發(fā)布時間:2022-05-25 09:24:36
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的1篇游戲設(shè)計畢業(yè)論文,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進(jìn)步。
[摘 要]游戲網(wǎng)站的設(shè)計應(yīng)關(guān)注不同游戲生存周期及不同類型的玩家對網(wǎng)站的要求,在網(wǎng)站布局構(gòu)架的技術(shù)選擇上,有單以FLASH技術(shù)或HTML/CSS技術(shù)為主的,也有組合使用FLASH技術(shù)和HTML/CSS技術(shù)的。當(dāng)前,游戲網(wǎng)站設(shè)計的流行趨勢是采用FLASH互動體驗方式,使用游戲中的視覺圖形,設(shè)置以視頻短片為主題的主頁,建立游戲開發(fā)者的博客與播客等。如今游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的設(shè)計優(yōu)、劣勢并存,視覺震撼強(qiáng)烈的導(dǎo)航菜單在提高游戲知名度的同時,也帶來了成本高、視覺壓力大等問題,應(yīng)引起設(shè)計者和開發(fā)商的關(guān)注。
[關(guān)鍵詞]游戲網(wǎng)站;交互設(shè)計;游戲生命周期
一、游戲網(wǎng)站設(shè)計應(yīng)關(guān)注的要素
目前,一些游戲網(wǎng)站將設(shè)計重點放在建立龐大的神話意境和故事情節(jié)上,而另外一些網(wǎng)站則傾向于有趣味的平面圖形化以及網(wǎng)站規(guī)模小型化,以此來表達(dá)游戲重點所在。進(jìn)行游戲網(wǎng)站設(shè)計之前必須明確兩個問題:一是游戲本身的定位及特點,二是游戲設(shè)計的目的及傳播對象。
1、不同游戲的生存周期對網(wǎng)站有不同要求
當(dāng)一個新游戲取代舊游戲之前,舊游戲在貨架上放置的時間段被稱為游戲的生存周期。決定游戲生存周期的因素很多,這里以在線多人游戲和即時動作游戲為例來說明這個問題。
在線多人游戲(網(wǎng)絡(luò)游戲)是在玩家從開始創(chuàng)建人物到將人物鍛煉到高級別的過程中,使玩家從中體驗到快樂,這個過程需要較長的時間。對于即時動作游戲而言,其本身就是一種短時的游戲體驗過程,玩家通過短時間的刺激來獲得滿足。即時動作游戲的玩家完成游戲后,會把注意力轉(zhuǎn)移到其他游戲上,希望獲得新的體驗。所以即時動作游戲在進(jìn)行推廣宣傳時總是喜歡使用絢爛的平面廣告,以吸引游戲玩家的關(guān)注。
在線多人游戲不需要經(jīng)常更新和補(bǔ)充內(nèi)容來留住玩家。玩家所獲得的持續(xù)體驗來自于各玩家之間建立起來的復(fù)雜的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),人與人之間建立起的信任和情感可使玩家長期駐留在這個游戲當(dāng)中,這個時間可能會是幾個月甚至幾年。相反,即時動作游戲如果希望得到玩家的持續(xù)性關(guān)注,則只能依靠不斷地產(chǎn)出新游戲,創(chuàng)造比原版本更好的圖形畫面及游戲機(jī)制。如《古墓麗影》從1995年的第一代到現(xiàn)在的第八代,畫面更加精致細(xì)膩,技能更華麗,控制更人性化。即時動作游戲需要在其自身的生存周期內(nèi)成功地利用其新鮮感快速銷售。即時動作游戲的網(wǎng)站在設(shè)計時要考慮這一點,當(dāng)玩家通過網(wǎng)站觀察體驗游戲內(nèi)容時,網(wǎng)站就要傳達(dá)出游戲的優(yōu)勢所在,并最終將潛在玩家引導(dǎo)到游戲商店去購買游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲不需要依靠快速銷售來增加收益,因為它還有更重要的考慮因素:使玩家駐留在游戲中保持與他人的復(fù)雜關(guān)系,玩家不再去玩其他類型的游戲。網(wǎng)站將致力于幫助在線多人游戲中的玩家了解游戲,引導(dǎo)他們?nèi)ハM這個游戲,這使得豐富的內(nèi)容遠(yuǎn)比光鮮絢麗的介紹更重要。
2、關(guān)注不同類型的玩家
目標(biāo)受眾是決定一個游戲何去何從的重要因素。當(dāng)今,游戲玩家的需求內(nèi)容更加豐富。玩家不滿足于單一的游戲體驗,總希望得到更多更好的使用體驗和快感。具體的目標(biāo)受眾在決定游戲的同時,也決定了一個游戲網(wǎng)站的樣式、體驗方式、色彩、圖形等因素。一類玩家通過控制游戲中的英雄殺死大怪物從而獲得快感并期望游戲過程不要過分困難,而另一類玩家則希望游戲有更豐富的傳統(tǒng)文化和神話故事以及游戲創(chuàng)造出的歷史情景等。
第一類玩家喜歡具有引導(dǎo)性的游戲體驗并希望這種體驗在時間上不能拖得太長,他們更容易被簡單的網(wǎng)站所吸引,所以網(wǎng)站要應(yīng)用強(qiáng)烈的視覺沖擊力使得玩家在較短的時間內(nèi)對游戲留下深刻的記憶。
第二類玩家希望游戲有更復(fù)雜的故事情節(jié),游戲有更強(qiáng)烈的愉悅性。玩家沉浸在游戲制造的世界中并參與到游戲的各種事件發(fā)生的過程中。這使引導(dǎo)網(wǎng)站需要制造大量豐富的內(nèi)容,并且在視覺上給人留下深刻的印象。
二、游戲網(wǎng)站設(shè)計的技術(shù)選擇
FLASH在交互式網(wǎng)站設(shè)計中能提供絢麗的視覺和聽覺效果,但HTML/CSS在網(wǎng)站制作上花費較少且維護(hù)成本很低。據(jù)研究,大概70%的游戲網(wǎng)站使用FLASH技術(shù),其中有些網(wǎng)站將FLASH技術(shù)揉進(jìn)以HTML/CSS技術(shù)為基礎(chǔ)構(gòu)架的網(wǎng)站內(nèi),但大部分是全FLASH技術(shù)網(wǎng)站(從構(gòu)架到最終表現(xiàn)全部采用FLASH技術(shù))。這在某些情況下是合情合理的(以交互設(shè)計為中心的網(wǎng)站一定要使用FLASH技術(shù)),但在其他一些方面,F(xiàn)LASH技術(shù)很難表達(dá),如介紹游戲背景、故事情結(jié)、神話、游戲操作等。
1、以FLASH為構(gòu)架的全FLASH技術(shù)網(wǎng)站
全FLASH技術(shù)網(wǎng)站,普遍存在于游戲類網(wǎng)站中。它的首要目的是在較短的生存周期內(nèi)提供一個小巧的交互體驗網(wǎng)站。一般情況下,這類游戲制成后便不再更新或者變更。FLASH網(wǎng)站通過有效的絢麗視覺和生動的實際體驗去贏得玩家對游戲的興趣。
2、組合使用FLASH和HTML/CSS技術(shù)的網(wǎng)站
一個組合了FLASH和HTML/CSS技術(shù)的網(wǎng)站比單一的HTML/CSS網(wǎng)站要好看很多。每個網(wǎng)站都有其自身對FLASH和HTML的分配制度,一些網(wǎng)站只是吸收和使用簡單的FLASH技術(shù)和動畫,另一些網(wǎng)站卻使用了巨大的預(yù)告片和電影剪輯去吸引觀眾的注意。這種混合體的產(chǎn)生主要得益于使用FLASH動畫和完整的網(wǎng)站信息以及視頻短片鑲嵌,且網(wǎng)站維護(hù)簡單。這一類的網(wǎng)站很容易平衡視覺,即可以根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)給人印象深刻的體驗,建立完整的內(nèi)容,方式更加靈活。這種模式普遍存在于在線多人游戲或者需要大量時間開發(fā)制作的即時動作游戲中。當(dāng)開發(fā)者希望玩家參與游戲的開發(fā)過程時,混合體網(wǎng)站是最好的選擇,F(xiàn)LASH技術(shù)可以增加豐富的體驗。
3、單純使用HTML/CSS技術(shù)的網(wǎng)站
游戲產(chǎn)業(yè)中很難找到單獨使用HTML/CSS技術(shù)的設(shè)計項目,這樣的游戲網(wǎng)站將內(nèi)容放在第一位,沒有強(qiáng)烈的視覺體驗,而主要采用生動的背景和明確的形象。實際上,這些圖片主要是被用來創(chuàng)造一個舒適的環(huán)境而不是去創(chuàng)造一種交互設(shè)計體驗,這類網(wǎng)站需要進(jìn)行有規(guī)律的更新。
三、游戲網(wǎng)站設(shè)計的流行趨勢
1、采用FLASH互動體驗方式
互動體驗網(wǎng)站的目標(biāo)是建立出神入化的新體驗,如《靈光的信仰》使用了互動的設(shè)計方式,擁有強(qiáng)沖擊力的視覺和3D動畫,加入一些小游戲,將觀者的注意力引向游戲本身。
那么,如何才能建立打破常規(guī)的互動體驗?zāi)兀恳皇怯歇氁粺o二的控制方案;二是利用游戲當(dāng)中的要素進(jìn)行設(shè)計;三是網(wǎng)站中加入小游戲;四是使視覺體驗有很強(qiáng)的互動性。
一些游戲網(wǎng)站認(rèn)識到玩家不可能被強(qiáng)迫去接受體驗,當(dāng)一位用戶只想簡單地去了解一些游戲信息時,F(xiàn)LASH互動體驗就會由于過多的動畫和炫彩圖形影響用戶。互動網(wǎng)站通過單獨建立一個有基本游戲內(nèi)容的小菜單,使用戶可自由選擇是否接受體驗。
2、使用游戲中的視覺圖形
在網(wǎng)站中使用與游戲相配的設(shè)計元素,特別是在圖形及色彩的設(shè)計上。通過使用成熟的圖標(biāo)、圖形和游戲畫面,大面積地使用游戲主體形象作為網(wǎng)站的主體,形成強(qiáng)烈的視覺沖擊力。如《崛起的亞爾古英雄》的網(wǎng)站設(shè)計以游戲中5個英雄人物形象為首頁背景,有強(qiáng)烈的視覺表現(xiàn)力。
3、設(shè)置以視頻短片作為主題的主頁
很多玩家希望獲得豐富的視覺體驗,這使視頻短片對于一個游戲網(wǎng)站來說越來越重要。一些游戲網(wǎng)站將游戲視頻或預(yù)告片設(shè)計在主頁上,如《龍世紀(jì)》極簡主義的首頁上,放置了一段視頻預(yù)告片,效果極佳。當(dāng)然,這也帶來了其他問題,如需要很多的網(wǎng)絡(luò)資源和帶寬。
4、建立游戲開發(fā)者的博客與播客
有時,開發(fā)團(tuán)隊花費大量的時間去開發(fā)一個游戲,但直到其生存周期快要結(jié)束也沒有得到認(rèn)同。為避免這種問題的出現(xiàn),游戲開發(fā)團(tuán)隊希望游戲在問世之前就引起玩家的興趣。舉辦游戲大會并在游戲社區(qū)廣告是最好的方式,游戲開發(fā)商也認(rèn)同開發(fā)團(tuán)隊建立自己的博客與播客。通過博客的留言系統(tǒng)與潛在的客戶進(jìn)行交流,設(shè)計團(tuán)隊的最新想法,以引起游戲玩家的關(guān)注。
四、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的優(yōu)劣勢分析
游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢在于不斷創(chuàng)新,并給人提供優(yōu)美的藝術(shù)感。設(shè)計團(tuán)隊的藝術(shù)創(chuàng)作可以用來創(chuàng)造一個良好的、具有前瞻性并具有豐富視覺體驗的網(wǎng)站。但目前所設(shè)計的游戲網(wǎng)站往往是優(yōu)劣勢并存的。
1、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的優(yōu)勢
通過游戲網(wǎng)站的開發(fā),F(xiàn)LASH及HTML/CSS技術(shù)的應(yīng)用,設(shè)計師們聯(lián)合起來立足于用戶現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,通過一些罕見的布局和導(dǎo)航設(shè)計,為用戶提供了獨特的體驗。如導(dǎo)航菜單簡單直觀、內(nèi)容豐富、視覺震撼強(qiáng)烈,會獲得很多玩家和網(wǎng)絡(luò)發(fā)燒友的認(rèn)同,從而大大提高游戲的知名度,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來巨大的發(fā)展空間,使得游戲產(chǎn)業(yè)的推廣不再單一地依靠平面媒體。
2、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的劣勢
除了一些游戲的導(dǎo)航菜單被設(shè)計得只有形式?jīng)]有內(nèi)容之外,游戲產(chǎn)業(yè)本身也總想營造出炫目的網(wǎng)站,但游戲所賺取的利潤越來越難以維系FLASH技術(shù)的開發(fā)和設(shè)計成本,炫目的設(shè)計也給玩家造成很大的視覺壓力并因此開始厭惡一些游戲網(wǎng)站。不斷彈出的各種小窗口也分散了玩家的注意力,對游戲的發(fā)展形成了阻礙。總之,設(shè)計師在設(shè)計游戲網(wǎng)站時,應(yīng)理性地認(rèn)識這些問題,找到相應(yīng)的解決方案,使游戲網(wǎng)站的設(shè)計更加科學(xué)。
[作者簡介]耿鵬(1980―),男,河南省鶴壁市人,周口師范學(xué)院助教,主要研究方向:藝術(shù)設(shè)計。
色彩是一種語言,是一種全世界通用的、直觀的視覺語言。色彩通過視覺傳達(dá)文化、種族、地位、特征、意識、情感、秉性等各種有形無形的信息。在平面廣告設(shè)計中,設(shè)計色彩的運用,就是要使設(shè)計色彩美自身在生活領(lǐng)域中得以顯現(xiàn)。這種顯現(xiàn)不是預(yù)設(shè)的,而是要在技術(shù)、欲望和智慧的規(guī)定、指引之下,使之在平面廣告設(shè)計創(chuàng)作中得以顯現(xiàn),在自由與必然之間肆意舞動,劃定自身的藝術(shù)領(lǐng)域、美化現(xiàn)實的生活領(lǐng)域。
一、作為技藝的設(shè)計色彩
人所共知,雖然現(xiàn)實生活世界中的一切都始于欲望及其實現(xiàn),但設(shè)計色彩作為一種藝術(shù)表達(dá),它的開端不是欲望,而是技藝,我們必須從技藝出發(fā),到欲望再到智慧對其本質(zhì)加以規(guī)定,方能使其走在設(shè)計的游戲領(lǐng)域,不致迷途。
平面廣告設(shè)計色彩運用作為人的身心活動,都需要設(shè)計者長期的心靈浸潤和技能訓(xùn)練。在技藝層面上,主要遵循設(shè)計的基本規(guī)律對設(shè)計對象進(jìn)行處理、加工,生產(chǎn)出實用、美觀、能有效傳達(dá)設(shè)計理念的藝術(shù)作品,滿足觀者的心理需求和客戶的理念表達(dá)。在此,作為技藝表達(dá)的設(shè)計色彩運用成為實現(xiàn)設(shè)計欲望的手段,而不是目的,平面廣告設(shè)計技術(shù)在使用過程中消耗自身,也消耗被設(shè)計對象,這種技藝的作品一旦被創(chuàng)作表達(dá)出來,設(shè)計色彩于其上的裝飾特性和藝術(shù)美感得以真實顯現(xiàn),成為設(shè)計作品自身和即將被修改并面臨著被大量復(fù)制傳播的現(xiàn)實,而色彩運用技術(shù)卻被已入調(diào)的畫面所遮蔽,內(nèi)化于設(shè)計作品之中,讓設(shè)計色彩之美感性地顯現(xiàn)出來。
二、設(shè)計色彩作為欲望的表達(dá)
現(xiàn)實生活的欲望是功利性的、有所欲求的,而藝術(shù)的欲望是非功利的、無欲無求的自由的欲望。平面廣告藝術(shù)設(shè)計通過色彩所表達(dá)的欲望卻是有所規(guī)定的、半功利性的、審美的欲望。
那么,作為欲望直觀表達(dá)的色彩設(shè)計其具體內(nèi)容是什么呢?首先,這種欲望是美好的生命力的創(chuàng)造。其次,設(shè)計色彩是一種情感的表達(dá)。因為情感一方面和欲望建立關(guān)系,成為情欲,另一方面和理性建立關(guān)系,成為情理。再次,認(rèn)為平面廣告設(shè)計素材和靈感來源于生活。欲望只是其中一個要素,但要注意生活表現(xiàn)為人的欲望及其實現(xiàn),欲望呈現(xiàn)為生活的開端,對生活的一種訴求。
我們知道,一切欲望都可以在設(shè)計中加以表達(dá),不管是高尚的或是卑劣的,是美好的還是丑陋的,關(guān)鍵不在于設(shè)計色彩表達(dá)什么欲望,而在于其如何進(jìn)行表達(dá),這從根本上決定了平面廣告設(shè)計的審美價值和設(shè)計色彩表達(dá)的直觀功利美感。
平面廣告設(shè)計色彩設(shè)計表達(dá)欲望的慣常方式主要有兩種形態(tài)。
一種是遮蔽的方式。因為欲望本身總是隱藏的,而且人們通常不會談?wù)撟约赫鎸嵉挠T谄矫鎻V告設(shè)計中設(shè)計色彩表達(dá)欲望的時候,欲望也是不直接以自身的實際面貌出現(xiàn)的,設(shè)計色彩便常常采用隱喻、象征和反諷等形式技巧,以變形、轉(zhuǎn)移和升華的方式將欲望表現(xiàn)為種種非欲望的現(xiàn)象。如,美國牛仔品牌Lee的平面廣告就采用通感的方式將味覺和觸覺進(jìn)行聯(lián)想,讓口紅的鮮紅和沉穩(wěn)的藍(lán)色(牛仔服色)進(jìn)行并置,隱晦的釋放人體的生理欲望,其欲望指向之隱晦不言而喻。
另一種方式是顯明的。在現(xiàn)代、后現(xiàn)代藝術(shù)中,欲望撕去了各種面具,赤裸裸地展現(xiàn)自身,藝術(shù)成為欲望的獨白和宣言。在平面廣告設(shè)計領(lǐng)域,設(shè)計色彩作為藝術(shù)語言,已成為欲望的符號,直接地表達(dá)欲望。生活是多彩的,設(shè)計色彩以其多彩藝術(shù)化的表現(xiàn)生活,將生活中不能言說的欲望從黑暗帶向澄明之境。
三、設(shè)計色彩之智慧顯現(xiàn)
黑格爾認(rèn)為,藝術(shù)是絕對理念的感性顯現(xiàn)。東方哲學(xué)有“文以載道”之說。在這里,我們認(rèn)為道或是智慧其本源就是語言性的,作為純粹語言自身言說而顯現(xiàn)出來。但道在本源上是自身遮蔽的,因而它是玄而又玄的。道要完成自身并進(jìn)入到生活世界的游戲中,即讓智慧顯現(xiàn),也就是成文,而文不是其理想的樂園,它無法逾越世俗的藩籬。道要獲得感性的身體,才能參與生活的游戲,故藝術(shù)設(shè)計這一具體的、朦朧的、感性的身體,創(chuàng)生了道之肉身。于是具備了技藝、欲望的感性身體的設(shè)計色彩,便成為了智慧的載體,成為道最直觀的外化。這個智慧不是先于平面廣告設(shè)計而預(yù)先存在的,而是用設(shè)計色彩去表達(dá)的時候,“道”才開始了自身的生成,這是一條必然的道路。就如許多優(yōu)秀的平面廣告設(shè)計,色彩所表現(xiàn)的感性畫面無聲無息的言說著自身,卻能使受眾、使觀者感知設(shè)計技藝的精湛、欲望的顯露和智慧的精深,讓人領(lǐng)悟、使人回味。
四、設(shè)計色彩作為技、欲、道游戲的發(fā)生
在平面廣告設(shè)計活動中,設(shè)計色彩作為技藝、欲望和智慧的游戲隨時都在發(fā)生著。平面廣告設(shè)計在生活和藝術(shù)的世界為設(shè)計色彩的直觀表達(dá)開辟一條道路,讓色彩在藝術(shù)與生活之間穿行,從而到達(dá)規(guī)定的、審美的世界。
既然是游戲,那么都必須設(shè)定游戲規(guī)則,在設(shè)計中其實沒有規(guī)則,規(guī)則只是無法之法。作為技、欲、道發(fā)生的設(shè)計色彩,它承認(rèn)技藝、欲望和智慧不僅是平等的,而且是差異的。它不允許任何一方缺席和逃離,也不允許任何一方消滅另一方,保證它們在設(shè)計之地共同存在并游戲著,在游戲中不斷生成并保持自身,顯現(xiàn)出智慧的光芒。
摘 要: 游戲運行方式逐漸的從單機(jī)發(fā)展到互聯(lián)網(wǎng)游戲,游戲美術(shù)設(shè)計受到了來自客戶端與網(wǎng)絡(luò)因素的諸多限制,而網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展就是要尋求藝術(shù)與技術(shù)之間的平衡的發(fā)展過程,在這個發(fā)展過程當(dāng)中如何權(quán)衡兩者之間的關(guān)系是互聯(lián)網(wǎng)游戲成功的關(guān)鍵。
關(guān)鍵詞:三維設(shè)計網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計
現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,依托快速的數(shù)據(jù)傳輸網(wǎng)絡(luò),游戲由原來的單機(jī)、多人局域網(wǎng)模式發(fā)展成為基于因特網(wǎng)的互聯(lián)網(wǎng)游戲。但是網(wǎng)絡(luò)三維游戲的發(fā)展卻由于各種各樣的條件因素,不能到達(dá)其巔峰狀態(tài)。
一、角色設(shè)計的限制因素
由于網(wǎng)絡(luò)三維游戲具有諸多的限制因素而不能呈現(xiàn)出如電影效果般的角色形象,比如游戲《孤島危機(jī)》當(dāng)中的角色與電影“阿凡達(dá)”當(dāng)中的角色就存在很大的差距。造成這些差距的原因并非設(shè)計元素,更多的來自于游戲終端、網(wǎng)絡(luò)等條件的限制。
1、終端硬件的限制因素
目前大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)三維游戲都需要終端運行文件作支撐,大型的網(wǎng)絡(luò)游戲“魔獸世界”的客戶端有8GB以上。利用這些文件在客戶端電腦上運行游戲的三維引擎,以便節(jié)約出大量的數(shù)據(jù)傳輸量。由于三維游戲是以面片、貼圖、動作等三維數(shù)據(jù)實現(xiàn)的,游戲的目的是要符合最低硬件條件要求,以便能獲得更多用戶,所以在設(shè)計角色的時候要考慮終端硬件條件的限制,游戲角色設(shè)計就要盡量少地使用模型數(shù)據(jù),而用貼圖文件來實現(xiàn)各種效果,以減輕終端運行壓力,保證大多數(shù)用戶能流暢運行游戲。
2、網(wǎng)絡(luò)限制因素
雖然人類已經(jīng)進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)時代,但是并未完全進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)高速時代,我國和多數(shù)發(fā)展中國家的網(wǎng)絡(luò)寬帶和響應(yīng)時間都還不高,這種網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)木唧w情況要求網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)當(dāng)盡量減少數(shù)據(jù)的傳輸以減輕終端用戶都能獲得較佳的游戲效果,幾十萬、上百萬的玩家同時運行游戲,會使服務(wù)器承受巨大的壓力,進(jìn)而影響終端和服務(wù)器的數(shù)據(jù)交換響應(yīng)速度,造成運行游戲的不順暢情況。
3、游戲開發(fā)周期的限制
網(wǎng)絡(luò)三維游戲的開發(fā)周期相對于二維游戲要長,原因主要是有以下幾點:首先,三維游戲需要大量的前期工作,大量的概念草圖要花費時間設(shè)計;其次,模型的制作也需要大量的時間,如建立角色的動作庫,一般情況下,一個熟練的三維設(shè)計人員制作一個角色幾秒鐘的動畫就需要用8-12個工時,而一個角色的動作庫少則十幾個,多則上百個,這是一個浩大的工程,即便如此仍舊不能滿足用戶對于動作的體驗;再者,角色之間的動作觸發(fā)程序設(shè)計也是一個龐大的邏輯編程任務(wù),也需要花費大量的時間,所有這些因素造成了三維游戲開發(fā)的難度較高。
由于上述的諸多限制因素的實際存在,決定了網(wǎng)絡(luò)三維游戲角色的設(shè)計必須在粗糙的模型與精致圖像之間尋求平衡。
二、模型數(shù)據(jù)量的設(shè)計平衡
1、模型面片數(shù)量的分布平衡
作為一個需要流暢運行于網(wǎng)絡(luò)平臺的游戲角色,其角色的模型總量有一定的要求,根據(jù)游戲引擎、運行環(huán)境等諸多因素,決定其模型面片數(shù)量,少則幾百個,多則1-2千個,那么對于總量的嚴(yán)格限制,游戲設(shè)計者需要在模型的表現(xiàn)上尋求平衡。模型的分配首先以表現(xiàn)需要為主,三維角色面部的表現(xiàn)是重點,所以角色的頭部往往會用去較多的面片以達(dá)到較好的展示效果,其次是模型的關(guān)節(jié)處需要較高的模型量,主要目的是為了達(dá)到良好的角色動作表現(xiàn),避免角色關(guān)節(jié)處動作產(chǎn)生明顯的縫隙或是斷裂情況。而在角色的軀干部分則會使用較少的模型量,這部分的視覺效果由貼圖完成。
2、角色貼圖的平衡美
由于種種因素的限制,角色設(shè)計貼圖也有較多的限制,不但對貼圖應(yīng)用的大小尺寸有要求,對貼圖的色彩位深也有限制。角色設(shè)計當(dāng)中需要將展開模型平面化,利用繪圖軟件對角色進(jìn)行著色處理,而后將處理完成的圖片再應(yīng)用到模型上,有時還需要針對某些特殊要求使用多層的貼圖,由于貼圖的尺寸、色彩位深因素的限制,藝術(shù)表現(xiàn)設(shè)計者要在這些限制因素和美觀的效果之間尋求平衡。
3、角色動作美的平衡
三維網(wǎng)絡(luò)游戲角色需要建立龐大的動作數(shù)據(jù)庫,而且是每一個游戲角色都要有一套自身的數(shù)據(jù)信息庫,更復(fù)雜的是這些動作數(shù)據(jù)之間相互通用的幾率很小,一個角色的跑步動作很難完美的應(yīng)用于其他角色的跑步動作。所以在制作周期的要求下,角色的動作設(shè)計也不得不尋求平衡。游戲角色動作的表現(xiàn)不但有制作周期的壓力,同時由于模型面片數(shù)量很少,給角色流暢的動作表現(xiàn)帶來了難度,使得完成一個美觀的動作不得不進(jìn)行反復(fù)的動作設(shè)計和調(diào)整。進(jìn)行游戲角色動作設(shè)計時,首先注重動作規(guī)律,其次再加入群動作交互進(jìn)行細(xì)節(jié)動作的推敲,當(dāng)周期緊張時,就需要壓縮細(xì)節(jié)的推敲時間,保證游戲的完整性。
三、三維游戲角色與三維游戲的未來發(fā)展
隨著科技的發(fā)展,新硬件、新技術(shù)、新的游戲設(shè)計思路和方法會層出不窮,這種平衡美也會不斷向前發(fā)展。
1、更高性能的電腦終端普及與網(wǎng)絡(luò)速度的提升將打破當(dāng)前的平衡,游戲角色將可以使用更多的面片進(jìn)行表現(xiàn)。從最近十年網(wǎng)絡(luò)三維游戲的發(fā)展來看,三維模型逐漸增多,效果逐漸美觀,隨著硬件技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)速度的發(fā)展,未來的三維游戲會更加真實、炫麗。
2、當(dāng)前諸多的限制因素也催生了許多新的游戲制作技術(shù),特別是三維游戲引擎的發(fā)展,在當(dāng)前各種限制因素下也能表現(xiàn)出優(yōu)秀的畫面效果與游戲體驗,“wii”游戲機(jī)系統(tǒng)和“xbox”都可以實現(xiàn)玩家與游戲間的互動,提升游戲的可玩性與娛樂性,讓人們獲得更多的體驗。
四、游戲的美是技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合體
自從有了電子游戲,發(fā)展到當(dāng)今的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,人們的目的是為了娛樂,為了美的體驗。游戲設(shè)計者就是為技術(shù)限制與藝術(shù)表現(xiàn)之間的平衡美而奮斗,直至今日,設(shè)計者面臨的仍舊是技術(shù)與藝術(shù)表現(xiàn)之間的矛盾,設(shè)計者在未來將仍舊會面臨這個矛盾,其任務(wù)仍舊是在矛盾中最大化的開發(fā)游戲美的體驗。
游戲的發(fā)展依賴于科技的發(fā)展,依賴于人們對于美的不斷追求,依賴于人們娛樂的天性。科技的發(fā)展是過程性的,游戲的發(fā)展也依賴于科技發(fā)展的過程,在這個過程中,美的表現(xiàn)也是發(fā)展的,更高的技術(shù)將帶來更精彩的游戲效果。游戲美的表現(xiàn)也是一個逐漸發(fā)展的過程,技術(shù)與藝術(shù)的平衡美將始終存在,人們不會滿足于一時游戲體驗效果,只要有為人設(shè)計的游戲,這種技術(shù)與藝術(shù)的平衡就是設(shè)計者面臨的最大挑戰(zhàn)。
五、結(jié)語
人對于美的追求沒有止境,游戲設(shè)計始終要受到科學(xué)技術(shù)發(fā)展的限制,作為游戲美工設(shè)計者要在這些限制當(dāng)中最大程度的實現(xiàn)美的感受和體驗,最大限制的帶給玩家快樂。在不斷的矛盾和平衡轉(zhuǎn)化之間將實現(xiàn)科技、游戲、人類的共同發(fā)展。
(作者單位:長沙民政學(xué)院藝術(shù)設(shè)計學(xué)院)
在游戲行業(yè)內(nèi)中的概念設(shè)計,就是將游戲劇本轉(zhuǎn)換為可視化及游戲化的過程,為游戲產(chǎn)品定義出視覺框架和游戲方式。對于游戲行業(yè)的概念設(shè)計來說,客戶(游戲策劃人或制作人)向概念設(shè)計師提出方案,這些方案可能是非常抽象和不具體的,概念設(shè)計師運用種種知識和技巧,將客戶的需求以視覺化的效果呈現(xiàn)。最終,概念設(shè)計師的作品會被客戶拿去宣傳,考察市場反響并贏得投資。
由此可見,概念設(shè)計是一種非常理性、目的性很強(qiáng)的設(shè)計。它的主要作用就是讓游戲吸引玩家,并能得到投資者的投資。對于致力于游戲概念設(shè)計的人來說,個人美術(shù)風(fēng)格不是首要的,反而要花大量時間研究大眾的娛樂心理,了解大眾的游戲趣味,很難想象一個從不玩游戲的人會成為游戲概念設(shè)計師。
通過前面的文字描述,大家對概念設(shè)計的基本含義已經(jīng)有所了解。下面,我們進(jìn)一步研究游戲行業(yè)中的概念設(shè)計,具體有哪些類別。
1、角色概念設(shè)計
角色概念設(shè)計包括對象的額相貌、體型體格、服裝配飾等方面的設(shè)計,這些方面的設(shè)計,可以體現(xiàn)角色的性別、種族、性格,身份、職業(yè)、社會背景等。
在RPG(角色扮演游戲)、FTG(格斗類游戲)、ACT(動作過關(guān)類游戲)、AVG(冒險類游戲)等游戲中,角色在游戲中是主角,他們的概念設(shè)計設(shè)計好壞,對一款游戲的成敗至關(guān)重要。好的角色概念設(shè)計,可以讓游戲的角色獲得永久的生命力。譬如生化危機(jī)系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他們不僅在游戲界赫赫有名,現(xiàn)實生活中以它們?yōu)樵偷挠耙曌髌芬矊映霾桓F,Cosplay盛行,儼然也是赫赫有名的大明星。
要成為優(yōu)秀的角色概念設(shè)計師,相應(yīng)地需要具備解剖、透視學(xué)、服裝、心理學(xué)、地理學(xué)、歷史學(xué)等方面的知識。在平時生活中注意觀察,特別留意人物性格與肢體語言、服裝等因素的關(guān)系,并大量畫速寫。注意廣泛閱讀關(guān)于人類心理學(xué)、歷史學(xué)、服飾學(xué)等方面的書籍,增強(qiáng)自己的觀察深度和認(rèn)知水準(zhǔn)。
2、工具概念設(shè)計
工具一詞的內(nèi)涵很廣,概念設(shè)計中的工具設(shè)計主要指的是角色所創(chuàng)造出供其使用的衍生物設(shè)計。機(jī)械設(shè)計就是很典型的工具概念設(shè)計。
對于一部游戲作品來說,工具概念設(shè)計可以鮮明地表現(xiàn)該游戲設(shè)定的世界觀和時間背景,科技人文水平。好的工具概念設(shè)計,可以給游戲玩家?guī)砜岷退母杏X,在視覺上和心理上形成強(qiáng)烈的沖擊力。譬如經(jīng)典的FPS(第一人稱視角射擊游戲)游戲――戰(zhàn)爭機(jī)器中典型的武器鏈鋸槍的設(shè)計,一方面展示了戰(zhàn)士的強(qiáng)悍,另一方面也表現(xiàn)出戰(zhàn)爭的殘酷。
要成為優(yōu)秀的工具概念設(shè)計師,相應(yīng)地需要具備透視學(xué)、工業(yè)造型、人體工程學(xué)、力學(xué)、物理學(xué)等方面的知識。 在學(xué)習(xí)過程中,注意經(jīng)常寫生各種工藝品、工具器械、各類機(jī)器的整體和局部構(gòu)造(臨摹照片也行),熟悉各種紋理圖案和制作工藝。積累的素材越多,工具概念設(shè)計的可信度就越高,也越能打動觀眾。
3、場景概念設(shè)計
場景一詞的內(nèi)涵很廣,概念設(shè)計中的場景設(shè)計主要指的是角色所處的環(huán)境設(shè)計。這里的環(huán)境,既包括自然景觀,包括山川河流,大地星球等地理環(huán)境;也包括人文景觀,包括現(xiàn)代建筑,城市風(fēng)光,室內(nèi)環(huán)境等等。
在AVG(冒險類游戲)、RPG(角色扮演游戲)、FPS(第一人稱視角射擊游戲)等游戲中,場景的概念設(shè)計會對角色和游戲的進(jìn)程產(chǎn)生很大的影響。當(dāng)游戲玩家以游戲角色的視角穿行于游戲設(shè)定的世界中,一路上五光十色的風(fēng)景會極大程度上影響和左右玩家的情緒。最終幻想13中,華麗的場景設(shè)計與美輪美奐的主角,讓游戲玩家留念忘返,如癡如醉地沉浸在這個“繭”這個虛擬游戲世界的龐大敘事構(gòu)架中。
要成為優(yōu)秀的場景概念設(shè)計師,相應(yīng)地需要具備透視學(xué)、人體工程學(xué)、地理學(xué)、環(huán)境學(xué)等方面的知識。 在學(xué)習(xí)過程中,注意經(jīng)常觀察和寫生各種風(fēng)景、室內(nèi)外景觀。讀萬卷書,行萬里路,多見識各地風(fēng)土人情,積累的素材越多,越有可能設(shè)計出獨有魅力的場景概念設(shè)計,讓觀眾欲罷不能。
4、游戲體驗的概念設(shè)計
游戲體驗是指玩家在玩游戲過程中,游戲的畫面,音樂,劇情變化等方面給游戲玩家?guī)淼纳砗托睦砀惺堋kS著3D視像技術(shù)、人工智能技術(shù)、人機(jī)互動技術(shù)的發(fā)展,游戲體驗也越來越逼真和豐富,未來發(fā)展的方向是直接作用影響于人的五感(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺)。電影《Matrix》中描述的現(xiàn)實與虛擬世界互相混淆的場景,甚至在不久的將來,人們在游戲中就可以真實地體驗到這一幕。
游戲體驗概念設(shè)計,主要是研究針對于游戲玩家視覺、聽覺、觸覺(以后會包括觸覺和味覺)元素的運用,把握游戲玩家的游戲感受和游戲體驗受。游戲的玩法、操縱性、互動元素等非造型因素的改變也會影響游戲視覺造型方面。作為一名游戲概念設(shè)計師,應(yīng)該緊密追隨游戲發(fā)展潮流,及時體驗各種類型的游戲,將新的靈感不斷帶入到自己的概念設(shè)計中去。
從當(dāng)下的發(fā)展趨勢看,未來游戲教育將朝著專業(yè)化、精英化的方向發(fā)展。而概念設(shè)計作為造型與設(shè)計相交叉的一門學(xué)科,在藝術(shù)類院校的游戲教學(xué)課程設(shè)置中起到至關(guān)重要的作用。將造型理論與設(shè)計實踐相結(jié)合,構(gòu)建系統(tǒng)完善的游戲概念設(shè)計教育體系,是當(dāng)務(wù)之急。
(作者單位:湘潭大學(xué))
摘要:近年來隨著手機(jī)性能的提升,手機(jī)游戲也開始從輕量化的休閑游戲向著大型游戲轉(zhuǎn)變。手機(jī)游戲在整個游戲市場所占的比例也越來越大,已經(jīng)開始形成游戲市場的新一個發(fā)展點。2D卡牌類手機(jī)游戲也在不斷的成熟發(fā)展中。比較成熟的有三國殺和我叫MT等。
游戲的成功離不開成功的美術(shù)設(shè)定,而隨著游戲技術(shù)研發(fā)的深入,手機(jī)游戲的設(shè)計也不越發(fā)精致。2D卡牌類手機(jī)游戲好的美術(shù)設(shè)定是整個游戲的精華,所以需要在前期設(shè)計時進(jìn)行充分的考慮與表現(xiàn)。好的前期美術(shù)設(shè)定可以吸引觀眾的眼球,而2D卡牌類手機(jī)游戲的亮點就在于人物設(shè)計的精美與道具場景的演繹。
關(guān)鍵詞:2D卡牌類手機(jī)游戲;美術(shù)設(shè)計
2D卡牌類手機(jī)游戲,玩家可以通過收集不同的角色卡,強(qiáng)化自身實力尋找出適合自身的卡牌組合。每個角色都有一套獨特的法術(shù)和技能。2D卡牌類手機(jī)游戲希望通過豐富多樣的游戲設(shè)定、充滿色彩的故事情節(jié)、與玩家之間不同陣容的相互較量的新鮮感來吸引玩家。
在2D卡牌類手機(jī)游戲中美術(shù)設(shè)計,可以從諸多方面進(jìn)行研究和探討,搜集大量各類圖集資料與服飾發(fā)飾資料。力求將游戲的主題和氛圍充分體現(xiàn)出來。一個好的游戲角色不只是需要設(shè)計精美吸引玩家,而且還需要能夠貫通整個游戲脈絡(luò),甚至是帶給游戲本身一種升華。作為整個游戲的精髓與靈魂,整部作品中的美術(shù)設(shè)計直接影響著整部作品的優(yōu)劣,好的人設(shè)既可以滿足玩家的愿望和幻想,還能豐富游戲情節(jié),給予游戲玩家更加愉快的游戲體驗。
一、人物角色設(shè)計
根據(jù)故事時代背景和劇情發(fā)展。角色造型需要符合時代特點,在創(chuàng)作中也要適當(dāng)融入現(xiàn)代元素,兼顧到故事設(shè)定與美感。美術(shù)風(fēng)格多以半寫實的畫風(fēng)為主,其中的人物需要基于寫實的基礎(chǔ)并進(jìn)行一定程度的漫畫化處理。即弱化物體表面的文理及細(xì)節(jié)。對角色造型適度的進(jìn)行變形和夸張。設(shè)計主要運用重造型而輕細(xì)節(jié)的扁平化風(fēng)格。會有大面積的純色作為角色主體色。通過加入較少的補(bǔ)色來讓整體觀感得以均衡。并通過將毛發(fā)等部分作為一個整體來進(jìn)行繪制,進(jìn)而突出角色整體的體塊感。通過對肩部、四肢、手部及腳部等部分進(jìn)行夸張變形,以求能夠突顯出角色的輪廓。務(wù)求讓玩家在最短的時間接受并記住游戲中的角色。
角色的造型在進(jìn)行單獨角色設(shè)計的時候,首先要考慮設(shè)計的合理性,每個角色因其自身的定位與作用不同,如果不能將設(shè)計考慮嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑挘苡锌赡軙屚婕耶a(chǎn)生對角色甚至于是對游戲整體的質(zhì)疑。
二、武器裝備設(shè)計
武器裝備是指可以裝備在角色身上的道具。需要根據(jù)不同的游戲角色不同的職業(yè)以及種族特點,來設(shè)計出符合角色自身特點的裝備類道具來。就如同男女服飾不同一樣。當(dāng)然,這其中也可以有一部分各種族通用的,如披、風(fēng)戒指等。根據(jù)2D卡牌類手機(jī)游戲的劇情的發(fā)展,游戲中的各色人物均有自己的武器道具,在設(shè)計時就要充分考慮到角色的身份以及種族甚至是性格特點。2D卡牌類手機(jī)游戲中各個角色的武器要有可辨識度。名字易記為宜。道具設(shè)計要有自己的特點。
道具設(shè)計要依據(jù)游戲風(fēng)格和故事背景。道具的造型、大小以及武器裝備需要和諧統(tǒng)一。根據(jù)角色的造型和服裝統(tǒng)一設(shè)計。才能夠很好的展現(xiàn)整體的美術(shù)風(fēng)格。道具在不同階段的造型要有所關(guān)聯(lián)。在豐富玩法的同時兼具視覺美感。在進(jìn)行單獨道具設(shè)計的時候,也需要考慮設(shè)計的合理性,每個道具因其自身的定位與作用不同,如果不能將道具設(shè)計考慮嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑挘瑫屚婕耶a(chǎn)生對角色甚至于是對游戲整體的質(zhì)疑。
三、場景設(shè)計
2D卡牌類手機(jī)游戲場景設(shè)計是指游戲中的背景。根據(jù)美術(shù)風(fēng)格和時代背景,設(shè)計主要場景和小場景。場景設(shè)計要對應(yīng)好正確的時空關(guān)系,營造藝術(shù)氛圍。在整個游戲的美術(shù)設(shè)計中起到烘托氣氛的作用。
2D卡牌類手機(jī)游戲由于2D的平面屬性,并沒有更好的空間營造體驗,使玩家有更好的代入感。這就更需要我們在簡化真實場景的同時加入更多的美術(shù)設(shè)計。把平面的場景通過光線、虛實等手段進(jìn)行藝術(shù)化處理,更好的帶來視覺體驗。
在色彩的設(shè)計中,不要顏色過于飽和。在能夠襯托卡牌的同r,保證視覺導(dǎo)向的統(tǒng)一性。
摘要:隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的快速發(fā)展,手機(jī)逐漸成為一個正在興起的游戲平臺,技術(shù)和時代的變遷讓手機(jī)的功能得到了快速的發(fā)展,在很多時候,手機(jī)不僅僅是一個通訊工具,而是集娛樂、商務(wù)、通訊等功能于一體,成為人們生活、工作和娛樂的必備工具。游戲是手機(jī)娛樂的重要應(yīng)用之一,越來越多的人將手機(jī)作為游戲設(shè)備。
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;手機(jī)游戲;遵循要素
隨著社會的不斷進(jìn)步發(fā)展,人們娛樂方式種類的增多,在移動平臺快速更新的時代,手機(jī)游戲已經(jīng)逐漸成為了人們娛樂生活的首要選擇。移動平臺游戲帶來了大量以輕量級用戶為主的新興用戶群體,其設(shè)計也猶如日常生活中的餐具、家居設(shè)計一樣,受到越來越多的人的關(guān)注,甚至對審美風(fēng)尚和生活方式起到了引領(lǐng)的作用。而且,在現(xiàn)如今可以這樣夸張的說,移動平臺下的手機(jī)游戲以及游戲界面設(shè)計的變遷已經(jīng)成為了僅此于時裝的一個熱火行業(yè)。大家如果看過尼爾森對于游戲的報告內(nèi)容,就知道在2011年6月的一份報告中,尼爾森就曾指出“游戲正成為這個時代最熱門的產(chǎn)物,并以 64%的下載量榮登手機(jī)應(yīng)用榜首,甚至超越實用工具‘天氣預(yù)報’。”
手機(jī)界面是玩家與游戲之間直接進(jìn)行交互的唯一游戲平臺,而交互性是手機(jī)游戲最大的特征之一,游戲的界面交互設(shè)計直接關(guān)系到手機(jī)平臺上的一款游戲能否獲得成功和用戶的喜愛,手機(jī)是一個正在興起的游戲平臺,關(guān)于手機(jī)平臺的游戲交互設(shè)計的研究在學(xué)術(shù)上還比較匱乏,因此,所以對手機(jī)游戲的界面交互設(shè)計的研究就顯得尤為重要。
顧名思義,“界面”它是一個靜態(tài)的詞語,在設(shè)計界面的的時候,我們?nèi)康囊曈X關(guān)注焦點都會集中在界面這個本身,界面的布局、設(shè)計風(fēng)格等,它們都能有效的支撐起交互,當(dāng)一個產(chǎn)品的交互行為被清晰的定義出來后,那么對界面的要求自然也就更加的清晰,界面上的所有東西是為了交互性而服務(wù)的,界面可以設(shè)計的更美、更加抽象朦朧,但是缺不能破壞產(chǎn)品的交互性。首先在界面的設(shè)計上一定要遵循以下幾點:
(1)選擇平臺
(2)明確定向
(3)⒄掌淥游戲
目前手機(jī)游戲在市場上已經(jīng)有了很多游戲經(jīng)典的前例,這就給我們設(shè)計界面的時候提供了很多資源,而如果對于這么多活生生的參考樣本置之不理那就不可原諒了。應(yīng)該花錢去購買一些好的手機(jī)游戲,仔細(xì)觀看游戲的界面截圖,揣測設(shè)計者在設(shè)計這款游戲時的想法,并且一定要思考這樣的方法和思維能否融入到自己的設(shè)計中?
相較于手機(jī)游戲來說,因為玩家對于游戲的過程和體驗都會有不同的喜好和感受,所以手機(jī)類的游戲可以將其劃分為反應(yīng)類和解密類兩種游戲。顧名思義,前者主要考驗玩家的反應(yīng)能力,對用戶的感官要求較高,游戲節(jié)奏較為緊湊,體驗也相應(yīng)的更加流暢和爽快。例如早期黑白手機(jī)上的《貪吃蛇》和時下 iPhone熱門游戲《水果忍者》。但是后者需要用戶群體在玩游戲的同時傾注更多的注意力,并且要思考。此類游戲通常包含諸多精心設(shè)計的關(guān)卡,玩家的成就感來源于思考、嘗試、失敗、再思考、再嘗試、成功的過程。對人機(jī)操作要求較低,基礎(chǔ)的點擊和滑動便可完成,例如《推箱子》。
對于游戲來說,無論是電子游戲還是時下非常火的移動手機(jī)游戲,任何一款游戲,它都需要去設(shè)定一個完整的情景,只有情景和氛圍才可以烘托出整個游戲。就像給游戲加入一個“世界觀”,在那個虛擬的世界里,你有自己的故事和主角。例如《憤怒的小鳥》講述的是一群小鳥為了打擊報復(fù)偷走雞蛋的豬,而進(jìn)行的攻擊行為。其實它的整個故事背景非常簡單易懂,看起來也是可有可無。然而缺失了缺失了背景的鋪墊,就缺失了趣味的根基,便不能給用戶一個合理的邏輯去執(zhí)行游戲。而基于移動平臺的手機(jī)游戲,一般不需要費心勾畫一個曲折而復(fù)雜的故事情節(jié),設(shè)計開發(fā)人員只需要針對目標(biāo)群體設(shè)計一個風(fēng)格統(tǒng)一的世界觀,邏輯上符合人們的生活常識即可。
隨機(jī)性是游戲的一個令人著迷的屬性,已成為不爭的事實,并被廣泛應(yīng)用。在大部分的格斗游戲中,角色的攻擊能力只有級別的高低,而不存在具體的數(shù)值比較。很難想象一個格斗游戲,角色的攻擊值都是固定的一個數(shù)字,而不是在一定范圍內(nèi)上下浮動的隨機(jī)值,將會多么的無聊。在傳統(tǒng)的解謎類游戲中,玩家雖在每個關(guān)卡花費大量的時間和精力進(jìn)行破解,然后一旦謎題被解,對于這個用戶來講,就完全失去了游戲的魅力。09 年獨立游戲最佳視覺獎得主《機(jī)械迷城》正是這樣一款制作精美且用心的解密游戲。通關(guān)的用戶,無一不贊嘆該游戲的視覺風(fēng)格以及情節(jié)設(shè)置,然而該游戲的魅力恐怕只能留在人們的腦海里,而沒有更持久的生命力。這是許多解謎類游戲的發(fā)展弊端。
作者簡介:艾雨露(1990-),女,漢族,籍貫:安徽,學(xué)歷:碩士,職稱:助教,研究方向:界面設(shè)計/動畫設(shè)計,單位信息:安徽三聯(lián)學(xué)院(安徽省合肥市)
摘要:本文研究了游戲中的各種角色形象是根據(jù)游戲中的世界觀要求進(jìn)行設(shè)計的創(chuàng)意意象。如果電影片中的各種角色是導(dǎo)演根據(jù)劇本人物形象選擇最合適的演員來演義的話,那么,游戲中的角色扮演則是策劃根據(jù)游戲中的要求而隨心所欲地設(shè)計出最符合游戲人物的角色的。游戲角色是游戲的靈魂也是代表玩家自己的世界觀。
關(guān)鍵詞:角色;游戲設(shè)計;角色造型;意象造型
一、游戲角色設(shè)計的概念和功能
獨特的性格魅力是一個游戲角色的靈魂,游戲角色人氣的高低與其性格魅力有著密切的聯(lián)系。將一定的商業(yè)因素融入游戲創(chuàng)作中是游戲產(chǎn)業(yè)化運作的突破口。通過對游戲角色的形象設(shè)計,標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計和動作設(shè)計等多元素綜合體現(xiàn)角色的性格魅力。如果f故事片中的各種角色是導(dǎo)演根據(jù)劇本中的人物形象盡可能地選擇最合適的演員來演繹的話,那么,游戲中的角色形象則是設(shè)計者和策劃者根據(jù)游戲世界觀的要求而隨心所欲地設(shè)計出最符合游戲人物的角色。游戲角色設(shè)計是以繪畫造型的創(chuàng)意手法來表現(xiàn)形象的主體造型和空間造型。由于游戲藝術(shù)的高度假定性特點,游戲角色造型可以充分運用夸張、神似、變形的手法來表現(xiàn)角色的性格特征,有可以借助幻想、想象和象征來表達(dá)設(shè)計者的理想是愿望。因此,游戲角色造型比一般的影視造型更能深入人心。
游戲是一個由不同的互相聯(lián)系的職業(yè)或功能組成的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),角色占有是玩家在游戲結(jié)構(gòu)中占據(jù)一定的“社會”地位擁有相應(yīng)的游戲角色過程,是扮演的基礎(chǔ)。只有占有一定的角色后,玩家才能發(fā)揮自己的功能。占有的位置不同決定了玩家的權(quán)利、行為、義務(wù)的不同,也決定了角色認(rèn)知和游戲過程的內(nèi)容與方式不同。角色認(rèn)知是玩家在角色占有后,到游戲過程之前對角色扮演制約因素進(jìn)行認(rèn)知。游戲過程是玩家把角色認(rèn)知內(nèi)容表現(xiàn)為外在的行為過程,地位相同而外在的角色行為模式存在著差異是由角色認(rèn)知不同造成。
二、從藝術(shù)方面研究游戲角色的性格
現(xiàn)階段的游戲是深受青年和中年喜歡的藝術(shù)產(chǎn)品,可以說老少皆宜。我國游戲玩家大多數(shù)記得辦公室風(fēng)流一時的大魚吃小魚游戲、伴隨7080后成長的游戲超級瑪麗,到現(xiàn)在流行的益智類游戲掃雷、紙牌游戲等,它們深入人心,鼓舞和影響了一代又一代的青少年。游戲產(chǎn)業(yè)具有無國界無語言障礙、消費群體廣大、國際化強(qiáng)、市場需求大、產(chǎn)品生命周期長、無高能耗、綠色環(huán)保等特點。因此經(jīng)濟(jì)學(xué)家把文化產(chǎn)業(yè)之一的游戲動漫產(chǎn)業(yè)劃為“朝陽產(chǎn)業(yè)”,認(rèn)為是二十一世紀(jì)開發(fā)潛力巨大的優(yōu)秀產(chǎn)業(yè)。
三、中國傳統(tǒng)人物畫的造型意象
從歷史的發(fā)展看,代表東方體系的中國人物畫,其“形神論”深刻地提示了意象造型的內(nèi)涵。“傳神”是我國人物畫的傳統(tǒng)。我國的意象造型在歷代畫家的探索實踐中總結(jié)一整套獨特的程式方法。這些表現(xiàn)程式是從對象形體結(jié)構(gòu)出發(fā),對對象做了全面深入研究后,經(jīng)過主觀提煉概括。規(guī)模化的結(jié)果,它是帶有規(guī)律性和節(jié)奏性的高度成熟的表現(xiàn)手法。
四、游戲角色的標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計挖掘并突出角色性格
造型在一般情況下是沒有可以參考的設(shè)計原形,它是設(shè)計者根據(jù)自身的生活經(jīng)驗,運用形式美的造型原理設(shè)計出來的游戲角色,具有夸張、唯美、幽默、神秘、虛擬等特點。寫實風(fēng)格的游戲角色造型因其形態(tài)、服飾、性格、設(shè)色等設(shè)計都更接近角色本身應(yīng)該具備的真實狀態(tài),因此可以拉近角色與玩家之間距離,讓玩家身臨其境。
要充分體現(xiàn)一個游戲角色的性格特點,它的服飾必須與所處的世界觀一致。此外,游戲角色的服飾設(shè)計還要遵循游戲設(shè)計的法則,在色彩鮮明、形式簡單的基礎(chǔ)上正價必要的時尚流行元素。游戲角色標(biāo)準(zhǔn)造型的色彩和性格塑造是息息相關(guān)的。根據(jù)設(shè)計人員確定的色指定,經(jīng)過上色后,角色的標(biāo)準(zhǔn)造型就呈現(xiàn)出五彩斑斕的色彩。通常游戲角色造型的色彩設(shè)計采用的顏色種類較少、配色簡單。當(dāng)某種顏色在配色與設(shè)計中占的比例大時,游戲角色就給人以該顏色為基調(diào)的色彩搭配感覺。
五、游戲角色設(shè)計中的意象和意象造型
一個有個性的意象造型創(chuàng)造,不但不能排斥造型寫實能力的培養(yǎng),相反更要加強(qiáng)過重造型結(jié)構(gòu)的意識。經(jīng)驗說明,寫實能力的掌握是意象結(jié)構(gòu)造型的重要基礎(chǔ)。中國人物類設(shè)計不但要加強(qiáng)寫實能力的提高,還要加強(qiáng)傳統(tǒng)人物從生活原型到意象結(jié)構(gòu)造型研究和總結(jié),學(xué)習(xí)傳統(tǒng)人物結(jié)構(gòu)過目不忘的默寫能力、夸張大膽意識、概括能力、自由創(chuàng)作能力。我們要打開胸懷去體會、去研究形形色色的風(fēng)格、流派、思潮的造型觀念。我們不但在西方古典藝術(shù)中去研究美學(xué)價值,還要就19世紀(jì)以來西方立體主義、表現(xiàn)主義、結(jié)構(gòu)主義等抽象的創(chuàng)意設(shè)計形式,以及所創(chuàng)造的“形態(tài)柔情性”繪畫造型。
意象的造型不是肉眼看到的客觀對象,也不是臨摹和模仿對象,更不是仿歷史陳跡,而是設(shè)計創(chuàng)造有審美價值觀的造型和藝術(shù)形式。中國藝術(shù)重視的是情、理結(jié)合的表現(xiàn)方式,以理節(jié)情的平衡風(fēng)格,強(qiáng)調(diào)的是藝術(shù)對情感的塑造和構(gòu)建作用,中國美學(xué)的著眼點更多的不是在物體本身的形態(tài)上,而是在能功能和關(guān)系及韻律上。強(qiáng)調(diào)更多的是內(nèi)在生命意象的表達(dá),而不是臨摹和模仿。表現(xiàn)在游戲作品上,物體景象不再是自在的事物本身,而是侵潤了創(chuàng)作者的情感色彩;情感表達(dá)也不再是個人主觀的情緒自身,而是融合了一定理解、想象后的客觀形象,意象美是體現(xiàn)了中國獨特寫意精神的重要手法之一。意象 造型是意象思維的結(jié)果,意象美是中國特色藝術(shù)靈魂,也是中國繪畫本質(zhì)上的寫意精神的認(rèn)同與把握。
六、游戲的文化傳承
電腦游戲和手機(jī)游戲作為一種文化傳播媒介和藝術(shù)符號,承擔(dān)著文化傳播的功能和使命,而我們每個人都肩負(fù)著傳承民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的責(zé)任。現(xiàn)階段,我國越來越多的有識之士開始認(rèn)識到,隨著科技經(jīng)濟(jì)全球化的發(fā)展和科學(xué)技術(shù)現(xiàn)代化進(jìn)程的加快,我們應(yīng)該重新估價本土文化藝術(shù)價值,弘揚(yáng)本民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,重新塑造新時代民族形象,所以在游戲領(lǐng)域,我們呼吁從本土文化中誕生出來真正意義的中華民族形象,它不僅涉及到一個游戲產(chǎn)業(yè)問題,而是具備了文化傳播上的戰(zhàn)略功能。
創(chuàng)意是中國傳統(tǒng)文化和游戲創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的紐帶,實現(xiàn)了二者的對接統(tǒng)一,不但為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)價值的實現(xiàn)提供了目標(biāo),更為產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展所需要的深厚文化內(nèi)涵提供了必要的接入點。創(chuàng)意是文化產(chǎn)業(yè)的靈魂,而創(chuàng)意的產(chǎn)生離不開創(chuàng)意的主體。發(fā)展中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),優(yōu)秀在于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)。一方面要加大人才培養(yǎng)的力度,促進(jìn)人才的隊伍建設(shè)。要形成一定的機(jī)制,重視人才培養(yǎng)。通過加大投入和培訓(xùn)等方式,為人才的成提供有利的社會環(huán)境。另一方面要注重人才的綜合素質(zhì)提高,重點培養(yǎng)創(chuàng)新型人才。在繼承的基礎(chǔ)之上的創(chuàng)新,離開了傳統(tǒng)文化深厚積淀,一切創(chuàng)新成了無本之木。對于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng),首先要立足本土文化,提高傳統(tǒng)文化的修養(yǎng),其次要吸取外來的優(yōu)秀文化,在中外文化交流中培養(yǎng)創(chuàng)新型人才。
【摘 要】體育教學(xué)是初中階段課程教學(xué)的重要組成部分,能夠有效提高學(xué)生身體素質(zhì),促進(jìn)學(xué)生身體健康。初中體育教學(xué)比較注重學(xué)生體育思想和身體素質(zhì)方面,教學(xué)方式也靈活多變,能夠很好地促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)水平的提高。另外,在體育教學(xué)中加入適當(dāng)?shù)挠螒騼?nèi)容,能夠使體育教學(xué)更加豐富多彩,調(diào)動學(xué)生上課的積極性,使學(xué)生在寓教于樂中掌握體育動作,提高自身素質(zhì)。
【關(guān)鍵詞】初中;體育教學(xué);游戲設(shè)計
近幾年,我國比較注重體育的發(fā)展,特別是在素質(zhì)教育的背景下,各個學(xué)校越來越重視學(xué)生德智體美的共同發(fā)展。體育是初中教學(xué)中的重要課程,在開展教學(xué)的過程中,不能使用單一、枯燥的教學(xué)方式,否則很難提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,更達(dá)不到提高學(xué)生身體素質(zhì)的目的。因此,必須采用學(xué)生喜聞樂見的方式進(jìn)行教學(xué),如體育游戲教學(xué),從而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促使學(xué)生掌握體育知識。
一、體育游戲的特點
1. 智力性
體育游戲在實施過程中要求學(xué)生具備相應(yīng)的體力,必須養(yǎng)成善于思考的習(xí)慣,以便最大限度地提高團(tuán)隊協(xié)作能力;體育游戲也具有競技性特點,體育游戲開始之前學(xué)生必須充分了解游戲規(guī)則和特點,在團(tuán)隊的共同努力下想出戰(zhàn)勝對方的方法。在此過程中能夠很好地培養(yǎng)學(xué)生智力,促進(jìn)學(xué)生更好地發(fā)展。
2. 教育性
體育游戲?qū)嵤┑闹饕康木褪歉玫亟逃龑W(xué)生學(xué)習(xí)體育,因而學(xué)生首先要對游戲有一定的了解,掌握游戲?qū)嵤┑囊?guī)則和方法,同時在游戲的過程中要養(yǎng)成相互幫助的習(xí)慣,在合作中體會體育樂趣,以便日后更加積極地參與體育活動。
3. 多樣性
在初中體育教學(xué)過程中加入游戲,能夠使體育教學(xué)方法更加豐富。在傳統(tǒng)教學(xué)過程中學(xué)生一般按照教師的指示進(jìn)行動作的學(xué)習(xí),很難提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。而游戲教學(xué)方式的運用,能使學(xué)生通過游戲掌握體育知識,提高學(xué)生對體育學(xué)習(xí)的興趣,從而更好地達(dá)到體育教學(xué)的目的。
二、在體育教學(xué)中進(jìn)行體育游戲設(shè)計的措施
在傳統(tǒng)體育教學(xué)中,學(xué)生的學(xué)習(xí)和鍛煉都比較機(jī)械,教師和學(xué)生之間缺乏交流和溝通,限制了學(xué)生興趣的發(fā)揮和個性的發(fā)展,這種教學(xué)方式不符合素質(zhì)教育的發(fā)展目標(biāo)。所以初中體育教學(xué)必須進(jìn)行改革,利用游戲教學(xué)提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和體育素養(yǎng),同時能夠提高學(xué)生的身體素質(zhì)。
1. 依據(jù)學(xué)生之間的差異性進(jìn)行體育游戲設(shè)計
在體育游戲教學(xué)過程中,同樣的游戲可能會因為學(xué)生自身條件的限制和差異性收到的效果也不同,所以將游戲納入體育教學(xué)中一定要根據(jù)每個學(xué)生的身心特點合理安排。初中階段的學(xué)生性別差異已經(jīng)顯現(xiàn),在心理上出現(xiàn)一種異性效應(yīng),利用這種效應(yīng)在耐久游泳、跑步等教學(xué)中進(jìn)行游戲設(shè)計能夠有效提高學(xué)生的耐久性。比如,在跑步鍛煉中,可以將游戲設(shè)計成女生追男生或男生追女生的形式,這樣不管是在直道還是彎道上追逐,都能夠能很好地考慮前后的距離和學(xué)生的實際,女追男的時候距離可以短一些,男追女的時候距離可以長一些。
2. 在技術(shù)教學(xué)中進(jìn)行游戲教學(xué)設(shè)計
在初中階段,排球、足球等球類運動一般屬于技術(shù)性體育項目,這些體育運動對學(xué)生智力和體力等方面的要求比較高,所以在教學(xué)過程中教師要利用重復(fù)性訓(xùn)練提高學(xué)生技能,但是這種重復(fù)性的訓(xùn)練比較枯燥、乏味,容易降低學(xué)生參加體育鍛煉的積極性。基于此,體育教師可以在鍛煉中融入游戲教學(xué)方式,提高趣味性。比如,在練習(xí)排球的過程中,可以開展傳球比賽,設(shè)立勝利獎項,鼓勵學(xué)生獲勝,提高學(xué)生訓(xùn)練的積極性。游戲開始前,首先將學(xué)生分成若干個小組,然后讓學(xué)生在一定的時間內(nèi)相互傳球,并記錄這個時間段內(nèi)每個小組傳球的數(shù)量,傳球最多的小組獲勝。在這個游戲過程中,每個小組內(nèi)的成員為了獲勝就會特別注意傳球的動作和技巧,提高傳球速度。這個游戲使學(xué)生掌握了傳球技巧,獲勝的小組能夠提高體育學(xué)習(xí)的自信心,加強(qiáng)體育鍛煉,為后來的體育學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。
3. 在規(guī)律性教學(xué)中進(jìn)行游戲教學(xué)設(shè)計
體育教學(xué)中有很多規(guī)律性的問題影響著教學(xué)質(zhì)量的提高,體育游戲化教學(xué)要根據(jù)一定的規(guī)律來實施,還要兼顧教育教學(xué)發(fā)展規(guī)律和體育、技術(shù)動作規(guī)律等因素。比如,從認(rèn)識規(guī)律來看,學(xué)生的認(rèn)知能力還有欠缺,所以教學(xué)中盡量選擇學(xué)生比較容易接受的體育游戲,同時要將游戲形式、目的和過程介紹給學(xué)生,激發(fā)學(xué)生參與游戲的積極性;從運動訓(xùn)練規(guī)律來分析,教師在體育游戲活動設(shè)計的過程中要注意學(xué)生參與游戲活動中的體力,并及時調(diào)整學(xué)生的活動量、活動強(qiáng)度。
在初中體育教學(xué)中,要注重學(xué)生身體素質(zhì)的培養(yǎng),同時也要提高學(xué)生學(xué)習(xí)體育的積極性和主動性,在體育教學(xué)中進(jìn)行游戲教學(xué)設(shè)計,能夠有效促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的提高。體育本身就是一門趣味性較強(qiáng)的課程,教在準(zhǔn)備活動、實施常規(guī)訓(xùn)練的過程中都可以加入游戲,讓學(xué)生在玩樂中掌握體育技能和知識,提高學(xué)生學(xué)習(xí)體育的感受。這種寓教于樂的教學(xué)方式能夠有效促進(jìn)學(xué)生身心的健康發(fā)展,提高體育教學(xué)質(zhì)量。
摘 要 高校體育教學(xué)中拓展游戲法是教育行業(yè)不斷發(fā)展的體現(xiàn),隨著素質(zhì)教育的不斷普及,高校對提高學(xué)生綜合素質(zhì)越來越重視,在體育教學(xué)中,改變了傳統(tǒng)的教學(xué)內(nèi)容及形式,采用了寓教于樂的方式,提高了體育教學(xué)的樂趣與價值。本文對高校體育教學(xué)中,拓展游戲法的應(yīng)用及設(shè)計進(jìn)行了介紹,以供相關(guān)工作者參考與借鑒。
關(guān)鍵詞 高校 體育教學(xué) 拓展游戲 設(shè)計
體育教學(xué)本身具有娛樂性,開設(shè)這一課程的目的是為了提高學(xué)生的身體素質(zhì)以及心理素質(zhì)。在體育教學(xué)中加入拓展游戲的內(nèi)容,有利于提高教學(xué)的效果。當(dāng)前社會對大學(xué)生綜合素質(zhì)有著較高要求,學(xué)生應(yīng)具有終身體育的意識,注重強(qiáng)身健體,還要有良好的品質(zhì)。通過實踐證明,在高校體育教學(xué)中應(yīng)用拓展游戲法,有效提高了教學(xué)質(zhì)量。
一、拓展游戲法在高校體育教學(xué)中的應(yīng)用
(一)在準(zhǔn)備活動中的應(yīng)用
在體育課堂上,教師首先需要組織學(xué)生做準(zhǔn)備活動,這可以使學(xué)生迅速投入學(xué)習(xí)狀態(tài)中,達(dá)到注意力集中的目的。教師通常會采用報數(shù)游戲、反應(yīng)游戲或集中注意力等游戲,使學(xué)生迅速進(jìn)入準(zhǔn)備狀態(tài)。在球類運動中,教師還會采用“擊鼓傳花”等游戲,使學(xué)生通過傳球的方式,增加肢體運動。準(zhǔn)備活動是為了提高學(xué)生大腦皮層的興奮性,與傳統(tǒng)的慢跑方式相比,拓展游戲可以更好的引起學(xué)生的興趣,使體育運動更具娛樂性。
(二)在基本技術(shù)技能中的應(yīng)用
體育教學(xué)主要是以提高學(xué)生的技術(shù)技能為目的,學(xué)生應(yīng)積極主動的參與體育活動。教師應(yīng)教授學(xué)生基本動作,使學(xué)生掌握技術(shù)技能以及要領(lǐng),這也可以保證運動的連貫性。游戲的方式有效的提高了課堂氣氛,可以使枯燥的教學(xué)變得生動、有趣,使學(xué)生對體育運動更感興趣,從而主動練習(xí)。體育運動有利于提高學(xué)生的身體素質(zhì),拓展游戲的方式可以充分的利用體育器材,而且對場地要求不高。對于不同的基本技術(shù),教師可選擇的游戲很多,而且還能根據(jù)實際教學(xué)要求創(chuàng)編游戲,最主要的是增加課堂氣氛的活躍性,調(diào)動學(xué)生的熱情。在體育基本動作教學(xué)中應(yīng)用游戲法,需要結(jié)合學(xué)生動作技術(shù)形成的不同階段,這樣才能滿足教學(xué)需求。
(三)在身體素質(zhì)練習(xí)中的應(yīng)用
體育課程貫穿學(xué)生的整個學(xué)習(xí)生涯,這足以看出體育這門課程的重要性,當(dāng)前社會,學(xué)生不但要提高自身的知識水平,還要養(yǎng)成良好的健身習(xí)慣,保持身體的健康。很多學(xué)生在平時的學(xué)習(xí)中存在一定壓力,通過體育活動,也可以很好的緩解壓力,在體育游戲中,還能增加與同學(xué)之間的交流,減少不良情緒,促進(jìn)身心全面發(fā)展。在體育活動中,教師可以增加“立定跳比遠(yuǎn)”“推人出圈”“擲沙包”“平衡角力”等游戲,這可以提高學(xué)生的腿部力量、上肢力量、靈敏素質(zhì)等,而且在游戲輕松的氛圍中,學(xué)生參與的積極性也更高,在游戲中很自然的達(dá)到了增強(qiáng)體質(zhì)的效果。在身體素質(zhì)練習(xí)中,學(xué)生的運動量一般都很大,情緒也比較高,而且一直處于興奮的狀態(tài),容易出現(xiàn)意外,此時,教師一定要注意運動量的控制,避免出現(xiàn)傷害事故,還要采取安全措施,第一時間進(jìn)行處理,做好防止事態(tài)嚴(yán)重的準(zhǔn)備。
二、高校體育教學(xué)中拓展游戲法的教學(xué)設(shè)計
為了保證拓展游戲法在高校體育教學(xué)中應(yīng)用的效果,教師需要做好教學(xué)設(shè)計工作。首先,應(yīng)用變換練習(xí)法,針對高校學(xué)生的身體素質(zhì)情況,不斷的變換動作組合,還要減少重復(fù)動作帶來的疲勞,增加練習(xí)內(nèi)容的多樣性,從而全體提高學(xué)生的身體素質(zhì)。教師應(yīng)有針對性的改變負(fù)荷節(jié)奏,給學(xué)生心理上一定刺激,同時也給學(xué)生完成目標(biāo)的信心。在平時課堂的練習(xí)中,教師應(yīng)訓(xùn)練學(xué)生的觀察能力,并結(jié)合學(xué)生的實際情況,開發(fā)學(xué)生的智力,使學(xué)生的掌握技術(shù)動作的同時,具有總結(jié)規(guī)律的能力。不停的變化練習(xí)方法,也可以給學(xué)生帶來新鮮感,使學(xué)生在練習(xí)中注意力更加集中。
其次,應(yīng)用循環(huán)練習(xí)法。教師可以將練習(xí)手段設(shè)置成若干個作業(yè)點,并且在每個作業(yè)點上都安排一定聯(lián)系內(nèi)容,針對內(nèi)容提出具體的動作要求,這可以很好的調(diào)整練習(xí)的密度,還能增加各個作業(yè)點的聯(lián)系負(fù)荷,從而解決以往學(xué)生在練習(xí)中出現(xiàn)的注意力不集中等問題。采用設(shè)置作業(yè)點的方式,還需要注意學(xué)生的休息,采用積極恢復(fù)性休息,有利于提高練習(xí)效果。教師還可以根據(jù)學(xué)生自己提出的要求,對教學(xué)方案進(jìn)行調(diào)整,避免疲勞練習(xí),采用區(qū)別對待的原則,保證練習(xí)過程中的安全。
最后,應(yīng)用比賽練習(xí)法。在體育課程中,游戲多是以競技為主,所以應(yīng)用游戲法,應(yīng)該采用比練習(xí)的方式,學(xué)生在了解比賽規(guī)則后,應(yīng)相互配合、協(xié)作,為謀求勝利共同努力。在游戲中,每個學(xué)生都有自己的優(yōu)劣勢,在比賽練習(xí)法下,學(xué)生會為了比賽結(jié)果進(jìn)行權(quán)衡,會確定團(tuán)隊中的優(yōu)秀,還會制定一些戰(zhàn)術(shù),比賽的方式可以激發(fā)學(xué)生的斗志,開發(fā)學(xué)生的潛力,在提高身體素質(zhì)的同時,也提高了學(xué)生的智力水平。在比賽練習(xí)中,平時不被大家熟知的同學(xué)可能一下會變成寵兒,這也有效的給了學(xué)生展示自己的機(jī)會。
三、結(jié)語
將游戲法應(yīng)用在高校體育教學(xué)中是提高教學(xué)質(zhì)量的有效方法,游戲能吸引學(xué)生的注意,引起學(xué)生的興趣,使枯燥的基本技術(shù)練習(xí)變得生動、有趣。拓展游戲教學(xué)還有利于提高學(xué)生的創(chuàng)造力,活躍課堂氣氛,在素質(zhì)教育的要求下,高校體育教師應(yīng)不斷的創(chuàng)編體育游戲,這也是提高學(xué)生身體素質(zhì)與心理素質(zhì)最有效的方法,是推動我國體育教育不斷發(fā)展的最佳途徑之一。
摘 要:民俗體育是民間體育的一種存在形式,體育游戲是幼兒體育課程中不可或缺的一部分。本文主要將民俗體育和體育游戲相結(jié)合,設(shè)計民俗體育游戲課程,民俗體育的主要特點是節(jié)日風(fēng)俗,本文的課程設(shè)計中,通過對傳統(tǒng)節(jié)日風(fēng)俗的描述,設(shè)計相關(guān)幼兒民俗體育游戲,一方面豐富幼兒體育教育,發(fā)展幼兒身體素質(zhì),另一方面讓幼兒了解中華民俗文化,傳承中華歷史。
關(guān)鍵詞:幼兒;民俗體育游戲課程;設(shè)計
一、前言
我國傳統(tǒng)文化的精華在學(xué)前教育的內(nèi)容中就應(yīng)有必要的、足夠的反映,其次,現(xiàn)階段的幼兒體育課程教育需要注入新的思想,將民俗傳統(tǒng)節(jié)日融入幼兒體育課程,能使孩子從小耳濡目染,浸潤并受益于中國獨有的文化情懷。在幼兒園課程中引入、突出中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的學(xué)習(xí),發(fā)展幼兒身體素質(zhì),無論是對于人的個體成長、群體塑造、社會發(fā)展,還是對于民族文化的傳承與更新,都是十分必要和有益的。
二、研究對象與研究方法
(一)研究對象:本文研究對象是幼兒民俗體育游戲課程
(二)研究方法
本文主要采取文獻(xiàn)資料法,在研究過程中,根據(jù)課題目的和內(nèi)容的需要,在上海體育學(xué)院圖書館電子閱覽室和中國知網(wǎng)網(wǎng)站進(jìn)行查詢獲取相關(guān)文獻(xiàn)資料,針對相關(guān)民俗體育、體育游戲、幼兒體育課程等文獻(xiàn)進(jìn)行整理總結(jié),在此基礎(chǔ)上提出“幼兒民俗體育游戲課程”概念并進(jìn)行分析設(shè)計。
三、幼兒民俗體育游戲課程的相關(guān)概念界定
從民俗游戲的概念中學(xué)者們大多強(qiáng)調(diào)其傳承性、自發(fā)性和民間性。而體育游戲概念則更多強(qiáng)調(diào)它的娛樂性和健身性。如羅紅輝在民間體育游戲運用與指導(dǎo)策略中指出:民間體育游戲是由民間創(chuàng)編,并在民間代代相傳的喜聞樂見的活動,它給人們帶來了的歡樂。民俗體育游戲是民間游戲之一,它的種類繁多,內(nèi)容的廣泛性、形式的靈活性、具有生動的趣味性、明顯的競爭性等特點,可促進(jìn)幼兒身體的健康成長、機(jī)能的增強(qiáng)。民俗體育游戲隨著時代變遷,不同學(xué)者所持的態(tài)度和觀點也不盡相同。民間游戲?qū)τ變菏且环N快樂的教育,是孩子健康成長的好伴H,是促進(jìn)幼兒發(fā)展的重要手段之一,應(yīng)當(dāng)加以重視。宗殉學(xué)者民間體育游戲認(rèn)為:所需材料簡單,內(nèi)容易學(xué),種類豐富,玩法多樣,不受時間、空間的限制,無論是在幼兒園還是在家庭,民間體育游戲的優(yōu)勢顯而易見,應(yīng)該讓幼兒多玩些民間體育游戲。所以,本文中的民俗體育游戲指的是:由民間創(chuàng)編、組織、流傳的,具有不同區(qū)域風(fēng)俗習(xí)慣(節(jié)日、禮儀等)的特性和促進(jìn)幼兒身體素質(zhì)發(fā)展作用的體育活動。
體育課程的主要目標(biāo)是發(fā)展身體素質(zhì),但是幼兒體育課程不盡相同。本文中幼兒民俗體育游戲課程是指基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下,運用相關(guān)節(jié)日的體育游戲,以發(fā)展幼兒身體素質(zhì)和加強(qiáng)幼兒對傳統(tǒng)民俗文化認(rèn)識為主要目標(biāo),符合幼兒身心發(fā)展規(guī)律的教育實踐活動。
四、幼兒民俗體育游戲課程相關(guān)解讀
(一)課程結(jié)構(gòu)
1.課程基本理論依據(jù)
課程的理論依據(jù)包括政策性依據(jù)和學(xué)術(shù)性依據(jù)。作為課程,必須有明確的教育大綱,包括教育任務(wù)與目標(biāo)、教育原則、教育環(huán)境、教育內(nèi)容與方法等方面的要求與指標(biāo)。其次,基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下的幼兒體育課程,在《幼兒園指導(dǎo)(綱要)》的指導(dǎo)下,需要滿足幼兒身心l展要求。
2.課程的基本框架
課程目標(biāo):培養(yǎng)幼兒參加體育活動的興趣,養(yǎng)成經(jīng)常進(jìn)行體育鍛煉的習(xí)慣;發(fā)展幼兒的基本動作和身體的協(xié)調(diào)性、靈活性、柔韌性等體能;促進(jìn)幼兒生長發(fā)育,增強(qiáng)體質(zhì),增強(qiáng)機(jī)體對疾病的抵抗力和對環(huán)境的適應(yīng)力;認(rèn)識自己身體結(jié)構(gòu)的功能,學(xué)習(xí)在體育活動中自我保護(hù)和安全技能;發(fā)展幼兒的智力,培養(yǎng)幼兒良好的心理意志品質(zhì)和個性,提高社會適應(yīng)能力,增加幼兒心理健康。基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下幼兒的幼兒體育課程分為兩點:了解民俗傳統(tǒng)節(jié)日,傳承中華民族文化;發(fā)展幼兒身體素質(zhì),提高幼兒運動水平。
課程內(nèi)容:
顯性內(nèi)容是指幼兒園日常體育活動,隱性內(nèi)容則包括物質(zhì)化內(nèi)容及精神化內(nèi)容,如環(huán)境創(chuàng)設(shè)、作息時間、師生關(guān)系、良好氛圍、家園合作等。基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下的幼兒體育課程顯性內(nèi)容是指結(jié)合傳統(tǒng)節(jié)日相關(guān)體育游戲創(chuàng)建;隱形內(nèi)容是指課堂環(huán)境創(chuàng)設(shè)(傳統(tǒng)節(jié)日文化)、課堂師生互動交流。
課程組織:
課程組織主要指課程的組織形式和教學(xué)方法。常規(guī)的組織形式是將課程內(nèi)容按照課程目標(biāo)進(jìn)行橫向和縱向的組織。教學(xué)方法則包括教學(xué)形式和教學(xué)手段。在幼兒體育教育中一般采用個別化教學(xué)、小組化教學(xué)和集體教學(xué)等形式。基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下的幼兒體育課的組織教學(xué)方法,以傳統(tǒng)節(jié)日下的游戲作為課程導(dǎo)入,加以民俗故事講解,讓幼兒了解相關(guān)傳統(tǒng)文化;教學(xué)手段會采取小班教學(xué),以提高幼兒學(xué)習(xí)的興趣。
課程評價:
幼兒體育課程評價主要包括:對幼兒發(fā)展水平的評價和對教師工作效果的評價。對幼兒發(fā)展水平的評價主要包括幼兒的身體形態(tài)和結(jié)構(gòu)的生長發(fā)育水平,幼兒生理生化功能水平,身體素質(zhì)和運動能力水平、心理發(fā)展水平,對自然環(huán)境、社會環(huán)境、各種生活緊張狀態(tài)的適應(yīng)能力以及個性的健康形成。評價資源來源于多個方面。教師工作效果的評價主要是課程的有效性。課程評價的手段中,一類是以測量為基礎(chǔ)的評價。此類評價以嚴(yán)格測量獲取實證資料為目的;另一類評價以思辨和邏輯推論為基礎(chǔ),通過更高理論層次上的嚴(yán)密分析和論證,揭示課程的意義,說明課程的價值。現(xiàn)代課程的評價一般講究兩者的有效結(jié)合。所以,本研究中的評價手段主要是通過測量評價幼兒身體素質(zhì)的發(fā)展,通過課程評價幼兒對民俗傳統(tǒng)節(jié)日文化的了解。
(三)課程原則
1.節(jié)日性
本文研究內(nèi)容是基于傳統(tǒng)文化節(jié)日下進(jìn)行的,了解傳統(tǒng)節(jié)日,弘揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化是本研究的重要目標(biāo)之一,所以在課程設(shè)置的原則上需要體現(xiàn)“節(jié)日性”這一原則。
2.科學(xué)性
課程創(chuàng)建科學(xué)性主要體現(xiàn)在:轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)體育觀念,強(qiáng)調(diào)體育意識;根據(jù)幼兒身心特點進(jìn)行相應(yīng)的課程設(shè)置。本文研究中課程設(shè)置同樣需要滿足這兩個基本要求,滿足科學(xué)性要求。
3.游戲性
游戲是孩子的天性,能發(fā)揮幼兒的主動性和積極性,是幼兒最喜愛的活動,本文研究中結(jié)合傳統(tǒng)節(jié)日相關(guān)的民俗體育游戲,游戲性原則無疑是幼兒體育課程中需要貫徹的主要原則。
4.適宜性
幼兒教育階段的兒童,由于年齡的特征,其心肺功能、肌肉、骨骼等身體機(jī)能還處在發(fā)展中的階段。每個地區(qū)、每個孩子都具有獨特性,在不同的年齡階段認(rèn)知、情感態(tài)度、能力等是不同的,主題活動的具體內(nèi)容根據(jù)不同年齡段不同班級可進(jìn)行相應(yīng)的難易程度調(diào)整,使活動與幼兒的身心發(fā)展特點相適應(yīng)。
五、幼兒民俗體育游戲課程設(shè)計
(一)以端午節(jié)日風(fēng)俗“賽龍舟”為例的課程設(shè)置
節(jié)日風(fēng)俗:賽龍舟。
游蠣稱:旱地龍。
游戲道具:竹竿若干。
游戲場地:室外。
游戲強(qiáng)度:較高。
游戲目標(biāo):發(fā)展幼兒爆發(fā)力、速度能力等。
(二)課程導(dǎo)入
賽龍舟,是端午節(jié)的主要習(xí)俗。相傳起源于古時楚國人因舍不得賢臣屈原投江死去,許多人劃船追趕拯救。他們爭先恐后,追至洞庭湖時不見蹤跡。之后每年五月五日劃龍舟以紀(jì)念之。借劃龍舟驅(qū)散江中之魚,以免魚吃掉屈原的身體。競渡之習(xí),盛行于吳、越、楚等地。
游戲內(nèi)容:
1.將班級幼兒進(jìn)行分組,6-8人每組,所有小組隊員都蹲下,排成一列,所有孩子蹲下,后面的隊員拉著前面的隊員的衣服。給所有幼兒準(zhǔn)備時間,游戲開始時,需要聽從教師口令,只可以蹲著向前行走。完成15米賽道,根據(jù)時間的長短作為勝負(fù)方式,時間短者為獲勝方。
游戲規(guī)則:(1)每組幼兒以最后一人完成賽道結(jié)束比賽;(2)比賽過程中隊伍不可松動,若在游戲過程中出現(xiàn)隊伍松動,一次加時2秒。
2.將幼兒進(jìn)行分組,分組6-8人,每組幼兒兩根竹竿,每組幼兒下蹲,需要用手握住兩根竹竿,置于隊伍的兩端,設(shè)置15米賽道,每組需要配合手持竹竿移動,最先到達(dá)終點的隊伍為獲勝方。
游戲規(guī)則:(1)游戲過程中所有幼兒的手不可以離開竹竿,如有松動,一次加時2秒;(2)需要全部幼兒到達(dá)終點,計時結(jié)束。
注意事項:比賽過程中需要聽教練員的口令進(jìn)行;觀察比賽情況,注意竹竿的使用,避免意外發(fā)生。
六、小結(jié)
對于端午節(jié)節(jié)日風(fēng)俗“賽龍舟”而言,設(shè)置幼兒體育游戲課程,首先對整個游戲過程的概化,例如所需道具、場地、教學(xué)目標(biāo)等,在課程開始之前,以故事講述節(jié)日習(xí)俗的來歷,激發(fā)幼兒學(xué)習(xí)興趣,了解節(jié)日文化;其次,圍繞節(jié)日風(fēng)俗這一中心,以“賽龍舟”為例,以民俗體育為基礎(chǔ),設(shè)計民俗體育游戲課程,課程設(shè)置滿足幼兒體育課程設(shè)置目標(biāo)和原則,具有其獨特的優(yōu)勢,游戲中的故事化、娛樂化等。最后,對于課程的實施,需要注意對規(guī)則和現(xiàn)場的把控,發(fā)揮幼兒主觀能動性的前提下,增加幼兒與幼兒之間、老師與幼兒之間的互動,活躍課堂氛圍,讓幼兒在愉悅的環(huán)境中學(xué)習(xí)民俗體育游戲課程。
摘 要:針對游戲設(shè)計方向課程內(nèi)容更新較快的特點,分析職業(yè)市場中游戲設(shè)計類人才的優(yōu)秀能力,提煉支撐優(yōu)秀能力培養(yǎng)的課程,構(gòu)建課程體系,分析游戲軟件產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展,討論如何有效合理地進(jìn)行數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)課程體系建設(shè),以適應(yīng)社會對游戲開發(fā)人員的需要。
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計;課程體系;課程設(shè)計
0 引 言
隨著市場對游戲開發(fā)人員的需求量越來越大,很多學(xué)校陸續(xù)開設(shè)了游戲相關(guān)的課程或?qū)I(yè)。就目前高校游戲方向的發(fā)展情況來看,課程設(shè)置或多或少還存在一些問題:大多只是簡單地進(jìn)行課程堆積,未認(rèn)真梳理。解決這個問題的根本在于要清楚游戲設(shè)計方向的定位,即學(xué)生進(jìn)入社會后會從事哪些崗位,這些崗位需要具備哪些優(yōu)秀能力,通過對這些優(yōu)秀能力的分析提煉出支撐這些優(yōu)秀能力需要的課程。
1 游戲設(shè)計方向的專業(yè)定位
內(nèi)的游戲行業(yè)開始于20世紀(jì)90年代中期,經(jīng)歷了萌芽、單機(jī)游戲、網(wǎng)游等階段,現(xiàn)在進(jìn)入移動時代。這些發(fā)展給中國游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)帶來了根本的變化。分析產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以幫助我們對游戲行業(yè)的未來發(fā)展趨勢進(jìn)行預(yù)判,確定行業(yè)未來的技術(shù)需求。2008年以來國內(nèi)各種平臺游戲用戶的增長情況如圖1所示。從圖1可以看出游戲用戶主要分為3類:端游用戶、網(wǎng)游用戶、移動游戲用戶。其中2014年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量約達(dá)到1.58億人,比2013年增長了3.9%;中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約達(dá)到3.07億人,比2013年下降了6.5%;中國移動游戲用戶數(shù)量約為3.58億人,比2013年增長了15.1%。
游戲銷售量變化如圖2所示,2014年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入608.9億元人民幣,比2013年增長了13.5%;中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入202.7億元人民幣,比2013年增長了58.8%;中國移動游戲市場實際銷售收入274.9億元人民幣,比2013年增長了144.6%。
通過上述分析,我們認(rèn)為:
(1)游戲行業(yè)整體仍有望保持高速增長。
(2)客戶端游戲市場規(guī)模仍繼續(xù)擴(kuò)大,但市場占有率逐年降低;基于其每年很大的銷售收入來看,仍屬于游戲產(chǎn)業(yè)中的優(yōu)秀組成部分。
(3)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入高速平穩(wěn)發(fā)展階段,移動游戲開始快速發(fā)展,其市場占有率將會逐漸提升;這兩類游戲?qū)⑿纬捎螒虍a(chǎn)業(yè)中的新興市場。
2 人才需求分析
目前國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求分為3個層次:初級游戲產(chǎn)業(yè)的人員包括運營人員、技術(shù)支持、售后服務(wù)等;中級游戲產(chǎn)業(yè)的人員包括游戲策劃、游戲美術(shù)、游戲程序等;高級游戲產(chǎn)業(yè)的人員包括主程序員、美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)等。今后幾年我國中高級游戲產(chǎn)業(yè)人員的缺口仍然很大。
游戲開發(fā)公司目前主要職位見表1,其中三大崗位群是程序開發(fā)、策劃和美工。
3 崗位能力結(jié)構(gòu)分析與課程設(shè)計
由于專業(yè)原因,我們僅從游戲開發(fā)技術(shù)層面對能力結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,提出相應(yīng)課程設(shè)計。游戲開發(fā)主要包含美術(shù)制作、劇情創(chuàng)作和程序設(shè)計3部分內(nèi)容。
美術(shù)制作和劇情創(chuàng)作定位偏藝術(shù)方向,游戲設(shè)計方向培養(yǎng)重點主要為游戲程序設(shè)計,培養(yǎng)的人員主要為客戶端程序員與服務(wù)器端程序員。客戶端程序員主要要求學(xué)生具備基礎(chǔ)編程能力、設(shè)計算法能力、圖形編程能力、軟件設(shè)計能力、腳本編程能力、熟悉游戲引擎以及具有界面設(shè)計能力。服務(wù)器端程序員主要要求學(xué)生具備基礎(chǔ)編程能力、網(wǎng)絡(luò)編程能力、數(shù)據(jù)庫編程能力和軟件設(shè)計能力。
3.1 基礎(chǔ)編程能力
基礎(chǔ)編程能力是專業(yè)學(xué)習(xí)的起點,用人單位也喜歡將基礎(chǔ)編程能力作為公司選拔畢業(yè)學(xué)生的重要標(biāo)準(zhǔn)。許多學(xué)生因為基礎(chǔ)編程能力無法達(dá)到而放棄了專業(yè)課程的深入學(xué)習(xí),針對這一現(xiàn)象,我們在進(jìn)行課程設(shè)計時,將通過增加語言課程的學(xué)時和嚴(yán)格考核標(biāo)準(zhǔn)來提升學(xué)生的編程能力,為此,我們設(shè)置了C語言、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(C++) 、Java編程和C#程序設(shè)計課程,均采用上機(jī)考核方式。
3.2 設(shè)計算法能力
游戲中的AI、圖形的繪制及效率優(yōu)化算法以及模擬現(xiàn)實的物理現(xiàn)象都需要學(xué)生具有較好的設(shè)計算法的能力。AI要求學(xué)生熟悉數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、A*算法等知識,為此我們設(shè)置了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和游戲常用算法兩門課程來幫助學(xué)生初識游戲AI。圖形的繪制及效率優(yōu)化要求學(xué)生熟悉計算機(jī)圖形學(xué),能熟練使用OpenGL或Direct3D中的一種API來進(jìn)行驗證算法。模擬現(xiàn)實的物理現(xiàn)象要求學(xué)生能用已經(jīng)學(xué)習(xí)的數(shù)學(xué)和物理知識,構(gòu)造算法模擬真實場景。通過學(xué)習(xí)計算機(jī)圖形學(xué)、高級圖形編程及游戲引擎編程課程,學(xué)生能夠掌握游戲場景的渲染,并能基于引擎了解真實場景的模擬。
3.3 3D圖形編程能力
為了增強(qiáng)游戲的真實效果,某些類型的游戲會以3D的方式呈現(xiàn)給玩家,制作3D游戲需要編程人員具備熟練的3D圖形編程能力。通過計算機(jī)圖形學(xué)讓游戲編程人員熟悉各種3D基本圖元的生成。高級圖形編程幫助學(xué)生了解3D場景建模、光照與紋理和一些圖形特效的模擬等。
3.4 軟件設(shè)計能力
游戲的類型非常多,如動作類、冒險類、模擬類、角色扮演類、休閑類等,設(shè)計不同類型的游戲在開發(fā)過程中軟件的架構(gòu)是不一樣的,需要在學(xué)習(xí)過程中引導(dǎo)學(xué)生熟悉常見類型的游戲的總體架構(gòu)。另一方面,目前游戲市場成功的游戲大多集中在中重度游戲開發(fā),開發(fā)的代碼量大約可以到10萬行的量級,盡管不能算是一個大型的軟件項目,但游戲開發(fā)具有很強(qiáng)的時效性,往往幾周或幾個月的時間延遲對于游戲項目的損失是巨大的。因此,游戲開發(fā)對軟件工作知識要求很高,如何有效地進(jìn)行軟件的維護(hù),如何最優(yōu)地實現(xiàn)代碼的擴(kuò)展,團(tuán)隊如何進(jìn)行合理的協(xié)助等,這些基本的軟件開發(fā)原則都需要學(xué)生掌握。面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計課程的部分案例間接地為學(xué)生勾畫出如何進(jìn)行軟件設(shè)計;軟件工程課程能夠讓學(xué)生在工程實踐課程及畢業(yè)設(shè)計過程中體會到軟件設(shè)計的精髓。
3.5 腳本程能力
游戲發(fā)展與普通軟件發(fā)展路線類似,都是基礎(chǔ)框架+腳本邏輯的模式。我們在創(chuàng)建游戲項目時發(fā)現(xiàn),最好的辦法就是將游戲腳本集成到程序中,這樣可以很好地控制游戲的流程并節(jié)省開發(fā)時間。我們主要通過C#編程技術(shù)與游戲腳本編程兩門課程培養(yǎng)學(xué)生的腳本編程能力。
3.6 熟悉游戲引擎
游戲開發(fā)具有很強(qiáng)的實效性,目前大多數(shù)游戲公司在開發(fā)中都是使用引擎來進(jìn)行開發(fā),游戲引擎在項目開發(fā)中充當(dāng)搭建游戲骨架的角色,游戲引擎開發(fā)可以把游戲中的基本元素如畫面、劇情、關(guān)卡、操作等有效地拼接在一起,構(gòu)建成一款完整的游戲,同時賦予制作者實現(xiàn)其設(shè)計理想的可能性。游戲引擎編程課程介紹游戲引擎架構(gòu)中的優(yōu)秀技術(shù),而工程實踐及畢業(yè)設(shè)計則幫助學(xué)生了解甚至嘗試開發(fā)引擎。
3.7 界面設(shè)計能力
游戲界面設(shè)計是評價游戲軟件品質(zhì)等級的重要指標(biāo),隨著玩家交互性要求的提升,游戲的界面設(shè)計已經(jīng)不是早期的界面設(shè)計。游戲編程人員也需要知道可玩性(gameplay)的基本原則,并體現(xiàn)在具體的游戲界面設(shè)計中,界面設(shè)計能力所需要承載的課程有信息架構(gòu)與可視化、游戲美術(shù)設(shè)計、用戶研究與價值創(chuàng)造、用戶界面設(shè)計等。
3.8 網(wǎng)絡(luò)編程能力
國內(nèi)游戲基本以網(wǎng)游為主,大部分游戲都需要具備網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的多玩家功能,需要開發(fā)人員熟悉如何使用Socket庫進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸、如何進(jìn)行TCP/IP編程等。為此我們設(shè)置了計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)游戲編程兩門課程。
3.9 數(shù)據(jù)庫編程能力
游戲數(shù)據(jù)的管理是網(wǎng)絡(luò)游戲的根本,熟練的數(shù)據(jù)庫編程能力對于游戲服務(wù)器編程人員是必需的。數(shù)據(jù)庫技術(shù)課程教授數(shù)據(jù)庫的相關(guān)原理和基本語法,相應(yīng)的工程實踐則鍛煉學(xué)生在游戲項目進(jìn)行數(shù)據(jù)庫設(shè)計的能力。
4 游戲開發(fā)課程路線設(shè)計
針對端游、頁游、手游等不同開發(fā)路線,考慮對開發(fā)平臺的選擇,我們設(shè)計了以下3條開發(fā)課程路線。
1)端游開發(fā)課程路線。
端游開發(fā)對平臺知識要求較多,目前端游還是主要運行在Windows系統(tǒng)上,因此我們前端開設(shè)了Windows編程,圖形渲染部分設(shè)置了計算機(jī)圖形學(xué)和高級圖形編程。端游開發(fā)課程路線如圖3所示。
2)手游開發(fā)課程路線。
手游開發(fā)需要對移動終端開發(fā)和設(shè)計方面的知識有所了解,因此開設(shè)了移動終端編程及用戶界面設(shè)計等課程;目前手游需要兼顧兩大主要平臺,熟悉Html5技術(shù)是非常必要的;同時手機(jī)游戲中界面的交互性要通過信息架構(gòu)可視化課程來解決。手游開發(fā)課程路線如圖4所示。
3)頁游開發(fā)課程路線。
頁游開發(fā)過程要求學(xué)生對Web編程有所了解,目前頁游和手游結(jié)合緊密,這就需要學(xué)生同時了解手游的相關(guān)知識。頁游開發(fā)對學(xué)生的服務(wù)器編程能力要求較高,同時由于學(xué)時限制,學(xué)生無法系統(tǒng)學(xué)習(xí)Java方向課程,為此我們在課程設(shè)計中開設(shè)了與服務(wù)器開發(fā)相關(guān)的課程,如Web編程技術(shù)、XML設(shè)計與應(yīng)用等。頁游開發(fā)課程路線如圖5所示。
5 結(jié) 語
游戲行業(yè)發(fā)展很快,很難建立一個長期穩(wěn)定的課程體系。課程體系建設(shè)應(yīng)該從需求本質(zhì)進(jìn)行剖析,提煉出經(jīng)典的知識作為專業(yè)的固定培養(yǎng)內(nèi)容,同時將根據(jù)市場需求調(diào)整的內(nèi)容作為可變的培養(yǎng)內(nèi)容,形成穩(wěn)定的持續(xù)改進(jìn)模式。我們將本著滿足社會需求、培養(yǎng)高素質(zhì)人才的基本理念,持續(xù)改進(jìn)完善課程體系。
案例背景
口腔健康不僅是全身健康的一面鏡子,更是一個人及全社會文明的標(biāo)志。面對耳提面命的牙齒教育,許多孩子存有抵觸心理。教師一味采用傳統(tǒng)的課堂講授方式,過于抽象與理論,這無疑將影響學(xué)生對護(hù)牙新知的建構(gòu)。再者,良好的護(hù)牙習(xí)慣并非一朝一夕養(yǎng)成,學(xué)生記憶有限,課后若不進(jìn)行及時的鞏固復(fù)習(xí),課堂效果將大打折扣。換言之,如果給學(xué)生提供一個自學(xué)、復(fù)習(xí)、鞏固的平臺,可以隨時隨地針對不同需要對某個護(hù)牙知識點進(jìn)行查缺補(bǔ)漏,無疑將成為傳統(tǒng)護(hù)牙課堂的一種重要補(bǔ)充與拓展。
由此,筆者制作了一節(jié)以游戲化學(xué)習(xí)軟件作為形式支撐的護(hù)齒微課。旨在通過喜聞樂見的方式,將某項護(hù)牙知識細(xì)化,以聲音、圖像、動畫等形式呈現(xiàn),讓學(xué)生更好地關(guān)注與理解。同時,也方便學(xué)生針對不同的需要,對知識點進(jìn)行個性化學(xué)習(xí),或查漏補(bǔ)缺,或鞏固拓展,使其更好地掌握新知。
基于游戲化學(xué)習(xí)理念的微課案例設(shè)計
1. 微教學(xué)內(nèi)容分析
筆者選用了人教版一年級下《我換牙了》作為教材,同時參考了課外書籍《拯救蛀牙大作戰(zhàn)》作為知識體系的補(bǔ)充擴(kuò)展,將本微課的教學(xué)內(nèi)容定為牙膏牙刷的選擇和使用,以及正確的刷牙方法這兩個知識點。
(1)學(xué)習(xí)者分析
本課的學(xué)習(xí)對象主要是7~10歲的小學(xué)生,通過交流,發(fā)現(xiàn)他們已經(jīng)在《品德與生活》中接受了與保護(hù)牙齒相關(guān)的學(xué)習(xí)。但側(cè)重于一些陳述型知識,對程序性知識的掌握很少。因此,在案例教學(xué)中可以注重程序性知識的講授。如怎樣正確刷牙、怎樣選擇牙膏和牙刷。
此外,該階段的小學(xué)生思維正處于具體運算階段,初步具備了邏輯的或言語的思維特點。在教學(xué)中不妨采用他們喜聞樂見的游戲化方式,將護(hù)牙知識點以聲音、動畫、圖片、語音的形式表現(xiàn),吸引學(xué)生注意,提升教學(xué)效率。
(2)微教學(xué)目標(biāo)分析
《牙博士微課堂》的總體教學(xué)目標(biāo)是:通過基于游戲化學(xué)習(xí)軟件的微課學(xué)習(xí),使學(xué)生了解保護(hù)牙齒的重要性,掌握正確的刷牙方法;讓學(xué)生學(xué)會牙膏牙刷的選擇和使用方法,逐步養(yǎng)成良好的保健意識;同時讓學(xué)習(xí)者在掌握知識的同時體驗學(xué)習(xí)的樂趣。
2. 微游戲資源設(shè)計
案例是以一款游戲化學(xué)習(xí)軟件為前提設(shè)計。筆者最初的想法是從低段兒童的視角出發(fā),將一系列的護(hù)牙知識通過聲音、圖片、動畫、視頻的形式設(shè)計成游戲化Flash《保護(hù)牙齒大作戰(zhàn)》,實現(xiàn)悅?cè)W(xué)習(xí)。鑒于游戲化學(xué)習(xí)軟件在實踐中會受到多方限制,如社會對游戲化學(xué)習(xí)或多或少存有抵觸心理;學(xué)生一堂課的時間有限等等,故結(jié)合微課特征,將知識點進(jìn)行細(xì)化,分割成一段段小Flash的形式,旨在集中說明某個護(hù)牙問題或某個護(hù)牙環(huán)節(jié)。
(1)游戲界面設(shè)計
圖1和圖2分別是主要課堂場景。學(xué)生座位采用的是口腔牙齒的排列結(jié)構(gòu),同時設(shè)計牙齒模擬課堂上的黑板,牙刷模擬課堂上的板刷,一點一滴,盡量貼近現(xiàn)實生活的真實環(huán)境,給學(xué)生一定的情感態(tài)度體驗。
圖3是《保護(hù)牙齒大作戰(zhàn)》開始界面,整個畫面基于Photoshop設(shè)計,畫面中的元素一目了然。用戶可以根據(jù)下排的一級菜單按鈕進(jìn)入相應(yīng)的場景游戲,也可以點按島嶼上的相關(guān)圖標(biāo)按鈕進(jìn)入場景學(xué)習(xí)。圖4是軟件指南界面,新手可根據(jù)視頻導(dǎo)航或結(jié)構(gòu)圖導(dǎo)航進(jìn)行預(yù)覽。
(2)游戲音效設(shè)計
《保護(hù)牙齒大作戰(zhàn)》游戲的背景音樂和音效因場景不同而有所變化。軟件大部分背景音樂和音效采用網(wǎng)絡(luò)下載的形式,并通過Cool-Edit軟件進(jìn)行噪音和截取處理。
(3)游戲評價設(shè)計
用戶會遇到不同的NPC。一些NPC會給用戶出題,回答正確則取得相應(yīng)的分?jǐn)?shù),累計到一定分?jǐn)?shù)才可以取得護(hù)理牙農(nóng)場資格;一些NPC則需要用戶順利回答出相應(yīng)題后才可進(jìn)行下一輪游戲?qū)W習(xí)。如果順利通過障礙游戲中每一關(guān)的難題,最后將獲得“護(hù)牙小衛(wèi)士”的稱號,表示其已學(xué)會了簡單的護(hù)牙知識。
3. 微課教學(xué)腳本設(shè)計
(1)引入課題(40秒)
(2)內(nèi)容講授
①選擇牙膏很重要。Flash畫面呈現(xiàn)3個注意點:選用含氟牙膏;牙膏的用量長度把握 ;使用漱口水代替牙膏問題。(1分30秒)
②選擇牙刷的秘訣。Flash畫面呈現(xiàn)選擇牙刷的3項秘訣:軟硬適中的刷毛;刷頭的長度選擇;牙刷手柄的形狀。(1分30秒)
③正確的刷牙順序。Flash畫面呈現(xiàn):3分鐘大掃除――依次呈現(xiàn)正確的8步清潔牙齒順序。(4分鐘)
(3)總結(jié)收尾,趣味結(jié)課。通過Flash課件學(xué)唱刷牙歌。(2分鐘)
案例《牙博士微課堂》制作與實現(xiàn)
1. 游戲化學(xué)習(xí)軟件制作
在該游戲軟件中,筆者主要采用Photoshop進(jìn)行素材的創(chuàng)作:兒童的視角、畫面構(gòu)D均以可愛的卡通牙齒為基點,進(jìn)行相關(guān)的延伸創(chuàng)作,旨在實現(xiàn)整體風(fēng)格的統(tǒng)一以及和課件主題的呼應(yīng)。同時,筆者也請童聲為該游戲軟件進(jìn)行了配音,并利用Cool-Edit軟件對聲音進(jìn)行了音效處理,旨在貼近兒童的情感內(nèi)心。
2. 微課制作
微課采用錄屏軟件錄制的方式。基本方法:利用Camtasia Studio對PPT演示和Flash演示進(jìn)行屏幕錄制,輔以錄音和字幕,后期利用視頻編輯軟件進(jìn)行相關(guān)的剪輯與處理。最后實現(xiàn)的部分畫面效果如下圖。
案例小結(jié)
微課作為一種新興的教學(xué)資源,已然初見成效。它能更好地滿足學(xué)生的個性化學(xué)習(xí),無疑是傳統(tǒng)課堂的一種重要補(bǔ)充與拓展。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們使用的技術(shù)日益云端化,更為學(xué)生隨時隨地學(xué)習(xí)提供了保障。然而在微課熱浪下,人們也越來越認(rèn)識到,微課不應(yīng)該僅僅作為傳統(tǒng)灌輸式的教學(xué)新手段,更應(yīng)該在教學(xué)設(shè)計、教學(xué)過程、表現(xiàn)形式等方面有所創(chuàng)新,應(yīng)該把有利于提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的媒體元素加進(jìn)去。
隨著基礎(chǔ)教育課程改革的推進(jìn),游戲化教學(xué)作為構(gòu)建新的教育形式的突破點,其對教育的沖擊也日益凸顯。然而不可否認(rèn),游戲化教學(xué)實現(xiàn)趣味學(xué)習(xí)的同時,也由于游戲本身的特點存在一些局限性。如課堂上游戲時間的把握、游戲程度的掌控等等。
基于此,本案例試圖將游戲化學(xué)習(xí)理念融入當(dāng)前被熱議的“微型化、片段化”課堂,做到將課堂知識點進(jìn)行分解細(xì)化的同時,實現(xiàn)學(xué)生的悅?cè)W(xué)習(xí),從而更大程度地發(fā)揮游戲化學(xué)習(xí)和微課學(xué)習(xí)的效益,進(jìn)而實現(xiàn)在教學(xué)中的揚(yáng)長避短。
(作者單位:浙江杭州市學(xué)軍小學(xué))
摘 要 綜藝節(jié)目里的故事情境指的就是就是節(jié)目營造出的,構(gòu)成完整敘事內(nèi)容,和節(jié)目內(nèi)容息息相關(guān)緊密結(jié)合的虛擬時空,該時空環(huán)境下帶有敘事內(nèi)容中默認(rèn)的情境秩序。故事情境給戶外游戲類節(jié)目帶來新的觀賞體驗,擁有故事情境的戶外游戲類節(jié)目是一種全新的節(jié)目樣態(tài),它使戶外游戲類節(jié)目內(nèi)容更加精彩紛呈,給戶外游戲類節(jié)目的發(fā)展帶來了新的方向。
關(guān)鍵詞 戶外游戲類節(jié)目 故事情境 設(shè)計分析
1戶外游戲類節(jié)目新變化
短短幾年,國內(nèi)戶外節(jié)目的數(shù)量和質(zhì)量都迅速發(fā)展,在綜藝市場上大放異彩。然而對比《走進(jìn)香格里拉》、《生存大挑戰(zhàn)》等國內(nèi)早期戶外節(jié)目,如今的戶外節(jié)目更加側(cè)重綜藝性、娛樂性。情境論中的“特殊的時間、場合和地點”對應(yīng)的是戶外真人秀中的“h境營造”。大多數(shù)戶外真人秀節(jié)目都會精心設(shè)計、挑選場地,規(guī)定、限制好能夠最大限度呈現(xiàn)節(jié)目效果的場所。在除了不斷前往更加美妙的現(xiàn)實場所,增加戲劇情境、制造故事空間放大節(jié)目效果的方式也慢慢出現(xiàn),不僅是捕捉錄制過程中發(fā)生的故事性內(nèi)容、制造成員沖突矛盾,還從節(jié)目策劃以及設(shè)計上就加入故事元素,使得每期節(jié)目都擁有一個全新的故事背景,在設(shè)計出的故事背景中完成節(jié)目任務(wù)。例如在《極限挑戰(zhàn)》中,第二期《繼承者》將六位出演嘉賓設(shè)計成搶奪遺產(chǎn)的六兄弟,第十二期《沖出黎明》中講述了一個地球正常人抵制外星變異人保護(hù)地球家園的故事。不僅戶外節(jié)目嘗試在單期節(jié)目中加入故事線索,許多室內(nèi)節(jié)目也在調(diào)整節(jié)目內(nèi)容,融入故事內(nèi)容。湖南衛(wèi)視在2015年開播的大型創(chuàng)意實境游戲秀《全員加速中》就將嘉賓完成游戲任務(wù)與故事線索緊密相扣,嘉賓完成任務(wù)獲取獎勵同時推動故事情節(jié)發(fā)展。雖然原模式已經(jīng)存在十年之久,但對于國內(nèi)游戲類節(jié)目來說仍是一種全新的嘗試。綜藝節(jié)目里的故事情境指的就是就是節(jié)目營造出的,構(gòu)成完整敘事內(nèi)容,和節(jié)目內(nèi)容息息相關(guān)緊密結(jié)合的虛擬時空,該時空環(huán)境下帶有敘事內(nèi)容中默認(rèn)的情境秩序。故事情境給戶外游戲類節(jié)目帶來新的觀賞體驗,擁有故事情境的戶外游戲類節(jié)目是一種全新的節(jié)目樣態(tài),它使戶外游戲類節(jié)目內(nèi)容更加精彩紛呈,給戶外游戲類節(jié)目的發(fā)展帶來了新的方向。
2國內(nèi)戶外游戲類節(jié)目的情境空間
2.1拍攝當(dāng)?shù)亘D―現(xiàn)實空間
戶外游戲類節(jié)目最為特殊的一點就是將演播室搬到了戶外,戶外真實的場景就是節(jié)目構(gòu)成的第一層情境空間――現(xiàn)實空間,這個空間里觀眾可以感受到強(qiáng)烈的拍攝地自帶的現(xiàn)實氣息。目前我國戶外游戲類節(jié)目多借助優(yōu)美的自然風(fēng)光或者城市地標(biāo)建筑傳達(dá)戶外氣息,例如《爸爸去哪兒》就曾去過國內(nèi)外許多風(fēng)景優(yōu)美、具有當(dāng)?shù)靥厣拇迩f和城鎮(zhèn),《奔跑吧兄弟》多在都市的標(biāo)識性景點或建筑內(nèi)完成拍攝,杭州、上海、深圳等城市內(nèi)的景點或建筑物都承載著節(jié)目的現(xiàn)實空間。另外,在節(jié)目錄制過程中出現(xiàn)的當(dāng)?shù)厝罕娨彩枪?jié)目現(xiàn)實空間的構(gòu)成部分。
2.2游戲內(nèi)容――游戲空間
戶外游戲類節(jié)目的第二層情境空間即節(jié)目的主體內(nèi)容――游戲空間。戶外游戲類節(jié)目主要目的就是在戶外進(jìn)行游戲,其中的游戲過程就是游戲空間。在游戲空間內(nèi),參與者必須嚴(yán)格按照游戲規(guī)則和指令進(jìn)行游戲,這個空間是貼近而又超越現(xiàn)實空間的第二重空間。參與者在完成游戲任務(wù)會表現(xiàn)出不同于平常的狀態(tài)達(dá)到戲劇性效果,例如在《奔跑吧兄弟》第三季節(jié)目中,出演嘉賓鹿晗在運水游戲里,用嘴接住頭頂量杯撒出的水,并在最后計水量時吐出,在現(xiàn)實空間情境下,偶像明星絕不會在攝像機(jī)前做出“吐口水”的行為舉止,但在游戲空間這是可行的。由于游戲空間實際上是在現(xiàn)實空間進(jìn)行游戲時產(chǎn)生的,所以當(dāng)現(xiàn)實空間和游戲空間交織時也會產(chǎn)生不同的戲劇性效果。
2.3故事線索――故事空間
一般戶外游戲類節(jié)目都具有前兩層情境空間,只有擁有故事線索的少部分節(jié)目才擁有第三層故事情境。故事空間即節(jié)目故事里虛構(gòu)的故事情境,其中有每期節(jié)目特有的情境信息。比如在《極限挑戰(zhàn)?繼承者》這期節(jié)目里,觀眾理所應(yīng)當(dāng)?shù)慕邮芰肆幻餍窃诠?jié)目里是六兄弟的設(shè)定;《奔跑吧兄弟?超能力巔峰之戰(zhàn)》成員們化身武林高手擁有各自的武林絕技為了搶奪《如意真經(jīng)》而大打出手,在節(jié)目里運用每個人的獨門絕技完成游戲。而《全員加速中》的故事情境不同于以上節(jié)目,它擁有兩重故事情境,在大故事情境中開普勒星球為了研究地球人的正能量開發(fā)了游戲并讓地球人參與游戲,同時他們內(nèi)部又對游戲和地球人有著不同意見,派系紛爭復(fù)雜多樣。而小故事情境事每期節(jié)目所特有的的時空情境,比如將游戲設(shè)置在戰(zhàn)國時期的越國,通過西施躲避越后追殺的故事主線來游戲任務(wù)。它構(gòu)建的故事情境里不直接作用于參加節(jié)目游戲的嘉賓而是打造一個完全獨立的故事空間,這個空間是仿真的虛幻的現(xiàn)實空間狀態(tài),某種意義上是完全等同于故事設(shè)計的時空,故事的出演者必須按照當(dāng)時的人物設(shè)定對明星嘉賓的動作進(jìn)行反應(yīng),比如不識手機(jī)、不理解紙幣等。
3從媒介情境論看故事情境
3.1情境即信息
故事情境一旦實際上就規(guī)定了一期節(jié)目的終極挑戰(zhàn),后面隨之而來的游戲任務(wù)都是為推動故事線而服務(wù),所以故事情境中包含著大量關(guān)于終極挑戰(zhàn)的信息都值得被注意。在《極限挑戰(zhàn)?瘋狂的石頭2之血戰(zhàn)到底》中六位嘉賓在電影《瘋狂的石頭》拍攝地重慶進(jìn)行游戲任務(wù),而多數(shù)游戲內(nèi)容都跟電影相關(guān)。在長江索道關(guān)卡中,黃磊就根據(jù)相關(guān)故事情境以及游戲內(nèi)容猜測任務(wù)關(guān)鍵句,將《瘋狂的石頭》中的名臺詞一一嘗試,最終成功獲得線索,而其他嘉賓還在索道上苦苦尋找關(guān)鍵句。黃磊在《極限挑戰(zhàn)》中經(jīng)常通過故事情境信息猜測節(jié)目組意圖,成功找到線索,被觀眾稱為“神算子”,給節(jié)目增加可看性。《全員加速中》情境信息則更為重要,除了躲避獵人和完成任務(wù)需要知道場所的信息之外,故事情境中的任何一個信息都可能會影響任務(wù)進(jìn)程。例如在《替身新娘》中梁詠琪以為是主線任務(wù)幫助包子鋪小伙和橋頭姑娘傳送信件獲得包子一籠,本以為包子中會隱藏線索,卻發(fā)現(xiàn)并沒有什么特殊信息。直到復(fù)活任務(wù)時,需要身強(qiáng)力壯的大力士,但大力士需要包子等食物才能恢復(fù)力氣時,此前早已解鎖的包子鋪才發(fā)揮用途。故事情境所包含的情境信息不僅是節(jié)目主體敘事的呈現(xiàn),還是贏得游戲勝利的重要信息。故事情境里的信息推進(jìn)故事情境發(fā)展,如偵探小說般抽絲剝繭,戶外游戲類節(jié)目的游戲力度大大增強(qiáng)。對于觀眾來說故事情境的提供的信息就是“最熟悉的陌生人”,一方面《西施傳奇》《武則天貶牡丹》等故事在國內(nèi)幾乎家喻戶曉,《瘋狂的石頭》等影視劇內(nèi)容更是讓觀眾無比熟悉,特工、穿越等題材對于中國觀眾都是常見的類型,故事的進(jìn)程發(fā)展觀眾們都無比熟悉;另一方面,常見的故事題材被改編成游戲任務(wù),游戲內(nèi)容和故事走向又變得撲朔迷離難以把握,半全知視角帶給觀眾更多懸念和期待。
3.2特殊情境刺激特殊行為
戈夫曼在戲劇論里把社會生活描述成一出多幕的戲劇,由此提出了表演著的“前區(qū)”和屬于個人較為私密的“后區(qū)”,而電子媒介的出現(xiàn)之后,“前區(qū)”與“后區(qū)”界限被模糊,“中區(qū)”行為逐漸被人們所關(guān)注。在戶外游戲類節(jié)目中多以游戲規(guī)則制造特殊情境從而刺激嘉賓的行為產(chǎn)生綜藝效果。而故事情境中設(shè)計情境構(gòu)建出完全不同的情境要求更能夠直射嘉賓后區(qū)心理。在《極限挑戰(zhàn)?繼承者》節(jié)目里,幾位明星被設(shè)計成互相爭奪財產(chǎn)的兄弟關(guān)系,而孫紅雷欺騙張藝興拿走了張藝興的金條箱子,使得張藝興大感被背叛,幾乎要落淚。隨后孫紅雷找張藝興道歉時,張藝興仍然沉浸在被背叛的感情之中,不原諒孫紅雷。此集播出以后,張藝興純真呆萌的形象深入人心,但有不少網(wǎng)友認(rèn)為其太過“玻璃心”,過于脆弱,連前輩道歉都不接受沒有禮貌等。這次事件中張藝興無意將自己性格中的后區(qū)過度的展現(xiàn)在電視熒幕上,讓不少以前區(qū)視角觀看節(jié)目的觀眾覺得不合社會規(guī)則。在日本原版節(jié)目《全員逃走中》故事線對嘉賓責(zé)任感的考察更為嚴(yán)苛,在《逃走中~誘惑之門》一集里設(shè)計了誘惑之門環(huán)節(jié),躲進(jìn)誘惑之門可以暫時安全五分鐘,但此5分鐘內(nèi)區(qū)域內(nèi)將會有15名獵人對其余選手進(jìn)行搜捕,女明星Ami就進(jìn)入了誘惑之門,而且不熱心任務(wù),在正規(guī)的四個任務(wù)中都沒有出力,復(fù)活任務(wù)時有投機(jī)取巧的嫌疑,最后還棄權(quán)成功拿到高額現(xiàn)金獎勵。節(jié)目播出以后Ami被網(wǎng)友斥責(zé),認(rèn)為她自私自利,在推特上對其進(jìn)行攻擊。究其原因只是Ami個人過于看重節(jié)目組提供的獎金誘惑將其性格“后區(qū)”里金錢主義和個人利益至上的部分暴露了出來,成為“中區(qū)”情緒顯現(xiàn),而觀眾以“前區(qū)”的規(guī)則對其進(jìn)行審視自然使其社會形象大打折扣。中區(qū)”行為除了暴露缺陷之外,在如今的各類帶有真人元素的節(jié)目里更被當(dāng)做“真性情”的體現(xiàn),許多明星放下偶像包袱以真實感俘獲觀眾。《極限挑戰(zhàn)》里純真呆萌的張藝興在節(jié)目里被稱作“小綿陽”,在節(jié)目里得到了其他嘉賓們的支持和保護(hù),在節(jié)目外也吸引了一批熱衷粉絲。
3.3情境合并
將現(xiàn)實空間、游戲空間和故事空間三個完全不同的情境時空進(jìn)行合并十分不易,通過電子媒介進(jìn)行合并是最為有效的辦法,而戶外游戲類節(jié)目能夠自如的將情境時空合并。在沒有故事情境的戶外游戲類節(jié)目中,現(xiàn)實空間和游戲空間的融合多采用進(jìn)行具有當(dāng)?shù)仫L(fēng)俗和適合當(dāng)?shù)氐乩憝h(huán)境的游戲來完成。例如《爸爸去哪兒第三季》西雙版納上集中爸爸們?yōu)榱诉x房子給當(dāng)?shù)氐拇鲎迮允犷^,獲得優(yōu)勝的家庭可以優(yōu)先選擇房間。《爸爸去哪旱諶季》整季節(jié)目中都有“爸爸去哪兒?運動會”的環(huán)節(jié),當(dāng)?shù)氐睦习謭F(tuán)和明星老爸進(jìn)行游戲大比拼。擁有故事情境時,故事情境可以更為自然將現(xiàn)實和游戲融匯起來。拍攝地所確定的現(xiàn)實空間本身可以提供故事線索,《奔跑吧兄弟》在杭州時以白娘子的傳說為故事情境,在洛陽時就以武則天貶黜牡丹的傳說為故事情境。由于這些傳說故事本身的發(fā)生地就在拍攝地,現(xiàn)實場景和故事情境要求場景自然高程度匹配。而在拍攝地點和故事內(nèi)容并沒有直接關(guān)系時,選擇一些場景要求鮮明的故事,并將故事內(nèi)容的小場景分解安排成拍攝地點。《奔跑吧兄弟第三季?滿城盡帶牡丹開》里,兄弟團(tuán)合力完成一個游戲就可以得到讓牡丹重開的重要道具。
4現(xiàn)階段問題
4.1設(shè)計痕跡過多
當(dāng)節(jié)目增加了故事情境之后,不可避免的節(jié)目組進(jìn)行設(shè)計和干預(yù)的內(nèi)容就要增多。對于許多真人秀節(jié)目來說,“秀”的成分已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過“真人”,觀眾所期待的真實感被大幅削減,而許多明顯存在的設(shè)計痕跡不僅降低真實感,讓觀眾產(chǎn)生了被欺騙感,直接降低了綜藝效果。
4.2游戲走向與故事情境不完全相關(guān)
加入故事情境之后,游戲走向就需要和故事內(nèi)容息息相關(guān),不然觀眾會產(chǎn)生疏離感。而在目前許多戶外游戲類節(jié)目中,故事情境經(jīng)常和游戲內(nèi)容結(jié)合的莫名其妙,似乎不論游戲結(jié)果總能一樣推動故事發(fā)展。在《全員加速中?替身新娘》中,最后一個任務(wù)需要加速隊員幫助宋楚玉、傅成勛兩位故事情境中的主人公抵抗家丁,成功到指定地點。在故事情境的設(shè)定中,傅成勛要求加速隊員幫助把所有家丁手中的棍棒收走,他才可以抵擋所有家丁。在加速隊員進(jìn)行了兩次嘗試之后,由于時間和獵人追捕不得不放棄任務(wù),導(dǎo)致游戲情境內(nèi)第四個游戲任務(wù)失敗。按照此前游戲情境和故事情境的設(shè)定來看,傅成勛無法抵擋所有家丁,但在加速隊員任務(wù)失敗之后,傅成勛一人面對數(shù)十名家丁并且成功將女主護(hù)送至指定地點完成故事情境的指定劇情。這樣一來雖然完整了故事內(nèi)容,但此前加速隊員進(jìn)行的游戲任務(wù)似乎對故事發(fā)展并沒有影響,游戲任務(wù)的必要性大打折扣。
4.3故事情境設(shè)計繁雜
故事情境的加入雖然能夠豐富節(jié)目內(nèi)容的戲劇性,但太過繁雜的劇情設(shè)計也會使節(jié)目效果大打折扣。在《奔跑吧兄弟第三季?滿城盡帶牡丹開》中,故事最開始的走向是武則天貶黜牡丹,七位仙童趕去保護(hù)牡丹,隨后又新劇情,七位仙童中有武則天派出想要鏟除牡丹的臥底,而且臥底人數(shù)竟然高達(dá)六人,在臥底成功之后新劇情又出現(xiàn),武則天被牡丹氣節(jié)所感動派七位仙童讓牡丹重現(xiàn)人間。短短一期節(jié)目設(shè)計了三個劇情走向,劇情轉(zhuǎn)折過多而且生硬。
摘要:是一個為了弘揚(yáng)、傳承和發(fā)展中國傳統(tǒng)文化,中華民族傳統(tǒng)民俗為目的而誕生的一個創(chuàng)業(yè)項目。旨在通過電子游戲與數(shù)字媒體相結(jié)合的方式既能從中實現(xiàn)創(chuàng)業(yè),也可以從中達(dá)到讓更多的年輕人認(rèn)識傳統(tǒng)民俗的目的。把更多的民俗傳統(tǒng)融入現(xiàn)代化的媒介,使之更長久的保留與傳承。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲 傳統(tǒng)民俗
我們希望能夠?qū)⒏嗟拿袼孜幕㈦娮佑螒虻膬?nèi)容充分整合來達(dá)到一個高效率、快速的文化衍生品有機(jī)生態(tài),在這個生態(tài)圈中我們作為一個平臺與載體,也是一個創(chuàng)造者的身份,加工更多的、有意思的相關(guān)產(chǎn)品能夠增加其更多的價值。在初期以發(fā)掘和保護(hù)為主要基礎(chǔ),通過一段時間的耕耘使項目能夠基本達(dá)到商業(yè)用途,能夠讓其在商業(yè)化過程中產(chǎn)生價值,并且對于游戲?qū)I(yè)的同學(xué)來講也是一項非常好的實踐。充分的線上線下結(jié)合,打造最好的原創(chuàng)民俗游戲平臺。
有人說,人的生活來就有是一場游戲。這個講法對于事實中莊嚴(yán)的人小時候起說,仿佛好象有點不夠嚴(yán)肅對待,但在游戲中我們又何嘗不是在體驗認(rèn)識另一種人的生活呢?或許,網(wǎng)絡(luò)游戲之所以吸引人,就由于網(wǎng)絡(luò)游戲是事實社會形態(tài)的縮略影像,事實社會形態(tài)中適合使用的原則在游戲中一樣適合使用。實際上每私人都是一部游戲,角色就是你自個兒。我們的人的生活來就有像游戲中的人物同樣,從毫無所知到生長為一個領(lǐng)有浩博經(jīng)驗和情誼的人,也要通過不斷的人的生活歷練,能力不斷成熟壯大。
那么游戲存在的意義是什么?電子游戲,可以說是人類內(nèi)心世界在現(xiàn)實世界中的映射。不知你是否注意到,幾乎所有優(yōu)秀、廣受歡迎的電子游戲,都不是現(xiàn)實世界的模擬和再現(xiàn),它們通常都遵從一種“直覺邏輯”,而非“現(xiàn)實邏輯”。
Save&Load,以及Game Over了可以重來,就是典型的“游戲邏輯”。再比如,統(tǒng)治美國的不是美國政府,而是“共濟(jì)會”,如果有人真的相信這種陰謀論,我們大概會笑話他沒腦子,但如果游戲采用這樣的設(shè)定,我們不會覺得有任何問題。人類的大腦喜歡這種簡單、不必深入思考、讓人愉快的邏輯。也就是說,游戲是“反現(xiàn)實”的,對于游戲來說,“直覺”才是有效邏輯,“理性思考”反而是可笑的東西。游戲世界的規(guī)則與現(xiàn)實世界恰恰相反,這解釋了為何沉迷電子游戲的人往往不善于真實世界的社交,當(dāng)然也有研究證實,這種作用是相互的,不善社交的人往往也愛玩游戲。在這個崇尚唯物、關(guān)注外部世界遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝于關(guān)注內(nèi)心世界的時代,電子游戲當(dāng)然是沒有任何“價值”的,受到批判也理所當(dāng)然,它的存在在哲學(xué)上與物質(zhì)社會格格不入。但是想想看,除了玩電子游戲時,你還有在任何別的場合完全拋開物質(zhì)世界,遵從內(nèi)心指引的時候嗎?事實上,內(nèi)心世界與外部世界的沖突是現(xiàn)代人類一切心理問題的根源。電子游戲提供了一個活在自己內(nèi)心世界的入口,這是一種被世俗所鄙視的生活方式,會被斥為“逃避現(xiàn)實”,但只要你自己能想通,能接受這種生活方式,這也不失為一種讓自己身心一致的選擇。
在民俗傳統(tǒng)游戲中很多簡單易懂的知識,就像玩俄羅斯方塊,基礎(chǔ)打非常不好,理想的大廈建造的再高,也難免敗績的最終結(jié)局。民俗游戲可以促進(jìn)孩子良好意志品質(zhì)的形成。民間游戲的順利進(jìn)行,取決于孩子對游戲規(guī)則的掌握,取決于孩子的自我評價及別人的監(jiān)督。這就發(fā)展了孩子辨別是非,正確評價自我及他人的能力。同時在游戲中,孩子會不斷克服自身弱點,遵守規(guī)則,選擇并忍受當(dāng)前的挫折和不安,鍛煉自己承受挫折、失敗的能力,逐漸形成良好的情緒和意志品質(zhì)。其中民間游戲也有很明確的規(guī)則,這些游戲規(guī)則是必須遵守的,而這就會使參與者因想?yún)⑴c游戲而極盡力量去控制自己的行為,去遵守規(guī)則。這無疑是合作協(xié)調(diào)的好開端。在游戲中也能幫助孩子擺脫自我為中心,向社會合作發(fā)展。經(jīng)典的“老鷹捉小雞”游戲:一人扮老鷹,一人扮母雞,其他人扮小雞,在母雞的翅膀保護(hù)下,小雞們一個一個緊緊抓住,躲閃,保護(hù)隊尾的小雞不被鷹老抓走,而老鷹只能抓隊尾的一只小雞。如果老鷹隨意抓小雞,不守規(guī)則,就會免去參加游戲,為了參加游戲,幼兒只能遵守游戲規(guī)則。這就給玩游戲的傳遞一個道理,做事要遵循規(guī)則。
目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場自2001年以來進(jìn)入快速發(fā)展階段,市場規(guī)模2001年為3.25億元人民幣,2002年為9.1億元人民幣,2003年為24.3億元人民幣,在剛剛過去的2004年則為接近40億元人民幣,增長率驚人。網(wǎng)絡(luò)游戲的市場呈現(xiàn)出如下一些方面的特征。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種信息產(chǎn)品,其顯著的技術(shù)特征是:產(chǎn)品的固定成本極高,邊際成本較低,即生產(chǎn)(開發(fā))第一份產(chǎn)品的成本非常高,而后復(fù)制此產(chǎn)品的成本則很低。具體而言,固定成本主要包括網(wǎng)絡(luò)游戲成本與研發(fā)成本,而追加成本主要包括研發(fā)后期的運營成本等。由于中國游戲開發(fā)人員相對匱乏,導(dǎo)致自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲較少,正式開始商業(yè)運營的就更加寥寥無幾。但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的快速發(fā)展,這種局面正不斷得到改觀。據(jù)上海申銀萬國證券研究所的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)<医榻B,由網(wǎng)易自主開發(fā)的MMORPG類游戲《大話西游ONLINE》動用了80多名員工,歷時2年的時間,耗資五六百萬美元。目前這一游戲已投入商業(yè)運營,與國外游戲軟件進(jìn)行角逐。
但總體看,由于研發(fā)人才的缺乏,自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅開發(fā)進(jìn)度緩慢,品質(zhì)難以保證,成本更是與外國游戲相差不遠(yuǎn)。平衡經(jīng)濟(jì)與社會目標(biāo):強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的社會責(zé)任。鎖定效應(yīng)的存在導(dǎo)致一部分客戶,尤其是青少年難以自拔,除社會、家庭、學(xué)校應(yīng)采取適當(dāng)措施外,企I應(yīng)負(fù)擔(dān)起應(yīng)有的社會責(zé)任,積極與教育及政府部門進(jìn)行溝通,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲在促進(jìn)青少年健康成長中的正面作用。政府也應(yīng)就此對企業(yè)的行為加以適當(dāng)約束,抵制內(nèi)容低俗,有礙青少年身心健康的網(wǎng)絡(luò)游戲投入運營。我們的項目對于目前的市場是一個新事物會有很大新鮮感。
(湖南工藝美術(shù)職業(yè)學(xué)院裝飾藝術(shù)設(shè)計系 湖南 益陽 413000)
【摘要】Flash網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用技術(shù)將 Flash圖像處理技術(shù)和傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計有效結(jié)合,使得人們在不需要下載客戶端的情況下就能獲得游戲資源。文章結(jié)合 Flash網(wǎng)絡(luò)游戲特點,從應(yīng)用Flash、ActionScript、、SQL等技術(shù)來對網(wǎng)絡(luò)游戲的原畫、二維動漫設(shè)計、交互設(shè)計、通信設(shè)計進(jìn)行設(shè)計。
【關(guān)鍵詞】Flash 網(wǎng)絡(luò)游戲 設(shè)計研究
Flash網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新型網(wǎng)頁游戲,具有操作簡單、不需要復(fù)雜安裝、文件體積小的優(yōu)勢。同時,F(xiàn)lash網(wǎng)絡(luò)游戲還具備基于矢量圖的設(shè)計優(yōu)勢,被游戲開發(fā)設(shè)計人員應(yīng)用在一些趣味性、小型化的游戲設(shè)計中。基于Flash網(wǎng)絡(luò)游戲的自身發(fā)展特點,其逐漸發(fā)展成為一種新型網(wǎng)絡(luò)游戲模式,和傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲相比,F(xiàn)lash網(wǎng)絡(luò)游戲充分顯示出自身發(fā)展的優(yōu)越性。
一、Flash網(wǎng)絡(luò)游戲特點
Flash技術(shù)最早被應(yīng)用在交互式或者動畫網(wǎng)址的創(chuàng)建上,在社會科技的不斷發(fā)展下,F(xiàn)lash技術(shù)也得到了快速的發(fā)展,能夠被人們廣泛應(yīng)用在電腦系統(tǒng)、手機(jī)移動系統(tǒng)中,且開始被人們用來制作Flash動畫游戲。Flash具有強(qiáng)大的功能,能夠?qū)⒙曇簟D像、視頻等有效結(jié)合在一起,在集合多種功能的情況下為人們創(chuàng)作出動感十足的動畫。
Flash網(wǎng)絡(luò)游戲具有操作簡單、不需要安裝、綠色環(huán)保、文件體積小等優(yōu)勢,在小型游戲和手機(jī)網(wǎng)頁游戲的研發(fā)制作上顯示出自身強(qiáng)大的功能。Flash網(wǎng)頁游戲支持的矢量圖和流式播放技術(shù)能夠讓人們一邊播放游戲一邊進(jìn)行游戲的下載,緩解了用戶等待游戲的焦急心情。同時,F(xiàn)lash技術(shù)還將音樂、畫面、聲效等方式綜合在一起,支持多種音樂播放形式。Flash技術(shù)在動畫網(wǎng)頁設(shè)計中不僅能夠為人們帶來生動的網(wǎng)頁畫面而且還能夠縮短游戲網(wǎng)頁的播放時間。
二、Flash網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計
(一)動畫制作
第一,游戲開場、結(jié)束中精美畫面的制作。Flash技術(shù)的優(yōu)勢能夠充分體現(xiàn)在游戲開場、結(jié)束中精美畫面的制作上。在游戲劇本、游戲音樂和游戲畫面確定之后,相關(guān)人員可以應(yīng)用Flash進(jìn)行補(bǔ)間動畫處理,為游戲設(shè)定一個動漫的故事情節(jié),實現(xiàn)素材、聲音、畫面等的綜合處理,并通過對象設(shè)計、鏡頭效果設(shè)計等來提升動畫的表現(xiàn)效果。第二,對很多對象以及對象組成關(guān)系的設(shè)計表達(dá)。 Flash網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的時候需要對很多對象以及對象組成關(guān)系上進(jìn)行設(shè)計。網(wǎng)絡(luò)游戲動畫設(shè)計的基礎(chǔ)是類似電影中的場景布局和裝幀設(shè)計,是一種二維動畫。幀的創(chuàng)作上通常會采用仰視、平視、鳥瞰、俯瞰的畫面。比如動畫中表現(xiàn)大鳥高空翱翔的姿態(tài)會使用仰視的鏡頭、表現(xiàn)渺小事物的時候會選擇使用俯瞰的鏡頭、表現(xiàn)情侶和朋友關(guān)系的時候會使用平視鏡頭。第三,通過過渡裝幀的使用表達(dá)連貫的動畫效果。網(wǎng)絡(luò)游戲的動畫運動軌跡可以應(yīng)用傳統(tǒng)的幀動畫、動作補(bǔ)間動畫形式。比如慢鏡頭適用于感情變化劇烈的場景、定個畫面;搖鏡頭適用于一個方向到另一個方向的移動;橫移鏡頭適用在模仿人向前的移動。
(二)ActionScript的交互設(shè)計
網(wǎng)絡(luò)游戲的制作中往往需要對對象進(jìn)行重復(fù)利用,特別是一些道具,在重復(fù)應(yīng)用道具的同時還需要實現(xiàn)和用戶之間的交互。Flash中的ActionScript借助AVM,網(wǎng)絡(luò)游戲的事件機(jī)制采取的是監(jiān)聽的模式,在操作中需要觸發(fā)器、監(jiān)聽器、執(zhí)行器三者的密切配合,從而得到安全、可重復(fù)利用性高的交互性游戲設(shè)計。網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的對象是交互的,能夠根據(jù)實時性要求來對變化進(jìn)行控制。ActionScript提供了多種關(guān)于類的形式,比如用在游戲中向量長度、寬度、角度等的Vetor2D類;具有高質(zhì)量、最大速率的Vehicle類;設(shè)定一定速度進(jìn)行移動,并能夠改變速度、大小和方向的SteeredVehicle類。具體設(shè)置對象如下所示:public class a1 extends SteeredVehicle[public static const MOVE-WANDER; int=1//最常見的//運動形式....private var-type ; int=0;//對象的類型...]
在完成了游戲的展現(xiàn)設(shè)計之后,應(yīng)用事件監(jiān)聽的完整格式,結(jié)合不同的參數(shù)格式實現(xiàn)不同的動作反映,創(chuàng)建新的游戲?qū)ο螅瑢崿F(xiàn)游戲之間的互動交流。
(三)Flash和SQL通信
網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)據(jù)庫包含了游戲用戶的基本信息、游戲信息表等。為Flash游戲的操作實現(xiàn)提供各種游戲表的支持,包括各個游戲?qū)ο髤?shù)、各種游戲模式的參數(shù)數(shù)據(jù)、游戲路徑等。Flash是無法實現(xiàn)和SQL的直接通信。應(yīng)用能夠?qū)崿F(xiàn)二者之間的有效通信,借助強(qiáng)大的功能,能夠?qū)崿F(xiàn)Flash和SQL通信的有效鏈接,并實現(xiàn)Flash的提交請求。根據(jù)請求,對SQL通信進(jìn)行操作處理,之后將操作處理結(jié)果返回給Flash。
三、結(jié)束語
綜上所述,通過對Flash技術(shù)的應(yīng)用能夠在動畫游戲原畫的基礎(chǔ)上設(shè)計出對象、角色和各種拼合出場景,在補(bǔ)間動畫和逐幀動作的操作下實現(xiàn)對各個鏡頭的有效拼接,并結(jié)合原畫設(shè)計來實現(xiàn)動畫對象的轉(zhuǎn)型發(fā)展。另外,通過Flash技術(shù)的應(yīng)用,能夠?qū)崿F(xiàn)其和數(shù)據(jù)庫的有效連接,為動漫游戲設(shè)計和應(yīng)用提供重要的及時性數(shù)據(jù)支持,完成動態(tài)化、實時化游戲的設(shè)計。