發布時間:2022-04-25 10:32:32
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的1篇動畫設計畢業論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
我國信息化技術不斷延伸到各個產業領域內部,數字媒體開創出多元服務架構形態,包括書籍、動漫與攝影藝術等都產生著翻天覆地的變化。數字技術與文化內容高度結合換取了穩固的文化產業基礎,并且在人們逐漸熟悉且廣泛應用背景襯托之下,中國動畫設計工作也勢必煥然一新,相信會隨著改革開發政策的科學布置,將富有中國民族特色的文化元素宣傳到世界各地,綻放更高水準的中國藝術青睞業績。
1數字媒體技術特征論
述數字媒體主要利用二進制形式進行各類信息記錄,其中可應用的載體包括事物、感覺與邏輯因素等。其中狹義數字媒體就是透過感覺突破口獲得解放的,表現形式包括數字化聲音與動畫等。計算機在數字媒體過渡發展歷史上貫徹著獨特的支持功效,經常會把計算機軟件程序作為展示工具并科學放置于其余媒體框架之中,就是所謂的多媒體設備。包括平面廣告、字體定制以及插圖布局等。目前大多數設計學院已經開始借助計算機接口研究虛擬現實環境。不可忽視的是,數字媒體保留一定程度的交互性特征,透過各類硬件、軟件以及用戶參與進行媒體生命力賦予,提升藝術創作內涵同時掙脫純數字技術炫耀弊端,需要相關藝術創作主體多加關注。數字媒體技術表現直接決定后期作品視覺效果,是一種切實的包裝手段。在數字媒體創作空間中,藝術摒棄獨立觀賞特性,一切功能都為貫徹主題視覺、音效效應服務,杜絕個人、總體風格混亂狀況。因此,包括色彩、界面非線性設計都彰顯著開發人員獨特的認知水準,這也決定著參與數字媒體動畫設計活動的個體都必須保留一定技術應用潛質,這樣才有助于盡量發揮想象空間并豐富藝術表現手法。
2中國動畫設計事業發展現狀研究
動畫產業作為特有文化產品構造與宣傳模式,已經在我國社會中產生巨大的反響效果,大部分青少年群體紛紛投入關注力度并換取相應的經濟效益。動畫作品頒布與宣傳能夠激發少年愛國情懷與民族意識,豐富社會大眾精神文化層次,適當緩解長期工作帶來的疲倦效應。而后經過與國外動漫生產廠家經驗交流,加上數字生產技術的大量引進,使得具備中國特色的動畫制作體制產生多元形式改變跡象,包括一專多能動漫人才亦獲得健康成長。動漫企業理所當然地邁進市場前沿并注重產品樣式豐富工作,維持著電影電視、服裝設計行業的同步帶動效應。以上裙帶關系對于數字媒體技術科學應用產生以下啟示:首先,數字媒體技術若想過渡成為完整的價值鏈系統,就必須主動完善創造、供應、流通傳播機制。其與傳統價值鏈形態相比,更加注重在數字化背景下的存在意義,希望帶動觀眾參與,使得既有價值鏈更加多元。其次,涉及各個鏈接結構實際上保留相互聯系特征,組合模式特同步維持動態效應。最后,數字媒體技術發展歷程不具備順序特征,主要是圍繞優秀價值系統進行專業化品牌改進,確保在市場競爭中保留宣傳優勢。
3數字技術與數字媒體對于動畫設計工作的影響細節解析
自從我國動畫透過電視過渡到數字媒體領域之后,市場需求量一再擴張,各類受眾人群也開始對體裁模式與情境質量產生嚴格要求,而各類媒體之間的多元競爭現象更加會提升優秀內容價值牽引功效,令國產動畫在數字媒體技術發展渠道上更加興旺。在數字媒體技術視角下,包括一切外在物質表象束縛都得到掙脫,而純粹化自由心靈領域之門終于大開。這一切現象都賦予著藝術創作空前的自由空間,相應地會全方位引發藝術形成的當代重構格局。
3.1動畫創作形態的有力豐富此類功效
具體透過創新材料與藝術語言表現手段呈現,大部分藝術家已經開始學會將固定作品傳輸到計算機程序內部,并依照個人想象與情感基調進行特殊效果賦予,包括3D立體效果等。
3.2內容表現空間的拓展
傳統動畫藝術表現形式經常會受到材料與空間各類限制因素影響,但目前隨著計算機媒體技術的廣泛應用和影響,藝術表現便可以透過宏觀、微觀層面進行細致展現。例如在大部分電影作品中表現遠古時代場景,單純利用物資搭配需要耗費一定數量的成本資金,而數字媒體便可以在操作者天馬行空想象之下進行合理配置,令一切如夢幻般的場景清晰呈現在觀眾面前。
3.3提升動畫作品設計效率
由于計算機技術的發展,創作人員在進行藝術創作時操作更加方便快捷,而且作品的、宣傳的渠道也更加廣泛暢通。這對于作品優秀理念有效地傳達給觀眾來說,是十分有利的;但對于創作者來說,運用便捷的工具進行大批量的藝術品生產,把藝術創作這種帶有神圣靈感的人類活動,變為理性機械的生產活動,將藝術生產這種特殊的創新活動,與一般的商品生產活動相混淆,對藝術創作的發展也非常不利。長此以往,必將使藝術作品更加商業化、模式化。流水線式的商業運作,也必然會消減藝術性,減少作品中人性化的創作成分。數字媒體全面強化人員文化交流效率同時改善既定生活質量,目前傳統視覺設計成果已經難以滿足觀眾多元欣賞需求,而數字化技術恰巧順利迎合歷史過渡趨勢。作為創新時代下的設計主體,必須積極聯合外國先進經驗與技術成果進行多媒體產業環境改造,促使我國數字動畫藝術能夠快速成熟起來。
作者:韓杏雨 單位:四川省商業服務學校
動畫設計是集合了文學、音樂、美術等門類的綜合藝術,也涉及媒體傳播、商業、娛樂、教育等社會媒介領域,是綜合性的學科和獨特的藝術形式。動畫的畫面構成是對設計元素的理解和創造,不同造型的角色和場景構成了動畫畫面。點、線條、光影面、色彩等都是畫面的重要組成部分,這些元素通過對比與統一、和諧與韻律等形式美法則把各個元素結合成一幅完整的畫面。構成是對造型方法、原理、規律的研究。我們將動畫設計的元素類型化、結構化,通過觀察感知自然形態、人化形態、抽象形態的變化規律,對其結構、功能進行研究,達到在動畫畫面表現上的新形式。平面構成是視覺元素在平面上,按照美學的原理和美的視覺效果進行的編排和組合,它可以解決構圖問題,豐富動畫畫面,同時又保持鏡頭風格的統一和連續。平面構成也創造新圖形,并對新的圖形作多種形式的組合,是理性和感性相結合的產物。平面構成可以解決鏡頭中畫面上各種因素之間的內在聯系和空間關系,增強動畫作品的生動性、豐富性、層次性、秩序性。將不同要素組織在一個畫面上,形成一個和諧統一的整體,可以強調畫面中主要的角色或場景,分層次地表現主次之間的關系,使作品更完善、更加典型。
動畫的表現手法和藝術形式也越來越趨向多元化,雖然畫面中有些單一元素也許簡單,但不同的處理,也會有極強的視覺效果。例如重復的形顯示出整齊劃一、氣勢磅礴的力量,極具視覺沖擊力。畫面中所見到的點、線、面、體、色彩、材質就像是文學中的字、詞、句一樣,是視覺語言的構成要素,其中的對稱、對比、均衡、統一等形式美法則就如同視覺語言的語法。比如均衡的視覺效果在心理上就會平和、安靜一些,均衡也就成為動畫設計中追求視覺平衡的一種形式。而將現實中本來龐大的事物縮小,或微小的東西放大,并置在一起,就會產生不真實的強烈對比效果,是動畫中常常使用另一種構成畫面的方法。
點是一切造型的基礎,單個的點傳達給人孤獨、沉默,兩個點有一種張力感,三個處于任意位置的點具有流動感,大小不同的點組合在一起會使人感到節奏、韻律的變化。在動畫設計中,角色的五官、商標、文字等元素都可以作為點來處理,起到點綴、呼應、平衡視覺的作用。
線在幾何學意義上是一個看不見的實體,沒有粗細之分,只有長度與方向。簡練的線條清晰明快,繁雜的線條給人混亂模糊的印象;淡而柔的線讓人感覺輕松活潑,舒展飄逸;濃而剛的線結實、樸素、渾厚。線的內涵功能在于線給人以運動、力量和速度等主觀感覺,各種線的內涵均表現為不同的性格與表情。
面是由于線的移動而形成的,面的移動產生立體。面的形式有幾何形、組合形、偶然形成的面等,各具有不同的內涵。幾何面給人以明朗、莊重、規范、簡潔的理性感受;有機形態的面,親切、圓潤、富有彈性,帶給人一種充滿生命活力的印象。組合形由兩個相同或相異的形連接,重疊或分離后組成,內涵語義較豐富,會產生各種不同心理認知。
構成元素是動畫構圖的重要組成,在畫面組織上具有極大的造型概括力,能將畫面中復雜的內容歸納得簡練、有序,這樣能夠直截了當、明確清晰地突出畫面的主要意義和隱藏的含義。構成中的點、線、面關系同樣是動畫構圖中的重要組成元素。例如,在大全景的動畫設計,其中的建筑群或天空我們就可以看作是面,角色人物和交通工具等可以看作是點,路燈綠植樹木等就可以看作是線。如果是中景拍攝表現空曠的場景和孤獨的人物,那么其中的角色人物就是面的關系;地平線就是線的關系;遠處的小景、植物、動物就是點的關系,而場景中所有這些元素都隨著畫面的運動而不斷交替變化。在動畫制作中,如能流暢恰當地運用這種關系進行鏡頭畫面調度調整,能讓動畫畫面更加活躍。
這些動畫設計的基本規律是以圖形中各種點、線、面的關系在畫面中不斷地運動變換位置,而產生空間感和動感的畫面效果。如果加一些輔助性的電腦特效,畫面將變得更飽滿和諧、絢麗多彩,這就是平面構成在數字動畫設計運用的一種典型例子。線與面的結合運用是動畫設計表現最多的元素之一,線條的韻律運動配合音樂的節奏使得畫面豐富多變、動感十足。動畫影視畫面的線條運動能引導觀眾的視線走向,也是轉換鏡頭與變換畫面元素切合點常用的手法。
任何動畫作品中的形態都是由這些基本的形式構成的。動畫造型的塑造主要是以體的形式存在,動畫角色造型的各個局部,點、線、面都在動畫設計的外延功能和內涵功能方面起著重要的作用。在動畫角色造型外延功能方面來看,這些元素構成了動畫作品最直觀的視覺特征,是具有實用功能的;而從內涵功能方面來看,這些元素都是構成動畫形態符號的主體,具有象征意義。
無論是平面的、三維的、寫實或者寫意的動畫造型都是由這些基本點、線、面、體構成的,它們通過不同的組合搭配,塑造出了形象生動的動畫視覺形象,又向外界傳達著其動畫作品特有的文化價值并被觀眾所認知。動畫設計中,構圖配置了畫面場景、角色造型的比例、安排畫面中的點、線、面等元素,這些讓畫面更豐富有趣,強調了動畫的焦點,是表達動畫主題思想和體現藝術美感的重要手段。從具體的角度來說,動畫畫面是由角色、場景、道具組成的;而從抽象的構成角度來看,這些畫面是不同造型的點、線條、面、光影和色彩,把這些元素合理得當地組成所要的畫面,這種構圖的方法就是構圖的形式美法則。我們所知道的形式美法則—變化統一、對稱平衡、對比調和、韻律與節奏等講的都是同一個道理。一部動畫畫面的構圖與景別是相互聯系的,在一部動畫作品中,鏡頭畫面不是單獨存在、毫無關系的。完整的動畫畫面構圖是由一系列頗費心思的構圖組合形成的。在一組畫面中,每一個畫面都有承上啟下的作用,讓每一幀都息息相關;然后利用畫面構圖的關聯性,運用重復、變異等手法,連接每組畫面,利用元素延展引起下一個畫面。
平面構成是在形象思維與邏輯思維方式引導下的造型形式和設計思維的訓練。在大自然中、在日常工作生活中、在休息娛樂中,都包含有點、線、面關系,是我們動畫設計中,構圖形式美感的一個重要源泉。在進行動畫構圖設計時,要利用我們在平時積累的經驗,整理歸納和選取動畫場景畫面的各個個體之間的關系,通過特殊手段,提煉出有用并且可以讓動畫角色造型更奪目的構成元素。動畫設計創作,就是要善于運用我們所想到和看到的各種點、線、面關系來再現和創作畫面的視覺形象,創造出有吸引力的動畫畫面。
結語
平面構成在動畫設計中有著極其重要的意義,可以體現在對于動畫形象塑造、場景空間布局、動畫時間空間的控制等,也是對思維的訓練和形式語言的研究。平面構成特有的視覺形態和構成方式帶給我們一種特殊的視覺美感,只要我們好好學習并能合理地將其融入動畫設計中,必定會給動畫設計帶來新的活力。
作者:楊尹 單位:沈陽理工大學藝術設計學院
一、三維動畫設計的含義
隨著我國的數字電子技術的深入發展,為了適應動畫市場的需求,在數字電子技術的基礎上加強了三維動畫技術的運用。在三維動畫設計中,主要是靜與動的結合,將動畫生動形象化,運動賦予動畫更多的藝術感染力是動畫設計的本質,而動畫是運動的一個基礎,是運動藝術表現的一種形式。動畫設計的本質就是將畫面以動態的形式表現出來。簡而言之,動畫設計包括兩個方面,動態的畫面以及動與靜相結合的畫面。隨著動畫設計技術的提高,改變了傳統的動畫設計形式,將每一副畫面以動態的形式表現出來,真正意義上賦予畫面動態感和形象感,提高動畫的藝術表現力。隨著三維動畫設計技術的逐漸成熟,數字藝術設計中的動畫設計采用和傳統的動畫設計相同的原理,運用計算機技術和相關的設計技術,實現動畫的設計與制作,在基本原理相同的情況下,加強技術的改革與完善,從本質上提高了動畫設計的表現效果。數字藝術電子技術的利用為動畫設計提供了一個新的發展方向和表現形式,滿足了設計者對動畫的更多的主觀思想的表達,提高了動畫設計的光影、畫面、紋理、運動等各個方面的表達效果,實現動畫設計一個新的飛躍。在三維動畫設計的過程中,運用數字電子技術建立一個真實的三維空間場景,使動畫設計更加的形象化和生動化。在數字電子技術日趨成熟的今天,很多先進的運動原理被引入了三維動畫設計軟件,這些設計者在設計三維動畫時,根本不需要設計每一幀畫面。只需要設計好動畫之間的連接點,滿足動畫的自動轉化,從而形成動態的畫面。這種技術方法有效的提高了設計效率,并且使畫面之間的銜接自然、流暢,形成一個整體動態畫面的感覺。通過三維動畫設計軟件,將靜態的畫面先設計出來,然后運用運動學的理論,設計出關鍵轉折點的畫面,最后從整體的畫面表達出發,達到三維動畫效果。
二、數字藝術設計中三維動畫設計的應用分析
1.廣告三維動畫設計三維動畫設計最主要的一種類型就是廣告三維動畫設計,以商業化廣告為目的,利用多媒體技術,豐富廣告內涵,提高廣告的表現力,從而吸引消費者,引導購物。廣告三維動畫設計具有很強的目的性,時間短,但是所要展示的內容卻要有針對性,能夠吸引人、感染人,實現商業化廣告效果。所以在廣告三維動畫設計中一般為了將廣告內容更加的形象化、生動化、具體化,往往采用多種特效技術,如:粒子效果、濾鏡效果等,將廣告動畫美化,提高廣告動畫的表現力和吸引力,達到引導消費者消費的目的。
2.影視三維動畫設計影視三維動畫設計主要是與影視相結合,將影視作品中特殊的鏡頭和畫面通過三維動畫設計合并成影片需要的特效。隨著影視制作技術和設備不斷提高和完善,人們對影視動畫的要求也越來越高。在影視作品中為了能夠有效的提高特殊鏡頭的感染力,給人以更大的視覺沖擊和巨大的視覺震撼,提高影視作品的藝術性。在影視作品制作中采用三維動畫設計,結合多種多媒體軟件,使影片發揮最大的表現力,以達到特殊的影視效果。利用三維動畫設計,影視動畫的展現將更加的真實,更能夠促動觀眾的情感,為影視作品提供更多的展示平臺,實現影視作品的真實化,給人以更廣闊的視覺享受空間。
3.游戲三維動畫設計游戲本身就是一個絢爛的,跳躍的,豐富的場景和畫面,游戲不同于一般的影視作品,具有真實存在的人,而是一個完全虛擬的平臺。三維動畫設計在游戲的開發設計中起著關鍵性的作用。游戲中的場景、人物、活動等都是通過三維設計制作的。利用三維技術,將游戲中的人物、場景生動形象化,利用環境效果,運動效果等特效,構成一個虛擬卻真實的世界,從而使游戲更加的吸引人,使游戲者在游戲中感受到樂趣。
4.工業三維動畫設計三維設計運用在每一個所需要的行業中都發揮著巨大的作用,在工業設計領域,三維動畫仍然起著十分重要的作用。利用三維動畫技術將工業的設計以立體的、空間的形式表現出來,能夠完整的、真實的模擬工業設計的流程和布局,這樣就能更加簡單的觀察設計中存在的不合理的地方,能夠有效的調整方案規劃設計,使工業設計流程布局更加的合理化和科學化,這樣就有效的減少了工業施工過程中存在的問題,提高了工業的成功率,有效的節約了時間。
5.建筑三維動畫設計建筑三維動畫設計與上述工業三維動畫設計類似,都是利用三維動畫技術,將建筑進行全方位的展示,提高建筑設計的效果。三維動畫設計技術將想象變為現實,以有限的視覺設計效果展示無限的設計空間。在未來建筑設計要求不斷增加的前提下,為了節約建筑成本,減少建筑施工過程中存在的問題,就必須將三維動畫設計具體的應用在建筑設計中,以三維動畫技術展示建筑設計的空間效果圖,使人們能夠更加全面的、立體的感受整個建筑的整體效果,提高建筑價值。
6.機械設計中的三維動畫機械設計中的三維動畫能夠有效的將機械的各個部分以及各個零件的運動關系,通過電腦真實的、客觀的表現出來,使其能夠從整體上把握機械設計,還能較快發現機械在細微之處存在的不足,并加以更正,避免了生產出產品后再進行更正,節省了大量的原料和時間,提高了生產效率。在機械設計中運用的三維動畫,要掌握相關的軟件,電腦系統配置要高,要滿足軟件的運行。在機械設計中的三維動畫的創造是有步驟,分過程進行的,一般而言主要分為三個部分:第一,動畫編導。它是機械設計的一個前期的準備工作。首先,設計人員對產品進行大致的一個三維模擬,將回路中的線路設計成場景,展示產品流程原理。其次,最重要的,單個的裝置可以按照準備好的路徑運行,在電腦上面放大檢測,觀察其運行情況。最后,合理的配置相關的配件,掌握好它們之間的工作原理,使整個流程更加的快速、順暢。動畫編導需要掌握相應的知識和技術,能夠靈活的運用軟件設備,有效的減少機械設計中的錯誤和偏差,提高機械設計的合理性。第二,資料收集。資料收集的途徑有很多種,如:網上查閱、圖書館等。主要收集的都是機械設計相關的內容和設備,如:收集路徑、機械設備,基本流程、三維幾何尺寸等。提高機械設計的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分為設計水平不高的產品和設計難度系數大的產品。前者建立模型的方法有很多種,并且都簡單易操作。但是對于后者模型的建立就必須貼近原產品,模型建立難度大、時間長。下面主要就設計難度大的產品模型建立提出集中方法:第一種方法:創建實體模型,通過微調相關的比例修改產品尺寸,準確的把握好尺寸大小,抓住關鍵點建立基礎模型。第二種方法:通過函數程序在客戶端應用程序中創建對象,然后再分別創建一些子對象,最后通過這些子對象來完成實體的構建和編輯。編輯完成后再保存結果與原模型進行對比。在創建子對象以及對于實體的構建和編輯都可以通過軟件內部的宏功能輕松的實現。這種方法相對比較省時省力,適合創建一些結構單一、建模步驟較多的零部件。但是如果所需要創建的模型需要很多宏的時候,就比較容易出現差錯。
三、數字藝術設計中三維動畫設計過程
在數字藝術設計中設計三維動畫,第一步要先確定動畫腳本,建立模型;第二步要制定出三維動畫的材質貼圖,設定好光源和攝像機后,加入一些三維動畫的特用效果,進行調試;第三步是輸出三維動畫設計,進行后期合成。數字藝術設計中的三維動畫設計過程和傳統的動畫設計方法有著很大的區別,數字藝術設計中的三維動畫設計主要以數字電子技術為基礎,利用多種設計軟件,實現三維動畫設計的快捷化、科技化發展,極大地改變了我們的工作方式。隨著數字電子技術的快速發展,三維動畫設計在各個領域的作用顯得越來越重要。三維動畫設計主要利用數字電子技術,以多種設計軟件為平臺,讓文字、圖像、音頻等藝術元素進行完美結合,為不同的行業提供或虛擬或真實的三維動畫場景,衍生了數字藝術設計產業。
總之,隨機數字化技術的不斷發展和完善,三維動畫設計在數字藝術設計中的各個領域都起著十分重要的作用,它通過利用數字電子技術,滿足人們的想象創造,利用相關的軟件將圖、文、形、聲等各種藝術元素融合在一起,提高其藝術的表現力和感染力,適用社會發展的需求。
作者:侯承 單位:貴州大學藝術學院
一、當代藝術的特點
(一)當代藝術的抽象風格現代社會是以信息科技作為社會發展基礎的,簡約、時尚成為當代社會人們所追求的風尚,當代藝術作品也顯示了當下的時代元素,伴隨著數字化和網絡化,當代藝術作品無論從文字還是圖像方面,都具有極高的抽象性,符號的使用是當代藝術作品表現中最常用的一種,將復雜的事物采用藝術加工,抽象成藝術作品,是當代藝術的主要風格。
(二)當代藝術中的復古元素很多當代藝術家對當代藝術作品中過多的抽象和過于超前的創造性進行了反思,于是,當代藝術作品在抽象風格的基礎上顯示出許多復古元素,也表達了當代藝術對傳統文化的繼承和發揚。無論是文學作品還是影視作品乃至服裝設計,到處都可以見到以色彩、圖案為主的復古元素的出現。
(三)當代藝術的社會文化價值藝術是社會文化的升華,因此當代藝術也極具現代社會文化價值。傳統藝術在表現形式和藝術價值方面極具兩極性,民間藝術和高雅藝術的區分十分明顯,而在當代藝術中,藝術的層級界限模糊了,藝術成為民眾精神文明生活中不可或缺的組成成分。另外,當代藝術的經濟價值越來越明顯,各種專門為藝術作品而誕生的經濟實體越來越多。
二、當代藝術與動畫設計的關系
動畫設計是動畫片制作的基礎,包括動畫人物形象設計、場景設計、音樂設計等多個環節。動畫設計按照其工作特征來講屬于藝術設計中的一部分,為動畫設計作品的表現形式又與美術作品和影視作品類似,可以說動畫設計是當代藝術的一部分,探討當代藝術與動畫設計的關系,對豐富當代藝術作品、發展動畫設計來說都是十分必要的。
(一)動畫設計中體現了當代藝術的特點動畫設計的目的是為了制作動畫作品,為人們的精神生活提供資源。動畫片是兒童所喜愛的電視作品,因此,動畫設計要符合兒童的認知模式,即動畫設計作品力求簡潔而色彩豐富,易于兒童理解。從這個角度上,我們可以分析出,動畫設計體現了當代藝術的“抽象風格”,例如《喜羊羊與灰太狼》這部動畫作品中,懶羊羊的頭部以螺旋形代表了豐厚的羊毛,突出了懶羊羊“愛吃”、“小胖子”的特點,在這部動畫作品中,無論是動畫形象還是動畫場景設計,都具有極高的抽象性,卻將羊和狼的形象表現的淋漓盡致。
(二)動畫設計是當代藝術的表現手法之一藝術作品有眾多的表現形式,并且隨著社會文化的發展而展現出不同的魅力。在信息時代,藝術創作也受到加工處理手段的影響,除了傳統的以文學、美術、音樂等為代表的藝術作品外,電影和電視劇也成為藝術作品的主要形式。而在動畫設計中,也不乏當代藝術的元素使用,例如,宮崎駿的動畫電影誕生于動畫手稿的創作,其中對動畫場景的設計無不是借用了許多日本明治時期的繪畫風格和社會元素,并通過服裝設計的細節和色彩展現了繪畫藝術之美,同時,也介由繪畫藝術,使得動畫片制作更加豐富,深受青年們喜愛。由此可見,動畫設計作品不僅應用了許多當代藝術的設計理念,同時也為當代藝術作品的展示提供基礎,從藝術創作的角度來講,動畫設計是當代藝術的表現手法之一。
(三)動畫設計與當代藝術發展的趨同性動畫設計與當代藝術除了在藝術表達特點和藝術表現手法方面展現了千絲萬縷的聯系之外,動畫設計與當代藝術發展還展現出相同的脈絡。當代藝術的一大特點就是藝術作品具有十分有影響力的社會文化價值,一方面,藝術作品服務于大眾而非專門的某個人群;另一方面,藝術作品具有十分明顯的經濟價值。而動畫設計正是當代藝術社會文化價值的表現,很多動畫電影不僅對兒童具有十分重要的教育意義,也為成年人所喜愛,例如《功夫熊貓》、《馴龍高手》等,另外,以動畫設計為中心的動畫產業鏈也逐漸發展起來。動畫設計將遵循著大眾的審美口味和市場的需求進一步發展,這與當代藝術的發展模式是相同的。
三、對動畫設計的幾點建議
(一)在動畫設計過程中重視藝術手法的使用當代藝術與動畫設計的聯系,使得動畫設計工作者們必須重視在設計過程中有規律的使用某種藝術手法,以展現動畫設計的藝術價值,使動畫設計成為動畫影視和動畫周邊作品創作的基礎,使動畫設計作為當代藝術的一部分,能夠更加完整的履行藝術對社會文化和經濟發展的責任。
(二)在動畫設計中展現藝術精神藝術是對社會生活的提煉和升華,其中蘊含了巨大的社會文化價值,從藝術作品中,人們能夠感受到當代社會的主流思想,并且經由藝術作品欣賞產生審美感受,通過評論藝術作品抒發內心的想法,這就是藝術精神的體現。因此,在進行動畫設計的過程中,也必須考慮到如何展現動畫設計和動畫作品的藝術精神,這也是提升動畫設計作品質量的根本。
四、總結
綜上所述,與傳統藝術相比,當代藝術在藝術風格、元素使用、社會文化價值方面都具有十分明顯的特點。動畫設計作為動畫影視作品制作的基礎,與當代藝術有著千絲萬縷的聯系,不僅動畫設計體現了當代藝術的特點,復古元素的使用也使得動畫設計成為當代藝術不可或缺的形式,并且,動畫設計與當代藝術在發展脈絡上可謂是一脈相承,不可分割的。要做好動畫設計,就必須清楚地認識到動畫設計與當代藝術的關系,重視動畫設計中的藝術性展示。
作者:萬衛青 單位:江西泰豪動漫職業學院
1教學過程中綜合實施多種教學法,培養學生的實踐和創新能力
1.1項目教學法的運用
項目教學法是以項目為載體,以學生為主體的教學方法.結合FLASH動畫設計教學大綱和課程特點,在教學過程中將課程內容分為基礎動畫制作、電子賀卡設計與制作、廣告設計與制作、課件制作、MTV設計與制作五個教學項目單元.根據每個教學項目單元的知識內容結構,參照教學要求將教學項目單元分解為多個子任務,每個子任務都配備精心選取和設計的教學案例.項目教學法的實施,實現了FLASH教學的理論與實踐有機結合,通過“課堂教學案例分析講解操作-課后案例操作練習-思考案例選擇操作”的循環教學和實訓,使學生的FLASH操作技能和解決實際問題的能力得到了提高.
1.2案例教學法的運用
將FLASH動畫設計課程內容分為多個教學項目單元,每個單元又分為多個子任務,在每個子任務的教學中采用案例教學法,精心選取和設計教學案例,通過對案例的分析、討論和操作演示等活動實施教學.案例教學法有助于學生對動畫知識、原理和操作方法的理解掌握,有助于學生將理論與實踐有機結合.教學案例的選取 教學案例選取的好壞直接影響教學效果,因此,案例選取時應確保案例具備以下要求:(1)案例應具備生動性和有趣性,能激發學生的學習興趣;(2)案例應具備典型性和代表性,能基本覆蓋FLASH動畫設計的基礎知識和操作,并較好的詮釋FLASH的動畫精髓;(3)案例應具備層次性,使教學能針對不同層次的學生,做到因材施教.教學案例的安排 教學應遵循由淺到深,由易到難、循序漸進的原則,便于學生理解和掌握.教學案例分為課堂授課案例、課堂練習案例,課后練習案例和課后思考案例.(1)課堂授課案例,一般比較簡單,用于教師課堂講解,方便學生對基礎知識和基本操作的理解;(2)課堂練習案例,教師通過分析討論和操作演示,使學生通過思考和操作,達到知識的簡單應用;(3)課后練習案例,是課堂練習案例的補充,以便學生能透徹掌握相應的理論知識和實踐操作,做到“舉一反三”;(4)課后思考案例,難度最大,涉及知識的綜合性應用,提供給有能力的學生思考和操作.案例教學法的實施 在案例教學過程中,教師應充分調動學生學習的積極性,以啟發、引導為主,可實現良好的教學效果.實施過程分為授課案例的引入、授課案例的分析、授課案例的操作演示和歸納總結、課堂和課后案例的操作完成等.(1)授課案例的引入.通過案例引入吸引學生的注意力,并通過提出的問題鼓勵學生對案例進行分析思考,如介紹引導動畫時,通過播放老虎在林中穿行奔跑的效果,提出問題思考:a.老虎在樹林中穿行的效果如何實現;b.老虎的奔跑路線是非直線的,不規則的,應如何實現.(2)授課案例的分析.案例引入后,開始分析講解案例涉及的理論知識點和動畫原理,并對案例的實現方法展開討論,如上面的案例,在效果播放完引出引導動畫的內容介紹,通過師生討論得出案例效果實現的操作方法,如a問題可通過圖層方式解決,b問題可通過引導動畫的路徑實現.(3)授課案例的操作演示和歸納總結.經過案例分析之后,進行示范案例操作過程的演示,講解操作技巧,并歸納總結案例的重點、難點、技巧和方法,強化學生的對理論知識和操作方法的理解和掌握.(4)課堂案例的操作完成.選取類似案例讓學生在課堂操作,教師以啟發、引導方式對學生操作進行指導.(5)課后案例的操作完成.通過課后練習案例鞏固學生的理論知識和操作技能,做到舉一反三,并通過具備一定綜合性的課后思考案例操作,提升學生的動畫操作能力和解決問題的能力.
1.3任務驅動教學法的運用
在FLASH動畫設計課程的后期教學中,通過任務驅動教學法的實施提高學生的思考能力和創新能力.任務驅動教學法是圍繞一個既定任務開展教學活動,設定的任務有:電子賀卡設計與制作、廣告設計與制作、課件制作和MTV設計與制作.根據任務的大小可分為個人創作和團隊協作.團隊協作時,以小組方式進行創作,人數2-3人,這種方式有助于學生良好的團結互動協作能力的培養.任務教學法實施中,應“以任務為主線,教師為主導,學生為主體”,如圍繞電子賀卡設計與制作任務,要求以圣誕節、感恩節或新年為主題,制作電子賀卡,賀卡要求主題突出,有創意,畫面和動畫效果好.任務制定后,教師提供相應的作品進行分析,提示和引導學生在賀卡制作過程中可用的FLASH技術和可行的動畫效果,如制作圣誕賀卡時,提示學生可將禮品盒制作成按鈕,通過鼠標點擊觸發禮品盒打開現出圣誕禮物的動畫.學生通過個性化電子賀卡制作,實現FLASH技術和方法的融會貫通,對完成教師布置任務的信心和積極性大大提升.
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教學實踐證明,在FLASH動畫設計教學中通過以上三種教學方法的綜合靈活應用,激發了學生的學習興趣,在掌握FLASH基本操作技能基礎上,大大提高了學生的綜合設計能力和解決問題的能力,教學效果顯著.
作者:陳星娥 單位:福建江夏學院 電子信息科學學院
1中國傳統藝術元素在動畫設計中的應用
(1)中國民族美術元素應用于現代動畫設計。以水墨畫為代表的中國繪畫藝術博大精深并具有自己獨特的藝術魅力,將具有“線條流暢、色彩微妙、意境豐富、氣韻生動”特點的水墨畫應用于現代動畫設計可謂是中國動畫歷史上的一大創舉,它不僅強調了動畫的深遠意境,并且表現出中國傳統藝術中的美學精神,體現鮮明的民族文化特征,例如《小蝌蚪找媽媽》。除此之外,皮影、木偶、年畫、剪紙、刺繡、編織、染織、彩塑、壁畫等民間美術樣式對現代動畫設計提供借鑒,例如剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》。(2)中國民族音樂元素應用于現代動畫設計。音樂作為藝術的一種載體,承載著一些語言、畫面無法表達的信息,在與動畫片巧妙結合時可以起到渲染劇情背景、表現情感氛圍、提煉角色特點等作用。我們不僅擁有自己獨特的傳統音樂形式如京劇、花鼓戲、豫劇等,還擁有自己獨特的民族樂器如嗩吶、二胡、琵琶等,這些都給現代動畫設計以借鑒,例如沒有對白、旁白,完全靠音樂構建全片的《三個和尚》。
2中國傳統藝術元素對動畫設計的影響
中華民族的祖先創造出體現民族風貌、展現民族特征、反映民族精神的優良文化,世世代代的華夏兒女將這些優良的文化匯集、演化、繼承、傳承,并最終形成璀璨的中華文明。我們把其中的中國傳統藝術元素運用于現代動畫設計中,將會產生深遠的影響,具體來說:
(1)把中國傳統藝術元素運用于現代動畫設計有助于本土文化氛圍的營造。
一個民族沒有自己的文化是可怕的,中國五千年來凝結的智慧結晶需要我們去繼承發揚,這就要求我們把中國傳統藝術元素運用于現代設計,向動畫市場注入本土的血液,營造良好的本土文化氛圍,弘揚本土文化的魅力。上海美術電影制片廠于1961~1964年制作了一部影響幾代人,堪稱是中國動畫歷史上的里程碑式的經典彩色動畫長片《大鬧天宮》。這部動畫片根據中國古典文學名著《西游記》前七回改編,并在主要角色孫悟空身上運用夸張的外形、濃厚的色彩、典型的性格等藝術手段塑造成中國式的神話英雄,不僅僅在角色造型設計中我們可以看到濃厚的中國傳統藝術元素,在雄偉壯麗的場景、特征鮮明的形象、跌宕起伏的情節、蕩氣回腸音樂中我們同樣可以見到中國傳統藝術元素的印記。可以說這樣的動畫片傳播了本土文化、開拓了本土動畫市場、融入了本土文化氣息。
(2)把中國傳統藝術元素運用于現代動畫設計有助于傳承中華民族文化。
聚集世代人民智慧結晶的中國傳統文化的傳承和發展需要一個穩定的媒介,而中國動畫片和動畫市場勇于擔此重任,完成這一光榮的歷史任務。少年兒童作為動畫片最多的受眾人群和動畫市場最大的潛在消費人群在觀看動畫片時,潛移默化中自覺接受中國傳統文化教育,感受動畫片中的中國傳統藝術元素,認知中國傳統文化符號,承接中國傳統文化結晶,傳遞中國傳統文化價值。例如,中國第一部大型武俠動畫連續劇《秦時明月》,這部動畫連續劇講述的是從秦始皇統一六國到咸陽被楚軍攻陷結束這一時期內,英雄少年荊天明勵志的故事。整部動畫連續劇從時代背景、歷史典故、成語故事到天文歷法、儒家禮儀、建筑裝飾無不展示其“中國風”的注入,可以說是一部教育意義廣泛的動畫連續劇。
(3)把中國傳統藝術元素運用于現代動畫
設計有助于多種文化形式并存的動畫市場新格局的形成。一直以來,歐美動畫和日本動畫長期占據動畫產業的主導地位,而他們通過動畫所宣揚的文化也是他們的國家文化。例如,在美國的動畫片《人猿泰山》中可以看到“人格獨立、求異思維、英雄主義”的美國文化精神,日本動畫片《千與千尋》的創作背景是日本傳統的沐浴文化。而我國的動畫片融入中國傳統藝術元素,不僅能夠宣揚中國傳統文化,更多的是可以形成具有中國文化特色的動畫產品,打破長期以來歐美動畫和日本動畫占據動畫產業主導地位的舊格局,構建多國文化形式并存且和諧發展的新格局,從而推動整個動畫產業的穩定而迅速地前進和發展。從20世紀40年代在亞洲產生極大轟動的《鐵扇公主》到20世紀50年代在國際上獲獎的《神筆》,再到20世紀80年代在國內外獲多項大獎的《鷸蚌相爭》《山水情》,一直到21世紀收視率和票房穩定上升的《喜洋洋和灰太狼》,無不顯示這一新格局的形成。
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由此可見,歷史悠久、傳統優良、民族特色鮮明、內涵博大精深的中國傳統文化是我們寶貴的歷史財富,而其中的中國傳統藝術元素給現代的動畫設計提供養分和創作源泉。我們只有將中國傳統藝術元素注入現代動畫設計中使其相互融合,才能創作出觀眾喜聞樂見的好作品,在以繼承發展中國傳統文化的前提下推動中國動畫產業的新發展。
作者:曹娜 單位:瓊州學院
1國畫內部造型元素在當前我國動畫設計中的主要應用
(1)國畫造型元素中的相關特點描述。
國畫以線造型特點和國畫意向造型特點二者均是當前我國國畫中主要繪畫風格和主要造型特征,同時也是國畫中的主要表現元素。國畫繪畫山水、國畫繪畫花鳥和國畫繪畫人物,三者皆為國畫繪畫元素中的三大分科,其自身表現因素也由此三者所促進構成。應該了解到,國畫繪畫以線造型特點和國畫繪畫意向造型特點,二者相輔相成、相互影響,產生此種狀況的主要原因就是線條并非實際繪畫物象,其實質上是主觀視覺對相關繪畫客觀事物的對應抽象傳達和抽象表現,國畫繪畫線條表現力極為明顯且國畫繪畫中的精神內涵也展露無遺,但從此方面來看,二者自然是相同的,二者相互融合也為后續物象構成奠定了強有力基礎。
(2)動畫造型與國畫繪畫造型的合理融合。
就動畫設計流程而言,動畫造型在整個動畫設計過程中占有相當部分的比重,也可以說,無論是何種動畫作品創作,其首要一點都是對其基礎性動畫角色和動畫人物的創作,動畫造型概括、動畫造型簡練、動畫造型符號化、動畫造型夸張變形等特點預示著動畫設計的多變性,上述種種動畫設計特點均與國畫繪畫特點間相契合,國畫繪畫意向造型與當前我國動畫設計中的特點持等同態勢,動畫形象表象特征十分明顯且也豐富多彩,最為成功的動畫作品《大鬧天宮》、動畫作品《小蝌蚪找媽媽》、動畫作品《牧笛》、動畫作品《哪吒鬧海》、動畫作品《三個和尚》等,這些國產動畫作品中均充斥著身后的國畫文化底蘊和國畫藝術內涵,在動畫作品《大鬧天宮》中。張光宇成功借鑒了國畫繪畫中相關藝術元素,將仙女這一形象展現的活靈活現,之后在此基礎上將敦煌飛天想象也“據為己有”。在作品中,無論是任務線條創作還是任務表情描繪,其皆為上乘之作。
(3)線描在當前動畫設計過程中主要應用。
眾所周知,線描手法是現下我國國畫繪畫中的基本表現形式之一,作為中國畫最基本的表現方式,線描不僅有多種不同的表現形式,而且,就是同一種表現手法,也能被演繹出多種風格。比如線描表現手法中就有寫實風格、寫意風格、裝飾風格等多種風格。而同樣是裝飾風格的線描,由于畫家不同的個性語言和表達方式,又各具特色,既有方圓對比,又有夸張變形。這些,都可以為動漫造型中不同性格、不同形象的設計提供強有力的參考。
2當前我國國畫繪畫中其自身表現元素在基礎性動漫設計過程中的主要應用
(1)國畫繪畫中其自身筆墨語言的獨特繪畫形式和表現手段。
國畫山水繪畫和國畫花鳥繪畫以及國畫人物繪畫統稱為國畫繪畫中的三大繪畫科目,國畫繪畫章法、國畫繪畫筆墨和國畫繪畫設色等也有著獨特的國畫繪畫表現語言。在國畫繪畫章法布局過程中,其以賓主呼應繪畫形式和虛實相生繪畫形式將相應基礎性審美思維展現得淋漓盡致。需要注意的是,在國畫繪畫筆墨語言表達上,其在一定程度上形成了筆墨融合神韻以及國畫繪畫形神兼備神韻等。國畫繪畫基礎性表現因素和國畫繪畫基礎性表現形式多種多樣,在表現形態中,國畫繪畫筆墨揮灑表達、國畫繪畫意境表達、國畫繪畫色彩應用、國畫繪畫敘事處理以及相應國畫繪畫空間表現等共同構成中當前我國國畫的表現性特征。
(2)當前我國國畫繪畫筆墨語言在動畫設計中的主要應用。
在國畫繪畫的眾多因素之中,筆墨語言表達形式顯得尤為重要。傳統山水式國畫具有不斷變化之特性,將其科學合理的展現到動畫設計當中可以達到意想不到的視覺效果。因為當前我國國畫繪畫筆墨語言造就了中國動畫產業的升級,其有效吸取了本土文化中積極元素,將國畫繪畫山水和國畫繪畫人物以及國畫繪畫花鳥等融入到基礎性動畫作品創作中去,之后在此基礎上有力吸收了筆墨語言中的優異特點,使整個動畫畫面中滿滿的充斥著國畫繪畫審美情趣和國畫繪畫審美意境以至被世人廣為稱贊。水墨畫以墨代色,用墨的方法也異常多樣,渲、潑、破、積等,創造了墨色中的明度變化和純度變化,使得水墨動畫的畫面空間和層次更加深遠。因此,中國動畫中的人物造型與背景在采用了水墨這一藝術形式之后,不僅凸顯了水墨畫這一中國傳統的藝術特色,更是擴充了動畫的藝術情調。
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中國傳統形式繪畫思維元素和中國傳統形式繪畫造型元素以及中國傳統形式繪畫表現元素等在當前我國動畫設計中應用較為廣泛。中國國畫的完美融入可以將其自身文化特點和造型特點以及相應表現元素等于動畫設計有機結合,之后在此基礎上使動畫設計內容、動畫設計形式和動畫設計格調以及動畫設計表現手法等都相繼發生變化。隨著科學技術的飛速發展和人們生活水平的不斷提高,當前人們逐漸對動畫行業領域的發展重視起來,適時在其中融入國畫元素可得到事半功倍的效果。
作者:王騰 單位:渤海大學 文理學院藝術系
一、Flash課程建設和教學改革實施的具體措施
1、教學模式上“講”與“習”合一Flash動畫設計課程教學內容以動畫制作為優秀,包括基本動畫制作、高級動畫制作、元件創建、動畫編程等技能課,以及基礎理論課,既讓學生進行基本的Flash動畫設計理論學習,也要讓學生花費大量的時間去練習,所以教學模式上應強調“講”與“習”合一,一次理論課,兩次實習課,盡量為學生創造更多的練習時間。尤其是遇到教學難重點的時候,更要貫徹“講”“習”合一的模式。例如,Flash的教學難重點——遮罩動畫,由于其概念比較抽象,講解時要借助生活中的實例,如KTV字幕等,再做動畫演示面,之后讓學生練習。在這種教學模式下,學生邊聽邊練,邊練邊學,有了教師的現場輔導,使得教學效果大大提高。
2、教學內容上要技術與藝術統一Flash作為一門綜合性藝術,涉及了文學、美術、音樂、戲劇等諸多領域,綜合了攝影、計算機等許多科學技術手段,所以Flash動畫制作上既要使用視頻、音頻、攝影等工具,也要應用戲劇、動哂美學等藝術原理,以期達到技術與藝術的統一。從這一方面看,Flash動畫設計課程教學脫離藝術只重技術是不行的。誠然,實踐教學有不可比擬的重要作用,但也不能忽視對學生藝術修養和文學素養的培養,所以教學內容要更豐富,多囊括一些文史內容,使技能課與文史科交相呼應,使教學內容達到技術與藝術的統一。比如,開設賞析課、美術課、文學課等,使學生受到藝術與文化的熏陶。在互聯網時代里,教學資源是開放共享的,作為一種依托于計算機技術存在的課程,建議構建屬于Flash教學的教學資源庫,它不僅能不斷更新教學內容,也具有較強大的教學影響力。因為它的成立,讓原本單方面的書本知識傳授轉變為靈活的互動教學,建立師生互動課堂,這對提高學生的實戰能力是有所裨益的。
3、教學方法上要多樣化與多元化為培養學生的動手操作和創新能力,Flash動畫設計與制作課程的教學方法要擺脫傳統教學方法的枷鎖,針對該門課程的特點,采用陳案例法、項目教學法、任務驅動方法等教學法,力求做到多樣化和多元化,更利于學生理解知識。目前,案例教學法是Flash教學最常用的方法,運用有趣味的實例講解啟發學生,引發學生討論,鼓勵學生一起參與教育教學活動,以達到寓教于樂的目的。案例法實施步驟:第一步,案例演示,學生觀看;第二步,案例分析,引導學生理清設計思路;第三步,案例講解,讓學生掌握Flash動畫設計技能,并融會貫通;第四步,案例設計,讓學生運用所學技能去設計與制作Flash動畫,以鍛煉學生的動手操作能力。此外,教學中要著力培養學生的創新力和創造力,學會從周圍生活中尋找創作靈感,搜尋素材,清楚知道如何運用自身所掌握的專業知識及軟件、工具等去制作Flash動畫。至于怎么做?如何做?等一系列問題,則需要教師因材施教,善于運用教學渠道、教學工具去達到目的,如下面提到的創業園,讓學生結合園內項目獨立設計、創作,一點一滴的促進自身創新能力的提升。
4、教學手段上要電教化和網絡化眾所周知,Flash動畫是一種數字動畫,以計算機技術為依托,其教學手段自然也應采用符合自身特殊性的多媒體網絡教學,所有的教學活動都必須在多媒體教室進行,或計算機機房。例如,在實例教學法中,利用多媒體作案例演示,能讓學生更直觀的看到整個操作過程,分析講解后,也可讓學生立即進行機上操作。與此同時,多媒體機房鏈接互聯網,隨時搜索需要資源,實現資源共享,最大限度的為學生提供設計資源。當然,為防止學生玩電腦游戲,教師要嚴格機房管理,演示階段控制電腦,練習階段巡視課堂,確保課堂教學質量和效果。同時,還可利用網絡遠程授課,例如建立學習論壇,Flash動畫制作相關技術、軟件等,為學生提供充足的學習素材供。最為重要的是,師生、生生之間通過學習論壇可實現無障礙的交流互動,這樣的學習方式利用調動學生的學習興趣和積極性,亦可增進師生間的情感交流,構建和諧平等的教學環境。
5、課堂考核要綜合化Flash作為一門實踐性很強的課程,有必要通過課程考核來考核學生對Flash工具的實際操作和創意能力,督促學生學習。在考核上采用模塊化、項目測試相結合的方式,重點測試學生對基礎知識、基恩技能的掌握程度,以及學生的創新能力和綜合能力是否達到了能把設計技能學以致用的水平。除了階段性考試之外,還要關注學生在每一節上機課上的學習過程、學習成果,并及時給予學生反饋,及時肯定學生的學習成果,或更正學生的錯誤。總之,考核模式以過程考核、期中和期末考試為主,教師評價與小組內評價相結合,給學生一個客觀、公正的考核成績。在考試形式上,可以采用機試,內容包括填空、選擇、問答,以及實踐操作題,既測試學生的理論知識掌握情況,也考研學生的實際操作能力。例如,考試題目:制作動畫短片或MV。考試要求:主題的表達形式新穎,構思獨特,有一定的技巧;情節人物、語言等設計引人入勝;人物角色生動,富有藝術想象力;畫面美觀,色彩和諧;結構設計獨到,想象力豐富。這樣的考試題目及要求,旨在夯實學生對Flash動畫制作技術的操作能力,提高Flash動畫的制作水平。
6、深化校企合作,成立創業園一直以來,校企合作都是高校動畫設計專業加強實踐教學的主要方式,也是鍛煉學生動手操作能力的重要渠道。對此,校方要持續深化校企合作,與動漫公司保持密切聯系。比如,校方派遣專業教師到企業學習、交流經驗,指導初入動畫制作崗位職員理論,而企業可定期派遣動畫制作方面的專業人才到高校客座授課,傳授給學生一些成功經驗和設計技能。另一方面,校方聯同動漫企業成立創業園或工作室,搭建實踐與創新平臺,實現高校教學與企業崗位之間的有效對接。在這種體系下,建立以工作過程為導向的課程教學體系,讓學生了解實際的Flash動畫制作崗位的工作流程、操作技能、注意事項,掌握匯融自己思維及創意制作完整作品的基本方法和過程,能夠制作運動動畫、變動動畫和逐幀動畫,全面提升學生的動手操作能力,成為對口企業真正需要的人。
二、結語
總而言之,高校Flash動畫設計與制作課程教學中確實存在一定問題,對此要針對該門課程教學特點,面向職業崗位,以工作過程為導向去探究課程建設和教學改革問題。從教學模式到教學方法、教學手段,再到課程考核,每一個教學環節都要做出相應的調整,通過校企合作等方面加強實戰學習,讓學生掌握新的Flash設計技術,積累經驗,培養創造力和創新力,成為高薪Flash設計崗位需要的人。與此同時,教師要緊跟時代步伐,深入了解市場動態和崗位需求,不斷提升自身的專業技能和教學能力,讓學生接觸到最前沿的Flash設計技術,熟練使用設計軟件,真正做到學以致用。
作者:丁靜楠單位:河南工業大學
摘要:人們對主觀色彩的感受和解讀,自然會反映到動畫場景設計之中,這就是我們對動畫場景設計色彩提煉的意義所在。
關鍵詞:動畫;影視;場景;色彩
在影視動畫場景設計中主觀色彩的運用,是從事動畫場景設計教學的教師,必須具備的基本功。大千世界、五彩繽紛,我們在動畫場景設計實踐中應把握對象最本質的色調,理性地篩選刻畫對象的色彩關系,使動畫場景設計去偽存真,去雜存精,使動畫場景設計作品得到質的升華。
人類對色彩的體驗,隨著時間的推移,不斷地積累和發展,逐漸形成了自己的審美情趣,滲透了諸多對色彩感受和解讀的主觀因素。在中國,用白色悼念亡者,用紅色乞求避邪,用黃色象征權貴,這已成為人們的生活習慣。人們對色彩的這些感受和運用,既有社會文化因素,也是由其本能所決定的,是生理機能的客觀反應。人們對主觀色彩的感受和解讀,自然會反映到動畫場景設計之中,這就是我們對動畫場景設計色彩提煉的意義所在。盡管有些人對色彩感覺不太敏銳,但在動畫場景設計作業中,同樣能畫出較為豐富的色彩來,全憑主觀色彩意識的分析和判斷,將動畫場景設計對象的色彩關系躍然紙上。
一、主觀色彩在動畫場景設計中的作用
動畫場景設計中的主觀色彩意識,屬于自我認知方面的范疇,跟“客觀”相對應。它依據對實際景物的反復觀察體驗,形成自己的主觀意識感覺。倘若我們改變以往的觀察方法,以我們自己的思維去理解色彩的自然屬性,將會發現色彩具有變幻莫測的魅力,這就是我們常說的將色彩的客觀屬性、變成自己的主觀色彩呈現在動畫場景設計之中。當主觀色彩在你的思維中逐步升級,動畫場景設計將不屬于肉眼觀察的客觀物體。而是設計師經營的色彩王國。不然,設計師就成了攝影機和照像機。因為有了主觀意識的發揮和存在,才會使許多設計師同畫一個景物時色彩的感覺絕然不同。設計師通過反復觀察自然景物形成主觀意識。進而又通過主觀意識對自然景觀予以調整改造,這是存在決定意識又由意識反作用于存在的具體體現。
動畫場景設計中主觀色彩意識的形成,應通過觀察訓練和寫生訓練進行培養。從生理上講,人眼的視網膜吸收可見光,視神經把視覺的信息輸送到大腦,產生了物體的光色反映。在戶外,有時客觀條件不能滿足畫面的需要,這時主觀色彩意識就會大放異彩,它運用創作人在大腦中掌握的色彩常識及生活閱歷的積累,重構畫面的合理性和完美性,將景物色彩進行重組和甄選,促成寫生畫面的盡善盡美。對色調及光源和暗面進行合理調整,使其主題突出,畫面整體而有生氣,形成畫面的視覺趣味中心,達到傳遞美感享受的藝術效果。學習者自我訓練敏銳的辨析復雜景物能力,以及用冷暖色彩的處理方法調整色彩的能力訓練,以達到主觀意識的養成。崇山峻嶺、白浪與沙灘,江河湖海、綠樹青草、田園風光、都市民風、作為動畫場景設計藝術,無論是寫生或是創作,它與攝影最大的區別,畫家的眼睛獨具一種比照相機鏡頭更豐富的藝術功能,這就必然地體現了設計者的主觀色彩意念因素。
總之,在各種光照環境下,觀察和研究自然界千變萬化的色彩現象及景物,體驗解讀光照和色彩神奇的變幻規律,形成動畫場景設計色彩表現的主觀色彩意識。要意識到自然景觀的形與色是不可能原封照樣搬上畫面的,教師需要指導學生運用主觀色彩意識去取舍。
在整個訓練中應注意并克服色彩純度太低所造成的灰畫面,和過純而造成的色彩過生,顏色跳躍,面畫太花等弊端。要求對客觀對象完全理解和正確判斷,用主觀色彩意識去大膽實踐。需要強調的是,理解和掌握色彩關系及共變化規律至關重要,它能使我們在完成每一幅動畫場景設計時得心應手、酣暢淋漓,有了這方面的基本功,就能表現出動畫場景的空間、質感,使欣賞者的視線停留在優美的畫面上,感受空氣的流動。
二、色彩運用影視動畫場景設計中常見的問題
1、局部色彩與整體色彩關系的對立
一部音樂作品要有它的節奏和主旋律,一幅美術作品在色彩上要有色彩基調,這些旋律與基調是表達作品的主題,體現作者創造意念的重要因素。這種叫作旋律和基調的東西,賦予作者創造意念的重要因素。同樣,一部電影作品,也要有它的色彩基調(現在,中外一些電影導演喜歡拍攝黑白影片,黑白,也是一部電影的色彩基調,也是電影色彩語言的組成部分。)縱觀中外優秀影片,對色彩基調的整體把握,是一部影片風格與類型,時代感與品格形成的基本前提。影片色調的整體關系,一是指它的統一,使一部影片有協調統一的色彩基調。二是講它的對比,在對比中形成影片的色彩基調。三是電影色彩的整體運動,在運動中構成既對比又統一的整體色彩關系。中國電影色彩整體與局部關系的問題,還表現在創作鏡頭畫面色彩的變化對某一個場景空間色彩,某一個鏡頭畫面色彩的關心,而忽視了場景和場景之間、道具服裝同場景之間、畫面和畫面之間的整體色彩運動關系。沒有通過色彩的對比與和諧、場景空間的疏于密、畫面運動的實與虛等變化所形成的統一與對比,達到影片整體的色彩關系。中國電影的問題當然是多方面的,色彩實其中不可忽略的問題之一。我們應從電影色彩的各個方面諸如空間環境色彩的語言的角度處理這些具體的色彩問題。使這些局部構成電影色彩的整體關系,而不是孤立、瑣碎的某一種什么東西。
人物造型色彩與空間環境色彩關系的孤立:人物與環境是電影造型的最基本內容,是構成故事影片的基本單元。因此,人物造型的色彩與環境色彩的關系,在人物一出現就成為人們關注的問題。而空間環境色彩的關系上是孤立的、沒有聯系的,因為我們的編導們太注重情節、故事的是否合理,而往往忽視銀幕色彩所形成的視覺、空間構成關系的有機理性。沒有通過人物服裝、化妝色彩與空間環境色彩的對比與和諧關系,明確地表現出在他所構建的銀幕空間關系里,人與人之間、人與環境之間既矛盾又統一的微妙關系。
色彩與人物內心情感世界的無緣;色彩是體現人的內心情感、心理、情緒和人的精神世界的外在顯現,反過來,現實世界的色彩對人的內心情感、心理和情緒也有著潛在、微妙的影像。當代中國電影則過多地停留在表現事件、故事、表演、時間的報告文學式表層線索上,而較少地去表現人、精神、空間的情感的時侯,不知道現實色彩(光色、形色)反映人的內心世界,只有過于激動的肢體語言來強化氣氛,是事倍而功半的。只用運用好主觀色彩才能使我們所做的場景設計發揮得更好,更精。
2、動面場景設計中自我風格的實現
在動畫場景設計教學實踐中,除重視素描課程以外,色彩寫生課程更不容忽視。因此教學中要求學生做到理解色彩的基本原理及規律,嫻熟地運用主觀色彩意識的藝術規律,有助于對其它專業設計課程的學習。這種主觀色彩能力的培養是由多種因素決定的,它來自人的視感神經及健康的心理因素,以及靈活機動的組織能力。這種主觀色彩意識的成熟應用,在動畫場景設計、場景調度中表現為分割重組構成新的視覺元素來表達動畫主題,其中也包括色彩的分割組合生成新的視覺色彩關系,達到最大的視覺滿足。應該說,在動畫場景設計領域中,主觀色彩的運用能力至關重要,直接關系到設計作品的成功與失敗、高雅與低俗。
主觀色彩在動畫場景設計中的運用,是從事動畫場景設計專業師生必備的技能,它能推動動畫場景設計的藝術創造活動,完成更新更美的動畫場景設計作品,培養出一批能適應現代動畫市場需求的專業人才。
一、相關工作
在骨架提取方面,已經有很多自動生成骨架的方法。①②③Baran等的Pinocchio系統創造性地提出了骨架嵌入的方法。在自動角色動畫方面,骨架嵌入比骨架提取要好的原因是對于復雜骨架的角色,骨架提取可能會產生不同的拓撲結構,這就讓使用者很難將原來有的骨架運動數據運用到其中來。雖然可以通過附屬肢體模板來鑒別復雜的附屬肢體,但是由于拓撲結構的復雜性,自動生成時也會產生各種不同的誤差。骨架嵌入相對于骨架提取的另一個優勢就是它能夠在骨架中定義角色所需要的很多的結構信息,這是在提取的純幾何骨架圖中難以得到的。
幾乎所有的網格變形技術,無論是基于表面的還是基于體積的,都可以用來作為基于骨架運動動畫中的對表面進行蒙皮。④⑤不幸的是,到目前為止,這些方法都不能實現實時的動畫。Baran等的線性混合蒙皮(LBS)具有簡單高效并且能夠利用GPU進行運算,并可以根據骨架進行子空間變形等優點。雖然在質量上的不能夠達到很好的效果,但是它仍然成為在實踐應用中最常用的方法。所以我們的系統采用該方法。⑥
二、原型系統設計設計過程
對于輸入的三維角色模型,我們首先嵌入骨架,然后通過定義骨骼運動對表面網格上每個頂點的變化的影響權值,將表面皮膚依附在骨骼上。對于不同的角色,我們建立不同的罰函數去懲罰那些我們不期望的骨架嵌入方式。基于樣本用支持向量機的方法求得最大邊緣解,然后對不同罰函數賦予不同的權值。用人工智能中A*啟發式的方法在指數級的搜索空間里加速尋找最優的骨架嵌入方式。在蒙皮階段用熱擴散方程的方法去計算骨架運動時每一塊骨骼對表面網格上頂點的影響權值。據骨架的變化情況,插值計算出骨架的“蒙皮”模型的各個頂點的位置變化。對于某個特定骨骼,“蒙皮”模型的頂點變換矩陣=初始姿勢的變換矩陣的逆×姿勢變換后的矩陣。另外還要考慮到一個頂點可能受多個骨骼運動的共同影響。
1.骨架嵌入
由于骨架嵌入需要將骨架重新定義大小和定位使得它能夠正確的嵌入到模型當中,所以它能公式化為一個優化的過程:計算關節點的位置和朝向使它能夠更好的適合于給定的模型。但是這個優化是一個三維空間的問題,所以連續優化的方法是不可行的。因此可以建立一個用頂點表示潛在關節點,用邊表示獨立的骨骼的圖來簡化優化問題。建立這樣一個圖是具有一定挑戰的,因為我們可以用未知數量的頂點和邊來表示相同模型的關節和骨架。我們在近似模型垂直等分的平面上建立中軸面,并且建立圓心在中軸面上的圓的一個特定的集合,將這些圖的圓心連接起來形成一個圖。然后使用自定義的離散的罰函數來最優化的骨架嵌入這個圖。為了幫助優化,在給定的骨架中可以包括一些關節點的額外的信息。比如說對稱的部位應該以相同的名稱命名,又比如如果一個關節被命名為腳,那么就表示它應該事在模型中位置最低的一個關節。由于定義的罰函數是獨立于具體的模型的,所以并沒有減弱它的通用性。
2.簡化骨架
前面的步驟建立了幾何圖G=(V,E)來表示骨架,我們需要將它嵌入到我們給定的骨架當中。給定骨架原先是以有s個節點的樹的形式給出(在一般人形的骨架上會取s=18),但是如果這s個節點沒有經過簡化,嵌入的優化過程是很難處理的。因此我們需要一個簡單的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要將骨架簡化。所有的自由度為2的關節都將被除去(比如說膝關節),關節兩端的骨骼塊被連在一起。簡化后的骨架將會只有r個連接點。那么骨架嵌入以后缺少某些必要關節的骨架怎么讓角色動起來呢?我們根據未簡化骨架上關節在整條邊上的比例,重新計算出該關節在簡化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我們的系統中,簡化的骨架中r=7。簡化后的結果就是我們可以將簡化的骨架嵌入到系統中以最小化罰函數懲罰的對象。否則這樣的工作是很難實現的。
3.離散的嵌入骨架和優化
一般不可能計算離散的嵌入方式時使罰函數最小,因為嵌入的數量是指數級的。但是可以用類似分支定界的方法在問題的解空間樹T上搜索問題解。我們使用這樣一種方法:首先根據部分嵌入的下界估計保存優先級隊列。然后在每一步,取出在隊列中最好的部分嵌入,將它展開,與下一個關節進行計算,然后將結果保存在隊列中。所以,第一個被完整展開的嵌入就是最好的嵌入。為了加速算法并且盡可能少的占用內存,如果部分嵌入有一個很高的下界,那么它將被立即拒絕并不在嵌入到隊列中。雖然這種算法在最壞的情況下依然是指數級的,但是在我們測試實際情況它都是很快的。
在骨架嵌入前將骨架進行了簡化,省略了很多的關節,比如說膝關節,但簡單骨架嵌入以后,要讓角色真正的動起來,還是需要重新插入這些關節。在這里可以通過按比列分割骨架圖中路徑最短的邊來得到。我們希望嵌入后的骨架能夠很好的滿足角色的形態比列,但是,有時候骨架并不能很好的適應我們的角色。同時,一些小的被忽略的骨骼塊并沒有被賦予正確的朝向。骨架優化的過程就是為了解決這些問題的提出的。
4.蒙皮
我們的角色和嵌入的骨架在將皮膚依附到骨架上之前是沒有任何關聯的。骨架并不能夠驅動角色運動。因此我們需要指定骨架運動與角色表面網格變化之間的聯系。雖然在這里我們可以用很多的網格編輯技術來進行網格變形,但是我們選擇標準的LBS方法:假設表示網格頂點j的坐標,表示第i塊骨骼的變形矩陣,表示第i塊骨骼對第j個網格頂點的變形權值。LBS把j變形后的位置表示為。我們的目標就是找到每一塊骨骼變化對所有頂點的影響權值。我們所期望權值有以下幾個特性:首先它應該與網格的大小無關,其次權值的變化應該平滑,最后關節間兩塊骨骼的移動寬度必須與關節到表面網格的距離成一定的比例。即使有一個方案能夠得到權值使得骨骼能夠滿足這些特性,但是它們很可能失敗因為他們忽略了角色的的幾何學特性。作為代替,我們用熱平衡原理來尋找權值。假設我們把角色的體積認為是一個不占容積的熱導體,然后我們強迫骨骼i的溫度為1,而其他骨骼的溫度為0。當熱平衡以后,我們就可以把表面上每個頂點的溫度值作為該骨骼對它影響的權值。
三、實驗結果
盼盼動畫系統設計時主要依照三個標準:①廣泛性。適應于盡可能多的模型。對一些結構比較特殊,或者會產生歧義的模型能夠盡可能的正確嵌入骨架。②質量。關鍵在于蒙皮的技術,讓表面皮膚能根據骨架運動驅動正確的位和形變,以期與視頻游戲中的模型相媲美。③性能。運行在大多數的家用計算機上。在盼盼動畫系統里對采用的模型進行了一些簡單的限制:模型必須是全封閉的,并且是以最自然的姿勢站立,這樣能大幅度的提高骨架嵌入的準確性。當然模型需要是一個有四肢能被嵌入人體骨架的。
圖3為盼盼三維角色動畫系統的一張截圖畫面。系統主要包括模型選取、BVH運動數據選取、運行、視圖操作、工具條等功能。該系統的運行環境為英特爾酷睿雙核CPU,主頻為1.73Mhz,內存為1GB。因為盼盼動畫系統是單線程的,所以雙核的CPU幾乎沒有什么影響。測試發現,計算的主要消耗花費在分離過程中距離場的計算上。
4、展望
雖然盼盼動畫系統在人體動畫領域取得了一定的進展,但是它依然存在著不足,限制著它的應用范圍。在技術方面,建立骨架圖的時候可以用橢圓來建立初始骨架圖。在應用方面,首先它的蒙皮質量在某些地方還可以改進,可以通過在骨架上自動蒙皮的技術來提高質量;其次,它的骨架中的關節與一般人體的關節有出入,不能由一般人體骨架運動的數據來驅動,這樣就不能很好地利用網絡上大量的表現復雜運動的運動數據。另外,盼盼動畫系統依然不能夠表現手部動畫、臉部動畫這些需要細節的動作。如果能在后期中加入這些方面的應用,一定能夠得到更為廣泛的應用,并且大大減少人體動畫開發的整個周期。
中國動畫產業由于受到了國家的重視而進入了一個飛速發展的階段,各地政府有關部門都針對此給出了一些相關政策,希望能以此來實現中國動畫產業的飛速前進。而我們要做的就是如何去建立一個關于動畫設計人才培養的全新模式,打造一個全面系統的教學方式、個性化的創作實踐為整體的全面人才培養基地。以此為根基來達到我國動畫專業人才整體實力的提高、自主創造能力的提高。
一、動畫專業的人才培養構想的內容
(一)著重于如何提高學生自主創作的積極性
在針對學生能力提高的過程中,我們要重視學生的自主創作的積極性,對不同性格的學生要表現出足夠的重視與尊重。在教育的過程當中,我們的教育方式應該將理論與實踐結合起來,讓學生可以主動投入到學習的過程當中去。這種方法可以更好的將學生的興趣愛好和教學的內容相結合,實現我們教學的主要目的。學生在動腦學習和思考中可以進行自主創作,從而提升學生的創作的積極性。在這種全新的教課模式下,學生創造性運作能力會得到很大的提高,而我國動畫設計專業領域也能得到許多具備自主創作能力的高端人才[1]。
(二)重視理論知識與實踐能力協調發展的全能培養
動畫專業是理論知識與實踐能力同等重要的專業。而我國現下卻將精力大多放在如何去制作,在前期的理論知識的教授卻比較弱,后期全面的補充也有所欠缺。所以造成了我國現在大部分的藝術專業人群與其專業的知識并不匹配[2]。我們現在要做的就是重視理論知識與實踐能力協調發展的全能培養,突出動畫專業的理論知識的教育,并且對學生的實踐能力進行全面的培養。在對學生進行理論與實踐全能培養的同時,在對其動畫專業能力進行改善。這不僅實現了實踐創作能力的需要,也滿足了我國現下動畫專業創作技術的發展需要。
(三)要實現學校與企業建立合作關系和學校與學校建立溝通
一般情況下,必須要讓動畫人才的成長突破校園內的局限,從社會實踐出發,讓學校與企業、學校與學校能夠在溝通和合作的基礎上得到巨大的進步。我們可以從實現校企合作培養和校校合作的模式進行入手。通過這樣的形式,才能更好的促進動畫專業人才的培養。
二、高校動畫設計專業人才培養新模式的結構
科技水平的不斷提升,動畫設計專業的人才培養模式也有了突破性的進展,人才培養模式的改革也提到了日程當中,比如說創新課程結構模式,注重對學生發散性的思維能力培養與提高等相關方面的內容。
(一)創新課程結構模式
課程對教育的傳播起到了很重要的作用。高校動畫設計專業針對學生專業素質的提高,應該針對實際市場上動畫設計的需求和需要,進一步規整當前的動畫設計專業教學內容,認真調查研究動畫行業重要企業的人才需求和能力要求,從實踐應用的角度出發,盡量抓住動畫設計專業學生的基礎課程,強調創新能力的培養,并高度重視動畫設計專業中的實踐環節,強化動畫專業課程的針對性,提高學生的綜合素質和應變能力。
(二)重視對學生發散性的思維能力
培養與提高,提升學生自主創新的能力目前就我國現狀而言,高校動畫設計專業其人才培養方式還不是特別的健全,造成我國當前具有動畫原創潛力的高素質人才流失,雖然其表面一派欣欣向榮的現象,但還是不能達到動畫產業在我國持續發展的根本目的。所以我們要重視對學生發散性的思維能力培養與提高,還要提高他們的自主創新的能力,讓他們能夠將自己的能力發揮超常。中華民族伍千年深厚的文化底蘊本就是原創動畫一個很好的創作基礎。所以,高校就更加應該針對傳統文化知識來向動畫設計專業的廣大學生進行深入的教育,并針對中國傳統的文化來開設專門的課程,比如說中國古代文學的發展,中國古代歷史的講解等,以此來達到增強學生對于中國古代文化的了解與書面表述的目的。
(三)努力培養學生的綜合素質,形成有特色的培養模式
高校動畫設計專業學生的培養,關鍵的一點是要培養并不斷提高他們的綜合素質,這些將為他們以后的發展起到了很重要的作用。所以高校應當采取各種方法來達到學生能夠了解基層的實際情況,從切身的體會當中充分的了解體會到動畫產業的運轉流程以及生產流程,通過去基層的切身體會來達到提高其自身的自信心和創作能力[3]。學生的專業導師還要不斷鼓勵他們運用自己所學到的知識應用到實踐當中。加強鍛煉他們的綜合素質的提高,有助于他們對于動畫設計創作靈感的迸發。
(四)抓緊師資隊伍基礎的建設,建立優良的師資培養模式
從師資隊伍建設方面入手,也就是從文化傳播者入手。所以要十分重視對于專業導師的建設工作,多讓著名的學者來學校對學生進行公開的講課與指導,讓專業的導師們積極帶領學校的學生們開展關于動畫教學研究的學術交流,通過這種動畫教學研究的學術交流可以更好的提高學校的知名度,以此來吸引更多慕名而來的高素質人才,無形中推動了動畫產業的可持續發展。高校還可以提供更多的培訓活動來提高本校教師團隊的數量和綜合素質,從根源上解決我國動畫專業導師匱乏的情況,同時也要穩抓現有導師的教學質量。在條件允許的情況下,我們的專業導師們也應該積極參與學校組織的培訓與進修,通過培訓與進修,可以很好的提高學校教師的教學水平。
三、結語
綜上所述,因此,本篇文章針對這種現狀,提出了應由動畫專業的人才培養入手,并且著重于關于高校動畫設計專業人才培養模式的結構。按照動畫設計項目研發以及其他方面的相關程序的培養作為主旋律,進行專門性的動畫基礎以及相關專業實踐能力相融合的教學機制,實施工學融合的教學組織以及實施形式,以期能夠更好的滿足企業對于人才的需求力度,積極為周邊的行業企業源源不斷的輸送人才。高校動畫設計專業人才培養模式,其不單單有助于動畫設計的發展,還有利于對專業人才的塑造。所以我們應該建立一個更好、更科學的綜合性高素質的人才培養模式,從而促進中國動畫設計產業的健康發展。
作者:王春瑩 單位:陜西國際商貿學院
1中國畫與現代中國動畫設計的關系
中國古代哲學思想不外乎三家:儒、道、釋。儒、道、釋三家的入世與出世兩種思想影響著藝術家的生命歷程和藝術歷程,也影響著藝術家的藝術創作方法——寫實或寫意。儒家思想比較重現實,遵儒者追求入世,重寫實;道家思想崇尚自然、追求虛靜和向往一種原始自然狀態的生活方面;佛教從印度傳入中國,一經與中國文化相融合,便帶有濃厚的民族色彩,它所追求的“清靜無為”、“息心去欲”等境界,則與老莊思想不謀而合。尊佛者則追求出世,更注重超脫塵世,藝術創作不以“肖形”為佳,而以“通意”為主。
中國畫家取材上畫家通過主觀感受萃取其精華,保留那些最能引起思想情感活動的因素;在構圖上通過虛、實、疏、密以及留白等多種手法的運用,形成了絕妙的空靈感,于畫中體現出超凡脫俗的精神境界。這些中國畫的技巧為中國動畫設計鋪墊了理論和實踐基礎,對中國動畫的發展起到了不可忽視的作用。中國畫的線條在《大鬧天宮》中運用的惟妙惟肖,蟠桃會上仙女們衣裙漣漪、彩帶飄舞,此景只應天上有;《哪吒傳奇》結合中國傳統山水畫的技巧,將古法中的“經營位置”理念靈活應用在動畫背景繪制中,營造出虛實相生、疏密有致的視覺美感,并很好地烘托了劇情。例如,《山水情》《牧笛》借鑒了中國畫的意境;《螳螂捕蟬》《鹿鈴》融入了中國畫水與墨的美。這里就不一一列舉了。此外,1997年迪士尼推出的第一部以中國味背景的動畫片《花木蘭》,該片以中國家喻戶曉的“木蘭從軍”的傳奇故事為題材,整體風格借鑒了中國畫的一些技法,畫面優美,意境深遠,頗具東方韻味。再如《功夫熊貓》,用西方人的思維方式詮釋中國傳統文化內涵。這兩部片皆在中國獲得高額的票房收入,這不得不引起我們的反思。
2中國畫與現代中國動畫設計的結合及運用
2.1《荷塘月色》
早在中國南北朝時期的謝赫,就在《古畫品錄》中提出了繪畫六法,即氣韻生動、骨法用筆、應物象形、隨類賦彩、經營位置、傳移模寫。顧愷之也曾在《畫論》中提到了“置陣布勢”。清代戴熙在其所著的《習苦齋畫絮》中說:“畫在有筆墨處,畫之妙在無筆墨處”。被人稱為“馬一角”、“馬半邊”的南宋著名畫家馬致遠十分擅長以少勝多,他常畫山之一角或水之一崖來概括全景,畫面中保留了相當多的空白。凡此種種,都說明中國畫的構圖十分講究留白,并通過虛實相生創造意境。《荷塘月色》借鑒了“馬一角、夏半邊”、留白布空等中國畫構圖手法,將影片意境美與視覺美巧妙融為一體,從而形成一種氣勢,以達到傳情達意的功效。動畫中充分體現了《繪畫六法》中“經營位置”一說,如畫家描繪景物從不涂滿全紙,而是用空白來表現無形的朦朧意境的“生動之氣”,生動之氣韻籠罩萬物,而空靈無跡,故在畫中為空虛與流動,空白之處并非真空而是靈氣往來生命流動之處。藝術家的藝術功底通過“黑”來體現,藝術家的藝術境界通過“白”來呈現。“白”最能體現藝術家的藝術修養。
2.2《小蝌蚪找媽媽》
《小蝌蚪找媽媽》從一開始就為動畫注入了濃厚的中國味,打開一本素雅的國畫畫冊,一幅幽靜的荷塘小景淡淡推入,伴隨著悠揚的古琴和琵琶樂聲,共同勾畫出優美抒情的水墨世界。畫面風格是以國畫大師齊白石的繪畫為基礎完成的;主要角色小蝌蚪源于齊白石先生的名作《蛙聲十里出山泉》,小蝌蚪的形象為一群黑色墨點,并沒有細致的五官刻畫,借助它們游動時尾巴線條的變化來變現它們的內心情感,以形寫神、虛實相生,追求中國畫的意境與趣味。動畫片通過連續畫面的編輯賦予了他們“生命”,讓齊白石老先生的畫動了起來,引領觀眾走進了流動的“中國畫卷”,將傳統國畫中的水墨意趣搬到了銀幕上。《小蝌蚪找媽媽》通過水墨的意蘊、筆墨的情趣,使得所描繪的小蝌蚪不再是客觀的形象,而是人的“情感對象化”的“審美意象”。淋漓盡致地再現了中國畫特有的筆墨情趣,與傳統音律、動畫思維、故事情節等元素巧妙地結合起來,體現出一種中國特有的審美情趣,弘揚了中國文化。例如,茅盾寫了一首關于影片的詩:“白石世所珍,俊逸復清新,榮寶擅復制,往往可亂真。何期影壇彥,創造驚鬼神。名畫真能動,潛翔栩如生。柳葉亂飄雨,芙蕖發幽香。……畫意與詩情,三美此全具。”法國《世界報》評論這部影片時說:“中國水墨畫,畫的景色柔和,筆調細致,以及表示憂慮、猶豫和快樂的動作,使這部影片產生了魅力和詩意。”
3小結
中國畫在現代動畫設計的藝術形式創作中具有很高的藝術價值,它為中國動畫設計注入了一股新的活力,帶來了一場新的視覺盛宴。汲取中國畫的精髓,深入了解中國傳統文化,擺脫單一的設計模式,將中國畫元素與動畫設計進行選擇性的疊加構建,如融入中國畫特有的技法、布局、意境等元素,來詮釋設計師的情感和思想,創作出優秀的具有中國特色的動畫作品。
作者:雷鳴 單位:西南大學美術學院
1基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的現實情況
早在2007年,全國各類高職院校就在教育部“以工作過程為導向的課程開發”精神指導下開始了以工作過程為導向的課程建設研究;而在《教育部2012年工作要點》第三點第18條“大力發展職業教育”和第19條“促進高等教育特色發展”中明確指出“要深化校企合作、產教結合,加強行業指導。深入實施國家示范性職業學校數字化資源共建共享計劃。”基于工作過程導向的系統化課程資源建設已經成為高職院校課程建設的重中之重。近年來,高職院校的課程建設雖然有了較大的突破,但仍有不足。就“三維動畫設計”這門課程來說,目前開發基于工作過程導向的三維動畫設計課程資源的高職院校還是很少,高職院校三維動畫設計課程資源建設尚處于起步階段。三維動畫課程教學與企業崗位需求不能直接對接,導致職業院校培養的學生不能迅速適應企業的要求。
2基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究目的
基于工作過程導向的課程資源建設將理論學習和實踐學習融為一體,它能夠滿足高職院校培養技能型、實用型專門人才的目標;它使學生認知能力發展和建立職業認同感相結合;科學性與實用性相結合,符合職業能力發展規律與遵循技術、社會規范相結合;學校教育與企業實踐相結合”,學生通過對工作任務化的學習資源進行學習和體驗,實現知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀學習的統一,為培養學生的實際工作能力奠定堅實基礎。基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發就是以推進基于工作過程導向的課程建設為綜旨,以培養學生職業能力為目標將企業生產項目部分引入課堂,提供全套的“生產型”課程教學資源,加強對學生職業能力的培養,提高學生的創新能力、就業能力、工作能力和人際和諧能力,以適應企業對三維動畫設計人才的需求。
3基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究意義
3.1理論意義
基于工作過程導向的課程資源開發,是職業院校深化課程建設的重要內容,是推進職業教育的重要途徑,是培養技術應用性人才的重要途徑。
3.2實踐意義
基于工作過程導向的課程資源開發有助于更好的與企業生產相結合,增加課程面向職業教育的適應性。基于工作過程的課程資源開發立足于行動導向體系課程,以工作過程作為課程資源開發的參照系,為改進教學行為提供了新思路。與生產過程配套的課程資源能夠將原來的線性教學模式轉變成一個動態學習的過程,能夠使課堂變得富有生機和活力,有利于培養師生的應變能力與創意思維,有助于提高學生的就業能力和適應職業變化的能力。
4基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究內容
基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發應包括:課程標準、.校內講義、項目庫、學習工作頁、多媒體課件、教學演示錄像、測試題庫、實訓包等內容。通過基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源的開發,推進教學改革,以滿足職業能力培養為最終目標。建立與三維動畫設計工作過程一致的學習情境,借鑒三維動畫產品生產標準制定三維動畫設計課程標準,引入企業的典型項目,構建集生產型、仿真型、創意型三大類型于一體的項目庫、編輯能夠將教學與工作融為一體的學習工作頁、教學課件和電子書。編寫適應三維動畫設計師資格鑒定的職業知識測試題庫與滿足三維動畫設計師上崗標準的職業技能訓練題庫,以有效實現學生職業技能的培養,保證校內硬資源與校外軟資源有機結合,學習技能與仿真生產同步進行,真正實現所學與所用無縫對接并達到零距上崗。
5基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究方案
5.1研究主線社會調研。調研分析三維動畫師崗位的工作要求、任務與職責從而確定三維動畫師崗位的職業能力標準,為確定基于工作過程導向的課程開發標準提供依據。生產觀摩。觀摩企業生產設計過程,分析動畫產品的開發流程,研究其普遍規律和行業規則,確定動畫設計的基本工作過程,為基于工作過程導向的課程教學過程設計提供參考。項目提煉。研究企業以往工作項目,認真分析并整理出適合用于課堂訓練的,流程清晰且有代表性的優秀項目,為基于工作過程導向的課程資源開發做出項目準備。資源設計。基于工作過程導向的課程資源設計。分析其他基于工作過程導向的課程的資源,根據本課程的特點設計出三維動畫師工作過程的講義和配套課件。參考三維動畫設計師職業資格考試的大綱,設計出與職業資格考試相配套的試題庫。
5.2具體步驟制定課程標準:組織團隊人員研究確定三維動畫課程的課程標準。編寫校內講義:根據課程標準精選合作企業的優秀項目,并組織團隊人員對校內講義版式及內容進行討論。建立項目庫:根據企業項目整理集貼圖、效果圖、工程原文件全部在內的項目庫。開發學習工作頁:根據課程標準與校內講義按學習進程編寫不同學習情境所對應的學習工作頁(包括技術單、資料單、計劃單、考查單)。制作教學課件:根據校內講義制作特色項目教學課件。編寫技能題庫:組織團隊人員完成本項目的試題庫的整理與編輯。錄制教學錄像:根據項目庫內容錄制項目制作的教學演示錄像。編輯測試題庫:借鑒三維動畫設計師職業認證標準創建知識測試題庫。整理實訓包:根據三維動畫設計課程實訓要求編寫實訓計劃、動員報告、實訓指導書,并整理所需圖片與工程素材。
6結語
基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發能夠推動職業教育動畫相關專業人才職業技能的培養,通過提供完備的資源使“三維動畫設計”課程改革更加深入。
作者:孟男 單位:黑龍江農業工程職業學院
在計算機軟硬件技術得以加速發展的今天,三維動畫作為一種新興技術,已經逐漸走進了人們的視野。
一、角色造型分類
在對三維動畫當中的人物進行設計的時候,不僅僅是要考慮到人物所表現在外部的形體,更為重要的是應注重塑造的角色內在的氣質以及性格。在角色造型的設計中,運用最為廣泛、最多的是實物類的造型,像動畫中的寫實類則可以劃分為兩種:一種是純寫實,如《小蛾蚌找媽媽》、《花木蘭》等,這種都是依據人物的原型,加上少部分的藝術修飾;第二種形體式的造型,如《大鬧天宮》、《人猿泰山》等等,對于這些角色的設計,與現實就有很大的差異。
二、造型要素符號化分析
作為將多項藝術綜合在一起的動畫藝術,它所使用的表現手段有動作、繪畫、聲音、性格等方面。在動畫形象的塑造中,這些動畫藝術的表現手段都御用不同的形式集于一體,表現形式的融合才將動畫藝術獨特的審美價值表現了出來。在互動化、動態化飛速發展的新時代,塑造出來的具有獨特視覺的的形象,已經逐步的被人們所認可;動畫形象也用它獨特的“語言”,已經影響了世界文化。從本身來講,動畫形象也屬于一個國家的文化,從另一個面講,也代表著民族應有的精神。所以,筆者認為,可以將三維動畫中所表現出來的角色視為對傳統文化傳承的系統符號的組成。作為三維動畫角色造型,是從人、社會以及自然中逐漸衍生出來的,并且分為了若干小系統,在配合上有機的結合,輸出一個完成的模型系統,最終讓人們來評價起功能性。
三、角色內涵設計要素
(一)性格要素
19世紀英國的著名演員麥克雷蒂曾經說過:想要測定出性格的深度,則需要探索他潛在的動機,真實的去感受他心中最細致的、精細的情緒變化,挖掘出字面下所隱藏的思想,從而真正的掌握住一個具有鮮明個性的人的內心真髓。其中最關鍵的是要去了解角色、抓住基調,即角色最為本質、最為優秀的方面、思想以及個性特點。動畫角色的創造是否能夠得到成功,關鍵取決于設計者對角色的實際理解以及感受的多少。實際上,想要準確的抓住人物性格的基調,主要是從動畫電影的劇本中、角色行為以及對話語言中進行摸索。高爾基曾經說過這么一句話“情節是性格的歷史。”正是由于每一個動畫形象都具有自身獨特的特點,動畫里面的角色才能夠有血有肉;只有角色之間進行相互的比較,才能夠真正的構建出屬于這一部動畫真正的靈魂。所以,筆者認為將角色的性格塑造完美,對動畫的影響是巨大的,設計人員必須要重視這一點。
(二)形體要素
在《符號形式的哲學》這一文當中,卡西爾表示:“各種符號形象集合在一起,就形成了人類的文化。”而且雅各布森也說過:“人類以視覺、聽覺要素作為基礎,就形成了人類社會中最社會化、最為貼切以及具有豐富意味的符號系統。”而在三維動畫的設計中,角色造型就成為了最主要的符號。也可以說成,在動畫作品中,角色所具有的視覺符號、聽覺符號的意旨與設定的表現都是運用的造型符號的整體集中性。
(三)表情要素
對于表情的研究,所選取的參照物基本上都是在現實中實際存在,或者是在以現實為基礎,加以中和或者擴展得來的。(無論是人物,還是動物需要塑造的角色都如此。)在動畫表情的設計中,首先考慮的是角色的真實性(大量的參考現實實物),然后還需要考慮是否符合動畫表演的特殊性。動畫角色的表情設計必須符合角色的本身特征。這樣設計出來的角色才能符合所要求的表情。俗話說:“相由心生,而心靈的窗戶則是眼睛。”在動畫形象的表情研究中,需要充分的研究真人眼睛,在其中,我們發現了眼睛之所以不同的關鍵。試想一下,一個動畫人物的眼睛沒有任何的變化,那它就算不上三維動畫中一個鮮明的形象,最多能算做一個模型,或者是玩具。迪斯尼曾經說過:“觀眾喜歡關注動畫角色的眼睛,因為眼睛能夠傳播心靈的呼喊,所以想要讓形象具有說服力,必須在這方面的技術上投入時間和資金。”
(四)動作要素
理查德·威廉姆斯有這么一段話:“傳統的動畫作為繪畫藝術的發展,那三維動畫設計則可以作為木偶戲的發展,換句話將,既是具有高科技的木偶戲。但是兩者包含的角色塑造的動作、重量等方面,則是都需要解決的問題。”例如:
在福建泉州有聞名于耳的提線木偶戲,強調的表演概念則是——傀儡意念。其中的傀儡意念指的是以專門的舞臺表現的語言作為其特點,運用準確的把握,作為傀儡戲自身具有藝術規律一種依據的獨特創作思維方式。而我們則可以借鑒這一種理念方式,從“角色的性格思維”這點出發,設計出角色的動作,這樣才能夠讓三維角色更富有生氣,并且貼切劇情需要。
(五)聲音要素
動畫形象的配音在三維動畫的創作中,是角色造型設計中不可或缺的部分,配音與視覺形象的完美結合,才能構造出生動的形象。不論是哪一部經典的動作作品,除了讓人們眼前一亮的絢麗畫面,還需要貼切的聲音與之相配合,而且聲音也能夠留給人們深刻的印象。隨著三維動畫的發展,配音的重要性也逐漸的顯現出來,不再是以往的無聲電影了。
在三維的動畫中,人與人、人與觀眾之間的交流主要是運用語言這一要素來實現的,而語言也是在聲音中最為重要的構成元素之一。在《電影藝術詞典》一文中,將配音分為了廣義與俠義兩個方面,從廣義的角度上來說,配音主要指的是動畫電影的后期制作中,對動畫影片中的聲音需要加工處理的藝術創作的活動,例如:動畫的音樂需要如何選擇、配置,以及相關的動畫解說、動畫臺詞的相關錄制等等;而從俠義的角度上來說,動畫配音則指的是動畫影視中的對白、獨白、內部獨白等等語言,而在后期的動畫制作配置過程中的創作性活動。
總之,對于三維動畫設計的角色造型,還有很多方面需要我們去研究、考察。文中對三維動畫設計的角色造型做出了簡要闡述,進而對三維動畫設計做出進一步的認識。
一、聾人大學生二維動畫設計的發展現狀
二維動畫的概念來源于西方,對其的英文翻譯有:animation、cartoon等。其中,比較通俗與正式的用法是"Animation",經考證其詞源自于拉丁文詞根anima,包含有靈魂的含義;而與之相對應的動詞animate,則有賦予生命的內涵,進而引申為使某物活起來的意思。所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的事物獲得生命一般的活力。動畫屬于綜合藝術門類,其集合了繪畫、漫畫、電影、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。隨著中國動畫產業的發展和政府對動畫產業的政策傾斜,動畫業必將成為中國最具發展前景的產業之一。但是,目前中國專業動畫人才奇缺,據統計,中國動畫人才的總需求量在200萬人以上,而業界僅有5萬人左右,由此可見動畫人才的匱乏已經嚴重制約了中國動畫產業的發展,培養專業人才已成為中國動畫產業發展的當務之急。另一方面,隨著“中國動畫人才培養計劃”的啟動以及在“讓動漫走進特殊學校”教育科研的推動下,一些高校也相繼開設了針對聾人大學生的動漫專業課程,主要的培養對象為聾人大學生(在下文中,簡稱聾生)。聾生作為弱勢群體,一直處在社會邊緣。即使其自身具備一定的勞動技能,也大多從事一些低附加值的,簡單重復性的勞動。而聾生中有一大批對二維動畫感興趣并具備一定天賦的青少年,卻苦于沒有學習深造的機會和施展才華的舞臺。考慮到聾人大學生中動畫制作人才的潛在資源,以及聾生得天獨厚的刻苦、耐勞、好學的優勢,怎樣在動畫設計教育環節中發掘聾人大學生的優勢并進行深入與細致的研究是非常必要與迫切的。
二、聾人大學生二維動畫設計的學習特征
發展針對聾人大學生的二維動畫設計教育,首先必須要先了解他們在二維動畫學習中的學習特征。閱讀理解能力不足是聾生在學維動畫設計中遇到的最顯著困難,在學習過程中,聾生與健聽生的閱讀理解的能力的差距較大,如19一21歲的聾生的閱讀理解的能力并不比8一9歲的健聽生的能力強,在教學過程中發現他們無法很好的理解動畫腳本與劇本。語言的障礙始終貫穿于他們的學習與職業生涯當中+。聾生學習特征的許多方面都因其具有聽覺障礙而出現特殊性,如對語言材料記憶困難、語言形成發展緩慢、抽象思維能力發展遲緩等。聽覺障礙雖然給聾生心理發展帶來一定的困難,但也帶來某些新的動力,對某些方面(如視知覺)的發展產生積極的影響,在動畫教學中發現聾生具有以下相對優勢:
1.聾生的動手操作能力強,在教學過程中發現,聾生不喜歡上抽象的理論課而喜歡動手操作的實踐課。他們可以根據教師的操作來操作,模仿老師的操作過程。
2.聾生的模仿能力強。借助于書本與視屏,他們能將動畫人物的動作神態刻畫的惟妙惟肖,他們的觀察和模仿能力很大程度上彌補了其在聽覺上的缺陷。
3.聾生想象力較為豐富。由于聾生長期使用視覺來替代和補償聽覺的缺陷,其視覺優勢明顯,他們可以不受噪音干擾,由于視知覺的發展相對比較迅速,相應的使聾生在觀察的細致性、記憶的直觀性、思維的形象性等方面較見長。
三、聾人大學生二維動畫設計教學法
二維動畫設計與制作包括動畫的前期制作階段(文學劇本、文字分鏡、美術設定、畫面分鏡頭臺本),動畫中期繪制階段(設計稿或構圖、原畫設計、動畫序列幀繪制、背景繪制、填寫律表、清稿導演檢查),動畫的后期合成階段(掃描、上色、配音、合成),而考慮到聾人大學生在藝術創作中形象思維能力比較差,即使其想象力較為豐富但也是基于模仿上的,其繪畫基本功較弱,文化層次低等學習上因素,以及其刻苦、耐勞、好學的優勢做綜合考慮,有以下教學法可以嘗試采用:
1.改革針對聾生二維動畫的課程體系,基于聾生動手操作能力強、模仿能力強、閱讀理解力差等學習特點做綜合考慮,改變針對聾生的二維動畫課程設置,減少文字劇本、文字分鏡等理論知識的學習時間,著重加強聾生對于二維動畫基礎課程的教學,使其能通過大量的練習與臨摹,使聾生逐漸牢固掌握對于人體結構、人體運動規律、動物運動規律等的基礎性內容。
2.強化重點,找到突破環節,在大量的教學實踐中發現,學維動畫的聾生比較適合動畫中期繪制階段的動畫序列幀制作這一環節,動畫序列幀繪制是二維動畫制作中的重中之重也是動畫制作中人力資本投入最大的一個環節,需要繪制人員根據原畫的關鍵動作和攝影表,準確地加出中間幀,最終以標有序號的連貫張數完成一個個鏡頭動作。在這一部分的制作中只要熟練掌握運動規律無需太多的形象思維便能繪制出比較連貫的動作,在實際的教學工作中發現只要聽障學生能熟練掌握運動規律,基本都能勝任動畫序列幀繪制工作。由于在前期的課程改革中,強化了聾生對于二維動畫基礎內容的學習,使其都具備了較牢固的基礎技法,所以在繪制動畫序列幀制作這一環節中,聾生基本可以自如發揮,收效顯著。
四、總結
文章從二維動畫的學習過程以及聽障大學生的學習特點入手,循序漸經進行分析研究聾人大學生二維動畫設計教學法。主要解決聾人大學生學維動畫的針對性和科學性,提高動畫學習效果,如何使聾生學以致用,最終達到成為一名合格的動畫制作人員。
作者:蘇力健 單位:南京特殊教育職業技術學院