一點,無論是小棋童還是家長,都能放松心情,真正做到快樂學棋。
PART6 圍棋、中國象棋、國際象棋“小比拼”
許多家長很關心:哪種棋類學習比較適合孩子?
筆者在采訪中發現,大多數的正規幼兒棋類教學都注意了游戲性和循序漸進,同時,都要求家長陪同、輔導,收費也相差不大,就學棋入門來說,三種棋類沒有太大的區別。
家長選擇時,除了考慮交通便利、師資情況等因素外,不妨從自己孩子的性格特點、學棋期望值入手。
喜歡卡通的調皮孩子,可以選擇棋子可愛、下法有趣的國際象棋;喜歡數學的孩子可以選擇邏輯性強、算法較難的圍棋。
一、教育教學:
托班孩子的規則意識模糊,如何在一日活動中體現生活、學習、觀察、環境“四個有序”是本學期的重要任務。
1、全力為我園創建省一級幼兒園評估做好各項工作。
2、注重班級環境的創設,給幼兒一個干凈、整潔、優美的區域活動,為幼兒提供安全、舒適、可操作的材料,在活動中啟發幼兒積極、主動、自發探索,建構知識,促 進其發展。
3、本學期繼續根據托班孩子的年齡特點,開展主題探究活動,注重活動區活動的計 劃——做——整理——回憶各環節,做到學習有序。在做計劃時,采取“望眼鏡”等形 式來激發幼兒的興趣,在活動時,教師將加強對孩子的觀察與記錄,及時發現問題并作出評價分析。在回憶時,采取多種形式,增強孩子的傾聽興趣。
4、豐富一日生活,使孩子各方面得到發展,在一日生活中,除了主題探究活動,還 有體能活動,音樂活動、語言活動以及將英語活動滲透在一日生活中。
5、開始認識國際象棋,培養對國際象棋的興趣。
二、家長工作:
本學期的家長工作,重點是提高教師的服務意識,加強與家長的溝通。
1、學期初,召開家長會,發放調查表,向家長介紹班務工作計劃,取得家長對工作 的理解和支持,為以后取得家長的配合鋪好基石。
2、根據家長的需要,為部分幼兒建立家園聯系本,記錄幼兒在園、在家的表現,利 用互聯網及時在網上有關班級內容。
3、每月更換家長園地內容及每月向家長發放學習內容。定時投放“幼教書刊”供家 長借閱。
4、向家長開放半日活動,使家長進一步了解幼兒在園的生活情況。
5、利用節假日開展家園聯誼活動。
三、衛生保健工作:
1、加強對幼兒生活保育方面的照顧,和加強培養幼兒良好的生活衛生習慣。隨時關 注孩子的生活細節,多一份細心、耐心,讓家長滿意。
2、每天對教室進行空氣消毒,為幼兒提供一個清潔、適的活動環境。
3、協助保健醫生做好傳染病的預防工作測量身高體重等。
總之,嚴格按照園里的衛生要求,認真實施各項衛生保健工作。
四、班級管理工作:
1、加強學習意識,認真學習園本課程建構理念及幼兒園“三三“發展計劃,在班級開展學習型組織:讀書學習——義流互動——反思成長。
英國是一個等級森嚴的國度,由于長期受皇室貴族統治的影響,因而崇尚道德禮儀,國人的骨子里似乎也都具有一種紳士風度。我們可以從他們舉辦的本次BGN世界象棋挑戰賽中聊窺一斑。
西服革履全靠自己
一直以來,象棋手大多對穿戴并不太講究,不過本屆比賽,主辦單位卻別出新裁,明文規定:凡著裝不按要求(西服、西褲、黑皮鞋)者,一律取消參賽資格。
不僅如此,賽場擋板后,還設有擦鞋處,鞋刷、鞋油樣樣齊全,以便棋手“隨時有灰隨時擦”,這成為賽場最亮麗的一道風景。
就競技體育本身而言,雖然這只是一件小事,不過透過表象,我們卻了解到了英國人的生意經。作為一家網絡公司,他們需要的是天文數字般的點擊率,需要的是多多益善的廣告商,或許正是考慮到這些,他們才有了上面的包裝意識,而這恰恰又是禁錮象棋發展的一大障礙。
的確,象棋要發展,離不開包裝,無論是電視轉播效果,還是提高棋手的地位,都具有積極意義和深遠影響。英國人為我們開了個好頭,以后呢?我們太應該好好地反醒一番了!
改進象棋的兩個方案
多年來,中國一直致力于向世界,特別是歐美國家推廣象棋,然而收效頗微。這其中除了資金原因外,中西方文化及語言文字的差異也是一條不可逾越的鴻溝。
BGN公司運動總監雷蒙?基恩先生認為這有兩方面因素:一、西方人不識漢字,如果能夠把棋子上的漢字轉化為圖形或處理成立體象形棋子,效果會好很多;二、中國象棋子是走在線的交叉點上,而國際象棋則走在格子里,西方人對此也感到不習慣。改進的方法是重新設計象棋盤,讓棋子走在格子里。
對于這種匪夷所思的“改進方法”,各大新聞媒體眾說紛紜,筆者竊以為:推廣一種棋類,說到底就是在推廣一種文化。中國象棋有著千年的積淀,有著其它棋種沒有的特色。如果一味照本宣科,生搬硬套,只能自取滅亡。
不過話又說回來,無論基恩先生的想法是出于對象棋事業的熱愛,或是為了公司的發展,他的這種推廣象棋的精神還是應該贊成的。
另外據圈內人士介紹,從明年起,中國入圍BGN挑戰賽的名額將由今年的32人,改為28人,余下四人從歐美等國家中產生。
看來首屆比賽只不過是英國人紳士打法的預演,好戲還在后面!
棋規引發二場風波
第一場
背景:第二輪第二局劉殿中VS張強,首局劉勝,是局弈至第41回合,雙方進入第二時限,張強提出劉殿中有漏記著法的嫌疑。
臨場裁判于是停鐘,找裁判長朱寶位處理,但卻并沒有將雙方記錄收繳。
朱寶位問裁判:“哪里漏記?漏記了多少著?”
此時臨場裁判又重新返回比賽現場,查閱記錄,但是劉殿中的記錄卻完好無缺。于是朱寶位判比賽繼續進行,劉殿中并未違例。
張強提出質問:“劉殿中明明連續漏記了四著,按照規則,應該判負,是他剛才才補記全的!”
劉殿中:“規則不是說連續漏記七著才記違例的嗎?”(言外之意,他已經承認了剛才補記四著的事實)。
朱寶位按照新規則“連續漏記四著者被判違例”的規定,改判劉殿中違例。
另外值得一提的是,如果本局劉殿中告負的話,兩方戰成平手,本次比賽還新增了一條規則:如果雙方戰平,如果有一方違例,則不用加賽快棋,直接判違例者負。本局劉殿中雖然得勢,但已失去一子,如果進攻乏術的話,久戰下去必然敗北,可見這次判決對雙方棋手的重要性。
劉殿中聽后也不服,而且提出了新的線索,雙方都剛剛進行到第二時限,由于本次比賽所用計時鐘采用倒計時方法,此時鐘面顯示張強有15多分鐘,劉殿中17多分鐘,如果減去第二時限每人15分鐘的話,也就是說劉殿中在第一時限內僅剩下2分多鐘,而張強僅剩幾十秒。
按照規定:雙方如果用時緊張,且在3分鐘以內,可以不記著法,但進入下一時限后必須補齊。
據臨場裁判回憶,當時用時情況的確如劉殿中所言,于是裁判長不得不再次改判:劉殿中并未違例。此局最終劉殿中戰平對手,從而進入下一輪。
第二場
背景:最后一輪第二局許銀川VS趙國榮,首局戰平,是役許銀川呈車雙兵仕相全對趙國榮車卒單缺象的優勢殘局,但遲遲沒有吃趙的棋子。
趙國榮問裁判:“比賽規定自然限著50回合內一方不吃對方棋子,可以判和,我現在能否提和?”
裁判說:“可以。”
于是停鐘。
許銀川問裁判:“如果棋手提的自然限著未到50回合,按規定是否給對方增加5分鐘比賽時間?”
裁判說:“對。”
于是開始審核記錄,結果許銀川距50回合自然限著還有3個回合,趙國榮提和不成立。
裁判說:“按比賽規定,如果棋手提和不成立,不僅要給對手增加5分鐘比賽時間,同時還要判提和不成立者違例一次。”
一、在游戲活動中喚起幼兒的下棋興趣
游戲是幼兒的伴侶,是感知認識事物的開端,是積累知識形成概念的有效途徑。組織幼兒開展棋類活動的最佳形式就是游戲。在棋類教學中,應該通過游戲引導幼兒學習、理解,從培養興趣入手,在游戲中喚起幼兒對棋的興趣,掌握基本棋藝、規則和棋類基本知識。
教師可以在五子棋、飛行棋、象棋、圍棋等基礎上,根據幼兒的年齡特點,從激發幼兒參與棋類游戲的興趣出發,整合各領域的教育內容,開發了若干形式多樣、妙趣橫生的棋類游戲。如幼兒自扮棋子在戶外的大棋盤上運動,走、跳、躲閃、敏捷性等運動能力都獲得了發展;各類“數學棋”“交通棋”“顏色棋”“圖形棋”“動物棋”“故事棋”“水果棋”“四季棋”,將幼兒的認知經驗與幼兒喜歡的游戲棋相整合,在認認、說說、動動、比比中,既鞏固了對下棋規則的理解和運用,又使幼兒的學習興趣、合作意識、品質習慣和認識能力得到了有效的培養。顯然,將棋類知識結合于游戲中,以游戲的方式進行,既可幫助幼兒有效地學得國際象棋、圍棋的基礎知識、技能,又能充分發揮游戲的作用,真正體驗棋類活動的快樂。
二、在表揚中激發幼兒的下棋動力
孩子小,當他們碰到一點困難或輸棋時就容易放棄,所以特別需要大人及時的激勵,孩子需要語言上的支持,“你很棒”“你能行”等,還需要行動上的幫助,老師一個鼓勵的眼神、微笑的表情、翹大拇指的動作,和一朵小紅花都能激勵孩子,讓每個孩子都擁有一份自信。對能力弱的幼兒我們幫助他們獲得成功,多一點下棋的自信,使他們不感到害怕。對能力強的幼兒,請他們幫助一些比他們弱的孩子,他們也有自己的一份成功與喜悅。激勵能讓每個孩子都有成功的體驗,讓每位孩子都充滿自信地學下棋。
活動中老師具體、生動的語言表揚可以激發幼兒去發現,去思考。尤其是當幼兒下棋遇到失敗或挫折表現出情緒不高時,給予必要的指導、恰當的鼓勵,對于提高幼兒的下棋動力與意志力,幫助其克服消極情緒有著重要作用。除了語言表揚,我們還可以進行行動激勵。比如為了激發孩子們之間的競爭力,我設計了一張棋類記錄卡,讓下棋的孩子錄下了幾局,然后勝利者在評比欄中貼標志。每周結束,看看誰是“棋王”,這樣無形中大大激發了孩子們學習下棋的上進心。
三、在情境教學中化解幼兒的下棋難度
心理學家指出“幼兒的學習動機和對學習的渴望不會自發地出現,但是他們會依靠教師為他們創設的教學情境”。因此,教師必須經常有意識地為他們創設不同類型的情境。事實上,情境教學法的本質就是創設讓幼兒感興趣的情境。在傳統的規則棋類教育中,我們可以運用情境教學法,把單調的棋盤與復雜的規則情境化,降低幼兒的學習難度。
比如在圍棋學習中,把單調的棋盤比作天空,把棋盤上的九個小黑點比作是星星。把枯燥的黑白棋想象成大灰狼和小白兔,一只大灰狼在右,一只在左,一只在前,一只在后,悄悄地包圍小白兔,然后老師擺出四顆黑子吃掉一顆白子的形狀,說小白兔逃不出來了,就被抓住了。這時,再告訴小朋友圍棋的原理:想辦法把對方的四條路全部包圍,就可以把它吃掉了。孩子在玩中學,學中玩,十分投入,興致很高。很多傳統的規則棋類對于幼兒園階段的孩子來說入門是有難度的,所以我們通過把規則情境化來降低學棋難度,讓孩子更快入門。
四、在教學活動中鍛煉幼兒的下棋技能
在棋類教育中,教師作為中介者,不僅要有目的、有計劃地組織開展專門性或滲透性的棋類教育活動,還要以孩子的需要、興趣為基礎,強調學習過程和直接經驗,并給孩子以主動自發的操作、擺弄、嘗試為主要形式的教育活動。設計棋類教學活動時:一方面應當充分考慮到孩子的年齡階段的共性特點,從幼兒生理和心理發展的一般規律出發,設計相應的課程內容,體現出共同的要求和統一的進度;另一方面,又應當隨時觀察幼兒發展的實際情況,有針對性地進行調整。處理好了普及與提高的關系,使所有孩子都受到良好的棋類啟蒙教育,又為個別有棋類潛質的孩子打下了堅實的基礎。
我們把棋類活動與音樂、語言、體育、智力游戲等各類教育活動相結合。例如,在語言活動“聰明的小兔”中,老師讓幼兒扮演“小兔”,請他們來識別圍棋棋盤上的虎口,并學會用語言表述:“這是虎口,小兔不能進。” 在音樂活動“拷貝不走樣”中,幼兒在欣賞了不同音樂音色的同時,通過觸覺感知和直接比較,區別國際象棋不同的棋子形狀,體會熟悉了棋子的形態特征。在美術活動“粉刷匠”中,幼兒不僅學習了冷暖色,還知道了六十四格的名稱。在“小兵站崗”活動中,通過模仿小兵動作,沿場地豎線,逐格跳躍,感知掌握了兵的走法。在“小馬吃草”活動中,幼兒模仿馬的行走方法,在場地上來回尋草吃,通過不斷重復馬的走法動作,幼兒十分自然地熟悉了馬的走法。我們在教學活動中以集體教學,小組教學相結合,課堂教學和課余活動相結合,促進不同層次水平幼兒共同提高。
關鍵詞:人工智能;自然語言處理;計算模型;分析模型;概念統計模型;混合模型;不適定問題
中圖分類號:TP391
文獻標識碼:A
編者按:Internet時代對中文信息處理提出了更多、更新的需求,同時,致力于中文信息處理研究的隊伍也在不斷地壯大。在這支隊伍中,既有在這個領域里長期辛勤耕耘的老兵,也有初出茅廬的新人。為了使研究者們得以在更高的起點上開展研究,我們特向該領域(或相關領域)的資深專家和學者約稿,這些稿件或是多年研究成果的厚實積累以及發軔于斯的深刻思考,或是具有前瞻性的前沿課題探索,或是相關研究工作系統而深入的綜述。我們設立了一個約稿專欄,陸續刊登此類稿件,以饗讀者。本期刊登其中的2篇,分別是張鈸院士的“自然語言處理的計算模型”、黃昌寧教授等的“中文分詞十年回顧”。相信這些論文對讀者全面、深刻地了解乃至理解相關學術問題,一定會大有裨益。
1 引言
本文討論的“自然語言處理”都是指利用電子計算機對自然語言的各級語言單位進行的自動處理,包括對字、詞、句、篇章等進行轉換、分析與理解等等[1]。與電子計算機的發展歷史相比,自然語言處理算是一門很“老”的學科了。電子計算機剛剛問世,計算機科學家就對語言的機器處理備感興趣,不久語言學、心理學、認知科學、人工智能等不同領域的學者也紛紛參入他們的研究隊伍,一門新的研究領域――自然語言處理從此誕生。翻開它的歷史,人們會發現,自然語言處理的發展道路并不平坦,研究工作跌宕起伏,時而樂觀,時而悲觀。人們對自然語言自動處理的困難通常估計不足,對它發展的前景往往過于樂觀。可是,實踐卻一再表明事實并非如此,研究工作總是困難重重,進展緩慢,于是引來了悲觀情緒。奇怪的是,這種樂觀與悲觀情緒的交替、循環在半個多世紀自然語言處理的發展歷史上卻不斷地重演著。
早在二次世界大戰期間,現代電子計算機還處于襁褓之中,利用計算機來處理自然語言的想法就已經出現了。當時人們從破譯軍事密碼的工作中得到啟示,以為不同的語言(中文,英文,還有其他語種)只不過是對“同一語義”的不同編碼而已。于是想當然地認為,采用譯碼技術“破譯”(理解)這些“碼”(語言)應該不成問題。結果卻大大出乎人們的意料,自然語言自動處理居然比破譯密電碼困難得多!
1956年人工智能誕生之時,該領域的創始人就把計算機國際象棋(Computer Chess)和機器翻譯(Machine Translation)作為兩個標志性的任務提出來,認為只要計算機的象棋程序打敗國際象棋世界冠軍,機器翻譯程序達到人類翻譯的水平,就可以宣告人工智能的勝利。他們對此充滿信心,以為憑借計算機的計算能力,將會在很短的時間里達到預定的目標。如認知心理學家H.Simon認為十年內這兩項目標都可以實現。大家知道,實際上,直到1997年,即40年(不是10年)以后,IBM的國際象棋程序――深藍(Deep Blue)打敗國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫,才宣告第一項任務的勝利完成。而機器翻譯呢?至今依然是一項十分困難的任務!這些過分樂觀的估計至今一直成為人們質疑人工智能的一個口實和笑柄。人們一再低估自然語言處理的困難。
然而,跌宕起伏的歷史也正是自然語言處理研究工作的魅力所在,它吸引著千千萬萬的研究者去研究自然語言的復雜性,探索其中的原因,尋求機器自動處理的方法。至今大多數研究者主要從語言本身的復雜性來探討這些問題,找到了其中的許多原因[2~7],其中包括:存在于各級語言單位(字、詞、句、篇章等)的局部歧義性(Local Ambiguity),上下文的影響(Contextual Dependency),語法與語義的相互依賴關系,語言環境,知識背景等等。毫無疑問,語言處理的復雜性來源于語言本身的復雜性,因此上述研究成果對于進一步理解自然語言的特點,以及改進機器處理的性能,都起過很好的作用。不過,在自然語言自動處理過程中,計算機處理的直接對象并不是實際的自然語言,而是它的計算模型,因此要真正理解自然語言自動處理的問題,并找出解決的辦法,還需要從語言處理建模的角度來探討這些問題,可惜目前這方面的探討還不多,本文將著重討論它。
2 不適定問題
現實的自然語言系統N(Natural Language)十分復雜,不可能作為計算機的直接處理對象。為了使它成為可處理的對象,首先需要根據處理的要求,把它抽象為一個問題P(Problem),比如P是自然語言N中的分詞問題。然后根據給定的輸入、輸出集(I,O),以及問題P,建立一個數學模型M(Mod―e1),以及與其相關的有效算法A(Algorithm)。M與A組成了問題P的計算模型F(ComputationalModel)。顯然,同一個模型M,可以采用不同的算法,因此計算模型F取決于采用的數學模型M,M是模型的本質,而算法只是實現的手段。有了計算模型F,在給定的輸入集(I)下,就可以計算出輸出O,因此O也可稱為F的解。或者說,通過計算模型F,我們對自然語言中的P問題進行處理(如圖1所示)。因此研究自然語言自動處理的關鍵是研究計算模型F。
給定計算模型F(I,O),其中I是輸入集,即一組數據,O是輸出集,通常由語義空間的元素組成。以漢語分詞為例,輸入一個句子“南京市長江大橋”,對于計算機來講,這個句子只不過是由“O”和“1”組成的機器碼,即一組數據。我們要求的輸出是:按照語義切分出句子中的詞。因此模型F的作用就是按語義對數據I進行分類,分類的結果就是輸出O。可以說,F是數據空間I到語義空間O的映射(Mapping),即映射F:IO。一切自然語言的自動處理問題P,都可以抽象為這樣一個映射問題。于是我們把所有的自然語言處理(分詞、詞性標注、詞法分析、語言理解等等)歸結為一個普適的科學問題一映射問題F,從而便于進行理論研究。
不幸的是,由自然語言處理抽象出來的計算模型一映射F:I0,由于自然語言的復雜性,往往是一個不適定(Ill-posed)的逆問題,這就使得自然語言處理問題的求解十分困難。本來,對于一個問題解的存在性,唯一性,以及穩定性中任何一條不滿足,就算是難解的不適定問題,而自然語言處理的計算模型往往這三個條件都不滿足,因此是一個強不適定問題(Strongly IlI-posed Problems)。仍以漢語 “南京市長江大橋”的分詞為例,首先它的解不唯一,至少有兩種可能的分詞結果:“南京市|長江|大橋”,“南京|市長|江大橋”。解的存在性和不穩定性也十分明顯。如果改動上面句中的某個字,比如,將“京”字改為“景”字,根據“分詞”的定義:“依語義(詞義)對數據進行切分”,因為無論是“南景”還是“南景市”這兩個詞都不存在,因此無法從詞義上對該句子進行切分,問題也就變成無解的了。目前已有許多關于不適定問題求解理論與方法的研究成果[8,9],自然語言處理完全可以借鑒這些理論來探索新的解決方案。不適定問題的求解方法[8],簡單地講,就是加入適當的約束(Constraint)條件,使問題的一部分變成適定的(Well-Posed)。約束條件可以加到輸入集、輸出集、模型本身等。比如,著名的求解不適定問題的正則化方法(Regularization),就是對輸出集(解集)進行約束,把它限制在具有穩定解的范圍之內,從而使問題在這個范圍內變成適定的。本文將從這個角度研究自然語言處理的相關計算模型,探索一條新的研究途徑。
3 分析模型
語言學家N.Chomsky認為人類生成合乎文法的語句的能力是生來具有的,為此他提出一種稱為生成句法(Generative Grammar)的理論[10],這個理論對人類語句的生成做了如下的解釋,即人們通過一組有限的規則作用于一個有限的詞匯上,從而本能地生成無限的可接受的、合乎文法的句子(Ac-ceptable Grammatical Sentences)。這個理論的提出馬上得到語言學界的廣泛興趣,并對自然語言自動處理產生深刻的影響。這個理論表明在自然語言的各級語言單位中都存在一定的內在規律性,因此依據這種規律性,就可以為語言處理建立一種計算模型,比如基于規則(Rule-Based)的模型。由此可見,一切理性分析的語言計算模型(Analytical Mod―el)都是建立在這種理論假設之上。
如果對輸入集加以適當的限制,比如假定有限的輸入集,理性分析模型一般可以滿足適定性的條件,因此這種模型對于解決較小規模的自然語言處理問題具有一定的效果。可是,由于語言的輸入集(I)是無限的,這種通過有限規則集,特別是少量規則集的建模方法,顯然很難滿足自然語言處理的全部需要。因此語言的理性分析模型面對大規模的真實文本時,都難以通過“可擴展性”(Scalability)的考驗。因為當問題的規模擴大之后,理性分析模型在大型的輸入集上,難以使問題的全部解達到適定性的要求。這也就是理性分析模型的局限性所在。
4 概率統計模型
Chomsky關于語言獲取(Language Acquisi-tion)的理論也受到一部分學者的質疑,他們認為人類自然語言與人造的形式語言不同,并不遵循嚴格的規律,因此語言理性主義的分析方法難以克服語言復雜性帶來的困難。與Chomsky理論相反,行為心理學家B.F.Skinner[11]提出另一種語言理論。這個理論認為人類語言能力的獲得來自于學習,語言是通過不斷地實踐而“約定俗成”的結果。這就是自然語言形成的經驗主義解釋。概率統計模型(Statistical Model)[12]屬于經驗主義的語言計算模型。概率統計建模采用從數據中學習(LearningFrom Data)的方法,至今取得很大的成功,目前已成為自然語言處理中占統治地位的建模方法。概率模型的成功應該歸功于網絡時代信息的數字化和網絡化,正因為這些變化,為我們帶來了取之不盡、用之不竭的數據。“數據驅動”(Data Driven)法應運而生,正是這種新的研究方法促成了當今以概率建模為代表的經驗主義方法的繁榮與發展。比如,目前流行的基于語料庫(Corpus-Based)的語言處理方法就是一種典型的數據驅動方法。
但概率統計建模也不是無懈可擊的,面對大規模的真實文本,它面臨著許多挑戰。首先,語言的計算模型F:IO是不連續映射,根據統計學習理論[13],不難知道,通過學習與訓練獲取不連續映射的困難很大,通常存在學習不收斂、學習誤差大、推廣能力弱等諸多問題。因此基于概率模型的大規模文本處理的結果通常準確度受到一定的限制。其次,從建模的角度看,由于自然語言的層次結構,在各個層次的語言單位之間存在著大量的依存關系,特別是遠距離的依存關系(Long-Distance Dependency),如上下文關系等。如果建模時,把這些可能的關系都考慮進去,模型將會變得極其復雜而無法處理。但是語言計算模型的解通常是不穩定的,任何一個未加考慮的微弱因素(例如,長距依存關系,以及其他小概率事件等)都可能引起解的巨大變化,從而帶來嚴重的錯誤,因此許多場合下,不能忽略微弱參數的影響,這就使概率建模方法陷入兩難的境地。最后,雖然網絡上的文本數據(生語料)幾乎是無限的,但帶有正確層次結構標注的數據依然匱乏,統計模型仍然面臨嚴重的“數據稀疏”問題。因此單純的概率模型也不能完全解決自然語言處理的自動化問題。
5 混合模型
以上討論使我們認識到,無論理性的分析模型,還是經驗的概率模型都不能解決語言自動處理的全部,特別是大規模的真實文本。其原因還需要從自然語言本身的特點去尋找,人類不僅利用自然語言表意,同時也用它來言情,一段語言中往往既有理性的思考,又有感情的流露,意中有情,情中有意,情景交融。因此自然語言處理既需要理性分析,也需要感性經驗,二者互相補充。就是說,需要走理性主義與經驗主義結合的道路,即混合模型(Hybrid Mo-del)的道路。目前已有許多研究工作試探混合模型的方法,已經取得一些成果[14~17]。但困難依然存在,比如,感性經驗的表達與運用就是其中關鍵之一,也就是說,如何考慮語感、語境和知識背景等問題。
在機器翻譯研究的初期(上個世紀60年代),美國人經常舉以下的例子來說明機器翻譯任務的艱巨性。
英文的原句是:
(1)The spirit is willing but the flesh is weak.
(心有余而力不足)
經機器翻譯成俄文之后(在文法分析、雙語詞典等支持下),再把它翻譯回英文,得到的結果如下:
(2)The Voltka is strong but the meat is rot-(伏特加酒是濃的,但肉卻腐爛了)
這也許只是一則笑話,可是它充分說明自然語言處理的困難所在。顯然,機器將句子(1)的意思翻譯錯了。但不幸的是,我們從中竟然找不出錯在何 處。因為(1)與(2)兩個句字的語法完全一樣,可見機器并沒有犯任何語法錯誤。從語義層面看,“spirit”(精神,烈性酒)譯成“Voltka”(伏特加酒)并無錯誤,同樣,“flesh”(肉體,肉)譯成“meat”(肉)等等也并沒有犯語義上的錯誤。如果錯在何處不容易找到,能否找出錯誤來自何處?的確,詞的多義性是錯誤的始作俑者。可是問題并沒有因此解決,進一步的問題是,如何消解這些歧義,找到正確的答案?對此我們似乎無計可施。因為任何的理性分析都難以糾正上述錯誤,唯一有效的解決辦法,似乎只能直接“告訴”機器,它就是“心有余而力不足”,換句話說,這是約定俗成,沒有什么理由可講。說明這里需要的是感性體驗,而非理性分析。其實,當我們把一個文件輸進計算機,文件里描繪的如果是一幅鄉間的景色,講述的是一段男女的情感故事,機器如何“看懂”它,如何對它進行處理?顯然,要解決這類問題,機器除具備理性的分析能力之外,更重要還要有豐富的感性經驗與知識。
機器是否可以具有感性經驗,又如何得到這種體驗?這是人工智能研究的重要課題,至今已經取得一些成果。以計算機國際象棋程序為例,其實,從理性分析的角度看,計算機分析棋局的能力早已超過人類,但是長期以來計算機象棋程序一直無法打敗人類象棋大師。其中主要的原因是,人類具有“棋感”和下棋的經驗,而計算機沒有。IBM的象棋程序所以能夠最后戰勝人類高手,是因為同時在以上兩個方面下了功夫,采取了相關的措施。一方面,通過各種渠道,提高機器的計算速度,使它在下棋過程中,可以往前預測10―15步,而象棋大師一般只能預測3―5步,機器的分析能力遠超過人類棋手。另一方面,為了彌補機器在“棋感”與下棋經驗方面的不足,在IBM機器中存儲了大量的下棋經驗與知識,包括60多萬種的棋譜(以往的下棋經驗),棋局的評價標準(啟發式的決策經驗)等。
換句話講,需要依靠理性分析與感性經驗的密切結合,但此項研究工作才剛剛開始,至今依然遠未解決。
6 結論
一臺電子計算機不管性能多么的高,本質上,都只是會計算“0”和“1”的機器。從計算的角度看,自然語言處理是一個強不適定問題,因此簡單的建模方法,無論是確定性的,還是不確定性的都無法解決其全部。根據不適定問題的求解原理,只有通過提供大量的“約束”(包括知識,經驗等),才能使之成為適定性的、可解的問題。因此出路是,通過計算機科學、語言學、心理學、認知科學和人工智能等多學科的通力合作,將人類認知的威力與計算機的計算能力結合起來,才可能提供豐富的“約束”,從而解決自然語言處理的難題。
收稿日期:2007-03-01定稿日期:2007-03-01
作者簡介:張鈸(1935―),男,中國科學院院士,主要研究方向為人工智能。
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關鍵詞 蒙古族 主要傳統體育項目 價值取向 現代變革
中圖分類號:G852.9 文獻標識:A 文章編號:1009-9328(2012)11-000-02
一、前言
民族文化是一個民族在長期的勞動創造和對環境的適應中建立、創造和發展起來的,身處現代文化變革的歷史潮流中,民族文化不可避免地產生著內部的變革。蒙古族傳統體育也不例外。由于時代的影響、外來文化的影響、特定任務的需要及官方安排蒙古族傳統體育完成一定的任務和民族的遷移等原因,蒙古族傳統體育文化已不再是原始的蒙古族傳統體育文化,而是經過不斷變革的內部矛盾運動形成了現代的蒙古族傳統體育。
二、蒙古族主要傳統體育項目價值取向的現代變革
(一)賽馬
1.參與主體。蒙古高原盛產著名蒙古馬,無論是日常生活、放牧、打獵和作戰等都離不開馬,馬就是最忠實的伴侶,被認為是五畜之首。賽馬雖為“男子三技”之一,但參賽的騎手大部分都是8-13歲的兒童少年。而兒童歷來不分男女,都可以參加比賽,這是“馬背民族”的一種特殊習俗。近些年來,無論男女老幼均可參加,僅僅是在比賽中分男子組和女子組以示區別。
2.功能。在古代的時候,居住在北方遼闊草原上的蒙古族“以車馬為家”。馬在其生活、生產、戰爭中是必不可少的工具,馬在蒙古族的經濟史、軍事史上都建立過卓越的功勛。賽馬就是從人們日常的生產和生活中提煉出的,用于增長體力和提高技能的項目。近代規模最大的賽馬在蒙古族的那達慕大會上舉行,有兒童短途賽、成年短途賽、女子短途賽、少年長途賽、十六華里顛馬賽、十二華里走馬賽和六十華里長途賽及萬米圈賽等。隨著經濟發展和生產水平的提高,賽馬發展成為具有競技性質的體育比賽,賽馬也由古代的社會生產技能和軍事功能變革為競技體育功能。
3.比賽辦法。蒙古族傳統賽馬有速度賽馬、走賽馬、馬術表演和馬球等。1954年之前,速度賽馬一般為直線跑,草原上沒有固定而標準的賽馬場,賽程一般則為20、30或40公里,先到達終點為勝利。1954年,內蒙古的第一屆那達慕在呼和浩特市舉行,直線跑變為“圈跑”,設有1500米、3000米、5000米和10000米等項目。1959年,呼和浩特建成了全國最大的賽馬場,速度賽馬業進一步地規范。
(二)射箭
1.參與主體。蒙古族人民善于射箭,高超箭技都是從小磨練成的,為了交流經驗,互相觀摩,則經常舉行比賽。射箭是“男子三技”之一,古代主要是由男子參賽,是蒙古族傳統體育項目的之一。現在射箭運動已經不分男女老幼并且不分級別,都可自由參加。
2.功能。早期,蒙古族先民為在惡劣環境下生存而產生了射箭這一傳統體育項目,其功能主要是適應并滿足生產和生活的需要。這些功能已經隨著社會的發展而不復存在。在公元800多年以前,蒙古族主要居住在蒙古高原寒冷地區,并且分為許多不同的部落,他們的經濟生活則大體可分為游牧經濟和狩獵經濟這兩種。騎射是蒙古族狩獵和作戰之必需機能。弓箭則成了狩獵的工具,又成為了防御外侵者和征服其他地區的武器。解放之后的射箭項目主要作為群眾娛樂項目。發展至今天,射箭這一項目已完全走向競技體育道路,由軍事功能和社會生產技能逐漸變革為競技體育功能。
3.比賽辦法。蒙古族傳統射箭有步射、遠射和騎射等三種。
(三)象棋
1.參與主體。早期象棋是蒙古族的軍隊士兵、小孩和老人喜歡的活動。而目前,男女老少皆可參賽,深受廣大群眾的喜愛,已有濃厚的群眾基礎。
2.功能。古代蒙古象棋主要是用于測試智力和技巧的游戲,和戰爭中軍事策略的對弈,隨著目前社會經濟的快速發展,蒙古族的人民開始逐步脫離自我封閉經濟體系,多渠道、多層次、多形式的經濟、技術、文化交流比以往更加的頻繁,人們的民族文化意識也得到加強,與此同時,蒙古族傳統體育項目也得到了一定改進。今天的蒙古象棋己由軍事方面功能和益智功能變革為帶有競技性質的游戲和娛樂項目。
3.比賽辦法。蒙古象棋比賽規則更接近國際象棋,一直處于發展和變化之中,在國際象棋比賽中,卒子一次走兩步,講究快節奏。古代的蒙古象棋卒子只能走一步,現在改革后的卒子第一步可以走兩步。以前車之前的卒子可以變為車,象之前的可以變為象,現在已經改變,車和王不能換位。
(四)布魯
1.參與主體。經過長期發展,布魯已經由內蒙古東部獵人使用發展到現在的的哲里木盟、昭烏達盟和興安盟等地區都比較流行的全民體育項目,并且已經成為大部分人們較量技巧和訓練耐力的運動。
2.功能“布魯”在蒙語里是投擲的意思。布魯來源于蒙古族祖先一種狩獵的武器,經過長期的歷史演變和發展,發展成為蒙古族的狩獵工具和護身的武器之一。在今天,人們僅僅用在體育場上,并且早已經失去了它本來的作用。布魯已經由最初的狩獵和防御手段變革為現如今強身健體和娛樂休閑的民族大眾體育活動。
3.比賽辦法。隨著我國改革開放的進一步加深,布魯項目得到了不同程度的研究以及改造,在規則和制度方面借鑒現代競技體育運動成功的經驗并迅速發展壯大了自己,使蒙古族傳統體育在繼承的基礎上,還有著有利的創新與發展,并且更加科學規范。布魯比賽一般是每人投三次為限,每次投擲時間不能超過半分鐘,投擲的姿勢不限定。在現在的那達慕大會上,有站在地上擲遠和投準的布魯比賽,并且還有騎在馬上的布魯賽。馬兒馳出百米,可投出三個布魯。還有少年們競相用布魯從各種角度擊打滾動著的皮球,這種則是難度更大的一種比賽。
(五)搏克
1.參與主體。在古代雖有蒙古族婦女摔跤的記載,但是一般來說搏克這項運動是由男子獨霸天下的,廣大牧民婦女無權參加搏克比賽。解放后,隨著婦女地位的逐漸提高,婦女搏克也應時而起,1984年婦女搏克首次出臺就受到了廣大婦女和群眾的歡迎,并迅速得到推廣。發展到今天,搏克的參賽者已經由之前的中壯年男性參賽擴展到不受限制的全民參賽。
2.功能。早期,蒙古族先民為了生存,不但要與自然生存環境作斗爭,還要抵御外侮,保衛本民族的利益不受任何侵犯,于是產生了摔跤這項運動,其功能主要是適應和滿足生活的需要。解放后,特別是改革開放以來,隨著蒙古族地區生產力水平迅速發展,搏克的功能由一元轉向多元,由最初的軍事體育和貴族體育轉變為大眾體育。
3.技術。蒙古族的傳統體育文化作為特定社會以及農業文明的產物,必然是精華與糟粕并存的,它具有歷史性、傳統性和自然性,自然也就注定缺乏創造性和科學性。以我為主,學習別人,積極吸收外來營養,是搏克技術不斷完善和發展的重要原因。時至現在,搏克運動在抓握、解脫技術以及步法基本功和轉體技術等方面都有了較大的提高,搏克技術也已經日趨系統化、規范化和科學化。
4.比賽辦法。傳統搏克運動不分體重、不限時間,只有單淘汰制的個人賽,雙方進行“一跤定勝負”,這固然有其特色和魅力,但這不利于作為一種現代體育運動來進行推廣普及。因為有任何年輕選手加入時,第一輪時就失去了全部比賽機會,這不利于年輕選手的成長。1988年頒發的《搏克競賽規則》在原有的基礎上,又增加了雙淘汰制、團體賽、大小循環賽、三人輪賽、點將賽等的制度,雙方不但要斗勇,還要斗智。并且也對比賽時間作了限制,團體賽九分鐘,個人賽十五分鐘。
三、結語
綜上所述,對于蒙古族的傳統體育項目,我們應該既傳承又要吸取精華、去其糟粕,使其更具有時代性、新穎性和規范性,能夠吸引更多的人參與進來,從而使蒙古族傳統體育項目擁有更廣闊的生存和發展的空間。蒙古族傳統體育項目在蒙古族生產和生活中有一定的娛樂性和強身健體作用,但是競技性和觀賞性不夠,影響了推廣和發展。奧林匹克文化為蒙古族傳統體育構筑了發展的平臺,蒙古族傳統體育具有完善和推動奧林匹克運動的互補價值。奧林匹克文化與蒙古族傳統體育相互聯系、相輔相成,從而構成一個整體。奧林匹克文化將以特有的、豐厚的文化底蘊推動蒙古族傳統體育的穩定、健康、和諧和可持續發展。
參考文獻:
[1] 丁恒杰.文化與人[M].北京:時事出版社.1994:14-20.