發布時間:2022-05-22 10:14:01
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的1篇數字媒體技術畢業論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
摘要 科技館發展至今,集中有效的整合了現代展覽技術,體現出多元化的展示風格,構建了人與知識交互的展覽模式,形成了知識與技術貫通、形式與內容交融的展示體系。如何使展覽領域更為廣泛,展示內容更為豐富,展示手段更具針對性和實效性,是科技展覽創新所面臨的重要問題。本文以吉林省科技館(以下簡稱吉林館)為例,著重探討科技動漫超媒體這一展示手段的創新與應用。
關鍵詞 科技動漫;科技展覽;科技展品
自上世紀80年代以來,隨著科學技術與展覽技術的快速發展,我國科技館展品的造型、色彩、制作工藝以及展示技術均已達到較高水平。目前,國內科技館在不斷追求展覽功能最大化的同時,還致力于展示手段的創新。“創新”是推陳出新、煥然一新,無不是體現著一個“變”字,創新就意味著改變,而展品的創新又需要哪些改變?創新方向又在哪里?
1 傳統展示手段存在的不足
1.1 展品的選擇和設計存在問題
1.1.1 展品的選擇過于局限性
科技展品的選擇主要分為“聚集式”與“聚焦式”兩個方面。“聚集式”是把已有的展品進行分類和篩選,精選出技術含量與展示效果令人滿意的展品。“聚集式”缺乏一定的綜合性與創新性,展品內容不夠系統也缺少新意;“聚焦式”是根據展示主題綜合考慮知識點與知識鏈來選擇展示內容,再通過學科知識與技術劃分進行整體設計和研發,展示內容相對系統,形式效果具有一定特色。但是,研發難度大,實驗周期長,具有一定展覽風險。
1.1.2 展品的設計重形式、輕內容
現階段,科技展覽往往偏向于氛圍的營造,趨向于形式的創新。實體類展品,一個現象的演示就完成了它的使命,龐大的造型,卻只擁有一顆較小的心臟,既是資源的浪費,又是功能的缺陷;非實體類展品,采用多媒體來渲染展示技術,對于內容卻僅限于表達一個原理與技術層面,形式大于內容,有些大材小用。這些問題都是展品設計導致的。科技展品的設計需要具備較高的科學素質,對展示內容有一定深度的理解,能夠進行科學的提煉、合理的藝術升華,方能保障展示功能及效果得以同步呈現。否則,就容易使形式與內容分離,導致整個展覽造成功能性的缺憾。
1.2展品的展示方法與展覽空間受到一定程度限制
1.2.1 展示方法過于單一
科技展品主要通過實體與非實體兩種方式來表現內容。實體類包括實物模型、沙盤及圖文版,趣味性與互動性較強,演示效果直觀,但展示形式與演示方式受到結構的限制,展示內容難以得到有效的拓展;非實體類是以圖像、聲音、動畫為表現形式的多媒體,展示范圍廣,拓展空間大,但真實感與互動性要差,容易給觀眾一種虛幻形態的錯覺。實質問題是,實體與非實體之間缺少深度關聯。當前,展品展示手段雖趨于多樣化,但著力點多限于展品個體或者是展示形式,而如何通過技術手段去豐富和延伸展品內涵,下的功夫不多,缺乏全方位解讀內容的方法與多角度展示技術的手段。
1.2.2 展示空間受到限制
展品多為單一的個體,展示的內容也多為一個方面知識點或技術,因此,展示空間受到限制。展品展示的內容主要包括科學知識、科學技術、科研成果等三個方面。一座科技館所能容納的展品數量不超過千件,在科學與技術成果難以數計的今天,展示容量就顯得捉襟見肘了。如何選擇、提煉、概括和形成體系便是重點和難點。因此,有效的釋放展示空間對于展覽而言是極其必要的。
1.3 展品的更新難以適應公眾需要
1.3.1 展品更新受多方面條件限制
展品更新是科技館發展的生命力。一直以來,展品更新都是科技館界頭疼的事。國內科技館設計的展品大都存在同質化的問題,真正具有創新意義的展品很少。展品研發需要人才、技術、資金的支持,但創新人才匱乏,經費難以保證,一些科技館只能采取“拿來主義”的辦法,在現有展覽領域中搜尋有相對新意的展品,科技館的生命力和可持續發展能力必然受到影響。
1.3.2 展品更新周期過長
科技館展品更新周期較長,更新幅度較小,對于往來于科技館的公眾而言,第一次看一遍,第二次玩一遍,第三次研究一遍,第四次、第五次......沒有新的內容吸引,觀眾就乏味了。這是科技館現存的共性問題。按照參觀者思維,科技館應該是取之不盡,用之不竭的知識寶庫。但由于科技館研發能力弱,導致更新步伐過緩,難以適應公眾的需要。
對于科技展覽的未來發展,尋找既有完整的內容體系,又有矢量的展示空間,又有行之有效的展示手段迫在眉睫。
2 科技動漫超媒體是科技展覽的新理念、新概念
“動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現代傳媒的發展,它已演變成以多媒體為載體,具有功能性的藝術化表現形式。動漫是一種語言,“科技動漫”是一種立體語言,它具有獨特的表現形式與藝術形態,已不僅僅用于觀看、欣賞,它突破了傳統動漫的概念;“科技動漫”又是一種技術化的超級媒體,(本文簡稱超媒體)。這里的“超媒體”是知識的矢量資源與多媒體技術的整合,它包含實物、文字、圖像、聲音、動畫等系列內容,這些內容之間是通過計算機技術化處理,進行超級鏈接和無限交互的。
2.1科技動漫超媒體使展示內容更系統,展示手段更直接有效
2.1.1 知識形成體系,展示內容得以延伸和拓展
科技動漫超媒體使展品不再是單一的個體,而是由一個點釋放為一個面,一個面又覆蓋著n個點的展示體系。通過分門別類、提取重要知識點與優秀技術,結合超媒體中的超級鏈接與技術程式化處理,就可以有效構成一個學科或技術領域中的展示系統。超媒體的應用相當于在個體的展品中建立一個數字化展品庫,凡是與展品有直接關聯的重要內容和技術,均采用動漫形式進行包裝和演示,觀眾可通過超級鏈接任意提取,這樣使個體展品展示內容能夠獲得一定的延伸與拓展。
2.1.2 新思維、新方法、新載體,讓觀眾耳目一新
科技動漫超媒體不僅是一種新的展示方法,也是一種新的展覽技術和展示載體。它已將展示手段升級到科技、文化、藝術三大領域強力融合的高度,通過生動、逼真的三維場景再現知識的歷史,利用模擬、仿真技術展現現代科學技術的應用,采用虛擬現實技術呈現未來科學發展形態,以形象立體的語言全方位解讀科學知識與技術的內涵。科技動漫結合了現代教育學、心理學的優秀理念,通過視覺藝術吸引人們的眼球,捕捉人對事物的認知趨向,引領人的思維進入到擬定的世界里,以非線性展覽模式將知識的形態、機理演繹得淋漓盡致。可以說科技動漫超媒體應用是展示手段的歷史性進步。
2.2 科技動漫超媒體尋求“量”的改變,即展示空間的改變
對于展示的單一個體而言,釋放空間與拓展資源是解決問題的根本,也是尋求量變的關鍵。多媒體是計算機和視頻技術的結合,又是超媒體系統中的一個子集,它能夠使展示空間獲得一定的放大,但資源的整合與內容的鏈接還缺少一定技術的支持。超媒體比多媒體具備更高的存儲能量與超鏈接能力,它能夠最大化釋放展示空間,將展示內容拓展成為矢量資源,無限的存儲空間可以為展覽提供更為強大的資源載體;同時還能夠將資源庫中的各個點深度鏈接,形成資源化、數字化為一體的展示體系。無限的鏈接與有效的索取相當于一個海量的搜索引擎,可以使展覽技術含量更高。
2.3 科技動漫超媒體可以縮短展品更新周期
科技動漫超媒體是一個矢量的資源平臺,并且已經構建了一個完整的知識體系。更新展品只需在數字庫中提取出重要知識點制作成實體,再將相關知識進行程式處理和有效鏈接,就可以實現拓展更新。而且更新的內容仍屬于學科體系中的內容,不會影響整個展示系統。這樣的更新更具針對性,無需另起爐灶廣泛搜索和挖掘,所以展品更新周期就會大大縮短,還能有效的降低更新成本。
3科技動漫超媒體的開發與應用是科技展品創新方向
多媒體應用到科技展覽領域中是展示技術的一大創新,是展品創新歷程中的一大亮點。多媒體的介入起源于上海科技館,標志著科技館從傳統模式步入到現代展覽模式。經由階段性的提升與技術的整合,中國科技館新館為多媒體技術搭建了一個更大的展示平臺,使展品的展示效果進一步大幅提升,至此標志著現代科技展覽初具數字化展示形態。吉林館是新建成的省級綜合館。中科館、上海館多媒體技術的成功應用給了吉林館很大啟示,并且在多媒體技術應用方面進一步升華。下面是吉林館對科技動漫超媒體這種展示手段的開發與實際應用。
3.1科技動漫超媒體的創意起源
吉林館在概念設計之初,對國內外科技館的展覽形式與展示方法進行了深度的分析與研究,并對科技展覽的發展方向做了設想和判斷。意識到科技館應是一個具有矢量特征的載體,絕非僅靠有限實體展品所能表現的,未來科技展覽必將走向數字化展示時代。因此,吉林館用了一年多的時間投入了大量人力物力,結合多媒體技術,整合現有資源,提煉表現方法,集結有效的展示手段,致使新一代科技展覽技術科技動漫超媒體得以應用了。
3.2科技動漫超媒體的開發及應用
3.2.1科技動漫超媒體平臺搭建
1)建立學科知識、現代技術、科研成果的超文本庫。“超文本”是用超鏈接方法,將各種不同空間的文字信息組織在一起的網狀文本;實體與非實體展品數字庫與科技動漫資源庫。通過課本、圖書、刊物、網絡及科技館業界資源,提煉重要的知識點、關鍵技術及科研成果等展示內容;拓展圖片、動畫、視頻、影片及軟硬件控制程序等媒體資源;整合聲光電、電子圖文版、自動化控制及多媒體等現代展示技術。按學科分類、技術劃分、成果分類進行內容匯總與技術整合,構建矢量資源數字庫,并且同步開發各個領域中缺失的重要內容與技術;
2)開發科技動漫超媒體控制系統。控制系統包括存儲器、超級鏈接、控制與交互程序。存儲器是按照展示內容的分類進行區劃,以知識點為單位進行資源儲備;超級鏈接以完整的一個知識體系為基礎,提供單一個體之間的無限鏈接;控制與交互程序,相當于一個搜索引擎,為參觀者提供一個索取信息的功能。
3.2.2科技動漫超媒體的應用
1)布展設計的應用
有了超文本庫與展品數字庫,以及構建好的知識體系支持,在選擇知識點與展品時就得心應手了。展品初步設計階段,吉林館為設計單位提供了一套有關展品的完整的技術資料,而不是按慣例由設計單位來提供展品目錄。設計單位僅需將造型和色彩進行統一設計,使展覽形式與風格統一、氛圍和諧即可,無需費力從頭研究設計展品,更避免了去東拼西湊展品。
2)實體展品展示的應用
實體展品不再是單一個體,而是與非實體有機結合、相互促進的綜合型展品。吉林館應用科技動漫以“數碼相框”為載體。“數碼相框”是觀看和分享數碼照片的專用設備。它不僅能播放圖片,還可邊聽語音講解邊播放圖片、欣賞電影等,成為展品的一部分。在展示過程中形成“一個現象、一個原理、一個故事、一個道理、一門技術、一項應用”的六元組合,使演示現象更為直觀,原理表達更為清晰,技術展示更有深度,將知識的歷史背景、技術應用演繹得淋漓盡致。數碼相框雖小,卻功能強大,內涵豐富,與實體展品的組合就是一本立體式的百科全書。
3)非實體展品展示的應用
科技動漫超媒體增強了非實體展品的互動性與原理演示的直觀性,同時將無形化為有形,提高了非實體展品的真實度。比如,“虛擬水流墻”這件展品,它是利用三維模擬仿真水的流動,觀眾不僅可以利用“水車”、“管道”、“魚缸”等圖形道具與水流互動,還可以通過身體與之進行人機互動。“虛擬水流墻”采用了科技動漫超媒體高仿真模擬技術,利用粒子模擬,使水流效果更接近于真實,人或道具與水流之間的互動完全符合物理特性。
以上是我們在吉林館建設期間,通過對展品展示方法的不斷探索和嘗試,提出的一種新的展覽技術和展示手段。展品的創新與演變決定了展覽的發展趨向。展品的“量”化,讓展覽有了質的突破與根本性的轉變,使展覽更具綜合性和系統化,能夠多視角、立體式、全方位的服務于公眾科普教育。科技動漫超媒體是未來數字化科技展覽舞臺的主角,是傳遞知識、展示技術、傳授方法、啟迪智慧的有效工具。相信科技動漫超媒體將會是在科技展覽領域應用越來越廣泛,越來越依賴的一種表現手法。科技展覽是動漫產業發展的受益者,科技館業界應該以積極的態度在動漫研究與應用領域做一番探索。
摘要:本文主要介紹了數字媒體的概念、特性,數字媒體技術的應用和發展趨勢。
關鍵詞:數字媒體技術;特性;應用
一、數字媒體概念
數字媒體包括信息和媒介兩個方面。數字媒體是指最終以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取的信息媒體。從微觀上來講,數字媒介就是以數字的形式存在的內容,存儲、傳輸、接收數字媒體內容的設備。從宏觀上來講,數字媒介就是數字內容、設備和介質。
二、數字媒體特性
數字媒體主要具有以下特性:
(一)數字化。以往的媒體幾乎都是以模擬的方式進行存儲和傳播的,而數字媒體卻是以比特的形式通過計算機進行存儲、處理和傳播。比特易于復制和運算處理,可以快速傳播和重復使用,不同媒體之間可以相互混合。
(二)交互性。數字媒體可以實現交互性,如人機交互,具有計算機的人機交互作用是數字媒體的一個顯著特點。數字媒體就是以網絡或者信息終端為介質的互動傳播媒介。
(三)趣味性。互聯網、IPTV、數字游戲、數字電視、移動流媒體等為人們提供了寬廣的娛樂空間,媒體的趣味性真正體現出來。如觀眾可以參與電視互動節目,分享圖片和家庭錄像等。
(四)集成性。媒體技術是結合文字、圖形、影像、聲音、動畫等各種媒體的一種應用,并且是建立在數字化處理的基礎上的,是一個利用電腦技術的應用來整合各種媒體的系統。
(五)技術與藝術的融合。信息技術與人文藝術、左腦與右腦之間都有著明顯差異,但數字媒體傳播卻可以在這些領域之間架起橋梁。數字媒體傳播需要信息技術與人文藝術的融合。
三、數字媒體技術的應用
數字媒體技術的應用目前主要涉及以下幾個方面:
(一)教育培訓。數字媒體能夠實現圖文并茂、人機交互、反饋,從而能有效地激發受眾的學習興趣。用戶可以根據自己的特點和需要來有針對性地選擇學習內容,主動參與。教學突破了時空的限制,并且能夠及時交流信息,共享資源。
(二)電子商務。通過網絡電子廣告、電子商務網站,能將商品信息迅速傳遞給顧客,顧客可以訂購自己喜愛的商品,如淘寶網。
(三)信息。在信息方面,組織機構或個人都可以成為信息的主體。各公司、企業、學校及政府部門都可以建立自己的信息網站,通過媒體資料展示自我和提供信息。
(四)個人娛樂。在個人娛樂方面,開發娛樂網站,利用IPTV、數字游戲、影視點播、移動流媒體等為人們提供娛樂。
(五)電子出版。在電子出版方面,開發多媒體教材,出版網上電子雜志、電子書籍等。實現編輯、制作、處理輸出數字化,通過網上書店,實現發行的數字化。電子出版是數字媒體和信息高速公路應用的產物。
(六)創意設計。創意設計方面,包括工業設計,企業徽標設計,漫畫創作、動畫原形設計、數字繪畫創作,游戲設計等。創意設計是多媒體活潑性的重要來源,好的創意不僅使應用系統獨具特色,也大大提高了系統的可用性和可視性。精彩的創意將為整個多媒體系統注入生命與色彩。
(七)虛擬現實。虛擬現實綜合了計算機圖形學、人機交互技術、傳感技術、人工智能等領域的最新成果,用以生成一個具有逼真的三維視覺、聽覺、觸覺及嗅覺的模擬現實環境,是由計算機硬件、軟件以及各種傳感器所構成的三維信息的人工環境,即虛擬環境,是可實現的和不可實現的物理上的、功能上的事物和環境,用戶投入這種環境中,就可與之交互作用。虛擬現實應用的范圍比較廣,在航天方法如在訓練航天飛行員時,總是讓他們進入到一個完全模擬太空的情況,讓飛行員接觸太空環境的各種聲音、景像,以便能夠在遇到實際情況時能做出正確的判斷;在醫學方面,如在虛擬環境中,可以建立虛擬的人體模型,借助于跟蹤球、感覺手套等,學生可以很容易了解人體內部各器官結構,這比現有的采用教科書的方式要有效得多,還可建立了一個虛擬外科手術訓練器,用于腿部及腹部外科手術模擬。這個虛擬的環境包括虛擬的手術臺與手術燈,虛擬的外科工具(如手術刀、注射器、手術鉗等),虛擬的人體模型與器官等。
四、數字媒體技術發展趨勢
數字媒體技術發展從單個PC用戶環境轉向多用戶環境和個性化用戶環境;從集中式、局部環境轉向分布式、遠程環境;從專用平臺和系統有關的解決方案轉向開放性、可移植的解決方案;媒體通信從單向通信轉向雙向通信;從被動的、簡單的交互方式轉向主動的高級的交互方式;從改造原有的應用轉向建立新的應用;向分布式、網絡化、協同工作的多媒體系統發展,尤其是建立在因特網上電話、數字電視、電子商務、遠程教學和醫療等應用將會迅速發展,如遠程醫療通過計算機技術、通信技術、多媒體技術與醫療技術相結合,目前的遠程醫療技術已經從最初的電視監護、電話遠程診斷發展到利用高速網絡進行數字、圖像、語音的綜合傳輸,并且實現了實時的語音和高清晰圖像的交流,為現代醫學的應用提供了更廣闊的發展空間;實現電信、電腦、電器通過多媒體數字化技術,相互滲透融合,如信息家電、移動辦公、移動互聯網等;以用戶為中心,充分發展交互多媒體和智能多媒體技術與設備,這包括了多通道人機交互技術,人體特征識別技術和無障礙的虛擬現實技術等,實現網絡化、智能化、集成化、交互式發展趨勢。
五、小結
總而言之數字媒體是一種迅速發展的綜合性電子信息技術,已滲透到相關領域的方方面面,給人們的工作、生活和娛樂帶來了深刻的變化。同時數字媒體技術也是實現網絡化、智能化、集成化、交互式發展的重要標志。
1 新語境下的藝術設計職業教育
我國的藝術設計教育通過多年的發展,基本上可以劃分為兩種不同的設計培養定位:一種是定位較高的藝術設計師,他們多出自國家統招類院校,通過全國高考進入各大藝術院校,通過四至五年的全日制專業學習后一般都具備了較好的藝術修養和審美能力,并具備相應的技術實現能力。對他們而言,藝術修養和設計創意要求較高。另一種是定位低于前一類的藝術設計操作員,他們多出自職業院校、成人院校、繼續教育院校,通過兩至三年的業余學習,成為具有基本藝術修養和掌握一定計算機技術的設計人員。對他們而言,更側重職業技能的提高,實際動手能力的訓練和再學習能力的培養。我校的培養人群定位屬于后一種。在計算機技術飛速發展的今天,職業院校的藝術教育已不能忽略數字媒體技術的影響,課堂中利用和貫穿數字媒體技術應成為職業藝術教育課堂的新的要求和有機組成部分。
本文主要以平面構成和色彩構成為例,探討職業藝術教育中介入數字媒體技術教學的可能性。
2 平面構成、色彩構成在傳統藝術教學中的狀況
平面構成、色彩構成是現代藝術設計中的專業基礎課程的重要組成部分,它培養學生對圖形和色彩的理解和創造能力,研究形態和色彩的基本構成法則,提升學生的形式感知能力和審美情懷。
我們可以看到,在傳統的平面構成、色彩構成的作業練習中,學生主要是以手繪的形式進行。這些手繪練習就如武術中所謂的“童子功”,是一種基礎的和基本的訓練方法,在顏料、畫筆與紙的親密接觸中,學生體味到形與色的“秘密”。這些練習對于各大藝術院校的學生而言是一種再熟悉不過的方式了,他們往往也能實現得很好,很多精致的、富有想法的作品出自他們的筆下。
而職業藝術設計教育中,學生也由上述的方法通過手繪方式在練習中真正實踐他們學習到的知識。在這個過程中,問題凸顯了:由于學生們大都是成人學生,專業層次參差不齊,缺乏過硬的藝術基礎訓練,使得他們在以手繪為媒介的學習方式中很不適應,難以實現理想的習作效果,若就此進行下去,將有違于訓練的初衷。在這樣的情況下,如何構架一種彈性的新的課程實現手段,采取一種靈活的可變通的教學方法,使學生在這種新的方式中找到自信,實現一種有效的訓練?而如今我們已發現我們正處于數字媒體技術這樣一個新的語境之下,數字媒體技術給我們帶來了全新的藝術表現手段、語言方式、和審美視角。在職業學校學生的課程訓練方式上,若有了計算機的介入,會帶來什么樣的變化呢?
3 數字媒體技術在教學過程的角色
電腦在當今世界中的作用毋庸多言。數字化的時代給教師帶來的好處在于能通過多媒體手段給學生大量的作品賞析。對于學生而言,電腦使他們的設計過程更加快速和方便,可以很快地進行更改,從而進行更多的嘗試和方案。這彌補了手繪方式的不足,傳統的畫筆和紙張被鼠標和屏幕所替代。但是,在目前的藝術設計教育與訓練中,電腦的介入往往是在高年級階段的設計實踐中,低年級階段的專業基礎課訓練都采取手繪。在針對職業學校的學生訓練中,對這一方式進行彈性調整,采用手繪和屏幕實現方式相結合,學生先進行第一階段的手繪練習,在第二階段運用電腦來實現作業的過程中,他們發現自己突破了第一階段手上功夫薄弱的障礙,更多更快地完成了各種圖形和色彩的試驗,實現了對圖形與色彩的更深入的認識。
實際上,國內藝術專業基礎課程的教學中不單一強調手繪方式,更大程度地利用數字媒體技術在藝術最高學府之一的中央美術學院設計學院中也早已體現。所不同的是他們利用的是照相機。例如,在平面構成中,他們先運用照相機拍攝具有對稱、平衡、重復、近似、漸變、變異、放射、聚集性質的黑白照片各一張,然后再從黑白照片中進行元素提取,手繪成黑白抽象畫。(如圖1、圖2)以此看來,數字媒體技術在教學過程中的角色大有發掘的余地,學生的想象力和創造力理應在遭遇高科技之時激起無限的多樣性。
4 職業教育中平面構成、色彩構成與數字媒體技術的結合
職業學院的學生雖然藝術基礎稍顯薄弱,但經過指導后,在運用電腦進行平面構成、色彩構成的練習中也表現出了較好的適應性。圖3為平面構成中的特異構成,該作品注意到麻花和麻繩在形態上的近似但在材質上的差異,經過相機的拍攝,再經過計算機的圖形拼合,形成了這“一語雙關”的作品。圖4和圖5為色彩構成中的組織構成,作品較好的把握了一定的形式感,運用抽象的縱橫交錯的長方形組成了色彩和諧的畫面,而且,很明顯圖3借鑒了蒙德里安的抽象畫。
數字媒體技術的發展為藝術設計的基礎課程教學開辟了一條新的道路,使學生的基礎課題練習從傳統的手工描繪擴展到借助電腦的層次,它的確激發了我們很多新的想法和觀點,但是在基礎課程教學中,這只能是一種彈性的手段,應該針對學生的層次有目的有根據的緩步進行,它應該成為設計教育者在當今新語境下不斷探索和試驗的問題。
摘要:本文結合北京理工大學軟件學院數字媒體專業的實際情況,簡要介紹了數字媒體專業的培養目標,給出了數字媒體專業的課程體系以及實施方案,并在課程設置方面給出了安排細節,供同仁們研討。
關鍵詞:數字媒體;課程體系;培養目標
1背景
數字媒體技術是基于數字化和網絡化技術對媒體從形式到內容進行改造和創新的技術,在影視特技、數字動畫、游戲娛樂、演藝業、廣告設計、多媒體制作、網絡應用及教育、醫療、建筑等領域有廣闊的市場應用前景和巨大的經濟增值潛力,已經發展成為國民經濟新型支柱產業的優秀技術。隨著文化創意產業的興起和教學改革的深入發展,數字媒體專業的設置以及課程體系建設成為一個緊迫的研究課題。
目前國內開設“數字媒體技術”或“數字藝術”等相關專業的高校非常多,既包括傳統的傳媒類、藝術類大學,也包括一些綜合性大學和職業院校。北京理工大學軟件學院針對數字媒體行業對人才的需求,2003年開始籌建數字媒體技術專業方向,2005年成立了數字媒體技術系,06、07年將“數字媒體技術”專業列入正式本科招生計劃,目前該專業的在校本科生300余人。
本文介紹的課程體系參考了國內外多所大學的現行課程計劃和多個成熟的課程體系(例如SE2004、CFC2004等),于2004年開始在北京理工大學軟件學院逐步實施,目前已經基本完成一個教學周期,取得了較好的教學效果。
2專業培養目標
本專業著力培養軟件開發和數字媒體開發能力,以數字媒體技術和軟件優秀知識為基礎,理論與實踐并重,以技術為主、技術與藝術并重。在課程設置與具體實施上強調加強基礎理論,拓寬專業基礎,注重能力培養。主要涵蓋數字媒體技術和計算機學科基本理論、基礎知識、基本技能的研究,數字媒體類軟件的分析與開發,包括計算機游戲設計與開發、網站開發與維護、動畫設計與開發、媒體內容處理與制作、數字媒體系統管理等。
本專業畢業的學生將具備數字媒體軟件項目開發和工程管理方面所必需的軟件開發與應用能力、外語能力、團隊協作能力和人員交流與溝通能力。
3設置課程體系的指導思想
根據國家產業政策和和北京市創意產業的發展規劃,結合目前產業發展對于人才的技術需求,我們堅持“打牢基礎,突出技術,適應市場”的基本原則,以市場對于人才的需求作為課程設置的導向,其目的就是要使我們培養出來的人才能夠迅速滿足產業和技術發展對于人才的需求。目前,由于數字媒體的發展,對于技術人才的需求也是多方面的,有偏向于數字媒體創意和設計的,有側重藝術表現的,有側重技術實現的……同樣,數字作品表現手法也是千差萬別的,可以是平面作品,也可以是電影表現,也可以是在手機或屏幕上展示……根據我們學校的特長,將培養學生的目標定位于:培養具有一定藝術修養的、從事數字媒體工作的、專門的技術開發型人才。
根據人才培養目標,我們在整個課程體系中將以技術為主線,滲透一部分與數字媒體藝術相關的內容,加強學生的基本藝術修養和欣賞品位;突出與數字媒體技術相關的課程,特別是突出當前流行的開發方法和技術。
在整個課程體系中,首先要為學生打下必要的技術基礎。這些課程除了數學、英語、政治等課程以外,還保留了傳統計算機專業和軟件專業的一些優秀課程(例如“計算機科學導論”、“數據結構與算法設計”、“數據庫原理與設計”等),以保證學生可以充分掌握并熟練運用計算機技術。在此基礎上,針對數字媒體技術專業新增了多門必修課程(例如“數字藝術設計基礎”、“3D數學與算法”、“動畫原理與實現”等)和選修課程(例如“動畫腳本與渲染”、“游戲架構與設計”等)。同時為了適應課時的要求,壓縮整合了一些傳統課程(例如,“數字電路與數字邏輯”是“電路分析基礎”、“數字電路與模擬電路”等課程的整合;而“計算機組織與結構”是“計算機組成原理”、“計算機體系結構”和“接口與通信”等課程的整合)。這樣,就做到了既覆蓋基本計算機科學和軟件工程的學科基礎,也突出數字媒體技術專業特色。
4課程體系及實施方案
數字媒體技術專業的課程體系分為3個層次:必修課程、實踐周課程和專業教育選修課程。不論是哪類課程,在具體課程實施時都遵循“以教學活動為中心,以形成性考核為基礎,以過程化質量控制為保證,實現教學設計的一體化”的指導思想,實現教學效果的最優化。
(1) 必修課的設置。必修課是數字媒體技術專業的專業基礎課,是學生的第一層次必修課部分。表1列舉了部分必修課的情況。
(2) 實踐周課程的設置。實踐周是指每學期初和學期末專門留出的給學生開展各種實踐活動的時間,相應的課程設置如表2所示。該類課程全部都是實踐類課程,由任課老師和指導老師共同承擔,學生一般分成若干小組,完成一個實際或者虛擬的項目(例如,開發Flash多媒體課件),從而培養學生的工程實踐能力。部分課程與業界公司共同開設,學生將分組完成公司的小型實際項目(例如,開發游戲原型或者完成商業網站的部分功能)。
(3) 專業教育選修課的設置。專業教育選修課分為多個系列,主要包括技術基礎、媒體技術、游戲開發、數字藝術、Web開發、軟件工程、網絡與安全和電子商務等,表3列舉了其中的幾類。設置專業教育選修課時主要考慮了課程的多樣性和系統性,力爭通過一系列的選修課程,使學生成長成為相關專業領域的專門人才,以適應社會對實用型人才的需求。例如,游戲開發類課程涉及6門選修課,結合必修課、實踐周課程和其他類別選修課,可以將學生培養成為合格的游戲開發人才。
5結束語
數字媒體技術專業的課程體系建設是一項急迫而持久的工作,在教改深入發展的推動下,專業建設和課程體系建設將會不斷的優化和完善。本著滿足社會需求,培養高素質人才的基本理念,數字媒體技術專業的課
程體系將會向更加思想開放、技術領先、方案可行的方向發展,真誠希望得到同行專家的指正和幫助。
隨著媒體、計算機和網絡技術的發展和相互融合,形成了數字媒體設計、制作、傳播技術。在文化、教育、經濟、娛樂等眾多領域得到越來越廣泛的應用,作為支撐基礎的數字媒體技術具有廣闊的應用前景。近幾年來,我國的數字媒體技術相關產業處于高速發展時期,但是兼通藝術和技術的復合型人才嚴重不足,制約了產業的發展。
數字媒體業需要具有較高人文素養、掌握數字媒體優秀技術、具有藝術創意能力的復合型數字媒體技術開發與設計人才,給人才的教育和培養提出了更高的目標和要求。目前我國高校教育中數字媒體專業的培養模式、課程結構、課程設置、實驗體系等還不完善,培養的學生與企業現實需求之間存在差距。本文介紹了山東大學數字媒體技術專業在復合型創新型人才培養模式方面的一些做法和特色,以供交流和探索。
1山東大學數字媒體技術專業的培養目標
本專業面向數字內容產業對數字媒體軟件開發和設計制作人才的需求,培養基礎扎實、知識面寬、具有創新精神的復合型、創新型人才。培養學生具備計算機動畫、互動娛樂和數字媒體系統等的設計、構建、實現和運行維護能力;具備藝術欣賞能力和與領域專家溝通能力;具備一定的繪畫、音樂等方面的技能。
2山東大學數字媒體技術專業的培養模式
2.1發揮綜合性大學多學科交叉融合的優勢
山東大學是一所歷史悠久、學科齊全、學術實力雄厚、辦學特色鮮明、在國內外具有重要影響的教育部直屬國家重點綜合性大學,是國家“211工程”和“985”工程重點建設的高水平大學之一。學校的辦學目標是將山東大學建設成為一支具有較強國際影響力的綜合性、開放性、研究型大學,并致力于培養中國最優秀的本科生。山東大學數字媒體技術專業依托綜合性大學多學科交叉融合的優勢,積極探索復合型人才的培養模式,完善創新創業人才的培養體系。
目前山東大學與本專業相關的本科專業有美術學、音樂學、新聞學、廣告學、工業設計等;碩士研究方向有數字媒體技術與藝術、音樂學、美術學、新聞學、傳播學、藝術學、設計藝術學、工業設計等;博士研究方向有數字媒體技術和藝術、藝術考古、民藝學、藝術史、工業設計等。
2.2 揚長補短的“2+X”培養模式
我校數字媒體技術依托山東大學軟件學院,專業定位是技術為主,藝術為輔,理論和實踐相結合。數字媒體技術專業的招生規模是100人/年,理科招生。學生入學時不進行藝術測試,有藝術基礎和興趣的考生優先錄取,學制四年,合格的畢業生將授予工學學士學位。
針對理科學生數學基礎好、邏輯思維能力強,但形象思維、人文藝術素養和技能欠缺的特點,我們制定了揚長補短的“2+X”培養方案,如圖1所示。揚長教育指充分發揮學生特長,更能適應創新型人才培養,利于創新、增強自信、激發激情;補短教育指針對學生的知識、能力等缺陷進行的教育,能夠促進受教育者全面發展。揚長教育和補短教育是兩種不同的教育理念。我們制定的“2+X”培養方案,將兩種理念融合為一體,特別符合數字媒體技術專業復合型創新型人才教育的培養理念。具體做法是學生入學后前兩年首先加強計算機軟件和人文藝術專業的優秀基礎知識,注重拓展人文藝術方面的知識和技能,在藝術方面強調素養、溝通和欣賞能力,彌補學生在人文藝術方面的知識和能力缺陷;后兩年制定了多個專業特色方向,根據學生的特長,選擇不同的培養方式,充分挖掘學生潛能和學習激情,進行揚長教育。
3 “2+X”培養模式的實施
為了保障“2+X”培養模式的順利實施,采取了以下幾種措施:
“2”指前兩年的學生基本素質和專業基礎的教育,“X”指學生在后期可以有不同的專業特色方向,并且可以根據學生知識和能力水平,課程學習和技能訓練時間是不固定的。
3.1與藝術學院聯合培養,加快學生人文藝術知識和技能的培養
數字媒體技術專業學生在第一學年與藝術類學生學習生活在一起,熏陶學生的藝術素養,加強與藝術學院學生的溝通。藝術類學生和數字媒體技術專業學生組成團隊和興趣小組,一起動手設計和創作作品。為了培養學生的實際動手能力,本專業特別重視實踐教學環節,每學年均安排與本學年課堂教學密切相關的實踐教學環節。
一年級安排有數字媒體認識實習和野外寫生、練耳。數字媒體認識實習通過參觀數字電影制作公司、三維動畫生產企業、游戲設計制作公司等讓學生了解數字內容的生產流程。寫生實習旨在提高學生的觀察能力,掌握構圖方法,能準確表現空間關系,對場景有自己主觀的處理和把握能力。
二年級安排動畫制作實習和攝影攝像實習。動畫制作實習要求學生完成一個完整的動畫短片,包括劇本創作、造型設計及分鏡頭設計、原動畫設計、動畫后期等,從而檢驗學生的知識掌握水平和綜合創作能力,促使學生將所學知識運用到實際創作之中去。攝影攝像實習主要了解攝影機的基本構造,掌握光圈、焦距的調整和使用技巧,廣角和長焦鏡頭的使用,附加鏡頭的安裝和維護,簡單的布光技巧,攝像機輸入和輸出,并實際拍攝DV短片。
3.2引入國際和工業師資力量,在實際技能訓練中發揮學生不同特長
在教學過程中,聘請來自國外大學的教師,培養學生的國際化視野。聘請企業界人士進行案例教學,讓學生接觸社會、企業。讓學生進入實習基地學習,加強學生實際動手能力的培養,檢驗學生的知識掌握水平和綜合創作能力,盡可能地把所學的動畫、游戲、影視后期制作等方面的知識運用到實際創作當中,提高創造性思維能力,培養團隊合作精神。
在第三四學年,本專業安排游戲設計、動漫設計和數字內容管理三項實踐教學內容。游戲設計實習旨在讓學生了解游戲開發的流程,掌握游戲的方法,最后達到能制作與開發較為完整的游戲的基本目標。動漫設計要求學生運用所學的非線性編輯、影視特技、三維動畫等技術制作動漫作品,并熟悉常用的后期制作方法。數字內容管理要求學生掌握數字媒體的傳輸、存儲和多媒體數據庫管理等內容。
3.3組織各種社團和工作室,培養學生的創新意識和能力
本專業始終把創新意識、創造能力和創業精神放在教學工作的首位,除第一課堂知識傳授外,將課外學術科技文化作為第二套重要的有效育人機制,采取有力措施,將學術文化活動、校園文化活動、創新創業活動、社會實踐活動等作為提高學生綜合素質、促進學生全面發展的重要途徑。
在創新能力培養中,強調師生一體,根據不同階段學生的興趣特點,成立相應的技術團隊,每個團隊都有教師參加,以教師的科研課題為創新項目,同時引入企業項目,既為開發增加了技術力量,也讓學生接受實際項目的訓練。
另外設置了“院長獎學金”、“學生科技創新獎項”、“業界專項獎學金”等,鼓勵學生個性發展和特長發揮,同時把創新活動作為教師考核的內容,充分調動師生雙方的積極性。
4結語
數字媒體產業是數字技術與傳統媒體文化相結合的領域,對既懂技術又懂藝術的復合型人才有一種特殊的戰略需求,也是數字媒體產業發展的前提。山東大學數字媒體技術專業以信息處理技術、網絡通信技術和計算機技術為基礎,并將其延伸到藝術的制作、設計和創意,在技術和藝術相結合的復合性人才培養方面進行了有益的嘗試。提出了揚長補短的“2+X”的培養模式,模式的實施有利于數字媒體技術專業復合型,創新型人才的培養。
數字媒體專業旨在培養能夠適應數字媒體技術發展需要及數字內容產業需求的高級復合型人才,因此該專業最重要的一個特點就是學科交叉,并且是涉及到技術與藝術兩大學科的多個學科領域的交叉。另外,該專業的另一特點是應用需求驅動,人才需求強烈,同時專業技術發展迅速。如何制訂合適的課程體系,對本專業學生在本科學習階段進行綜合性的訓練,適應數字媒體技術的發展趨勢與相關產業的人才需求,是數字媒體專業建設的主要內容。
數字媒體專業設置在理工科院校、藝術類院校或傳媒類院校等不同院校時往往還會有自身鮮明的特色,在課程體系的設置會有不同的偏重。本文的討論將結合山東大學數字媒體技術專業的專業特點予以展開。
1課程體系設計原則
面向新時期的人才需求,明確數字媒體專業的定位,借鑒學習國內外知名院校相似、相近專業的課程體系培養方案,并加以整理總結與分析,在此基礎上,從科學、系統地制定教學計劃出發,組織本專業課程內容,構建合理的專業知識結構。
在課程體系的建設中必須體現知識結構的綜合性,使得學生通過該專業的學習,可以充分理解數字媒體相關領域的基礎理論知識;熟悉特定應用領域的軟硬件環境與工具;并適應快速發展的數字媒體技術。
2課程體系設計方法
在課程體系的設置上,首先做到“強化基礎,突出特色”,實施2+2模式。針對一二年級的學生設置的課程重在打實基礎,包括數字媒體相關的基礎理論知識、基本的技術技能與藝術修養;在三四年級所開設的課程強化個人的專業方向特色,避免不恰當地期望學生面面俱到,否則學生在將來就業時可能無所適從。應當在課程安排上盡可能給予學生足夠的選擇,能夠使學生在具備計算機技術與藝術兩方面的基礎的同時,塑造自身的專長。
實現課程設置的模塊化是應對上述需求的有效手段。山東大學數字媒體技術專業采取課程群的方式,對課程體系進行組織優化。相關相近課程在條件成熟的基礎上,可以組成課程群,建立大梯隊,按課程群進行課程建設,就本課程群課程的設置、知識點、學分安排、相互之間的內容銜接等問題開展研究探討,并形成課程設置的調研報告,進而加強課程間的銜接與協調,獲得整體優化。
課程群的設置以群內課程內容相關性較強、群間課程內容相對獨立為原則,同時考慮不同專業方向的課程模塊設置的要求進行劃分。原則上每個課程群內的課程數目在5~10門。課程群設置相對固定。如果某課程群課程數目過多或過少,或根據設置新的專業課程模塊的要求,可以進行必要的課程群課程調整。
3課程體系設計案例
按照初步的規劃,主要課程群可以包括:公共(數學)基礎、計算機軟硬件基礎、人文藝術基礎、數字媒體專業基礎、游戲開發、動漫技術以及數字內容管理等。
主干課程可以包括:高級程序設計語言、數據結構、面向對象開發技術、離散數學、操作系統、軟件工程、數據庫系統、計算機網絡、計算機組成、素描基礎、彩畫基礎、速寫基礎、色彩構成、平面/立體設計、腳本策劃、多媒體技術、計算機圖形學、人機交互、數字圖像處理技術、高級渲染理論與技術、動畫造型、動畫渲染、角色與場景動畫、計算機游戲引擎技術、PC/視頻游戲編程、游戲項目管理、Web搜索技術、Web設計技術、內容管理與版權保護等。
課程群與具體課程的對應關系請參考圖1。課程群的設置規劃還需要結合各自院校的特點以及本專業的規范化建設經過一個不斷調整優化的過程。
另外,在課程體系的設計上,一定要強調知識點的優化與授課方式相結合,需要理論聯系實際,并在課程講授過程中,突出數字媒體技術專業的自身特點,包括傳統的計算機專業課程及藝術類課程在內。例如,操作系統課程在講授一般性的基礎理論之外,還要講操作系統與數字媒體技術的關系、當前主流操作系統的進步如何適應數字媒體技術的發展等等結合數字媒體技術特點的內容。數字媒體技術專業課程中許多課程涉及很多的數學理論,如計算機圖形學與圖像處理,但在知識點的選擇與課程講授中,這一類的課程也要深入淺出,不強調過多的理論問題,而是結合數字媒體技術中的應用來講。在此基礎上,針對部分學生將來可能進入數字媒體技術專業的碩士或者博士階段進行深造的要求,再增設部分高級研討課程,進一步深入講述背后的理論知識。
我們還規劃將部分知名公司或培訓結構的認證課程適當納入課程體系,學生通過相應的認證課程后,給予一定的學分,同時限制每名學生的總的認證學分。
實踐能力的培養也是數字媒體技術專業的重要內容,我們在課程設置上力求建立完善的實踐教學體系(具體介紹詳見本刊同期另文)。相應地,在課程設置方面,計劃增設部分跨課程、跨年度的綜合實驗課程,允許學生按年級、興趣與特長分別參與相應的項目中不同模塊的研發工作。
針對數字媒體專業的特點,還需要不斷豐富課程學習評價手段,將作業、課程設計、文獻綜述報告、考試等各種評價手段綜合考慮,加強課程設計與文獻綜述報告等形式的開放式考核手段的運用,加大分數比重,允許學生有選擇余地,全面衡量學生的學習質量。既不能只重視理論知識的學習,又要避免完全以練代學的職業化教學模式。
在教材的選用上,由于目前數字媒體技術專業的發展剛剛起步,很多課程一時很難找到合適的教材,有時也難免以教材定知識點與授課內容,影響了教學目標的實現。因此在課程體系建設過程中,我們一方面強調盡可能選用最新教材,并向國內外知名高校看齊,在條件許可的前提下選取相同教材或相近教材;另一方面,在課程講授過程中,不拘泥于教材,給學生傳授完整、最新的知識,并加強與兄弟院校的合作,積極開展課程資源的收集、整理與建設工作,建立共享的課程資料庫。
4結語
作為一個全新的專業方向,數字媒體技術課程體系的建設必定有一個不斷摸索與調整的過程,參照ACM/IEEE的 CC-2005教程以及教育部計算機科學與技術專業教學指導分委員會制定的《計算機科學與技術專業規范》,研究數字媒體專業規范,建立一套規范化的知識點結構與課程計劃,并在此基礎上,加強對整個教學過程各階段的規范化建設,包括教學計劃、課程大綱、教材選定、課件資源、講授方法、作業與課程設計、考核評分等,這必將極大地促進該專業的發展。
1引言
數字媒體是科技和藝術高度融合的多學科交叉領域,涵蓋了藝術、科技、文化、教育、現代經營管理等多方面的內容[1]。隨著計算機科學和應用技術的發展,在全球信息化、國際化的推動下,數字出版、網絡新聞與文化傳播、網絡廣告等數字媒體技術在工商業及教育中的應用日趨廣泛和重要。同時,動漫設計與制作、游戲設計、影視特效等數字媒體技術也得到了飛速發展。在已具備較成熟相關技術基礎的國外,數字媒體業已成為拉動國民經濟增長的主要動力[2],不但在動畫、游戲等產業上占據廣大國際市場,還通過視頻、造型、廣告等數字媒體技術對本國文化進行全球化輸出,這對我國的文化產業無疑是一個很大的挑戰。而在這一領域,我國無論在技術研發還是產業培育方面都處于落后地位。其中一個主要原因就是我國兼通計算機技術和藝術知識的復合型人才匱乏,這嚴重制約了我國數字媒體產業的發展[3]。據有關部門統計,未來五年將是我國數字媒體技術和產業發展的關鍵時期,人才缺口將達到60萬[2]。而且,文化產業(如出版、圖書、新聞)的數字化和網絡化對數字媒體人才的需求可以在很長一段時間內相當旺盛。因此,數字媒體技術人才的培養不但能有力地促進我國國民經濟的發展,使我們跟上世界多媒體時代的步伐,而且在抵御國外文化侵略這點上也具有重要意義。
數字媒體專業是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新興專業[1],其教學實踐體系與傳統的單一專業的教學體系有所不同,教學中不但要夯實豐厚的理論基礎,也要對實踐能力提出更高要求。因此,數字媒體專業的教學實踐體系已成為目前備受關注的熱點話題[4]。
本文首先對國內外高校在數字媒體專業的教學現狀進行了簡單分析,然后結合山東大學軟件學院數字媒體技術專業的教學工作及實驗規劃,從教學實踐模式和教學實踐內容兩方面分別對數字媒體專業的教學實踐體系――日常教學實踐體系和畢業設計教學實踐體系進行研究和探討。實踐表明,在這個多元化、自主性強的教學實踐體系下,學生的興趣和特長得到了充分發揮,技術、藝術、人文素質等多方面都有很大的提高,達到了預期的培養效果。
2數字媒體專業教學現狀分析
早在上個世紀末,國外不少高校就開始將數字媒體作為一個獨立的專業來開設,并取得了令人矚目的成果,大大推動了數字媒體產業的蓬勃發展[3]。究其成功的因素,大致有以下幾點:
首先,重視學生修養和基本功訓練。各高校的優秀課程設置大體相似,基本分為三個主要部分[5]:導論性課程(如數字媒體概論、媒體藝術與科學,發展簡史);基本藝術素養課(美術、色彩、界面、設計)和基本理論和技巧課(動畫、三維、攝制、錄音、剪輯)等。加強學生在數字媒體基礎知識與基本技能的訓練,為學生以后的專業學習打下堅實的基礎。
其次,尊重學生的個性化需求,注重其自主性發展。除優秀基礎課程之外,還開設大量選修課程。數字媒體專業大體可細分為三個專業選修方向[5]:數字影視藝術(特效、動畫、后期)、數字互動藝術(游戲、網絡、課件)和數字錄音藝術(音效、音響、合成)。學生能夠靈活、自主地選擇適合自己的課程和方向。
再次,辦學具有靈活性和適應性。或者集中辦院系,或者設立數字媒體或數字藝術中心,不同院系之間還可以聯合設立與數字媒體相關的交叉性專業。利用開放實驗室和工作室,在不同的時期給學生提供不同類型、不同水平的科研訓練,使學生的數字媒體研究能力得到充分培養和鍛煉。
另外,基于案例的教學模式也是其成功的主要因素。科研的動力源于實踐,在具有代表性的課程教授基礎上,案例使科研目標更具體,形象,使科研形式更生動活潑。如CMU的數字媒體實驗室,在近20年的發展中,不斷以較大項目(如 “A right to die ?” “Applied Ethics in a Digital Age” 及近期的 ” Public Informed Citizen Online Assembly”)作為推動,學生、教員及校友都能參與到項目中,很大程度上激發了學生創新思維和實踐能力。
當然,國外的教學特點也取決于其內在和外在條件。內在條件即國外學生從小的教育模式相對寬松、自主、偏重交流、注重個性化發展,工科生的人文素質相對較高。外在條件即國外具有先進的計算機軟硬件設備(如專用教室、數字和模擬音頻視頻轉換和輸出設備),專業融合性較大,有利于多學科交叉領域方面的研究。
為了培養社會急需的高素質數字媒體技術人才,我國各高校在近幾年紛紛開設了數字媒體技術專業,竭力在人文藝術素質提高的同時,加強學生面向網絡、新型的數字媒體技術研究與開發能力[6],取得了較為矚目的效果。如中國傳媒大學的動畫學院,設有六個專業方向:動畫導演、動畫藝術設計、數字動畫、游戲設計、數字影視制作和網絡多媒體方向。課程設置兼顧技術、藝術基礎及專業特色。作為首批國家批準設立的四個“部級動畫教學研究基地”之一,在學生動畫短片創作、數字影視制作和商業動畫片生產領域都取得了可喜的成果。
但就各高校數字媒體專業的發展現狀看來,還存在以下問題:
首先,教學體系還較單一。大多數學校的數字媒體專業還都偏重于單一課題或項目,如動畫、視頻壓縮等,沒有充分利用技術和藝術的融合性。在很大程度上限制了學生興趣特長的發揮,無形中遏制了許多問題及解決方案的提出。
其次,教學模式還相對較傳統[5,7]。大都采用先教授理論知識,然后通過課程設計進行鞏固這種方式。實踐方式單一,課程設計題目陳舊,與理論結合不夠緊密,不能充分鍛煉實踐能力。有的學校偏重實踐,又往往使學生陷入注重鉆研實驗工具,缺乏理論指導的純工程性訓練這一誤區。
再次,課程安排上,由于方向的單一性,技術性和藝術性的課程還相對獨立,專業性太強[1,6,7],藝術欣賞方面培養力度不夠,很難達到人文理工交叉、藝術技術融會的效果。
針對以上分析,在數字媒體教學方面,我們力求在引進國外的先進教育理念,摒棄傳統教育弊端,在借鑒成功的教學模式的基礎上,注重學生興趣特長的充分發揮,形成一個具有多元化、自主性強這一特色的教學實踐體系。
3數字媒體技術專業的教學實踐體系
本文提出的數字媒體技術專業的教學實踐體系主要由日常教學實踐體系和畢業設計教學實踐體系這兩部分組成。
數字媒體技術專業的日常教學實踐主要是指在開設國內外數字媒體專業的經典優秀課程的基礎上,針對計算機圖形學、多媒體技術、人機交互技術、3D游戲編程、網絡游戲編程、攝影與攝像等專業課程的實驗及課程設計。通過這些實踐,使學生在掌握課程知識的基礎上,加強利用現有商品化軟件在多媒體作品制作、人機交互、動漫設計和計算機游戲設計與制作等方面的基本技能,全面了解和掌握相關設備及環境的性能及操作技能,并根據各自興趣及創新性,進一步利用這些工具進行實用作品的開發。
數字媒體技術專業的畢業設計教學實踐體系主要是指在短期或較長期培訓之后,學生在實習單位直接參與企業實際課題的研發并完成畢業設計或是在有相關專業方向科研基礎的條件下參與教師科研項目完成畢業設計。
4數字媒體技術專業的教學實踐模式
在保證基礎知識教學的基礎上,為充分發揮學生的興趣特長,滿足其個性化需求,日常教學實踐體系主要由以下四種模式組成:
(1) 專業基礎實驗室:針對全部學生開展,以專業課程為中心的課程設計訓練,旨在培養和提高學生的專業基礎能力。
(2) 工程訓練實驗室:針對全部學生開展,主要進行基于案例的工程能力訓練,旨在提高學生的工程開發能力。
(3) 創新工作室:注重學生的個性發展,針對部分學生開展,鼓勵并支持學生自發成立的興趣小組。對于學有余力的優秀學生,還提供本科生科研助手的環境。
(4) 教師科研項目實驗室:針對具有科研愛好和能力的部分學生開展,是研究型人才日常教學實踐的主要模式。
根據專業方向和不同的行業需求及學生的自主選擇,畢業設計教學實踐可采用以下三種不同模式:
(1) 對工程型人才,采用“實習基地畢業設計”和“特色課程+工程訓練+畢業設計”這兩種方式進行。
(2) 對于研究型人才,采用“專業課程+畢業設計”的模式。
(3) 對于復合型人才,可安排其與藝術學院學生合作,共同開展畢業設計。
5數字媒體專業的教學實踐內容
針對上述提出的日常教學實踐體系和畢業設計教學實踐體系的不同模式,這里詳細介紹各個模式的主要內容。
5.1日常教學實踐的各個模式的主要內容
日常教學實踐是數字媒體教學實踐的主要方面,旨在日常教學中為學生提供良好的實踐環境,培養并提高其實踐能力,在熟練掌握試驗工具的基礎上還能根據各自特長進一步提高實踐和科研能力,其四個模式的主要內容為:
(1) 專業基礎實驗室
建設數字媒體制作平臺,強調信息技術與人文藝術學科交叉人才的培養,使學生在掌握課程知識的基礎上,以專業課程為中心,進行課程實驗和課程設計。一般來說,課程和試驗同步進行,使基礎知識盡快得到鞏固和深化。這是全體學生必須掌握的基本技能。該實驗室主要承擔計算機圖形學、數字圖像處理、多媒體技術等計算機、軟件專業課程實驗、課程設計,及素描、速寫、色彩等人文藝術方面的基礎訓練。
(2) 工程訓練實驗室
數字媒體制作實驗室面向計算機動畫、游戲、特效廣告、數字出版、音視頻作品制作等領域,培養學生平面、立體造型設計、動畫設計與制作、數字音視頻制作、游戲創意設計和游戲開發等方面的能力,使學生熟練使用Virtools游戲引擎,Maya,3DS Max等軟件。我們采用基于案例的教學實踐方式,在很大程度上激發學生的創造力和自主性,取得了較好的成績。如分別以“軟件學院宣傳片”、“畢業時光”等作為主題,學生在專業課程實驗及課程設計的基礎上,和老師共同完成了多個優秀作品,并在學校的重要晚會及活動中放映。另外,通過對各類游戲軟件的分析模仿,以各種游戲類競賽題目作為訓練內容進行創新性開發。在2005年微軟創新杯視頻游戲類比賽中,學生作品獲得中國區第一名。
(3) 創新工作室
一方面,學生根據興趣自發組織,針對感興趣的問題,提出方案和工作計劃,在學院提供的地點和設備條件下開展工作。學院大力支持和鼓勵學生參加全國、全省、企業組織的科技項目競賽。在每年的“軟件學院文化節”及“齊魯大學生軟件設計大賽”中都有不少優秀作品脫穎而出。
另一方面,提出本科生科研助手制。學生和導師進行雙向選擇,一些學有余力的優秀學生,作為研究生助手,能夠盡早參與感興趣的研究領域和實踐項目,在導師指導下進行科技創新活動,在很大程度上促進了學生科學素養和創新能力的培養和提高。
(4) 教師科研項目實驗室
對于本科三年級以上數理基礎好、具有科研愛好和能力的部分學生,在保證其學業優秀的基礎上,可與導師聯系,進入教師科研項目實驗室開展科研活動。為今后打算讀碩士、博士的優秀學生提供了良好的科研環境及理論儲備過程。
在日常教學實踐體系的多個模式下,學生在專業基礎實驗室和工程訓練實驗室里對所學的理論知識進一步深化理解,之后可根據各自的興趣愛好、創新能力和專業水平組織興趣小組參加競賽,作為科研助手或進入科研項目實驗室。體現了教學體系的多元化和自主性,在一定程度上增強了教學效果,提高了學生的學習積極性。
5.2畢業設計教學實踐的不同模式的具體內容
畢業設計教學實踐是數字媒體專業本科階段的一個重要實踐課題,是在學生具備較完備的理論知識和較熟練的課程實踐的基礎上進行的一個系統訓練,具有針對性,融科研和實踐于一體,對學生能力的提高具有非常重要的作用,對其今后的工作或科研具有積極作用。數字媒體專業畢業設計一般時間較長,對實踐能力的要求較高。其各個模式主要內容如下:
(1) 實習基地畢業設計
學生在大三暑期7月份進入實習基地,開始8~12個月的實習。實習期間,學生嚴格按照公司員工的標準來管理,直接參與企業實際課題的研發并完成畢業設計。這種不少于8個月的真實項目實習,最大程度地保證了實習環節的連貫性和長期性,符合軟件開發工作的規律,受到了實習基地和學生的普遍歡迎。
(2) 特色課程+工程訓練+畢業設計
學生將在校內完成1~3個月的崗前培訓,培訓課程面向行業軟件開發必備的行業知識和相關技術,再進行1~3個月模擬項目的工程訓練,然后到實習基地進行6~10個月的畢業設計,參與企業實際項目的研發。這種模式的崗前培訓很有針對性,對語言或某一特定專業技能進行集中訓練,為去實習基地進行真實項目開發奠定了堅實基礎。
(3) 專業課程+畢業設計
對于具有濃厚研究興趣及理論基礎的學生,將在第四學年上學期進行相關專業方向課程的學習,下學期在導師指導下參與實驗室的科研項目,完成畢業設計。通過近一年的科研訓練,學生對該方向理論有較為深入的理解,并在實踐能力方面有所提升。
(4) 與藝術學院學生合作完成畢業設計
對于在軟件知識及人文藝術方面都表現突出的復合型人才,可以通過老師推薦和自主聯系的方式,與藝術學院學生合作,共同開展畢業設計。
在實習基地完成畢業設計的學生實行雙導師制,校內導師負責畢業論文的指導,校外導師負責實習業務指導。畢業設計通過“畢業實訓管理系統”進行全過程管理,特別是對選題和指導過程進行嚴格監控,所有設計文檔須按時提交并嚴格評審。
畢業設計的多元化使學生充分發揮了自主創新能力,各自的特長得到了較充分的施展,為大批優秀作品的產生提供了良好的條件。
6總結及展望
數字媒體作為最自由、最具創新力和想象力的視覺表現手段,在當今社會及未來各領域都具有舉足輕重的作用。培養一批順應社會發展潮流,兼備信息化、數字化操作和藝術素養、審美情操的新一代復合型人才,已成為計算機、藝術及影視傳媒教育的戰略目標。本文簡單分析了國內外數字媒體專業的教學現狀,并取其精華,在保證優秀課程及基礎教育重要性的同時,將教學實踐模式向多元化和自主化方面發展。在這個多元化的教學實踐體系下,學生可根據各自的興趣愛好及專業特長,選擇不同的實踐模式,使自身技術和藝術的融合能力達到最大化和最優化。在山東大學軟件學院的教學中,該實踐體系深得學生歡迎,也取得了一定的成績。
對數字媒體技術專業教學實踐體系的研究是一個漫長的不斷嘗試和改進的過程。隨著科技的飛速發展,軟硬件設施水平的不斷提高,素質教育的深入人心,教學實踐體系也將不斷改進。一方面,我們將在這個多元化模式基礎上形成更多的特色模式,以滿足學生的個性化發展;另一方面,我們將更加注重與優秀企業的合作,為學生和企業搭建更多的合作平臺,在日常教學中提供面向企業的項目課題,使基于案例的教學方式更完善和有效。另外,在注重學生個性發展的同時,培養學生的合作能力和團結精神,使其在思想、道德、專業、社會實踐等全方面得到培養和提高,從而滿足當今社會對高素質復合型人才的需求。
1引言
動漫產業是21世紀的朝陽產業,被很多發達國家稱為“無煙”重工業。我國“十一五”規劃綱要明確提出,“鼓勵數字內容產業發展,包括動漫在內的數字內容產業已經成為國家基礎性和戰略性產業”。我國動漫產業在國家相關政策的支持下,產業規模迅速膨脹,并向國家大力倡導的動畫“原創”作品的創意策劃和生產制作大國的目標大步邁進。這帶來了動漫人才的巨大缺口。人才的缺乏,尤其是中高級人才的缺乏,阻礙了我國原創動漫作品的開發,并已成為制約我國動漫產業發展的瓶頸之一。目前的市場競爭越來越激烈,只有結合計算機動畫、圖形學、網絡技術、動漫編導和數字化藝術與設計等多種學科,培養高水平的復合型動漫人才,實現高水平動漫制作和高質量的動漫衍生產品開發,才能在未來的動漫產業市場競爭中取得一席之地。
浙江大學計算機學院早2003年就敏銳覺察到了國家的大文化產業未來在動漫技術人才方面的需求,秉承“Computer+X”的一貫人才培養理念,在浙江大學原校長潘云鶴院士的大力關心和直接支持下,向國家教育部申請試辦“數字媒體技術”專業,建立了數字媒體與網絡技術系,并在2004年開始了第一屆學生的招生,使得浙江大學成為最早開設數字媒體技術專業的綜合性院校之一。其專業定位是:培養“技術為主導,技術與藝術相結合”的中高級復合型動漫技術人才。因此,本專業的學生不僅將學習數字媒體技術和藝術的基本理論及專業知識,還需要接受數字媒體開發所需的軟件技術與藝術設計的基本訓練,并依托教學實踐環節,掌握面向網絡環境的、新型交互數字媒體研究與開發的綜合知識和技能,形成較強的交互式、新媒體藝術創作能力。
盡管浙江大學在動漫技術的基礎研發方面具有全國領先的地位,擁有全國唯一的計算機輔助設計與圖形學(CAD&CG)國家重點實驗室,在計算機美術設計、計算機圖形技術、計算機動畫、虛擬現實、多媒體數據庫、信號處理、數字通訊、計算機網絡和人工智能等相關領域取得了許多具有國內外先進水平的科研和教學成果,但在數字媒體技術專業的創辦過程中,在技術與藝術復合型的人才培養方面依然遇到了很大的挑戰。雖然我們按一定比例分別設置了技術與藝術類的課程,實現了課程“數量”上的復合,但在如何實現專業主干課程在技術和藝術內容的本質上的復合和交叉?如何把數字媒體的應用領域與作品案例相結合?如何加強與數字媒體內容創意的結合?如何加強數字媒體技術教學與動漫作品創作的實踐過程的融合?我們著眼于國家動漫產業的人才需求,遵循浙江大學“以人為本,整合培養,求是創新,追求卓越”的教學理念,對復合型數字媒體人才培養模式進行了有益的探索和嘗試,分別提出了基于教學團隊的專業主干課程建設和跟蹤國際前沿的專業圖書室建設等工作,并以數媒作品創作與開發為中心,強調技術與藝術的融合,強化復合型實踐技能的培養。
2基于教學團隊的專業主干課程建設
浙江大學“數字媒體技術”專業是新開設的多學科交叉專業,該專業主干課程明顯涉及多學科交叉,而且不少主干課程都是第一次開課,在課程內容和目標上往往具有很大的不確定性。數字媒體技術專業的多學科交叉特點決定了采用教學團隊的方法進行授課是值得嘗試的方法之一。為此,我們選擇了數字媒體專業的優秀主干課程,尤其是涉及到多學科交叉的課程,包括“計算機圖形學”、“圖象分析與藝術化處理”、“數字媒體資源管理”、“人機交互技術”、“計算機游戲程序設計”、“計算機視覺技術”、“計算機動畫”、“虛擬現實與數字娛樂”、“視音頻信號處理”、“數字攝影”等。每門課程委托兩名以上教師負責,實行團隊式集體備課和教學,組織撰寫課程的詳細內容大綱,確定教材和教學參考書,編寫詳細的教學日歷,并進行集體備課和教研討論,統一形成每節課的詳細課件(ppt),課程實踐項目(projects),以及各類作業和課程考試、考查的方式。上述所有課程建設內容全部上網,建立專門的教學課程網站,初步形成數字媒體專業特色的電子化學習平臺,面向全校師生開放。三年來的教學結果和學生反饋表明,這個教學改革得到了學校和學生的初步認可,通過多名教師的不同專業知識配合教學,能夠滿足數字媒體的學科交叉性教學要求。
3跟蹤國際前沿的專業圖書室和教材建設
在教材資源和教學參考書建設方面,數字媒體技術專業涉及技術與藝術等兩大領域,而且,動漫產業發展變化很快,在全世界范圍內還沒有一個非常成熟的教材參考體系。目前學校圖書館的資料更新周期比較長,不能完全滿足數字媒體專業的教學要求和學生的學習需求。因此,數字媒體系通過圖書館的幫助,從國外購買了100多本體現國際最新技術發展的數字媒體外文原版圖書,作為教學參考書,并在紫金港校區安排了專門的專業圖書室,供全系的老師與學生查閱
與此同時,開展了國內外先進教材和教學參考書的引進和消化吸收工作,以科研來帶動教學。在課程內容建設基礎上,與國內的著名出版社合作,組織在一線的科研骨干教師,一方面消化吸收國外的教材,進行外文原版教材的翻譯和編譯工作;另一方面,著手為數字媒體專業的所有主干課程組織撰寫相應的教材,本著“成熟一本,出版一本”原則,爭取在“十一五”期間出版10本以上的主干專業課程系列教材。
4建立“以作品為中心”的畢業資格確認機制,有效促進技術與藝術技能的融合
為加強學生的科研實踐和創新設計能力,與時俱進地服務于我國的影視動漫等產業,要求數字媒體技術本科專業的每位學生在畢業答辯前至少必須提交一件體現技術與藝術交叉的媒體類創意設計作品,作品的內容包括:a) 動畫短片作品;b) 游戲類作品;c) 交互式玩具;d) 互動媒體藝術裝置;e) 實現某種特效的動漫軟件(Maya或3D Max等)插件;f)與數字化藝術相關的創作軟件系統與工具;g)數字影視的特效片段。
這樣就形成了以作品為中心,強調技術與藝術的融合,強化復合型實踐技能的培養模式;從而使得本學業的學生從他們入學的那一天起,就必須不斷地用眼睛去“發現美”(審美能力),用雙手去“挖掘美”(美學技能),用大腦去“創造美”(創意能力),通過持續不斷地領悟和提高,就可以水到渠成地交出一份完美的媒體創意作品,成為社會所期望的技術與藝術相結合的中高級復合型動漫人才。
5結束語
浙江大學數字媒體技術專業在復合型人才培養模式上的嘗試,取得了初步的成果。2007年本專業獲得了國家教育部的第二類國家特色專業建設點項目,浙江大學也被國家廣電總局授予國家動畫教學研究基地。與此同時,浙江大學在復合型人才培養模式上的一些做法,得到了到國內同行的初步認可,并在2007年在國務院學位辦舉辦的《全國新媒體藝術系主任(院長)論壇》“傳承與創新――新媒體藝術教育創新培養思路探索”上作特邀報告。雖然數字媒體技術作為一個新專業,有了一個較為成功的開始,也抓住了國家動漫產業發展的機遇,但我們要清醒地認識我們所面臨的資源受限的困難以及和計算機、工業設計等“老大哥”在專業建設上的差距,我們也更要清醒地意識到“樹人需要百年”,還需要幾代學人的付出,才能真正培養出富有創新精神和創業能力、具有國際化視野,具備中國文化特色的人文藝術素養,技術與藝術相結合的中高級復合型動漫人才。
摘要:為了培養地方數字媒體技術產業優秀人才,因地制宜制定專業培養目標,分析專業知識結構,提出構建專業課程體系的指導思想與原則,并構建了面向應用的“雙平臺、多模塊、一主一核、三位一體”專業課程體系,以及描述相關特色。這對于地方高校數字媒體技術專業以及相關專業的建設具有啟發意義。
關鍵詞:數字媒體技術;培養目標;知識結構體系;課程體系;鮮明特色
中圖分類號:G642 文獻標識碼:B
1引言
數字媒體產業被稱為二十一世紀知識經濟的優秀產業,具有經濟受益豐厚和能源損耗低等特點,是繼IT產業后又一個經濟增長點。我國數字媒體產業目前相關的技術研發、數字娛樂內容的生產雖較發達國家仍有差距,但發展速度迅猛。可是,專業的數字媒體人才的缺失卻成為了中國數字媒體產業發展的軟肋。因此,數字媒體技術專業應運而生,成為近幾年高校新增較多的專業之一。
由于數字媒體技術是一個多學科交叉的新學科專業,人才培養目標以及相應的課程體系缺乏成熟可借鑒的“參照系”,但卻給我們提供了一個創新空間。因此,數字媒體技術專業具有“發展潛力大,施展天地寬”的獨特優勢。
本文介紹在研究浙江大學、華中師范大學和華中科技大學的數字媒體技術專業課程體系的基礎上構建我院數字媒體技術專業課程體系。
2專業人才培養目標定位
數字媒體技術應用領域涵蓋了影視動畫、網絡游戲、移動娛樂、平面設計、網站設計開發、多媒體設計開發等領域。但各地方數字媒體產業發展以及各高校辦學思想不一樣,需因地制宜制定培養目標。根據地方數字媒體產業發展人才需求情況,以及我院相關學科專業建設的優勢,制定我院數字媒體技術專業人才培養目標為:培養德、智、體、美全面發展的,具有良好的科學素養,系統地、較好地掌握數字媒體設計與制作基本理論及專業知識,掌握數字媒體優秀技術,具有新媒體藝術創作能力以及面向網絡的、新型的數字媒體開發的綜合知識和技能,主要從事影視動畫和計算機游戲等數字媒體產業領域的專業設計與技術創新的兼通技術和藝術的復合應用型專門人才。
3專業知識結構體系
數字媒體技術專業是一個跨學科、技術與藝術相結合的新專業, 其專業知識涉及文學、藝術學、理學、工學等不同的學科知識,其基本知識結構如圖1所示。圖中表達了數字媒體技術是技術、藝術和人文社科等學科復合交叉、滲透與融合的學科專業知識體系。其中,技術學科課程內容涵蓋了媒體素材的采集與處理,媒體的計算機創作軟件技術,以及媒體創作過程中的腳本設計、提高效率或實現特效的軟件二次開發技術等,主要包括計算機學科基礎類和計算機應用技術類課程,如計算機程序設計、數據結構、計算機圖形學、數字圖像處理、圖形圖像設計軟件技術、動畫設計軟件技術、影視非編技術、影視合成技術等。藝術學科主要包括美術基礎(素描、色彩和三大構成)、視覺傳達設計等。人文社科主要包括傳播與文化、影視動畫編導等。這里的隱性課程主要是指與專業技術直接有關的第二課堂活動。
4設置課程體系的指導思想與原則
課程體系是影響高素質專業人才的重要因素之一,是完成培養目標的根本保障,是人才培養模式的具體實現。因此,設置合理的課程體系必須遵守一定的指導思想和原則。
4.1面向應用,突出特色
數字媒體技術是應用性很強、服務領域很廣的新學科專業,這些不同的領域都有共同的專業知識結構。但如果專業服務領域定位過于寬泛,則這樣的通才勢必博而不精,難當大任。在本方案中,根據培養目標,主要面向影視動畫產業,并延伸至網絡游戲、廣告設計等應用領域。培養“通而專”人才,使學生一專多能,以利于畢業生就業有更廣泛的適應性和靈活性。課程體系內容,特別是實踐教學部分,要與應用領域實際接軌,實現無縫對接。
數字媒體技術專業是計算機技術與藝術設計跨學科專業,但不是兩者的簡單相加。在本方案中,以技術為主導,技術與藝術并重,并延伸與融合到媒體創作的全過程。
數字媒體產業通常與民族文化緊密相連,課程體系的設置要融合地方民族文化。
4.2先進性和前瞻性
數字媒體產業的發展與計算機應用技術緊密相連,課程設置必須具備先進性和前瞻性。教學內容必須是最新技術與成果,應該站在本學科最前沿充分預測學科發展趨勢、由此所帶來的人才結構的變化,并依據預測后的需求對課程進行超前的課程設置,包括隱性課程。
4.3理論與實踐并重
本專業是實踐性很強的專業,必須建立理論教學體系和實踐教學體系,使課程理論與課程實踐緊密結合形成“雙螺旋式”關系,培養“創造型”和“制造型”專業人才。在媒體課程中實現同步實驗、項目實踐或課程實習,包括編程應用和創作。
4.4整合、優化、調整、創新
本專業不是技術與藝術課程的簡單疊交、課程數量的復合,課程及內容的設置不同于單純的技術學科和藝術學科專業的課程設置,還要受計劃總課時的限制等。這就需要根據人才培養目標整合、優化、調整、創新課程體系,包括隱性課程。
5課程體系設計案例
本案例是在我院的“雙體系、雙平臺、多模塊”人才培養模式,以及數字媒體技術專業人才培養目標基礎上,根據以上設置課程體系原則設計的“雙平臺、多模塊、一主一核、三位一體”專業課程體系,其課程體系結構如圖2所示。
在課程體系結構中,“雙平臺”,即通識教育平臺和專業教育平臺;“一主一核”,即“以技術為主導,技術與藝術融合,以影視動畫產業應用領域為優秀”。“三位一體”,即理論教學體系、實踐教學體系和隱性課程體系的有機整體體系。理論教學體系是基于兩個教育平臺各課程模塊的完整的系統的課程理論教學體系,實踐教學體系是相對獨立而又與全程教學計劃有機融合的系統的教學體系。不同平臺模塊課程之間存在著相互嵌套、融合和滲透的關系,有些不能截然劃分。隱性課程體系是在專業教育過程中的第二課堂學生活動的總和。
5.1課程結構簡介
(1) 專業基礎課程:數字媒體導論、高級語言程序設計、美術基礎、圖形圖像設計基礎、動畫設計基礎、數碼影像技術、面向對象程序設計、數據結構、多媒體數據庫、計算機網絡、計算機圖形學、數字圖像處理及應用。
(2) 專業優秀課程:視覺傳達設計、二維造型與動畫技術、影視特技與非線性編輯、三維造型與動畫技術、多媒體編創技術、動畫角色與場景設計、影視動畫合成。
(3) 專業限修課程:網站開發設計、動畫運動規律、虛擬現實技術。
(4) 專業選修課程:離散數學、中國傳統文化與民俗學概論、計算機輔助幾何設計、游戲設計與開發基礎、高級影視動畫、數字版權與信息安全、數字媒體新技術與藝術欣賞。
(5) 專業實踐課程:分同步實驗、主要專業課程實習、獨立實驗課程、專業綜合項目實踐、專業畢業實習和畢業設計。其中,同步實驗在理論教學中設置,專業課程實習獨立設課。獨立實驗課程有影視廣告創意與設計、影視動畫設計與制作。
(6) 隱性課程:這里的“隱性課程”不只是一般意義的校園活動課程,特指根據人才培養目標通過專業教師指導性計劃下開展的專業活動,如影視動畫賞鑒、專業技術專題講座、媒體創作科技活動和校企合作科技活動等。
5.2課程體系說明
(1) 一個優秀,多維發展
以數字媒體技術為導向,以影視動畫產業應用領域為優秀,向其他媒體產業領域拓展與延伸。
(2) 課程整合、優化與調整
在課程體系中,把藝術學基礎的素描、色彩和三大構成整合成“美術基礎”,分兩個學期開課。
“圖形圖像設計基礎”和“動畫設計基礎”主要學習相應媒體創作的基本軟件技術及應用,目的是培養學生專業興趣和認識專業培養目標,也以便于學生判斷自己是否適合這個專業而決定是否重新選擇別的專業。
把媒體創作的進階軟件技術融合到相關媒體專業課程。如“動畫造型與動畫技術”,在同步實驗、課程實習中進一步學習使用動畫創作的軟件技術;把影視非編與合成技術融入了“影視動畫合成”、“影視廣告創意與設計”、“影視動畫設計與制作”。
“編導基礎”的大部分內容是與相關課程重復的,不單獨設課,而是在實踐環節中有重點學習相應內容并實踐。
(3) 隱性課程體系運作
由于計劃課時所限,有些相關專業知識與技能通過 “隱性課程”完成。通過隱性課程,可以拓展教學計劃外的專業課程理論知識和實踐能力,豐富影視動畫專業方向的內涵,以及拓展其他媒體應用領域外延。
(4) 四個“全程不斷線”
在課程的同步實驗、課程實習、獨立實驗課程和專業綜合項目實踐的教學過程中,實現軟件技術全程不斷線,媒體創作全程不斷線,實現技術與藝術的完美結合。
“從高級語言程序設計”到“數據結構”、“多媒體數據庫”、“計算機圖形學”、“數字圖像處理及應用”、“數字版權與信息安全”,以及媒體創作腳本和插件設計等,無不在通過編寫程序來實現相關專業知識功能,從而實現程序設計全程不斷線;隱性課程也按全程不斷線指導性計劃進行。
6結束語
“一主一核”和“三位一體”,是本專業的人才培養模式,也是本專業課程體系結構的鮮明特色。它是根據我院辦學思想、人才培養目標和培養模式,以及地方數字媒體產業人才需求情況設置的,供相關地方院校的數字媒體技術專業或相關專業的課程體系設置時探討,共同為我國數字媒體產業培養優秀人才。
【摘 要】隨著科技信息技術的發展,為傳統媒體的發展帶來了希望。傳統媒體與信息化技術相互結合,產生數字媒體。數字媒體技術實現了互聯網技術和計算機處理技術的相互結合,近年來,數字媒體技術的應用,有效的推動了媒介融合發展,為社會信息化建設奠定了基礎。基于此,在本文中立足于數字媒體技術,分析其實際應用。
【關鍵詞】數字媒體技術;應用;分析
0 前言
數字媒體技術在諸多領域中得以應用,越來越受到人們的關注。在信息技術高速發展的當今社會中,數字媒體技術能夠滲透到文化、教育、商業經濟、社會交往、影視娛樂等領域中,在豐富了人們的生活基礎上,符合社會發展步伐,提升了人們的生活質量。因此,對于數字媒體技術的實際應用分析,對于其技術優化具有較為一定研究價值。
1 常見的數字媒體技術
數字媒體與傳統媒體形式對比,具有較大的差別。該種媒體形式對于計算機網絡系統的依賴性比較大,在進行媒體內容傳播環節中借助計算機網絡將數字媒體作品傳播到終端上或者是用戶平臺。從發展形式上分析,該種技術與傳統媒體發展的媒介載體不同,數字媒體傳播采用互聯網信息技術,其信息傳播面更加的廣泛,實現了無紙化的信息傳播。目前,在我們的生活中與數字媒體技術相關的技術有:數字圖像處理技術、數字音頻處理技術、計算機圖形處理技術。
(1)數字圖像處理技術。數字圖像處理技術是數字媒體技術中最為基本的技術,該種技術針對數字媒體傳輸內容M行處理。如針對數字信號進行取樣、量化處理、編碼等。該種技術處理能夠將大容量的數字信息進行壓縮,當數據信息轉化完成之后,將數據信息進行統一化的整理。數字圖像處理技術的關鍵在于數字信號的輸入、識別、提取以及圖像輸出等[1]。
(2)數字音頻處理技術。在數字媒體中包含了大量的聲音信號,為了提升數字媒體作品傳輸質量,需要通過數字音頻處理技術,對于這些信號聲音進行綜合化的處理。首先,進行數字音頻的取樣、量化,其次進行數字信號的編碼,將聲音信號直接轉換為數字信號。數字音頻編碼技術關鍵在于能夠針對音頻信號進行壓縮與管理,在音頻編碼技術中包含了三種技術:聲學參數、模仿人類聽覺特性以及聲音統計。
(3)計算機圖形處理技術。當聲音信號、數字圖像等通過數字信號的方式進行傳輸,在用戶終端中需要通過計算機技術對數字圖像、聲音進行處理,保障數字信號傳輸下的圖像清晰。計算機圖形數據處理過程中需要具備準確、高效的特點,力求能夠滿足不同領域對于數字媒體信息的要求[2]。
2 數字媒體技術的主要應用
數字媒體技術以其技術優越性,符合社會發展要求,在不同領域中都有應用。如,在教育領域、文化產業、娛樂產業以及建筑領域中的應用。
2.1 數字媒體技術在教育領域中的應用
在教育領域中,數字媒體技術的應用使得教育發展實現了現代化。數字媒體技術通過課堂上的遠程教學、多校聯合教學,實現了優質教育資源的共享。其中最為典型的數字媒體教育系統為“慕課”,該種教育模式使得全球的學生都能夠實現教育資源共享,提升了教育質量。同時在數字媒體技術引導下的教育能夠充分的調動學生學習積極性,豐富了課堂組織形式[3]。
2.2 數字媒體技術在影視領域中的應用
隨著人們的生活質量逐漸提升,對于文化娛樂類的媒體內容格外關注。在新時期,數字媒體技術應用到影視領域中,有效的提升了人們的生活質量。數字媒體技術所呈現的載體越來越多,人們能夠通過手機、電腦、平板電腦、車載電腦、便攜式接受終端等了解影視信息。數字媒體技術的接收端變得豐富多彩,并且逐漸的豐富了數字多媒體節目形式。如,3D電影、數字全息影視等效果呈現,都是數字媒體技術的創新性研發。如,全息技術在3D成像的基礎上,廣泛的應用了測量、存儲、加密、防偽等技術,該種技術能夠應用于需要快速處理信息的三維信息測量記錄、圖像識別等方面,此外也在科研的顯微成像中廣泛的應用。
2.3 數字媒體技術在游戲領域中的應用
數字媒體技術在游戲娛樂領域中的應用,能夠充分的實現游戲環節中的人機交互,其中體感互動的AR技術設備就是數字媒體技術在游戲領域中的杰出代表。該種技術在實際應用中,能夠運用體感識別與手勢識別技術,通過計算機輔助技術與人體肢體語言的交互,實現體感動作識別。當人凌空做手勢時便可以與游戲大屏幕之間進行交互,并且不需要佩戴任何的感應設備。參與游戲的人能夠輕松的控制內容,滿足用戶的個性化需求。AR技術增強現實的含義,在數字媒體技術支持下,通過計算機系統,為用戶提供比較真實的視覺感知,換言之,該種游戲技術能夠將虛擬信息轉變為現實畫面,產生極強的視覺效果[4]。
2.4 數字媒體技術在城市建設中的應用
近年來,城市建設步伐逐漸加快,新時期,城市建設也漸漸的實現了現代化、數字化。數字媒體技術以其覆蓋面廣的特點,在城市建設中也有應用,一種“數字城市”應運而生。數字城市實際上就是計算機技術與多媒體技術相互結合的產物,以互聯網發展體系為優秀,針對城市建設進行定位、遙測、虛擬、仿真等。在這樣的技術應用下,城市建設能夠符合城市發展要求,還能夠完善建設流程。數字城市在城市信息大數據庫中,挖掘到有助于建設發展的數據信息,為實際的建筑工程提供數據依據。
3 結論
綜上所述,數字媒體技術是新時期科技信息技術發展的產物。目前,在我們的生活中與數字媒體技術相關的技術有:數字圖像處理技術、數字音頻處理技術、計算機圖形處理技術。數字媒體技術以其技術優越性,符合社會發展要求,在不同領域中都有應用。如,在教育領域、文化產業、娛樂產業以及建筑領域中的應用。
摘 要
計算機技術發展出的云技術在各行各業都得到了大量的應用,并且取得了非常好的效果。反過來將云技術應用于計算機的創新教學中,可以促進學生自主學習。云技術的本質是共享,同時具有大量、高速、多樣和準確的特點。云技術突破了傳統教育的桎梏,推動了計算機教學方式的改革。本文分析了云技術的特點,并且對其在計算機數字媒體藝術設計專業創新教學中的應用進行了分析。
【關鍵詞】云技術 云計算 計算機教學 數字媒體藝術
云教育技術推動了教育信息化,讓學生的學習更加自由化和個性化。計算機是一個需要學生有較強自主學習能力的學科,同時需要有大量的新技術和新資源,云教育正可以為計算機教育提供這些便利。
1 云技術特點
云時代使得教育進入了一個全新的時代,云的最大特點就是資源共享。共享是云的本質特征,云技術可以提供虛擬化的計算模式,處理設備和計算設備并不再局限于用戶正在使用的某臺設備,用戶的計算機在使用云技術的情況下僅僅作為交流需求和結果的輸入輸出終端設備。云技術具有較強的計算能力、存儲能力、軟件應用能力。云的本質是共享,云的特點是大量、高速、多樣和準確。云技術的計算能力遠遠超過單獨地一臺計算機的CPU處理能力,云的存儲量可以高達YB計算。云技術應用于教育中將會帶動教育中的一場改革創新,是推動資源共享,個性化學習的一大助力。云技術應用在計算機的教學中將會大大帶動學生的學習效率。
2 傳統教育存在的問題
計算機技術是一個發展與變化都十分迅速的學科,對于資源的需求量以及更新速度都有較高的要求。計算機的學習需要大量的共享資源,很多技術人員為了方便學習都將自己的研究成果與源代碼公開。傳統的教學方式中,豐富與充實學生學習資源是非常困難的,導致計算機專業的學生學習的都是過時的技術,與社會上公司的應用需求完全不符合。目前的計算機教學中資源的方面存在的主要問題是:
2.1 教學資源分布不平衡
對于資金充足的學校,可以購買先進設備和技術進行實驗,尤其是進行大數據的計算時,需要有資金購買計算數倍。但是大部分的學校資金是有限的,擁有的技術是較為落后的,計算資源嚴重不足。
2.2 先進技術更新速度慢
計算機學生的學習到的資源如果跟不上時代,就會導致進入社會的時候無法適應。例如學習FLASH動畫設計的時候,很多高校在進行教育的時候教學重點仍然是較為落后的普通幀動畫技術,對于最新的ActiveX等技g卻沒有教學。
2.3 共享程度低
每個學校都擁有一定量的教育資源,這些資源有重合部分也有不交叉的部分。但是無論哪個學校的資源都是無法完全滿足學生的需求的,因此進行這些資源的整合也是十分有必要的。
3 云教育技術在計算機數字媒體藝術設計專業教學方式中的應用
3.1 以地域范圍為單位建立分布式教育資源網
域域網教育資源使用的組織結構是三層結構,即為校、縣和城。可以在一定的地域范圍內建立一定的資源共享機制。國內已有省份建立了高校論文搜索共享的平臺,很多高校已將圖書館資源進行了整合。域域網的共享資源中心并不是傳統意義上的一個網站,而是多個站點組成的。這三層組織結構從低級向高級進行資源整合,因此資源中心是組織結構中的上級,而不是某一個站點。通過三層組織結構整合的資源非常豐富,并不只是教育和學習素材,一同整合的還有很多數字媒體藝術設計學習需要的工具資源,例如搜索引擎,討論組和郵件等。
3.2 建立“分布建設,共享使用”的資源建設模式
計算機本身就是一個計算的工具,學習計算機的最終目的是為了利用這個工具對其他行業進行服務,因此計算機有學科交叉的性質是必然的。不同的學校、不同的實驗室的計算機研究方向不同,各個實驗室研究的方面更具有專業性。為了建設基礎教育可以按照學科和教材兩個維度建立分類管理的資源群。雖然學生的研究方向是不同的,但是計算機的特點導致研究時存在較大的交叉性,因此為了整合區域內的教師資源、軟件資源和硬件資源可以建立分類管理數字化網群。學科群資源網站的建設模式可以表示為如圖1所示。計算機的研究方向非常多,按照學科進行組織和管理方便學生進行查找和學習。在涉及到交叉學科的知識的時候, 學生可以通過檢索工具迅速進行學習。但是實際上資源庫存儲的是資源的索引目錄,并不是資源,這樣可以提高云技術的運行效率和用戶的使用體驗。
3.3 利用MOOC等網上教學模式
云技術改變的不僅是資源共相的模式和范圍,同時改變的還有學生的學習方式。云技術對于終端設備的要求非常低,只要有作為輸出的連接網絡的設備即可,既可以是平板、手機等手持設備,也可以是計算機等計算設備。目前的云教學平臺的搭建模式主要是“云+網絡+終端設備+應用軟件”。最典型的的教育方式就是mooc學習方式。網絡教學是計算機教學方式的重要改革,計算機的學科本身是需要學生具有極強的自學能力的,因為計算機技術不斷有新知識和新技術,甚至一些領域還無人涉及。通過mooc,不僅可以讓學生學習的時間更加自由,而且可以使得學習的范圍突破教室。而且云技術為教學提供了一條不受時間于空間限制的交流渠道。
3.4 云技術科學進行教學評價
云平臺可以存儲各種數據,包括教師的教案以及學生的課堂交互等。這些數據是具有很高的潛在價值的,通過合適的算法對數據進行分析和核實,可以進行科學迅速的教學評價。例如學生的作業情況得分是否符合正態分布,學生學習的峰值在什么時間等。教師可以有更多的數據對學生進行了解和評估,這樣可以針對性的調整教學態度和教學策略。
4 結語
本文分析了“云”的特點,以及目前傳統教學中存在的弊端和問題。云技術在教育中的應用可以很好地解決這些問題。云教育具有很大的發展空間,目前的共享程度還存在一定局限,無論教師還是學生對于這種新型的教育方式也都需要進一步適應,因此還需要進一步的研究和探討。
摘 要:作為影視劇作制作的重要的組成部分,影視后期技術的合理應用至關重要,其涵蓋了影視劇作的剪輯、特效加設等諸多關鍵環節。特別是在影視行業競爭日益激烈的今天,提升影視后期制作質量刻不容緩。本文基于數字媒體發展背景,著重探討了影視后期技術的實際應用,以期為新時期高職教育提供參考。
關鍵詞:高職;數字媒體;影視后期技術
在數字媒體技術快速發展的今天,傳統影視作品素材的剪輯和制作方式已經無法滿足新時期實際工作需求,同時也無法滿足新課標度高職教育提出的各項新要求。為了實現高職教育的突破發展,就必須要順應數字媒體技術的發展趨勢,加快改進和創新影視后期技術,提升其應用有效性。因此,對于數字媒體下常見影視后期技術及其應用進行探究具有重要意義。
1 數字媒體下常見影視后期技術的應用
1.1 3D技術在影視后期制作中的應用
在高職教育影視專業人員的教學中,后期制作是重要的教學組成部分。實際上,影視后期制作就是指影大片中的特技效果等各種包裝效果。而在眾多影視后期制作的特效技術中,3D技術的應用無疑是吸引觀眾眼球最多的一種技術,同時也是當前高職影視專業教育的重點內容。3D技術實際上就是通過靠人眼的視覺差來使人感受到3D立體感覺。通過在影視后期制作中引入3D技術,可以創作出生動、形象的虛擬角色形象。例如,在《侏羅紀世界》這部史詩級影片中,所創設出的各種“恐龍”形象,使人感覺到非常真實的感覺,其真實復原了現實生活中不存在的形象;又如,借助3D技術的應用,可以模擬災難影片中的氣流沖擊、大爆炸以及宇宙洪荒,比如影視作品《后天》中的大海嘯場景、《地球末日》中的大爆炸場景、《指環王》中的各種人物打斗場景等均是3D技術在影視作品中應用的具體體現。實際上,特技鏡頭自其誕生以來就備受關注,并被廣泛應用于各類影片制作中來。傳統影視制作過程中所涉及的光效或者模型等特效制作均主要放置在前期影視制作中,但是3D技術則主要應用于影視后期制作中來,同時其所創作的模型除了兼具奇幻效果之外,也更加便于修改。
1.2 合成技術在影視后期制作中的應用
3D技術在影視后期制作中的應用可以創設一個虛幻的情境,增強受眾視覺震撼感,但是卻無法有效地增強虛幻形象和真實人物的對接,而合成技術則是在此背景下所誕生的一種影視后期技術。合成技術可以應用各種專業的軟件來有效地拼接組合和修飾美化各類影視素材,是影視后期制作過程中有機統籌各種制作技術的重要輔助技術。比如,在《神雕俠侶》中楊過和神雕之間默契的配合;《還珠格格》中香妃和一群五彩斑斕蝴蝶之間共同翩翩起舞;《阿甘正傳》中阿甘和肯尼迪總統之間的握手;《哈利波特》中火焰杯上同巨龍搏斗場景等均是數字合成技術在影視劇后期制作中應用的具體體現。通過在影視后期制作中應用數字合成技術,有效地提升了各種后期制作技術配合準確率,增強了后期影視制作的整體效果。
1.3 其他影視后期制作中常用數字技術的應用
在高職影視專業教育過程中,除了3D技術和合成技術等常用數字媒體下的影視后期技術之外,還可以將數字化處理技術、數字化剪輯和調色技術、數字化存儲技術等幾種數字技術及其應用方法傳授給學生,具體的內容如下所述:
(1)數字化處理技術。數字技術在影視后期制作中的合理應用,有助于實現對影視素材的數字化處理,借助數字化非線性編輯的合理應用,可以自行組合各種影視基礎元素來增加影視創作空間,形成全新的影視畫面。考慮到實地拍攝是影視制作的基礎素材,后期制作過程則是將這些源素材通過數字設備來轉化為數字素材后再進行處理的過程。在傳統影視后期制作過程中,視頻的處理技術水平比較低,此時如果引入數字化視頻處理技術,可以增加影視視頻素材二次創作空間,增強影視視頻制作的質量。
(2)數字化剪輯和調色技術。在影視后期制作過程中,一般主要采用數字技術來調整畫面的色彩和光影來增強畫面美感,從而為受眾營造生動的影視畫面。其中的數字化調色技術主要是采用調色軟件中的各種配套插件來剪輯影視素材,相應的獨立性比較強,調色操作也比較簡單,具體流程主要為:粗剪―調色―特技―字幕―聲音―輸出。而如果借助獨立的數字調色軟件來對影視后期素材進行數字化調色處理,確保其和粗剪同步進行,但是無論采用何種數字調色方式,均必須要在調色的過程中,合理編輯字幕、聲音和特技,確保影視制作的質量。
(3)數字化存儲技術。理論上來講,傳統影視素材的主要存儲形式包括磁帶和膠片,其大都需要比較大的存儲空間,且會因時間的變化而引發諸多不可預期變化,或者也可能會因人為原因而對這些存儲介質造成損壞,無法長久確保這些影視素材的安全性。而通過數字化存儲技術的應用,則可以有效地壓縮這些影視素材,使其存儲在光盤、硬盤以及互聯網云盤中,這不僅提升了影視素材的存儲量,也大大節省了實際存儲空間。特別是隨著云存儲技術的快速發展,虛擬空間的存儲方式極大地提升了影視素材存儲的效率。另外,數字技術在數字化存儲中的具體體現主要包括視頻壓縮技術、數字存儲技術、視頻壓縮技術和云存儲技術等,這比計算機硬盤存儲效率更高,數據傳輸速率也更高。因此,為了全面增強影視后期技術應用的質量,高職教師也必須要重視將數字化存儲技術進行合理應用。
2 數字技術在影視后期制作中的運用方式
在數字媒體技術快速發展的背景下,可以合理應用三維影像、畫面合成、特效表現和實景拍攝等多方面的技術和特效處理來創作影視作品,但是為了確保影視后期制作質量,高職教師還必須要注意將這些影視后期制作方式傳授給學生,引導他們積極發揮自身的創作思維,以更好地勝任新時期編輯功能和特效設計工作。而就影視后期制作中數字技術的具體運用形式而言,其主要包括如下幾個方面:
第一,動畫制作。動畫片是現代影視劇類中一種重要的影視藝術方式,其主要是借助數字技術來豐富人物造型。比如,通過三維技術的合理應用,可以確保動畫人物形象創作的立體化,同時也可以為設計人員創設一個更加自由的設計空間,增強創作的趣味性。比如,《花千骨》中的糖寶和《捉妖記》中的胡巴動畫形象均為影視劇本身增添了吸引力。
第二,數字特效。在經濟或者拍攝技術受限的情況下,為了追求視覺特效,需要合理采用數字特效來解決場景制作難題。
第三,實景拍攝。主要是通過借助一些現實生活中的一些真實場景來作為影視劇制作素材,這也是當前影視后期制作過程中常用的一種數字技術。
總之,隨著數字媒體技術的快速發展,數字藝術和技術在影視行業中得到了廣泛推廣和應用。為了滿足社會對于影視專業人才的需求,高職教育影視專業教師除了需要將傳統人工剪輯和整合影視素材方面知識傳授給學生之外,同樣要將3D技術、合成技術等數字媒體下的影視后期技術傳授給學生,從而不斷增強學生的影視后期制作能力,確保我國影視業健康發展。