時間:2023-05-29 17:39:37
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇flash動畫,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
圖1
Step1:啟動Authorware 6.5,按“Ctrl+Shift+D”快捷鍵打開“Properties:File”對話框,將“Playback/Options”下所有選項全部取消選擇。選擇菜單“Insert/Media/flash Movie…”命令,彈出對話框,勾選其中的“Paused”選項,讓動畫開始時為暫停,其余選項均為默認值。單擊[Browse…]按鈕導入所需要的Flash動畫,最后單擊對話框中的[OK]按鈕,會自動在流程線上添加一個圖標,將這個圖表重新取名為“動畫”。
Step2:拖一個交互圖標至流程線,將其取名為“動畫控制”。拖一個計算圖標至交互圖標下,交互類型選擇為“Button”,單擊計算圖表上面的按鈕彈出對話框(如圖2),在“Label”選項中輸入“ButtonName”,單擊[OK]會彈出“New Variable”對話框,在“Initial Value”中輸入“播放”,這樣就設置了按鈕的初始名稱是“播放”,最后單擊[OK]即可。
Step3:雙擊打開計算圖標,在里面輸入如下語句:
if GetSpriteProperty(@"動畫", #Playing)=FALSE then
----判斷動畫是否播放
CallSprite(@"動畫",#play)
----如果沒有播放則讓動畫開始播放
ButtonName:="暫停"
----在動畫播放時,將按鈕名稱設置為“暫停”
else
CallSprite(@"動畫",#Stop)
----如果正在播放則讓動畫暫停
ButtonName:="播放"
----在動畫暫停時,將按鈕名稱設置為“播放”
end if
觀flash動畫有感 四川省德陽市 德陽實驗小學四年級六班 劉晶琪
我在電腦上看了一個flash動畫——《流浪的母子》。看了后我深受感動,故事中的主要內容是:一天,貓媽媽帶著貓兒子外出流浪。兩只貓相依為命,小貓肚子餓了,媽媽就到樹上給小貓摘蘋果;小貓渴了,媽媽就到河里給小貓灌水喝。一天,貓媽媽和小貓正要過河,小貓見小橋太窄,非常害怕,不敢過橋,還直發抖。貓媽媽只好讓小貓騎在自己的背上,爬過去。就這樣,他們翻山越嶺,終于到了第二年春天,貓媽媽和小貓便流落他鄉作傭人,整天都擦地板,幫著做家務活,做完后獎勵他們一盤水果。一次,貓媽媽正要到主人那兒去端水果時,小貓不小心把一個桃子滾到了一群貓的腳下,小貓敢緊去索取,可不幸的是被這群殘酷的貓打傷了……
經過兩年的奔波,又到了第三年的春天。母子倆正坐在河邊喝水,突然一群壞貓拉弓射箭,射死了貓媽媽。貓媽媽的魂立即向陰間飄去,小貓怎么拉也拉不住媽媽的魂,但他仍然緊跟著,直到一片大海……小貓傷心極了,開始痛苦流涕。就在這時,海洋上出現了一道彩虹。小貓擦干眼淚,順著彩虹來到了陰間。小貓找到了媽媽的魂,正想把媽媽的魂搶回陽間的時候,突然一個惡魔奪回媽媽的魂,用繩子綁起來,準備扔進烈火中去煉。就在這千鈞一發的時刻,小貓鼓足勇氣,與惡魔搏斗,這讓上帝也受了感動。于是上帝消除了烈火,小貓奪回媽媽的魂,向陽間奔去……
從此,母子倆過上了幸福平安的生活。
這是一個多么感人的故事啊!讓我們知道了從前連河也不敢過的小貓居然能與惡魔搏斗。他變得多么勇敢,多么堅強。長言道:不經歷風雨,怎能見彩虹。所以我也要小貓一樣,做一個自強不息的人。
關鍵詞:Flash;MTV;動畫;音效
Flash是當前最優秀的二維動畫制作軟件之一,它的出現宣告了網絡動畫時代的到來。由于Flash本身具有強大靈活的網絡交互功能,所以在互聯網上它已經成為事實上的交互多媒體技術標準。Flash在提供了非常豐富的交互動畫效果的同時,還充分保證了傳輸速度。而且它是如此簡單和有效,以至任何人都可以在短時間內成為一名閃客高手。可以說,Flash有力地推動了網絡動畫的普及與大眾化。
Flash鑒于用聲音表意和敘述上的困難,從誕生之處即投身于MTV的創作,利用現有的MP3音樂素材,發揮本身能通過顏色和虛擬畫面表現主題的優勢,創作了大量的MTV作品。時至今日,利用Flash制作MTV已經進入成熟的商業運作階段。本課題主要闡述了利用Flash的一系列技術,以周杰倫的歌曲《青花瓷》為主題制作MTV的過程。
1制作所用工具
MTV涉及多種特效的運用,在設計中單靠Flash是不夠的,運用Swishmax軟件設計出文字特效,利用Photoshop CS5軟件處理位圖場景等,相互結合利用,制作出各種效果。
1.1 Flash CS5
由于Flash軟件具有使用方法簡單、生成文件小、矢量圖形利于放大縮小、成本較低等優點,越來越多的人已經把Flash作為動畫設計的首選工具。MTV制作的全過程都是在Flash CS4中完成的,通過使用補間動畫、關鍵幀、遮罩層、引導層等生成令人心動的動畫效果,然后再把動畫、音樂、聲效等方式交互融合在一起,視覺效果就能夠更加突出。
1.2 Swishmax
Swishmax能更簡單、更快速地在Flas中加入特效,它擁有上百種可供選擇的預設效果。使用Swish是一個快速、方便且經濟的方案,只要動動鼠標就可以加入酷炫、神奇的動畫效果。可以創造形狀、文字、按鈕以及移動路徑,可以選擇自帶的諸如爆炸、漩渦、3D旋轉以及波浪等預設的動畫效果。Swishmax操作簡單方便,可容易地在短時間內制作出較為復雜的圖像、圖形、文本和聲音效果。Swishmax可以用來創建各種線條、幾何圖形、貝塞爾曲線等所需的所有工具,它們全都囊括在一個非常方便使用的界面里。
1.3 Photoshop CS5
在制作過程中,總會有一些圖片需要處理。位圖圖片在Flash中處理往往會很麻煩,這時就要借助Photoshop中的各種工具來進行專業編輯。Photoshop能對位圖圖像進行編輯加工處理,能運用一些特殊濾鏡對圖像中的光影和色彩的變化進行一些特殊效果處理,使制作出的圖片色彩絢麗、圖像清晰,效果非常好。
2制作過程
2.1設計思路及準備工作
2.1.1劇本的確定。根據歌曲《青花瓷》進行劇本創作。一個的好劇本是MTV制作的關鍵與靈魂,只有劇本才能對元件、角色、影片剪輯等元素進行設計,所以首先要確定劇本。
2.1.2素材與元件的準備。素材、圖像、元件的選擇和準備工作是Flas成功的基石。好的動畫設計,不僅要考慮顏色、圖片、場景的搭配,更要在人物的動作和神態上多下功夫,做到協調、統一、完善。在此階段不僅要耗費大量精力和時間搜集素材,更要時時親手制作。利用Photoshop制作處理各類圖片,利用Swishmax制作各種文字特效,利用Flash來制作矢量圖像和各種元件,為后期的工作做好準備。
2.2導入音效和歌詞
Flash MTV制作的關鍵是歌詞的同步和影音的同步。將選擇好并經過處理的相關音效、文字歌詞等導入Flash文件內。一般的創作流程根據音樂和歌詞來尋找靈感,在音樂不同的階段安排角色和場景,要符合主音樂節奏,這樣能使做出來的MTV動畫更符合音樂的節奏和感情,整體上更流暢和諧。根據音樂把歌詞填入場景,做好歌詞同步。
2.3動畫等主要元件的制作
MTV中涉及很多特效及動畫效果,如花瓣飛舞、水滴滑落、發絲飄動等。根據音樂結合劇本創作這些動畫效果及粒子特效。按照不同的層次及順序導入到場景中去,充分發揮創作者的想象,做成一個帶一定故事情節的完整小動畫。
2.4MV的測試及保存
MTV做好后需要詳細的測試,根據具體情況對一些細節做調整,力爭精益求精。在文件的保存上應本著精簡原則,在保證質量的基礎上調整文件大小尺寸。由于Flash有不同版本,在版本的選擇上按向下兼容原則,以適應不同版本的播放。
參考文獻:
[1]卓越科技.Flash CS3動畫制作百練成精[M].北京:電子工業出版社,2008.
[2]謝立群,周建國,呂娜.Flash 8中文版動畫設計與制作[M].北京:人民郵電出版社,2008.
一、直觀講演基礎知識,注重培養學習興趣
在《FLASH動畫設計》課程中,對于基礎知識的講解往往很多,尤其是前幾章中對基本概念、工具、菜單的講解較多,這也是FLASH最基礎的知識。但是,如果在教學過程中仍然沿用傳統的課堂教學方法,就會枯燥乏味,既不能激發學生聽課的興趣,更不能使學生熟練掌握基礎知識。因此,在FLASH實際教學中,對于基礎知識這部分內容,應當充分利用多媒體教學系統,采取講演法。即講授法與演示法相結合,邊講解邊做演示,老師做到講、演一致,學生能夠聽、看及時,讓學生“所見即所聽”,從而能夠直觀、快速地掌握基礎知識,一目了然,輕而易舉。學生不僅能夠輕松掌握基礎知識內容,而且提高了學習興趣,使學生對知識點的理解進一步得到了深化,較之傳統的講授法,講演法的效果可謂事半功倍。
二、巧妙運用案例教學,提高學生操作能力
在《FLASH動畫設計》中,雖然對于基礎知識的講解很多,但是缺乏一些典型的實例,而且各章節間的聯系也不是很緊密,這樣不利于培養學生的創新能力和創新意識。而案例教學是通過學習一個個包含許多知識點的小例子,引發學生思考,誘發學生的創造潛能。每學習一個案例,學生就掌握了一些知識點,并且鞏固以前所學的基礎操作。采用案例法教學,能使學生更容易掌握教學內容,提高學生的主動參與意識,培養及時發現問題、解決問題的能力,以及綜合應用能力和創新能力。通過學習一個個實際例子,迫使他們開動腦筋,努力思考,從而既掌握了操作知識點,又提高了動手操作能力、解決實際問題的能力。
在實際教學過程中,選擇的案例要具有啟發性,并且要深淺適度,其質量的高低是影響教學效果的重要因素。一個高質量的案例應當具備目的性、啟發性、實踐性和生動性的特點,賦予它一定的教學意圖。例如,在學習遮罩層時,可以設計一個遮罩層和引導層同時應用的案例,鍛煉學生綜合運用知識的能力。當學生在制作中獲得了一定的成就感時,這時可選取一些簡單的編程動畫,既讓學生感覺前面所學知識已經沒有辦法解決,同時,也自然地過渡到有關設置Action Script動作的學習。這樣,既涉及到前面已學的知識,同時又涉及到了新的知識內容,承前啟后,激發學生的學習積極性。比如計時器、幀的簡單跳轉等案例。總之,在案例選取的過程中,既要根據教學實際量身定做,同時對案例也要講究一定的趣味性、科學性和實用性,從而在案例教學中不斷激發學生的學習興趣,并充分發揮學生的想象力,在動手實踐中不斷提高操作能力。
三、加強課堂實踐練習,培養學生創新能力
《Flash動畫設計》課程的作業均為上機實踐,因此,可以采取實踐練習教學法,分為不同的層次去完成。學生在練習時,首先練習老師在?n堂上所講的案例,類似于臨摹在書法與繪畫訓練中所起的作用,這種訓練既可以使學生在學習初期更快地入門,又可以增強他們的自信心和學習興趣。然后再做老師在課堂上放映并分析的案例,鍛煉學生運用學過的知識解決實際問題的能力。同時,應不失時機地對學生進行創造性思維的啟發,并對所學內容加以創意延伸,有助于培養學生的創新能力。
法國心理學家貝爾納指出:“創造力是設法教的,所謂創造力教學,指的是學生要真正被鼓勵開發并發表他們想法的機會,如此才能發展他們富有創造力的才能。”教師要樹立培養創新型人才的意識,要善于挖掘教學過程中的創造性因素,不失時機地啟發學生的創新思維,鼓勵學生大膽想象和思維發散,培養學生發現問題和解決問題的能力。因此,這時教師引導學生向縱深發展,要求學生自己設計作品,沒有統一的要求,只看知識點運用是否全面、表達效果優劣。學生通過做設計作業,既提高了對FLASH軟件的靈活使用,又鍛煉了動手能力、設計能力,從而大大增強了實踐能力、創新能力。
四、重視課堂過程考核,積極開發學生潛能
【關鍵詞】五年制高職;Flash課程教學;學生特點
我院自2004年與渤海職專合并以來,高度重視中高職教育的有效銜接,在為中高職教育的有效銜接創造出有力的體制保障之后,從2007年開始接收“計算機信息管理”專業三二分段學生,2008年開始接收“計算機網絡技術”專業五年一貫制學生。探索適合五年制高職學生教學方法是我院教師一直在做的一項工作。《Flash動畫設計》是我院五年一貫制“計算機網絡技術”專業高職階段的一門實踐性、操作性較強的課程,如何使五年制高職學生掌握解決實際問題的方法和技能,我們在長時間教學實踐工作中,認真分析教學過程存在的問題,總結出以下幾方面舉措。
一、結合學生特點,安排教學內容
五年制高職教育是以初中畢業生為起點,由于學制為五年,時間較長,對基本理論知識的要求既不可能像三年制高職扎實,職業技能的要求又不像中職那樣簡單,它是以就業為導向、今后需求為目標的高等職業教育,培養的畢業生既可以做高級技術人員也可做一線技術工人。因此,安排教學內容時應注意以下兩點:
1.在教學中突出基礎性。課程所涉及的基礎理論知識在授課中系統、完整地展開,給學生打好理論基礎。
2.在教學中強調實用性。加強課程基礎理論知識與實踐能力相結合,使學生能夠學以致用。
綜上所述,課程內容安排就要以“夠用為度”為原則,教師在教學過程中由淺入深的講述Flash知識點,使學生掌握Flash制作動畫特效的基本能力。
二、結合學生特點,選擇教學方法
由于五年制高職教育是以初中畢業生為起點,所以大多數五年制高職生文化基礎差,學習動力不足,目標不明確。所以在選擇教學方法時,要以調動學生積極性為出發點,恰當使用教學方法,使學生變為學習的主導者。本門課程主要采用項目教學方法,打破教材章節的局限,每一個項目都是一個實際Flash動畫的設計、制作過程。項目由易到難,一個一個項目把Flash應用知識點貫穿起來,隨著項目的不斷深入,學生Flash應用能力越來越強。
授課全過程以學生為主體,符合學生的認知規律,符合高職學生技能培養的特點與需要。本門課程課時安排如表1所示。
三、結合學生特點,改革考核方式
課程考核是檢驗教學質量和教學效果的主要手段。在傳統教學中,考核都以筆試為主。由于本門課程應用性強、實踐性強,對學生動手能力要求比較高,筆試考試不能反應學生的真實成績,更不能結合五年制高職學生思維比較活躍的特點,限制了他們的思維發展。針對學生這個特點,本門課程考核主要以兩部分組成:基礎能力考核與綜合能力考核。基礎能力考核主要以學生平時學習態度與基礎知識掌握情況來進行評定,綜合能力考核主要考核學生對本門課程所學知識的拓展能力,具體實施如表2所示。
四、結合學生特點,開展第二課堂
針對五年制高職學生思維比較活躍,而且比較愛“玩”的特點,可以在課外開展“Flash興趣小組”作為本門課程的第二課堂。通過這種形式,既能幫助學生提高專業技能,將所學知識融合貫通,達到知識的整合和提升,還能讓同學們在課余時間帶著興趣學習和活動,豐富了學生課余生活,最后還能引導學生參加各類比賽,使學生得到更多的鍛煉和成長。
五、結合學生特點,拓展課程資源
在我國約2650萬網民中,18-24歲者占到36.8%,而這正是五年制高職生所處的年齡段,并且很多學生上網時間每天都在2小時以上。針對學生習慣從網上獲得信息的特點,我們要充分利用網絡平臺,一方面將本門課程的各類教學資源上傳到網絡教學平臺中,學生可隨時進行自主學習、練習;另一方面,建立Flash qq群,Flash學習論壇等,師生可隨時進行網上答疑,學生可隨時進行學習交流。
六、結束語
總之,通過幾輪教學改革實踐,學生對該課程有了較高的學習熱情,并且有較好的教學效果,最終實現實踐能力與運用能力的和諧統一。
對于我國的民間藝術而言,其發展表現了長久以來民族的精神文化。現代藝術滋生了動畫產業,而動畫的表現又不斷在民間藝術的影響下而發展。這種表現也說明了我國對于民間藝術元素的注重,FLASH動畫的發展速度飛快,其體現了電腦技術的嫻熟,利用電腦技術進行FLASH動畫的制作,各種優勢自然不用多說。其實我國自FLASH動畫興起就涉及到了一系列的民間藝術元素,比如《寶蓮燈》、《大鬧天宮》以及《小蝌蚪找媽媽》等等,其中各種民間藝術元素的表現比比皆是,為觀眾呈現了各種生動的畫面,觀眾能夠從中看到各種民間藝術元素的影子,體會民間藝術語言的趣味。
一、FLASH動畫中應用民間藝術元素的目的
隨著信息時代的快速發展,計算機應用技術被越來越廣泛地運用,可以說計算機是當前每個人必須必備的知識之一,由于計算機技術的發達,Flash自開發至今,各個領域和行業都離不開它,Flash動畫更是如此,如今Flash在各個領域均發揮著重要的作用,尤其在動畫制作方面,Flash更是發揮著自身獨特的優勢,在題材應用方面,Flash向人們展示了豐富多彩的藝術語言,這些藝術語言的不同藝術元素應用,均能夠帶來不同的效應感。鑒于我國的民族文化特征,更需要有傳承的方式和手段,對于Flash來說,其是將現代與過去相互結合,打造屬于現代語言的同時,讓人感觸到傳統民族的力量。由此可以見得,打造屬于民族特色的動畫則是非常重要的,由此民間藝術元素在Flash中的應用則是較好的見證語言。當下,社會的不斷變化使人們應接不暇,種種高科技不斷充沛著人們的生活。人們每時每刻被新事物所包圍著,這里所說的新事物就自然而然涉及到了舊事物,在新舊兩個層面,人們通常喜歡將新和舊進行比較,也恰恰是這些觀念不斷展示著我國的造物精神以及審美意蘊,由此成為我國歷史文化的結晶。民間藝術不斷展示著古人的意識形態,正是這些意識形態才足以出現今天的新產品和高科技。對于我國的動畫而言,我們國人應該有展示自己國家的藝術風格。Flash動畫在中國是一種新興的藝術表現形式,這種藝術表現形式展示了科技飛速發展的同時,也融入了一些生活題材,尤其是融入的民間藝術元素,其不乏是對于民間藝術的尊崇和保留,再加上當代一些藝術元素的融入,一個生動、頗具藝術氣息的Flash動畫便展現在觀眾面前。把民間藝術元素和Flash動畫一同結合起來具有非常現實的意義。就民間藝術元素而言,我國的古典繪畫打造的是人畫合一,也就是說當一幅畫擺在我們面前,我們能夠一眼看出作品的種種內容,由此被觀眾所認同。Flash動畫也是如此,也應該以自身的方式展示著自身的語言,通過各種藝術語言去體現Flash風格藝術。
二、FLASH動畫中民間藝術元素的應用
1、音樂藝術、繪畫以及電影藝術
對于音樂而言,其是一些藝術所不可獲取的,無論是電影、電視還是其它藝術,都會融入音樂,將音樂與藝術相結合,能夠達到生動的藝術效果。在進行民間藝術題材的選擇方面,音樂注重一些細節的選擇,音樂的融入是為了襯托情節,一些民間音樂和FLASH動畫相互結合,能夠打造出另類的藝術氣息。繪畫也是FLASH動畫所不可缺少的,繪畫是FLASH動畫的主要部門,無論是手繪部分還是電腦技術部分,都是FLASH動畫的重點,繪畫藝術對于民間藝術元素的體現具有一定的價值性和約束性,繪畫藝術是一種靜態語言,因此在民間藝術表現方面,比如人物、動作或是情感表現都是停留在一個時間段,處于靜止狀態。電影是音樂藝術、繪畫藝術的綜合體,電影藝術的分類較為復雜,在民間藝術的表現方面有很多方式。
2、FLASH動畫民間藝術元素多樣化的表現
Flash動畫的形式多種,不同的形式都能夠被廣泛應用于Flash動畫中去,在應用領域方面沒有嚴格的約束性。Flash動畫的取材多種,其內容囊括了人們日常生活中的所有事物。Flash動畫的表現分為長短片故事、宣傳片、娛樂片等等。Flash的表現形式存在著多樣化的形態,不同的繪畫藝術形式在Flash動畫藝術中充當著重要的地位。在一些非主流的Flash動畫中,我們能夠看到很多繪畫藝術,比如素描、水粉、國畫、油畫等等。比如Flash動畫短片《父親與女兒》中就是通過非常粗的3B鉛筆所完成,通過將動畫進行掃描,按照數據庫進行著色而后表現出質感形式,通過鉛筆與木炭進行背景的描繪,然后再進行掃描轉換為photoshop格式,最后通過繪畫板進行色彩的轉換。所有描繪的輪廓和通過藝術設計中攝取的都是存在關聯的,使得畫面和整體保持著協調一致,整體風格更加簡潔而有效。不只是這個方面,民間藝術元素的其它表現形式也是豐富多彩,比如說剪紙藝術、相聲、皮影以及年畫等等,都能夠在Flash動畫中進行表現,Flash動畫在電腦技術的作用下,不斷創造出不同種類的精美視覺藝術效果,種種畫面無不說明了Flash動畫多樣化的表現形式,這是一種藝術的展現,也是民間藝術的傳承方式。
三、結語
我國的民間藝術雖然隨著時間的逝去而久遠,但是,它是我國民族文化的遺產,代表了我國的民族文化和民族精神,Flash動畫制作所體現的民間藝術元素無不再現了我國的民族特征,通過這種Flash動畫的制作,將傳統、本土的題材轉換為現代人的審美觀,兩者互相結合,更加突出了時代性、民族性,傳遞了深厚的民族藝術韻味。此外,在這種藝術的表現方式下,能夠使得更多的人去關注和思索民族特性,不斷傳承和發展民族藝術,打造更具民族藝術氣息的Flash動畫。
關鍵詞 Flash交互動畫;新移動媒體;優點;傳統媒體
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)185-0057-02
隨著社會的發展與科技的更新換代,新移動媒體得到了快速發展,全社會掀起了使用新移動媒體的熱潮。手機、手提電腦等新移動媒體工具的發明和應用,人們對于這些產品的依賴度上升,Flash交互動畫也趁著這個勢頭在新移動媒體中得到快速的發展。Flash交互動畫之所以能夠發展,也是由于其自身的優越性和便利性以及獨特性造成。
1 Flash交互動畫的概念
Flash交互動畫簡單的來說就是指在各類視頻動畫播放時觀看者和動畫和視頻之間有交互作用,也就是說,他們放的時候可以被執行某項操作或者指令。這些指令和操作是由觀看視頻和動畫的觀看者來執行的,也可以在動畫或者視頻播放前執行的操作或者指令。Flash交互動畫的交互性特點給觀看者一個控制觀看視頻或者動畫的權利和機會,使觀看者由只能觀看和接受到能夠控制動畫或者視頻的進行,實現了動畫由單向作用到雙向作用的轉變與過渡。觀看者可以利用點擊按鈕的方式實現對動畫或者視頻的控制和操作,這就是Flash交互動畫的內容和基本特點。
2 新移動媒體的概念
新移動媒體是相對于傳統媒體來說的,新移動新媒體通俗點來說就是隨時隨地可以帶著走的不用局限于地域的多媒體,與網絡緊密相連的就是新移動媒體區別于傳統媒體的一個典型特征。新移動囊括了智能手機、筆記本電腦、掌上電腦、學習機和MP3、MP4、MP5以及前幾年被淘汰的功能機等。而傳統媒體理解起來就更為容易了,它是相較于最近十幾年比較受大眾歡迎的網絡媒體而言的,傳統的大眾媒體包含了報紙、期刊、廣播、電臺、電視等,也就是很少會需要利用網絡來傳播的媒體形式,最最典型的就是紙質媒體這一類傳統媒體。
通過對二者的比較,不難發現,新移動媒體的靈活性與便利性遠遠大于傳統媒體,新移動媒體的超時空性使得它在與傳統媒體競爭時能夠遙遙領先,但是傳統媒體還是有其獨特之處,當今的社會和國家發展也不可以缺少傳統媒體的存在。
3 Flash交互動畫在新移動媒體領域的發展
Flash交互動畫在新移動媒體領域的發展離不開網絡的開發和普及,離不開通信產業的發展以及傳統媒體行業的創新和新移動媒體的發展等一系列的原因。
3.1 網絡的開發與普及為Flash交互動畫在新移動媒體領域的發展創造了機會
眾所周知,十多年來,網絡在中國發展迅速,中國的網民數量呈直線上升,任何人只要有網絡設備都可以成為網民,其中很大一部分網民來自于教育工作事業單位以及各類科研機構,還有在校大學生,Flash交互動畫的消費集中于網民,而中國的網民對于動畫的高要求和巨大需求促進了Flash交互動畫在新移動媒體領域的發展。由此可知,網絡的開發與普及為Flash交互動畫在新移動媒體領域的發展創造了機會和條件。
3.2 傳統媒體的創新為Flash交互動畫在新移動媒體領域的發展拓寬了道路
傳統的大眾媒體包含了報紙,期刊,雜志等。傳統的紙質媒體為了提高市場競爭力也相應地推出了一些吸收新移動媒體優點的活動和項目。其中運用了計算機科學與技術的電子雜志就是一個很好的例子。電子雜志是由音像,動畫等構成的具有數字化特征的雜志。而電子雜志則是吸收了Flash交互動畫的一些知識和優點而產生的,其在一定意義上來說也算是Flash交互動畫。它的普及不但發展和創新了傳統媒體,還使得Flash交互動畫能夠廣泛地傳播。
3.3 新移動媒體的發展為Flash交互動畫的發展提供了保障
Flash交互動畫在電視劇電影行業具有不可比擬的地位,這與新移動媒體的發展有著密不可分的關系。新移動媒體的發展為其提供了平臺,提供了保障。
4 Flash交互動畫在新移動傳媒領域中的優點
4.1 Flash交互動畫自身具有的客觀優點
首先,Flash交互動畫的大小一般在10M~1000M之間不等,而動畫的內容表現形式極其夸張,能讓觀看者得到精神上的極大享受和體驗。Flash交互動畫利用到了矢量圖,以及壓縮手段使得其在網絡上的傳播更加的便捷而倍受青睞;再者,Flash交互動畫的感染力強,容易勾起觀看者的情緒,這使得Flash交互動畫在內容的渲染力上比其他形式的動畫和視頻更勝一籌;最重要的是,Flash交互動畫具有交互性,這是其他形式的視頻所沒有的,觀看者不再僅僅局限于單純地觀看和接受,而是擁有了自主選擇的權利,能夠對Flash交互動畫產生個人的反作用,也就是說觀看者擁有控制視頻或動畫的權利,這使觀看者由只能觀看和接受到能夠控制動畫或者視頻;更值得一提的是,Flash交互動畫的制作方法十分簡單,上手容易。只要學會方法誰都可以操作,而且耗費的人力,物力,財力少。對于如今資源傳播快,信息流通廣泛的新移動媒體來說,這無疑是個巨大的優點。
4.2 Flash交互動畫在新移動媒體各行各業的巨大作用
關于手機,我們最先想的就是游戲和軟件。Flash交互動畫在游戲和軟件廣泛使用。并且最近幾年來,手機低頭族向我們昭示了一個信息:手機已經十分普及,而且人們對于手機的依賴度已經到達了一個接近于巔峰的狀態。無論何時何地,我們總是可以看到大多數人捧著手機。而手機作為一種方便的交流傳播工具,為Flash交互動畫的傳播提供了一個廣闊的空間。Flash交互動畫雖然沒有復雜的剪輯,但其保證了動畫和視頻的動作具有吸引性,而且十分適合手機等電子產品的播放。例如,一些表情包的制作,構圖簡單,但是其動作組合在一起就顯得十分復雜,在微信和QQ等軟件廣泛使用,讓網友們愛不釋手。由此我們可以看到Flash交互動畫在新移動媒體領域的前景十分廣闊,手機的廣泛使用更是為Flash交互動畫的發展撐起了一片天。
關于游戲,它的受眾面十分廣闊,各個年齡階層的人都對它癡迷不已。而游戲的設計中大量運用了Flash交互動畫,給用戶帶來了視覺和觸覺上的盛宴。還有各類軟件推出的體驗游戲都運用了Flash交互動畫,這給軟件開發商和游戲開發商帶來了巨大的利潤,公司經營都是為了獲取經濟效益,那在新移動媒體領域占據主要位置的手機軟件和游戲當然就會大量采用Flash交互動畫了。
5 結論
Flash交互動畫帶來的各方面的效益使得它在新移動媒體領域蓬勃發展,其發展總的來說還是離不開它自身的優點,還有flash交互動畫對于新移動媒體的適應性遠遠好于相對于它來說的傳統媒體。不管是軟件開發商還是游戲開發商,他們在考慮采用哪種動畫的時候都會把投入資金和效益權衡起來,而flash交互動畫很好地滿足了他們的要求,自然而然地就成為了首選。再加上flash交互動畫對于屏幕大小等各方面的要求不是那么嚴格也使得其在新移動媒體領域相對于傳統媒體來說有巨大的發展。除此之外,加上網民朋友對它的忠實熱愛,于是它在新移動媒體領域的有點顯得格外地突出。
參考文獻
[1]馬驍,崔曉敏.新媒w形式下flas交互性的體現與應用[J].金田,2013(6).
一、美術風格設計相關概述
作為Fash動畫游戲中不可或缺的組成部分,美術風格主要指的是長期藝術實踐中逐漸形成的一種畫面格調。“美術風格”具有一定的抽象性,而又能通過具體的藝術形象得以有效的展現。在美術風格設計環節中,角色與場景是兩個不可或缺的藝術元素,是美術風格的具體表現。在Flash動畫游戲中,隨處可見妖魔鬼怪、海底龍宮,每一個場景、每一個形象都經過了夸張、變形等藝術加工,藝術形象的動作設計以及色彩表現都經過藝術家的精心琢磨,這些元素相互組合、相互映襯,在光影、色彩的作用下,構成了完整的場景畫面,進而為人們帶來了強烈的感官刺激。然而,從另一方面來說,動畫游戲的場景與角色設計具有一定的復雜性與多樣性特征,美術風格也呈現出不同的特點,很難通過單一的風格對其進行描述[ ]。Flash動畫美術風格主要是在Flash技術的支持下所呈現的整體美術格調,包括動態美術與靜態美術兩種不同的設計風格,其與游戲劇本相得益彰,具有極強的藝術表現力。
二、Flash動畫游戲中場景設計
1.線條設計。線條在Flash動畫游戲場景設計中有著極為重要的作用,游戲主題不同,其線條設計也呈現出明顯的差別。線條的長短、快慢對整個游戲場景的格調有著重要的影響。如在《洛克王國》游戲中(圖1),采取了同樣的冷色調,然而其達到的情感效果卻完全不同,前者采用了大量的拐彎直線設計,場景中的曲線粗細不等,畫面密集,給人一種壓迫感,人的情緒也會隨著畫面出現波動。而后者則采用了圓弧線設計,結構以三角形狀為主,整個畫面更為穩定,且線條簡單、流暢,給人一種溫馨的感覺。其在Flash動畫游戲設計中體現尤為明顯。
2.色彩設計。動畫游戲場景的色彩設計主要包括固有色、環境色以及主觀色彩。通常,在動畫游戲設計中,藝術家更關注固有色彩與主觀色彩的協調,這兩者是奠定游戲場景基調的重要前提,如圖2,該場景的基本色調為藍色、白色,藍色實際上是一種主觀色,白色為冬季白雪、冷空氣,而單純的白色略顯單調,不能夠表達出游戲的主題[ ],采用藍色主觀色既能夠與白色相互映襯,又能夠給人一種喜氣洋洋的節日氣氛。再加上房間燈光的橘黃色,使人能夠融入畫面,感受到其樂融融的情感氛圍。
3.氣氛設計。在Flash動畫游戲中還離不開氣氛的場景設計,該氣氛設計主要包括自然景觀與人文景觀兩種類型,游戲氛圍的營造往往是通過這兩者實現的。自然景觀主要包括山水、動物等,人文景觀則以城市、鄉村、聚落等為主,這些景觀的相互搭配能夠呈現出不同的場景效果。可根據游戲主題的需要,合理設置人文景觀與自然景觀,從而達到所需的場景效果。
三、Flash動畫游戲中角色設計
1.幾何化設計。在Flash動畫游戲中,對角色的設計包含了多方面內容,首先是角色形象設計。設計者往往會根據角色的特點與主題需求,設計出個性化的游戲角色形象。以《奇想咕嚕團》、《摩爾莊園》為例(圖3),這兩個動畫游戲中的角色設計都采用的是幾何化造型,將小動物的頭用球體代替,四肢則采用圓柱體代替,將小動物的可愛、活潑表現得淋漓盡致。
2.繪畫性設計。通常,在Flash動畫游戲中,往往講究角色設計的立體效果,以便吸引人們的眼球,給人以真實的視覺享受。而這種立體效果很大程度上是通過素描實現的。在對角色進行素描設計的過程中,一方面要注重角色的立體效果,另一方面也要與整體場景色彩相協調。一般情況下,在簡單的角色形象設計中,繪畫性越強,其角色形象越引人注目。
3.角色夸張設計。Flash動畫游戲角色設計中,大多都采用夸張式手法,對動物原型或人物原型進行適度夸張,以達到博人眼球的效果。如在大多數游戲中,往往采用擬人化手法,將動物設計為能夠直立行走的人的形態,并與游戲的劇本相一致,將人物故事、行為轉嫁到動物身上,給人一種親切感,能夠使人融入游戲情境[ ],產生意想不到的視覺效果。
關鍵詞:Flash;案例教學;計算機
一、引言
Flash是一門實踐操作能力較強的專業必修課,該課程可以從三方面知識去講解:Flash基本工具的應用;Flash動畫制作其中包括:逐幀動畫、動作補間動畫、形狀補間動畫、遮罩動畫、行為面板的應用;如果需要制作比較復雜動畫則需應用Action動畫制作腳本。從基本動畫的制作到動畫制作技巧的處理,甚至圖像圖形處理的基本方法和技能基礎,培養學生的想像力和創造力,實踐手動操作能力和計算機操作能力。高職學生的學習意識行為及自控能力較弱,學習沒有目標,沒有主動獲取知識的意識,傳統教學存在的問題是不能提升學生學習興趣,培養學生解決問題及自學能力,阻礙學習熱情,因此,需要一種新的教學模式去適應當前學生的學習狀態。源于美國的是一種新型教學模式,教師制作視頻、教學資料,學生課前觀看Flash視頻進行預習,課后自主練習,教師幫忙解答,學生根據教師布置任務進行有目標的自主學習,把Flash課程知識獲取放在課堂外進行學習,課堂則與教師進行溝通交流內化知識技能。“翻轉課堂”模式以學生為主體,調動學習的課外自主學習能力,老師為主導,師生互動交流,給學生提供個性化教育。“翻轉課堂”改變了整個教育教學理念,利用視頻新技術,轉變傳統教育模式,提升教學質量,提供了實踐操作性強的嶄新教學思路。
二、“翻轉課堂”教學模式
1.“翻轉課堂”教學模式定義及在Flash課堂中的應用翻轉課堂是課前教師錄制好視頻,學生課外觀看視頻預習復習,課堂上的時間則進行師生互動,教師針對學生的疑惑進行解答。“翻轉課堂”改變了傳統的教學模式,老師把課堂中學習Flash知識的基礎內容轉移到課外讓學生自主學習,學生課外通過教師事先錄制的教學視頻、制作的課件等網絡資源自主學習,課堂有限時間則與教師開展交流,制作項目,研究如何解決項目制作中所遇到的實際問題,提升知識技能,對Flash動畫制作知識有更加深入的理解與應用。教師也不用在課堂上占大量時間傳授Flash動畫制作的基礎知識及技能。把“翻轉課堂”的教學模式應用在Flash課程教學中,培養了高職學生自主學習和解決問題的能力。翻轉課堂的基本模式為:教師創建學習視頻、組織課堂;學生課前學習,課堂基于項目式學習,解決實際問題,測試及研討總結。翻轉課堂應用在Flash課程教學中,增強學生和老師之間的互動,使課堂更加個性化,學生對自己的學習負責,老師對學生只是指引作用,不是講臺上的灌輸者,直接講解和建構學習相結合的混合式教學方法。學生因為某些原因課堂缺席也不會跟不上課程進度,可以自學課堂存檔的教學內容,對缺席的內容進行補課及復習。課堂上學生積極學習,學生的個性化得到體現,因學習的個性差異進行教學。
2.在Flash課程教學中“翻轉課堂”和多種教學方法相結合Flash課程教學中傳統教學方法為項目教學法,現在以“翻轉課堂”教學方式和項目教學法相結合,學生為學習主體,教師起輔助作用,學生把課前通過“翻轉課堂”所學的知識與課程項目融會貫通,課堂成為師生溝通交流的場所,發揮學習自主學習能力,教師針對學生因人而易進行面對面幫助和指導,根據每位學生不同情況實行因材施教。“翻轉課堂”與項目教學法相融合,給每位學生提供自由學習空間,擴展學生思維,因材施教,適合不同層次學生進行全方面學習。“翻轉課堂”著重培養學生自學能力及提高學生解決問題尋找學習方法,它結合項目教學法能降低課程難度,把每個知識點分為若干個模塊及若干個案例制作成一些教學短視頻微課,一般都在幾分鐘內,視頻時間過長不利于學生集中注意力。在Flash課程教學中“翻轉課堂”和“項目教學法”相結合也不能保證課堂效果達到最佳狀態,還要與其它教學方法相結合,如案例教學方法、以學生為中心的行動導向方法。使學生在“翻轉課堂”中學到的知識,在項目教學方法中使用,培養學生的自覺學習能力、解決問題能力。
三、“翻轉課堂”的實質性問題
1.從不同角度出發體現“翻轉課堂”的實質性從知識性質出發,傳統教學簡單重復陳述性Flash動畫知識,翻轉課堂利用信息化教學手段,把Flash動畫知識目標帶到課堂教師指導解決,并對學生Flash動畫知識掌握實現及時反饋。從教學目標出發,傳統教學只是用掌握、了解、熟悉Flash動畫知識表面上進行區分,而用“翻轉課堂”激發學生學習Flash動畫興趣、提高學生自學能力、增強學生語言表達能力、培養學生合作能力,有提升學生學習目標。從人才培養方向出發,翻轉課堂移動端信息化,師生共同進步與成長,老師和學生是學習伙伴一起解決學習中的問題,開拓學生思維,培養學生自學Flash動畫學習能力從自主學習角度出發,翻轉課堂實現的前提條件就是自主學習Flash動畫,學生可以根據翻轉課堂視頻地進行循環回放。從評價學習效果出發,手機移動端可以及時準確地體現出學生學習Flash動畫、做題和關注情況,通過信息化手段更容易對學生進行評價。翻轉課堂改變了教學流程,真正實現以學生為教學主體,師生共同研究討論如何學生,學生有自己的學習節奏。
2.“翻轉課堂”使用信息化手段解決Flash動畫制作教學中加法問題(1)提升學習目標翻轉課堂通過課內聽讀、展示、探討、實踐等互動方式給學生進行講授,對學習方法的巨大改進,通過展示、探究、協作,學生達到對知識的分析、應用、創造及綜合能力,提升學生學習目標。(2)學生學習態度的改變解決了學習態度從“不學”到“主動學習”,甚至“更好地學”的轉變,并且提高了學生的自學學習能力,課堂氣氛活躍,師生互動增強,學生還可以使用手機和其它學生或者老師進行交流,提高學生的自信心及表達能力。學生之間也可以使用移動APP構建翻轉課堂教學評價體系。在教學的整個過程中師生具有較強的獲得感和存在感。(3)通過“翻轉課堂”很容易找出知識重點和難點Flash動畫制作“翻轉課堂”通過手機信息化手段,根據每個同學答測試題,很容易的反映出班級答錯和答對的人數,得知學生們掌握Flash動畫制作知識點的情況,從而在教學中調整教學內容,因人施教,有重點、難點的對知識點進行深入講解和剖析,還可以師生一起在線探討,隨時隨地互相交流新想法解決Flash動畫制作學習過程中碰到的問題。對個別同學可以進行特別關注,共同幫助他們提高。以學生為中心的翻轉課堂實現學生學習知識的理解、記憶、應用、創造和分析評價等高要求的學習目標。
四、Flash動畫制作“翻轉課堂”評價體系
Flash動畫制作“翻轉課堂”的評價體系采用課前評價、課中評價和課后評價。在翻轉課堂實施之前采用課前評價,課前評價的主體為老師和學生。學生利用互聯網課前查閱Flash動畫制作文獻、搜索課程資料、觀看教學視頻完成老師布置的任務,促進自己自主學習,進行深入探討研究。教師則把Flash動畫制作課堂的主動權交給學生,充分調動學生的學習積極性,成為學生的指引者和督促者。課中模塊是重要的模塊,學生在課中模塊中消化和吸引所學的知識,不同的學生吸引知識的能力有強有弱,學生帶著問題進入課堂,老師一對一進行答疑解惑,并引導學生進行Flash動畫項目制作,通過項目制作鞏固所學的知識,引導學生提出各種問題,老師積極回答解決問題,幫助學生樹立學習自信心。課后評價模塊是學生對課堂所學的知識反思鞏固,師生通過手機信息化平臺進行交流,肯定表現好的地方,對表現不佳的地方進行完善并改正,學生課后完成老師布置的作業。采用多種評價體系,提升學生綜合素質,并且把單一的教學模式轉變為多元化教學模式,學生成為課堂的主導者。
關鍵詞:大學物理實驗,原理動畫,Flash
(一) 引言
隨著現代教育技術不斷在教育領域的應用,在各高校的精品課程網站上均能找到不少支撐該門學科的課件和網絡課程,這反映出高校教師越來越多地能自主運用現代教育技術來展開教學。畢業論文,原理動畫。作為高校理工科學生的基礎課,大學物理實驗是重要的實踐環節。在教學上,學生歷來對該門課程反映的問題是實驗時間不夠,實驗原理部分難懂抽象,實驗流程的文字描述不夠直觀等問題。基于上述原因,廣西民族大學物理與電子工程學院大學物理教研室組織人員開發基于Flash的大學物理實驗原理動畫,以幫助學生理解實驗原理。筆者有幸參與此項目的制作,下面將以分光計測量光波波長實驗為例,重點介紹了實驗原理動畫的設計及制作過程,其中包含了對實驗原理的分析、設計動畫的思路和原則。
(二) 動畫制作的原則
1.理論依據
從生動的直觀到抽象的思維是人類認識發展的基本規律。在教學中采用直觀的方法,向學生提供各種感性材料,可以大大提高學生的知識經驗,加深學生對教材的理解,促進學生掌握知識。大學物理實驗原理Flash動畫的制作應遵循在心理學感知的規律,以符合學生的認知規律的。
(1)根據感知的強度規律,作用于感官的刺激必須達到一定強度,才能引起清晰的感知覺。因此,大學物理實驗原理Flash動畫中文字字號取18號、橘紅色,圖片和動畫中所用的線條和顏色也在根據實際需要的基礎上盡量加粗,選鮮艷的顏色,原理中所涉及到的圖片、動畫一般占場景的2/3左右,鼠標移至按鈕上或單擊按鈕會有聲音提醒等,這些制作都能做到刺激學生感官,引起學生注意的效果。
(2)根據知覺的整體性,時空上接近和相似的刺激易于構成一個整體為人們所感知。大學物理實驗原理Flash動畫中,反映原理的文字和動畫都由按鈕控制,一步一步地按順序實現,且實驗中的關鍵圖片或動畫會貫穿整個實驗原理動畫的播放過程,有助于學生形成連貫的思維。畢業論文,原理動畫。
(3)根據知覺的選擇性,對象與背景間的差別越大,越容易被感知。大學物理實驗原理Flash動畫中,背景底色為白色,文字為橘紅色或深藍色等暗色調,底襯為淡藍色等淺色調,文字、底襯與背景之間形成鮮明的對比,圖片和動畫都采用較鮮艷深刻的色彩,也能夠較有效地起到刺激學生感官的效果。
2.制作原則
(1)文字動畫方面:對比書本上易使學生昏昏欲睡的、靜止的、大篇幅且復雜的文字來說,大學物理實驗原理Flash動畫中的文字大部分采用淡入淡出、旋轉等效果進出場景,是為了吸引學生的注意,且內容是一段段地進出場景,相應的文字配以相應的圖片或動畫,學生更容易理解教材的意思。同時在畫面切換上也使用一定的轉場效果,是為了使內容的轉換不顯得生硬,使學生不會感覺到變化太快而難以接受。還有文字閃爍效果也是為了引起學生的注意。
(2)原理動畫方面:大學物理實驗原理Flash動畫中,反映原理的動畫都由按鈕控制,一步一步地實現,其目的是為了讓學生在學習實驗原理過程中取得主動的地位,當某一步驟想明白了,再進入下一步驟的學習,有助于學生形成連貫的思維。
(3)樣式統一方面:由于每個實驗的動畫分別是由不同的人員制作的,所以為最后整合方便,事先必須約定好動畫的統一格式,否則各有各的動畫樣式,不利于后期進行整合。畢業論文,原理動畫。統一的樣式表如表1所示。
表1 原理動畫樣式統一規定
關鍵詞:項目化教學;高職教育;教學情境;
高職教育的根本任務是培養高等技術應用性專門人才,所以隨著高職教育的擴大和深入,教學內容及教學方法已經成為高職院校思考的主要問題。為此,以工作過程為導向的項目化教學就成為現階段許多高職院校積極探索的一種教學方法。
項目化教學法是一種以項目為載體,以學生為中心,老師為引導的教學方法。在教學中,就是對課程進行項目化。在這個教學活動中,教師通過引入一個完整的實際工作項目與學生共同完成項目的分析、實施、實現,整個教學的目的是在課堂教學中能夠將理論與實踐教學有機地結合起來,使得學生能夠最快最好的掌握知識,提升技能并同時提高學生各項綜合能力,仿真真實的工作環境,為以后學生盡快適應工作崗位打下良好的基礎。
《flash動畫設計》課程本身是一門實踐性很強的課程。通常的教學方法是教師以講授知識為主的實例,但這些實例很少與實際工作應用相結合。所以為了讓了解真實的工作環境和工作要求,我們需要以講授實際工作項目的形式來傳授知識,以學生為主,教師為輔并總結學生完成項目中遇到的問題,然后和學生一起討論解決問題的方法,最后對知識進行擴充,有重點的講授用到的知識點。在這個過程中,教師應該做的是“授之以漁”,而不是“授之以魚”。
在對《flash動畫設計》課程進行項目設計時,選擇的項目是否能夠提升學生的綜合能力,這是任課教師必須考慮的問題。
項目的選擇
針對不同的專業和不同的學習群體,《flash動畫設計》的項目選擇有不同的著重點,首先需要考慮能否在項目中體現該課程的知識點,其次是選擇的項目能否為學生以后從事的工作打下基礎。
同時,在進行項目的制作過程中也要考慮不同專業的學生,適當強調專業技能,如:動漫專業的學生,在項目制作過程中就要時刻強調項目中各個子對象的藝術表現。而對計算機專業編程能力較強的學生則可以引導他們進行交互式實例的制作和小型flash游戲的開發。
項目的實施
項目化教學的根本目的是希望學生在完成項目的制作的過程中同時掌握實際的工作過程,即我們所說的以工作過程為導向的思想。那么,在實際的實施過程中應該如何體現這個工作過程是項目設計的重點。
工作化項目的選擇 在一個企業或公司中,完成一個完整的項目,要靠有多個部門分工合作完成的。如:在動畫公司的實際工作中,直接參與的部門有:編劇、角色設計、場景設計、分鏡頭設計、動作設計、后期制作等部門。所以在項目化課堂教學中,應該以項目小組的形式來完成項目,在項目實施過程中可根據實際工作過程來安排教學,使學生能夠在掌握項目制作的同時也能理解實際的工作崗位及其要求。
項目教學情境的設計 項目化教學中,情境設計是非常重要的一個環節。教師應該從以下幾個主要方面進行設計,如圖1所示。
圖1 教學情境設計
項目化教學情境設計要突破傳統的以老師“講”為主,學生“學”為輔的教學方法。教師通過啟發、組織、調控來促使學生積極參與,一起探討和交流,將教學情境設計成企業的相應內容。如在《flash動畫設計》中,我們可以將教師與學生的角色進行轉變,教師可以是客戶,學生是各個子項目的制作人員,或者是老師把企業項目接過來,企業是客戶,對每個環節提出要求,老師指導學生完成。這樣,學生通過角色的扮演和工作環境的模擬再現了解工作環境,為畢業后的工作打下基礎。
項目的制作 要制作一個客戶滿意、產品精良的項目,需要多個部門的分工合作。項目制作過程中要與客戶多交流,及時傳達“客戶”意見并按客戶要求修改作品。Flash動畫是藝術與技術相結合的課程,更能體現團隊合作的精神,如:在動畫的前期的準備中,編劇、角色設計師、原畫師、動畫師等成員的溝通很重要。圖2是學生作品《法不容情》的兩個畫面,這個項目是由五個學生參與制作完成的。
圖2 中山職業技術學院動漫設計與制作專業——法制動漫大賽flash動畫《法不容情》
校企合作
要培訓技能性的專業人才,與企業良好的結合是非常重要的,可以發揮各自的優勢,一方面,企業節約大量經費,另一方面,我們的學生獲得了實際的工作經驗,是一個雙贏的過程。
《Flash 動畫設計》項目化教學的改革是最終希望課堂的教學環境與企業相一致。所以,可以通過校企合作,建立校外實訓基地,使得學生能夠真正進入企業學習,感受企業真實的文化氛圍,熟悉實際的工作環境,完成真正的工作任務,鍛煉實在的職業技能,這樣才能夠真正提高學生的能力。
同時在與企業合作的過程中,我們可以帶學生進企業參觀,教師深入企業學習,定期也引入企業的技術骨干參與課程的教學。
能力的培養
《flash動畫設計》是操作性很強的綜合性課程,以往的教學過程強調的是學生的動手能力和知識點的掌握程度,但忽略了學生綜合能力的培養。職業教育的目標是培養綜合能力強的技能性人才,所以在《flash動畫設計》的教學過程中要注重學生其它能力的培養,如:自學能力、解決問題能力、團隊合作能力、與人溝通能力等。
項目化教學的評價
項目化教學最后的環節是對整個教學活動及教學效果進行評價。《Flash 動畫設計》這門課程的學習評價,我按以下方式進行:
項目完成后,我們以小組為單位演示匯報各組的作品,一方面,教師對學生掌握這門課程的知識點的情況及工作表現和效果進行評價;另一方面,在項目制作過程中,學生之間對個人或團隊的表現進行評價。通過這樣的一個評價方式,學生與學生、學生與教師之間可以互相了解,學生也能夠正確的認識自己。
參考文獻:
[1]姜大源.職業教育學研究新論.《教育科學出版社》2007年1月
[2]龍芳.高職項目化教學課程考核模式研究.《職業教育研究》2009年2月
[3]王衍.項目課程教學改革的實踐探索.《職業與教育》2009年1月
[4]耿亞. 高職高專項目化教學初探.《福建電腦》2008年第10期
“物理學上新的突破常常是通過新的實驗技術的發展,從而促進科學技術的革命,形成新的生產力。物理實驗的方法、思想、儀器和技術已經被普遍應用于各自然領域和技術部門。”這是絕大多數人對物理實驗概括的評價。對于物理實驗中的演示實驗與學生實驗,《全日制義務教育物理課程標準》是這樣要求的:“觀察現象,進行演示和學生實驗,能夠使學生對物理事實獲得具體、明確的認識,這是理解概念和規律必要的基礎。觀察和實驗對培養學生的觀察和實驗能力、培養實事求是的科學態度、引起學習興趣具有重要的作用。因此,要大力加強演示和學生實驗。”
通過演示和學生實驗,可以培養學生的突驗能力,促使他們明確實驗目的,理解實驗原理和方法,學會正確使用儀器進行觀察和測量,會控制實驗條件、排除實驗故障,會分析、處理實驗數據并得出正確結論,了解誤差和有效數字的概念,會獨立地寫出簡要的實驗報告。由此可見,物理實驗在物理教學中的確很重要。那么,在物理教學中,能否用Flash動畫完全替代實驗呢?答案必然是否定的――Flash動畫是人為的動畫,它與實物的運動不同。事實上,在實驗中經常出現各種誤差,而Flash動畫為了追求完美、準確,往往會刻意規避誤差。
下面以“單擺”的實驗來進行說明:
如圖1為一“單擺”,我們用單擺測量當地的重力加速度g。對于這個實驗,引入誤差的原因有:①米尺和停表本身不準確;②對儀器的操作不準確;③儀器讀數不準確;④擺線的質量不為零;⑤擺鐘體積不為零;⑥擺角的大小不好把握;⑦空氣存在浮力和阻力;⑧支點的狀態;⑨支架震動或空氣的流動;⑩擺線的伸長。
這其中,有一些屬于系統誤差,有一些屬于偶然誤差,顯然,物理實驗中的誤差是不可避免的。但Flash動畫只要程序設計好,輸入一組實驗數據,就會有一個相應的重力加速度的值,若直接呈現給學生,就會使他們對觀察結果產生懷疑。同時,這種減小誤差的做法嚴重違反了實驗應實事求是的本質。但在實際教學中,許多教師都沒有意識到這一點,而是直接用Flash代替了實驗演示,致使學生的學習效率偏低。
對于上面這種現象,在示范課、公開課、優質課的評比中最為常見。筆者曾經參加市級教研活動,聽了六盤水市舉行的優質課評比中獲高中組一等獎的兩節優質課。總的來說,這兩節課都上得非常精彩,課堂上,新的教學觀念、教學手段都充分地體現了出來。但筆者認為這兩節課在實驗的處理上都存在一個小小的不足:
其中,一位老師上的內容為“牛頓第一定律”。這一節內容要介紹伽利略的理想實驗及推論,如圖2。
教學時,需要用到上面3個圖來說明伽利略的推論。這一過程的關鍵點是:小球能否由A點運動到達同一水平高度的B點。教材中強調“如果沒有摩擦,小球將上升到原來的高度”,顯然沒有摩擦,這個推論就不可能成立。此外,小球在運動的過程中還要受空氣阻力的作用,因此,我們推斷小球能由A點運動到同一水平高度的B點要滿足不受空氣阻力和斜面光滑的條件,這用實驗根本是沒辦法證明的,所以是一個理想實驗。但在教學過程中,授課教師用一個Flash動畫來把這個實驗進行了證明。筆者認為,這會對學生產生誤導,讓他們認為這個理想實驗在現實生活中是可能完成的,會導致其在今后的實驗過程中缺乏嚴謹、求實的態度。
另一位教師上的內容是“牛頓第二定律”,這節內容對于實驗就顯得格外重要,需要用實驗證明兩個結論:①對質量相同的物體來說,物體的加速度與作用在物體上的力成正比。②在相同力的作用下,物體的加速度與物體的質量成反比。對于這兩個實驗,授課教師同樣用了一個動畫來完成,如圖3。
如為了證明第一個結論,先在小車上加一個鉤碼,再在線的另一端掛上一個鉤碼,點擊按鈕“開始”讓小車運動起來,再點擊“停止”按鈕讓小車停止。此時,小車上方會顯示出所用的時間、小車的位移以及所受的拉力。于是把結論①證明了,接著又用了相似的方法把結論②也證明了。但對于這種未經演示的實驗,學生究竟能理解多少,筆者是存有疑問的。