發(fā)布時間:2022-05-25 09:03:34
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的1篇游戲設(shè)計(jì)論文,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進(jìn)步。
1場景設(shè)計(jì)在動漫游戲中的作用
場景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計(jì)對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來強(qiáng)化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
2動漫游戲場景設(shè)計(jì)原則
2.1整體上把握作品主題與基調(diào)
設(shè)計(jì)游戲場景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進(jìn)行每個局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術(shù)基調(diào)。基調(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
2.2營造恰當(dāng)?shù)臍夥?
動漫游戲的場景設(shè)計(jì)也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀的設(shè)計(jì),不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應(yīng)用視覺藝術(shù)的表現(xiàn)原則來實(shí)現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設(shè)計(jì)的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺埽蝗缓缶褪钦鎸?shí)感的實(shí)現(xiàn),年代、地域、氣候、風(fēng)俗習(xí)慣等客觀依據(jù),這種真實(shí)不一定是現(xiàn)實(shí)中的那種真實(shí),可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實(shí)。最后是最重要的一點(diǎn),就是在真實(shí)與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能完全的再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),卻能濃縮現(xiàn)實(shí),建造一個屬于自己真實(shí),這種真實(shí)感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當(dāng)然,這需要設(shè)計(jì)師的靈感和想象力去實(shí)現(xiàn)。好的氣氛營造、真實(shí)感和適當(dāng)?shù)娜∩峥鋸垼簿蜆?gòu)成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
2.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質(zhì)要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強(qiáng)場景可以有效的擴(kuò)大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機(jī)感和神秘感。通過復(fù)雜互動的場景空間強(qiáng)調(diào)懸念感。在場景的設(shè)計(jì)制作上,應(yīng)將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實(shí),太單調(diào)。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實(shí)、幻想的內(nèi)容。在場景設(shè)計(jì)方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術(shù)創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復(fù)雜,過于復(fù)雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當(dāng)?shù)膭勇螒驁鼍霸O(shè)計(jì)就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準(zhǔn)確地傳達(dá)出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優(yōu)秀的動漫游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實(shí)時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實(shí)性,將寫實(shí)做到極端,勢必會帶來負(fù)面的影響,游戲場景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點(diǎn)。
3常用動漫游戲場景設(shè)計(jì)軟件
數(shù)碼技術(shù)的出現(xiàn)對場景設(shè)計(jì)而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術(shù)設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計(jì)形式。數(shù)字化場景設(shè)計(jì)在風(fēng)格上有寫實(shí)、裝飾、漫畫等風(fēng)格。根據(jù)風(fēng)格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設(shè)計(jì),目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設(shè)計(jì)繪畫性較強(qiáng)。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設(shè)計(jì)能輕松實(shí)現(xiàn)對真實(shí)場景的模仿,而且能將真實(shí)世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強(qiáng)大,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨(dú)特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設(shè)計(jì),增強(qiáng)了畫面的空間深度和立體感。通過計(jì)算機(jī)軟件,使得許多以往不可能實(shí)現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復(fù)雜的軟件,學(xué)習(xí)使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系,這是最基本的要掌握的內(nèi)容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎(chǔ)之上學(xué)維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。最后,對于場景設(shè)計(jì)來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系;另外也要加強(qiáng)藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強(qiáng)美術(shù)方面的修養(yǎng),加強(qiáng)色彩方面的知識,多注意觀察實(shí)際生活中的效果。
4結(jié)論
動漫游戲場景設(shè)計(jì)不僅僅是繪景,更是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。在創(chuàng)作過程中,經(jīng)常只要場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調(diào)就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運(yùn)用得當(dāng),節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創(chuàng)作中應(yīng)充分認(rèn)識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術(shù)形象的同時,營造出最佳的總體效果。
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數(shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發(fā)學(xué)生思維的興趣,訓(xùn)練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學(xué)生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學(xué)生鞏固10的組成,顯然要比讓學(xué)生反復(fù)背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點(diǎn)將臺”等游戲,可以激勵學(xué)生互幫互學(xué),是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學(xué)除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學(xué)生,重視全過程,教學(xué)游戲要簡單易學(xué)省時高效率。
手機(jī)吞吃蛇游戲系統(tǒng)分析
2.1系統(tǒng)需求分析
2.1.1游戲背景
貪吃蛇,是個簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進(jìn)入社會的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實(shí)并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會存在的機(jī)會,而我們只有找好自己的目標(biāo)才能成功.
雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當(dāng)大的.因?yàn)樗奶厥庠谟谒芪烁钊?愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強(qiáng).
可以說該游戲的優(yōu)勢在于它的簡單易行,不論是手機(jī),還是小游戲機(jī),都能很快順利的運(yùn)行.對于在外忙碌的人,不可能花費(fèi)大量時間在娛樂上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.
手機(jī)吞吃蛇游戲基于JAVA平臺編寫,采用J2ME技術(shù)開發(fā)的一款手機(jī)游戲。手機(jī)游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。一個實(shí)時運(yùn)行的最終作品,每秒都會運(yùn)行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會以極高的頻率在后臺等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。JAVA是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進(jìn)行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。
2.1.2游戲功能
本游戲?qū)τ螒蚵曇舻目刂啤⒂螒虻燃壍目刂啤⒆罡叻值挠涗洝⒂螒驎和!⒂螒蛑匦麻_始、游戲結(jié)束這些功能都要求能在手機(jī)模擬器上運(yùn)行。
貪食蛇的玩法很簡單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運(yùn)動方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機(jī)上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運(yùn)動,生成新的點(diǎn),并且能夠根據(jù)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行記分.
2.1.3游戲的操作性要求:
易于學(xué)習(xí):既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計(jì)算機(jī)專家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。消費(fèi)者不會花幾個小時去研究一個3元的手動操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。
可中斷性:多任務(wù)處理是手機(jī)生活方式的基本特征。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個設(shè)備。所以一個好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。2.1.4游戲的實(shí)用性豐富的社會交互:不管一個游戲設(shè)計(jì)得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個游戲。重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。
2.2系統(tǒng)設(shè)計(jì)目標(biāo)
2.2.1游戲設(shè)計(jì)思想
本科期間做過很多課程設(shè)計(jì),大多規(guī)模很小。在數(shù)據(jù)庫、各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設(shè)計(jì)有極大的熱情。因?yàn)槠涓鱾€模塊間的聯(lián)系十分緊密,代碼重復(fù)執(zhí)行率高,當(dāng)經(jīng)過無數(shù)次的調(diào)試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。大學(xué)期間做過圖書館管理程序等簡單的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)的課程設(shè)計(jì),思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發(fā)揮的余地。大家作品的最終結(jié)果都離不開同一個模式。相比一些數(shù)據(jù)庫軟件,游戲的設(shè)計(jì)有很多人情色彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個游戲間迥異的結(jié)構(gòu)每每會讓人有去開發(fā)的沖動。綜合運(yùn)用以前所學(xué)習(xí)的知識,設(shè)計(jì)一個JAVA手機(jī)游戲,并能實(shí)現(xiàn)以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結(jié)束。
手機(jī)已經(jīng)與現(xiàn)代生活方式緊緊地結(jié)合在一起。他們是最普遍攜帶的個人用品中僅次于鑰匙和錢包的東西。傳統(tǒng)的臺式機(jī)游戲?qū)⒛繕?biāo)鎖定在低級趣味的人和青少年身上,而手機(jī)游戲則每個人都可以訪問的到——隨時,隨地。盡管每個手機(jī)游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個新游戲)將使得這個市場商機(jī)無限。但是,對于開發(fā)者來說,將控制臺游戲遷移到手機(jī)游戲工程很大。因?yàn)樗麄兯嫦虻膶ο蟆⑸罘绞胶头植际侥P投加兄鴺O大的區(qū)別。
由于J2ME平臺被認(rèn)為是最杰出的手機(jī)游戲平臺,它為開發(fā)者、設(shè)備制造商、網(wǎng)絡(luò)通信公司和消費(fèi)者廣泛接受。它有一些非常重要的特征對所有組織都有益。因此本文采用它來進(jìn)行設(shè)計(jì)。利用Java撰機(jī)上的程序當(dāng)然有其缺點(diǎn),最廣為人知的可能就是執(zhí)行效率的問題,Java在執(zhí)行速度這個議題上一直讓人詬病。不過筆者認(rèn)為,隨著技術(shù)的發(fā)達(dá),將會有更快更省電的嵌入系統(tǒng)專用CPU出現(xiàn),JavaOne中也傳出將針對J2ME開發(fā)專用芯片,讓Java在手機(jī)上的程序可以跑得更快,因此效率上的總是其實(shí)是可以忽略的。更何況,當(dāng)Sun在設(shè)計(jì)J2ME的時候,也用了很多方式企圖加快Java在手機(jī)上的執(zhí)行速度。
摘要
J2ME(Java2MicroEdition)是近年來隨著各種不同設(shè)備,尤其是移動通信設(shè)備的飛速發(fā)展而誕生的一項(xiàng)新的開發(fā)技術(shù)。它定位在消費(fèi)性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上,對設(shè)備的智能化、多樣化,提供了革命性的解決方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高開發(fā)的效率。
隨著手機(jī)的日益普及、JAVA功能在移動設(shè)備上的實(shí)現(xiàn),JAVA應(yīng)用程序產(chǎn)生的手機(jī)增值服務(wù)逐漸體現(xiàn)出其影響力,對豐富人們的生活內(nèi)容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。本文主要介紹了一款手機(jī)吞吃蛇游戲,本設(shè)計(jì)著眼于J2ME技術(shù)的應(yīng)用,采用JDK1.6,NetBeans5.5作為開發(fā)工具,使用WTK2.5作為模擬器測試,開發(fā)一款吞吃蛇的手機(jī)游戲程序。本程序?qū)⒗仙俳砸说慕?jīng)典作品移植到手機(jī)上來,為更流行的硬件平臺提供應(yīng)用軟件。這些都將能很好的滿足未來人們對手機(jī)游戲的需求。吞吃蛇游戲基于JAVA平臺編寫,滿足一般手機(jī)用戶的娛樂需求。
關(guān)鍵詞:J2ME;手機(jī)游戲;Java,吞吃蛇
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂見的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數(shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發(fā)學(xué)生思維的興趣,訓(xùn)練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學(xué)生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學(xué)生鞏固10的組成,顯然要比讓學(xué)生反復(fù)背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點(diǎn)將臺”等游戲,可以激勵學(xué)生互幫互學(xué),是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學(xué)除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學(xué)生,重視全過程,教學(xué)游戲要簡單易學(xué)省時高效率。
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂見的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數(shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發(fā)學(xué)生思維的興趣,訓(xùn)練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學(xué)生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學(xué)生鞏固10的組成,顯然要比讓學(xué)生反復(fù)背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點(diǎn)將臺”等游戲,可以激勵學(xué)生互幫互學(xué),是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學(xué)除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學(xué)生,重視全過程,教學(xué)游戲要簡單易學(xué)省時高效率。
到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個游戲制作人,也許你曾經(jīng)不止一次的問過自己這樣看似沒有答案的問題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒有一個合適的標(biāo)準(zhǔn)答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯了,其實(shí),在眾多成功游戲的背后,都有一個指南針一樣的定理,本文將結(jié)合榮格的心理學(xué)理論深入淺出的為你揭開隱藏在眾多假象后的內(nèi)幕,希望看完本文,你也會得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。
1是什么決定了一個游戲是否好玩?
游戲快樂的秘密:動力,壓力,壓力的釋放
動力:又分為持續(xù)動力和初始動力。持續(xù)動力主要決定是否要繼續(xù)一個游戲,初始動力則決定是否要進(jìn)行一個游戲。
初始動力:片頭的CG,進(jìn)入游戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因?yàn)樗苯記Q定了玩家是否會花錢購買一個游戲。
持續(xù)動力:玩家在游戲中,還需要一個不間斷的動力不停的推動他繼續(xù)游戲,這個就是持續(xù)動力。持續(xù)動力能讓玩家繼續(xù)一個游戲,如果沒有了持續(xù)動力,玩家將會覺得游戲枯燥,無聊,從而停止游戲。一個懸念,一個優(yōu)美的故事,一個目標(biāo)都會誘發(fā)持續(xù)動力的產(chǎn)生。
壓力:在動力的推動下,玩家不停的追尋著,不過,我們可不能讓他一下就得到他想要的東西哦,在這之前,還要給他點(diǎn)調(diào)味劑,這個就是壓力。沒有了壓力,一切就會索然無味,(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜。:))什么會構(gòu)成壓力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,網(wǎng)絡(luò)游戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。。。一切的失敗和無聊透頂?shù)臇|西都會在游戲中產(chǎn)生壓力。
壓力的釋放:啊....終于升級拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個感覺---啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來了一樣(也許有點(diǎn)不恰當(dāng),不過確實(shí)如此)。實(shí)在是:爽啊~~~~。這個解脫,就是壓力的釋放。
以上是對動力,壓力,壓力的釋放三者的一個詮釋。綜上,初始動力是決定玩家購買的因素,如果我們只想騙錢,那么只需要加大初始動力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續(xù)動力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個游戲只要缺少其中之一,必定不會成為好游戲!反之,一個游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經(jīng)典,則一定要把握好三者之間的關(guān)系才行。那么,如何的關(guān)系才是最好的呢?一般來說,好的游戲三者間的關(guān)系是非常平衡的。因?yàn)閯恿Γǔ掷m(xù)動力)過小,會讓玩家覺得沒有追求的價值,壓力過大會讓玩家感覺受不了而中途放棄,壓力釋放過快會覺得過于無聊,過慢會覺得壓力過大。。。不過也有例外,比如GTA,則是做為一個充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會提到)的工具,對于此類游戲釋放是應(yīng)該大于壓力的,因?yàn)樗尫诺哪耸侨俗陨硭鶐У膲毫Α?
下面將分別探討單機(jī)游戲和目前炙手可熱的網(wǎng)絡(luò)游戲兩種模型之間的區(qū)別和單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)的成功要素。單機(jī)游戲模型與網(wǎng)絡(luò)游戲模型如何更好把握三者之間的關(guān)系?
1.單機(jī)游戲:單機(jī)游戲最大的特點(diǎn)是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規(guī)則,故事進(jìn)行游戲,好比看小說,看電影,總有結(jié)束的時侯。玩家會按照有限的故事或者規(guī)則一步一步的發(fā)展下去,玩家的動力,壓力,釋放均來自與它,而故事或者規(guī)則是有限的,所以總有結(jié)束的時候,說明白點(diǎn),在單機(jī)游戲中,人的參照物是機(jī)器,而機(jī)器的邏輯總是不能無限擴(kuò)展的!因?yàn)槭怯邢薜挠螒颍裕趩螜C(jī)游戲中,是否有平衡的數(shù)值,優(yōu)美的劇情,新奇,有趣的游戲規(guī)則將是游戲能否成功的關(guān)鍵所在。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲:相信玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的大都會有這樣的感受--怎么游戲總是沒有結(jié)束的時候啊?不錯,其實(shí)無限正是網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,其他的玩家充當(dāng)了參照物,盡管玩家自身在不停的提升,但參照物也在不停的提升,所謂人比人比死人,這個就是網(wǎng)絡(luò)游戲無限的原因了。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲中,是否有可以”打敗“其他玩家的道具,比如,獨(dú)一無二的道具,絢麗的裝備,地位的差別等。。。及公平的游戲環(huán)境和有趣的游戲規(guī)則將是決定游戲是否成功的關(guān)鍵。
綜上,我們可以看到,網(wǎng)絡(luò)游戲模型與單機(jī)游戲模型最大的區(qū)別是有限與無限的區(qū)別或者說是參照物上的區(qū)別。所以,作為成功游戲的要素兩者在側(cè)重的點(diǎn)上會各有不同。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的成功的要素也有很多人認(rèn)為應(yīng)該是交互性強(qiáng)于單機(jī)游戲的緣故,所以設(shè)計(jì)時拼命的加入更多更多的交互,等游戲出來以后,卻發(fā)現(xiàn)玩家并不喜歡。而且越拼命玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家反而越不愿意與其他玩家交互,這做如何解釋呢?呵呵,其實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲真正吸引人的并不是交互,你只需要結(jié)合以上觀點(diǎn)仔細(xì)想想就會明白網(wǎng)絡(luò)游戲真正的魅力是---”勝利的喜悅“(勝利有很多種形式,并不只是單純的PK叫做勝利,得到一件別人沒有的道具可以從某種意義上勝利,通過努力當(dāng)上一幫之主也可以得到”勝利“),總之當(dāng)你”打敗“一個人的時候所能得到的快樂,會遠(yuǎn)大于打敗一臺機(jī)器的快樂,這個才是網(wǎng)絡(luò)游戲火暴的真正原因,用我們剛才的理論來說,就是網(wǎng)絡(luò)游戲中壓力所釋放的快感要遠(yuǎn)大于單機(jī)游戲。而拼命玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家為了能打敗更多的玩家,不愿意把時間用在交互上,所以才有這樣的情況發(fā)生。至于有限游戲與無限游戲的概念歡迎大家繼續(xù)和我探討:)。
游戲制作人如何“預(yù)先”知道一個游戲是否成功?
啊。。。我想,這可能是很多制作人的夢想,如果能象天氣預(yù)報(bào)一樣準(zhǔn)確的預(yù)報(bào)我們的產(chǎn)品上市后到底會是“晴轉(zhuǎn)多云”,還是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊!呵呵,其實(shí)這個并不是不可預(yù)計(jì)的,不過要成為一個優(yōu)秀的“天氣預(yù)報(bào)員”也不是件容易的事情,為此你必須具備下面的能力:
移情
所謂移情,就是指能了解別人體驗(yàn)的一種能力,我們也可以通俗的稱其為能夠“設(shè)身處地為別人著想”的一種能力。據(jù)說,擁有高移情能力的人,不是心理學(xué)家就是大騙子(原因很簡單啊,因?yàn)樗麄冎绖e人在想什么,我們的游戲公司是不是應(yīng)該多招幾個騙子來做游戲啊?:)),那么,我們這些不是騙子的游戲制作人,要怎么樣才能成為擁有高移情能力的“天氣預(yù)報(bào)員”呢?其實(shí)也很簡單,只要多玩游戲和擁有更多的生活經(jīng)驗(yàn)就可以了。然后,在制作游戲,設(shè)計(jì)某一個玩法的時候,你才能更多的回憶起自己做為一個玩家時的感受,從而確定游戲的可玩性。當(dāng)然,也可以借鑒成功游戲的經(jīng)驗(yàn),站在巨人的肩上,那樣會遠(yuǎn)比你站在平地上看得要遠(yuǎn)。
一款游戲的開發(fā)需要游戲策劃,游戲程序,游戲美工三個團(tuán)隊(duì)的分工合作來完成。如果說游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和骨架,游戲程序讓游戲得以運(yùn)轉(zhuǎn),那么游戲美工就是為游戲增添血肉。所有在一款游戲里面可以看到的角色,敵人,場景,物件無不出自游戲美工之手。毫不夸張地說,游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。在一個游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,人數(shù)最多,工作量最大的,就是游戲美工人員。如今,游戲開發(fā)這一行業(yè)在國內(nèi)得以飛速發(fā)展,游戲美工這個職業(yè)也吸引了越來越多年輕人的目光。那么究竟怎樣才能成為一名游戲美工呢?
我們走進(jìn)國內(nèi)著名的專業(yè)游戲培訓(xùn)學(xué)校,GA游戲教育基地,回顧過去幾年中GA培養(yǎng)的數(shù)百名游戲美術(shù)人才。不難發(fā)現(xiàn),所有這些學(xué)員大體可以分成三類。這三類學(xué)員的成長軌跡,代表了三種典型的通往游戲開發(fā)領(lǐng)域的途徑。下面三個學(xué)員的真實(shí)經(jīng)歷,或許可以給我們一些啟發(fā)。
李星從小就對美術(shù)有濃厚的興趣,父母很早就開始培養(yǎng)他,希望他能在美術(shù)領(lǐng)域有所成就。從小學(xué)開始他就一直堅(jiān)持參加各種美術(shù)培訓(xùn)班,最終順利考上四川美院。大學(xué)四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開始是喜歡玩,后來逐漸對游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學(xué)畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師。然而盡管在美術(shù)方面功底扎實(shí),但是對于游戲開發(fā)必須掌握的3D圖形技術(shù),李星卻一竅不通。幾次應(yīng)聘游戲公司,都因?yàn)闆]有相關(guān)經(jīng)驗(yàn),也沒有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報(bào)名學(xué)習(xí)了GA的游戲美術(shù)課程。剛開始,由于軟件方面基礎(chǔ)為零,學(xué)得很累。堅(jiān)持了一段時間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應(yīng)了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時他在美術(shù)方面的深厚實(shí)力開始逐步展現(xiàn)出來,成為了同期學(xué)員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過人的美術(shù)實(shí)力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時間已經(jīng)成為該公司主美。
楊沈杰大學(xué)學(xué)的是室內(nèi)設(shè)計(jì)專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉(zhuǎn)了多家企業(yè),一直從事室內(nèi)裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個職位競爭激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細(xì)考慮了自己的狀況后決定轉(zhuǎn)行做游戲美工。看了很多游戲公司的招聘要求,楊沈杰覺得自己會用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應(yīng)該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來制作各種物件,游戲公司的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術(shù)課程的學(xué)習(xí)。5個月的學(xué)習(xí)過程中,楊沈杰越來越感覺到3d圖形技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,有許多特殊的技術(shù)和標(biāo)準(zhǔn),這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質(zhì),自己手繪的能力也急待提高。在GA學(xué)習(xí)期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學(xué)習(xí)到深夜。最終他不僅順利完成學(xué)業(yè),還用業(yè)余時間組織了一個項(xiàng)目小組,以徐家匯教堂為藍(lán)本制作了一個精美的游戲關(guān)卡。這為其應(yīng)聘就業(yè)增添了一個重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。
和以上兩位同學(xué)相比,余靜同學(xué)成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學(xué)的專業(yè)跟美術(shù)以及設(shè)計(jì)沒有絲毫的關(guān)系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務(wù)的工作,可以說是地地道道的門外漢。出于對游戲的熱愛,余靜還是說服家人,決定改行做游戲美工。由于沒有任何美術(shù)方面的基礎(chǔ),也從來沒有接觸過3d軟件,余靜第一次到GA求學(xué)時,甚至沒有辦法通過入學(xué)測試。而她沒有輕易放棄,自己花了一年時間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術(shù)培訓(xùn)班的學(xué)習(xí)。同時,找了很多3dmax方面的書籍自學(xué)軟件。時隔一年之后考核通過,進(jìn)入GA開始學(xué)習(xí)游戲美術(shù)課程。由于基礎(chǔ)比較欠缺,雖然軟件方面通過下功夫多做多練,能夠趕上同學(xué)的步伐,但是美術(shù)方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應(yīng)聘考試遠(yuǎn)不如同期的其他同學(xué)那么順利,開始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業(yè)指導(dǎo)老師幫她分析原因,尋找對策。一個重要的原因是,余靜應(yīng)聘了幾個職位都是角色制作,角色設(shè)計(jì)師在美術(shù)基礎(chǔ)上的要求是非常嚴(yán)格的。余靜僅僅參加過一年的業(yè)余學(xué)習(xí),與美術(shù)專業(yè)的應(yīng)聘者競爭肯定是吃虧的。想明白這個道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復(fù)雜的物件和場景,仔細(xì)觀察生活中的真實(shí)物體,下了大功夫把這些看似簡單的東西做得非常細(xì)致精細(xì)。果然,新的作品贏得了游戲公司的認(rèn)可,最終順利成為一名游戲場景設(shè)計(jì)師。
正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學(xué)員有著各自完全不同的教育背景和學(xué)習(xí)經(jīng)歷,最終都完成了同一個夢想。在這個過程中他們遇到的問題,和努力的重點(diǎn),都是各不相同的。
在游戲美術(shù)領(lǐng)域,科班畢業(yè)的美術(shù)院校學(xué)生無疑是最具有優(yōu)勢的,他們受過專業(yè)、系統(tǒng)的美術(shù)教育,有扎實(shí)的基礎(chǔ),出色的藝術(shù)感覺,純熟的繪畫技法,這些對于一個游戲美工來說都是至關(guān)重要的。這一類人也是游戲公司比較歡迎的,因?yàn)樗麄兺哂泻艽蟮臐摿Γ泻艽蟮纳仙臻g。但這一類學(xué)生面臨的共同問題是他們學(xué)習(xí)的是傳統(tǒng)意義上的美術(shù),幾乎沒有接觸過數(shù)碼圖形技術(shù),不會使用各種軟件。更不用說游戲行業(yè)內(nèi)部的標(biāo)準(zhǔn)和流程,以及一些先進(jìn)的技術(shù)手段。沒有這些基本的技能,就算美術(shù)功底再好,也很難叩開游戲公司的大門。
因此,像李星這樣的學(xué)生,其實(shí)努力的目標(biāo)是很明確的。一是熟練掌握游戲開發(fā)中使用的各種軟件;二是盡快適應(yīng)一種全新的繪畫方式;三是了解游戲開發(fā)的流程和一些重要的技術(shù)手段。雖然要學(xué)的東西非常多,但相對于美術(shù)方面的積累和提高,學(xué)習(xí)這些基本知識和技能還是一個比較容易見效的過程。應(yīng)該說,這三類學(xué)生中,距離游戲行業(yè)最近的就是這第一類。
第二類是一些相關(guān)專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生,這些專業(yè)并非純粹的美術(shù)專業(yè),但或多或少都跟美術(shù)有一些聯(lián)系。他們在美術(shù)方面雖然不如美院的學(xué)生那么專業(yè),但也都具備基本的手繪技能,有一定的美術(shù)感覺。例如建筑專業(yè),工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè),平面設(shè)計(jì)專業(yè)等等。這類學(xué)生的一個特點(diǎn)是,往往比第一類學(xué)生的軟件應(yīng)用能力強(qiáng)。甚至有一些能夠比較熟練的應(yīng)用3d軟件。他們成為游戲美工的可能性也非常大,相對第一類學(xué)生來說,在軟件方面的障礙更小。但擺在他們面前的有兩個問題:第一,在技術(shù)方面并不了解游戲制作的特殊性。雖然他們有一定軟件基礎(chǔ),或許在工作中也曾經(jīng)應(yīng)用過相應(yīng)的軟件,但游戲開發(fā)中的一些標(biāo)準(zhǔn),習(xí)慣,以及一些特有的技術(shù)手段是他們無法掌握的。假如以往的經(jīng)驗(yàn)形成了一定的思維定勢,走入了一些技術(shù)誤區(qū),甚至有可能局限他在游戲領(lǐng)域的發(fā)展。第二個問題是,雖然他們比第一類學(xué)生在軟件方面有優(yōu)勢,可能入行更容易一些,但在美術(shù)功底方面的不足可能會逐漸體現(xiàn)出來,限制今后的職業(yè)發(fā)展。
針對這兩個問題,這一類相關(guān)專業(yè)學(xué)生的努力方向就應(yīng)該有所不同。在初期的學(xué)習(xí)階段,應(yīng)該注重游戲開發(fā)實(shí)際工作能力的培養(yǎng),站在一個游戲美術(shù)的角度去逐步養(yǎng)成一些應(yīng)有的操作習(xí)慣,多把注意力放在游戲開發(fā)中特有的一些技術(shù)手段的學(xué)習(xí)上。像楊沈杰那樣主動去參與一個小的項(xiàng)目開發(fā)會是非常好的學(xué)習(xí)方法。而更長期的學(xué)習(xí)重點(diǎn)還應(yīng)該放在提高自己的藝術(shù)修養(yǎng)和美術(shù)功力上,作為一個游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師,這將會是貫穿整個職業(yè)生涯的長期過程,只有不斷的提高,才能獲得更大的發(fā)展空間。
像余靜這樣的第三類學(xué)生應(yīng)該說是面臨最大困難的一類。甚至在很多人看來,讓一個完完全全的門外漢在一兩年里成為合格的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師根本就是一個不可能完成的任務(wù)。在幾年前,游戲美術(shù)完全依靠手繪的時代,確實(shí)如此。不過近幾年誕生了許多新軟件,大大方便了3D模型的制作;以往完全依靠手繪的模型貼圖,現(xiàn)在也可以通過修改一些現(xiàn)成的素材來完成。這使非美術(shù)專業(yè)的學(xué)生從事游戲美術(shù)設(shè)計(jì)工作成為可能。當(dāng)然這會需要付出很大的努力。
對于第三類的學(xué)生來說,成為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的道路無疑會比前兩類學(xué)生更漫長也更艱難。除了堅(jiān)持和努力之外,明確目標(biāo)非常重要。很明顯,這一類學(xué)生想在短期內(nèi)達(dá)到美術(shù)院校學(xué)生的水平不是很現(xiàn)實(shí)。然而了解游戲公司的項(xiàng)目開發(fā)的話就不難知道,一個游戲中既有做角色,怪物,武器這些復(fù)雜物體的設(shè)計(jì)師。也有負(fù)責(zé)制作場景的設(shè)計(jì)師,一把椅子,一扇門,一盞路燈,這些物件的制作其實(shí)并不復(fù)雜,并不是高不可攀的。而且往往這些場景物件的制作量又很大,需要的美術(shù)設(shè)計(jì)師職位也很多。所以對于第三類學(xué)生,我們的建議是把有限的時間和精力用在一個點(diǎn)上。對于復(fù)雜物體模型的準(zhǔn)確把握,這不是一朝一夕可以提高的,不如把精力更多地用在貼圖的繪制上。一些簡單的東西,如果做得精益求精,雖然看起來不炫不酷,也一樣能夠贏得工作的機(jī)會。
總的來說,游戲美工雖然是一個技術(shù)性、專業(yè)性很強(qiáng)的職業(yè),但也并不是高不可攀。更重要的是,絕大部分游戲公司對于游戲美術(shù)的選撥都本著唯才是舉的原則,這與很多行業(yè)是不同的,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師往往并不看重學(xué)歷和證書。只要技術(shù)過關(guān),作品能符合游戲公司的要求,實(shí)際制作考試能夠體現(xiàn)出自己的水平,就可以成功就業(yè)。相信所有懷著游戲夢想的年輕人,只要目標(biāo)明確,方法得當(dāng),都可以到達(dá)成功的彼岸。
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂見的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數(shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發(fā)學(xué)生思維的興趣,訓(xùn)練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學(xué)生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學(xué)生鞏固10的組成,顯然要比讓學(xué)生反復(fù)背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點(diǎn)將臺”等游戲,可以激勵學(xué)生互幫互學(xué),是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學(xué)除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學(xué)生,重視全過程,教學(xué)游戲要簡單易學(xué)省時高效率。
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂見的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數(shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發(fā)學(xué)生思維的興趣,訓(xùn)練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學(xué)生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學(xué)生鞏固10的組成,顯然要比讓學(xué)生反復(fù)背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點(diǎn)將臺”等游戲,可以激勵學(xué)生互幫互學(xué),是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學(xué)除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學(xué)生,重視全過程,教學(xué)游戲要簡單易學(xué)省時高效率。
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂見的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數(shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。
(2)“猜一猜”能激發(fā)學(xué)生思維的興趣,訓(xùn)練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學(xué)生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學(xué)生鞏固10的組成,顯然要比讓學(xué)生反復(fù)背誦好得多。
(3)提供“小擂臺”、“點(diǎn)將臺”等游戲,可以激勵學(xué)生互幫互學(xué),是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學(xué)除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學(xué)生,重視全過程,教學(xué)游戲要簡單易學(xué)省時高效率。
一、游戲型數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)
游戲是初中生的最愛,如果能把游戲與數(shù)學(xué)作業(yè)有效結(jié)合起來,那么必定會大受初中生的歡迎.在具體的教學(xué)實(shí)踐當(dāng)中,我經(jīng)常設(shè)計(jì)一些游戲型數(shù)學(xué)作業(yè),這樣的作業(yè)設(shè)計(jì)形式在一定程度上激發(fā)了初中生的數(shù)學(xué)作業(yè)完成興趣.
例如,執(zhí)教“有理數(shù)的加減法”的時候,我設(shè)計(jì)了這樣一個游戲型作業(yè),具體內(nèi)容是這樣的:事先在籃球場上畫一條東西方向的直線,要求每一名初中生自主選擇一名同學(xué)到籃球場上玩“石頭、剪刀、布”的游戲,兩名同學(xué)站在直線的一點(diǎn)作為起點(diǎn).在游戲中獲勝的同學(xué)向東進(jìn)一步,游戲中落敗的同學(xué)向西退一步.隨后大家需要完成如下作業(yè):(1)把游戲過程中的勝負(fù)情況用表格進(jìn)行統(tǒng)計(jì);(2)結(jié)合游戲盡可能多地創(chuàng)編出數(shù)學(xué)問題.這樣的游戲型作業(yè)設(shè)計(jì)方式深受同學(xué)們的喜愛,也在一定程度上激發(fā)了同學(xué)們的數(shù)學(xué)思維.例如,有同學(xué)就設(shè)計(jì)出了這樣的數(shù)學(xué)問題:①列出我和伙伴在游戲中的勝負(fù)情況的表格;②游戲結(jié)束的時候,我和同伴分別站在起點(diǎn)的什么地方?我和同伴所站的位置和起點(diǎn)有何關(guān)系?③以起點(diǎn)為原點(diǎn),向東為正,在數(shù)軸上畫出我倆游戲結(jié)束時的位置;④在此游戲中我一共走了多少步?游戲型數(shù)學(xué)作業(yè)的設(shè)計(jì)對于我們初中生來說無疑是非常有趣的,他們可以在游戲中體驗(yàn)到相關(guān)數(shù)學(xué)知識的運(yùn)用.因此,我們適當(dāng)?shù)乜梢栽O(shè)計(jì)一些游戲型數(shù)學(xué)作業(yè),讓初中生在游戲中體驗(yàn)到快樂,為他們增效減負(fù).
二、實(shí)踐型數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)
《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》要求我們數(shù)學(xué)教師在具體的教學(xué)過程中需要培養(yǎng)學(xué)生的動手操作能力.基于新課程標(biāo)準(zhǔn)的這一要求,并且為了打破傳統(tǒng)單一的數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)方式,我們不妨設(shè)計(jì)一些實(shí)踐型數(shù)學(xué)作業(yè).
例如,執(zhí)教“中心對稱圖形”的時候,在課堂導(dǎo)入階段,我首先說道:“老師今天要畫幾幅畫,請同學(xué)們看看老師究竟畫的是什么?”對于我這樣的提議同學(xué)們當(dāng)然是非常歡迎的.于是我利用畫圖軟件先后畫出幾個圖形.畫完之后,同學(xué)們對于我畫出的圖形表示出了極高的贊譽(yù).但是,我并沒有被同學(xué)們的贊美沖昏頭腦,而是接著說道:“同學(xué)們,你們仔細(xì)觀察這四幅圖(見下圖),看看他們有什么共同特點(diǎn)?”問題拋出之后,李華同學(xué)說:“這兩幅畫都是電腦做的畫.”……答案很多,但是都沒有說對正題.于是我終于忍不住在這些圖形的中心處畫了一個點(diǎn),并且說道:“沿著這個點(diǎn)你們有沒有發(fā)現(xiàn)什么呢?這種圖形就是我們數(shù)學(xué)上所說的中心對稱圖形.”在做完這一切之后,我布置了這樣一個實(shí)踐型作業(yè):要求學(xué)生根據(jù)自己的生活經(jīng)驗(yàn),畫了很多生活中的中心對稱圖形.在畫這些中心對稱圖形的過程中同學(xué)們也對中心對稱圖形的性質(zhì)和特征作出了初步的理解和體驗(yàn).實(shí)踐型作業(yè)一般來說并不難,只要經(jīng)過簡單的動手操作就可以解決問題.但是這樣的作業(yè)設(shè)計(jì)方式卻很容易給同學(xué)們留下深刻的印象,讓他們在實(shí)踐中掌握相關(guān)的數(shù)學(xué)知識.
三、結(jié)語
除了上述幾種作業(yè)設(shè)計(jì)方式之外,我們還可以設(shè)計(jì)角色扮演型作業(yè)、調(diào)查型作業(yè)等.如今,對于多樣化初中數(shù)學(xué)作業(yè)創(chuàng)新設(shè)計(jì)的研究已經(jīng)越來越多.相信在全體同仁的共同努力之下,我們的初中數(shù)學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)一定會呈現(xiàn)出百花齊放的局面,作業(yè)設(shè)計(jì)一定會呈現(xiàn)出更多的有效性.探索的腳步還在進(jìn)行,且永不停息.
作者:李立新單位:重慶市渝北實(shí)驗(yàn)小學(xué)校
摘要:隨著教育改革的深入,越來越多的教育學(xué)者意識到營造一個輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍對學(xué)習(xí)者的意義,而游戲教學(xué)作為一種輕松的學(xué)習(xí)方式越來越得到教育者的關(guān)注和肯定。文章在國內(nèi)外教育游戲的研究現(xiàn)狀分析的基礎(chǔ)上,以《超級電工》的教學(xué)游戲設(shè)計(jì)為例,探討了其的開發(fā)及應(yīng)用價值。
關(guān)鍵詞:教育游戲;初中物理;多媒體技術(shù)
德國學(xué)者沃爾夫?qū)?克萊默將游戲定義為一種由道具和規(guī)則構(gòu)建的,游戲者主動參與并且在整個過程中包含競爭,充滿變化的娛樂活動[1]。將游戲運(yùn)用到教育中,主要是借助游戲的娛樂性和趣味性,使學(xué)習(xí)者可以在輕松的氛圍中獲得知識[2]。在游戲設(shè)計(jì)開發(fā)環(huán)節(jié)加入各種先進(jìn)的電子、媒體技術(shù),可以使游戲在表現(xiàn)形式上更加多樣化,用戶體驗(yàn)更加真實(shí)。使用多種媒體技術(shù)對游戲進(jìn)行開發(fā)設(shè)計(jì),可以讓學(xué)習(xí)變得輕松愉快,可以實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”的教育目標(biāo)[3]。如學(xué)生學(xué)習(xí)歐姆定律這一內(nèi)容時,傳統(tǒng)的教學(xué)方法中,大多數(shù)教師都是照本宣科地進(jìn)行理論講解,容易使教學(xué)變得枯燥乏味。而使用多媒體技術(shù)可以把枯燥乏味的知識融入到游戲中,讓學(xué)生在放松的情況下掌握相關(guān)的知識,因此研究教育游戲具有重要意義。
一、國內(nèi)外教育游戲的研究現(xiàn)狀
(一)國外研究現(xiàn)
狀國外學(xué)者對教育游戲的研究開始于20世紀(jì)80年代初,初代教育游戲是將教學(xué)和電視游戲相結(jié)合,學(xué)習(xí)者在電視上進(jìn)行游戲的同時掌握知識技能。隨著計(jì)算機(jī)的普及和多媒體技術(shù)的發(fā)展,教育游戲的載體也逐步從電視發(fā)展為計(jì)算機(jī),教育游戲軟件的種類也更加豐富多樣。國外教育游戲在理論方面也有一套完整的設(shè)計(jì)開發(fā)模式。如KRISTIAN將已有教育理論與游戲設(shè)計(jì)整合提出了體驗(yàn)式游戲模型,強(qiáng)調(diào)在教育游戲設(shè)計(jì)中加入即時反饋,以及根據(jù)學(xué)習(xí)者的技能水平為其提供相應(yīng)的挑戰(zhàn)的內(nèi)容[4]。
(二)國內(nèi)研究現(xiàn)狀
我國學(xué)者最開始是致力于挖掘游戲的教育價值,之后有學(xué)者提出了娛教技術(shù),才正式確定了游戲的教育地位。通過娛教技術(shù),可以使學(xué)校教育在時空上得到擴(kuò)展,將學(xué)習(xí)者日常生活的一些有趣的體驗(yàn)融入到傳統(tǒng)的學(xué)校教育中,為學(xué)習(xí)者提供系統(tǒng)的學(xué)習(xí)生活情境[5]。目前我國物理游戲大多是以零散的單機(jī)游戲?yàn)橹鳎枰婕覔碛幸欢ǖ奈锢沓WR和體驗(yàn)才能過關(guān)。如在某個光學(xué)游戲中,玩家需要靈活運(yùn)用入射角等于反射角這一光學(xué)物理知識,才能完成游戲任務(wù),這些游戲雖然沒有系統(tǒng)的對某個知識點(diǎn)進(jìn)行教學(xué),但深受學(xué)習(xí)者的喜愛。這也表明教育游戲終將成為未來教學(xué)新的突破口,游戲與教育相結(jié)合會逐步成為一種發(fā)展趨勢,因此制作出更多、更好的教育游戲已經(jīng)是教育的一個潮流[6]。基于以上分析,在《超級電工》游戲的設(shè)計(jì)制作中,要充分結(jié)合課程標(biāo)準(zhǔn),使用娛教技術(shù)的相關(guān)理論進(jìn)行設(shè)計(jì)開發(fā),在發(fā)揮游戲娛樂性的基礎(chǔ)上,更要注意對學(xué)習(xí)效果的檢測,不然就會本末倒置[7]。
二、《超級電工》教學(xué)游戲開發(fā)設(shè)想
(一)課程內(nèi)容
本游戲的教學(xué)內(nèi)容是初中物理中的歐姆定律,所以在設(shè)計(jì)游戲時,考慮了如何將歐姆定律體現(xiàn)在游戲過程中,使游戲設(shè)計(jì)既符合歐姆定律的相關(guān)原理,又能與日常生活中的一些現(xiàn)象聯(lián)系起來,使游戲既貼合課程標(biāo)準(zhǔn),又具有趣味性。
(二)游戲內(nèi)容
游戲設(shè)定為超級電工,任務(wù)是幫助主人修好電路點(diǎn)亮電燈。游戲給定電壓值和電流值,選擇適當(dāng)?shù)碾娮柽B接,將電壓減小到電燈的額定電壓。電阻選擇完成后拉下電閘,如果電壓達(dá)到電燈額定值燈亮;如果電壓小于額定值燈閃爍;如果電壓大于額定值電燈爆炸。游戲過關(guān)可獲得金幣獎勵,如果到游戲結(jié)束時間還沒有選好電阻并拉下電閘主人會生氣。
(三)游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
游戲的結(jié)構(gòu)初步設(shè)計(jì)為四個部分:主界面、游戲幫助、游戲關(guān)卡小提示。主界面:用一個簡單的動畫效果吸引學(xué)生眼球。介紹游戲規(guī)則,讓學(xué)生了解游戲怎么玩,明白獎勵制度。游戲關(guān)卡:設(shè)置游戲關(guān)卡主要目的是讓學(xué)生通過游戲方式快速學(xué)習(xí)、記憶電阻和歐姆定律的相關(guān)公式,學(xué)生完成關(guān)卡會得到相應(yīng)的金幣獎勵。小提示:用于輔助學(xué)生完成游戲任務(wù),在學(xué)生忘記相關(guān)公式時可以點(diǎn)擊小提示查看公式表,但是在點(diǎn)擊小提示時會扣除一定的金幣,如果金幣數(shù)量不夠則無法開啟小提示。具體的游戲界面如圖1所示。教育游戲的實(shí)質(zhì)是利用游戲來激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,達(dá)到特定的教育目標(biāo)[8]。針對于教育游戲的特性,筆者認(rèn)為在游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)該注意兩個環(huán)節(jié),首先游戲設(shè)計(jì)必須按照相關(guān)課程標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行設(shè)計(jì),不可脫離理論知識;其次需要將教學(xué)目標(biāo)完美融合到游戲場景、任務(wù)要素中[9]。
三、應(yīng)用價值
本研究把初中二年級物理中的歐姆定律作為研究內(nèi)容進(jìn)行分析,根據(jù)國家課程標(biāo)準(zhǔn)的理論指導(dǎo)和技術(shù)手段及開發(fā)平臺將其設(shè)計(jì)并制作成教育教學(xué)游戲,可體現(xiàn)出以下應(yīng)用價值。首先,可以增強(qiáng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)物理的主動性。教學(xué)內(nèi)容以游戲的方式呈現(xiàn),設(shè)置多種難度不同的關(guān)卡,學(xué)習(xí)者可以通過體驗(yàn)游戲的不同關(guān)卡,來理解歐姆定律的基本內(nèi)容,學(xué)習(xí)串并聯(lián)情況下電阻總值的計(jì)算方法,在一種輕松的游戲氛圍下自主學(xué)習(xí),并且能通過玩游戲的方式來掌握歐姆定律。通過游戲探究閉合電路中電壓和電阻之間的關(guān)系,并將所學(xué)的知識應(yīng)用到生活中。其次,可以加強(qiáng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效果。眾所周知,人們對自己感興趣的事物學(xué)習(xí)的主動性更強(qiáng),學(xué)習(xí)效果會更明顯。而把這些繁雜和抽象的物理電學(xué)方程式融入在游戲中,能使學(xué)生在體驗(yàn)游戲的過程中充分理解并掌握知識點(diǎn),有效提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果。
四、結(jié)語
在物理學(xué)習(xí)中繁多的定律公式學(xué)習(xí)起來是非常枯燥乏味的,但是如果在游戲中加入了教學(xué)內(nèi)容,根據(jù)學(xué)生的心理特征設(shè)計(jì)制作出貼合科學(xué)教育目標(biāo)的教育游戲,不僅能激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,還能提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果。另外教育游戲是結(jié)合學(xué)習(xí)者的特點(diǎn)設(shè)計(jì)的,有一定的獎懲措施,能激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動力及學(xué)習(xí)的積極性和自主探索能力。
作者:曾思遙 單位:云南師范大學(xué)
一、傳承與創(chuàng)新,傳統(tǒng)建筑在虛擬世界中的全新呈現(xiàn)
(一)中國古代建筑藝術(shù)在國產(chǎn)角色扮演游戲中的表現(xiàn)
中國古典建筑文化源遠(yuǎn)流長,造型豐富多彩:亭臺樓閣、殿堂榭舫、廊軒廳齋,并且各代建筑均帶有鮮明的時代特征:如秦漢宮殿之古樸威嚴(yán)、隋唐宮殿之華麗恢弘、明清宮殿之宏大壯美。在園林建筑之中,亭臺樓榭、山石花木、池沼溪流,皆因地制宜,可謂巧奪天工,渾然天成。其他如寺院的肅穆莊嚴(yán),清遠(yuǎn)寧靜,沉定人心;民宅的古樸親切,生活氣息濃厚等。傳統(tǒng)建筑藝術(shù)讓游戲設(shè)計(jì)師有了豐富的信息和資源以在虛擬世界中開荒拓土,搭建一個全新的世界。在多數(shù)國產(chǎn)網(wǎng)游中,對游戲建筑的造型設(shè)計(jì),都大量借鑒了中國傳統(tǒng)建筑的造型進(jìn)行創(chuàng)作,即便個別游戲?yàn)榱擞螒蝻L(fēng)格的統(tǒng)一加以夸張,但其背后的傳統(tǒng)風(fēng)格依然顯而易見。在國產(chǎn)網(wǎng)游《大話西游》的場景設(shè)計(jì)中,亭臺樓閣的造型設(shè)計(jì)保持了中國傳統(tǒng)建筑的風(fēng)格特點(diǎn)。這種對傳統(tǒng)建筑語言的直接轉(zhuǎn)化讓游戲場景更給人真實(shí)感。它的模型制作精良并結(jié)合中國古典元素進(jìn)行了創(chuàng)新,如亭子橫梁上的太極圖,配合木質(zhì)對聯(lián)的裝飾,整體造型古樸典雅。這種對文化元素的汲取、解構(gòu)、整合也是很多游戲場景設(shè)計(jì)的慣用手段,用來增加畫面美感;大殿朱紅色柱子配合鎏金的龍紋裝飾,皇家氣派盡顯無疑。之所以對“門”大加修飾,因?yàn)樵谥腥A文化數(shù)千年演變中,門變得越來越厚重莊嚴(yán),成為中華文化的重要符號。建筑體現(xiàn)出的威嚴(yán)與溫馨、辟邪與祈福、驅(qū)惡與迎祥、高尚與正直、血腥與祥瑞,所有這些都是借助“門”這個獨(dú)特的載體,糅合、統(tǒng)一、發(fā)揚(yáng)并展示出來的。這種設(shè)計(jì)不僅保留了傳統(tǒng)建筑文化的基礎(chǔ)元素,維系了游戲基礎(chǔ)世界觀的架構(gòu),符合了人們傳統(tǒng)的理念,更符合年輕人的審美需求,達(dá)到了商業(yè)性、社會性與藝術(shù)性和諧共融的效果。中國是一個多民族大國,傳統(tǒng)建筑的造型也極具地域特色,這種地域性、民族性也被運(yùn)用在網(wǎng)游設(shè)計(jì)中。在網(wǎng)游《夢幻西游》中,Q版的游戲風(fēng)格難掩徽派建筑的神韻:高墻翹角、黑瓦白墻。在《天下3》中,九黎這一關(guān)卡的建筑造型獨(dú)具民族特色:前排落地房柱擱置在下層地基上,最外層不落地房柱與上層外伸出地基的樓板持平,形成懸空吊腳,上下地基之間的空間就成為建筑的底層,整體造型依山就勢,鱗次櫛比,層疊而上。這種穿斗式的造型便是設(shè)計(jì)師借鑒了苗族傳統(tǒng)的吊腳樓造型設(shè)計(jì)而成的(圖2右)。這種建筑的設(shè)計(jì)思想,也反映了天人合一的自然觀是中國古代建筑中始終遵循的指導(dǎo)思想之一。可以說,無論是傳統(tǒng)徽派建筑還是民族建筑文化,對游戲藝術(shù)創(chuàng)作尤其是場景設(shè)計(jì)都產(chǎn)生了巨大的影響。
(二)歐美傳統(tǒng)建筑的造型特點(diǎn)在角色扮演游戲中的體現(xiàn)
歐美傳統(tǒng)建筑以石材為主,造型帶有明顯的宗教神秘色彩,這源于歐美人對宗教虔誠的信仰。歐美傳統(tǒng)建筑的造型風(fēng)格多樣:羅馬式、希臘式、拜占庭式、哥特式、巴洛克式等,種種鮮明的造型特點(diǎn)也是游戲師最佳的靈感與取材來源。在游戲設(shè)計(jì)中市井文化同樣不能忽略。在諸多歐美網(wǎng)游的建筑中,比如小酒館、鐵匠鋪、民房都是根據(jù)歐美傳統(tǒng)建筑石木搭砌的特點(diǎn)來設(shè)計(jì)的。玩家對于游戲世界觀的第一印象,是建立在已有文化基礎(chǔ)上的,這種文化的認(rèn)同感對任何一款網(wǎng)游都是極為重要的要素。
二、游戲景觀的造型設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)文化
(一)中國傳統(tǒng)宮殿、園林對游戲景觀設(shè)計(jì)的影響
中國傳統(tǒng)建筑景觀具有明顯的時代性與地域性,北方以恢弘大氣的宮殿群落聞名,南方以山明水秀的江南園林著稱,二者也成為游戲設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)源泉。中國宮殿建筑斗拱碩大,金黃琉璃瓦鋪頂,配有絢麗的彩畫粱柱、雕鏤細(xì)膩的天花藻井、漢白玉臺基、欄板,以及周圍的建筑小品。在國產(chǎn)網(wǎng)游中,宮殿造型的場景可以提升游戲自身的文化品位,需要設(shè)計(jì)師加以藝術(shù)化的創(chuàng)新。中國的園林建筑歷史悠久,以山水為主的中國園林風(fēng)格獨(dú)特,其布局靈活多變,將人工美與自然美融為一體,形成巧奪天工的奇異效果。這些園林建筑源于自然而高于自然,隱建筑物于山水之中,將自然美提升到更高的境界。而在角色扮演類的游戲中,這種建筑文化恰恰為游戲搭建了一個很好的場景。
(二)中國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)對網(wǎng)游自然景觀設(shè)計(jì)的影響
作為中國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù),中國畫在技法上也深深影響了網(wǎng)絡(luò)游戲在自然風(fēng)景上的構(gòu)圖設(shè)計(jì)。中國畫講究散點(diǎn)透視,這樣可以讓畫面擁有更加寬闊的視野,構(gòu)圖靈活自由,畫中的物象可以隨意列位置、沖破了時間與空間的局限,以表現(xiàn)壯美景觀的磅礴氣勢。
三、結(jié)語
在新時期中外文明高度交融與開放的情況下,傳統(tǒng)文化受到了前所未有的沖擊與考驗(yàn),如何利用現(xiàn)代數(shù)字媒體藝術(shù)來保護(hù)、傳承傳統(tǒng)文化是新時期的一個重要課題。網(wǎng)絡(luò)游戲的價值不僅是愉悅身心、娛樂大眾,對于設(shè)計(jì)者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲更是一種文化輸出的載體與呈現(xiàn)平臺。設(shè)計(jì)師應(yīng)借助這一媒介,挖掘傳統(tǒng)文化的精髓來運(yùn)用其中,賦予傳統(tǒng)文化新的生命和活力,對文化符號的重新設(shè)計(jì)更要融入我們這個民族的精神與文化內(nèi)涵。
作者:李磊單位:華南理工大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院
1情感化設(shè)計(jì)理論
唐·諾曼的情感化設(shè)計(jì)理論正是基于認(rèn)知主義的觀點(diǎn),把人的大腦的三種加工水平分別對應(yīng)到設(shè)計(jì)中,把設(shè)計(jì)也分為了三個層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時,快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結(jié)果進(jìn)行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認(rèn)為,要產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺或者產(chǎn)品所蘊(yùn)含的文化底蘊(yùn)等。
2影響情感體驗(yàn)的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過教育游戲的游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)兩方面會對學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標(biāo)、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認(rèn)知、技能等。在教學(xué)設(shè)計(jì)方面,教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習(xí)結(jié)果評價也會影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)的因素,找到一個契合點(diǎn),則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標(biāo)和教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合,給游戲者提供一個清晰的目標(biāo);而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合;游戲中學(xué)習(xí)者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計(jì)元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計(jì);游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋,從而設(shè)計(jì)好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),分為三個層次:1)本能層次的設(shè)計(jì),是學(xué)習(xí)者接觸游戲時產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)和故事情節(jié)設(shè)計(jì);2)行為層次設(shè)計(jì)主要是學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過程中,對情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計(jì)主要是指在游戲中給學(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個教育游戲情感體驗(yàn)影響因素的模型,并對模型進(jìn)行驗(yàn)證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計(jì)中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計(jì)都會影響學(xué)習(xí)者在教育游戲中的情感體驗(yàn)。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點(diǎn)探究了在教育游戲中,這三個層次設(shè)計(jì)的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設(shè)計(jì)理論的教育游戲設(shè)計(jì)
當(dāng)前針對中小學(xué)生設(shè)計(jì)開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識點(diǎn),適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)一些固定的知識點(diǎn);二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗(yàn)的因素分為三個部分,并分別針對這三個部分進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習(xí)者本能層次的設(shè)計(jì),主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)者對教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習(xí)者接觸游戲時,對教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個要素的良好設(shè)計(jì)可以幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)。1)界面。美國著名游戲設(shè)計(jì)大師比爾·沃克有這樣一個公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設(shè)計(jì)界面時既要考慮學(xué)習(xí)者的特征,同時也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點(diǎn)將界面設(shè)計(jì)為亮色彩、大色塊的特征;但同時要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)的重要部分,不能讓界面設(shè)計(jì)影響到學(xué)習(xí)者獲取知識和信息。其次,界面的設(shè)計(jì)和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習(xí)者特征和學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過界面吸引學(xué)習(xí)者的注意力。例如,可以通過設(shè)計(jì)帶有懸念的背景,激起學(xué)習(xí)者的好奇心;或者設(shè)計(jì)對比強(qiáng)烈的背景,使學(xué)習(xí)者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實(shí)感加強(qiáng),特殊的音效會使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強(qiáng)畫面的動態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強(qiáng)游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習(xí)、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計(jì)音效時要考慮以下兩點(diǎn)。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當(dāng)前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準(zhǔn)確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當(dāng)?shù)恼Z速這些都可以使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更好的體驗(yàn)、豐富的語調(diào)。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計(jì)應(yīng)做到以下幾點(diǎn)。①逼真:逼真的音效配上適當(dāng)?shù)漠嬅妫梢宰寣W(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時間短,通常是和游戲中特定動作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過精心設(shè)計(jì)且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習(xí)者的想象或者激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,從而獲得較好的體驗(yàn)。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個重要的技術(shù),很多設(shè)計(jì)者都希望通過設(shè)計(jì)精良的情境使學(xué)習(xí)者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗(yàn)。一個好的故事情節(jié)除了可以營造學(xué)習(xí)氛圍,還可以起到明確游戲目標(biāo)、提醒游戲進(jìn)度與方向的作用。在教育游戲中通過設(shè)計(jì)不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。①角色設(shè)計(jì):教育游戲中學(xué)習(xí)者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過程相結(jié)合,將角色的成長和變化體現(xiàn)在游戲機(jī)制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計(jì):通過故事營造某一特定氛圍以吸引學(xué)習(xí)者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個競爭的氛圍,則可以調(diào)動學(xué)習(xí)者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計(jì)與教學(xué)設(shè)計(jì)結(jié)合,讓游戲?qū)W習(xí)過程更有效有趣學(xué)習(xí)者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價會影響到其情感體驗(yàn)。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標(biāo)。目標(biāo)能夠喚起學(xué)習(xí)者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標(biāo)上。學(xué)習(xí)者會因?yàn)榻o出的目標(biāo)產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標(biāo)包括兩方面,一個是游戲目標(biāo),另一個學(xué)習(xí)目標(biāo),通常游戲中這兩個目標(biāo)是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標(biāo)的時候,主要目標(biāo)應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習(xí)者,而次要目標(biāo)可以在適當(dāng)?shù)臅r候提供給學(xué)習(xí)者,在游戲過程中還可以通過適當(dāng)?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習(xí)者游戲目標(biāo)。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)直接關(guān)系學(xué)習(xí)者能否實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者預(yù)期的目標(biāo)。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)首先要確保其準(zhǔn)確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準(zhǔn)不僅直接影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果,還會使學(xué)習(xí)者對游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對游戲的情感體驗(yàn)。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習(xí)者的某個或者某幾個相關(guān)的知識點(diǎn),但知識點(diǎn)的選取應(yīng)緊密貼合目標(biāo)學(xué)習(xí)者。例如在加減法練習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn),先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過程就是學(xué)習(xí)過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點(diǎn),對學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計(jì)就是以一個危險人物帶著炸藥沖進(jìn)一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習(xí)者模擬警察或者前臺人員和危險人物進(jìn)行談判,根據(jù)學(xué)習(xí)者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M(jìn)入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習(xí)情境,達(dá)到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計(jì)是為了學(xué)習(xí)者在游戲過程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個,一個是游戲形式的難度設(shè)計(jì),另一個是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計(jì)。這兩個因素難度是否合適又直接與學(xué)習(xí)者的游戲技能、認(rèn)知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)者要考慮學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗(yàn)、游戲經(jīng)驗(yàn)等。設(shè)計(jì)的游戲形式應(yīng)在當(dāng)前學(xué)習(xí)者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習(xí)者快速上手,不宜讓其在正式開始時間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習(xí)者對游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計(jì)中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時機(jī)上劃分,有兩種反饋:一是即時反饋,對學(xué)習(xí)者的每一個操作給予反饋;二是延時反饋,對學(xué)習(xí)者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的需要,恰當(dāng)使用這兩種反饋。例如,學(xué)習(xí)者初學(xué)一些操作性的知識,如在計(jì)算機(jī)的實(shí)驗(yàn)中給予即時的反饋,可能會給其更好的體驗(yàn)。心理學(xué)家的研究表明,一些獨(dú)特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計(jì)一些需要學(xué)生思考解決問題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計(jì)延時反饋。教育游戲中反饋除了時機(jī)以外,還有形式的設(shè)計(jì)。在游戲中可以設(shè)計(jì)多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習(xí)者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧饘r,烏龜就加速前進(jìn),以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答仯梢宰層螒蝻@得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習(xí)者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗(yàn)學(xué)習(xí)者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者對自己在教育游戲中的行為進(jìn)行有意識的思考,如果學(xué)習(xí)者通過反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會對游戲產(chǎn)生正面的情感體驗(yàn),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)。然而教育游戲中不能很容易地實(shí)現(xiàn)控制和觀察學(xué)習(xí)者的反思活動,但可以給學(xué)習(xí)者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結(jié)或者測試,讓學(xué)習(xí)者了解自己在游戲中的學(xué)習(xí)情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習(xí)者的游戲行為過程和結(jié)果,并提醒學(xué)習(xí)者查看自己的游戲記錄,促使其進(jìn)行反思。
4小結(jié)
教育游戲中學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)會影響其游戲行為和學(xué)習(xí)結(jié)果。本文以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),把教育游戲當(dāng)作一個普通產(chǎn)品,希望能夠在其本能水平、行為水平、反思水平的設(shè)計(jì)上喚起學(xué)習(xí)者積極的情感體驗(yàn)。把游戲的因素從這三個水平上進(jìn)行劃分,并對其具體設(shè)計(jì)做研究,主要參考普通游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)中的一些方法。而把這些方法結(jié)合起來運(yùn)用到教育游戲設(shè)計(jì)中是否確實(shí)可行,還需要經(jīng)過進(jìn)一步的驗(yàn)證。
作者:龔純妹李學(xué)孺
摘要:本文簡要闡述了場景設(shè)計(jì)在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設(shè)計(jì)的幾個原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場景設(shè)計(jì)軟件。
關(guān)鍵詞:動漫游戲場景設(shè)計(jì)
一、引言
動漫游戲中場景設(shè)計(jì)是動漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場景設(shè)計(jì)是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。好的場景設(shè)計(jì)可以提升動畫影片的美感、強(qiáng)化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì)更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。
二、場景設(shè)計(jì)在動漫游戲中的作用
場景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動方式以及場景氣氛效果的營造。
場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來的復(fù)雜情緒。場景設(shè)計(jì)對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來強(qiáng)化影視動畫的視覺表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
三、動漫游戲場景設(shè)計(jì)原則
3.1整體上把握作品主題與基調(diào)
設(shè)計(jì)游戲場景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進(jìn)行每個局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現(xiàn)場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術(shù)基調(diào)。基調(diào)就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調(diào);或歡樂、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
3.2營造恰當(dāng)?shù)臍夥?
動漫游戲的場景設(shè)計(jì)也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀的設(shè)計(jì),不管是什么樣類型的作品,還是采用了二維或是三維的空間形式,都可以應(yīng)用視覺藝術(shù)的表現(xiàn)原則來實(shí)現(xiàn)區(qū)別于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是游戲場景設(shè)計(jì)的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)聿煌母惺埽蝗缓缶褪钦鎸?shí)感的實(shí)現(xiàn),年代、地域、氣候、風(fēng)俗習(xí)慣等客觀依據(jù),這種真實(shí)不一定是現(xiàn)實(shí)中的那種真實(shí),可以是制作者自己營造出來的一個小社會中的真實(shí)。最后是最重要的一點(diǎn),就是在真實(shí)與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。動漫世界不可能完全的再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),卻能濃縮現(xiàn)實(shí),建造一個屬于自己真實(shí),這種真實(shí)感可以說是來自于人類社會,但卻比人類社會更有趣。當(dāng)然,這需要設(shè)計(jì)師的靈感和想象力去實(shí)現(xiàn)。好的氣氛營造、真實(shí)感和適當(dāng)?shù)娜∩峥鋸垼簿蜆?gòu)成了動漫游戲的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現(xiàn)和造型形式
動漫游戲場景的空間要素主要包括物質(zhì)要素:景觀、建筑、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強(qiáng)場景可以有效的擴(kuò)大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場景可以很容易的創(chuàng)造出危機(jī)感和神秘感。通過復(fù)雜互動的場景空間強(qiáng)調(diào)懸念感。在場景的設(shè)計(jì)制作上,應(yīng)將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實(shí),太單調(diào)。由于動漫場景制作手段多元化,使用數(shù)字造型動畫軟件可以較方便的創(chuàng)造出超現(xiàn)實(shí)、幻想的內(nèi)容。在場景設(shè)計(jì)方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術(shù)創(chuàng)作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,并不是要求創(chuàng)作者一味的追求復(fù)雜,過于復(fù)雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當(dāng)?shù)膭勇螒驁鼍霸O(shè)計(jì)就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準(zhǔn)確地傳達(dá)出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優(yōu)秀的動漫游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實(shí)時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實(shí)性,將寫實(shí)做到極端,勢必會帶來負(fù)面的影響,游戲場景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點(diǎn)。公務(wù)員之家
四、常用動漫游戲場景設(shè)計(jì)軟件
數(shù)碼技術(shù)的出現(xiàn)對場景設(shè)計(jì)而言無論是創(chuàng)作工具還是創(chuàng)作方法上來說都有了較大的改變和突破。使得藝術(shù)設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計(jì)形式。數(shù)字化場景設(shè)計(jì)在風(fēng)格上有寫實(shí)、裝飾、漫畫等風(fēng)格。根據(jù)風(fēng)格的不同在手段上大致可以分為這么幾種,一是借助電腦軟件繪制完成的場景設(shè)計(jì),目前常用的軟件是PHOTOSHOP、PAITER。這種類型的場景設(shè)計(jì)繪畫性較強(qiáng)。二是通過電腦合成照片,還有就是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的模型。我們所熟悉的軟件像3DSMAX、MAYA等。通過合成等手段完成的場景設(shè)計(jì)能輕松實(shí)現(xiàn)對真實(shí)場景的模仿,而且能將真實(shí)世界很難同時出現(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前。合成的手段目前主要還是依賴軟件,流行的合成軟件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,這些軟件的功能都十分強(qiáng)大,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨(dú)特而擅長的功能,以處理各種不同的合成需要。利用三維軟件的輔助設(shè)計(jì),增強(qiáng)了畫面的空間深度和立體感。通過計(jì)算機(jī)軟件,使得許多以往不可能實(shí)現(xiàn)的效果成為了可能。但是任何三維軟件都是非常龐大復(fù)雜的軟件,學(xué)習(xí)使用起來是一個漫長的過程,只有熟練掌握基本要求才能更好的提高。首先要鍛煉三維空間想象能力,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系,這是最基本的要掌握的內(nèi)容。其次要掌握基本的操作命令:選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到,在這些基礎(chǔ)之上學(xué)維圖案的編輯,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。最后,對于場景設(shè)計(jì)來說,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用;熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系;另外也要加強(qiáng)藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強(qiáng)美術(shù)方面的修養(yǎng),加強(qiáng)色彩方面的知識,多注意觀察實(shí)際生活中的效果。
五、結(jié)論
動漫游戲場景設(shè)計(jì)不僅僅是繪景,更是一門為展現(xiàn)故事情節(jié)、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務(wù)的時空造型藝術(shù)。在創(chuàng)作過程中,經(jīng)常只要場景一出現(xiàn),整部作品的情緒基調(diào)就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運(yùn)用得當(dāng),節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫游戲的創(chuàng)作中應(yīng)充分認(rèn)識、充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術(shù)形象的同時,營造出最佳的總體效果。
一、學(xué)習(xí)風(fēng)格和適應(yīng)性學(xué)習(xí)
“適應(yīng)”是指個體與環(huán)境達(dá)到和諧關(guān)系的動態(tài)過程,表現(xiàn)在個體改變自己以適應(yīng)環(huán)境,也包括個體改變環(huán)境使之滿足自己的需要。適應(yīng)性學(xué)習(xí)本質(zhì)上是一種適應(yīng)個體學(xué)習(xí)需求的個性化學(xué)習(xí),主要是依據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格、知識水平等特性適應(yīng)性呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)導(dǎo)航,同時學(xué)習(xí)者也能夠自我組織,制定并執(zhí)行學(xué)習(xí)計(jì)劃,自主選擇學(xué)習(xí)策略,控制整個學(xué)習(xí)過程,對學(xué)習(xí)進(jìn)行自我評估,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣和動機(jī),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)者的有效學(xué)習(xí)。其中,對于學(xué)習(xí)者特征,學(xué)習(xí)風(fēng)格是影響個性化學(xué)習(xí)的最重要因素之一,因此,在多媒體教學(xué)中需要考慮學(xué)習(xí)風(fēng)格設(shè)計(jì)和組織教學(xué)內(nèi)容,并依據(jù)學(xué)習(xí)風(fēng)格,運(yùn)用與之匹配的教學(xué)策略。學(xué)習(xí)風(fēng)格是學(xué)習(xí)者特有的認(rèn)知、情感和生理行為,它是反映學(xué)習(xí)者如何感知信息、如何與學(xué)習(xí)環(huán)境相互作用并對之做出反應(yīng)的相對穩(wěn)定的學(xué)習(xí)方式。已有大量的學(xué)習(xí)風(fēng)格理論被提出和驗(yàn)證,較為典型的有Keefe學(xué)習(xí)風(fēng)格模型、Kolb學(xué)習(xí)風(fēng)格模型和Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型。其中,F(xiàn)elder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型已得到越來越多研究者的認(rèn)可,被CS383、MASPLANG、LSAS、TANGOW等國外著名的自適應(yīng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)采納,在大量實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)的支持下,證明了其良好的適用性和可信度。它根據(jù)學(xué)生對信息的接受和處理方法的不同,將學(xué)生的學(xué)習(xí)風(fēng)格分為4組維度、8種類型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺型(感知維度)、視覺型與言語型(信息輸入維度)、序列型與綜合型(內(nèi)容理解維度)[11]。在每個維度的兩類學(xué)習(xí)風(fēng)格中,學(xué)習(xí)者可能更傾向于某一種風(fēng)格,例如,在內(nèi)容理解維度上某些學(xué)生可能傾向于序列型多一點(diǎn),而傾向于綜合型少一點(diǎn)。本研究將以內(nèi)容理解維度為依據(jù)設(shè)計(jì)適應(yīng)性教育游戲。
二、適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)
(一)適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)策略不同的學(xué)習(xí)者,根據(jù)自己不同的學(xué)習(xí)風(fēng)格,采取的學(xué)習(xí)策略是不一樣的。因此,教育游戲應(yīng)遵循學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計(jì),以內(nèi)容理解維度為例,在游戲界面中應(yīng)該同時表現(xiàn)為如下設(shè)計(jì)策略,為學(xué)習(xí)者提供適應(yīng)性學(xué)習(xí)導(dǎo)航:1.序列型知識導(dǎo)航學(xué)習(xí)內(nèi)容主題排序的導(dǎo)航策略是將學(xué)習(xí)內(nèi)容按邏輯劃分成小的單元,采用組塊的方式將學(xué)習(xí)內(nèi)容按主題的邏輯關(guān)系進(jìn)行排序,然后由學(xué)習(xí)者或系統(tǒng)控制導(dǎo)航過程,使學(xué)習(xí)者一步一步地按照學(xué)習(xí)內(nèi)容主題的邏輯順序進(jìn)行學(xué)習(xí)。例如,使用“下一個”的控制策略,當(dāng)學(xué)習(xí)者學(xué)完某一組塊的內(nèi)容之后,自己按或者系統(tǒng)自動切換“下一個”再進(jìn)行接下來的一個組塊內(nèi)容。這種控制策略可以讓學(xué)習(xí)者具有足夠的反思時間,同時也減少了學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷。2.綜合型知識導(dǎo)航學(xué)習(xí)內(nèi)容主題采用的是全局導(dǎo)航策略,系統(tǒng)給學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)內(nèi)容的整體視圖,能夠讓學(xué)習(xí)者在整體上把握學(xué)習(xí)內(nèi)容的基本結(jié)構(gòu),使學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的思維過程控制導(dǎo)航過程,從而使學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)過程符合學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解過程。
(二)適應(yīng)性教育游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)模型與實(shí)現(xiàn)1.適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)模型本游戲是為小學(xué)五年級學(xué)生設(shè)計(jì)的練習(xí)四則運(yùn)算題,其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)模型,如圖1所示[12]。由教師根據(jù)序列型和綜合型設(shè)計(jì)游戲界面,同時組織學(xué)習(xí)內(nèi)容。學(xué)習(xí)者可以采用兩種方法進(jìn)行練習(xí):一種是直接進(jìn)入四則運(yùn)算游戲,教育游戲默認(rèn)為給學(xué)習(xí)者推薦序列型游戲界面,當(dāng)然學(xué)習(xí)者也可以根據(jù)學(xué)習(xí)偏好自主選擇游戲界面;另一種,學(xué)習(xí)者首先經(jīng)過一個基于Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型設(shè)計(jì)的所羅門學(xué)習(xí)風(fēng)格量表[13],然后,教育游戲會根據(jù)測定后學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格適應(yīng)性呈現(xiàn)游戲界面和學(xué)習(xí)內(nèi)容。2.適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)通常可以采用使用Flash、GameMaker或Scratch等軟件開發(fā)教育游戲,本研究則采用Flash教學(xué)軟件開發(fā)適合五年級學(xué)生練習(xí)的四則運(yùn)算題。游戲?qū)W習(xí)過程為:當(dāng)學(xué)習(xí)者算對一道題后,獎勵1枚小紅花(伴隨掌聲);算錯沒有紅花(伴隨鼓勵聲),同時學(xué)習(xí)者可以點(diǎn)擊游戲界面自動彈出的智能MSAgent[14],它會給予學(xué)習(xí)者一定指導(dǎo),幫助其完成四則練習(xí)。為了適應(yīng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格,本游戲基于Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型采用兩種設(shè)計(jì)策略:序列型四則運(yùn)算游戲和綜合型四則運(yùn)算游戲。(1)序列型四則運(yùn)算游戲:序列型學(xué)習(xí)者傾向于線性學(xué)習(xí),愿意采用小步子學(xué)習(xí)原則解決問題,在游戲中表現(xiàn)為提供“下一個”的控制策略,逐漸引導(dǎo)學(xué)習(xí)者完成“加、減、乘、除”學(xué)習(xí)任務(wù),如圖2所示。(2)綜合型四則運(yùn)算游戲:綜合型學(xué)習(xí)者更傾向于非線性學(xué)習(xí),習(xí)慣先在整體上把握學(xué)習(xí)內(nèi)容的基本結(jié)構(gòu),然后根據(jù)自己的思維過程控制學(xué)習(xí)導(dǎo)航,在游戲中表現(xiàn)為“加”、“減”、“乘”、“除”四項(xiàng)練習(xí)并排出現(xiàn),學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的意愿任意選擇練習(xí)直至完成學(xué)習(xí)任務(wù),如圖3所示。
三、適應(yīng)性教育游戲?qū)嶒?yàn)設(shè)計(jì)與結(jié)果分析
本研究主要探討四個問題,一是調(diào)查學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格對選擇教育游戲類型的影響;二是調(diào)查性別對選擇教育游戲類型的影響;三是研究適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的教育游戲?qū)W(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效率的影響;四是調(diào)查研究影響學(xué)習(xí)者使用教育游戲的因素。
(一)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)本實(shí)驗(yàn)選取吉林省某實(shí)驗(yàn)小學(xué)五年級70名學(xué)生作為研究對象,男生38人,女生32人,通過所羅門學(xué)習(xí)風(fēng)格量表測定后,23人(男生11,女生12)學(xué)習(xí)風(fēng)格屬于序列型,47人(男生27人,女生20人)學(xué)習(xí)風(fēng)格屬于綜合型。此外,為了研究第三、第四兩個問題,將學(xué)生隨機(jī)分成兩組,實(shí)驗(yàn)組(適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲界面)和控制組(默認(rèn)呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲界面),每組各35人。
(二)數(shù)據(jù)結(jié)果分析1.調(diào)查學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格對選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響本研究面向70名小學(xué)生調(diào)查學(xué)習(xí)風(fēng)格對選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響,通過交叉表分析得出研究結(jié)果如表1所示,75.7%的學(xué)生選擇了綜合型教育游戲類型,僅24.3%的學(xué)生選擇了序列型教育游戲類型,可見大多數(shù)學(xué)生愿意采用綜合型教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。此外,也可知序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生73.9%選擇了綜合型教育游戲,綜合型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生23.4%選擇了序列型教育游戲,進(jìn)一步證實(shí)了綜合型教育游戲比較受學(xué)生歡迎。2.調(diào)查性別對選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響本研究面向70名小學(xué)生(男生38人,女生32人)進(jìn)行調(diào)查性別對選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響,通過交叉表分析得出研究結(jié)果如表2所示,38名男生中有31人選擇綜合型教育游戲,32名女生中有26人也選擇綜合型教育游戲,可見無論男生或是女生都愿意選擇綜合型教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。此外,也可知序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的男生中81.8%選擇了綜合型教育游戲,序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的女生中75.0%選擇了綜合型教育游戲,同樣,進(jìn)一步證實(shí)了綜合型教育游戲比較受學(xué)生歡迎。3.適應(yīng)性教育游戲?qū)W(xué)習(xí)效率的影響本研究通過實(shí)驗(yàn)組和控制組兩組學(xué)生在相同學(xué)習(xí)時間內(nèi)(設(shè)定5分鐘),獲得紅花數(shù)量為評價依據(jù),采用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)方法探究適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲?qū)W(xué)習(xí)效率的影響,研究結(jié)果如表3a、3b所示。從表3a統(tǒng)計(jì)信息中可以看出,實(shí)驗(yàn)組與對照組人數(shù)都是35人,其中實(shí)驗(yàn)組在規(guī)定時間內(nèi)所獲紅花數(shù)量均值是37.80,控制組在規(guī)定時間內(nèi)所獲紅花數(shù)量均值是33.03;從表3b獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)信息中可以看出概率p值是0.000<0.05,說明在0.05顯著性水平上實(shí)驗(yàn)組與控制組中的學(xué)生能力有顯著性差異,另外從兩樣本均值差為4.771可知,學(xué)習(xí)者在適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲中學(xué)習(xí)效率更高。4.調(diào)查研究影響學(xué)習(xí)者使用教育游戲的因素教育游戲可以為學(xué)習(xí)者提供一個自由、有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境,有助于激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,同時,對培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的操作能力、創(chuàng)新能力發(fā)揮著重要的作用。然而,教育游戲目前還無法真正融入到學(xué)校學(xué)科教學(xué)中,以至于出現(xiàn)各類游戲產(chǎn)品很多,但是真正得到有效應(yīng)用的卻很少。排除一些人主觀主導(dǎo)因素之外,比如,一些教育工作者和家長對教育游戲的認(rèn)識嚴(yán)重缺失,對于教育游戲自身的設(shè)計(jì)受哪些因素影響,這正是本文重點(diǎn)要研究的問題。教育游戲軟件設(shè)計(jì)的好與壞,使用者的語言最有說服力。本研究主要圍繞影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的因素進(jìn)行調(diào)查,通過實(shí)驗(yàn)組和控制組兩組學(xué)生反饋信息,本文對其進(jìn)行了梳理,總結(jié)出了四大因素,即“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”,如表4所示。從表4數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)可知,實(shí)驗(yàn)組中71.4%的學(xué)生認(rèn)為“趣味性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個因素,控制組中65.7%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中65.7%的學(xué)生認(rèn)為“愉悅性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個因素,控制組中68.6%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中74.3%的學(xué)生認(rèn)為“易操作性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個因素,控制組中62.9%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中71.4%的學(xué)生認(rèn)為“靈活性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個因素,控制組中68.6%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可。由于在本研究中實(shí)驗(yàn)組和控制組所用的教育游戲軟件是一樣的,給出幾乎一樣的反饋也不足為奇,可以說“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”是目前多數(shù)游戲開發(fā)過程中需要考慮的公認(rèn)的四要素。但是值得思考的一個問題,“為什么一樣的游戲,在學(xué)生已有知識水平幾乎沒有區(qū)別的前提下,實(shí)驗(yàn)組和控制組卻有著不一樣的學(xué)習(xí)效率?”究其根本原因差別在于“適應(yīng)性”和“非適應(yīng)性”,實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生進(jìn)行的是適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲,而控制組的學(xué)生則不是。也即實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生是一種個性化學(xué)習(xí),四則運(yùn)算游戲是適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格而呈現(xiàn)游戲界面,充分考慮了學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)偏好特性,正是因?yàn)閭€性化因素成分存在,導(dǎo)致實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生學(xué)習(xí)效率要高。因此,影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的因素除了上述四大要素外,更重要的還應(yīng)該具有“適應(yīng)性”,也正是目前多數(shù)游戲都忽略了最重要人的因素,人的特性,沒有開發(fā)適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的游戲,導(dǎo)致很多游戲即使開發(fā)出來,也不能被很好地利用,教育游戲的適應(yīng)性是關(guān)鍵因素,即實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者個性化學(xué)習(xí),教育游戲開發(fā)者一定要考慮學(xué)習(xí)者特征,才能使教育游戲被高效利用。
四“、適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用思考
中國有句老話,“告訴我,我會忘記;給我示范,我可能會記得;讓我參與,我將真正理解。”“適應(yīng)性”教育游戲讓學(xué)習(xí)變得更“沉浸”,使呆板、無趣的學(xué)習(xí)變得更加生動、情趣,這不僅實(shí)現(xiàn)了游戲課件根據(jù)學(xué)習(xí)者特性適應(yīng)性地呈現(xiàn)知識內(nèi)容的需求,而且也能夠根據(jù)學(xué)習(xí)者根據(jù)自身學(xué)習(xí)偏好自選、定制游戲?qū)W習(xí)過程,給予學(xué)習(xí)者足夠的自主學(xué)習(xí)空間,真正做到因材施教,做到個性化學(xué)習(xí),有助于提高學(xué)習(xí)成績。誠然,伴隨著翻轉(zhuǎn)課堂、在線MOOC、大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析等時代的到來,也給“適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用發(fā)展帶來新思路。1.大數(shù)據(jù)時代的“適應(yīng)性”教育游戲?qū)W習(xí)分析大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析能夠?yàn)槊恳晃粚W(xué)生都創(chuàng)設(shè)一個量身定做的“適應(yīng)性”游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,通過記錄學(xué)習(xí)歷史數(shù)據(jù),分析和預(yù)測學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)行為和知識掌握程度,并提供可視化的精準(zhǔn)跟蹤報(bào)告,通過條形圖、扇形圖等可視化方式,詳細(xì)呈現(xiàn)學(xué)習(xí)概況、問題集中點(diǎn)、整體水平等數(shù)據(jù),為教師教學(xué)或者學(xué)習(xí)者自學(xué)提供可靠的參考[15]。教師可以幫助避免課堂講解難度過大或過小,自學(xué)者可以看到自己的努力程度和掌握水平,通過這種與自我的信息對稱過程,能夠讓學(xué)習(xí)者感受到自我掌控的成就感。腦神經(jīng)學(xué)的研究已經(jīng)可以證明,當(dāng)人們有自我掌控的感覺,內(nèi)啡肽、催產(chǎn)素都會分泌的更多,一種叫做“樂觀”的東西就出現(xiàn)了,生理和心理的健康水平就會因此提高,展開行動和追求成就的動力相應(yīng)增強(qiáng)。同時,學(xué)習(xí)環(huán)境向每個學(xué)生提供獨(dú)特的個性化學(xué)習(xí)建議,推薦恰當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)進(jìn)度、難易適中的學(xué)習(xí)內(nèi)容,滿足適合學(xué)生“最近發(fā)展區(qū)”的學(xué)習(xí),解決“有教無類”問題,不但能激起學(xué)生的求知欲和積極性,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī),而且利于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造性思維和綜合解決問題的能力,促進(jìn)智慧學(xué)習(xí)發(fā)展。2.MOOC建設(shè)中融入“適應(yīng)性”教育游戲策略MOOC以其豐富的資源和開放的、隨時隨地的學(xué)習(xí)方式,受到渴求知識的人們的青睞。然而在眾多學(xué)習(xí)者中,爭取堅(jiān)持到最后,獲得認(rèn)證的學(xué)習(xí)者所占比率很少,就其原因除了需要考慮完善MOOC平臺外圍的技術(shù)交互功能外,更重要的因素是如何在課程內(nèi)容建設(shè)中進(jìn)行改變。MOOC的學(xué)習(xí)應(yīng)該是基于興趣而產(chǎn)生的學(xué)習(xí),是一種主動學(xué)習(xí),是一種針對自己的個性化學(xué)習(xí),也是社會化學(xué)習(xí)。MOOC的真正問題是,如何提高課程的“玩課率”而不是“完課率”。讓MOOC課程發(fā)展得更有趣,學(xué)習(xí)者能在自由自在的狀態(tài)下充分享受學(xué)習(xí)的樂趣,能在MOOC課程中盡情享受與老師、同學(xué)交流互動的喜悅,讓課堂自然而然充滿學(xué)習(xí)的氛圍,成為真正意義上(而非形式上)的學(xué)習(xí)型組織。“適應(yīng)性”教育游戲策略為MOOC的建設(shè)帶來福音,即形成個性化MOOC,不但給學(xué)習(xí)者帶來學(xué)習(xí)愉悅,還能為不同學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)中推送不同的學(xué)習(xí)知識點(diǎn),在很大程度上激發(fā)了學(xué)習(xí)者參與學(xué)習(xí)的積極性以及提高學(xué)生個體對知識的成就感和認(rèn)知程度,為降低輟學(xué)率、提升完成率提供了有力保障。3.翻轉(zhuǎn)課堂與“適應(yīng)性”教育游戲相融合傳統(tǒng)教學(xué)模式是老師講,學(xué)生聽,而教育研究者都知道,老師與學(xué)生之間、學(xué)生跟學(xué)生之間的溝通與討論是最有效的學(xué)習(xí)。可汗學(xué)院顛覆了傳統(tǒng)模式,開發(fā)了“翻轉(zhuǎn)課堂”模式,將學(xué)習(xí)流程“反過來”,即學(xué)生在家里學(xué),然后到學(xué)校上課跟老師和同學(xué)討論。在“反轉(zhuǎn)式教學(xué)”中,能夠充分調(diào)動學(xué)生的自主性。然而,書本常常是無趣無味的,即使在課堂中有教師親身指導(dǎo)情況下,學(xué)生都未必用心學(xué)好,何況沒有教師指導(dǎo)?學(xué)生的學(xué)習(xí)效果又是如何得到保障?俗話說“興趣是最好的老師”,但興趣從何而來?不排除天生的好奇心驅(qū)使,但更多學(xué)生需要的是后天巧妙的引導(dǎo),而書本知識或老師講課大多缺乏因勢利導(dǎo),對學(xué)生的心理沒有把握,不能帶領(lǐng)他們?nèi)腴T;游戲卻充分利用了對人性心理的認(rèn)知,環(huán)環(huán)相扣,如果能在游戲中培養(yǎng)孩子對學(xué)科知識的興趣不是很好嗎?事實(shí)證明,情況的確如此,課后的知識學(xué)習(xí)如果是以一種游戲化方式呈現(xiàn),尤其是融入了“適應(yīng)性”教育游戲,在學(xué)習(xí)進(jìn)行中不斷獲得一些小小的激勵,進(jìn)步越大獎勵越多,同時根據(jù)自身學(xué)習(xí)進(jìn)度和對知識的掌握程度,適應(yīng)性地呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)者玩出了樂趣,結(jié)果就很不一樣了。比如,當(dāng)學(xué)生答題正確,就會出現(xiàn)所獲得分?jǐn)?shù),就會朝學(xué)習(xí)終點(diǎn)線移動更近,同時下一個問題變得更難,因此有了“適應(yīng)性”。
總之,游戲互動學(xué)習(xí)的最終目的是最終實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)化、個性化的服務(wù)。基于學(xué)生個體的興趣、特長,取其所長補(bǔ)己之短,更好地解決學(xué)生在學(xué)習(xí)中的個人盲區(qū)。“適應(yīng)性“教育游戲可最大限度地激發(fā)用戶的內(nèi)在動機(jī),提高學(xué)生的粘性和忠誠度,進(jìn)而對學(xué)習(xí)者在認(rèn)知(如可以改善注意力、專注力和反應(yīng)時間)、動機(jī)(如鼓勵成長)、情感(如引發(fā)積極的情緒狀態(tài))等方面產(chǎn)生正面影響。當(dāng)然,在課堂上引入“適應(yīng)性”教育游戲,并不意味著紙質(zhì)書籍的末路。混合式學(xué)習(xí)也并不意味著取代線下課堂。但是,“適應(yīng)性”教育游戲可以通過新的技術(shù)方案來幫助解決需要時間檢驗(yàn)的教學(xué)實(shí)踐的長期問題,同時可以擁有最好的新事物和最好的舊事物。大數(shù)據(jù)時代的“適應(yīng)性”教育游戲?qū)W習(xí)分析可以幫助教師回答關(guān)于評估的問題,培養(yǎng)孩子們的自我認(rèn)知、自我反思和自我評價等元認(rèn)知能力。然而,“適應(yīng)性”教育游戲課程效果好,需要教師付出得更多,同時也意味著教師要有更高的水平。一個主題怎樣展開,需要設(shè)計(jì)哪些活動,如何使活動更具有整體性、綜合性,需要根據(jù)學(xué)生的知識能力發(fā)展情況、學(xué)習(xí)風(fēng)格偏好等學(xué)習(xí)個性特征進(jìn)行調(diào)整,都要靠教師動腦筋把握。正如英特爾公司董事會主席貝瑞特博士曾說“計(jì)算機(jī)不是什么神奇的魔法,教師才是真正的魔術(shù)師!”
五、研究結(jié)論
能不能讓孩子在游戲中獲益?有沒有促進(jìn)學(xué)習(xí)的游戲?本文研究給出了肯定的答案,游戲化學(xué)習(xí)改變了學(xué)習(xí)者的理念和心態(tài),并不是給苦澀的學(xué)習(xí)裹上糖衣,而是可以培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造力和領(lǐng)導(dǎo)力。好的游戲就是一款能夠適應(yīng)學(xué)習(xí)者特征實(shí)現(xiàn)個性化學(xué)習(xí)的游戲,既能做到教育游戲根據(jù)學(xué)習(xí)者特性適應(yīng)性地呈現(xiàn)知識內(nèi)容,又能夠做到根據(jù)學(xué)習(xí)者自身的學(xué)習(xí)偏好自選定制游戲?qū)W習(xí)過程,給予學(xué)習(xí)者足夠的自主學(xué)習(xí)空間,真正做到因材施教,這樣的游戲稱之為“適應(yīng)性教育游戲”。本文依據(jù)Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型,設(shè)計(jì)與開發(fā)了適應(yīng)學(xué)習(xí)者會話風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲,并在吉林省某實(shí)驗(yàn)小學(xué)五年級70名學(xué)生中進(jìn)行實(shí)驗(yàn)研究。研究結(jié)果表明,學(xué)生在適應(yīng)自己學(xué)習(xí)風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲中學(xué)習(xí),效率明顯提高,同時研究顯示,無論男生、女生或是序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生、綜合型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生都愿意采用綜合型教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí),這項(xiàng)研究可為教育游戲設(shè)計(jì)者提供理論參考。此外,本研究根據(jù)學(xué)生的使用反饋情況,總結(jié)了影響學(xué)生使用教育游戲的公認(rèn)“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”四要素外,更重要的是提出了第五要素———“適應(yīng)性”。最后,伴隨著翻轉(zhuǎn)課堂、在線MOOC、大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析等新技術(shù)、新模式出現(xiàn),探討了“適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用發(fā)展新思路,同時指出游戲化教學(xué)做的好,教師是關(guān)鍵因素。總之,游戲中有了適應(yīng)性,就能吸引學(xué)生主動參與式學(xué)習(xí),能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供個性化學(xué)習(xí)服務(wù),能夠有助于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)效率。設(shè)計(jì)一款適應(yīng)性教育游戲能給學(xué)生帶來正能量,本研究成果可為教育技術(shù)領(lǐng)域在游戲設(shè)計(jì)研究方面提供一個研究新視角。下一步研究重點(diǎn)是繼續(xù)探討影響學(xué)生對信息的接受和處理方法不同的其他3組維度和6種類型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺型(感知維度)、視覺型與言語型(信息輸入維度),比如有的學(xué)生屬于言語型學(xué)習(xí)風(fēng)格,喜歡使用純數(shù)字表示進(jìn)行四則運(yùn)算,有的學(xué)生屬于視覺型學(xué)習(xí)風(fēng)格,喜歡使用類似蘋果、香蕉、鴨梨等實(shí)物圖片表示進(jìn)行四則運(yùn)算。此外,適應(yīng)性教育游戲不僅僅考慮學(xué)習(xí)風(fēng)格,認(rèn)知水平的適應(yīng)性同樣重要,比如計(jì)算過程中出現(xiàn)的問題比較難,教育游戲便會自動調(diào)整難度系數(shù)適應(yīng)學(xué)習(xí)者認(rèn)知水平動態(tài)組織與呈現(xiàn)練習(xí)題。
作者:李馨單位:中央電化教育館中國電化教育雜志社